JPH10244073A - 射撃ビデオゲーム装置 - Google Patents

射撃ビデオゲーム装置

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JPH10244073A
JPH10244073A JP9052098A JP5209897A JPH10244073A JP H10244073 A JPH10244073 A JP H10244073A JP 9052098 A JP9052098 A JP 9052098A JP 5209897 A JP5209897 A JP 5209897A JP H10244073 A JPH10244073 A JP H10244073A
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shooting
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Toru Okubo
融 大久保
Hiroshi Tomaru
広 戸丸
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 近くで聞こえるべき音は近くで発生させ、着
弾側で聞こえるべき音は着弾側から聞こえてくるように
効果音を振り分けて発生させることでゲーム進行状況の
把握を容易にするとともに、ゲームの世界に立体感を与
え、一層臨場感を高める。 【解決手段】 ゲーム機本体1と模擬銃10から構成さ
れ、両者はいずれもスピーカ5、12を備える。本体制
御部20のサウンド処理部205は、模擬銃10の射撃
音や銃弾装填音は模擬銃10のスピーカ12から発生さ
せ、一方、標的側での着弾音等はゲーム機本体1のスピ
ーカ5から発生させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、トリガを有する模
擬銃と、キャラクタをモニタに表示してゲーム画面を構
成するとともに、上記トリガを引いた時の射撃方向を検
知し、上記ゲーム画面内に着弾結果を表示させるゲーム
機本体とから構成される射撃ビデオゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、標的となるキャラクタを表示する
ことでゲーム画面を構成するモニタとゲームの進行を制
御する制御部を備えるゲーム機本体に所定長のリード線
を介して模擬銃が接続された射撃ゲーム装置が知られて
いる。このゲーム装置では、模擬銃を前方のモニタに向
けてトリガを引くと、ゲーム画面内の標的を射止めたか
どうかを判断し、標的を射止めたときは、射止められた
標的であるキャラクタに撃たれた際の動作を表示させ、
外れたときは外れたことを示す表示を行わせるようにな
っている。かかるゲーム装置では、通常、ゲーム機本体
の前面上部適所にスピーカが備えられており、このスピ
ーカから射撃ゲームの内容に相応しい種々の効果音が発
せられてゲーム感を醸し出すようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
射撃ゲーム装置は、スピーカがゲーム機本体側にのみ設
けられていたために、全ての効果音が、遊技者の前方所
定距離だけ離れた本体側から聞こえてくることとなり、
例えば同様の射撃ビデオゲーム装置が、複数台隣接して
配置されているような遊技施設環境下では、射撃に関連
する様々な効果音が入り混ざって聞こえる結果、自己の
ゲーム装置におけるゲーム進行の状況が把握しづらく、
ゲーム進行に支障を生じる可能性がある。また、全ての
効果音が前方のスピーカから一律に聞こえてくるので、
射撃ゲーム特有の緊迫感に欠け、臨場感が劣るという問
題がある。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
近くで聞こえるべき音は近くで発生させ、着弾側で聞こ
えるべき音は着弾側から聞こえてくるように効果音を振
り分けて発生させることでゲーム進行状況の把握を容易
にするとともに、ゲームの世界に立体感を生じさせ、一
層臨場感に富んだ射的ビデオゲーム装置を提供すること
を目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
トリガを有する模擬銃と、標的となるキャラクタをモニ
タに表示してゲーム画面を構成するとともに、上記トリ
ガを引いた時の射撃方向を検知し、上記ゲーム画面内に
着弾結果を表示させるゲーム機本体とから構成される射
撃ビデオゲーム装置において、上記模擬銃は、銃側効果
音を発生させる銃側音響発生手段を備え、上記ゲーム機
本体は、ゲーム効果音を発生させる本体音響発生手段を
