DE60030545T2 - Videoschiessspielgerät und verfahren zum anzeigen des ergebnisses des videoschiessspiels - Google Patents

Videoschiessspielgerät und verfahren zum anzeigen des ergebnisses des videoschiessspiels Download PDF

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Shigenobu Kobe-shi Matsuyama
Masaaki Kakogawa-shi Kukino
Hitoshi Akashi-shi Konishi
Yoshihisa Kakogawa-shi Inoue
Hights Konami Kojidai Shinichi Room 210 Kobe-shi Nakagawa
Koichi Kobe-shi Nishio
Hirofumi Kobe-shi Nagao
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Description

  • TECHNISCHES GEBIET
  • Diese Erfindung bezieht sich auf ein Videospielgerät einer Schießart bzw. Schießtyp-Videospielgerät, in welchem ein Modellgewehr auf einen Feindcharakter bzw. eine Feindfigur zielt, der bzw. die auf einem Monitorschirm angezeigt ist, und auf ein Verfahren zum Anzeigen von Schießergebnissen eines Schießtypspiels, so daß die vorgeschriebenen Schießergebnisse auf dem Monitorschirm angezeigt sind.
  • STAND DER TECHNIK
  • Ein konventionelles Schießtyp-Videospielgerät wurde in der japanischen, nicht geprüften Patentpublikation Nr. Hei 10-230081 geoffenbart. Diese Vorrichtung bzw. dieses Gerät umfaßt einen Monitorschirm, der als eine Spielszene konfiguriert ist, indem auf dem Monitor Feindcharaktere bzw. -figuren angezeigt werden, welche Ziele in dem Spiel sind, und ein Modellgewehr, welches einen Abzug zum simulierten Feuern von Geschossen bzw. Kugeln zu dem Schirm aufweist. Durch ein Ziehen des imitierten Abzugs bzw. Imitationstriggers erscheint eine Anzeige des Geschosses, das sich in der vorbeschriebenen Richtung in dem Monitorschirm bewegt, und wenn diese Geschoß einen Feindcharakter trifft, wird sich der Anzeigestatus des Feindcharakters verändern – der Charakter bzw. die Figur kann in der Spielszene beschädigt bzw. verletzt werden oder kann von der Spielszene verschwinden, usw.
  • Um aus großen Entfernungen zu zielen und zu schießen, verwenden jedoch tatsächliche Hecken- bzw. Scharfschützen Gewehre mit teleskopischen Sehhilfen (Sucher bzw. Fernrohre) und dieses Hecken- bzw. Scharfschießen tritt unter speziellen Umständen ein – die Hand des Schützens kann zittern, er kann ein "Rückfeuern" empfangen, wenn er verfehlt, usw. Indem diese Zustände nicht in Erwägung gezogen werden, verlieren Spiele jeden Sinn von Realismus und das Niveau des Interesses des Spielers fällt ab.
  • JP 7181934 offenbart eine Bildanzeigevorrichtung, bestehend aus einem Bildsteuer- bzw. -regelteil und einem Schießanzeigeteil, wobei das Schießteil ein Auswahlmittel ist, Hintergrundanzeigemittel erste Bildanzeigemittel sind, eine Detektionsvorrichtung Detektionsmittel sind, eine CPU und Detailschirmanzeigemittel zweite Bildanzeigemittel sind. Die Detektionsmittel detektieren den fakultativen Bereich, der in dem ersten Bild durch Anzeigemittel ausgewählt ist. Daher wird der fakultative bzw. optionale Bereich in dem ersten Grobbild, das auf einer externen Anzeigevorrichtung angezeigt ist bzw. wird, durch die Auswahlmittel gewählt und das zweite detaillierte Bild kann durch die zweiten Bildanzeigemittel gesehen werden.
  • EP-A-0 978 803 offenbart eine Bildverarbeitungsvorrichtung zum Realisieren von realistischeren Bildern von Explosionen in Videospielvorrichtungen und dgl. Gegenstände bzw. Objekte, die derartige Bilder von Explosionen anzeigen, sind aus sphärischen Polygonen und ebenen bzw. planaren Polygonen gebildet. Bilder von Explosionen werden durch abwechselndes Anordnen dieser sphärischen Polygone und ebenen Polygone im Verlauf der Zeit realisiert. Vorzugsweise werden Bilder von Polygonen durch ein Anordnen der sphärischen Polygone in Schichten bzw. Lagen an der Grenze der ebenen Polygone realisiert.
  • OFFENBARUNG DER ERFINDUNG
  • Die Erfindung adressiert das obige Problem und hat als sein Ziel eine Bereitstellung eines Schießtyp-Videospielgeräts, welches das Interessensniveau des Spielers erhöht, indem das Spiel reicher an Realitätssinn gemacht wird, und ein Verfahren zum Anzeigen der Schießergebnisse eines schießartigen bzw. Schießtyp-Videospiels. Das Ziel wird durch ein Schießvideospielgerät bzw. ein Schießtyp-Videospielgerät gemäß den Merkmalen von Anspruch 1 und ein Verfahren entsprechend den Merkmalen von Anspruch 5 gelöst.
  • Die Erfindung ist ein Videospielgerät der Schießart, in welchem einer ein Modellgewehr auf feindliche Charaktere bzw. Figuren richtet, die auf einem Monitorschirm angezeigt sind, gekennzeichnet durch ein Vorsehen von Spielanzeigemitteln, welche auf dem Monitorschirm ein 3-dimensionales Spielfeldbild anzeigen, welches feindliche bzw. Feindcharaktere beinhaltet, Anzeigemittel zum Anzeigen von vergrößerten Bildern, welche den kleinen Bereich bzw. die kleine Fläche entsprechend dem Teil innerhalb des oben angedeuteten Bilds vergrößern, auf welchen das Modellgewehr gerichtet ist, und ihn auf einer Anzeigevorrichtung anzeigen, welche auf das oben angedeuteten bzw. bezeichneten Modellgewehr gebaut ist; und Schüttel- bzw. Wackelverhinderungsmittel, die eine nicht reagierende bzw. antwortende Zone aufweisen, wobei geringe Bewegungen in der Richtung, in welcher das Modellgewehr gerichtet ist bzw. auf welche das Modellgewehr zielt, nicht in dem vergrößerten Bild reflektiert sind bzw. werden, wenn der Abstand zwischen einer Position in dem Spielfeld entsprechend dem Zentrum des vergrößerten Bilds, das in der Anzeigevorrichtung angezeigt ist, und der Position des feindlichen Charakters innerhalb eines spezifizierten Bereichs liegt.
  • Gemäß dieser Konfiguration wird ein dreidimensionales Spielfeldbild, beinhaltend feindliche bzw. Feindcharaktere, auf dem oben angegebenen Monitorschirm durch ein Monitormittel angezeigt und auf einer Anzeigevorrichtung, die in/auf das oben angeführte Modellgewehr gebaut ist, ist ein Bild des kleinen Bereichs entsprechend dem Teil des oben angezeigten graphischen Bilds, auf welches das Modellgewehr gerichtet ist bzw. zielt, vergrößert und durch Suchermittel angeordnet. Auf diese Weise kann das Spiel voll Realismus bzw. realitätsnäher und das Interessenniveau noch höher sein.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine perspektivische Außenansicht, die die Basis- bzw. Grundkonfiguration des Videospielgeräts der Schießart zeigt, die sich auf eine Ausbildung der Erfindung bezieht, zeigt;
  • 2 ist eine Querschnittsansicht, die die detaillierte Konstruktion des Modellgewehrs des Videospielgeräts der Schießart bzw. des Schießtyp-Videospielgeräts zeigt;
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das das Steuer- bzw. Regelsystem des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 4 ist ein Flußdiagramm, das eine Betätigung des Videospielgeräts der Schießart beschreibt;
  • 5 ist ein Flußdiagramm, das eine Betätigung des Videospielgeräts der Schießart beschreibt;
  • 6 ist ein Flußdiagramm, das eine Betätigung des Videospielgeräts der Schießart beschreibt;
  • 7 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 8 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 9 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 10 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 11 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 12 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
  • 13 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt; und
  • 14 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt.
  • BESTE ART ZUM AUSFÜHREN DER ERFINDUNG
  • 1 zeigt die detaillierte Konfiguration eines Videospielgeräts der Schießart gemäß dieser Erfindung, während 2 die detaillierte Konfiguration eines Modellgewehrs zeigt. 2A ist eine teilweise Querschnittsseitenansicht, während 2B das Teil zeigt, welches das Winkeldetektionsmittel ist. Wie dies in 1 gezeigt ist, besteht das Videospielgerät der Schießart aus einem Spielgerät- bzw. Spielvorrichtungshauptkörper 10 und einem Modellgewehr 20.
  • Der Spielvorrichtungshauptkörper 10 ist mit einem Monitor 11, wie einer CRT, und einem Steuer- bzw. Regelteil 13 aus gerüstet, welches, während das Spiel gemäß einem vorbestimmten Spielprogramm und den Schießergebnissen des Modellgewehrs 20 fortschreitet, ein graphisches Signal zu dem obigen Monitor 11 sendet. Zusätzlich weist der Spielvorrichtungshauptkörper 10 ein Ortberechnungsteil 16 auf, welches nach bzw. bei einem simulierten Abfeuern eines Geschosses bzw. einer Kugel von der Mündung des Modellgewehrs 20 den Punkt berechnet, an welchem der Pfad des Geschosses den Schirm des Monitors 11 schneidet, einen sogenannten Schnittpunkt. Weiterhin ist, obwohl dies in den Figuren nicht gezeigt ist, der Spielvorrichtungs- bzw. -geräthauptkörper 10 mit einem Münzenaufnahmeschlitz und einem Startschalter ausgestattet.
