JP3442754B2 - ガンシューティングゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents

ガンシューティングゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はガンシューティング
ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに
関し、特に、複数種類のコントローラのうち一種類又は
複数種類を選択的に使用してガンシューティングゲーム
を実現する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ガンシューティングゲーム装置は、ゲー
ム画面に標的を表示し、プレイヤがコントローラで弾丸
の射出方向を指示入力することにより、弾丸を標的に当
てるようにしたものである。かかるガンシューティング
ゲーム装置は、実銃での射的を疑似体験できることか
ら、従来より幅広い人気を集めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ガンシューティングゲ
ーム装置には、拳銃或いはライフル銃の形状をしたコン
トローラ、いわゆるガンコントローラが使用されること
が多いものの、コスト面等を考慮し、他のコントローラ
が使用されることもある。例えば、家庭用ゲーム機でガ
ンシューティングゲームプログラムを実行し、これによ
りガンシューティングゲーム装置を実現する場合には、
ガンコントローラの他にも、家庭用ゲーム機に付属の汎
用コントローラを使用できるようにしておくことが望ま
しい。
【0004】ところが、ガンシューティングゲームは、
射撃のスピード及び精度をプレイヤに要求するゲームで
あるので、コントローラの種類がゲーム性に大きな影響
を与える。このため、従来のガンシューティングゲーム
装置を複数種類のコントローラでプレイすると、コント
ローラの種類によっては十分にゲームを楽しむことがで
きないおそれがあった。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、複数種類のコントローラのうち一
種類又は複数種類を選択的に使用可能なガンシューティ
ングゲームを提供するとき、コントローラの違いによる
ゲーム性への影響を抑えることができるガンシューティ
ングゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラ
ムを提供することにある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記課題を解決するた
めに、本発明に係るガンシューティングゲーム装置は、
複数種類のコントローラのうち一種類又は複数種類を選
択的に使用することが可能なガンシューティングゲーム
装置であって、標的を表示する標的表示手段と、使用さ
れているコントローラの種類を判定する種類判定手段
と、前記使用されているコントローラによって入力され
るデータに基づいて、弾丸が前記標的に命中したか否か
を判定する命中判定手段と、前記使用されているコント
ローラの種類に基づいて、該コントローラによって入力
されるデータのうち、前記弾丸が前記標的に命中したと
判定される範囲の広狭を制御する広狭制御手段と、を含
むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係るコンピュータ(例えば
パーソナルコンピュータや家庭用又は業務用ゲーム機
等)の制御方法は、複数種類のコントローラのうち一種
類又は複数種類を選択的に使用することが可能なコンピ
ュータを制御する方法であって、標的を表示する標的表
示ステップと、使用されているコントローラの種類を判
定する種類判定ステップと、前記使用されているコント
ローラによって入力されるデータに基づいて、弾丸が前
記標的に命中したか否かを判定する命中判定ステップ
と、前記使用されているコントローラの種類に基づい
て、該コントローラによって入力されるデータのうち、
前記弾丸が前記標的に命中したと判定される範囲の広狭
を制御する広狭制御ステップと、を含むことを特徴とす
る。
【0008】さらに、本発明に係るプログラムは、複数
種類のコントローラのうち一種類又は複数種類を選択的
に使用することが可能なガンシューティングゲーム装置
としてコンピュータ(例えばパーソナルコンピュータや
家庭用又は業務用ゲーム機等)を機能させるためのプロ
グラムであって、標的を表示する標的表示手段、使用さ
れているコントローラの種類を判定する種類判定手段、
前記使用されているコントローラによって入力されるデ
ータに基づいて、弾丸が前記標的に命中したか否かを判
定する命中判定手段、及び、前記使用されているコント
ローラの種類に基づいて、該コントローラによって入力
されるデータのうち、前記弾丸が前記標的に命中したと
判定される範囲の広狭を制御する広狭制御手段、として
前記コンピュータを機能させるためのプログラムであ
る。
【0009】本発明では、複数種類のコントローラのう
ち一種類又は複数種類が選択的に使用可能であり、実際
に使用されているコントローラの種類が判定される。そ
して、コントローラによって入力されるデータに基づい
て、表示される標的に弾丸が命中したか否かが判定され
る。このとき、実際に使用されているコントローラの種
類に基づいて、該コントローラによって入力されるデー
タのうち、弾丸が標的に命中したと判定される範囲の広
狭が制御される。例えば、コントローラによって入力さ
れるデータがある範囲に属するものであれば、直ちに或
いは結果的に、弾丸が標的に命中したと判定される場
合、その範囲の広狭が、実際に使用されているコントロ
ーラの種類に応じて決定される。こうすれば、コントロ
ーラの違いによるゲーム性への影響を抑えることができ