備えてなるものである。
【0006】この構成によれば、模擬銃に関連する銃側
効果音は模擬銃から発せられ、一方、被弾側の効果音は
ゲーム機本体から聞こえてくることとなるので、ゲーム
の世界に立体感が生じて、より現実の即したものとな
り、臨場感に富む。
【0007】また、上記銃側音響発生手段から上記銃側
効果音として射撃音を発生させ、上記本体音響発生手段
から上記ゲーム効果音として着弾音を発生させることが
好ましく、さらに、上記銃側音響発生手段から上記銃側
効果音として銃弾装填音を発生させるようにしてもよ
い。この構成によれば、本来的に銃が発生する射撃音や
銃弾装填音が模擬銃から発せられ、かつ被弾された側か
ら着弾音が聞こえてくることとなる。
【0008】また、上記銃側音響発生手段は、上記模擬
銃の左側面に発生部が設けられるのが好ましい一方、上
記ゲーム機本体に複数の模擬銃を接続(有線、無線を問
わない)し、そのうちの少なくとも1個の模擬銃につい
て、該模擬銃の右側面に銃側音響発生手段の発生部を設
けておけばよい。この構成は、遊技者の多くが右利きで
あることから、銃側効果音の発生部、例えばスピーカを
模擬銃の左側面に設けておけば、真近で効果音が発せら
れた状況が醸し出される。しかも、準備された複数台の
模擬銃の少なくとも1個を左利き用としておけば、遊技
者が右利き、左利きに拘らず、本ゲームを臨場感を得な
がら楽しむことが可能となる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る射撃ビデオ
ゲーム装置の一実施形態を示す概略構成図で、(a)は
正面図、(b)は右側面図ある。本射撃ビデオゲーム装
置は、ゲーム機本体1と模擬銃10とから構成されてい
る。
【0010】ゲーム機本体1は、その筐体の前面ほぼ中
央部に操作パネル2が設けられ、この操作パネル2上に
はスタートボタン3や、その他の例えば1人用、2人用
ゲームを選択するボタン等が設けられている。操作パネ
ル2の上部には、前面に表示面であるスクリーン4aが
露出したCRT等のモニタ4が設けられており、その上
部には、本体側の効果音を発生するための左右一対のス
ピーカ5が前方側に向けて配設されている。なお、モニ
タ4のスクリーン4aに代えて、大型画面を構成するべ
く、プロジェクタを採用し、ビデオ信号をスクリーン上
に投影するタイプでもよい。
【0011】また、操作パネル2の下方には、コイン投
入口6が設けられ、遊技者が投入したコインが内部のコ
インセンサ6a(図4参照)で検出可能にされている。
さらに、コイン投入口6の左右位置には、ゲーム機本体
1内から信号線7が所定長を有して引き出されており、
その先端には、それぞれ模擬銃10が接続されている。
そして、操作パネル2の下端の左右位置には、模擬銃1
0をその銃砲部を挿入した状態で収納する穴等からなる
収納部8が形成されている。本実施形態では、2個の模
擬銃10が収納されている。
【0012】模擬銃10は、図2、図3に、その詳細構
造が示されている。図2(a)は模擬銃の一部切欠平面
図、図2(b)は側面図であり、図3は、その内部構造
図である。
【0013】模擬銃10は通常の銃を模した形状を有
し、銃砲部10aと銃心部10bとから構成され、銃心
部10bの上部前側にはトリガ11が備えられている。
銃砲部10aの後端部にはスピーカ12が内装されてお
り、その発生部121は左側面に形成された開口スリッ
ト10cに対向している。この構成により、スピーカ1
2からの効果音が、模擬銃10を右手で把持した遊技者
の耳に直接届くようにしている。なお、図1に示す2個
の模擬銃10のうち、一方の模擬銃10はスピーカ12
の発生部121が模擬銃10の右側面に向けて配設され
ているものであってもよい。このようにすれば、右利
き、左利きの遊技者のいずれに対しても自己の耳に直
接、銃の効果音が届く模擬銃を選択することが可能とな
る。
【0014】次に、図3により、模擬銃10の内部構造
について説明する。模擬銃10の内部には、上記スピー
カ12の他、トリガ信号発生部13と、モニタ4上を走
査される輝線を受光する受光部14とが配設されてい
る。
【0015】先ず、銃の引き金であるトリガ11につい
て説明すると、トリガ11は、ほぼ中央位置で軸11a
を中心に回動可能に支持されており、その基端側11b
にはスプリング11cの一端が掛けられている。スプリ
ング11cの他端はトリガ11の基端より所定寸法だけ
離間した位置に設けられた係止ピン11dに掛けられて
いる。そして、このスプリング11cによって、トリガ
11が引かれた時(図3で反時計回り方向)、スプリン
グ11cが延び、一方、トリガ11を解放したときは、