  • Die Höhe des Modellgewehrs 20 ist auf einer Position festgelegt, welche grob bzw. ungefähr dieselbe Höhe wie das Zentrum des Monitors 11 ist. Auch ist ein Basisteil 201 zur Verfügung gestellt, dessen Position in bezug auf den Spielgeräthauptkörper 10 in einem vorbeschriebenen Abstand von einem Monitor 11 festgesetzt bzw. fixiert ist, und ein Gewehrhauptkörper 21 ist an dem Basisteil 201 so festgelegt, daß das Gewehr in der vertikalen Richtung geschwenkt (gekippt) werden kann und auch in einer horizontalen Ebene gedreht werden kann. Zusätzlich ist, wie dies in 2A gezeigt ist, an der Oberseite des Gewehrhauptkörpers 21 ein rohrförmiges Teleskop bzw. Fernrohr 23 zur Verfügung gestellt, welches eine Flüssigkristalleinheit (LCD Einheit: die als eine Anzeigevorrichtung dient) 22 eingebaut aufweist, und die Anzeigefläche der LCD Einheit 22 schaut zurück relativ zu dem Gewehr. Auf der Unterseite des Gewehrhauptkörpers 21 ist ein Trigger bzw. Abzug 25, welcher auf einem Mikroschalter 24 anschlagen kann, zur Verfügung gestellt.
  • Spezifisch ist das unterste Teil des Gewehrhauptkörpers 21 so festgelegt, daß es frei um eine horizontale Schwenkachse 202 verschwenkt werden kann. Diese horizontale Schwenkachse 202 ist darüber hinaus derart montiert bzw. festgelegt, daß sie auf einer vertikalen Rotationsachse 203 verdreht bzw. rotiert werden kann. Der erlaubbare Winkel für ein oben angedeutetes Schwenken (Kippen) ist durch Anschläge 204 beschränkt und der Stoß vom (Treffen) dieser Begrenzungen ist durch einen stoßabsorbierenden Gummi 205 gemildert. Ebenso ist, wie dies in 2B gezeigt ist, ein Ritzel kleinen Durchmessers 202b mit einem windradförmigen Ritzel bzw. Zahnrad 202a in Eingriff, welches an der horizontalen Schwenkachse 202 festgelegt ist, und auf der Rotationsachse dieses kleinen Ritzels 202b ist eine rotierende Art eines variablen Widerstands 202c als ein Sensor für einen Elevations- bzw. Neigungswinkel festgelegt. Betreffend die oben angedeutete Rotation ist der Rotationswinkel durch einen Stoß absorbierenden Gummi begrenzt, der in der Figur nicht gezeigt ist, und die Achse der vertikalen Rotationsachse 203, um welche die Rotation ausgeführt wird, ist durch ein Lager 206 des Basisteils 201 unterstützt. Das Ritzel 203b kleinen Durchmessers ist mit einem Ritzel in Eingriff, das an der vertikalen Achse 203 festgelegt ist, und auf der Rotationsachse dieses kleinen Ritzels 203b ist eine rotierende Art des variablen Widerstands 203c als ein Sensor für den Rotationswinkel festgelegt. Somit ist der Gewehrmündungsrichtungssensor 26 konfiguriert, um den Winkel, unter welchem das Gewehr gerichtet ist bzw. zielt, basierend auf Spannungswerten zu bestimmen, die von diesen zwei Potentiometern 202c und 203c ausgegeben sind bzw. werden. Darüber hinaus kann statt eines variablen Widerstands ein Decoder oder ein anderes Potentiometer, welches Winkel detektieren kann, usw. verwendet werden.
  • Auch eine Flüssigkristalleinheit 22, ein Mikroschalter 24 und Gewehrmündungsrichtungssensor 26 sind jeweils mit dem Steuer- bzw. Regelteil 13 und dem Schnittpunktort-Berechnungsteil 16 des Spielgeräthauptkörpers 10 mittels eines Kabels 27 verbunden.
  • Wenn der Abzug 25 des Gewehrmodells 20 gezogen wird und beispielsweise der Mikroschalter 24 auf EIN geht, wird ein Auslöse- bzw. Triggersignal, welches das EIN Signal ist, zu dem Steuer- bzw. Regelteil 13 über das Kabel 27 gesandt, und die Anordnung ist derart, daß ein Geschoßfeuersignal in dem Steuer- bzw. Regelteil 13 jedesmal erzeugt wird, wenn der Abzug 22 gezogen wird, oder kontinuierlich für eine bestimmte Anzahl von Schüssen (beispielsweise 5) in spezifizierten Intervallen bzw. Abständen, während der Abzug gezogen ist. Auch kann auf der Vorderseite der Flüssigkristalleinheit 22 ein Visier 29, falls erforderlich, zur Verfügung gestellt sein.
  • 3 zeigt das Steuer- bzw. Regelsystem für das oben angedeutete Videospielgerät der Schießart. In dieser Figur ist das Steuer- bzw. Regelsystem aus dem oben angedeuteten Steuer- bzw. Regelteil 13, Ortberechnungsteil 16, Münzendetektor 18, Startschalter 19, ROM 31 und RAM 32 zusammengesetzt.
  • Das Steuer- bzw. Regelteil 13 besteht aus einer CPU, usw. und stellt alle Funktionsbearbeitungsteile eines Spielsteuer- bzw. -regelteils 130 und eines Bildbildungssteuer- bzw. -regelteils 131 zur Verfügung.
  • Das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 bildet basierend auf einem Programm, das in dem ROM 31 gespeichert ist, die Änderungen für den Spielszenengesichtspunktort und führt die Steuer- bzw. Regeltätigkeiten für das gesamte Spiel aus. Zusätzlich bestimmt das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130, [i] ob eine Münze in den Münzaufnahmeschlitz eingeworfen wurde oder nicht, basierend auf der Anwesenheit oder Abwesenheit eines Münzdetektionssignals, das von dem Münzdetektorteil 18 gesandt wird, und [ii] ob das Spiel gestartet wurde oder nicht, basierend auf der Anwesenheit oder Abwesenheit eines Signals von dem Startschalter 19.
  • Die folgenden Programme und Daten sind in dem ROM 31 gespeichert: ein Spielprogramm zum Ausführen einer Steuerung bzw. Regelung des gesamten Spiels (Verschieben des Spielszenen-Gesichtspunktorts, einer Bewegung von jedem Spielcharakter, usw.); ein Schirmbildsteuer- bzw. -regelprogramm; Koordinatendaten für die Extremitäten (Ecken) der Polygone zum Anzeigen von jeder Spielfigur auf dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 des Fernrohrs 23; Farbdaten für Texturen; Tondaten zum Generieren von Ton- bzw. Soundeffekten, wie Schießtönen, Tönen bzw. Tonfolgen von Zielen, die getroffen werden, Tönen für "Fast-Treffer", usw.; und andere Daten. Der RAM 32 stellt eine temporäre Speicherung von Daten usw. während einer Bearbeitung zur Verfügung.
  • Das Bilderzeugungssteuer- bzw. -regelteil 131 stellt die verschiedenen funktionellen Teile zur Verfügung: Bildverarbeitungsteil 132, Spielcharaktersteuer- bzw. -regelteil 133, Geschoßsteuer- bzw. -regelteil 134, Trefferbestimmungsteil 135 und "Fast-Treffer"-Bestimmungsteil 136.
  • Das Bildverarbeitungsteil 132 dient zum Generieren von Bildern von: stationären Charakteren bzw. Figuren, welche ruhende (nicht bewegende) Feinde, Gebäude und andere Strukturen, usw. sind; sich bewegende Figuren, welche Spielcharaktere sind, welche sich über das Land bewegen, wie Fahrzeuge, usw.; fliegende Charaktere, welche Spielcharaktere sind, welche sich durch die Luft bewegen, wie Helikopter, Flugzeuge, usw.; Geschoße, welche derart aussehen, als wären sie von dem Modellgewehr 20 abgeschossen worden; usw. und umfaßt Bildanzeigemittel 132a, Anzeigemittel für vergrößerte Bilder 132b, Mittel zum Verhindern eines Bildschüttelns bzw. -wackelns 132c, Geschoßanzeigemittel 132d, Trefferbearbeitungsmittel 132e, Wiederholungsszenen-Anzeigemittel 132f und Mittel zum Anzeigen des Spielers, welcher getroffen wurde 132g. Diese Spielverarbeitungseinheit 132 führt ein spezifiziertes Bearbeiten basierend auf Bilderzeugungsbefehlen von dem Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 durch.
  • Bilderzeugungs-(-plotting-)Befehle sind jene zum Plotten bzw. Drucken bzw. Darstellen von 3-dimensionalen festkörperartigen Bildern unter Verwendung von Polygonen und jene für ein Plotten von normalen 2-dimensionalen Bildern. Hier sind Polygone 2-dimensionale polygonale Bilder und in dieser Ausbildung der Erfindung werden Dreiecke und Rechtecke verwendet.
  • Bilderzeugungsbefehle zum Drucken von Bildern der festen bzw. Festkörperart unter Verwendung von Polygonen bestehen aus den folgenden Daten: Polygoneckadreßdaten des ROM 31; Texturadreßdaten zum Anzeigen des Speicherorts im Pufferspeicher zum Anzeigen des Speicherorts im ROM 31 von Farb palettendaten, welche die Farben der Texturdaten zeigen; und Helligkeitsdaten zum Anzeigen der Helligkeitsniveaus von Texturen.
