KR100483638B1 - 사적 비디오 게임 장치 및 사적 비디오 게임의 사격 결과표시 방법 - Google Patents

사적 비디오 게임 장치 및 사적 비디오 게임의 사격 결과표시 방법 Download PDF

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고이찌 니시오
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Abstract

게임을 보다 리얼하게 함으로써, 재미를 한층 높힌다. 모니터(11)의 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상을 표시하는 화상 표시 수단(132a)과, 모의 총(20)에 설치된 스코프(23)의 액정 유닛(22)에 상기 화상 중 모의 총(20)이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 확대 표시하는 확대 화상 표시 수단(132b)을 구비한다.

Description

사적 비디오 게임 장치 및 사적 비디오 게임의 사격 결과 표시 방법{TARGET SHOOTING VIDEO GAME DEVICE, AND METHOD OF DISPLAYING RESULT OF TARGET SHOOTING VIDEO GAME}
본 발명은, 모니터 화면에 표시되는 적 캐릭터를 모의 총으로 겨냥하는 사적(射的) 비디오 게임 장치 및 모니터 화면 내에서 소정의 사격 결과의 표시를 행하도록 한 사적 비디오 게임의 사격 결과 표시 방법에 관한 것이다.
종래, 표적이 되는 적 캐릭터를 모니터에 표시함으로써 게임 화면을 구성하는 모니터 화면과, 상기 모니터 화면을 향하여 탄환을 의사적으로 발사하는 트리거(방아쇠)가 있는 모의 총을 구비하고, 모의 총의 트리거를 당김으로써 모니터 화면내를 탄환이 소정 방향으로 진행하도록 표시하고, 상기 탄환이 적 캐릭터에 명중했을 때에 상기 적 캐릭터가 게임 화면 내에서 파괴되거나, 게임 화면으로부터 소멸하는 등 적 캐릭터의 표시 상태를 변경하도록 한 사적 비디오 게임 장치가 특개평10-230081호 공보에 나타내어져 있다.
그러나, 실제 스나이퍼는, 원거리로부터의 저격에는 스코프를 구비한 총을 사용하는데, 그 경우에는 손 흔들림의 영향이 있기 때문에 저격에 실패하면 반격당하는 등의 특유의 상황 하에서 저격하므로, 이들 상황을 전혀 고려하지 않는다면, 게임에 있어서의 리얼감이 떨어지고, 재미가 떨어진다.
<발명의 개시>
본 발명은, 상기 과제에 감안하여 이루어진 것으로, 게임을 보다 리얼하게 함으로써, 재미를 한층 높일 수 있는 사적 비디오 게임 장치 및 사적 비디오 게임의 사격 결과 표시 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 주된 요소는, 모니터 화면에 표시되는 적 캐릭터를 모의 총으로 겨냥하는 사적 비디오 게임 장치로서, 상기 모니터 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상을 표시하는 화상 표시 수단과, 상기 모의 총에 설치된 표시부재에, 상기 화상 중 모의 총이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 확대 표시하는 확대 화상 표시 수단을 구비한 것이다.
이러한 구성에 따르면, 상기 모니터 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상이 모니터 수단에 의해 표시되고, 상기 모의 총에 설치된 표시 부재에, 상기 화상 중 모의 총이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 스코프 수단에 의해 확대 표시되므로, 게임을 보다 리얼하게 함으로써, 재미를 한층 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 사적 비디오 게임 장치의 개략 구성을 나타내는 외관 사시도.
도 2는 사적 비디오 게임 장치의 모의 총의 상세 구성을 나타내는 단면도.
도 3은 사적 비디오 게임 장치의 제어계를 나타내는 블록도.
도 4는 사적 비디오 게임 장치의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 5는 사적 비디오 게임 장치의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 6은 사적 비디오 게임 장치의 동작을 설명하는 플로우차트.
도 7은 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 8은, 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 9는 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 12는 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 14는 사적 비디오 게임 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
도 1은 본 발명에 따른 사적 비디오 게임 장치의 개략 구성을 나타내는 도면이고, 도 2는 모의 총의 상세 구성을 나타내는 도면으로서, 도 2(a)는 일부 측면의 단면도, 도 2(b)는 각도 검출 수단 부분을 나타내는 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이 사적 비디오 게임 장치는 게임 장치 본체(10)와, 모의 총(20)을 포함하고 있다.
이 중, 게임 장치 본체(10)는 CRT 등을 포함하는 모니터(11)와, 사전에 설정된 게임 프로그램과 모의 총(20)의 사격 결과에 따라 게임을 진행시킴과 함께, 상기 모니터(11)에 화상 신호를 송출하는 제어부(13)를 구비하고 있다. 또한, 게임기 본체(10)는 모의 총(20)의 총구(28)로부터 탄환이 의사적으로 발사된 경우에 그 탄도가 모니터(11)의 화면 상과 교차하는, 소위 교점 위치를 연산하는 위치 연산부(16)를 구비하고 있다. 또, 도시하지 않았지만, 게임 장치 본체(10)는 코인 투입구 및 스타트 스위치를 더 구비하고 있다.
모의 총(20)은 모니터(11)의 대략 중앙 높이 위치에 설정되어 있다. 또한 모의 총(20)은, 모니터(11)와 소정 거리 분리한 위치에는 게임기 본체(10)에 대하여 위치 고정된 받침부(201)가 배치되어 있고, 상기 받침부(201)에 총 본체(21)를 수직 방향에서 요동 가능하며, 또한 수평면 내에서 회전 가능하게 부착한다. 또한, 도 2(a)에 도시된 바와 같이, 총 본체(21)의 상부에 후방으로 표시면이 향해진 액정 유닛(LCD 유닛 ; 표시 부재에 상당 : 22)을 내장한 통형의 스코프(23)를 구비함과 함께, 총 본체(21)의 하부에는 마이크로 스위치(24)에 접촉 가능한 트리거(25)를 구비하고 있다.
구체적으로는, 총 본체(21)의 최하부가 수평 요동축(202) 주위로 요동 가능하게 부착되고, 상기 수평 요동축(202)이 또한 수직 회전축(203) 주위로 회전 가능하게 부착되어 있다. 상기 요동에 대해서는, 그 허용 각도가 스토퍼(204)로 규제됨과 함께, 완충 고무(205)로 이 규제에 따른 쇼크를 완화하도록 한다. 또, 도 2(b)에 도시된 바와 같이, 수평 요동축(202)에 부착된 부채형의 기어(202a)에는 소직경의 기어(202b)가 맞물려 있으며, 상기 소직경 기어(202b) 회전축에 부앙각 센서로서의 회전식 가변 저항기(202c)가 부착되어 있다. 상기 회전에 대해서는 그 회전 각도가 도시되지 않은 완충 고무로 규제됨과 함께, 이러한 회전을 이루는 수직 회전축(203)이 받침부(201)의 베어링(206)에 의해 피봇 지지되며, 상기 수직 회전축(203)에 부착된 기어(203a)에 맞물린 소직경의 기어(203b)의 회전축으로 회전각 센서로서의 회전식 가변 저항기(203c)가 부착되어 있다. 즉, 이들 두개의 가변 저항기(202c, 203c)로부터 출력되는 전압치에 의해 총구가 향하는 각도를 특정하는 총구 방향 센서(26)가 구성되어 있다. 또, 가변 저항기를 대신하여 인코더나 다른 각도 검출 가능한 전위차계 등을 이용해도 좋다.