図3に示すような元の位置に復帰し得るようにしてい
る。
【0016】トリガ信号発生部13は、トリガ11の一
部に形成された押込片11eがトリガ11を引いたとき
に当接する位置に配置されたマイクロスイッチで構成さ
れている。この構成により、トリガ11が引かれると、
押込片11eが回動してマイクロスイッチの頭部131
に当接し、これを押し込むことでスイッチがオンするよ
うになっている。このトリガ信号はリード線を介して外
部接続端子部15に導かれ、前述の信号線7を経てゲー
ム機本体1に導かれる。なお、押込片11eは長尺形状
を有しており、マイクロスイッチの頭部131への当接
の際に緩衝作用を行うようになっている。なお、トリガ
信号発生部13は押込片11eとマイクロスイッチから
なる機械的スイッチに代えて、磁気的、あるいは電気的
な近接スイッチでもよい。
【0017】受光部14は、光軸Lが銃砲部10aと平
行になるようにして銃砲部10aの先端内部に固定され
た結像レンズ141と、その結像位置に配設固定された
CCD等の受光素子142とから構成されている。受光
素子142は結像レンズ141の光軸L上に位置し、結
像レンズ141を透過して入光する光束を受光するもの
である。なお、結像レンズ141は、図略の絞りとかガ
イド筒等によって所要の狭指向性が得られるようにされ
ており、これによって、モニタ4のスクリーン4a上の
射撃位置(銃砲の向けられている方向)を所要の分解能
で検出し得るようにしてある。受光信号はリード線を介
して外部接続端子部15に導かれ、前述の信号線7を経
てゲーム機本体1に導かれる。
【0018】次に、図4により、本射撃ビデオゲーム装
置のブロック構成図について説明する。ゲーム機本体1
はマイクロコンピュータ等から構成される本体制御部2
0を有し、この本体制御部20に、ロールプレイングゲ
ームを実行するゲームプログラムの他、画面表示プログ
ラム及びサウンド発生プログラムを格納したプログラム
ROM21、キャラクタ、背景画、各種の銃の画像、そ
の他に射撃の命中や外れを表示するための画像を構成す
る多数のポリゴン(の頂点アドレスデータ)や各ポリゴ
ンに貼り付けられるテクスチャデータを対応付けて記憶
した表示データ記憶部22、各種のサウンド(効果音)
が書き込まれたサウンドデータ記憶部23が接続されて
いる。サウンドデータ記憶部23は、スピーカ5に出力
する効果音とスピーカ12に出力する効果音とが分けて
記憶されている。24はゲームプログラムに基づくゲー
ム進行中の各場面やトリガ11による射撃結果に応じた
場面の画像をポリゴンとテクスチャとを利用して擬似3
次元的にグラフィック処理して作成する描画処理部で、
作成された画像は、ビデオRAM25に導かれ、所定の
繰り返し周期(1/30秒等)で読み出されて、モニタ
4上に表示されるようになっている。26はモニタ4に
おける面走査、すなわち水平垂直走査(スイープ)信号
を、図略の偏向部に出力する掃引信号発生部である。な
お、RAM27は処理データを一時的に保存するもの
で、表示エリアに対応する記憶領域を有している。
【0019】本体制御部20は、以下の機能部を備えて
いる。すなわち、トリガ発生部13からトリガ信号が入
力されると、このトリガ信号を検出して、該トリガ信号
の検出時点に対して次の周期となる面走査期間に輝線を
表示させる輝線信号生成部201、この輝線信号と同期
して輝線の走査位置(水平垂直(H,V)位置)を監視
するH,Vカウンタ等で構成されるHV位置検出部20
2を有する。このHV位置検出部202は、カウント期
間中に受光部14から受光信号が入力されてくると、こ
の信号の入力時のHVカウンタの計数値をラッチする機
能も有する。すなわち、模擬銃10によるモニタ上の射
撃位置の検出は、遊技者がモニタ4に向けて(あるいは
向けずに)、トリガ11を引くと、トリガ信号が本体制
御部20に取り込まれ、輝線信号生成部201に対して
次周期の水平垂直信号に輝点(例えばRGB信号の全て
による白色、あるいは所定の単色や合成色でもよい)を
生成させ、この輝点を走査させる(この状態を輝線とい
う)。この走査位置はHV位置検出部202のHVカウ
ンタで監視されており、銃砲部10aが向けられた光軸
L上に、走査中の輝点が一致すると、この輝点からの光
束が受光部14の受光素子412で受光されて受光信号
が得られる。この受光信号はHV位置検出部202に入
力され、その時のHVカウント値がラッチされる。
【0020】当り判定部203は、上記のようにしてラ
ッチされたHV位置(モニタ画面上の位置に相当)と位
置データ読出部204によって順次読み出されたRAM
27に保存されているポリゴン頂点位置データとを比較