  • Von diesen Daten können die Polygoneckadreßdaten erhalten werden durch ein Ersetzen der Polygoneckkoordinatendaten in dem 3-dimensionalen Raum mit 2-dimensionalen Polygoneckkoordinatendaten, die durch eine Koordinatenumwandlung und Umwandlung einer "perspektivischen Projektion" basierend auf [i] Daten betreffend das Ausmaß einer Verschiebung (Bewegung) der Szene selbst (Gesichtspunkt) und [ii] Daten eines Ausmaßes einer Rotation gefunden werden. Ein Bildbearbeitungsteil 132 schreibt die Texturdaten entsprechend dem Anzeigebereich des RAM 32, welches durch 3 oder 4 Adreßdaten für Polygonecken gezeigt ist.
  • Jeder der oben angezeigten Spielcharaktere besteht aus einer großen Anzahl von Polygonen. Das Bildbearbeitungsteil 132 speichert im RAM 32 die Koordinaten von jedem Polygon in einem 3-dimensionalen Raum. Und wenn Spielcharaktere bzw. -figuren auf dem Monitor 11 entsprechend dem spezifizierten Programm bewegt werden, wird die folgende Art einer Bearbeitung durchgeführt. Mit anderen Worten wandelt das Bildbearbeitungsteil 132 die Koordinaten basierend auf [i] den 3-dimensionalen Koordinatendaten für die Ecken jedes Polygons, welche im RAM 32 gespeichert sind, und [ii] Daten betreffend die Größe einer Verschiebung (Bewegung) jedes Polygons und Daten betreffend ein Ausmaß einer Rotation um, wobei in Folge die 3-dimensionalen Koordinaten jedes Polygons nach einer Bewegung und nach einer Rotation gefunden werden. Unter den 3-dimensionalen Koordinatendaten für jedes Polygon, die auf diese Weise gefunden sind bzw. werden, sind bzw. werden die Koordinaten für die horizontale und vertikale Richtung in eine "perspektivische Projektion" auf die hypothetische Bildoberfläche umgewandelt bzw. konvertiert. Die 2-dimensionalen Koordinatendaten, die durch diese perspektivische Projektionsumwandlung erhalten sind bzw. werden, werden als die Adreßdaten in dem RAM 32 Anzeigebereich verwendet, d.h. als die oben angedeuteten Polygoneckadreßdaten für eine Anzeige in 2 Dimensionen. Das Spielbearbeitungsteil 132 schreibt in den Anzeigebereich des RAM 32, welcher durch 3 oder 4 Adreßdaten von Polygonecken gezeigt ist, Texturdaten, die durch Texturadreßdaten gezeigt sind, welche von der Zeit zugewiesen sind. Auf diese Weise werden Spielcharaktere (stationäre Charaktere bzw. Figuren, sich bewegende Charaktere, fliegende Charaktere, usw.), welche aus einer Anzahl von Polygonen mit Texturen bestehen, die darauf "gemalt" sind, auf dem Monitor 11 angezeigt.
  • Bilderzeugungsbefehle zum Drucken bzw. Plotten von normalen 2-dimensionalen Bildern bestehen aus den folgenden Daten: Polygoneckadreßdaten; Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten zum Anzeigen des Speicherorts im ROM 31 von Farbpalettendaten, welche die Farben der Texturdaten zeigen; und Helligkeitsdaten zum Anzeigen des Helligkeitsniveaus von Texturen.
  • Das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 liest die verschiedenen Polygoneckkoordinatendaten, welche die stationären Charaktere, sich bewegenden Charaktere und fliegenden Charaktere ausbilden, die Daten betreffend ein Ausmaß einer Bewegung, und Daten betreffend ein Ausmaß einer Rotation aus, welche alle im ROM 31 gespeichert sind, und sendet sie zu dem Bildbearbeitungsteil 132.
  • Basierend auf diesen Daten zeigen Bildanzeigemittel 132a und Anzeigemittel für vergrößerte Bilder 132b (beides Teile des Bildbearbeitungsteils 132) die stationären Charaktere, sich bewegenden Charaktere und fliegenden Charaktere auf dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers bzw. Visiers 23 an. Von diesen vergrößern die Anzeigemittel für vergrößerte Bilder 132b nicht einfach das Bild, das auf dem Monitor 11 gezeigt ist, sondern erzeugen ein (vergrößertes) Bild unter Verwendung der Polygone und Texturen, die im ROM 31 gespeichert sind. Somit, verglichen mit dem Bild des Monitors 11, hat das vergrößerte Bild eine feinere Auflösung und zusätzlich ist das vergrößerte Bild auf der Flüssigkristalleinheit 22 als ein helleres Bild gezeigt verglichen mit jenem hergestellt, das auf dem Monitor 11 angezeigt ist. Als ein Ergebnis kann der Spieler leicht Spielcharaktere unterscheiden, welche Ziele in der Entfernung sind. Wenn diese Art von vergrößerter Szene verwendet wird, werden jedoch selbst kleine Bewegungen (Schütteln bzw. Zittern) der Hand des Spielers, wenn er das Modellgewehr hält, vergrößert und sein Verhältnis beim Treffen von Zielen wird abfallen bzw. sinken. Um dieses Problem zu lösen bzw. handzuhaben und auch den Effekt von Handbewegungen dieser Art abzusenken, werden mit der vorliegenden Erfindung Mittel zum Verhindern eines Bildzitterns 132c zur Verfügung gestellt. Sie bauen eine "Nicht-Antwort-Zone" derart auf, daß, solange der Abstand zwischen der Position in dem Spielfeld (welches dem Zentrum des vergrößerten Bilds entspricht, das auf der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23 angezeigt ist) und derjenigen des Feindcharakters innerhalb eines spezifizierten Bereichs liegt, kleine Bewegungen in der Richtung, in welcher das Modellgewehr zielt, nicht in dem vergrößerten Bild reflektiert werden. Spezifisch ist durch ein Erhöhen der Enge der Skalenpunkte des tatsächlichen "Meßwinkels" innerhalb des virtuellen Raums, wenn sich jemand dem Spielcharakter nähert, das Ergebnis jenes, daß, wenn einer sich dem Spielcharakter nähert, es schwerer für die vergrößerte Szene wird sich zu bewegen, während, wenn sich einer weiter von dem Spielcharakter wegbewegt, es leichter wird für die vergrößerte Szene sich zu bewegen. Zusätzlich würde es akzeptabel sein, die Geschwindigkeit zu verlangsamen, mit welcher das vergrößerte Bild Änderungen in der Spielszene folgt, oder die Empfindlichkeit einer Tätigkeit bzw. eines Vorgangs durch ein Hinzufügen eines geeigneten Filters usw. zu reduzieren. Als ein Ergebnis würde es einfacher werden, auf den Feindcharakter zu zielen.
  • Zusätzlich sendet das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 die oben angezeigten Polygoneckkoordinatendaten, Daten betreffend das Ausmaß einer Bewegung und Daten betreffend das Ausmaß einer Rotation zu sowohl dem Treffer-Bestimmungsteil 135 als auch dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136. Es ist festzuhalten, daß die oben angedeuteten stationären Charaktere, sich bewegenden Charaktere und fliegenden Charaktere die Ziele des Modellgewehrs 20 werden.
  • Das Geschoßsteuer- bzw. -regelteil 134 generiert bzw. erzeugt die spezifizierte Anzahl von Schüssen (5 beispielsweise) in den spezifizierten Intervallen bzw. Abständen und liest die Eckkoordinatendaten, die in dem ROM 31 gespeichert sind für die Polygone aus, welche das Geschoß ausmachen. Die Flugbahn der Geschosse, die von dem Modellgewehr 20 abgeschossen sind, wird im voraus für jede Spielszene (jeden Rahmen) durch eine Flugbahnsimulation basierend auf Daten betreffend den oben angedeuteten Schnittpunktort des Modellgewehrs 20 berechnet, durch das oben an gedeutete Positionsberechnungsteil 16 berechnet, die Richtung einer Geschoßbewegung, welche im voraus entsprechend dem Schnittpunktort bestimmt wurde (beispielsweise Richtungsdaten entsprechend dem Schnittpunktort können in dem Speicher im Tabellenformat gespeichert sein bzw. werden) und die Geschoßgeschwindigkeit, welche im voraus festgelegt wurde (beispielsweise Mach 3), und sendet diese Geschoßflugbahndaten zu dem Bildverarbeitungsteil 132, zu dem Trefferbestimmungsteil 135 und zu dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136. Geschoßanzeigemittel 132d des Bildverarbeitungsteils 132 führen die vorbeschriebene Bildverarbeitung durch und zeigen die Geschosse auf dem Monitor für jede Spielszene an. In ähnlicher Weise stellt sie eine vergrößerte Anzeige der Geschosse in der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23 zur Verfügung.
  • Jedes der Detektionssignale von dem Geschoßmündungs-Richtungssensor 26 wird zu dem Positionsberechnungsteil 16 über Kabel 27 gesandt. Dieses Positionsberechnungsteil 16 berechnet den oben angedeuteten Schnittort basierend auf den Detektionssignalen von dem oben angedeuteten Geschoßmündungs-Richtungssensor 26 und sendet diese Berechnungsergebnisse zu dem Steuer- bzw. Regelteil 13. Diese Berechnung des Schnittorts wird jedesmal durchgeführt, wenn der Spielschirm neu geschrieben wird [d.h. jeden "Rahmen"] (beispielsweise jede 1/30-stel Sekunde), unabhängig davon, ob ein Geschoß abgefeuert wurde oder nicht. Jedoch ist die Anordnung derart, daß, wenn der Abzug 22 gezogen ist und ein Detektionssignal von dem Mikroschalter 24 empfangen ist bzw. wird, die oben angedeuteten Schnittpunktortdaten zu dem Steuerteil 13 zu jeder spezifizierten Zeiteinheit geholt werden (beispielsweise jedesmal, wenn das oben angedeutete Geschoßfeuersignal ausgegeben wird, d.h. 10 Mal/Sekunde), und das Geschoß wird auf dem Monitor 11 angezeigt.