그리고, 액정 유닛(22), 마이크로 스위치(24) 및 총구 방향 센서(26)는 각각 케이블(27)에 의해 게임 장치 본체(10)의 제어부(13) 및 교점 위치 연산부(16)에 접속되어 있다.
상기 모의 총(20)은 트리거(25)를 당기면, 예를 들면 마이크로 스위치(24)가 ON이 되고, 상기 ON 신호인 트리거 신호가 케이블(27)을 통해 제어부(13)로 송출됨으로써, 트리거(22)를 당길 때마다 1회, 혹은 당기는 동안에는 제어부(13) 내에서 탄환 발사 신호가 소정 간격으로 소정 수(예를 들면 5회) 연속하여 생성되도록 한 것이다. 또, 액정 유닛(22)의 전면측에는 필요에 따라 접안 렌즈(29)가 구비되어 있다.
도 3은 상기 사적 비디오 게임 장치의 제어계를 나타내는 도면이다. 이 도면에서, 제어계는 상기된 제어부(13), 위치 연산부(16), 코인 검출부(18), 스타트 스위치(19), ROM(31) 및 RAM(32)을 포함하고 있다.
제어부(13)는 CPU 등을 포함하고, 게임 제어부(130) 및 묘화 제어부(131)의 각 기능 처리부를 구비하고 있다.
게임 제어부(130)는 ROM(31)에 기억되어 있는 프로그램에 기초하여, 게임 화면의 시점 위치의 변경이나 게임 전체의 제어 동작을 행하는 것이다. 또한, 게임 제어부(130)는 코인 검출부(18)로부터 송출되는 검출 신호의 유무에 따라 코인 투입구에 코인이 투입되었는지의 여부를 판정함과 함께, 스타트 스위치(19)로부터의 신호의 유무에 따라 게임 스타트인지의 여부를 판정한다.
또한, ROM(31)은 게임 전체의 제어를 행하는 게임 프로그램(게임 화면의 시점 위치의 이동, 각 캐릭터의 이동 등), 화면을 제어하는 프로그램, 각 캐릭터를 모니터(11) 및 스코프(23)의 액정 유닛(22)에 표시하기 위한 폴리곤의 정점 좌표 데이터나 텍스쳐의 컬러 데이터, 사격음, 명중, 근접 명중 등의 효과음을 발생시키는 음성 데이터 등을 기억하고 있다. RAM(32)은 처리 중인 데이터 등을 일시적으로 보관하는 것이다.
묘화 제어부(131)는 묘화 처리부(132), 캐릭터 제어부(133), 탄환 제어부(134), 명중 판정부(135), 및 근접 판정부(136)의 각 기능부를 구비하고 있다.
묘화 처리부(132)는 정지하고 있는 적, 건조물 등의 캐릭터을 포함하는 고정 캐릭터, 자동차 등의 지상을 이동하는 캐릭터를 포함하는 이동 캐릭터, 헬리콥터나 비행기 등의 공중을 비행하는 캐릭터를 포함하는 비행 캐릭터, 모의 총(20)으로부터 발사된 것처럼 가장하는 탄환 등을 묘화하기 위한 것으로, 화상 표시 수단(132a), 확대 화면 표시 수단(132b), 흔들림 방지 수단(132c), 탄환 표시 수단(132d), 명중 처리 수단(132e), 리플레이 화면 표시 수단(132f) 및 피탄(被彈 : 탄환을 맞음) 표시 수단(132g)을 포함한다. 상기 묘화 처리부(132)는 게임 제어부(130)로부터의 묘화 명령에 기초하여 소정의 처리를 행한다.
묘화 명령으로는 폴리곤을 이용하여 입체적인 3차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은 다각형의 2차원 화상으로서, 본 실시의 형태에서는 삼각형 혹은 사각형이 이용된다.
폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은 ROM(31)의 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 접착하는 텍스쳐 데이터의 버퍼 상에서의 기억 위치를 나타내는 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 ROM(31) 상에서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터를 포함하고 있다.
이들 데이터 중 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 3차원 공간 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터를 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환함으로써 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터로 치환하기 때문에 얻을 수 있다. 묘화 처리부(132)는 3개 혹은 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터로 나타내는 RAM(32)의 표시 영역의 범위에 대응하는 텍스쳐 데이터를 기입한다.
상기 각 캐릭터는 각각 다수의 폴리곤을 포함한다. 묘화 처리부(132)는 각 폴리곤의 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 RAM(32)에 기억시킨다. 그리고, 모니터(11) 상에서 캐릭터를 소정의 프로그램을 따라 움직이게 하는 경우, 다음과 같은 처리가 행해진다. 즉, 묘화 처리부(132)는 RAM(32) 내에 유지하고 있는 각 폴리곤 정점의 3차원 좌표 데이터와, 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환함으로써, 순차적으로 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 구한다. 이와 같이 함으로써 구한 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터를, 가상 화상 평면 상에 투시 투영 변환하고, 상기 투시 투영 변환에 따라 얻어진 2차원 좌표 데이터가 RAM(32)의 표시 영역 상의 어드레스 데이터, 즉 상기 2차원 상에서의 폴리곤 정점 어드레스 데이터가 된다. 묘화 처리부(132)는 3개 혹은 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해 나타내는 RAM(32)의 표시 영역 상에 사전에 할당되어 있는 텍스쳐 어드레스 데이터가 나타내는 텍스쳐 데이터를 기입한다. 이에 따라, 모니터(11) 상에는 다수의 폴리곤에 텍스쳐 데이터가 접착된 캐릭터(고정 캐릭터, 이동 캐릭터, 비행 캐릭터 등)가 표시된다.
통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은, 정점 어드레스 데이터, 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 ROM(31) 상에서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터를 포함한다.
캐릭터 제어부(133)는 ROM(31)에 기억되어 있는 고정 캐릭터, 이동 캐릭터 및 비행 캐릭터를 구성하는 각 폴리곤의 정점 좌표 데이터, 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 판독하여 묘화 처리부(132)로 송출하는 것이다.