る。
【0010】また、本発明の一態様では、前記広狭制御
手段は、前記使用されているコントローラから入力され
るデータに基づいて、前記弾丸に係る弾道情報を算出す
る弾道情報算出手段と、前記標的の位置に基づいて、前
記弾道情報を補正する弾道情報補正手段と、前記使用さ
れているコントローラの種類に基づいて、前記弾道情報
補正手段による補正量を制御する補正量制御手段と、を
含む。
【0011】この態様では、実際に使用されているコン
トローラから入力されるデータに基づいて弾道情報が算
出される。弾道情報は、弾道に関連する情報であり、例
えば弾丸の射出方向を表すもの等である。そして、この
弾道情報が標的の位置に基づいて補正される。このと
き、その補正量が、実際に使用されているコントローラ
の種類に基づいて制御される。こうすれば、コントロー
ラの種類によって、弾道を標的に向かうように補正する
ことも可能となり、コントローラの違いによるゲーム性
への影響を抑えることができるようになる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記命中判定
手段は、前記標的に従動する不可視の、すなわち表示さ
れない命中領域と前記弾丸との位置関係にさらに基づい
て、前記弾丸が前記標的に命中したか否かを判定し、前
記広狭制御手段は、前記使用されているコントローラの
種類に基づいて、前記命中領域の広狭を制御する。
【0013】この態様では、標的に命中領域が従動する
ようになる。この命中領域は、標的とは異なり、表示さ
れないようになっている。そして、命中領域と弾丸との
位置関係に基づいて弾丸が標的に命中したか否かが判定
される。このとき、実際に使用されているコントローラ
の種類に基づいて、命中領域の広狭が決定されるように
なっている。こうすれば、コントローラの種類によって
命中領域を広く或いは狭くして、弾丸が標的に命中し易
くしたり、命中し難くしたりすることができるようにな
り、コントローラの違いによるゲーム性への影響を抑え
ることができるようになる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0015】図1は、本発明の好適な実施の形態に係る
ガンシューティングゲーム装置を用いたゲームプレイ状
況を説明する斜視図である。同図に示すように、このガ
ンシューティングゲーム装置10は、家庭用テレビ受像
器40、カメラユニット42、家庭用ゲーム機46を含
んで構成されており、プレイヤにガンシューティングゲ
ームを提供するようにしたものである。なお、ここでは
ガンコントローラ48を用いてガンシューティングゲー
ムをプレイする状況を説明するが、このガンシューティ
ングゲーム装置10では、他のコントローラ(マウス及
び汎用ゲームコントローラ)を用いてガンシューティン
グゲームをプレイすることもできるようになっている。
【0016】同図において、家庭用テレビ受像器40及
び家庭用ゲーム機46はキャビネット44上に載置され
ており、カメラユニット42は家庭用テレビ受像器40
上に載置されている。カメラユニット42はプレイヤP
の姿をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、
家庭用ゲーム機46にケーブル(例えばUSB(Univer
sal Serial Bus)ケーブル)で接続され、撮影したプレ
イヤ画像をリアルタイムに家庭用ゲーム機46に供給す
るようになっている。家庭用ゲーム機46は家庭用テレ
ビ受像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で
生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽
やゲーム効果音を出力するようになっている。ガンコン
トローラ48は拳銃型のゲームコントローラであり、家
庭用ゲーム機46のコントローラ接続端子にコントロー
ラケーブルによって接続されている。そして、ガンコン
トローラ48をプレイヤPが手に持ち、家庭用テレビ受
像器40に向けると、その銃身方向(具体的には家庭用
テレビ受像器40における指示位置)が家庭用ゲーム機
46に入力されるようになっている。また、ガンコント
ローラ48にはトリガー(引き金)が設けられており、
トリガーの状態(トリガーを引いたかどうか)が家庭用
ゲーム機46に入力されるようになっている。
【0017】家庭用ゲーム機46では、3次元ゲーム空
間(仮想3次元空間)がメモリ(主記憶26(図4))
上に構築されており、所定空間位置に配置された視点か
ら該3次元ゲーム空間を見た様子が家庭用テレビ受像器
40に映し出されるようになっている。このとき、家庭
用ゲーム機46では、プレイヤ画像からプレイヤPの頭
部位置を認識して、該頭部位置に前記視点の位置を連動
させるようになっている。このため、プレイヤPがカメ
ラユニット42の前で体を動かすと、それに応じて家庭
用テレビ受像器40に映し出されるゲーム画面が変化す
るようになり、プレイヤPは自分自身があたかも3次元
ゲーム空間に入り込んだような感覚を得ることができ
る。そうして、家庭用ゲーム機46では、3次元ゲーム
空間に現れる敵ゲームキャラクタをプレイヤPがガンコ
ントローラ48を用いて射撃するとともに、プレイヤP
が体(具体的には頭の位置)を動かすことにより、敵ゲ
ームキャラクタからの攻撃(射撃)を避けることができ
るゲームを実現している。
【0018】図2(a)〜(d)は、プレイヤPの頭部
が上下方向に移動した場合に家庭用テレビ受像器40に
表示される一連のゲーム画面の例を示している。同図
(a)〜(d)は、プレイヤPがカメラユニット42の
前で中腰姿勢から徐々に立ち上がって略直立の姿勢にな
った場合、すなわちプレイヤPの頭が下方から上方に移