  • Mit anderen Worten ist die Richtung, in der sich das oben erwähnte Geschoß bewegt, als ein Pfad ausgebildet bzw. aufgebaut, der in die Entfernung durch das Spielbild auf dem Monitor 11 entlang einer Linie geht, die den oben erwähnten Schnittort und die Gewehrposition verbindet. Beispielsweise ist sie so festgelegt, daß, wenn der Spieler die Gewehrmündung in das Zentrum des Monitors 11 zielt, das Geschoß gerade von dem Schnittort in das Zentrum des Monitors 11 fortschreiten wird (innerhalb der Spielszene und in einer horizontalen Richtung). Demgegenüber wird sich, wenn der Schnittpunkt auf der linken Seite (rechten Seite) des Monitors 11 ist bzw. liegt, das Geschoß von dem Schnittpunkt zu der linken Kante (rechten Kante) des Monitors 11 bewegen. Um die Flugbahn des Geschosses in dem Monitor 11 noch realistischer zu machen, würde es gut sein, einen geringen Faktor nach unten in der Oben-/Unten-Richtungskomponente hinzuzufügen.
  • In einem alternativen Verfahren zum Finden des oben erwähnten Schnittorts könnte ein "Bereichssensor", der nahe der Gewehrmündung positioniert ist, verwendet werden, um das Bild einer Punktlichtquelle (wie einer LED, usw.) aufzunehmen, die einer festgelegten Position nahe dem Spielschirm zur Verfügung gestellt ist, und der Ort auf dem Monitorschirm, auf welchen die Gewehrmündung zielt bzw. gerichtet ist, könnte von der Position des aufgenommenen Bilds der Lichtquelle innerhalb des Bildbereichs berechnet werden. Alternativ könnte ein lichtempfindliches Element, wie eine Photodiode, auf dem Modellgewehr positioniert sein und durch ein Ziehen des Abzugs könnte der Monitorschirm weiß gemacht werden, indem die Helligkeitslinie des Monitors angezeigt wird. Das oben erwähnte, lichtempfindliche Element würde das Licht der Rasterabtastung dieses weißen Schirms empfangen und die Zeitverzögerung zwischen dem Start der Rasterabtastung und dem Erfassen des Lichts könnte gefunden werden. Derartige Verfahren sind insbesondere effektiv in Fällen, wo das Gewehr nicht auf dem Spielhauptkörper in einer fixen Weise festgelegt bzw. montiert ist.
  • Mit dieser Ausbildung der Erfindung wird während der Zeit, während welcher der Abzug 22 gezogen ist, eine spezifizierte Anzahl von Geschossen bzw. Kugeln in Aufeinanderfolge an bzw. zu spezifizierten Zeitintervallen gefeuert. Als ein Ergebnis werden mehrere Geschosse angezeigt. Zusätzlich wird eine Flugbahnsimulation für jedes Geschoß durchgeführt, wird jedesmal der Spielschirm neu geschrieben [d.h. für jeden Rahmen], so daß es möglich ist, im voraus Geschosse zu identifizieren, welche Charaktere treffen werden, und solche, welche Fast-Treffer sein werden.
  • Trefferbestimmungsmittel 135a des Trefferbestimmungsteils 135 bestimmen, ob sich die oben erwähnten stationären Charaktere, sich bewegenden Charaktere oder fliegenden Charaktere mit der Flugbahn von irgendeinem der oben erwähnten Geschosse schneiden oder nicht, mit anderen Worten, ob jedes Geschoß einen stationären Charakter, sich bewegenden Charakter oder fliegenden Charakter trifft oder nicht. Mit anderen Worten wird eine Trefferbestimmung durch ein Berechnen durchgeführt, ob es einen Schnitt zwischen den 3-dimensionalen Koordinaten von irgendeiner der Oberflächen aller Polygone in der Szene und den Daten der Geschoßflugbahnen gibt. Dann, wenn bestimmt ist, daß hier ein Schnitt ist, wird das Schnittsignal für jenes Geschoß zu dem Bildverarbeitungsteil 132 gesandt. Auf diese Weise zeigt das Bildverarbeitungsteil 132 auf dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 einen geeigneten Nachweis des erfolgreichen Schusses an, so daß der Spielcharakter nach rückwärts gestoßen wird und zu Boden fällt, basierend auf den Polygoneckkoordinatendaten, die aus dem ROM 31 durch das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 gelesen sind. Währenddessen veranlaßt das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 basierend auf den Polygoneckkoordinatendaten, die von dem ROM 31 gelesen sind, daß der Spielcharakter, der durch das Geschoß getroffen wurde, auf dem Boden liegen bleibt oder eliminiert ihn von der Spielszene.
  • Mit anderen Worten, in Antwort auf ein Geschoß, das irgendeinen Spielcharakter trifft, sind bzw. werden die Ergebnisse des Schusses durch ein Verändern der Spielszenenanzeige nach dem Treffer gezeigt, verglichen mit dem, was vorher war. Die Bearbeitung zum Durchführen desselben wird durch die Trefferbearbeitungsmittel 132e ausgeführt. Auch wird ein neues Einspielen der Szene des Moments, wo ein Spielcharakter getroffen wird, auf dem Monitor 11 angezeigt, beispielsweise in einem kleinen Bildbereich in der oberen linken Ecke (siehe 12). Um diese Wiederholungsanzeige bzw. Replayanzeige zu ermöglichen, sind Wiederholungsszenenanzeigemittel 132f in den oben erwähnten Bearbeitungsmitteln 132e zur Verfügung gestellt.
  • Darüber hinaus wird beim Bestimmen eines Treffers mittels des Trefferbestimmungsteils 135 die Flugbahn von jedem Geschoß in jedem Spielrahmen von dem Geschoßsteuer- bzw. -regelteil 134 zu dem Trefferbestimmungsteil 135 gesandt. In Antwort darauf werden Charakterpositionsdaten für jeden Spielcharakter in jeder Spielszene von dem Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 zu dem Trefferbestimmungsteil 135 gesandt. In jedem Spielrahmen bestimmt für jedes Geschoß das Trefferbestimmungsteil 135 im voraus, ob es einen Schnitt zwischen der Flugbahn des Geschosses und einem Feindcharakter gibt. In Fällen, wo das Trefferbestimmungsteil 135 bestimmt, daß es einen Schnitt gibt, sendet es ein Kreuzungs- bzw. Schnittsignal zu dem Bildverarbeitungsteil 132 zu der Zeit des Spielrahmens, wo die Flugbahn und der Feindcharakter einander schneiden, oder zu der Zeit des Spielrahmens, wo die Flugbahn am nächsten zu dem Feindcharakter gelangt. In dem Fall von sich bewegenden Charakteren und fliegenden Charakteren gilt dies für jene Geschosse, welche eine Trajektorie bzw. Flugbahn besitzen, welche im voraus bestimmt wurde, um in einem Schnitt zu resultieren, während in dem Fall von stationären Charakteren dies für alle Geschosse in einer Salve bzw. einem Feuerstoß gilt. Trefferbearbeitungsmittel 132e des Bildbearbeitungsteils 132, welche das Schnittsignal empfangen, zeigen die oben erwähnten Schießergebnisse in dem Fall an, daß das Geschoß einen Feindcharakter aufweist. Zusätzlich hat das ROM 31 Spielcharakter-Informationsspeichermittel 31a und Spielerinformations-Speichermittel 31b. Die Spielcharakter-Informationsspeichermittel 31a haben im voraus Zeitrollendaten gespeichert, beispielsweise ob ein Spielcharakter ein "Boss" oder ein Untergebener ist, und Daten betreffend Körperteile, wie Gliedmaßen (Arme und Beine), Kopf usw. und die oben erwähnten Schieß- bzw. Schußergebnisse können sich in Abhängigkeit von dieser Spielcharakterinformation ändern. Beispielsweise können Kriterien bestehen, wie: ein schwacher Charakter kann mit einem Schlag niedergestoßen werden, jedoch in dem Fall eines Chefcharakters kann er nicht einfach durch einen Treffer auf die Gliedmaßen zu Boden geschlagen werden, sondern muß mehrere Male getroffen werden, während er in dem Fall eines Treffers auf den Kopf mit einem Schlag zu Boden geschlagen werden kann, und andere derartige Kriterien. Die Spielerinformations-Speichermittel 31b speichern Spielerinformation, welche ein Index sind, welcher es dem Spieler ermöglicht, mit dem Spiel fortzusetzen. Die oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel 135 sind mit Mitteln zum Berechnen eines Spielfortsetzungsindex 135b ausgestattet bzw. ausgerüstet, welche diesen Index um eine spezifizierte Größe für jeden Akt eines Scharfschießens und jedes Mal reduzieren, wenn der Spieler durch erwidertes bzw. Zurückfeuern getroffen wurde.