することによって、ラッチしたHV位置に如何なるキャ
ラクタが表示されているかを判断するものである。そし
て、モニタ4のスクリーン4aに表示されている標的と
なるキャラクタが、検出されたHV位置を含むとき、あ
るいは所定の近傍領域内にあるときは「当り」と判定
し、そうでなければ「外れ」と判定するものである。当
り、外れの判定は、射撃された弾の周囲に所定の範囲
(当りと見做す範囲)を持たせることで行っている。そ
して、銃の種類によって、その当り範囲を広狭すること
で銃の差別化を図っている。
【0021】また、射撃位置の検出は上記方法の他に、
出願人が先に提示した方法(特願平9−3304号)を
採用することもできる。すなわち、模擬銃10の受光素
子142として少なくともスクリーンより広い範囲を撮
像可能なエリアセンサ(CCDカメラ等)を用いる一
方、スクリーン4aの周囲所定位置に、少なくとも1
個、好ましくは2個の位置基準用の点光源を設置し、こ
の点光源を撮像し、撮像画面内における該点光源の撮像
位置から撮像中心、すなわちエリアセンサの中央が指向
しているスクリーン上の位置を逆に求めることができ
る。
【0022】205は種々の効果音(擬音やBGM)
を、ゲームプログラム及び射撃に応じた所要のタイミン
グで、各スピーカ5,12に振り分けて発生させるサウ
ンド処理部である。効果音としては、スピーカ5が受け
持つものとして、全般的に流れるBGM、被弾時の着弾
音(当り音と外れ音がある)、各キャラクタの動作に付
随する音、標的側からの射撃時の音等があり、スピーカ
12の受け持つものとして、射撃時の射撃音(後述する
ように、銃の種類に応じて異なる)、弾を弾槽に込める
際の銃弾装填音がある。また、スピーカ12に、遊技者
が被弾した場合の被弾音を発生させるようにしてもよ
い。
【0023】ここで、本射撃ビデオゲーム装置のゲーム
が想定するゲーム空間の一例を図18により説明する。
本ゲームはロールプレイングゲームであり、ショッピン
グセンタが襲撃された際の複数人の犯人(標的)側と主
人公(遊技者)との銃撃戦を想定している。太線は遊技
者が移動する経路を示し、その途上で、複数の標的(犯
人側)が表れるようになっている。説明の便宜上、標的
に表記された丸数字は、遊技者の経路途中の丸数字と対
応し、遊技者が丸数字の付近に移動したときに、表われ
得る標的を示している。そして、本ゲームは、遊技者が
標的を撃ちながら、標的側から逆に撃たれることなく、
図略の目標位置に辿り着くまでに、何発撃ち、そのうち
何発標的に当ったかの命中率で、成績が決まるようにな
っている。標的の動き、すなわち標的の移動や標的側か
らの射撃はゲームプログラムによって制御されており、
ゲームの変化性を確保するべく、ゲームを実行する毎
に、標的の動きや射撃タイミングがランダムに設定され
るようにしている。あるいは、ゲームの難度が選択可能
なタイプでは、標的の人数や標的が所持する銃の性能に
ランクを与えるようにしてもよい。
【0024】図17は、ゲーム終了時におけるゲームの
成績を表示する結果画面が示されている。この例では、
30発中6発が命中し、命中率20%の成績が表示され
ている。
【0025】描画処理部24は、これらの全ての物を擬
似3次元表示する。ここで、描画処理部24による擬似
3次元画像の作成処理について簡単に説明する。ポリゴ
ンの頂点アドレスデータは、3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを、視点及び視線方向に対応する、
画面自体の移動量データ及び回転量データに置き換える
ことで得ることができる。キャラクタを構成する各ポリ
ゴンの3次元空間上の座標データをRAM27に一時的
に保存させる。そして、モニタ4のスクリーン4a上
で、キャラクタをゲームプログラムにしたがって動かす
場合、上記RAM27に保持している各ポリゴンの頂点
の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び
回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後
及び回転後の3次元座標データを求める。このようにし
て求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水
平及び垂直方向の座標データが、RAM27の表示エリ
ア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレ
スデータとされる。次いで、描画処理部24は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータによって示されるRAM27の表
