JP4087944B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。そしてシューティングゲームを楽しむことができる画像生成装置では、プレーヤは、マシンガン、銃、戦車の大砲などを模して作られたシューティングデバイスを操作し、標的オブジェクトに狙いを定めてシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
【0003】
しかしながら、これまでのシューティングゲームでは、ショットのシューティング方向をシューティングの狙い方向と常に一致させていた。したがって、上級者ならば、標的オブジェクトにショットを容易に命中させることができるが、初級者は、標的オブジェクトにショットを命中させることが難しかった。このため、上級者は、ゲーム難易度に物足りなさを感じ、初級者は、負けることを嫌ってゲームプレイを敬遠するという問題が生じていた。
【0004】
初級者のシューティングの命中率を高める1つの手法として、一度に複数のショットを一斉に発射し、ショットのシューティング方向範囲を散弾銃のショットのように広げる手法を考えることができる。しかしながら、この手法によると、初級者のシューティングの命中率を高めることができる一方で、上級者のシューティングの命中率も高まってしまう。したがって、上級者と初級者のゲーム技量の格差を埋めることができない。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、シューティングに関する初級者と上級者の技量格差を埋めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行う手段と、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックする手段と、シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングする手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、オブジェクト空間内に標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かがチェックされる。そして、狙い方向からずれたシューティング方向にショットがシューティングされる。これにより、初級者のショットの命中率を高めるのと同時に上級者の命中率を低くでき、初級者と上級者の技量格差を埋めることが可能になる。正確に狙い方向を定めることができない初級者のショットは、シューティング方向がぶれることで命中範囲が広がり、正確に狙い方向を定めることができる上級者のショットは、シューティング方向がぶれることで命中しにくくなるからである。
【0008】
また本発明は、シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させることを特徴とする。このようにすることで、簡易な処理で、シューティング方向を狙い方向からずらすことが可能になる。
【0009】
また本発明は、前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする。このようにすることで、状況に応じた最適な方向範囲で、シューティング方向をぶれさせることが可能になる。
【0010】
また本発明は、ショットがヒットするオブジェクトが遠い位置にあるほど、前記方向範囲を狭くすることを特徴とする。このようにすることで、オブジェクトが遠い位置にある場合に命中率が極端に下がってしまうという事態を防止できるようになる。
【0011】
また本発明は、ショットがヒットするオブジェクトが大きいほど、前記方向範囲を広くすることを特徴とする。このようにすることで、オブジェクトが大きい場合に、命中率の制御が難しくなるという問題を解消できるようになる。
【0012】
また本発明は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向により特定される位置に配置することを特徴とする。このようにすることで、プレーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付けることができるようになる。逆に、このように正確な狙い付けが可能になると、初級者と上級者の技量格差がゲーム結果に直接的に反映されるという問題が生じる。しかしながら本発明によれば、シューティング方向をぶれさせることで、このような問題を解消できる。
【0013】
また本発明は、ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにすることを特徴とする。このようにすることで、命中するはずだと思っていたショットが命中しないことでプレーヤが感じる不自然感を解消できるようになる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0015】
図1に本実施形態の画像生成装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0016】
図1に示すように、本実施形態では、各プレーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4(シューティングデバイス)が設けられており、最大で4人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようになっている。表示部12-1〜12-4には、自キャラクタ(プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ )、敵キャラクタ、味方キャラクタ、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、マシンガン14-1〜14-4を前後左右に動かすと、自キャラクタがオブジェクト空間内で前後左右に移動する。一方、マシンガン14-1〜14-4を回転させると、照準オブジェクトがオブジェクト空間内で左右に移動する。そして、プレーヤは、マシンガン14-1〜14-4に設けられた引き金15-1〜15-4を引いて擬似的な弾(ショット)を発射し、敵キャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
【0017】
なお本実施形態では、CCDカメラなどから成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
【0018】
図2に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0019】
ここで操作部10は、プレーヤが、図1のマシンガンなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
【0020】
処理部100は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0021】
情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0022】