  • Zusätzlich bestimmen Fast-Treffer-Bestimmungsmittel 136a des Fast-Treffer-Bestimmungsteils 136 in dem Fall, daß die Trefferbestimmungsmittel 135a des Trefferbestimmungsteils 135 bestimmen, daß es keinen Schnitt gibt (d.h. es keinen Treffer gegeben hat), ob die Flugbahn von jedem Geschoß nahe einem Spielcharakter passiert ist oder nicht. Dies wird durch ein Bestimmen ausgeführt, ob es einen Schnitt zwischen der oben erwähnten Geschoßflugbahn und jedem räumlichen Ort innerhalb eines spezifischen Raums gibt, der den Umfang des oben angegebenen Charakters umgibt. (Es würde auch akzeptabel sein, lediglich räumliche Orte auf der Seite zu berücksichtigen, auf welcher das Geschoß einfliegt.) Es ist festzuhalten, daß dieses Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 diese Bestimmung durch ein Vergleichen von Flugbahndaten für das oben erwähnte Geschoß und Ortsdaten ausführt. Es berechnet diese Ortsdaten (für den vorbeschriebenen Raum in dem oben erwähnten spezifizierten Bereich) basierend auf den erwähnten Feindcharakter-Positionsdaten.
  • Wenn dann eine Bestimmung eines "Fast- bzw. Nahezu-Treffers" gemacht ist, wird ein "Fast-Treffer"-Signal zu Rückfeuerbearbeitungsmitteln 136b und auch zu dem Bildverarbeitungsteil 132 gesandt. Als ein Ergebnis werden Bildanzeigemittel 132a und vergrößerte Bildanzeigemittel 132b des Bildverarbeitungsteils 132 basierend auf den Polygoneckkoordinatendaten, welche das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 von dem ROM 31 lesen, die Tätigkeiten des Feindcharakters, wenn er eine Hecken- bzw. Scharfschützenattacke erkennt (wie ein Drehen in die Richtung des eintretenden bzw. ankommenden Feuers) und zum Zurückfeuern übergeht, in dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23 angezeigt. (Siehe 8.) Wenn eine Anzahl von Schüssen, die im voraus spezifiziert sind, nahe demselben Spielcharakter als eine Serie von Schüssen passieren und dementsprechend das "Fast-Treffer"-Signal als eine Serie gesandt wird, dann kann in Antwort eine Charakterszene eines Charakters, der zu Boden fällt, oder eines fliegenden Charakters, der eine teilweise Beschädigung empfängt, wie daß seine Flügel simuliert abgerissen wurden, oder ein fliegender Charakter in einem Trudeln zur Erde stürzt, gezeigt werden. In gleicher Weise könnte in Antwort auf eine Serie von Fast-Treffer-Signalen, die eingesandt werden, man die Farbe eines fliegenden Charakters durch verschiedene Schatten oder die Form bzw. Gestalt eines fliegenden Charakters stufenweise bzw. zunehmend verändern.
  • Auch kann, wenn innerhalb einer Periode eines Ziehens des Abzugs dasselbe fliegende Ziel lediglich einen Fast-Treffer und nicht eine Serie von diesen erhält, der Spielcharakter, welcher eine Beschädigung empfangen hat, zu seinem ursprünglichen Zustand vor einer Beschädigung wiederhergestellt werden kann.
  • Mit anderen Worten werden in Antwort auf einen "Fast-Treffer" eines fliegenden Ziels durch ein Geschoß die Schießergebnisse angezeigt, indem die Spielszene nach dem Fast- bzw. Nahezu-Treffer eines Spielcharakters durch ein Geschoß relativ dazu verändert wird, wie es vorher war.
  • Darüber hinaus sendet, damit das Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 Trefferbestimmungen macht, das Geschoßsteuer- bzw. -regelteil 134 zu dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 Daten betreffend die Flugbahn von jedem Geschoß in jedem Spielrahmen. Dementsprechend sind bzw. werden Flugcharakter-Positionsdaten für jeden Spielrahmen von dem Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 zu dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 gesandt. Das Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 bestimmt vorab für jedes Geschoß und für jeden Spielrahmen, ob es einen Fast-Treffer zwischen einem Geschoß und einem fliegenden Charakter geben wird oder nicht. Wenn eine Bestimmung gemacht wird, daß es (einen oder mehrere) Fast-Treffer geben wird, sendet sie ein Fast-Treffer-Signal betreffend das Geschoß, welches als erstes einen Fast-Treffer machen wird, zu dem Bildverarbeitungsteil 132 für den Spielrahmen, in welchem das Geschoß den fliegenden Charakter nahezu trifft, oder den Spielrahmen, in welchem das Geschoß am nächsten zu dem Moment des Fast-Treffers des fliegenden Charakters ist. Trefferbearbeitungsmittel 132e des Bildverarbeitungsteils 132, die dieses Fast-Treffer-Signal empfangen, bewirken, daß das oben angedeutete Schießergebnis für den Fall, daß ein Geschoß nahezu einen fliegenden Charakter trifft, angezeigt wird.
  • Zusätzlich dreht sich, wenn das oben angedeutete bzw. erwähnte Fast-Treffer-Signal zu Gegenangriffs-Bearbeitungs mitteln 136b des oben erwähnten Fast-Treffer-Bestimmungsteils 136 gesandt wird, der Feindcharakter zu einem Gegenangriff und führt die Tätigkeit eines Schießens von Geschossen zu dem Spieler aus, welcher außerhalb des Schirms ist. Zu dieser Zeit wird eine Bestimmung, ob die Geschosse, die durch den feindlichen Charakter geschossen wurden, den Spieler treffen, durch Trefferbestimmungsmittel 135a des Trefferbestimmungsteils 135 ausgeführt. Das Trefferbestimmungsverfahren ist in diesem Fall ähnlich zu dem oben angedeuteten Fall, wo der Spieler scharf auf den Feindcharakter schießt. Und wenn bestimmt wird, daß es einen Treffer gegeben hat, wird eine Anzeige, daß "getroffen wurde", durch Mittel 132g zum Anzeigen, daß der Spieler erschossen wurde, des Bildbearbeitungsteils 132 zur Verfügung gestellt (siehe 9 und 10). Für diese "Getroffen-Anzeige" kann bzw. können beispielsweise die Schirmfarbe verändert werden oder andere Effekte ausgeführt werden, jedoch wurde der Einfachheit halber ein Querschraffierungsmuster in den Figuren hinzugefügt. Zusätzlich wird, wenn ein Spieler getroffen wird, sein "Lebenswert", welcher sein Spielfortsetzungsindex ist, herabgesetzt. Darüber hinaus kann, wenn ein Spieler durch den Gegenangriff (Rückfeuer bzw. Zurückschießen) des feindlichen Charakters getroffen ist, um es tatsächlich so aussehen zu lassen, als wäre der Scharfschütze am Kollabieren, die Szene zu einem Schütteln veranlaßt werden.
  • Als nächstes wird die Betätigung des oben erwähnten Schußspiel-Videospiels beschrieben, während auf die Flußdiagramme von 4 bis 6 Bezug genommen wird.
  • In 4 wird, wenn Leistung eingeschaltet wird, ein Demonstrationsschirm auf dem Monitor 11 durch das Bildbear beitungsteil 132 angezeigt (Schritt ST1). Der Inhalt dieses Demoschirms enthält eine Warnung, den Titel, das Spiel, die Geschichte, die Rangordnung, usw. Als nächstes wird bestimmt, ob eine Münze in den Münzenschlitz eingeworfen wurde oder nicht (Schritt ST2). Wenn eine Münze nicht eingeworfen wurde (d.h. NEIN in ST2), wird die Anzeige des Demoschirms von Schritt ST1 fortgesetzt. Wenn eine Münze eingesetzt ist (JA in ST2), wird der Startschirm durch das Bildbearbeitungsteil 132 angezeigt (Schritt ST3).
  • Als nächstes wird bestimmt, ob ein Startschalter 19 gedrückt wurde oder nicht (Schritt ST4). Wenn der Startschalter 19 nicht gedrückt wurde (NEIN in Schritt ST4), wird die Anzeige des Startschirms von Schritt ST3 fortgesetzt, während, wenn der Startschalter 19 gedrückt wurde (JA in Schritt ST4), das Spiel starten wird.
  • Dann werden, wenn das Spiel startet, Spielszenen – wie sie in 7 und 8 beispielsweise gezeigt sind – auf dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23 angezeigt.
  • 7 ist die Situation eines Feindcharakters bzw. einer Feindfigur P1, der bzw. die auf dem Dach eines Wolkenkratzers lauert, wie dies auf dem Monitor 11 angezeigt ist. In dieser Szene ist es, da der Abstand zwischen dem Modellgewehr 20 und dem Feindcharakter P1 (der berechnete Abstand, der auf dem Spielraum basiert) ziemlich weit ist, nur möglich zu bestimmen, ob der Feindcharakter P1 hier ist oder nicht. In Gegensatz dazu ist 8 eine vergrößerte Ansicht desselben Charakters P1, wie er auf der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23 angezeigt ist, und in dieser vergrößerten Ansicht kann die Tatsache, daß derselbe Charakter P1 mit einem Gewehr zielt, leicht verifiziert werden.
  • Als nächstes wird die Bearbeitung erklärt, welche nach dem Start des Spiels stattfindet. Mit anderen Worten, wenn in Schritt ST4 von 4 der Startknopf 19 gedrückt ist, wird ein Demoschirm angezeigt bzw. dargestellt, der eine Betätigung erklärt, und der Benutzer wird gefragt eine Modusauswahl durchzuführen, um entweder einen Berichtsmodus oder einen Angriffsmodus für Könner (Schritt ST5) auszuwählen. Hier ist der Berichtsmodus der normale Modus, an welchem sich Anfänger erfreuen können, während der Angriffsmodus für Könner bzw. Geschicklichkeits-Angriffsmodus ein Modus ist, der ein hohes Kenntnisniveau bzw. ein hohes Niveau an Können bzw. Geschicklichkeit erfordert. Darüber hinaus ist es offensichtlich, daß ein zwischenliegender Modus ebenfalls angeboten werden könnte. Auch ist es möglich, diesen Schritt ST5 zu überspringen.
