JP3045702B2 - 射的ビデオゲーム装置、射的ビデオゲームの射撃結果表示方法及び射撃結果表示プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

射的ビデオゲーム装置、射的ビデオゲームの射撃結果表示方法及び射撃結果表示プログラムが記録された記録媒体

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JP3045702B2
JP3045702B2 JP9348273A JP34827397A JP3045702B2 JP 3045702 B2 JP3045702 B2 JP 3045702B2 JP 9348273 A JP9348273 A JP 9348273A JP 34827397 A JP34827397 A JP 34827397A JP 3045702 B2 JP3045702 B2 JP 3045702B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、トリガを有する模
擬銃と、キャラクタをモニタに表示してゲーム画面を構
成するとともに、トリガを引くことに同期してゲーム画
面内で弾丸を所定の方向に進行するように表示させる表
示手段とを有する射的ビデオゲーム装置、ゲーム画面内
で所定の射撃結果の表示を行わせるようにした射的ビデ
オゲームの射撃結果表示方法及び射撃結果表示プログラ
ムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、標的となるキャラクタをモニタに
表示することでゲーム画面を構成するモニタ画面と、こ
のモニタ画面に向けて弾丸を擬似的に発射するトリガ
(引金)を有する模擬銃とを備え、模擬銃のトリガを引
くことによりモニタ画面内を弾丸が所定の方向に進行す
るように表示され、この弾丸がキャラクタに命中したと
きに該キャラクタがゲーム画面内で破壊されたり、ゲー
ム画面から消滅したりする等のキャラクタの表示状態を
変更するようにした射的ビデオゲーム装置が知られてい
る。そして、このような射的ビデオゲーム装置は、ゲー
ム画面内を進行する弾丸がキャラクタに命中したときに
は、効果音が出力される等してあたかも実際の標的に命
中したような臨場感を与えることができ、興趣に富んだ
ものとなっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
射的ビデオゲーム装置は、模擬銃から擬似的に発射した
弾丸が標的となるキャラクタに命中したときだけ、その
キャラクタを破壊する等して、被弾されたキャラクタの
表示状態を変更するようにしたものであるため、その表
示状態は単に命中したか否かのいずれかしかなく、ゲー
ムとしての変化性、興趣性が低下する虞がある。
【0004】従って、本発明は、上記課題に鑑みてなさ
れたもので、より興趣性を高めることのできる射的ビデ
オゲーム装置、射的ビデオゲームの射撃結果表示方法及
び射撃結果表示プログラムが記録された記録媒体を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明の射的ビデオゲーム装置は、トリガを有する
模擬銃と、キャラクタをモニタに表示してゲーム画面を
構成すると共に、前記トリガを引くことに同期して前記
ゲーム画面内で弾丸を所定の方向に進行するように表示
させる表示手段と、前記キャラクタに対する前記弾丸の
当りの有無を判定する当り判定手段と、この当り判定手
段により当りと判定されたときに前記ゲーム画面内で所
定の命中表示を行う射撃結果表示手段とを有する射的ビ
デオゲーム装置において、さらに前記キャラクタの近傍
領域と前記弾丸との当りの有無を判定する近接判定手段
を有し、この近接判定手段により当りと判定されたとき
に前記射撃結果表示手段は前記ゲーム画面内で前記命中
表示とは異なる所定の射撃結果の表示を行うようにした
ものである。
【0006】この構成によれば、モニタにキャラクタが
表示されてゲーム画面が構成されている。模擬銃はモニ
タ画面の前方位置に設けられており、この位置からモニ
タの画面に向けてトリガが引かれる。トリガが引かれる
と、これに同期してゲーム画面内に弾丸が表示され、そ
の弾丸が所定の方向に向かって進行するように表示され
る。この弾丸のゲーム画面内における進行方向は、例え
ば、表示手段であるモニタ画面における着弾位置に応じ
てあらかじめ設定しておけばよい。
【0007】上記着弾位置は、ゲーム画面近傍の所定位
置に設けられた点光源を銃口近傍に配設されたエリアセ
ンサで撮像し、その撮像エリア内での点光源の撮像位置
から銃口の向いているモニタ画面上の位置を算出するこ
とによって、あるいは銃口に配設された受光素子でラス
タ走査の輝線タイミングを得ることによって求めるよう
にすればよい。そして、ゲーム画面内を進行するように
表示される弾丸について、ゲーム画面内のキャラクタと
の当り判定が行われる一方、ゲーム画面内のキャラクタ
との近接当り判定が行われる。すなわち、ゲーム画面が
ポリゴンを用いて擬似3次元表示されている場合には、
ポリゴンで構成される弾丸の周囲所定範囲とポリゴンで
構成されるキャラクタ、換言すれば、相対的にはキャラ
クタの近傍所定範囲と弾丸の3次元座標の一致、不一致
が計算され、近接当り判定が行われる。ここで、当りと
判定されると、弾丸を炸裂させる等の所定の射撃結果の
表示が行われる。2次元表示であれば、2次元座標での
一致、不一致を判断すればよい。
【0008】また、本発明の射的ビデオゲームの射撃結
果表示方法は、キャラクタをモニタに表示してゲーム画
面を構成すると共に、模擬銃のトリガを引くことに同期
して前記ゲーム画面内で弾丸を所定の方向に進行するよ
うに表示させ、前記キャラクタに対する前記弾丸の当り
の有無を判定し、当りと判定されたときに前記ゲーム画
面内で所定の命中表示を行う射的ビデオゲームにおい
て、前記キャラクタの近傍領域と前記弾丸との当りの有
無を判定し、当りと判定されたときに前記ゲーム画面内
前記命中表示とは異なる所定の射撃結果の表示を行わ
せるようにしたものである。
【0009】この構成によれば、ゲーム画面内を進行す