動した場合の4画面を表示順に示すものである。同図
(a)に示すゲーム画面は、視点のすぐ前方に机状の障
害物Bが存在しており、プレイヤPはこの障害物Bの手
前下方に隠れている状況を表している。この場合、ゲー
ム画面において、障害物Bの向こうに銃を手にした敵ゲ
ームキャラクタAC1の頭部の一部だけが表されてい
る。次に、同図(b)に示すゲーム画面は、プレイヤP
がやや頭を持ち上げて、頭の高さが障害物Bの上面の高
さに略一致した状況を表している。この場合、ゲーム画
面において、敵ゲームキャラクタAC1の胸部までが表
されるとともに、その後方にさらに2人の敵ゲームキャ
ラクタAC2,AC3の頭部が新たに表されている。同
図(c)に示すゲーム画面は、プレイヤPがさらに背を
伸ばして頭を持ち上げた状況を表している。この場合、
ゲーム画面において、プレイヤPの頭は障害物上面Bs
より若干高い位置にあり、3人の敵ゲームキャラクタA
C1〜AC3の上半身が表されるとともに、障害物上面
Bsも表される。同図(d)に示すゲーム画面は、プレ
イヤPが略直立の姿勢になった状況を表している。この
場合、プレイヤPの首辺りまでが障害物Bから露出して
おり、障害物上面Bsは同図(c)に示すゲーム画面よ
りも広く表されている。これらの図に示すように、プレ
イヤPの頭の位置が上がるにつれて、障害物Bの表示位
置が下側に移動するとともに、障害物上面Bsや敵ゲー
ムキャラクタAC1〜AC3の全貌がゲーム画面に徐々
に表れる。
【0019】また、図3(a)〜(d)は、プレイヤP
の頭部が左右方向に移動した場合に家庭用テレビ受像器
40に表示される一連のゲーム画面の例を示している。
同図(a)〜(d)は、プレイヤPがカメラユニット4
2の前で体を右側から左側に移動させた場合、すなわち
プレイヤPの頭が右方から左方に移動した場合の4画面
を表示順に示すものである。同図(a)に示すゲーム画
面は、視点のすぐ手前右側にドア又は壁状の障害物Bが
存在しており、プレイヤPはこの障害物Bの手前に隠れ
ている状況を表している。この場合、ゲーム画面におい
て、障害物Bの向こうに銃を手にした敵ゲームキャラク
タAC1の腕の一部だけが表されている。次に、同図
(b)に示す画面は、プレイヤPがやや左に移動し、頭
が障害物Bの左端に略一致した状況を表している。この
場合、ゲーム画面において、敵ゲームキャラクタAC1
の頭及び胸部までが表されている。同図(c)に示すゲ
ーム画面は、プレイヤPがさらに左に移動した状況を表
している。この場合、ゲーム画面において、敵ゲームキ
ャラクタAC1のほぼ上半身が表されるとともに、さら
に敵ゲームキャラクタAC2もその後方に表されてい
る。同図(d)に示すゲーム画面は、プレイヤPが障害
物Bから左側に飛び出した状況を表している。この場
合、敵ゲームキャラクタAC1,AC2の他に、さらに
敵ゲームキャラクタAC3も表されている。これらの図
に示すように、プレイヤPの頭の位置が左から右に移動
するにつれて、障害物Bの表示位置が右側に移動すると
ともに、敵ゲームキャラクタAC1〜AC3の全貌がゲ
ーム画面に徐々に表れる。
【0020】図4は、ガンシューティングゲーム装置1
0のハードウェア構成を示す図である。同図に示すよう
に、ガンシューティングゲーム装置10は、モニタ18
及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、
情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商
標)25が装着されることにより構成される。ここで
は、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機
46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−R
OM(Compact Disk - Read Only Memory)やROM(R
ead Only Memory)カード等、他のあらゆる情報記憶媒
体を用いることができる。また、インターネット等のデ
ータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲー
ムデータを家庭用ゲーム機46に供給することもでき
る。
【0021】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及
びDVD再生部を含んで構成されている。マイクロプロ
セッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理
部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12に
よって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部3
0には、ガンコントローラ48、音声処理部20及びD
VD再生部24が接続されている。ガンコントローラ4
8は着脱可能なよう入出力処理部30に接続されてい
る。入出力処理部30には汎用コントローラ47も接続
可能である。また、周辺機器インタフェース31にはカ
メラユニット42が接続されている。カメラユニット4
2もまた、周辺機器インタフェース31に対して着脱可
能に接続されている。また、周辺機器インタフェース3
1にはマウス41も接続可能である。家庭用ゲーム機4
6の各構成要素は筐体内に収容されている。また、ここ
では、モニタ18として家庭用テレビ受像器40が用い
られ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられ
る。
【0022】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26は、RAM(Rand