処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150を含む。
【0023】
ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0024】
画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。
【0025】
ゲーム演算部110は、オブジェクト空間設定部111、ヒットチェック部114を含む。
【0026】
ここでオブジェクト空間設定部111は、自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャラクタオブジェクト等)、マップオブジェクト、背景オブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブジェクトの配置を決めたり、移動体(自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト、ショット(弾)オブジェクト等)をオブジェクト空間内で移動させるための演算等を行う。
【0027】
そして本実施形態では、このオブジェクト空間設定部111が、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する処理を行うことになる。
【0028】
オブジェクト空間設定部111は、移動体演算部112とシューティング処理部113を含む。
【0029】
ここで移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0030】
例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
【0031】
シューティング処理部113は、ショットのシューティング位置やシューティング方向を決め、そのシューティング位置からそのシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行う。本実施形態では、ショットのシューティング方向を、図1のマシンガンの向く方向により決まるシューティングの狙い方向からずらし、そのずらしたシューティング方向にショットをシューティングしている。より具体的には、シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させている。
【0032】
ヒットチェック部114は、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この場合、ショットがシューティングされているか否か(マシンガンの引き金を引いているか否か)に依らずに、常にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショットがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
【0033】
図3(A)、(B)、図4(A)、(B)、図5(A)、(B)に、本実施形態により生成される画像の例を示す。図3(A)において、プレーヤは自キャラクタ20(兵士)を図1のマシンガンを前後左右に動かすことで操作する。図3(A)では、プレーヤはマシンガンの引き金を引き敵キャラクタ22を攻撃している。敵キャラクタ22のマーカオブジェクト23には、敵キャラクタ22を操作するプレーヤの識別画像(撮影部16により撮影された画像)がマッピングされている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト25には敵キャラクタ24を操作するプレーヤの識別画像がマッピングされている。このように、マーカオブジェクトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作しているのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【0034】
図3(B)に示すように、敵キャラクタ22を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ20を操作してこれらの放出された勲章26、27、28に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが戦略的に重要になる。
【0035】
なお、敵キャラクタ22は一度倒されても所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるようになっている。また放出された勲章26、27、28を、他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取することも可能である。そしてこの味方キャラクタ30にも、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、それが味方であることを容易に識別できるようになる。
【0036】
図4(A)、(B)は、自キャラクタ20が、敵キャラクタ22からの攻撃を受けている場面を示すゲーム画像である。そして、これらの図4(A)、(B)に示すように、本実施形態では、ショット(ショットオブジェクト)32のシューティング方向がランダムに変化している。即ちショット32は、図4(A)では、自キャラクタ20の右側に向かって飛んでおり、図4(B)では自キャラクタ20の左側に向かって飛んでいる。このようにシューティング方向をランダムに変化させることで、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能になる。
【0037】
図5(A)に示すように、本実施形態では、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト40がオブジェクト空間内に配置される。この場合、本実施形態では、シューティングの狙い方向により特定される位置に照準オブジェクト40が配置される。より具体的には、プレーヤがマシンガンの引き金を引いていなくてもマシンガンの向く方向にショットがシューティングされていると想定して、シューティングの狙い方向により特定される線分とオブジェクトとのヒットチェックを行う。そして、照準オブジェクト40は、このヒットチェックにより特定されるヒット位置付近に配置される。図5(A)では、このヒット位置はオブジェクト42の面43上の位置であり、このヒット位置付近に照準オブジェクト40が配置される。
【0038】
一方、図5(B)では、プレーヤが図1のマシンガンを回転させ、照準オブジェクト40が右側に移動している。そして、この場合のヒット位置は、オブジェクト44の面45上の位置となり、このヒット位置に照準オブジェクト40が配置される。そして、オブジェクト44はオブジェクト42に比べて遠い位置にあるため、透視変換による遠近効果で、図5(B)の照準オブジェクト40は図5(A)に比べて小さく見えるようになる。
【0039】