るように表示される弾丸について、ゲーム画面内のキャ
ラクタとの当り判定が行われる一方、ゲーム画面内のキ
ャラクタとの近接当り判定が行われる。すなわち、ゲー
ム画面がポリゴンを用いて擬似3次元表示されている場
合には、ポリゴンで構成されるキャラクタの近傍所定範
囲とポリゴンで構成される弾丸の3次元座標の一致、不
一致が計算され、近接当り判定が行われる。ここで、当
りと判定されると、弾丸を炸裂させる等の所定の射撃結
果の表示が行われる。
【0010】また、本発明の射撃結果表示プログラムが
記録された記録媒体は、キャラクタをモニタに表示して
ゲーム画面を構成すると共に、模擬銃のトリガを引くこ
とに同期して前記ゲーム画面内で弾丸を所定の方向に進
行するように表示させ、前記キャラクタに対する前記弾
丸の当りの有無を判定し、当りと判定されたときに前記
ゲーム画面内で所定の命中表示を行う射的ビデオゲーム
における射撃結果表示プログラムが記録されたコンピュ
ータ読取可能なものであって、このプログラムは、前記
コンピュータに読み込まれた際に、前記キャラクタの近
傍領域と前記弾丸との当りの有無を判定し、当りと判定
したときに前記ゲーム画面内で前記命中表示とは異なる
所定の射撃結果の表示を行わせるような動作を前記コン
ピュータに実行させるようにしたものである。
【0011】この構成によれば、記録媒体に記録された
射撃結果表示プログラムがコンピュータにより読み込ま
れ、ゲーム画面内を進行するように表示される弾丸につ
いて、ゲーム画面内のキャラクタとの当り判定が行われ
る一方、ゲーム画面内のキャラクタとの近接当り判定が
行われる。そして、当りと判定されると、弾丸を炸裂さ
せる等の所定の射撃結果の表示が行われる。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
る射的ビデオゲームの射撃結果表示方法が適用された射
的ビデオゲーム装置の概略構成を示す図である。この図
において、射的ビデオゲーム装置は、ゲーム装置本体1
0と、模擬銃20とから構成されている。
【0013】ゲーム装置本体10は、モニタ画面11
と、このモニタ画面11上にゲーム画面を投影するプロ
ジェクタ12と、予め設定されたプログラムと模擬銃2
0の射撃結果とに応じてゲームを進行すると共に、上記
プロジェクタ12に画像信号を送出する制御部13とを
備えている。また、ゲーム機本体10は、モニタ画面1
1の外周上方の所定位置に配設された可視領域外の波長
を有する赤外スポット光を得るための赤外LED(Ligh
t Emitting Diode)からなる発光源14,15と、制御
部13に近接して配設された、模擬銃20の着弾位置を
検出する位置検出部16とを備えている。なお、図示を
省略しているが、ゲーム装置本体10は、更にコイン投
入口及びスタートスイッチを備えている。
【0014】このように構成されたゲーム装置本体10
では、プロジェクタ12の投影部121からゲーム機本
体10の後部に設けられた図略のミラーにゲーム画面が
投影され、ミラーで反射されたゲーム画面はゲーム機本
体10の前部上方のモニタ画面11上に投影される。一
方、発光源14,15は、LED駆動回路により駆動さ
れてモニタ画面11の上方において発光するようになっ
ている。なお、発光源14,15は、ゲーム画面に支障
を与えるようなことがなければ、モニタ画面11の内周
上部に配設されていてもよい。
【0015】模擬銃20は、銃本体21の下部にトリガ
22を備えると共に、銃口23の下部に赤外線領域にも
十分な感度を有するCCD(Charge Coupled Device)
エリア・センサからなる撮像素子24を備え、ケーブル
25によりゲーム装置本体10の制御部13及び位置検
出部16に接続されている。この模擬銃20は、トリガ
22を引くと、トリガ信号がケーブル25を介して制御
部13に送出されることにより、トリガ22を引いてい
る間は制御部13内で弾丸発射信号が所定の時間単位毎
に連続して生成され(例えば、10回/秒)、見掛け
上、銃口23から弾丸が連続して発射されるようにした
ものである。なお、図示を省略しているが、撮像素子2
4の前面側には、外光による誤検出を防止するべく赤外
線のうちの所定の波長域の光のみを透過させるフィルタ
と、撮像素子24の受光面に像を結ばせる結像レンズと
を備えている。
【0016】このように構成された模擬銃20では、撮
像素子24で発光源14,15からの赤外スポット光が
常時撮像され、その撮像された赤外スポット光の画像デ
ータがケーブル25を介して位置検出部16に送出され
る。この位置検出部16では、上記画像データに基づ
き、銃口23から弾丸が擬似的に発射された場合にその
弾丸がモニタ画面11上と交叉する、いわゆる着弾位置
が算出されるようになっている。この着弾位置の算出
は、CCDエリア・センサからなる撮像素子24の撮像
エリア内における上記赤外スポット光の撮像位置に基づ
きなされるものであるが、弾丸の発射の有無とは関係な
く、ゲーム画面が書き替えられる度(例えば、30分の
1秒毎)に実施される。一方、トリガ22が引かれる
と、所定の時間単位毎(例えば、上記弾丸発射信号が出
力される度、すなわち、10回/秒)に上記着弾位置デ
ータが制御部13内に取り込まれ、モニタ画面11上に
弾丸が表示されるようになっている。この弾丸は、モニ
タ画面11内において、着弾位置に対応してあらかじめ
設定されている所定の方向に進行するように表示され
る。
【0017】上記弾丸の進行する方向は上記着弾位置に
より決定されており、例えば、プレイヤーがモニタ画面
11正面の略中央の所定位置でプレイするとき、弾丸は
略銃口の向いている方向に進行するように設定される。
すなわち、プレイヤーが上記所定位置で、モニタ画面1
1の中央に向けて弾丸を発射した場合、弾丸はモニタ画
面11の中央における着弾位置からそのまま真っ直(ゲ
ーム画面内でかつ水平方向)に進行するように設定さ
れ、一方、着弾位置がモニタ画面11の中央でなければ
弾丸は着弾位置からモニタ画面11の左端又は右端の方
に向かって進行するように設定されている。なお、弾丸
の進行方向に上下方向の成分を加味するようにしてもよ