om Access Memory)によって構成されており、DVD2
5から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータ
が必要に応じて書き込まれる。主記憶26は各種演算に
おける作業領域としても用いられる。画像処理部16は
VRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成
されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像
データを受け取り、該画像データに基づいてVRAM上
にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信
号に変換してモニタ18に出力する。
【0023】また、入出力処理部30は汎用コントロー
ラ47、ガンコントローラ48、音声処理部20及びD
VD再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデー
タ通信を中継するためのインタフェースである。
【0024】ガンコントローラ48は、図5に示される
ように拳銃型のゲームコントローラであり、トリガー5
4及びボタン52の状態及び銃身(銃口)方向(具体的
には家庭用テレビ受像器40の表示画面上での指示位
置)を家庭用ゲーム機46に入力するためのものであ
る。ガンコントローラ48には、例えば公知の構成を採
用することができる。すなわち、プレイヤPがガンコン
トローラ48のトリガー54を引くと、その情報(トリ
ガー信号)がコントローラ端子から家庭用ゲーム機46
に入力される。一方、家庭用ゲーム機46では、該トリ
ガー信号が入力されたとき、ゲームプログラムにより、
例えば1フレームだけ真っ白の画面を表示することによ
り、家庭用テレビ受像器40の画面上で輝点を走査させ
る。ガンコントローラ48には銃口50の奥部に指向性
の強い受光センサを備えており、該受光センサで家庭用
テレビ受像器40の輝点を検出すると、走査開始時刻か
ら輝点検出時刻までの時間を算出するとともに、そこか
ら家庭用テレビ受像器40の画面上での輝点の位置(座
標)を算出する。そして、その位置、すなわち銃身方向
(弾丸の射出方向)を家庭用ゲーム機46に入力するよ
うになっている。なお、走査開始時刻は、家庭用ゲーム
機46から家庭用テレビ受像器40に供給されるビデオ
信号に含まれている同期信号から取得するようにすれば
好適である。
【0025】また、ガンコントローラ48には、グリッ
プ上部にボタン52が備えられている。このボタン52
は、プレイヤがガンコントローラ48のグリップを握持
したとき、その手の親指で押下することができるよう位
置に設けられており、カメラユニット42が家庭用ゲー
ム機46に接続されていないとき、該ボタン52を押下
することにより3次元ゲーム空間における視点位置を移
動させ、敵ゲームキャラクタからの攻撃を避けることが
できるようになっている。また、該ボタン52から指を
離すと元の攻撃位置に自動復帰するようになっている。
【0026】また、汎用コントローラ47は、例えば家
庭用ゲーム機46に付属されるものであり、多くの種類
のゲームにおける使用を想定されたゲーム操作入力装置
である。図6に示すように、この汎用コントローラ47
は、特に左アナログジョイスティック60及び右アナロ
グジョイスティック62を備えている。汎用コントロー
ラ47は、コントローラケーブルによって家庭用ゲーム
機46に接続されるもので、表面左側に方向ボタン群6
8及び左アナログジョイスティック60が設けられ、表
面右側にボタン群64及び右アナログジョイスティック
62が設けられている。そして、汎用コントローラ47
の筐体左右の端をプレイヤが両手で持つと、左手親指が
方向ボタン群68及び左アナログジョイスティック60
の頭部に位置し、右手親指がボタン群64及び右アナロ
グジョイスティック62の頭部に位置するようになって
いる。
【0027】左アナログジョイスティック60及び右ア
ナログスティック62は汎用コントローラ47の筐体に
立設されており、360度の全方向に亘って傾動自在に
なっている。そして、左アナログジョイスティック60
を傾動させると、縦方向及び横方向の傾きが、それぞれ
−128〜+128の数値で家庭用ゲーム機46に入力
されるようになっている。右アナログジョイスティック
62も同様である。こうして、家庭用ゲーム機46で
は、左アナログジョイスティック60及び右アナログジ
ョイスティック62の現在の傾き状態(姿勢)を把握で
きるようになっている。
【0028】このガンシューティングゲーム装置10で
は、左アナログジョイスティック60を傾けることによ
ってゲーム画面上に表されたカーソル(弾丸の射出方向
に対応する)を移動させ、ボタン群68のいずれかを押
下することにより、そのときのカーソル位置に対応する
射出方向で弾丸を射出することができるようになってい
る。また、カメラユニット42が家庭用ゲーム機46に
接続されていないとき、右アナログスティック62を傾
けることによって3次元ゲーム空間における視点位置を
上下左右に移動させ、敵ゲームキャラクタからの攻撃を
避けることができるようになっている。
【0029】図4に戻り、音声処理部20はサウンドバ
ッファを含んで構成されており、DVD25から読み出
されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果
音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。D
VD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示
に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及び
ゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース31
は家庭用ゲーム機46に各種周辺機器を接続するための
インタフェースであり、例えばUSBインタフェースを
採用することができる。周辺機器インタフェース31に
は、ここではカメラユニット42及びマウス41が接続
される。カメラユニット42は、例えばグレイスケール
(白黒256階調)の撮影画像を所定時間おき(例えば
1/60秒等)に家庭用ゲーム機46に入力するための
公知のデジタルカメラである。このカメラユニット42
は、プレイヤPの姿を撮影するため、ここではレンズを
プレイヤPに向けた状態で家庭用テレビ受像器40の上
に載置されている。
【0030】また、マウス41は公知の座標入力装置で
あり、例えばUSBケーブルによって家庭用ゲーム機4
6に接続される。図7に示すように、マウス41は左ボ
タン56及び右ボタン58を備えており、その状態(押
下されているか否か)を家庭用ゲーム機46に入力する
ことができるようになっている。また、マウス41の図
示しない下面には、マウスボールが回動自在に支持され
ており、上下方向及び左右方向の回転量が家庭用ゲーム
機46に入力されるようになっている。ここでは、トラ
ックボールの上下方向及び左右方向の回転量に応じて、
ゲーム画面上に表示されるカーソル(弾丸の射出方向に
対応する)が移動するようにしている。また、左ボタン
56を押下(クリック)することによって、そのときの
カーソル位置に対応する射出方向で弾丸を射出するよう
にしている。さらに、カメラユニット42が家庭用ゲー
ム機46に接続されていないとき、右ボタン56を押下
(クリック)することによって3次元ゲーム空間におけ
る視点位置を移動させ、敵ゲームキャラクタからの攻撃
を避けることができるようにしている。そして、右ボタ
ン56から指を離すことによって視点位置を元の攻撃位
置に自動復帰させることができるようにしている。
【0031】ここで、ガンシューティングゲーム装置1
0の機能について説明する。図8は、ガンシューティン
グゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に対
応するものを中心に示すブロック図である。同図に示さ
れる各機能は、DVD25に格納されるゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現され
るものである。同図に示すように、ガンシューティング
ゲーム装置10で実現される機能には、標的表示部10
0、入力部101、コントローラ種類判定部102、命
中判定部103、及び広狭制御部104が含まれる。
【0032】標的表示部100はモニタ18を含んで構
成されており、ゲーム画面に標的(敵ゲームキャラク
タ)を表示するものである。また、標的表示部100
は、命中判定部103に標的の位置(3次元ゲーム空間
における位置座標)を供給している。入力部101は、
汎用コントローラ47、ガンコントローラ48、又はマ
ウス41のうち1又は複数を含んで構成されており、弾
丸の射出方向データ(家庭用テレビ受像器40の表示画
面上の位置座標)を入力するものである。
【0033】コントローラ種別判定部102は、家庭用
ゲーム機46に接続され、且つデータ入力に使用されて
いるコントローラの種類を判定するものである。具体的
には、汎用コントローラ47、ガンコントローラ48及
びマウス41は、その種類を特定するコントローラID
を入力部101(家庭用ゲーム機46)に入力すること
ができるようになっており、このコントローラIDに基
づいてコントローラの種類を判定している。
【0034】このとき、汎用コントローラ47、マウス
41、及びガンコントローラ48には、後者ほど高い優
先度が設定されており、優先度の高いコントローラから
のデータ入力を有効にしている。例えば、マウス41と
ガンコントローラ48とが家庭用ゲーム機46に接続さ
れている場合、マウス41からデータ入力は無視され
る。そして、コントローラ種類判定部102は、ガンコ
ントローラ48を、現在使用中のコントローラとして認
識するようになっている。判定結果は広狭制御部104
に供給される。
【0035】また、命中判定部103は、入力部101
から入力されるデータ、及び標的表示部100から供給
される標的(敵ゲームキャラクタ)の位置座標に基づい
て、弾丸が標的に命中したか否かを判定するものであ
る。さらに、広狭制御部104は、コントローラの種類
に基づいて、該コントローラによって入力されるデータ
のうち、弾丸が標的に命中したと判定される範囲の広狭
を制御するものである。例えば、使用されているコント
ローラがマウス41である場合、ガンコントローラ48
である場合、及び汎用コントローラ47である場合の順
に、入力データのうち、結果的に弾丸が標的に命中した
と判定される座標値の範囲が広くなるよう制御する。こ
の場合、マウス41が最も高精度の操作を要求されるコ
ントローラとなり、逆に、汎用コントローラ47が最も
低精度の操作でも弾丸に標的が命中するコントローラと
なる。
【0036】広狭制御部104は、具体的には、コント
ローラから入力されるデータに基づいて弾道を算出する
とともに、標的の位置座標に基づいて弾道を補正するよ
うにしている。また、このとき、コントローラの種類に
基づいて弾道の補正量を制御するようにしている。
【0037】図9は、広狭制御部104の処理を説明す
る図である。上述したように、このガンシューティング
ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的に3次元ゲー
ム空間が構築されるようになっており、そこに視点70
が配置される。また、同3次元ゲーム空間には敵ゲーム