示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアド
レスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これに
よって、モニタ4のスクリーン4a上には、ビデオRA
M25を介して多数のポリゴンにそれぞれ対応するテク
スチャデータの貼り付けられたキャラクタが表示され
る。
【0026】なお、当り判定部203は、スクリーン4
aの、いわば2次元面での当り判定としたが、模擬銃1
0にCCDカメラ等のエリアセンサを設けると共に、ス
クリーン4aの周囲に少なくとも1個、好ましくは2個
の基準位置用の点光源を採用した、前述の他の実施形態
を採用する構成にあっては、銃砲部10aの向いた方向
がスクリーン4aの立体空間内を通って、いずれのキャ
ラクタに当るかを判定するようにすることもできる。こ
の場合、模擬銃10の銃砲部10aの方向にあるモニタ
画面との交差位置(すでに説明したように検出可)か
ら、発射された弾丸の、ゲーム空間内での弾道シミュレ
ーションを演算実行して、この弾道が空間内にあるいず
れのキャラクタと交差することとなるかの、空間位置の
一致、不一致を検出するようにすればよい。
【0027】図5〜図9は、遊技者が入手可能な銃の種
類を示すものである。図5は、連続射撃が可能な3種類
のマシンガンを示し、図の最上部に表記しているよう
に、いずれも最大30発の持ち弾があり、弾マークと残
り弾数とが表示される。このマシンガンの射撃音は、
「タッタッタッタッ…」であり、スピーカ12から発せ
られる。このマシンガンの場合には、トリガ11を引い
ている間、射撃が継続されるようになっている。図6
は、3種類の3バースト銃(3連射銃)を示し、最大1
5発の持ち弾があり、残り弾マークが表示される。この
3バーストの射撃音は、「ダダダーン」であり、スピー
カ12から発せられる。図7は、障壁を貫通可能な3種
類の貫通銃を示し、最大6発の持ち弾があり、6角形の
弾槽に詰められた残り弾が区別可能な態様、例えば異な
る色で表示される。この貫通銃の射撃音は、「ガーン」
であり、スピーカ12から発せられる。図8は、広範囲
の標的が撃てる(当り領域がかなり広い)3種類の散弾
銃を示し、最大7発の持ち弾があり、残り弾マークが表
示される。この散弾銃の射撃音は、「ドーン」であり、
スピーカ12から発せられる。図9は、2発同時発射可
能な(当り領域が広い)二丁拳銃を示し、それぞれ最大
6発の持ち弾があり、6角形の弾槽に詰められた残り弾
が区別可能な態様、例えば異なる色で表示される。この
二丁拳銃の射撃音は、「タッターン」であり、スピーカ
12から発せられる。
【0028】本ゲームでは、遊技者は、基本的に1個の
単発銃を所有しており、図5〜図9に示す銃が入手でき
ていないときや、入手した銃の弾がなくなったときで
も、この単発銃での射撃が確保されている。図5〜図9
に示す銃は、ゲーム画面において、ある条件をクリアす
るとゲーム画面に表示されたり、あるいは図18に示す
場面の特定の位置に予め準備されていて、この位置がゲ
ーム画面に表示されたとき入手可能とされる。そして、
表示された銃のマークをめがけて模擬銃10のトリガ1
1を引き、該マークを撃てれば、その銃が入手できたこ
ととなり、以後、残り弾がなくなるまで、入手した銃の
機能を利用して射撃を行うことが可能となる。銃の弾の
補充は残り弾があれば、いつでも可能であり、この場合
には、モニタ4のスクリーン4aの外側、例えば上下左
右方向をめがけてトリガ11を引けばよく、その詳細
は、図19に示すフローチャートで説明する。
【0029】図10(a)は、図5に示すマシンガンの
入手可能状態を示し、図10(b)は残り弾の表示状態
をマークで示しているゲーム画面の図である。図10
(a)のゲーム画面には、3人の標的P1〜P3と共
に、中央やや左寄りにマシンガンのマークG1が表示さ
れている。この画面が表れると、模擬銃10をこのマー
クG1に向けて射撃すると、所定の当り表示が行われる
ことを条件に、入手できたことを遊技者に報知してい
る。マシンガン、すなわち新たな銃を入手すると、それ
までに所持していた銃は使用できなくなる。そして、こ
のマシンガンを所持している間は、その弾のマーク(す
なわち銃の種類に相当)が残り弾数とともに、図10
(b)のマークG2のように左下隅に表示される。
【0030】図11(a)は、図7に示す貫通銃の入手
可能状態を示し、図11(b)は残り弾の表示状態をマ
ークで示しているゲーム画面の図である。図11(a)
のゲーム画面は、図10と同様であり、3人の標的P1