묘화 처리부(132)의 화상 표시 수단(132a) 및 확대 화상 표시 수단(132b)은, 이들 데이터에 기초하여 모니터(11) 및 스코프(23)의 액정 유닛(22) 상에 고정 캐릭터, 이동 캐릭터 및 비행 캐릭터의 표시를 행한다. 이 중, 확대 화상 표시 수단(132b)은 모니터(11)에 표시하는 화상을 단순히 확대한 것이 아니고, ROM(31) 내의 폴리곤, 텍스쳐를 이용하여 작성한 것으로, 모니터(11)의 화상에 비해 정밀도가 높은 확대 화상이다. 이에 따라, 모니터(11)에 표시되는 화상에 비해, 액정 유닛(22)에 표시되는 확대 화상을 밝은 것으로 한다. 이에 따라, 플레이어는 원거리 타깃인 캐릭터를 용이하게 시인(視認)할 수 있게 된다. 그러나, 이러한 확대 화면을 이용한 경우, 모의 총을 든 플레이어의 미소한 손흔들림이 확대되게 되어, 저격의 명중율이 저하한다. 그래서, 본 발명에서는 이러한 손흔들림의 영향을 줄이기 위해 스코프(23)의 액정 유닛(22)에 표시되는 확대 화상의 중심에 상당하는 게임 필드 내의 위치와 적 캐릭터와의 거리가 소정 범위 내에서는 모의 총(20) 방향의 흔들림을 확대 화면에 추종시키지 않은 불감대를 설정한 흔들림 방지 수단(132c)을 구비하고 있다. 구체적으로는 실제 계측 각도의 가상 공간 내에서의 눈금의 밀집 정도를 캐릭터에 근접할수록 높임으로써, 동일 캐릭터가 가까워질수록 확대 화면이 움직이기 어려워지지만, 동일 캐릭터로부터 떨어짐에 따라 확대 화면이 움직이기 쉽게 한다. 이밖에, 예를 들면 확대 화면의 게임 화면에 대한 추종하는 속도를 늦추거나, 혹은 적당한 필터를 걸어 조작의 감도를 둔하게 해도 좋다. 이에 따라, 적 캐릭터를 겨냥하기가 쉬워진다.
또한, 캐릭터 제어부(133)는 명중 판정부(135) 및 근접 판정부(136)에도 상기 폴리곤의 정점 좌표 데이터, 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 송출한다. 또, 상기된 고정 캐릭터, 이동 캐릭터 및 비행 캐릭터는 모의 총(20)의 표적이 되는 것이다.
탄환 제어부(134)는 소정 간격으로 소정 수(예를 들면, 5발)만큼 연속하여, ROM(31)에 기억되어 있는 탄환을 구성하는 폴리곤의 정점 좌표 데이터 등을 판독함과 함께 상기 위치 연산부(16)에서 산출된 모의 총(20)의 교점 위치 데이터와, 교점 위치에 대응하여 사전에 정해진 탄환의 진행 방향(예를 들면, 테이블 형식으로 교점 위치에 대응한 방위 데이터가 메모리에 기억되어 있음.)과, 사전에 정해진 탄환의 속도(예를 들면, 마하 3)에 기초하여 모의 총(20)으로부터 발사된 탄환의 탄도를 각 게임 화면(프레임 화면)마다 사전에 산출하고(탄도 시뮬레이션), 상기 탄도 데이터를 묘화 처리부(132), 명중 판정부(135) 및 근접 판정부(136)로 송출하는 것이다. 묘화 처리부(132)의 탄환 표시 수단(132d)은 소정의 묘화 처리를 행하여 각 게임 화면마다 모니터(11) 상에 탄환의 표시를 행하거나, 스코프(23)의 액정 유닛(22) 상에 탄환의 확대 표시를 행한다.
총구 방향 센서(26)로부터의 각 검출 신호는 케이블(27)을 통해 위치 연산부(16)로 송출된다. 상기 위치 연산부(16)에서는 상기 총구 방향 센서(26)로부터의 검출 신호에 기초하여 상기 교점 위치를 산출하고, 상기 산출 결과를 제어부(13)로 송출하는 것이다. 상기 교점 위치의 산출은 탄환의 발사 유무와는 관계없이, 게임 화면이 재기입될 때마다(예를 들면, 30분에 1초) 실시된다. 한편, 트리거(22)가 당겨지고, 마이크로 스위치(24)로부터의 검출 신호를 수신하면 소정의 시간 단위마다(예를 들면, 상기 탄환 발사 신호가 출력될 때마다, 즉 10회/초) 상기 교점 위치 데이터가 제어부(13) 내에 수신되며, 모니터(11) 상에 탄환이 표시된다. 상기 탄환은, 모니터(11) 내에서 교점 위치에 대응하여 사전에 설정되는 소정의 방향으로 진행하도록 표시된다.
즉, 상기 탄환의 진행 방향은, 상기 교점 위치와 총의 위치를 연결하는 선 상을 따라 모니터(11)의 게임 화상의 깊이 방향으로 진행하도록 설정되어 있다. 예를 들면, 플레이어가 총구를 모니터(11)의 중앙을 향하는 경우, 탄환은 모니터(11)의 중앙에서의 교점 위치로부터 그대로 곧바로(게임 화면 내에서 또한 수평 방향) 진행하도록 설정되며, 또한 교점 위치가 모니터(11)의 좌측(우측)이면 탄환은 교점 위치로부터 모니터(11)의 좌단(우단)을 향하여 진행하도록 설정되어 있다. 탄환의 모니터(11) 내에서의 진행 상태를 보다 리얼하게 상하 방향의 성분, 바람직하게는 약간 하 방향의 성분을 가미하도록 해도 좋다.
상기 교점 위치는 게임 화면 근방의 소정 위치에 설치된 LED 등을 포함하는 점 광원을 총구 근방에 배치된 영역 센서로 촬상하고, 상기 화상 영역 내에서의 점 광원의 촬상 위치로부터 총구가 향하는 모니터 상의 위치를 산출하거나, 혹은 모의 총에 포토다이오드 등을 포함하는 수광 소자를 배치해 두는 한편, 모의 총의 트리거를 당김에 따라 모니터 화면이 휘선을 표시함으로써 화이트 화면이 되도록 해두고, 상기 수광 소자가 상기 화이트 화면의 라스터 주사의 광을 수광하도록 하고, 라스터 주사 개시와 수광 타이밍까지의 시간 차로부터 얻도록 해도 좋다. 특히 총이 고정되지 않은 경우에는 유효하다.
또한, 본 실시 형태에서는 트리거(22)를 당기는 동안에는 탄환이 소정 간격으로 소정 수만큼 연속하여 발사되므로, 동일한 게임 화면에 복수의 탄환이 표시된다. 또한, 탄도 시뮬레이션은 게임 화면이 재기입될 때마다 각 탄환에 대하여 실시되고, 먼저 캐릭터를 명중시킨 탄환 혹은 근접하는 탄환을 특정할 수 있게 된다.
명중 판정부(135)의 명중 판정 수단(135a)은 상기 고정 캐릭터, 이동 캐릭터 또는 비행 캐릭터와 상기 각 탄환의 탄도가 교차하는지의 여부, 즉 각 탄환이 고정 캐릭터, 이동 캐릭터 또는 비행 캐릭터에 명중했는지의 여부를 판정하는 것이다. 즉, 화면 내의 전 폴리곤의 면과, 탄환의 탄도 데이터와의 3차원 좌표 상의 교차 유무가 계산에 의해 판정되고, 명중 판정이 이루어진다. 그리고, 교차가 있다고 판정됐을 때에는 상기 탄환에 대한 교차 신호를 묘화 처리부(132)로 송출한다. 그에 따라, 묘화 처리부(132)는 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독한 폴리곤의 정점 좌표 데이터에 기초하여 캐릭터가 젖혀지듯이 쓰러지는 등 저격이 성공한 모습을 모니터(11) 및 액정 유닛(22)에 표시하는 한편, 탄환이 명중한 캐릭터를 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독한 폴리곤의 정점 좌표 데이터에 기초하여, 지면에 쓰러진 상태로 하거나, 게임 화면으로부터 소멸시킨다.