キャラクタ78a〜78cも標的として配置される。そ
して、同3次元ゲーム空間において視点70の前方に配
置されたスクリーン平面74に敵ゲームキャラクタ78
a〜78c等が投影され、その投影画像がモニタ18
(家庭用テレビ受像器40)に映しだされるようになっ
ている。このとき、汎用コントローラ47、マウス41
又はガンコントローラ48によってスクリーン平面74
における任意の位置座標(2次元座標)が入力されるよ
うになっており、弾丸射出時、すなわち汎用コントロー
ラ47のボタン群64が押下された時、マウス41に左
ボタン56が押下された時、或いはガンコントローラ4
8のトリガー54が引かれた時、視点70と入力座標7
2とを結ぶ直線が仮弾道82として算出される。入力座
標72は、弾丸射出時におけるガンコントローラ48の
指向する又はカーソルが表示されているスクリーン平面
74における座標である。
【0038】続いて、こうして算出される仮弾道82と
各敵ゲームキャラクタ78a〜78cとの距離が算出さ
れる。仮弾道82と各敵ゲームキャラクタ78a〜78
cとの距離は、例えば仮弾道82を表す直線と各敵ゲー
ムキャラクタ78a〜78cに設定されている代表点と
の距離を算出すること等により取得することができる。
そして、仮弾道82から所定距離範囲内に敵ゲームキャ
ラクタ78a〜78cのいずれかが配置されている場
合、最も仮弾道82に近いものが選択される。同図に示
す例では、敵ゲームキャラクタ78aが最も仮弾道82
に近い敵ゲームキャラクタとして選択される。その後、
最も仮弾道82に最も近い敵ゲームキャラクタの代表点
と視点70とを結ぶ直線が理想弾道80として算出され
る。
【0039】そして、図10に示すように、仮弾道82
を理想弾道80に近づけた位置に補正済み仮弾道84が
算出される。例えば、仮弾道82と理想弾道80とのな
す角がθである場合、仮弾道82をαθ(例えばα=
0.1〜0.5)だけ傾けた位置に補正済み仮弾道84
が設定される。こうして、補正済み仮弾道84と理想弾
道80とのなす角が(1−α)θとなるようにする。こ
のとき、係数αの値をコントローラの種類に応じて設定
するようにしている。例えば、使用中のコントローラが
マウス41である場合には係数αに0.1が設定され
る。また、ガンコントローラ48である場合には係数α
に0.3が設定される。さらに、汎用コントローラ47
である場合には係数αに0.5が設定される。その後、
補正済み仮弾道84に基づいて3次元ゲーム空間におけ
る弾丸射出方向が算出され、その方向に、すなわち補正
済み仮弾道84の方向に所定初速度で弾丸が仮想的に射
出される。
【0040】なお、弾丸と敵ゲームキャラクタとの命中
判定には公知技術が採用される。すなわち、敵ゲームキ
ャラクタとほぼ一致する位置及び大きさのが命中判定領
域(ゲーム画面には表示されない)が3次元ゲーム空間
に配置されており、この命中判定領域と弾道との干渉が
所定時間おきに判定される。そして、弾道が順に延伸し
てゆき、命中判定領域に接触した時点で命中処理が実行
される。命中処理は、例えば敵ゲームキャラクタが倒れ
る等の視覚的及び聴覚的演出、或いはゲーム成績を更新
する処理等である。
【0041】図11は、ガンシューティングゲーム装置
10で実行される弾丸射出処理を示すフロー図である。
この弾丸射出処理は、弾丸射出時、すなわち汎用コント
ローラ47のボタン群64が押下された時、マウス41
に左ボタン56が押下された時、或いはガンコントロー
ラ48のトリガー54が引かれた時に実行されるもので
あり、まずコントローラ種類判定部102がコントロー
ラの種類を取得する(S101)。コントローラの種類
は、例えばゲーム開始時等に予め判定しておいてもよい
し、弾丸射出時に判定するようにしてもよい。次に、入
力部101がコントローラによる入力座標72を取得す
る(S102)。そして、広狭制御部104がコントロ
ーラによる入力座標(スクリーン座標系)を3次元ゲー
ム空間における位置座標に変換し、該座標72と視点7
0の座標とに基づき、仮弾道82を算出する(S10
3)。そして、仮弾道82と各敵ゲームキャラクタ(標
的)との距離を算出して、仮弾道82の近傍に敵ゲーム
キャラクタが配置されているか否かを判断する(S10
4)。そして、仮弾道82の近傍に敵ゲームキャラクタ
が配置されていなければ、仮弾道82の方向に弾丸を射
出させる(S108)。命中判定部103では、こうし
て3次元ゲーム空間において射出される弾丸が各敵ゲー
ムキャラクタに命中するか否かを判定する。
【0042】一方、仮弾道の近傍に敵ゲームキャラクタ
が配置されていれば、広狭制御部104は、最も仮弾道
82に近い敵ゲームキャラクタ(図9では敵ゲームキャ
ラクタ78a)に設定されている代表点と視点70とを
結ぶ直線を理想弾道80として算出する(S105)。
そして、仮弾道82を理想弾道80の方向にずらして補
正済み仮弾道84を算出する(S106)。このとき、
仮弾道82をずらす角度は広狭制御部104がコントロ
ーラの種別に基づいて設定する。その後、補正済み仮弾
道84に対応する方向に弾丸を射出させる(S10
7)。命中判定部103では、こうして3次元ゲーム空
間において射出される弾丸が各敵ゲームキャラクタに命
中するか否かを判定する。
【0043】以上説明したように、本ガンシューティン
グゲーム装置10によれば、家庭用ゲーム機46に接続
され、操作指示入力に使用されているコントローラの種
別を判定し、判定結果に応じて、弾丸が標的(敵ゲーム
キャラクタ)に命中する入力データ(2次元座標値)の
範囲を変えるようにしたので、コントローラの種別に対
応して弾丸を標的に命中させるときの難易度を変化させ
ることができる。この結果、複数種類のコントローラを
選択的に使用可能なガンシューティングゲームを実現す
る場合であっても、コントローラの種類によるゲーム性