なお照準オブジェクト40は、例えば1又は複数のプリミティブ面(ポリゴン、曲面等)により構成されている。
【0040】
以上説明したように本実施形態の第1の特徴は、シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、そのずれたシューティング方向にショットをシューティングする点にある。即ち図6に示すように、図1のマシンガンの向く方向により決まるシューティングの狙い方向60に対して、ショット(弾)62のシューティング方向64をずらして、ショットの着弾位置を恣意的にぶれさせる。このようにすることで、標的オブジェクトに対して正確に狙い方向60を定めることができる上級者のショットは、シューティング方向64がぶれることで、命中しにくくなる。一方、標的オブジェクトに対して正確に狙い方向60を定めることができない初級者のショットは、シューティング方向64がぶれることで命中範囲が広がり、命中しやすくなる。これにより、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能になる。
【0041】
例えば初級者のショットを命中しやすくさせる手法として、散弾銃のように、複数のショットを一斉に所与の方向範囲内でシューティングする手法が考えられる。しかしながら、この手法では、初級者のみならず上級者のショットも命中しやすくなってしまい、上級者と初級者の技量格差を埋めることができない。
【0042】
これに対して、本実施形態では、上級者については、シューティングの狙い方向60が標的オブジェクトのいる方向と一致している場合が多いと考えられるため、シューティング方向64がぶれることでショットが標的オブジェクトに命中しにくくなる。一方、初級者については、シューティングの狙い方向60が標的オブジェクトのいる方向と一致していない場合が多いと考えられるため、シューティング方向64がぶれることでショットが標的オブジェクトに命中しやすくなる。即ち、上級者と初級者の技量格差を埋めることができるようになる。
【0043】
なお図7に示すように、シューティング方向64は、シューティングの狙い方向60で特定される方向範囲DR内で、乱数等を用いてランダムに変化させることが望ましい。このようにすることで、シューティングの狙い方向60とシューティング方向64とを簡易な処理でずらすことが可能になる。また方向範囲DRを調整することで、命中率を制御することも可能になる。
【0044】
また本実施形態の第2の特徴は、シューティング方向を決めるための方向範囲の広さを可変に制御する点にある。
【0045】
例えば図8(A)、(B)では、ショットがヒットするオブジェクト66が遠い位置にあるほど、方向範囲DRを狭くしている。即ち、図8(A)のようにオブジェクト66が近い位置にある場合には、方向範囲DRが狭いと命中率の制御が難しくなり、上級者と初級者の技量格差を埋めることが難しくなる。一方、図8(B)のようにオブジェクト66が遠い位置にある場合には、方向範囲DRが広いと、初級者、上級者共に命中率が極端に下がってしまう。本実施例のように、オブジェクト66との距離に応じて方向範囲DRを可変に制御することで、上記のような問題を解消できるようになる。
【0046】
また図8(C)、(D)では、ショットがヒットするオブジェクト66が大きくなればなるほど、方向範囲DRを広くしている。即ち、図8(C)のようにオブジェクト66が小さい場合には、方向範囲DRが広いと、初級者、上級者共に命中率が極端に下がってしまう。一方、図8(D)のようにオブジェクト66が大きい場合には、方向範囲DRが狭いと、命中率の制御が難しくなり、上級者と初級者の技量格差を埋めることが難しくなる。本実施例のように、オブジェクト66の大きさ(幅、高さ、容積等)に応じて方向範囲DRを可変に制御することで、上記のような問題を解消できるようになる。
【0047】
また本実施形態の第3の特徴は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト40を図9に示すように、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向52により特定される位置に配置する点にある。
【0048】
即ち、これまでの画像生成装置では、図10(A)に示すように、照準300は、得点や順位などを表示するための2次元レイヤー302上に配置されていた。そして、照準等が配置された2次元レイヤーの画像304と透視変換によりスクリーン(投影面)306に投影された画像308とを重ね合わせることで、図10(B)に示すような画像310が生成され、この画像310がプレーヤに対して表示されていた。このため、照準300の位置と実際のヒット位置312との間にずれが生じてしまう。そして、このずれの大きさは、ヒット位置の奥行き座標に依存して変動する。このため、プレーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付けることができなかった。
【0049】
これに対して本実施形態では、図9に示すように、照準オブジェクト40が2次元レイヤー上ではなくオブジェクト空間内に配置される。したがって、プレーヤは、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに、プレーヤは標的オブジェクトに正確な狙いを付けることができるようになる。
【0050】
また本実施形態では、照準オブジェクト40は、シューティングの狙い方向52により特定されるオブジェクト空間内の位置に配置される。これにより、照準オブジェクト40を、シューティングの狙い方向52に応じてオブジェクト空間内で移動させることができる。即ち、シューティングの狙い方向52に連動して照準オブジェクト40をオブジェクト空間内で移動させることができる。そして、照準オブジェクト40が視点から遠い位置に配置されると遠近法により照準オブジェクト40は小さく表示され、視点から近い位置に配置されると大きく表示される。この結果、マシンガンの操作と照準オブジェクト40の移動との間の連動感を高めることができるようになる。
【0051】
特に、このような本実施形態の第3の特徴は、上記の本実施形態の第1の特徴との組み合わせにおいて特有の効果を奏する。即ち、本実施形態の第3の特徴によれば、プレーヤは、オブジェクト空間内に配置される照準オブジェクトを用いることで標的オブジェクトに正確な狙いを付けることが可能になる。そして、技量のより優れた上級者は、技量の劣る初級者に比べて、より正確な狙いを付けることが可能になる。したがって、このような照準オブジェクトを用いると、初級者と上級者との技量格差が、より直接的にゲーム結果に反映されるようになる。この結果、初級者がゲームプレイを敬遠するという問題や、上級者がゲーム難易度に物足りなさを感じるという問題が、より顕著なものになってしまう。
【0052】
しかしながら、このような問題も、本実施形態の第1の特徴のようにシューティングの狙い方向とシューティング方向とを恣意的にずらすことで解決できる。即ち本実施形態の第3の特徴で特に顕著化する問題を、本実施形態の第1の特徴により解決できるようになる。
【0053】