즉, 탄환이 어떤 캐릭터에 명중함에 따라, 게임 화면의 표시를 탄환의 명중 전후에서 변화시킴에 따라 사격 결과의 표시를 행한다. 이를 위한 처리는, 명중 처리 수단(132e)에 의해 행해진다. 그리고, 캐릭터에 명중한 순간의 화면이 모니터(11) 상의 예를 들면 좌측 상부에 소화면으로 하여 리플레이 표시된다(도 12 참조). 상기 명중 처리 수단(132e)에는 상기 리플레이 표시를 위해 리플레이 화면 표시 수단(132f)이 구비되어 있다.
또한, 명중 판정부(135)에서의 명중 판정을 행함에 있어서, 탄환 제어부(134)로부터 각 게임 화면에서의 각 탄환의 탄도 데이터가 명중 판정부(135)로 송출됨에 따라, 캐릭터 제어부(133)로부터 각 게임 화면에서의 각 캐릭터의 위치 데이터가 명중 판정부(135)로 송출된다. 명중 판정부(135)는 어떤 게임 화면에서 탄도와 적 캐릭터와의 교차가 있는지의 여부를 각 탄환에 대하여 사전에 판정하고, 교차가 있다고 판정했을 때에는 이동 캐릭터와 비행 캐릭터에 대해서는 먼저 교차가 있다고 판정된 탄도를 구비한 탄환에 대하여, 또한 고정 캐릭터에 대해서는 모든 탄환에 대하여 상기 탄도와 적 캐릭터가 교차하는 게임 화면 혹은 상기 탄도와 적 캐릭터가 가장 근접한 상태의 게임 화면에 있어서 교차 신호를 묘화 처리부(132)로 송출한다. 묘화 처리부(132)의 명중 처리 수단(132e)은 상기 교차 신호를 수신하여 탄환이 적 캐릭터에 명중한 경우의 상기 사격 결과를 표시시킨다. 또한, ROM(31)은 캐릭터 정보 기억 수단(31a)과 플레이어 정보 기억 수단(31b)을 구비하며, 이 중 캐릭터 정보 기억 수단(31a)은 보스 캐릭터나 부하 캐릭터 등의 역할 데이터나 적 캐릭터의 손발, 머리 등의 부위 데이터 등을 사전에 기억하고, 상기 캐릭터 정보에 따라 상기 사격 결과가 다르게 된다. 예를 들면 부하 캐릭터의 경우에는 한번 맞추는 것만으로 쓰러뜨릴 수 있지만, 보스 캐릭터인 경우에는 손발에 한번 맞추는 것만으로는 쓰러뜨릴 수 없으며, 몇번 맞추어야 하는데, 두부(頭部)라면 한번 맞추는 것으로 쓰러뜨릴 수 있다. 플레이어 정보 기억 수단(31b)은 플레이어의 플레이를 속행시키는 지수인 플레이어 정보를 기억하고 있다. 상기 명중 판정 수단(135)에는, 상기 지수를 저격할 때마다(혹은 피탄당할 때마다) 소정량 감소시키는 플레이 속행 지수 연산 수단(135b)을 구비하고 있다.
또한, 근접 판정부(136)의 근접 판정 수단(136a)은 명중 판정부(135)의 명중 판정 수단(135a)이 교차하지 않았다고(명중하지 않았음) 판정했을 때에 상기 캐릭터의 주위를 둘러싼 소정의 범위 내의 공간 위치(탄환이 날아오는 측의 공간 위치만으로도 됨)와 상기 각 탄환의 탄도가 교차하는지의 여부, 즉 각 탄환의 탄도가 캐릭터에 근접하는지의 여부를 판정하는 것이다. 또, 근접 판정부(136)는 상기 적 캐릭터의 위치 데이터에 기초하여 상기 소정의 범위 내의 공간을 규정하는 위치 데이터를 산출한 후에 상기 위치 데이터와 상기 탄환의 탄도 데이터를 비교함으로써 판정을 행한다.
그리고, 근접했다고 판정했을 때에는 근접 신호를 반격 처리 수단(136b)으로 송출함과 함께, 묘화 처리부(132)로 송출한다. 그에 따라, 묘화 처리부(132)의 화상 표시 수단(132a) 및 확대 화상 표시 수단(132b)은 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독한 폴리곤의 정점 좌표 데이터에 기초하여, 적 캐릭터가 총이 향한 방향으로 뒤돌아보는 등, 저격을 알아차렸을 때나 반격할 때의 동작을 모니터(11) 및 스코프(23)의 액정 유닛(22)에 표시한다(도 8 참조). 한편, 사전에 정해진 소정 수만큼 탄환이 연속하여 동일한 캐릭터에 근접하고, 그에 따라 근접 신호가 연속하여 송출되어 옴에 따라, 캐릭터가 지면에 쓰러지는 상태의 캐릭터 화면으로 하거나, 비행 캐릭터의 날개가 뜯어지는 등의 일부 파손된 상태의 캐릭터 화면으로 하거나, 혹은 비행 캐릭터가 빙빙 돌며 추락하는 상태의 캐릭터 화면으로 한다. 또한, 근접 신호가 연속하여 송출됨에 따라 비행 캐릭터의 색이 차례로 변화하도록 하거나, 비행 캐릭터의 형상이 서서히 변화하도록 해도 좋다.
또한, 트리거를 당기는 동일 기간 내에 연속하여 동일한 비행 캐릭터에 근접하지 않으면, 손상을 받은 캐릭터는 손상을 받기 전의 원래 상태의 캐릭터로 복귀되도록 해도 좋다.
즉, 탄환이 비행 캐릭터에 근접함에 따라, 게임 화면의 표시를 탄환이 캐릭터에 근접하기 전후로 변화시킴에 따라 사격 결과의 표시를 행한다.
또한, 근접 판정부(136)에서의 명중 판정을 행함에 있어서, 탄환 제어부(134)로부터 각 게임 화면에서의 각 탄환의 탄도 데이터가 근접 판정부(136)로 송출됨에 따라 캐릭터 제어부(133)로부터 각 게임 화면에서의 비행 캐릭터의 위치 데이터가 근접 판정부(136)로 송출된다. 근접 판정부(136)는 하나의 게임 화면에서 탄환과 비행 캐릭터가 근접하는지의 여부를 각 탄환에 대하여 사전에 판정하고, 근접한다고 판정했을 때에는 먼저 근접하는 탄환에 대하여 상기 탄환과 비행 캐릭터가 근접하는 게임 화면 혹은 상기 탄환과 비행 캐릭터가 근접하는 상태에 가장 근접한 상태의 게임 화면에서 근접 신호를 묘화 처리부(132)로 송출한다. 묘화 처리부(132)의 명중 처리 수단(132e)은 상기 근접 신호를 수신하여 탄환이 비행 캐릭터에 근접한 경우의 상기 사격 결과의 표시를 행하게 한다.