への影響を最小化することができるようになる。
【0044】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0045】例えば、図12(a)〜(c)に示すよう
に、1つの標的(敵ゲームキャラクタ等)に対して大き
さの異なる複数の命中判定領域を用意しておき、コント
ローラの種類に応じて、いずれか1つを実際に命中判定
処理の際に使用するようにしてもよい。こうしても、コ
ントローラの種類に応じて弾丸が標的(敵ゲームキャラ
クタ)に命中する入力データの範囲を変えるようにする
ことができ、コントローラの種別に対応して弾丸を標的
に命中させるときの難易度を変化させることができるよ
うになる。
【0046】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数種類のコントローラのうち一種類又は複数種類を選
択的に使用可能なガンシューティングゲームを提供する
とき、コントローラの違いによるゲーム性への影響を抑
えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るガンシューティン
グゲーム装置を用いてプレイヤがガンシューティングゲ
ームをプレイする様子を示す図である。
【図2】 プレイヤが上下に動いた場合に表示されるゲ
ーム画面の一例を説明する図である。
【図3】 プレイヤが左右に動いた場合に表示されるゲ
ーム画面の一例を説明する図である。
【図4】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図であ
る。
【図5】 ガンコントローラの側面図である。
【図6】 汎用コントローラの斜視図である。
【図7】 マウスの斜視図である。
【図8】 本発明の実施の形態に係るガンシューティン
グゲーム装置で実現される機能の関係を示す機能ブロッ
ク図である。
【図9】 広狭制御部における処理を説明する概念図で
ある。
【図10】 広狭制御部における処理を説明する概念図
である。
【図11】 広狭制御部における処理を説明するフロー
図である。
【図12】 命中判定領域の例を示す図である。
【符号の説明】
P プレイヤ、AC1〜AC3,78a〜78c 敵ゲ
ームキャラクタ、B障害物、Bs 障害物上面、10
ガンシューティングゲーム装置、12 バス、14 マ
イクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、
20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生
部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理
部、31 周辺機器インタフェース(I/F)、40
家庭用テレビ受像器、41 マウス、42 カメラユニ
ット、44 キャビネット、46家庭用ゲーム機、47
汎用コントローラ、48 ガンコントローラ、50銃
口、52 ボタン、54 トリガー、56 左ボタン、
58 右ボタン、60左アナログジョイスティック、6
2 右アナログジョイスティック、68 方向ボタン
群、64 ボタン群、70 視点、72 入力座標、7
4 スクリーン平面、80 理想弾道、82 仮弾道、
100 標的表示部、101 入力部、102 コント
ローラ種類判定部、103 命中判定部、104 広狭
制御部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2003−53025(JP,A) 特開2001−321562(JP,A) 特開2000−102671(JP,A) 特開2000−176172(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 F41G 3/26

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類のコントローラのうち一種類又
    は複数種類を選択的に使用することが可能なガンシュー
    ティングゲーム装置であって、仮想3次元空間に配置された 標的をゲーム画面に表示す
    る標的表示手段と、 使用されているコントローラの種類を判定する種類判定
    手段と、 前記使用されているコントローラによって入力されるデ
    ータに基づいて、前記ゲーム画面上の位置座標を取得す
    る手段と、 取得される前記ゲーム画面上の位置座標に基づいて、前
    記仮想3次元空間における弾道を算出する弾道算出手段
    と、 前記仮想3次元空間における前記弾道及び前記標的の位
    置座標に基づいて、前記標的に従動して前記仮想3次元
    空間に配置される不可視の領域と、前記弾道との干渉を
    判定する手段と、 判定結果に基づいて命中処理を実行する手段と、 前記標的の位置座標に基づいて前記弾道を補正する弾道
    補正手段と、 前記使用されているコントローラの種類に基づいて、
    記弾道補正手段による補正量を制御する補正量制御手段
    と、 を含むことを特徴とするガンシューティングゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 複数種類のコントローラのうち一種類又
    は複数種類を選択的に使用することが可能なガンシュー
    ティングゲーム装置であって、仮想3次元空間に配置された 標的をゲーム画面に表示す
    る標的表示手段と、 使用されているコントローラの種類を判定する種類判定
    手段と、 前記使用されているコントローラによって入力されるデ
    ータに基づいて、前記ゲーム画面上の位置座標を取得す
    る手段と、 取得される前記ゲーム画面上の位置座標に基づいて、前
    記仮想3次元空間における弾道を算出する弾道算出手段