い。
【0018】上記着弾位置は、模擬銃にフォトダイオー
ド等からなる受光素子を配設しておく一方、模擬銃のト
リガを引くことによりモニタ画面が輝線を表示すること
でホワイト画面になるようにしておき、上記受光素子が
そのホワイト画面のラスタ走査の光を受光するように
し、ラスタ走査開始と受光タイミングまでの時間差から
得るようにしてもよい。
【0019】図2は、上記射的ビデオゲーム装置の制御
系を示す図である。この図において、制御系は、上記の
制御部13、位置検出部16、模擬銃20、及び上記モ
ニタ画面11と上記プロジェクタ12とからなるモニタ
17に加え、コイン検出部18、スタートスイッチ1
9、ROM31及びRAM32から構成されている。
【0020】制御部13は、CPU等で構成され、ゲー
ム制御部130及び描画制御部131の機能部を備えて
いる。
【0021】ゲーム制御部130は、ROM31に記憶
されているプログラムに基づき、ゲーム画面の視点位置
の変更やゲーム全体の制御動作を行うものである。ま
た、ゲーム制御部130は、コイン検出部18から送出
される検出信号の有無によりコイン投入口にコインが投
入されたか否かを判別すると共に、スタートスイッチ1
9からの信号の有無によりスタートスイッチ19が押さ
れたか否かを判別する。
【0022】また、ROM31は、ゲーム全体の制御を
行うプログラム(ゲーム画面の視点位置の移動、各キャ
ラクタの移動等)、画面を制御するプログラム、各キャ
ラクタをモニタ画面11に表示するためのポリゴンの頂
点座標データやテクスチャーのカラーデータ、射撃音、
当り、近接当り等の効果音を発生させる音声データ等を
記憶している。RAM32は、処理中のデータ等を一時
的に保管するものである。
【0023】描画制御部131は、描画処理部132、
キャラクタ制御部133、弾丸制御部134、当り判定
部135、及び近接判定部136の各機能部を備えてい
る。
【0024】描画処理部132は、地表、樹木、道路、
建造物等の固定キャラクタ、ジープや戦車等の地上を移
動するキャラクタ(以下、移動キャラクタという。)、
ヘリコプタや飛行機等の空中を飛行するキャラクタ(以
下、飛行キャラクタという。)、模擬銃20から発射さ
れたように見せ掛ける弾丸等を描画するためのものであ
り、ゲーム制御部130からの描画命令に基づき所定の
処理を行う。
【0025】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な3次元画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施の形態にお
いては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0026】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ROM31のポリゴン頂点アドレス
データ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッ
ファ上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のROM31上での記憶位置を示すカラーパレットアド
レスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データから
なっている。
【0027】これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレ
スデータは、3次元空間上におけるポリゴン頂点座標デ
ータを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基
づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン
頂点座標データに置換えることで得ることができる。描
画処理部132は、3個若しくは4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータで示されるRAM32の表示エリアの範囲
に対応するテクスチャデータを書き込む。
【0028】上記各キャラクタはそれぞれ多数のポリゴ
ンで構成される。描画処理部132は、各ポリゴンの3
次元空間上の座標データをRAM32に記憶させる。そ
して、モニタ画面11上でキャラクタを所定のプログラ
ムに従って動かす場合、次のような処理が行われる。す
なわち、描画処理部132は、RAM32内に保持して
いる各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次
元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、
RAM32の表示エリア上のアドレスデータ、すなわ
ち、ポリゴン頂点アドレスデータとされる。描画処理部
132は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデ
ータによって示されるRAM32の表示エリア上に、予
め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示す
テクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ画
面11上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼
り付けられたキャラクタ(固定キャラクタ、移動キャラ
クタ、飛行キャラクタ等)が表示される。
【0029】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のROM31上における記憶位置を示すカラーパレット
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなっている。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、2次元平面上における頂点座標データを移動量
データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得ら
れる座標データである。
【0030】キャラクタ制御部133は、第1のキャラ
クタ制御部133a及び第2のキャラクタ制御部133
bを備えており、第1のキャラクタ制御部133aは、
ROM31に記憶されている固定キャラクタ及び移動キ
ャラクタを構成する各ポリゴンの頂点座標データ、移動
量データ及び回転量データを読み出して描画処理部13
2に送出するものであり、第2のキャラクタ制御部13
3bは、ROM31に記憶されている飛行キャラクタを
構成する各ポリゴンの頂点座標データ、移動量データ及
び回転量データを読み出して描画処理部132に送出す
るものである。描画処理部132は、それらのデータに
基づいてモニタ画面11上に固定キャラクタ、移動キャ
ラクタ及び飛行キャラクタの表示を行う。
【0031】また、第1のキャラクタ制御部133a及
び第2のキャラクタ制御部133bは、当り判定部13
5にも上記ポリゴンの頂点座標データ、移動量データ及
び回転量データを送出する。また、第2のキャラクタ制
御部133bは、近接判定部136にも上記ポリゴンの
頂点座標データ、移動量データ及び回転量データを送出
する。なお、上記の移動キャラクタ及び飛行キャラクタ
は模擬銃20の標的となるものである。
【0032】弾丸制御部134は、所定の時間単位毎
(例えば、弾丸発射信号が出力される度、すなわち、1
0回/秒)に、ROM31に記憶されている弾丸を構成
するポリゴンの頂点座標データ等を読み出すと共に、上
記位置検出部16で算出された模擬銃20の着弾位置デ
ータと、着弾位置に対応してあらかじめ定められている
弾丸の進行方向(例えば、テーブル形式で着弾位置に対
応した方位データがメモリに記憶されている。)と、あ
らかじめ定められた弾丸の速度(例えば、マッハ3)と
に基づき、模擬銃20から発射された弾丸の位置を各ゲ
ーム画面(フレーム画面)毎にあらかじめ算出し(弾道
シミュレーション)、その位置データを描画処理部13
2、当り判定部135及び近接判定部136に送出する
ものである。描画処理部132は、所定の描画処理を行
って各ゲーム画面毎にモニタ画面11上に弾丸の表示を
行う。
【0033】なお、本実施形態では、トリガ22を引い
ている間は弾丸が所定の時間単位毎(例えば、10回/
秒)に連続して発射されるようになっているので、同一
のゲーム画面に複数の弾丸が表示されることになる。ま
た、上記弾道シミュレーションは、ゲーム画面が書き替
えられる度に各弾丸について実施され、先にキャラクタ
に当る弾丸若しくは近接する弾丸を特定できるようにな
っている。
【0034】当り判定部135は、上記固定キャラク
タ、移動キャラクタ又は飛行キャラクタの位置と上記各
弾丸の位置とが一致しているか否か、すなわち、各弾丸
が固定キャラクタ、移動キャラクタ又は飛行キャラクタ
に命中したか否かを判定するものである。つまり、画面
内の全ポリゴンの面と、弾丸を構成する例えば弾頭のポ
リゴンとの3次元座標の一致、不一致が計算され、当り
判定がなされる。そして、一致していると判定されたと
きには、その弾丸についての一致信号を描画処理部13
2に送出する。それにより、描画処理部132は、キャ
ラクタ制御部133がROM31から読み出したポリゴ
ンの頂点座標データに基づき弾丸が炸裂することにより
形成される弾幕をモニタ画面11に表示する一方、弾丸
の命中したキャラクタをキャラクタ制御部133がRO
M31から読み出したポリゴンの頂点座標データに基づ
き破壊された状態の画面にしたり、ゲーム画面から消滅
させたりする。
【0035】すなわち、弾丸がいずれかのキャラクタに
命中したことに応じて、ゲーム画面の表示を弾丸の命中
前後で変化させることにより射撃結果の表示を行う。こ
のように、弾丸の命中したキャラクタを破壊された状態
のキャラクタに変更したり、弾丸の命中したキャラクタ
をゲーム画面から消滅させたりすることを本発明におい
ては被弾表示と呼ぶ。
【0036】なお、当り判定部135での当り判別を行
うにあたり、弾丸制御部134から各ゲーム画面におけ
る各弾丸の位置データが当り判定部135に送出される
ことに応じて、第1のキャラクタ制御部133a及び第
2のキャラクタ制御部133bから各ゲーム画面におけ
る各キャラクタの位置データが当り判定部135に送出
される。当り判定部135は、いずれかのゲーム画面で
弾丸とキャラクタとが一致するかどうかを各弾丸につい
てあらかじめ判定し、一致すると判定したときには移動
キャラクタと飛行キャラクタについては先に一致する弾
丸について、また、固定キャラクタについてはすべての
弾丸についてその弾丸とキャラクタとが一致するゲーム
画面若しくはその弾丸とキャラクタとが最も近づいた状
態のゲーム画面において一致信号を描画処理部132に
送出する。描画処理部132は、その一致信号を受けて
弾丸がキャラクタに命中した場合の上記射撃結果の表示
を行う。
【0037】また、近接判定部136は、当り判定部1
35が不一致と判定したときに上記飛行キャラクタの周
囲を取り囲む所定の範囲内の空間位置(弾丸の飛んでく
る側の空間位置のみでもよい。)と上記各弾丸の位置と
が一致しているか否か、すなわち、各弾丸が飛行キャラ
クタに近接しているか否かを判定するものである。な
お、近接判定部136は、上記飛行キャラクタの位置デ
ータに基づいて上記所定の範囲内の空間を規定する位置
データを算出した上でその位置データと上記弾丸の位置
データとを比較することにより判別を行う。
【0038】そして、近接していると判定されたときに
は、近接信号を描画処理部132に送出する。それによ
り、描画処理部132は、キャラクタ制御部133がR
OM31から読み出したポリゴンの頂点座標データに基
づき、弾丸が近接炸裂(近接爆発)することにより形成
された弾幕をモニタ画面11に表示する一方、あらかじ
め定められた所定回数だけ弾丸が連続して同一の飛行キ
ャラクタに近接し、それにより近接信号が連続して送出
されてくることに応じて、飛行キャラクタの翼がもぎと
られる等の一部が破損した状態のキャラクタ画面にした
り、きりきり舞いしながら墜落する状態のキャラクタ画