또한, 상기 근접 판정부(136)의 반격 처리 수단(136b)에 상기 근접 신호가 송출되면, 적 캐릭터는 반격으로 바뀌고, 화면 밖의 플레이어를 향하여 탄환을 발사하는 동작을 하지만, 이 때 명중 판정부(135)의 명중 판정 수단(135a)에 의해 적 캐릭터가 발사한 탄환과 플레이어와의 명중 판정을 행한다. 상기 판정 방법은, 상기된 적 캐릭터에 대한 저격의 경우와 마찬가지이다. 그리고, 명중이라고 판정되면, 묘화 처리부(132)의 피탄 표시 수단(132g)에 의해 피탄 표시된다(도 9, 도 10 참조). 상기 피탄 표시로는 예를 들면 화면의 색이 변화하지만, 도면 중에서는 편의상 빗금 표시로 해 둔다. 또한, 이에 따라, 플레이어의 게임 속행 지수인 라이프치가 감소하도록 되어 있다. 또, 적 캐릭터의 반격에 의해 플레이어가 맞았을 때에, 마치 플레이어인 스나이퍼가 쓰러지는 것처럼, 화면을 흔들리게 해도 좋다.
이어서, 도 4 내지 도 6에 나타내는 플로우차트를 참조하면서 상기 사적 비디오 게임 장치의 동작에 대하여 설명한다.
도 4에서, 전원이 투입되면, 묘화 처리부(132)에 의해 모니터(11) 상에 데모 화면이 표시된다(단계 ST1). 데모 화면의 내용은 경고, 타이틀, 게임, 스토리, 랭킹 등이다. 계속해서, 코인 투입구에 코인이 투입되었는지의 여부가 판정되고(단계 ST2), 코인이 투입되지 않으면(단계 ST2에서 NO), 단계 ST1의 데모 화면의 표시가 계속되고, 코인이 투입되면(단계 ST2에서 YES), 묘화 처리부(132)에 의해 스타트 화면이 표시된다(단계 ST3).
이어서, 스타트 스위치(19)를 눌렀는지의 여부가 판정되고(단계 ST4), 스타트 스위치(19)를 누르지 않으면(단계 ST4에서 NO), 단계 ST3의 스타트 화면의 표시가 계속되며, 스타트 스위치(19)를 누르면(단계 ST4에서 YES), 게임이 개시된다.
또, 게임이 개시되면 모니터(11) 및 스코프(23)의 액정 유닛(22) 상에는, 예를 들면 도 7이나 도 8에 도시된 바와 같은 게임 화면이 표시된다.
도 7은 고층 빌딩의 옥상에 적 캐릭터 P1이 잠입한 상태를 모니터(11) 상에 표시한 것으로, 상기 화면에서는 모의 총(20)과 적 캐릭터 P1과의 거리(게임 공간을 고려한 계산 상의 거리)가 멀리 떨어져 있기 때문에, 적 캐릭터 P1이 존재하는지의 여부를 인식할 수 있을 정도이다. 한편, 도 8은 동일 캐릭터 P1을 스코프(23)의 액정 유닛(22) 상에 표시한 확대 화면으로서, 상기 확대 화면에서는 동일 캐릭터 P1이 총으로 이쪽을 겨냥하는 상태를 용이하게 인식할 수 있다.
이어서, 게임이 개시된 후의 처리에 대하여 설명한다. 즉, 도 4의 단계 ST4에서 스타트 스위치(19)를 누르면, 조작 설명 데모 화면이 표시되며, 플레이어에게 스토리 모드나 스킬어택 모드 중 하나를 선택하는 모드 셀렉트가 요구된다(단계 ST5). 여기서, 스토리 모드란 초보자 등이 즐길 수 있는 통상의 모드이고, 스킬어택 모드란 고도의 테크닉을 요하는 모드이다. 또, 상기 중간 모드를 설치해도 물론 상관없다. 또한, 단계 ST5는 스킵 가능하다.
플레이어의 선택에 따라 모드 셀렉트가 행해지는데(단계 ST6), 예를 들면 여기서 스토리 모드가 선택되면, 스토리 데모 화면이 표시된다(단계 ST7). 그 내용은, 오프닝 등이다. 또, 단계 7은 스킵 가능하다. 계속해서 스나이퍼인 플레이어에게 제공되는 미션의 설명 데모 화면이 표시되고(단계 ST8), 스나이퍼가 저격 위치에 도착한 데모 화면이 표시된다(단계 ST9). 또, 단계 ST9도 스킵 가능하다. 그리고, 스토리 모드 게임 본체 처리가 개시된다(단계 ST10).
이어서, 스토리 모드 게임 본체 처리에 대하여 설명한다. 즉, 스토리 모드 게임 본체 처리가 개시되면, 도 5에 도시된 바와 같이 타임 카운트가 개시되고, 사전에 설정된 시간과의 비교에 의해 게임이 마감 시간이 되었는지의 여부가 판정된다(단계 ST101). 여기서 마감 시간이라고 판정되면(단계 ST101에서 YES), 플레이어에게 게임 속행의 의지가 있는지의 여부를 묻는다(단계 ST102). 그리고, 게임 속행의 의지가 없으면(단계 ST102에서 NO), 게임 오버가 되고(단계 ST103), 상기 단계 ST1의 데모 화면 표시로 리턴된다. 한편, 게임 속행의 의지가 있으면(단계 ST102에서 YES), 미션 수행 불가능한지의 여부를 묻는다(단계 ST104). 그리고, 적 캐릭터가 발견되지 않음에 따라 미션 수행 불가능하면(단계 ST104에서 YES), 스테이지 클리어가 되어(단계 ST105), 상기 단계 ST1의 데모 화면 표시에 리턴된다. 상기 스테이지 클리어는 평가, 타임 가감산에 영향을 준다. 한편, 미션 수행 불가능이 아니면(단계 ST104에서 NO), 인터럽트 처리로 들어간다(단계 ST106).
즉, 인터럽트 허가가 나면, 도 6에 도시된 바와 같이 교점 위치 연산부(16)에서 산출된 교점 위치 데이터가 탄환 제어부(134)에 입력되고(단계 ST201), 계속해서 모의 총(20)의 트리거(25)가 당겨지는지의 여부가 판정된다(단계 ST202). 트리거(25)가 당겨지면(단계 ST202에서 YES), 게임 제어부(130)에서 탄환 발사 타이밍인지의 여부가 판정되고(단계 ST203), 탄환 발사 타이밍으로 판정되면(단계 ST203에서 YES), 신규 탄환이 발사된다(단계 ST204).
이어서, 발사된 탄환의 각 게임 화면(모니터(11) 및 스코프(23)의 액정 유닛(22)의 각 화면) 상에서의 탄도가 우선 산출된다(단계 ST205). 또, 각 게임 화면에는 먼저 발사된 탄환이 존재하므로, 각 탄환에 대한 각 게임 화면에서의 탄도가 사전에 산출된다. 그리고, 각 탄환이 예를 들면 도 11에 도시된 캐릭터에 직접 맞았는지의 여부가(명중했는지) 각 캐릭터(고정 캐릭터, 이동 캐릭터, 비행 캐릭터)에 대하여 차례로 판정되고(단계 ST206), 명중했을 때에는(단계 ST206에서 YES), 상기 명중된 탄환에 대한 히트 처리가 행해진다(단계 ST207).