なお、照準オブジェクト40は、その主面が視線に略垂直になるように配置することが望ましい。このようにすることで、プレーヤから見て常に正面を向くように照準オブジェクト40が配置されるようになる。これにより、照準オブジェクト40が変形して見える等の事態を防止できるようになる。但し、照準オブジェクト40の主面を、ヒット位置付近にあるオブジェクトの面に略平行にしたり、シューティングの狙い方向に略垂直になるようにしてもよい。
【0054】
また本実施形態の第4の特徴は、ショットがシューティングされた場合に照準オブジェクトの表示をオフにする点にある。例えば図11(A)に示すように、ショットがシューティングされていない場合には、照準オブジェクト40の表示をオンにする。一方、図11(B)に示すように、ショットがシューティングされた場合には、照準オブジェクト40の表示をオフにする。これにより、命中するはずのショット62が標的オブジェクト70に命中しないことでプレーヤが感じる不自然感を解消できるようになる。
【0055】
即ち、プレーヤは、標的オブジェクト70に狙いを付ける場合に、シューティングの狙い方向にある照準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重なり合うように図1のマシンガンを操作する。そして、照準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重なり合った瞬間にマシンガンの引き金を引く。このようにすることで、プレーヤは、標的オブジェクト70にショット62を命中させることができる。
【0056】
しかしながら本実施形態では、シューティングの狙い方向とシューティング方向とが恣意的にずらされる。したがって、プレーヤが命中するはずだと思っていたショット62が標的オブジェクト70に命中しなくなり、プレーヤに不自然感を与えるおそれがある。この時、照準オブジェクト40の表示がオンのままであると、プレーヤの感じる不自然感が更に助長されてしまう。
【0057】
しかしながら、本実施形態によれば、ショット62がシューティングされると(発射されると)、照準オブジェクト40の表示がオフになる。したがって、命中するはずのショットが命中しないことで生じるプレーヤの不自然感を軽減できるようになる。
【0058】
次に本実施形態の詳細な処理例について、図12のフローチャートを用いて説明する。
【0059】
まずショットのシューティング要求が来たか否かを判断する(ステップS1)。より具体的には、図1のマシンガンの引き金が引かれたか否かを判断する。
【0060】
シューティング要求が来た場合には、図11で説明したように、照準オブジェクトの表示をオフにする(ステップS2)。これにより、命中するはずのショットが命中しないことで生じるプレーヤの不自然感を軽減できる。
【0061】
次に、ショットのシューティング位置Pを取得する(ステップS3)。これは、フレーム毎にリアルタイムに算出される移動体の位置に基づいて得ることができる。
【0062】
次に、シューティングの狙い方向ADを取得する(ステップS4)。この狙い方向ADは、図1のマシンガンの回転角度を電気的に検出することで得ることができる。
【0063】
次に、ぶれ最大角度範囲BMAXを取得する(ステップS5)。このぶれ最大角度範囲BMAXは、図7の方向範囲DRを特定するためのものである。また、図8(A)〜図8(D)で説明したように、BMAX(DRに相当)は、オブジェクト66との距離やオブジェクト66の大きさに基づき可変に制御することが望ましい。即ち、オブジェクト66が遠い位置にあるほどBMAXを小さくしたり、オブジェクト66が大きいほどBMAXを大きくしたりする。
【0064】
次に、ぶれ角度Bを乱数値Rを用いて決定する(ステップS6)。ここでぶれ角度Bは、図7において、シューティングの狙い方向60に対するシューティング方向64のぶれを表す角度である。そして、このぶれ角度Bは、−(1/2)×BMAX≦B≦(1/2)×BMAXの範囲の値になる。このようにすることで、図7に示すように、方向範囲DR(BMAXで特定)内でシューティング方向64をランダムに変化させることが可能になる。
【0065】
次に、ステップS4で得られたシューティングの狙い方向ADとステップS6で得られたぶれ角度Bとに基づき、シューティング方向SDを算出する(ステップS7)。そして、ショットを、ステップS3で得られたシューティング位置Pから、ステップS7で得られたシューティング方向SDの方向にシューティングする(ステップS8)。
【0066】
以上のようにすることで、シューティングの狙い方向に対してシューティング方向をランダムにずらすことができ、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能になる。
【0067】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図13を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0068】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0069】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0070】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0071】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0072】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0073】
そして図1〜図11で説明した種々の処理は、図12のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0074】
さて前述した図1は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うための情報、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするための情報、シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報、シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させるための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0075】
図14(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0076】
図14(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0077】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0078】