面にしたりする。また、近接信号が連続して送出されて
くることに応じて、飛行キャラクタの色が順に変化する
ようにしたり、飛行キャラクタの形状が徐々に変化する
ようにしたりしてもよい。
【0039】なお、弾丸が飛行キャラクタに近接しても
炸裂したことによる弾幕を表示させず、飛行キャラクタ
のみに上記の種々の変化を与えるようにしてもよい。ま
た、トリガを引いている同一期間内に連続して同一の飛
行キャラクタに近接しないと、ダメージを受けたキャラ
クタはダメージを受ける前の元の状態のキャラクタに復
帰させるようにしてもよい。
【0040】すなわち、弾丸が飛行キャラクタに近接し
たことに応じて、ゲーム画面の表示を弾丸がキャラクタ
に近接する前後で変化させることにより射撃結果の表示
を行う。上記のように、弾丸が飛行キャラクタに近接し
たときにモニタ画面11に弾幕を表示させることを本発
明では弾幕表示と呼ぶ。また、上記の近接炸裂(近接爆
発)とは、砲弾が標的の一定範囲内に近づいたことを自
身で検出して炸裂させるようにした実際の兵器に採用さ
れている近接信管と同様の機能をゲームに採用したもの
である。
【0041】なお、近接判定部136での当り判別を行
うにあたり、弾丸制御部134から各ゲーム画面におけ
る各弾丸の位置データが近接判定部136に送出される
ことに応じて、第2のキャラクタ制御部133bから各
ゲーム画面における飛行キャラクタの位置データが近接
判定部136に送出される。近接判定部136は、いず
れかのゲーム画面で弾丸と飛行キャラクタとが近接する
かどうかを各弾丸についてあらかじめ判定し、近接する
と判定したときには先に近接する弾丸についてその弾丸
と飛行キャラクタとが近接するゲーム画面若しくはその
弾丸と飛行キャラクタとが近接する状態に最も近づいた
状態のゲーム画面において近接信号を描画処理部132
に送出する。描画処理部132は、その近接信号を受け
て弾丸が飛行キャラクタに近接した場合の上記射撃結果
の表示を行う。
【0042】次に、図3に示すフローチャートを参照し
ながら上記射的ビデオゲーム装置の動作について説明す
る。
【0043】電源が投入されると、描画処理部132に
よりモニタ画面11上にデモ画面が表示される(ステッ
プST1)。次いで、コイン投入口にコインが投入され
たどうかが判別され(ステップST3)、コインが投入
されていなければ(ステップST3でNO)、ステップ
ST1のデモ画面の表示が継続され、コインが投入され
ると(ステップST3でYES)、描画処理部132に
よりスタート画面が表示される(ステップST5)。
【0044】次に、スタートスイッチ19が押されたか
どうかが判別され(ステップST7)、スタートスイッ
チ19が押されていなければ(ステップST7でN
O)、ステップST5のスタート画面の表示が継続さ
れ、スタートスイッチ19が押されると(ステップST
7でYES)、ゲームが開始されて所定の時間単位毎
(例えば、ゲーム画面が書き替えられる30分の1秒
毎)に割込み許可が出され(ステップST9)、図4の
フローチャートに示す割込み処理が行われる。
【0045】なお、ゲームが開始されるとモニタ画面1
1上には、例えば、図5や図6に示すようなゲーム画面
が表示される。
【0046】図5は、密林の上空をヘリコプタが飛んで
おり、このヘリコプタに向けて弾丸が発射されている状
態の画面を示している。すなわち、画面の中央付近の水
平線SHの下方には全域に樹木JMの茂った密林MRが
表示され、密林MRの中央部に流れる河川KSが表示さ
れている。また、水平線SHの上方には雲KMが表示さ
れ、密林の上空を画面左方から右方に向けて飛行してい
るヘリコプタHKが表示されている。なお、DMは模擬
銃から発射された弾丸が炸裂して形成された弾幕を表示
したものであり、BKは画面左方の上空を飛んでいたヘ
リコプタに弾丸が命中して爆発した状態を表示したもの
であり、DGは右方のヘリコプタHKに向けて発射され
た弾丸を表示したものである。
【0047】また、図6は、地上を走っているジープに
向けて弾丸が発射されている状態の画面を示している。
すなわち、画面下部の護岸GGから画面上部の樹木JM
の茂っている森林SRに向けて舗装道路DRが表示され
ると共に、舗装道路DRに沿って画面左方にビルディン
グBLが表示され、森林SRの下方には草原SGが表示
されている。また、草原SG上に舗装道路DRから乗り
入れて画面右方に向かって走行しているジープJPが表
示されている。なお、DMは舗装道路DRを走行してい
たジープJPに向けて模擬銃から発射された弾丸が地面
に当って炸裂し、それにより形成された弾幕を表示した
ものであり、DGは右方のジープJPに向けて発射され
た弾丸を表示したものである。
【0048】次に、図4のフローチャートに示す割込み
処理について説明する。すなわち、ステップST9(図
3)で割込み許可が出されると、位置検出部16で算出
された模擬銃20の着弾位置データが弾丸制御部134
に入力され(ステップST101)、次いで模擬銃20
のトリガ22が引かれているかどうかが判別される(ス
テップST103)。トリガ22が引かれていると(ス
テップST103でYES)、ゲーム制御部130で弾
丸発射タイミングかどうかが判別され(ステップST1
05)、弾丸発射タイミングと判別されると(ステップ
ST105でYES)、新規の弾丸が発射される(ステ
ップST107)。
【0049】次いで、発射された弾丸の各ゲーム画面に
おける位置があらかじめ算出される(ステップST10
9)。なお、各ゲーム画面には先に発射された弾丸が存
在しているので、各弾丸についての各ゲーム画面におけ
る位置があらかじめ算出されることになる。そして、各
弾丸が、例えば、図5に示すヘリコプタHKや樹木J
M、図6に示す舗装道路DR、ビルディングBL、樹木
JM、ジープJP等のキャラクタに直接当っているかど
うかが各キャラクタについて順に判別され(ステップS
T111)、当っているときには(ステップST111
でYES)、その当っている弾丸についてのヒット処理
が行われる(ステップST113)。
【0050】このヒット処理とは、例えば、樹木JMに