〜P3と共に、中央やや左寄りに貫通銃のマークG11
が表示されている。この画面において、模擬銃10をこ
のマークG11に向けて射撃すると、所定の当り表示が
行われることを条件に、入手できたことを遊技者に報知
している。貫通銃、すなわち新たな銃を入手すると、そ
れまでに所持していた銃は使用できなくなる。そして、
この貫通銃を所持している間は、図11(b)に示すよ
うに弾槽マークG12(すなわち銃の種類)が左下隅に
表示される。
【0031】図12、図13は、銃のその他の入手態様
を示すゲーム画面で、図12(a)は標的P4が撃たれ
た画面を、図12(b)は標的が倒れて、壊れた棚の中
に銃のマークG21が表示されている。このゲーム場面
でも、図10、図11と同様、模擬銃10でこの銃のマ
ークG21をねらって射撃することで、入手可能(いず
れの場合も、無理に入手しなくてもよい)となる。図1
3(a)はゲーム場面の所定位置に予め準備された木箱
K31を模擬銃10で射撃した状態を示す画面で、図1
3(b)は射撃された木箱が壊れて、中からマシンガン
のマークG31が現れた状態を示す画面である。そし
て、図13(b)のマシンガンのマークG31を模擬銃
10で射撃することで、このマシンガンを入手可能にな
る。図10〜図13において、模擬銃10でマークG1
〜G31,木箱K31を撃てなければ、銃を入手する機
会は失われる。すなわち、表示されたマークG1,G1
1は、例えば、タイマ管理による所定の表示時間を経過
した後、あるいはマークG21,31,木箱K31はゲ
ームプログラムによって遊技者の視線が振られて、マー
クG21,31,木箱K31が画面から外れると入手不
可能となる。
【0032】図14、図15は、射撃結果を示す図であ
る。図14は、外れたときの画面を示し、外れを示す痕
跡マークM1が表示されるとともに、スピーカ5から外
れの際の着弾音が発せられる。図15は、直接、標的に
当らない場合の別の画面であり、図15(a)に示すよ
うに窓通拭き用のゴンドラM2に乗った複数人の標的に
対し、ゴンドラを吊しているワイヤーM3をねらって射
撃した場合の当り画面を示している。この場合、図15
(b)に示すようにワイヤーM3が切れたことを示す表
示がなされる。この場合にも、ワイヤーM3が切れる効
果音がスピーカ5から発せられる。
【0033】射撃して外れた弾がいずれのキャラクタ
(背景等)に当ったかは、標的の場合と同様に当り判定
部203で特定することが可能であるから、この特定結
果を利用して、外れ弾が当った物(床、樹木、窓ガラ
ス、ワイヤー等)に応じて、それぞれ異なる着弾音を発
するようにすれば、より臨場感に富むこととなる。
【0034】図16は、遊技者が標的によって撃たれた
場合の被弾画面を示す図である。遊技者が被弾した場合
の表示形態は種々考えられるが、基本的には、画面内に
被弾マークM4を表示すればよい。被弾マークとして
は、本実施形態のように直ぐ前にガラスがある場合に
は、弾がそのガラスを貫通したようなマークM4を表示
すればよい。なお、このガラスを遊技者の眼鏡として扱
うと被弾表示が容易に行える。遊技者が撃たれた(マー
クM4が表示された)場合には、基本的には、ゲームは
終了し、図17の成績表示画面に移行する。あるいは、
防弾チョッキを予め選択ボタン等で着用指示可能なタイ
プのゲームである場合や、新たな銃を入手可能なよう
に、防弾チョッキをある場面で入手可能となるようにし
ておいて、主人公(遊技者)が防弾チョッキを着用して
いる場合には、所定の数発分撃たれるまで、あるいは
(ゲームプログラム側で認識している)標的側の所持す
る銃の種類によっては被弾されないようにすることもで
きる。
【0035】続いて、本体制御部20により実行される
「射撃・サウンド処理」について、図19のフローチャ
ートを用いて説明する。
【0036】先ず、ゲーム全般の動作について説明する
と、本射撃ビデオゲーム装置は、電源投入後、遊技者に
よるコイン投入がコインセンサ6aで検知され、スター
トボタン3が押下されることでスタートする。そして、
図18に示すゲーム空間において、遊技者の眼が視点位
置となって、ロールプレイングゲームが開始される。ゲ
ームプログラムは、遊技者を図19に太線で示す経路に
したがって移動させるととも、全ての準備された標的
(犯人)を可及的に表示し得るように、それらの視線方
向に適宜の場面で、画面を振るようにしてゲーム進行を
図っている。
【0037】今、ゲーム中に模擬銃10のトリガ11が
引かれたとすると(ステップS1)、本フローがスター
トし、先ず、所持する銃(入手した銃含む)に応じた射
撃音がスピーカ12から発せられる(ステップS3)。