히트 처리란, 예를 들면 고정 캐릭터인 적 캐릭터에 탄환이 명중했을 경우에는 적이 젖혀지듯이 쓰러지는 상태를 표시하기 위한 폴리곤의 정점 좌표 데이터 등을 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독되는 처리를 말한다. 또한, 도 15에 도시된 바와 같은 비행 캐릭터인 비행기에 명중한 경우에는, 상기 비행기가 추락하는 상태를 표시하기 위한 폴리곤의 정점 좌표 데이터 등을 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독하는 처리를 말하며, 이동 캐릭터인 자동차에 명중한 경우에는 자동차가 파괴되는 상태를 표시하기 위한 폴리곤의 정점 좌표 데이터 등을 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독하는 처리를 말한다. 또한, 상기 히트 처리에는, 예를 들면 탄환이 캐릭터에 명중함으로써 효과음 등의 음성 데이터를 ROM(31)으로부터 판독하거나, 모니터 화면에 득점을 표시하기 위한 화상 데이터를 ROM(31)으로부터 판독하는 처리 등도 포함된다. 또, 일반인인 캐릭터에 탄환이 명중되면, 평가나 타임 가감산에 영향을 주도록 해도 좋다.
또한, 탄환이 캐릭터에 명중하지 않을 때에는(단계 ST206에서 NO), 명중하지 않았다고 판정된 캐릭터가 적 캐릭터인지의 여부를 판정한다(단계 ST208). 또, 도면 중 본 스텝의「캐릭터인가?」란, 「적 캐릭터인가?」라는 의미이다. 적 캐릭터일 때에는(단계 ST208에서 YES), 탄환이 적 캐릭터에 근접한 위치(동일 캐릭터의 주위를 둘러싼 소정의 범위 내의 공간 위치)에 있는지의 여부가 판정된다(단계 ST209). 탄환이 적 캐릭터에 근접한 위치에 있을 때에는(단계 ST209에서 YES), 근접하는 탄환에 대한 근접 히트 처리가 행해진다(단계 ST210).
근접 히트 처리란, 예를 들면 탄환이 적 캐릭터에 근접함에 따라 동일 캐릭터가 저격을 알아차리는 모습 등을 표시하기 위한 폴리곤의 정점 좌표 데이터를 캐릭터 제어부(133)가 ROM(31)으로부터 판독하는 처리를 말한다. 근접 히트 처리에 의해 저격을 알아차린 적 캐릭터로부터 반격되는 반격 처리가 행해진다(단계 ST211). 상기 반격 처리 내용은 적 캐릭터가 맞으면 플레이어가 소정의 확률로 탄환을 맞는 것을 말한다.
여기서, 도 7∼도 15에 대하여 설명한다. 도 7은 적 캐릭터 P1로부터 반격될 때의 모습을 모니터(11)에 표시한 것이다. 도 8은, 그 부분 확대도, 즉 스코프(23)의 액정 유닛(22)에 표시되는 화면이다. 도면 중에서 원형 화면 중에 십자가 나타나며, 이러한 화면에서 스코프(23)의 액정 유닛(22)의 화면을 나타낸다(이하, 동일함). 이와 같이, 스코프(23)에 의해 모니터(11) 상에서는 시인하기 어려운 적 캐릭터 P1을 용이하게 인식할 수 있다. 도 9 및 도 10은, 적 캐릭터 P1이 발사한 탄환이 플레이어에 맞는 순간의 화면이다. 상술된 바와 같이, 동일 도면의 빗금 표시가 그 모습을 나타내고 있다. 도 11은 적 캐릭터 P2에 탄환 D가 명중하는 순간의 화면이다. 도면 중 중앙 십자 내에 적 캐릭터를 향해 날고 있는 탄환 D가 보인다.
도 12는, 적 캐릭터 P3에 탄환이 맞는 순간의 화면이다. 화면의 좌측 상단에는 적 히트 판정과 동시에, 리플레이용의 소화면 RP가 나타난다. 이에 따라, 플레이어는 그 순간을 확인할 수 있고, 플레이어 이외의 사람도 그것을 놓치지 않는다. 도 13은 비행 캐릭터 H를 플레이어가 겨냥할 때의 그 시점으로부터 본 화면을 나타내고 있다. 도 14는 상기 비행 캐릭터 H의 저격에 성공했을 때의 화면을 나타내고 있다.
그리고, 단계 ST207의 히트 처리가 실행된 후, 단계 ST211의 반격 처리가 실행된 후, 단계 ST208에서 적 캐릭터가 아니라고 판정된 후, 또는 단계 ST209에서 근접하지 않는다고 판정된 후에, 모든 탄환과 캐릭터에 대한 판정이 종료했는지의 여부가 게임 제어부(130)에서 판정되고(단계 ST212), 종료하지 않을 때에는(단계 ST212에서 NO), 단계 ST206으로 복귀되어 상기된 판정 및 처리를 반복하여 실행한다. 종료할 때에는(단계 ST212에서 YES), 도 5에 나타내는 플로우차트로 복귀된다.
이상의 단계 ST101∼106의 인터럽트 처리 등은 타깃이 최종의 것이 될 때까지 반복된다(단계 ST108). 그리고, 최종 타깃이면(단계 ST108에서 YES), 스테이지 클리어가 되고(단계 ST109), 도 4의 플로우차트로 복귀되어, 단계 ST11로 진행한다. 또, 인터럽트 처리 중의 신탄환 발사와 히트 처리가 행해지지 않은 경우에는, 그 때마다 단계 ST101로 복귀해도 좋다.
도 4의 단계 ST11에서는 리플레이 데모 화면 표시가 행해진다. 여기서는, 이미지 영상적인 데모가 행해진다. 계속해서, 결과 평가 데모 화면 표시로 이행한다(단계 ST12). 여기서, 타임 가감산이 이루어지고, 스나이퍼로서의 플레이어의 스코어가 화면 상에 나타난다. 이상의 스토리 모드에서의 게임(단계 ST7∼12)은 최종 스테이지에 이를 때까지 반복된다(단계 ST13).
최종 스테이지이면(단계 ST13에서 YES), 엔딩 데모 화면으로 이행된다(단계 ST14). 여기서는, 멀티(2, 3 종류)의 엔딩이 용이해진다. 또, 단계 ST14도 스킵 가능하다. 계속해서, 네임 엔트리 처리가 행해진다(단계 ST15). 높은 스코어를 획득한 플레이어의 이름이 레벨 업되는 랭킹 데모 화면 표시가 행해진다(단계 ST16). 이에 따라, 플레이어는 자기의 솜씨를 타인과 겨룰 수 있으며, 복수인이 게임을 즐길 수도 있다. 그리고, 게임 오버 화면 표시가 이루어져(단계 ST17), 상기 단계 ST1의 데모 화면으로 복귀된다.
그런데, 상기 단계 ST6에서, 스킬 모드를 선택한 경우에는 타깃 노르마(norm) 설명 데모 화면 표시로 이행한다(단계 ST18). 계속해서, 스킬어택 게임 본체 처리가 개시된다(단계 ST19). 상기 스킬어택 게임 본체 처리는 기본적으로는 상술된 스토리 모드 게임 본체 처리와 마찬가지이지만, 예를 들면 플레이어에게 제공된 시간을 단축하거나, 타깃인 적 캐릭터의 움직임이 빠른 것에 의해, 스나이퍼로서의 보다 고도의 테크닉을 필요로 하는 내용으로 되어 있다.