弾丸が当った場合には、樹木の一部が地上に落下する状
態を表示するためのポリゴンの頂点座標データ等をキャ
ラクタ制御部133がROM31から読み出してくる処
理のことであり、舗装道路DRに当った場合には、弾丸
が炸裂して形成される弾幕DMを表示するためのポリゴ
ンの頂点座標データ等をキャラクタ制御部133がRO
M31から読み出してくる処理のことである。また、ヘ
リコプタHKに当った場合には、ヘリコプタHKが墜落
する状態を表示するためのポリゴンの頂点座標データ等
をキャラクタ制御部133がROM31から読み出して
くる処理のことであり、ジープJMに当った場合には、
ジープJMが破壊される状態を表示するためのポリゴン
の頂点座標データ等をキャラクタ制御部133がROM
31から読み出してくる処理のことをいう。また、この
ヒット処理には、例えば、弾丸がキャラクタに当ったこ
とに応じて効果音等の音声データをROM31から読み
出したり、モニタ画面に得点を表示するための画像デー
タをROM31から読み出したりする処理等も含まれ
る。
【0051】また、弾丸がキャラクタに当っていないと
きには(ステップST111でNO)、当っていないと
判別されたキャラクタが飛行物(本実施形態ではヘリコ
プタHP)かどうかが判別され(ステップST11
5)、ヘリコプタHPであるときには(ステップST1
15でYES)、弾丸がヘリコプタHPに近接した位置
(ヘリコプタの周囲を取り囲む所定の範囲内の空間位
置)にあるかどうかが判別される(ステップST11
7)。弾丸がヘリコプタHPに近接した位置にあるとき
には(ステップST117でYES)、近接している弾
丸についての近接ヒット処理が行われる(ステップST
119)。
【0052】この近接ヒット処理とは、例えば、弾丸が
ヘリコプタHPに近づいたことにより近接炸裂した場合
に形成される弾幕DMを表示するためのポリゴンの頂点
座標データをキャラクタ制御部133がROM31から
読み出してくる処理のことである。
【0053】そして、ステップST113のヒット処理
が実行された後、ステップST119の近接ヒット処理
が実行された後、ステップST115でヘリコプタHP
でないと判定された後、又は、ステップST117で近
接していないと判定された後に、すべての弾丸とキャラ
クタについての判定が終了したかどうかがゲーム制御部
130で判別され(ステップST121)、終了してい
ないときには(ステップST121でNO)、ステップ
ST111に戻って上記の判別及び処理を繰り返し実行
する。終了しているときには(ステップST121でY
ES)、図3に示すフローチャートに戻る。
【0054】ステップST113のヒット処理が行われ
た後に図3に示すフローチャートに戻ると、上記各ヒッ
ト処理に応じて描画処理が行われ(ステップST1
1)、所定のゲーム画面の表示時に弾丸がキャラクタに
命中したことによる所定の射撃結果の表示が行われる。
また、近接ヒット処理が行われた後に図3に示すフロー
チャートに戻ると、上記近接ヒット処理に応じて描画処
理が行われ(ステップST11)、所定のゲーム画面の
表示時に弾丸が近接炸裂したことによる所定の射撃結果
の表示が行われる。なお、本実施形態では、近接炸裂が
同一のヘリコプタHPについてあらかじめ定められた所
定回数だけ連続して生じた場合には、上記したようにヘ
リコプタHPの一部が破壊されて墜落する等の表示がな
される。
【0055】なお、ステップST103で模擬銃20の
トリガ22が引かれていないとき、及びステップST1
05で弾丸発射タイミングでないときには、前回の割込
み処理時に発射された弾丸について上記したステップS
T109乃至121の処理が行われる。
【0056】図3に示すフローチャートに戻り、ステッ
プST9の割込み処理が終了し、ステップST11の描
画処理が終了すると、ゲーム開始からあらかじめ設定さ
れた時間が経過したかどうかが判定され(ステップST
13)、設定時間が経過していないときには(ステップ
ST13でNO)、ステップST9に戻って次の割込み
処理が行われ、設定時間が経過しておれば(ステップS
T13でYES)、タイムアップになってゲームが終了
する。
【0057】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下のような変形態様を採用することができる。 (1)ゲーム装置本体10は、プロジェクタ12からモ
ニタ画面11にゲーム画面が投影される構成に限られ
ず、CRT(Cathode-Ray Tube)やLCD(LiquidCrys
tal Display)等に直接ゲーム画面が表示される構成と
されていてもよい。また、模擬銃20は、トリガを引い
ている間、連続して弾丸が発射される連発銃に限られ
ず、トリガを一回引く毎に一発の弾丸が発射される単発
銃であってもよい。勿論、連発銃のような模擬銃の場合
は、単発銃に比べて近接当り処理に適したものとなる。 (2)当り判定と近接当り判定との両方を行うようにし
たものに限られず、近接当り判定のみでゲーム内容を構
成することもできる。この場合でも、同一のキャラクタ
について、あらかじめ定められた所定回数だけ弾丸が連
続して近接するとキャラクタが墜落したり、破壊された
りする等の上記種々の射撃結果の表示を行うことによっ
て興趣性に富んだものとすることができる。 (3)キャラクタは地上及び空中に表示されたものに限
られず、例えば、海上や海中等に表示されるものでもよ
く、航行体も飛行物と同様に扱うようにすることができ
る。 (4)業務用の射的ビデオゲーム装置に限られず、パソ
コンや家庭用ゲーム装置等にも適用可能である。すなわ
ち、パソコンや家庭用ゲーム装置等に適用する場合は、
本発明の射撃結果表示プログラムが記録された記録媒体
をパソコンや家庭用ゲーム装置等の制御部に備えられて
いるドライブに挿入する等してゲームを行うようにすれ
ばよい。
【0058】以上説明したように、本発明は、所定のキ
ャラクタについて、直接命中しなくてもそのキャラクタ
に近接したときに弾丸が炸裂(近接炸裂)するようにし
たので、より興趣性に富んだものとなる。また、同一の
キャラクタについて、あらかじめ定められた所定回数だ