次いで、トリガ信号の発生直後の面走査(水平垂直スイ
ープ)において、少なくとも1画面分の輝線表示が開始
されるとともに、この走査に同期してHV位置検出部2
02のHVカウンタがスタートする(ステップS5,S
7)。続いて、受光素子142からの受光信号の入力待
ちとなる(ステップS9)。走査が終了、すなわちHV
カウンタが最終値に達するまでに(ステップS11)、
受光素子142からの受光信号が入力されると(ステッ
プS13)、その時点でのHVカウンタのカウント値が
ラッチされ、すなわ射撃位置が特定され、その射撃位置
にいずれの標的(キャラクタ)が表示されているかどう
かの判定が行われる(ステップS15)。いずれかの標
的に当ったと判定したときは(ステップS17でYE
S)、当り音がスピーカ5から発せられ(ステップS1
9)、当った標的に対して当り表示処理(図12(a)
参照)が施される(ステップS21)。
【0038】一方、ステップS19で、外れと判定され
たときは、外れ弾が当った物に応じた外れ音がスピーカ
5から発せられ(ステップS23)、着弾位置に外れ表
示処理(図14、図15(b)参照)が施される(ステ
ップS25)。
【0039】また、ステップS11で、HVカウンタが
最終値に達しても受光信号が入力されなかったときは
(ステップS9でNO,ステップS11でYES)、模
擬銃10によりモニタ4のスクリーン4a外を射撃、す
なわち所持する銃に弾を装填する指示を行ったものと判
断して、銃弾装填処理、すなわち、銃の種類に応じて弾
を満杯状態に復帰させる(残り弾カウンタをフルの状態
にリセットする等の処理)とともに(ステップS2
7)、銃弾装填音がスピーカ12から発せられる(ステ
ップS29)。このようにして本フローが終了する。
【0040】なお、本実施形態では、模擬銃10をゲー
ム機本体1に対して信号線7で接続しているが、模擬銃
10及びゲーム機本体1の双方に無線送受信機を持たせ
て交信可能に構成するようにしてもよい。
【0041】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、模擬銃に
銃側効果音を発生させる銃側音響発生手段を備え、ゲー
ム機本体にゲーム効果音を発生させる本体音響発生手段
を備えた構成にしたので、模擬銃に関連する銃側効果音
を模擬銃から発生させ、一方、被弾側の効果音をゲーム
機本体から聞こえてくるようになり、ゲームの世界に立
体感を与えて、より現実の即したものとし、臨場感に富
むゲームを提供できる。
【0042】また、上記銃側音響発生手段から上記銃側
効果音として射撃音を発生させ、上記本体音響発生手段
から上記ゲーム効果音として着弾音を発生させる構成と
したので、本来的に銃が発生する射撃音を模擬銃から発
生させ得、かつ被弾された側から着弾音が聞こえてくる
ようにすることができる。
【0043】また、上記銃側音響発生手段から上記銃側
効果音として弾丸装填音を発生させる構成としたので、
本来的に銃が発生する銃弾装填音を模擬銃から発生させ
ることができる。
【0044】また、上記銃側音響発生手段を上記模擬銃
の左側面に発生部が設けた構成としたので、遊技者の多
くが右利きであることから、銃側効果音の発生部、例え
ばスピーカを模擬銃の左側面に設けておくことで、真近
で効果音を発生させた状況を醸し出すことができる。
【0045】また、上記ゲーム機本体に複数の模擬銃を
接続し、そのうちの少なくとも1個の模擬銃について、
該模擬銃の右側面に銃側音響発生手段の発生部を設けた
構成とすれば、準備された複数台の模擬銃の少なくとも
1個を左利き用とすることができるので、遊技者が右利
き、左利きに拘らず、本ゲームを臨場感を得ながら楽し
むことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る射撃ビデオゲーム装置の一実施形
態を示す概略構成図で、(a)は正面図、(b)は右側
面図ある。
【図2】(a)は模擬銃の一部切欠平面図、(b)は側
面図である。
【図3】模擬銃の内部構造図である。
【図4】本射撃ビデオゲーム装置のブロック構成図であ
る。
【図5】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、連
射撃が可能な3種類のマシンガンのマークと、弾マーク
及び残り弾数とを示す図である。
【図6】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、3
種類の3バースト銃(3連射銃)のマークと、残り弾マ
ークとを示す図である。
【図7】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、障