  • Die Modus- bzw. Artauswahl wird durch den Spieler durchgeführt, der eine Auswahl (Schritt ST6) trifft, und wenn beispielsweise der Berichts- bzw. Darstellungsmodus gewählt ist, wird ein Berichtsbestimmungs-Demoschirm aufscheinen (Schritt ST7). Sein Inhalt ist eine Öffnung, usw. Dieser Schritt 7 kann übersprungen werden. Fortsetzend erscheint ein Demo- bzw. Demonstrationsschirm, der die Mission erklärt, die dem Spieler zugewiesen ist (Schritt ST8), und (in Schritt ST9) wird ein Demonstrationsschirm des Scharfschützen angezeigt, der seine Scharfschützenposition erreicht hat. Dieser Schritt ST9 kann übersprungen werden. Dann beginnt die Hauptverarbeitung des Berichtsmodusspiels (Schritt ST10).
  • Als nächstes wird ein Hauptverarbeiten des Berichtsmodusspiels beschrieben. Mit anderen Worten, wenn die Berichtsmodusspiel-Hauptverarbeitung beginnt, beginnt eine Zeitzählung, wie dies in 5 gezeigt ist, und durch ein Vergleichen mit einer vorab festgelegten Zeit wird bestimmt, ob das Spiel sein Zeitlimit erreicht hat oder nicht (Schritt ST101). Hier wird, wenn bestimmt wird, daß das Zeitlimit erreicht wurde (JA in Schritt ST101), der Spieler gefragt, ob er das Spielen des Spiels fortsetzen möchte oder nicht (Schritt ST102). Dann wird, wenn er nicht wünscht, das Spiel fortzusetzen (NEIN in Schritt ST102), es zu "Spiel Aus" gehen (Schritt ST103), und die Anzeige wird zu dem Demonstrationsschirm des oben angedeuteten Schritts ST1 zurückkehren. Andererseits wird, wenn er wünscht, das Spiel fortzusetzen (JA in Schritt ST102), er gefragt werden, ob es möglich ist, die Mission zu erfüllen oder nicht (Schritt ST104). Und wenn es aus irgendeinem Grund, wie beispielsweise fähig zu sein, die Feindcharaktere zu finden, unmöglich ist, die Mission zu erfüllen (JA in Schritt ST104), wird es zu einem "Stufe Löschen" kommen (Schritt ST105) und die Anzeige wird zu dem Demonstrationsschirm des oben angedeuteten Schritts ST1 zurückkehren. Dieses "Stufe Löschen" hat einen Effekt auf die Einstellungsberechnung einer Auswertung (Treffer) und der Zeit. Andererseits wird, wenn eine Erfüllung der Mission nicht unmöglich ist (NEIN in Schritt ST104), eine Interrupt- bzw. Unterbrechungsbearbeitung begonnen (Schritt ST106).
  • D.h., wenn eine Interrupt- bzw. Unterbrechungserlaubnis erteilt ist, wie dies in 6 gezeigt ist, werden Schnitt- bzw. Kreuzungsortdaten, welche durch das Kreuzungsort-Berechnungsteil 16 berechnet sind bzw. werden, dem Geschoßsteuer- bzw. -regelteil 134 eingegeben (Schritt ST201) und als nächstes wird bestimmt, ob der Abzug 25 des Modellgewehrs 20 gezogen ist oder nicht (Schritt ST202). Wenn der Abzug 25 gezogen ist (JA in Schritt ST202), wird durch das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 bestimmt, ob es die Zeit für ein Abschießen eines Geschosses ist oder nicht (Schritt ST203). Wenn bestimmt wird, daß es die Zeit für ein Abfeuern eines Geschosses ist (JA in Schritt ST203), wird ein neues Geschoß hinausgeschossen (Schritt ST204).
  • Der nächste Schritt ist, die Flugbahn bzw. Trajektorie zu berechnen, durch jeden Spielrahmen (jeden Rahmen auf dem Monitor 11 oder der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23) des Geschosses, welches hinausgeschossen wurde (Schritt ST205). Darüber hinaus muß, da in jedem Spielrahmen Geschosse, welche soeben geschossen wurden, vorliegen, die Flugbahn für jedes Geschoß in jedem Spielrahmen im voraus berechnet werden. Auch muß für jedes Geschoß bestimmt werden, ob es einen Charakter direkt kontaktiert (getroffen) hat oder nicht, wie dies beispielsweise in 11 gezeigt ist, und dies muß sequentiell für jeden Spielcharakter (beinhaltend fixe Charaktere, sich bewegende Charaktere und fliegende Charaktere) durchgeführt werden (Schritt ST206). In dem Fall eines Treffers (JA in Schritt 206) wird ein Trefferbearbeiten für das Geschoß durchgeführt, welches getroffen hat (Schritt ST207).
  • Dieses Trefferbearbeiten (beispielsweise in dem Fall, daß ein feindlicher bzw. Feindcharakter, welcher ein feststehender Charakter ist, durch ein Geschoß getroffen ist) besteht aus dem Spielcharaktersteuer- bzw. -regelteil 133, das aus dem ROM 31 die Polygonkoordinateneckdaten usw. ausliest, um die Situation des Feinds anzuzeigen, der nach rückwärts geschlagen wurde, und hinfällt. In gleicher Weise besteht in dem Fall eines Geschosses, das ein Flugzeug (d.h. einen fliegenden Charakter) trifft, wie dies in 15 gezeigt ist, die Bearbeitung darin, daß das Spielcharaktersteuer- bzw. -regelteil 133 aus dem ROM 31 die Polygoneckkoordinatendaten für ein Anzeigen bzw. Darstellen der Situation eines Flugzeugsabsturzes liest. In dem Fall eines Geschosses, das ein Fahrzeug (d.h. einen sich bewegenden Charakter) trifft, besteht die Bearbeitung des Spielsteuer- bzw. -regelteils 133 in einem Auslesen aus dem ROM 31 der Polygoneckkoordinatendaten usw., um die Situation des Fahrzeugs, das zerstört ist, anzuzeigen. Zusätzlich beinhaltet dieses Trefferbearbeiten ein Bearbeiten zum Auslesen von Audio- bzw. Tondaten, wie Toneffekten entsprechend einem Geschoß, das den Spielcharakter trifft, aus dem ROM 31 und Lesen von Bilddaten zum Anzeigen von Ergebnissen auf dem Monitorschirm, ebenfalls aus ROM 31. Darüber hinaus kann es angeordnet sein, daß, wenn ein Spielcharakter, welcher ein Zivilist (d.h. kein Feind) ist, durch ein Geschoß getroffen ist, dies die Einstellungsberechnung einer Auswertung (Treffer bzw. Ergebnis) und Zeit beeinflußt.
  • Wenn ein Geschoß nicht einen Spielcharakter getroffen hat (NEIN in Schritt 206), wird weiterhin bestimmt, ob der Spielcharakter, welcher als nicht getroffen bestimmt wurde, ein Feindcharakter ist oder nicht (Schritt ST208). Darüber hinaus bedeutet in der Figur die Frage "Charakter?" in diesem Schritt "Feindlicher Charakter?". In dem Fall, daß es ein feindlicher bzw. Feindcharakter ist (JA in Schritt ST208) wird weiterhin bestimmt, ob das Geschoß in einer Position nahe dem feindlichen Charakter ist (eine räumliche Position innerhalb eines spezifischen Bereichs, der den Umfang des Charakters umgibt) oder nicht (Schritt ST209). Wenn das Geschoß in einer Position nahe einem feindlichen Charakter ist (JA in Schritt 209) wird die Fast-Treffer-Bearbeitung für das Geschoß, welches nahe dem Charakter kommt, durchgeführt (Schritt 210).
  • Diese Fast-Treffer-Bearbeitung besteht aus dem Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133, das aus dem ROM 31 Koordinaten für Polygonecken ausliest, die anzuzeigen sind, beispielsweise ein Bild des feindlichen Charakters der erkennt, daß auf ihn geschossen wurde, und daß das Geschoß nahe dem Charakter vorbeigegangen ist. Durch ein Fast-Treffer-Bearbeiten wird ein Gegenangriffbearbeiten durchgeführt, wodurch der feindliche Charakter, der erkennt, daß auf ihn geschossen wird, zum Gegenangriff übergeht (Schritt ST211). Der Inhalt der Gegenangriffsbearbeitung ist jener, daß der feindliche Charakter auf den Spieler schießt und der Spieler mit einem bestimmten Prozentsatz dieser Schüsse getroffen wird.
  • Hier werden 715 erklärt. 7 ist eine Anzeige bzw. Darstellung (in dem Monitor 11) der Erscheinung, daß durch einen feindlichen Charakter P1 ein Gegenangriff durchgeführt wird. 8 ist ein vergrößertes Bild dieses Teils – d.h. der Szene, wie sie in der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers 23 gezeigt ist. In dieser Figur ist innerhalb des kreisförmigen Schirms eine kreuzweise Markierung aus sich kreuzenden Haaren bzw. ein Fadenkreuz gezeigt und diese Art von Schirm zeigt an, daß in ähnlicher Weise der Schirm der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers bzw. Fernrohrs 23 unten ist. In dieser Weise kann ein feindlicher Charakter P1, der schwierig auf dem Monitor 11 zu unterscheiden ist, leicht mittels des Suchers 23 erkannt werden. 9 und 10 zeigen Szenen des Moments, wo ein Geschoß, das durch den feindlichen Charakter P1 geschossen ist, den Spieler trifft. Wie oben erklärt, zeigen die schraffierten Markierungen in diesen Figuren an, daß sie sich in derartigen Situationen befinden. 11 ist eine Szene des Moments, daß ein Geschoß D den feindlichen Charakter P2 trifft. In dem zentralen Fadenkreuz in der Figur kann das Geschoß D gesehen werden, wie es zu dem feindlichen Charakter P12 fliegt.