け連続して近接炸裂すると、そのキャラクタが墜落した
り、破壊されたりするようにすることができ、その所定
回数を適宜設定することによってゲームの難易度を調節
することができる。
【0059】また、キャラクタが、飛行キャラクタとそ
れ以外のキャラクタとからなり、飛行キャラクタの近傍
領域と弾丸との当りの有無を判定するようにしてもよ
い。この場合、飛行キャラクタの近傍領域と弾丸との当
りの有無を判定する前に全キャラクタに対する弾丸の当
りの有無を判定し、当りでないと判定されたときに飛行
キャラクタの近傍領域と弾丸との当りの有無を判定し、
全キャラクタのいずれかと弾丸とが当りと判定されたと
きは被弾表示を行わせ、飛行キャラクタの近傍領域と弾
丸とが当りと判定されたときは近接炸裂表示を行わせる
ようにしてもよい。このようにすると、ゲームの変化性
が高められ、さらに興趣性に富んだゲームを実現するこ
とができる。
【0060】さらに、複数の弾丸が同一飛行キャラクタ
の近傍領域に対して所定回数当りと判定されたときは、
その飛行キャラクタに対して被弾表示を行わせるように
してもよい。このようにすると、ゲームとして変化性に
富んだものとなる。
【0061】
【発明の効果】以上のように請求項1乃至6の発明によ
れば、トリガを有する模擬銃と、キャラクタをモニタに
表示してゲーム画面を構成すると共に、前記トリガを引
くことに同期して前記ゲーム画面内で弾丸を所定の方向
に進行するように表示させる表示手段と、前記キャラク
タに対する前記弾丸の当りの有無を判定する当り判定手
段と、この当り判定手段により当りと判定されたときに
前記ゲーム画面内で所定の命中表示を行う射撃結果表示
手段とを有するものにおいて、さらに前記キャラクタの
近傍領域と前記弾丸との当りの有無を判定する近接判定
手段を有し、この近接判定手段により当りと判定された
ときに前記射撃結果表示手段は前記ゲーム画面内で前記
命中表示とは異なる所定の射撃結果の表示を行うように
ているので、ゲームとしての変化性が高められ、より
興趣性に優れた射的ビデオゲーム装置を実現することが
できる。
【0062】また、請求項7乃至14の発明によれば、
キャラクタをモニタに表示してゲーム画面を構成すると
共に、模擬銃のトリガを引くことに同期して前記ゲーム
画面内で弾丸を所定の方向に進行するように表示させ
前記キャラクタに対する前記弾丸の当りの有無を判定
し、当りと判定されたときに前記ゲーム画面内で所定の
命中表示を行う射的ビデオゲームにおいて、前記キャラ
クタの近傍領域と前記弾丸との当りの有無を判定し、当
りと判定されたときに前記ゲーム画面内で前記命 中表示
とは異なる所定の射撃結果の表示を行わせるようにした
ので、ゲームとしての変化性が高められ、より興趣性に
優れたものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る射的ビデオゲーム装
置の概略構成を示す外観斜視図である。
【図2】図1に示す射的ビデオゲーム装置の制御系を示
すブロック図である。
【図3】図1に示す射的ビデオゲーム装置の動作を説明
するフローチャートである。
【図4】図3に示すフローチャートにおける割込み処理
を説明するフローチャートである。
【図5】図1に示す射的ビデオゲーム装置に表示される
ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】図1に示す射的ビデオゲーム装置に表示される
ゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置本体 11 モニタ画面(表示手段) 13 制御部 16 位置検出部 17 モニタ 20 模擬銃 22 トリガ 24 撮像素子 31 ROM 32 RAM 130 ゲーム制御部 131 描画制御部 132 描画処理部 133 キャラクタ制御部 134 弾丸制御部 135 当り判別部(当り判定手段) 136 近接判別部(近接判定手段) HK ヘリコプタ(飛行キャラクタ) JP ジープ(移動キャラクタ) JM 樹木(固定キャラクタ) BL ビルディング(固定キャラクタ) DR 舗装道路(固定キャラクタ) JD 弾丸

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 トリガを有する模擬銃と、キャラクタを
    モニタに表示してゲーム画面を構成すると共に、前記ト
    リガを引くことに同期して前記ゲーム画面内で弾丸を所
    定の方向に進行するように表示させる表示手段と、前記
    キャラクタに対する前記弾丸の当りの有無を判定する当
    り判定手段と、この当り判定手段により当りと判定され
    たときに前記ゲーム画面内で所定の命中表示を行う射撃
    結果表示手段とを有する射的ビデオゲーム装置におい
    て、さらに前記キャラクタの近傍領域と前記弾丸との当
    りの有無を判定する近接判定手段を有し、この近接判定
    手段により当りと判定されたときに前記射撃結果表示手
    段は前記ゲーム画面内で前記命中表示とは異なる所定の
    射撃結果の表示を行うようにしたことを特徴とする射的
    ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタは、飛行キャラクタとそ
    れ以外のキャラクタとからなり、前記近接判定手段は、
    前記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾丸との当りの有
    無を判定するものであることを特徴とする請求項1記載
    の射的ビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 記近接判定手段は、前記当り判定手段
    により前記全キャラクタに対し当りでないと判定された
    ときに前記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾丸との当
    りの有無を判定するものであり、前記射撃結果表示手段
    は、前記当り判定手段により当りと判定されたときに被
    弾表示を行わせ、前記近接判定手段により当りと判定さ