壁を貫通可能な3種類の貫通銃のマークと、6角形の弾
槽に詰められた残り弾を示すマークの図である。
【図8】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、広
範囲の標的が撃てる3種類の散弾銃のマークと、残り弾
マークとを示す図である。
【図9】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、2
発同時発射可能な二丁拳銃のマークと、それぞれ6角形
の弾槽に詰められた残り弾を示すマークの図である。
【図10】(a)は図5に示すマシンガンの入手可能状
態を示すゲーム画面の図、(b)は残り弾の表示状態を
マークで示しているゲーム画面の図である。
【図11】(a)は図7に示す貫通銃の入手可能状態を
示すゲーム画面の図、(b)は残り弾の表示状態をマー
クで示しているゲーム画面の図である。
【図12】(a)は標的が撃たれた画面を示す図、
(b)は標的が倒れて、壊れた棚の中に銃のマークが表
示されている画面の図である。
【図13】(a)はゲーム場面の所定位置に配設された
木箱のマークを模擬銃で射撃した状態を示す画面の図、
(b)は射撃された木箱が壊れて、中からマシンガンの
マークが現れた状態を示す画面の図である。
【図14】外れたときの画面を示し、外れを示す痕跡が
表示された図である。
【図15】直接標的に当らない場合の別の画面で、
(a)は窓通拭き用のゴンドラに乗った複数人の標的を
示す図、(b)はゴンドラを吊しているワイヤーをねら
って射撃した場合の当り画面を示す図である。
【図16】遊技者が標的によって撃たれた場合の被弾画
面を示す図である。
【図17】ゲーム終了時に表示されるゲームの成績を示
す結果画面を示す図である。
【図18】本射撃ビデオゲーム装置のゲームが想定する
ゲーム空間の一例を説明するための図である。
【図19】本体制御部により実行される「射撃・サウン
ド処理」のフローチャートを示す。
【符号の説明】 1 ゲーム機本体 4 モニタ 4a スクリーン(画面) 5 スピーカ(本体側音響発生手段) 10 模擬銃 11 トリガ 12 スピーカ(銃側音響発生手段) 12a スピーカの発生部 13 トリガ発生部 14 受光部 20 本体制御部 201 輝線信号生成部 202 HV位置検出部 203 当り判定部 204 キャラクタ位置データ出力部 205 サウンド処理部 23 サウンドデータ記憶部 24 描画処理部 26 掃引信号発生部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 トリガを有する模擬銃と、標的となるキ
    ャラクタをモニタに表示してゲーム画面を構成するとと
    もに、上記トリガを引いた時の射撃方向を検知し、上記
    ゲーム画面内に着弾結果を表示させるゲーム機本体とか
    ら構成される射撃ビデオゲーム装置において、上記模擬
    銃は、銃側効果音を発生させる銃側音響発生手段を備
    え、上記ゲーム機本体は、ゲーム効果音を発生させる本
    体音響発生手段を備えてなることを特徴とする射撃ビデ
    オゲーム装置。
  2. 【請求項2】 上記銃側音響発生手段からは、上記銃側
    効果音として射撃音を発生させ、上記本体音響発生手段
    からは、上記ゲーム効果音として着弾音を発生させるも
    のであることを特徴とする請求項1記載の射撃ビデオゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 上記銃側音響発生手段からは、上記銃側
    効果音として銃弾装填音を発生させるものであることを
    特徴とする請求項1又は2記載の射撃ビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 上記銃側音響発生手段は、上記模擬銃の
    左側面に発生部が設けられているものであることを特徴
    とする請求項1〜3のいずれかに記載の射撃ビデオゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 上記ゲーム機本体は、複数の模擬銃が接
    続されており、そのうちの少なくとも1個の模擬銃は、
    該模擬銃の右側面に銃側音響発生手段の発生部が設けら
    れていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記
    載の射撃ビデオゲーム装置。
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