例えば、シューティングの狙い方向とシューティング方向をずらす手法として、本実施形態では乱数を用いる手法を用いたが、本発明はこれに限定されない。例えば、シューティング方向(ぶれ角度)を決めるためのテーブルを用意し、このテーブルを用いてシューティング方向をずらすようにしてもよい。
【0079】
また、図6、図7では、狙い方向60とシューティング方向64とを2次元平面内でずらす場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば図15に示すように、狙い方向60とシューティング方向64とを3次元空間内でずらすようにしてもよい。この場合、例えば狙い方向60で特定される方向範囲DR内、即ち円錐内で、シューティング方向64をランダムに変化させることになる。
【0080】
また本実施形態では、シューティングによるショットの軌道が直線である場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えばホーミングミサイルのように軌道が曲線になるようにすることも可能である。
【0081】
また方向範囲を可変に制御する手法は図8(A)〜(D)で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0082】
また本発明では、図9に示すような照準オブジェクト40を用いることが特に望ましいが、これを用いないようにしてもよい。
【0083】
また本実施形態では、図1のようなマシンガンを操作してシューティングを行うゲームへの適用例について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば図16に示すようなレバー200、202を操作してシューティングを行うゲームや、図17に示すような銃204、206を操作してシューティングを行うゲーム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
【0084】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0085】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例である。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図6】シューティングの狙い方向とシューティング方向をずらす手法について説明するための図である。
【図7】狙い方向で特定される方向範囲内でシューティング方向をランダムに変化させる手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)、(D)は、方向範囲を可変に制御する手法について説明するための図である。
【図9】照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、2次元レイヤーに照準を配置する手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、ショットがシューティングされた場合に照準オブジェクトの表示をオフにする手法について説明するための図である。
【図12】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図15】シューティング方向を円錐内でランダムに変化させる手法について説明するための図である。
【図16】本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。
【図17】本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部
12-1〜12-4 表示部
14-1〜14-4 マシンガン
15-1〜15-4 引き金
16-1〜16-4 撮影部(CCDカメラ)
20 自キャラクタ
22 敵キャラクタ
23 マーカオブジェクト
24 敵キャラクタ
25 マーカオブジェクト
26、27、28 勲章
30 味方キャラクタ
31 マーカオブジェクト
40 照準オブジェクト
42 オブジェクト
43 面
44 オブジェクト
45 面
52 シューティングの狙い方向
60 シューティングの狙い方向
62 ショット(弾)
64 シューティング方向
66 オブジェクト
70 標的オブジェクト
100 処理部
110 ゲーム演算部
111 オブジェクト空間設定部
112 移動体演算部
113 シューティング処理部
114 ヒットチェック部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体
Claims (6)
- オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記シューティング処理手段は、
シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させ、前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1において、
前記シューティング処理手段は、
ショットがヒットするオブジェクトが遠い位置にあるほど、前記方向範囲を狭くすることを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1又は2において、
前記シューティング処理手段は、
ショットがヒットするオブジェクトが大きいほど、前記方向範囲を広くすることを特徴とする画像生成装置。 - オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記オブジェクト空間設定手段は、
シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向により特定される位置に配置し、ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにするための処理を行うことを特徴とする画像生成装置。 - オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記シューティング処理手段は、
シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させ、前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする情報記憶媒体。 - オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記オブジェクト空間設定手段は、
シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向により特定される位置に配置し、ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにするための処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
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