    れたときに近接炸裂表示を行わせるものであることを特
    徴とする請求項2記載の射的ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記射撃結果表示手段は、前記近接判定
    手段により複数の弾丸が同一飛行キャラクタに対して所
    定回数当りと判定されたときは、該飛行キャラクタに対
    して被弾表示を行わせるものであることを特徴とする請
    求項2又は3記載の射的ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記それ以外のキャラクタは、地上に固
    定されたキャラクタと地上を移動するキャラクタとから
    なり、前記飛行キャラクタは空中を飛行するキャラクタ
    からなるものであることを特徴とする請求項2乃至4の
    いずれかに記載の射的ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記模擬銃は、トリガを引いている間、
    所定間隔で弾丸を連続的に発射するものであることを特
    徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の射的ビデオ
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 キャラクタをモニタに表示してゲーム画
    面を構成すると共に、模擬銃のトリガを引くことに同期
    して前記ゲーム画面内で弾丸を所定の方向に進行するよ
    うに表示させ、前記キャラクタに対する前記弾丸の当り
    の有無を判定し当りと判定されたときに前記ゲーム画
    面内で所定の命中表示を行う射的ビデオゲームにおい
    て、前記キャラクタの近傍領域と前記弾丸との当りの有
    無を判定し、当りと判定されたときに前記ゲーム画面内
    前記命中表示とは異なる所定の射撃結果の表示を行わ
    せるようにしたことを特徴とする射的ビデオゲームの射
    撃結果表示方法。
  8. 【請求項8】 前記キャラクタは、飛行キャラクタとそ
    れ以外のキャラクタとからなり、前記近傍領域と前記弾
    丸との当りの有無が判定されるキャラクタは飛行キャラ
    クタであることを特徴とする請求項7記載の射的ビデオ
    ゲームの射撃結果表示方法。
  9. 【請求項9】 記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾
    丸との当りの有無を判定する前に前記全キャラクタに対
    する前記弾丸の当りの有無を判定し、当りでないと判定
    されたときに前記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾丸
    との当りの有無を判定し、前記全キャラクタのいずれか
    と前記弾丸とが当りと判定されたときは被弾表示を行わ
    せ、前記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾丸とが当り
    と判定されたときは近接炸裂表示を行わせるようにした
    ことを特徴とする請求項8記載の射的ビデオゲームの射
    撃結果表示方法。
  10. 【請求項10】 複数の弾丸が同一飛行キャラクタの近
    接領域に対して所定回数当りと判定されたときは、該飛
    行キャラクタに対して被弾表示を行わせることを特徴と
    する請求項8又は9記載の射的ビデオゲームの射撃結果
    表示方法。
  11. 【請求項11】 キャラクタをモニタに表示してゲーム
    画面を構成すると共に、模擬銃のトリガを引くことに同
    期して前記ゲーム画面内で弾丸を所定の方向に進行する
    ように表示させ、前記キャラクタに対する前記弾丸の当
    りの有無を判定し、当りと判定されたときに前記ゲーム
    画面内で所定の命中表示を行う射的ビデオゲームにおけ
    る射撃結果表示プログラムが記録されたコンピュータ読
    取可能な記録媒体であって、このプログラムは、前記コ
    ンピュータに読み込まれた際に、前記キャラクタの近傍
    領域と前記弾丸との当りの有無を判定し、当りと判定し
    たときに前記ゲーム画面内で前記命中表示とは異なる
    定の射撃結果の表示を行わせるような動作を前記コンピ
    ュータに実行させることを特徴とする射撃結果表示プロ
    グラムが記録された記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記キャラクタは、飛行キャラクタと
    それ以外のキャラクタとからなり、前記近傍領域と前記
    弾丸との当りが判定されるキャラクタは飛行キャラクタ
    であることを特徴とする請求項11記載の射撃結果表示
    プログラムが記録された記録媒体。
  13. 【請求項13】 記飛行キャラクタの近傍領域と前記
    弾丸との当りの有無を判定する前に前記全キャラクタに
    対する前記弾丸の当りの有無を判定し、当りでないと判
    定したときに前記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾丸
    との当りの有無を判定し、前記全キャラクタのいずれか
    と前記弾丸とが当りと判定したときは被弾表示を行わ
    せ、前記飛行キャラクタの近傍領域と前記弾丸とが当り
    と判定したときは近接炸裂表示を行わせるようにしたこ
    とを特徴とする請求項12記載の射撃結果表示プログラ
    ムが記録された記録媒体。
  14. 【請求項14】 複数の弾丸が同一飛行キャラクタの近
    傍領域に対して所定回数当りと判定したときは、該飛行
    キャラクタに対して被弾表示を行わせることを特徴とす
    る請求項12又は13記載の射的ビデオゲームにおける
    射撃結果表示プログラムが記録された記録媒体。
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