여기서, 노르마 달성(성공)하지 않는다고 판정되면(단계 ST21에서 NO), 최종 스테이지를 대기하지 않고 후술하는 단계 ST23으로 스킵하지만, 노르마 달성(성공)했다고 판정되면(단계 ST21에서 YES), 최종 스테이지에 이를 때까지 상기 단계 ST18∼ 21의 스킬어택 게임 본체 처리 등이 반복된다(단계 ST22).
그리고, 최종 스테이지에 이르면, 네임 엔트리 처리가 이루어지고(단계 ST23), 계속해서 랭킹 데모 화면 표시가 행해지고(단계 ST24), 게임 오버 화면 표시가 행해져(단계 ST25), 상기 단계 ST1의 데모 화면으로 복귀된다.
또한, 본 발명은 상기 실시 형태에 한정되지 않고, 이하와 같은 변형 형태를 채용할 수 있다.
(1) 게임 장치 본체(10)는, CRT에 의한 모니터(11)에 직접 게임 화면이 표시되는 구성으로 하는데, 예를 들면 CRT를 LCD 등으로 바꾸어도 좋고, 혹은 프로젝터로부터 스크린에 게임 화면이 투영되는 구성으로 해도 좋다. 또한, 모의 총(20)은 트리거를 당기는 동안, 연속하여 탄환이 발사되는 연발총뿐 아니라, 트리거를 한번 당길 때마다 탄환이 일발 발사되는 단발총이라도 좋다. 물론, 연발총과 같은 모의 총의 경우에는 단발 총에 비해 근접 명중 처리에 적합하다. 또한, 소정 수 사격하면 탄환이 떨어져, 매거진을 교환하는 화면을 표시하여 소정 시간 사격할 수 없도록 해도 좋다.
(2) 적 캐릭터에 대해서는 명중 판정과 근접 명중 판정과의 양방을 행하고 있지만, 근접 명중 판정만으로 게임 내용을 구성할 수도 있다. 이러한 경우에도, 동일한 캐릭터에 대해 사전에 정해진 소정 횟수만큼 탄환이 연속하여 근접하면 비행 캐릭터가 추락하거나, 파괴되기도 하는 등의 상기 여러가지의 사격 결과의 표시를 행함으로써 재미있게 할 수 있다. 반대로, 플레이어에 대해서는 명중 판정만을 행하고 있지만, 명중 판정과 근접 명중 판정의 양방을 행해도 좋다. 이러한 경우에는, 플레이어는 스나이퍼로서의 스릴감을 맛볼 수 있으므로, 게임을 더 재미있게 할 수 있다.
(3) 적 캐릭터는 지상 및 공중에 표시된 것뿐 아니라, 예를 들면 해상이나 해중 등에 표시되는 것이라도 좋고, 항행체도 비행물과 마찬가지로 취급하도록 할 수 있다. 또한, 플레이어가 자동차나 비행기를 타고 지상의 적 캐릭터를 저격하도록 할 수도 있다. 이러한 경우, 플레이어가 탈것을 타는 것처럼 화면을 조금씩 흔들리도록 하면, 저격이 어려워져 게임의 난이도가 높아진다.
(4) 업무용의 사적 비디오 게임 장치뿐 아니라, 퍼스널 컴퓨터나 가정용 게임 장치 등에도 적용 가능하다. 즉, 퍼스널 컴퓨터나 가정용 게임 장치 등에 적용하는 경우에는, 본 발명의 사격 결과 표시 프로그램이 기록된 기록 매체를 퍼스널 컴퓨터나 가정용 게임 장치 등의 제어부에 구비되는 드라이브에 삽입하여 게임을 행하도록 하면 좋다.
(5) 게임에서는 적 캐릭터는 복수인의 부하 캐릭터와, 1명 또는 소정 인원수의 보스 캐릭터를 등장 가능하게 하고, 각 캐릭터에게 피탄 내구 횟수 정보를 갖게 하여, 특히 보스 캐릭터는 소정발 탄환을 맞지 않으면 쓰러뜨리지 않도록 하여, 게임성을 높여도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 비디오 게임 장치는 모니터(11)의 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상이 화상 표시 수단(132a)에 의해 표시되고, 모의 총(20)에 설치된 스코프(23)의 액정 유닛(22)에 상기 화상 중 모의 총(20)이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 확대 화상 표시 수단(132b)에 의해 확대 표시되므로, 게임을 보다 리얼하게 하여, 재미를 한층 높일 수 있다.
또, 본 발명의 사적 비디오 게임의 사격 결과 표시 방법은 상기 사적 비디오 게임 장치의 동작에 의해 구현화된다.
상술된 바와 같이, 본 발명은 모니터 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상이 표시되며, 모의 총에 설치된 표시 부재에 상기 화상 중 모의 총이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 확대 표시하므로, 게임을 보다 리얼하게 하여, 재미를 한층 높일 수 있다.
또한, 상기 모의 총의 방향을 검출하는 총구 방향 검출 수단을 구비하면, 적 캐릭터를 저격했을 때의 명중 판정을 확실하게 행할 수 있으므로, 게임을 보다 리얼하게 하여, 재미를 한층 높일 수 있다.
또한, 상기 표시 부재에 표시되는 확대 화상의 중심에 상당하는 게임 필드 내의 위치와 적 캐릭터와의 거리가 소정 범위 내에서는 상기 모의 총의 방향의 흔들림을 상기 확대 화면에 추종시키지 않은 불감대를 설정한 흔들림 방지 수단을 포함할 수도 있다. 구체적으로는, 실제의 계측 각도의 가상 공간 내에서의 눈금의 밀집 정도를 캐릭터에게 근접할수록 올림으로써 동일 캐릭터의 근처가 될수록 확대 화면이 움직이기 어려워지지만, 동일 캐릭터로부터 떨어짐에 따라 확대 화면이 움직이기 쉽도록 한다. 이 외에, 예를 들면 확대 화면의 게임 화면에 대한 추종하는 속도를 늦추거나, 혹은 적당한 필터를 걸어 조작의 감도를 둔하게 해도 좋다. 이에 따라, 적 캐릭터를 겨냥하기 쉬워진다. 그리고 스코프를 사용한 경우의 손흔들림에의한 사격의 명중율의 저하를 줄여 게임을 재미있게 할 수 있다. 또, 상기 흔들림 방지 수단을, 상기 적 캐릭터가 적어도 게임 화면 내에 있을 때에만 동작 가능하게 하면, 스코프를 사용한 경우에는 화면의 감도를 저하시켜 손흔들림에 의한 사격의 명중율의 저하를 줄이는 한편, 스코프를 사용하지 않은 경우에는 화면의 감도를 향상시켜 게임을 재미있게 할 수 있다. 또한, 상기 흔들림 방지 수단은, 사적 게임 외라도 적용 가능하다. 예를 들면, 먼 곳을 스코프 등으로 들여다 보는 경우의 화상 처리이다.