  • 12 ist eine Szene des Moments, wo ein Geschoß den feindlichen Charakter P3 trifft. Gleichzeitig mit einer Bestimmung, daß der Feind getroffen wurde, erscheint ein kleiner Schirm, um eine Wiederholung zu zeigen, in dem oberen linken Teil des Schirms. Auf diese Weise kann der Spieler den Moment des Treffers bestätigen und andere Zuseher werden vermeiden, ihn zu vermissen. 13 zeigt eine Szene aus dem Gesichtspunkt des Spielers, wenn er auf einen fliegenden Charakter H zielt. 14 zeigt eine Szene des erfolgreichen Ergebnisses einer Schießattacke auf den oben angedeuteten fliegenden Charakter H.
  • Auch nachdem die Trefferbearbeitung von Schritt ST207 durchgeführt ist und nachdem eine Feuererwiderungsbearbeitung von Schritt ST211 durchgeführt ist, und danach in Schritt ST208 bestimmt wurde, daß es nicht ein feindlicher Charakter ist, und auch nachdem in Schritt ST209 bestimmt wurde, daß es kein Fast-Treffer war, wird durch das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 bestimmt, ob alle Bestimmungen für alle Geschosse und alle Charaktere vervollständigt wurden (Schritt ST212). Wenn diese nicht vervollständigt wurden (NEIN in Schritt ST212), kehrt der Fluß zu Schritt ST206 zurück und die oben angedeuteten Bestimmungen und Bearbeitungen werden wiederholt. Wenn alle Bestimmungen vervollständigt wurden (JA in Schritt ST212), kehrt der Fluß zu dem Flußdiagramm zurück, das in 5 gezeigt ist.
  • Die Unterbrechungsbearbeitung, usw. der obigen Schritte ST101 bis 106 wird wiederholt, bis das endgültige Ziel erreicht ist (Schritt ST108). Dann geht, wenn es das endgültige Ziel ist (JA in Schritt ST108), es zu "Stufe Löschen" (Schritt ST109) und kehrt zu dem Flußdiagramm von 4 zurück, und fährt mit dem Schritt ST11 dieses Diagramms weiter fort. Darüber hinaus würde es in Fällen, wo es während des Unterbrechungsverarbeitens kein Schießen von neuen Geschossen gibt und keine Trefferbearbeitung gemacht wird, akzeptabel sein, daß der Fluß zu Schritt ST101 zurückgekehrt wird (der Fluß zurückkehren muß).
  • In Schritt ST11 von 4 wird ein Wiederholungs-Demonstrationsschirm gezeigt. Hier wird eine graphische Bilddemonstration durchgeführt. Danach geht es zum Anzeigen eines "Ergebnisauswertungs"-Demonstrationsschirms über (Schritt ST12). Hier wird eine Einstellberechnung der Zeit durchgeführt und das Resultat des Spielers als ein Scharfschütze wird auf dem Schirm gezeigt. Das obige "Berichtsmodus"-Spiel (Schritt ST7–ST12) wird wiederholt, bis die abschließende bzw. Endstufe (Schritt ST13) erreicht ist.
  • Wenn die Endstufe (JA in Schritt 13) erreicht ist, geht es zum Beendigungs-Demonstrationsschirm über (Schritt ST14). Hier sind mehrere (zwei oder drei Arten von) Beendigungen zur Verfügung gestellt. Alternativ kann dieser Schritt ST14 übersprungen werden. Als nächstes wird die "Namenseintrag"-Bearbeitung durchgeführt (Schritt ST15). Ein Rangordnungs-Demonstrationsschirm wird angezeigt und die Namen der Spieler werden in der Reihenfolge des höchsten Treffers bzw. Resultats gereiht (Schritt ST16). Auf diese Weise können die Spieler mit anderen in bezug auf die Kenntnis bzw. Geschicklichkeit konkurrieren und zahlreiche Spieler können sich an dem Spiel erfreuen. In (Schritt ST17) wird der "Spiel Aus"-Schirm angezeigt und dann kehrt das Display bzw. die Anzeige zurück zu dem oben erwähnten Demonstrationsschirm von Schritt ST1.
  • Im Gegensatz dazu ändert sich, wenn der "Profi- bzw. "Kenntnismodus" in dem oben erwähnten Schritt ST6 gewählt ist, die Anzeige zu einem Demonstrationsschirm, der Zielquoten erklärt (Schritt ST18). Dann beginnt die Hauptverarbeitung für ein Profi- bzw. Könnerangriffsspiel (Schritt ST19). Dieses Könnerangriffsspiel der Hauptverarbeitung ist grundsätzlich dasselbe wie die oben beschriebene Berichtsmodusspiel-Hauptverarbeitung, jedoch fordert sein Inhalt von dem Spieler, daß er ein höheres Niveau an Kenntnis bzw. Können besitzt. Beispielsweise kann die Zeit, die dem Spieler gegeben ist, verkürzt werden oder eine Bewegung der feindlichen Charaktere, welche die Ziele sind, kann beschleunigt werden, usw.
  • Hier wird es, wenn bestimmt wird, daß die Quoten (Erfolg) nicht erzielt werden (NEIN in Schritt ST21), Schritt ST23 auslassen (welcher unten erklärt wird), ohne auf die Endstufe zu warten. Wenn bestimmt wird, daß die Quoten (Erfolg) erzielt wurden (JA in Schritt ST21), wird es jedoch die Könnerangriffsspiel-Hauptverarbeitung (Schritt ST22) usw., beispielsweise Schritte ST18 bis ST21 wiederholen, bis die Endstufe erreicht ist.
  • Auch wird, wenn die Endstufe erreicht ist, das Nameneingabebearbeiten durchgeführt (Schritt ST23) und dann wird nachfolgend ein Rangordnungs-Demonstrationsschirm angezeigt (Schritt ST24), ein "Spiel Aus"-Schirm wird angezeigt (Schritt ST25) und es kehrt zu dem Demonstrationsschirm von ST1 zurück.
  • Es ist festzuhalten, daß diese Erfindung nicht auf die oben erwähnte Ausbildung beschränkt ist, sondern die folgenden geänderten Formen angenommen werden können.
    • (1) Die Konfiguration des Spielgeräthauptkörpers 10 ist derart, daß Spielszenen direkt auf dem Monitor 11 angezeigt bzw. dargestellt werden, welcher eine CRT ist. Es würde jedoch akzeptabel sein, die CRT in eine LCD, usw. zu verändern, oder eine Konfiguration, in welcher Spielszenen auf einen Schirm durch einen Projektor projiziert werden, könnte verwendet werden. In gleicher Weise muß das Modellgewehr 20 nicht auf ein Gewehr begrenzt bzw. beschränkt sein, welches eine Serie von Geschossen bzw. Kugeln als eine "Salve" abschießt, während der Trigger bzw. Abzug gezogen ist; ein Einzelschußgewehr, welches ein Geschoß jedesmal abschießt, wenn der Abzug gezogen ist, könnte auch verwendet werden. Selbstverständlich würde ein Modellgewehr, welches eine Salve (oder eine Mehrzahl) von Schüssen abfeuert, für ein Fast-Treffer-Bearbeiten geeigneter sein als ein Einzelschußgewehr. Zusätzlich würde es akzeptabel sein, ein Gewehr zu besitzen, dem die Kugeln nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen ausgehen, um eine "Magazinwiederaufladungs"-Szene anzuzeigen, und anzuordnen, daß Schüsse nicht während einer spezifischen Zeitdauer geschossen werden können.
    • (2) Im Hinblick auf feindliche bzw. Feindcharaktere bzw. -figuren führt eine bevorzugte Ausbildung sowohl eine Tref ferbestimmung als auch die Fast-Treffer-Bestimmung durch, jedoch würde es auch möglich sein, das Spiel so zu konfigurieren, daß nur die Fast-Treffer-Bestimmung durchgeführt wurde. Selbst in diesem Fall könnte ein Spiel mit einem hohen Niveau an Interesse erzeugt werden, indem dieselben Charaktere verwendet werden und die oben beschriebenen verschiedenen Arten von Schießergebnissen angezeigt werden – wie beispielsweise ein fliegender Charakter abstürzt oder beschädigt wird, usw. nachdem eine vorbestimmte Anzahl von Geschossen aufeinanderfolgend bzw. sukzessive "Fast-Treffer" waren. Im Gegensatz könnte unter Berücksichtigung der Spieler die bevorzugte Ausbildung, die nur eine Trefferbestimmung ausführte, sowohl eine Trefferbestimmung als auch Fast-Treffer-Bestimmung durchführen. In diesem Fall kann der Spieler einen Sinn der Erregung erhalten, ein Hecken- bzw. Scharfschütze zu sein, was in einem Spiel mit noch einem höheren Niveau an Interesse resultiert.