    と、 前記仮想3次元空間における前記弾道及び前記標的の位
    置座標に基づいて、前記標的に従動して前記仮想3次元
    空間に配置される不可視の領域と、前記弾道との干渉を
    判定する手段と、 判定結果に基づいて命中処理を実行する手段と、 前記使用されているコントローラの種類に基づいて、
    記不可視の領域の大きさを制御する手段と、 を含むことを特徴とするガンシューティングゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 複数種類のコントローラのうち一種類又
    は複数種類を選択的に使用することが可能なコンピュー
    タを制御する方法であって、前記コンピュータに、仮想3次元空間に配置された 標的
    モニタに表示させる標的表示ステップと、前記コンピュータに、 使用されているコントローラの種
    類を判定させる種類判定ステップと、前記コンピュータに、 前記使用されているコントローラ
    によって入力されるデータに基づいて、前記モニタ上の
    位置座標を取得させるステップと、 前記コンピュータに、取得される前記モニタ上の位置座
    標に基づいて、前記仮想3次元空間における弾道を算出
    させる弾道算出ステップと、 前記コンピュータに、前記仮想3次元空間における前記
    弾道及び前記標的の位置座標に基づいて、前記標的に従
    動して前記仮想3次元空間に配置される不可視の領域
    と、前記弾道との干渉を判定させるステップと、 前記コンピュータに、判定結果に基づいて命中処理を実
    行させるステップと、 前記コンピュータに、前記標的の位置座標に基づいて前
    記弾道を補正させる弾道補正ステップと、 前記コンピュータに、 前記使用されているコントローラ
    の種類に基づいて、前記弾道補正ステップでの補正量を
    制御させる補正量制御ステップと、 を含むことを特徴とする方法。
  4. 【請求項4】 複数種類のコントローラのうち一種類又
    は複数種類を選択的に使用することが可能なコンピュー
    タを制御する方法であって、前記コンピュータに、仮想3次元空間に配置された 標的
    モニタに表示させる標的表示ステップと、前記コンピュータに、 使用されているコントローラの種
    類を判定させる種類判定ステップと、前記コンピュータに、 前記使用されているコントローラ
    によって入力されるデータに基づいて、前記モニタ上の
    位置座標を取得させるステップと、 前記コンピュータに、取得される前記モニタ上の位置座
    標に基づいて、前記仮想3次元空間における弾道を算出
    させる弾道算出ステップと、 前記コンピュータに、前記仮想3次元空間における前記
    弾道及び前記標的の位置座標に基づいて、前記標的に従
    動して前記仮想3次元空間に配置される不可視の領域
    と、前記弾道との干渉を判定させるステップと、 前記コンピュータに、判定結果に基づいて命中処理を実
    行させるステップと、 前記コンピュータに、 前記使用されているコントローラ
    の種類に基づいて、前記不可視の領域の大きさを制御さ
    せるステップと、 を含むことを特徴とする方法。
  5. 【請求項5】 複数種類のコントローラのうち一種類又
    は複数種類を選択的に使用することが可能なガンシュー
    ティングゲーム装置としてコンピュータを機能させるた
    めのプログラムであって、仮想3次元空間に配置された 標的をゲーム画面に表示す
    る標的表示手段、 使用されているコントローラの種類を判定する種類判定
    手段、 前記使用されているコントローラによって入力されるデ
    ータに基づいて、前記ゲーム画面上の位置座標を取得す
    る手段、 取得される前記ゲーム画面上の位置座標に基づいて、前
    記仮想3次元空間における弾道を算出する弾道算出手
    段、 前記仮想3次元空間における前記弾道及び前記標的の位
    置座標に基づいて、前記標的に従動して前記仮想3次元
    空間に配置される不可視の領域と、前記弾道との干渉を
    判定する手段、 判定結果に基づいて命中処理を実行する手段、 前記標的の位置座標に基づいて前記弾道を補正する弾道
    補正手段、 及び前記使用されているコントローラの種類
    に基づいて、前記弾道補正手段による補正量を制御する
    補正量制御手段として前記コンピュータを機能させるプ
    ログラム。
  6. 【請求項6】 複数種類のコントローラのうち一種類又
    は複数種類を選択的に使用することが可能なガンシュー
    ティングゲーム装置としてコンピュータを機 能させるた
    めのプログラムであって、 仮想3次元空間に配置された標的をゲーム画面に表示す
    る標的表示手段、 使用されているコントローラの種類を判定する種類判定
    手段、 前記使用されているコントローラによって入力されるデ
    ータに基づいて、前記ゲーム画面上の位置座標を取得す
    る手段、 取得される前記ゲーム画面上の位置座標に基づいて、前
    記仮想3次元空間における弾道を算出する弾道算出手
    段、 前記仮想3次元空間における前記弾道及び前記標的の位
    置座標に基づいて、前記標的に従動して前記仮想3次元
    空間に配置される不可視の領域と、前記弾道との干渉を
    判定する手段、 判定結果に基づいて命中処理を実行する手段、及び 前記
    使用されているコントローラの種類に基づいて、前記不
    可視の領域の大きさを制御する手段 として前記コンピュ
    ータを機能させるプログラム。
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