또한, 상기 모니터 화면에 표시되는 화상에 비하여, 상기 표시 부재에 표시되는 확대 화상을 밝은 것으로 하면, 스코프의 시인성을 향상시킬 수 있다.
또한, 상기 확대 화상 표시 수단을, 상기 모의 총과 상기 적 캐릭터와의 계산 상의 거리에 따라 동작 가능하게 하면, 원거리로부터의 저격에는 스코프가 작동하여, 플레이어는 리얼하게 게임을 즐길 수 있다.
또한, 상기 모의 총의 상기 트리거를 당기는 것에 동기하여 상기 확대 화상 내에 탄환을 소정의 방향으로 진행하도록 표시시키는 탄환 표시 수단을 구비하면, 상기 탄환도 확대 표시되기 때문에, 플레이어는 리얼한 게임을 즐길 수 있다.
또한, 상기 적 캐릭터에 상기 탄환이 명중했는지의 여부를 판정하는 명중 판정 수단과, 상기 명중 판정 수단에 의해 명중이라고 판정됐을 때에 적어도 상기 게임 필드 화상 내에 저격에 성공한 것을 표시시키는 명중 처리 수단을 구비하면, 게임은 리얼하고, 재미있어진다.
또한, 적 캐릭터의 특성을 나타내는 캐릭터 정보를 기억하는 캐릭터 정보 기억 수단을 구비하고, 상기 캐릭터 정보에 따라, 상기 명중 판정 수단이 상기 판정을 행하면, 캐릭터에 의해 판정이 달라지며, 게임은 변화가 많아져, 재미있어진다.
또한, 상기 캐릭터 정보가, 상기 캐릭터의 피탄 내구 횟수라고 하면, 예를 들면 보스 캐릭터와 부하 캐릭터에 피탄 내구 횟수를 바꾸면, 상기 명중 판정이 보스 캐릭터와 부하 캐릭터가 달라지며, 게임은 변화가 많아져, 재미있어진다.
또한, 상기 캐릭터 정보가, 상기 적 캐릭터의 부위 데이터라고 하면, 예를 들면 손발에 탄환이 맞았을 때와, 두부에 맞았을 때에는 판정이 달라지고, 게임은 리얼하고, 재미있어진다.
또한, 상기 명중 처리 수단이, 상기 적 캐릭터에 대한 저격 성공 시의 화상을 상기 모니터 화면의 일부에 리플레이 표시 가능한 리플레이 화면 표시 수단을 구비하면, 저격 성공 시의 화면을 확인할 수 있다. 또한, 플레이어 외의 사람도 상기 리플레이 화면에 의해 저격 화면을 놓치지 않게 된다.
또한, 상기 명중 판정 수단에 의해 명중이 아니라고 판정됐을 때에, 상기 적 캐릭터의 근방 영역인지의 여부를 판정하는 근접 판정 수단을 구비하고, 상기 근접 판정 수단에 의해 근방이라고 판정됐을 때에, 상기 적 캐릭터에 대하여 저격을 알아차린 동작을 행하게 하면, 스나이퍼인 플레이어는 마치 자신이 발견된 것 같은 스릴감을 맛볼 수 있다.
또한, 상기 근접 판정 수단에 의해 근방이라고 판정됐을 때에는, 상기 적 캐릭터가 플레이어에게 총구를 향하여 저격하는 동작을 하는 반격 처리 수단을 구비하면, 스나이퍼인 플레이어는 마치 자신이 저격당한 것 같은 스릴감을 맛볼 수 있다.
또한, 상기 반격 처리 수단이 동작되었을 때에, 상기 확대 화상 내에 저격된것을 표시하는 피탄 표시 수단을 구비하면, 게임은 리얼하고, 재미있어진다.
또한, 플레이어 정보를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단을 포함하고, 상기 플레이어 정보가 플레이어의 플레이를 속행시키는 지수로서, 상기 지수를 저격마다 소정량 감소시키는 플레이 속행 지수 연산 수단을 구비하면, 스나이퍼인 플레이어는 스릴감을 맛볼 수 있다.
또한, 플레이어 정보를 기억하는 플레이어 정보 기억 수단을 포함하고, 상기 플레이어 정보가, 플레이어의 플레이를 속행시키는 지수로서, 상기 지수를 피탄당할 때마다 소정량 감소시키는 플레이 속행 지수 연산 수단을 구비하면, 스나이퍼인 플레이어는 스릴감을 맛볼 수 있다.
본 발명은, 사적 게임을 보다 리얼하게 함으로써, 재미를 한층 높여, 보다 높은 게임 내용을 제공할 수 있다.

Claims (20)

  1. 모니터 화면에 표시되는 적 캐릭터를 모의 총으로 겨냥하는 사적(射的) 비디오 게임 장치에 있어서,
    상기 모니터 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상을 표시하는 화상 표시 수단과, 상기 모의 총에 설치된 표시 부재에 상기 화상 중 모의 총이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 확대 표시하는 확대 화상 표시 수단을 구비하고, 상기 확대 화상 표시 수단은 상기 모의 총과 상기 적 캐릭터와의 계산 상의 거리에 따라 동작 가능하고, 그 거리가 원거리인 경우에 스코프가 작동하는 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 모의 총의 방향을 검출하는 총구 방향 검출 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 표시 부재에 표시되는 확대 화상의 중심에 상당하는 게임 필드 내의 위치와 적 캐릭터와의 거리가 소정 범위 내에서는, 상기 모의 총의 방향의 흔들림을 상기 확대 화면에 추종시키지 않은 불감대를 설정한 흔들림 방지 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 확대 화상 표시 수단은, 상기 모니터 화면에 표시된 화상에 비하여 상기 표시 부재에 표시되는 확대 화상을 높은 세밀도로 밝은 것으로 하도록, 모니터 표시 화면의 확대 표시와는 다르게 표시 제어되도록 하는 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
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  16. 삭제
  17. 모니터 화면에 표시되는 적 캐릭터를 모의 총으로 겨냥하는 사적 비디오 게임의 사격 결과 표시 방법에 있어서, 상기 모니터 화면에 적 캐릭터를 포함하는 3차원의 게임 필드 화상을 표시하고, 상기 모의 총에 설치된 표시 부재에 상기 화상 중 모의 총이 향한 부분에 대응하는 소영역의 화상을 확대 표시하고, 상기 확대 표시는 상기 모의 총과 상기 적 캐릭터와의 계산 상의 거리에 따라 동작 가능하게 하고, 그 거리가 원거리인 경우에 스코프가 작동하는 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임의 사격 결과 표시 방법.
  18. 제3항에 있어서,
    실제의 계측 각도의 가상 공간 내에서의 눈금의 밀집 정도를 캐릭터에게 근접할수록 올리는 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
  19. 제3항에 있어서,
    확대 화면의 게임 화면에 대한 추종하는 속도를 늦추는 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 모의총은 탄환의 발사 조작을 위한 트리거를 구비하고, 비디오 게임 장치는 상기 트리거의 조작에 동기하여 상기 확대 화상 내에서 탄환을 소정의 방향으로 진행하도록 표시시키는 탄환 표시 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 사적 비디오 게임 장치.
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