    • (3) Feindcharaktere müssen nicht auf jene beschränkt sein, die auf dem Land oder in der Luft angezeigt bzw. dargestellt sind. Beispielsweise würde es akzeptabel sein, Charaktere zu besitzen, welche auf dem Wasser oder unter dem Wasser, etc. erscheinen. Gegenstände bzw. Objekte, die sich auf dem oder durch das Wasser bewegen, können in derselben Weise wie fliegende Gegenstände behandelt werden. Es könnte auch angeordnet werden, daß der Spieler in einem Fahrzeug fährt oder einem Flugzeug fliegt und auf feindliche Charaktere auf dem Boden schießt. In diesem Fall könnte ein kleiner Grad eines Wackelns der Szene eingebracht werden, als ob der Spieler in einem Fahrzeug fahren oder einem Flugzeug fliegen würde, und dieses würde ein Scharfschießen schwieriger machen, was das Niveau einer Spielschwierigkeit erhöht.
    • (4) Die Ausbildung muß nicht auf Videospiele der Schießart für eine Spielhallenverwendung beschränkt sein, sondern könnte auch auf Spiele für PCs, Heimspielkonsolen, usw. angewandt werden. Wenn es auf PCs oder Heimspielkonsolen angewandt wird, kann das Spiel implementiert werden, indem ein Speichermedium, auf welchem das Programm zum Anzeigen von Schießergebnissen gemäß der Erfindung gespeichert ist, in den Speichertreiber eingesetzt wird, der in dem Steuer- bzw. Regelteil des PCs, der Heimspielkonsole, usw. zur Verfügung gestellt bzw. vorgesehen ist.
    • (5) In dem Spiel kann angeordnet werden, daß für Feindcharaktere einer (oder eine spezifizierte Anzahl) von Chefcharakteren, ebenso wie eine Anzahl von weniger erfolgreichen bzw. talentierten Charakteren erscheinen. Information würde für jeden Spielcharakter betreffend die Anzahl von Geschossen zur Verfügung gestellt werden, durch welche er getroffen werden kann und immer noch überleben wird, und insbesondere in dem Fall eines Chefcharakters könnte er nicht ausgeschaltet werden, bis er durch die spezifizierte Anzahl von Geschossen getroffen wurde. Dies würde auch den Spielwert des Spiels erhöhen.
  • Wie oben erklärt, ist bzw. wird in der Videospielvorrichtung dieser Erfindung ein Bild eines 3-dimensionalen Spielfelds, beinhaltend Feindcharaktere, durch Bildanzeigemittel 132a auf dem Monitor 11 angezeigt und ein vergrößertes Bild des kleinen Bereichs entsprechend dem Teil des oben erwähnten Bilds, auf welches das Modellgewehr 20 zielt, ist bzw. wird durch Anzeigemittel für vergrößerte Bilder 132b in einer Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers bzw. Fernrohrs 23 angezeigt, welcher(s) auf dem Modellgewehr 20 mon tiert ist. Als ein Ergebnis wird das Spiel mit mehr Realität erfüllt und das Niveau des Interesses kann weiter erhöht werden.
  • Es ist festzuhalten, daß das Verfahren gemäß dieser Erfindung zum Anzeigen bzw. Darstellen von Schießergebnissen gemäß dem Betrieb des oben erwähnten Videospielgeräts der Schießart ausgebildet ist.
  • Wie oben erwähnt, wird in dieser Erfindung ein Bild eines 3-dimensionalen Spielfelds, beinhaltend Feindcharaktere, auf einem Monitor angezeigt, und ein vergrößertes Bild des kleinen Bereichs entsprechend dem Teil des oben erwähnten Bilds, auf welches das Modellgewehr zielt, ist bzw. wird durch eine Anzeigevorrichtung angezeigt, die auf dem Modellgewehr festgelegt ist. Als ein Ergebnis wird das Spiel mit mehr Realität erfüllt und das Niveau des Interesses kann weiter erhöht werden.
  • Weiterhin kann, wenn Gewehrmündungsrichtungs-Detektionsmittel, welche die Richtung detektieren, in welcher das oben erwähnte Modellgewehr zielt, zur Verfügung gestellt sind, dann beim Schießen auf den Feindcharakter genau bestimmt werden, ob ein Treffer getätigt wurde oder nicht. Als ein Ergebnis wird das Spiel mit mehr Realität erfüllt und das Niveau des Interesses kann weiter erhöht werden.
  • Zusätzlich können "Anti-Zitter"-Mittel zur Verfügung gestellt werden. Sie bilden eine "Nicht-Antwort-Zone" derart aus, daß, solange der Abstand zwischen der Position in dem Spielfeld, welche dem Zentrum des vergrößerten Bilds entspricht, das in der oben erwähnten Anzeigevorrichtung dargestellt ist, und jener des Feindcharakters in einem spezi fizierten Bereich ist, kleine Bewegungen in der Richtung, in welcher das oben erwähnte Modellgewehr zielt bzw. gerichtet ist, nicht in dem vergrößerten Bild reflektiert werden. Spezifisch ist, indem die Nähe der Skalenpunkte des tatsächlichen "Meßwinkels" innerhalb des virtuellen Raums erhöht wird, wenn man sich dem Charakter nähert, das Ergebnis jenes, daß, wenn sich jemand dem Charakter nähert, es schwerer für die vergrößerte Szene wird sich zu bewegen, während, wenn man sich weiter von dem Charakter entfernt, es einfacher wird für die vergrößerte Szene sich zu bewegen. Zusätzlich würde es akzeptabel sein, die Geschwindigkeit zu verlangsamen, mit welcher das vergrößerte Bild Änderungen in der Spielszene folgt, oder die Empfindlichkeit einer Betätigung durch ein Hinzufügen eines geeigneten Filters, usw. zu reduzieren. Als ein Ergebnis würde es einfacher werden, auf den Feindcharakter zu zielen. Auf diese Weise steigt, indem jeglicher Abfall der Scharfschützen-Trefferrate reduziert wird, die durch Handbewegungen bewirkt ist, wenn der Sucher verwendet wird, das Interessensniveau des Spiels an. Darüber hinaus wird, indem es möglich gemacht wird, die oben erwähnten Anti-Schüttel-Mittel zur aktivieren, selbst nur dann, wenn sich der oben erwähnte Feindcharakter in der Spielszene befindet, das Bild weniger empfindlich gegenüber einem Zittern bzw. Wackeln, was jeden Abfall in dem Scharfschützen-Trefferverhältnis aufgrund von kleinen Handbewegungen reduziert, wenn der Sucher verwendet wird. Andererseits kann eine Bildempfindlichkeit gegenüber einem Zittern bzw. Schütteln in Fällen erhöht werden, wo der Sucher nicht verwendet wird. Auf diese Weise kann das Interessensniveau des Spiels erhöht werden. Zusätzlich können die oben erwähnten Anti-Wackel-Mittel auch außerhalb der Schießspielanwendung angewandt werden. Beispielsweise kann es für ein Bearbeiten von Bildern verwendet werden, wenn entfernte Gegenstände durch ein Teleskop bzw. Fernrohr gesehen werden.
  • Weiterhin kann, wenn das vergrößerte Bild, das in der oben erwähnten Anzeigevorrichtung angezeigt ist, heller gemacht wird als das Bild, das auf dem oben erwähnten Monitorschirm angezeigt ist, eine Sichtbarkeit, wenn der Sucher verwendet wird, verbessert werden.
  • Noch weiter wird, wenn die oben angedeuteten Anzeigemittel für vergrößerte Bilder so gemacht sind, daß sie gemäß dem berechneten Abstand zwischen dem oben erwähnten Modellgewehr und dem oben erwähnten Feindcharakter aktiviert werden können, dann der Sucher für ein Scharfschießen aus langen Distanzen aktiviert. Auf diese Weise kann sich der Spieler an einem Spiel erfreuen, das reich an Realität ist.
  • Noch weiter kann, wenn Geschoßanzeigemittel zur Verfügung gestellt sind, welche synchronisiert mit einem Ziehen des oben erwähnten Abzugs des oben erwähnten Modellgewehrs den Fortschritt bzw. die Bewegung des Geschosses in einer vorbestimmten Richtung durch das oben erwähnte vergrößerte Bild zeigen, da es ebenfalls eine vergrößerte Anzeige bzw. Darstellung des Geschosses gibt, sich der Spieler an einem Spiel reich an Realität erfreuen.
  • Weiterhin wird, wenn Trefferbestimmungsmittel, welche bestimmen, ob der oben erwähnte Feindcharakter durch das oben erwähnte Geschoß getroffen wurde, und Trefferbearbeitungsmittel zur Verfügung gestellt werden, welche, wenn die Trefferbestimmungsmittel bestimmen, daß es einen Treffer gegeben hat, wenigstens in dem Bild des oben erwähnten Spielfelds die Tatsache anzeigen, daß das Scharfschießen erfolgreich war, das Spiel mit Realität erfüllt und das Interessensniveau wird erhöht.
  • Zusätzlich werden, wenn Charakterinformations-Speichermittel, welche Information speichern, welche Charakteristika bzw. Merkmale von Feindcharakteren repräsentieren, zur Verfügung gestellt sind, und wenn die Anordnung der oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel oben erwähnte Trefferbestimmungen in Antwort auf diese Charakterinformation durchführen, Bestimmungen entsprechend dem Charakter variieren. Als ein Ergebnis wird das Spiel reich an Variationen sein und das Interessensniveau wird erhöht werden.
  • Zusätzlich wird, wenn die oben erwähnte Charakterinformation die oben erwähnte "Anzahl von Geschoßschüssen, welche ein Spielcharakter ertragen kann" ist, dann durch ein Ändern dieser Anzahl von Geschoßschüssen, welche ein Spielcharakter ertragen kann, abhängig davon, ob ein Charakter ein Boss oder ein weniger kenntnisreicher bzw. talentierter Charakter ist, die oben erwähnte Trefferbestimmung unterschiedlich für Chefcharaktere gegenüber weniger talentierten Charaktere sein. Als ein Ergebnis wird das Spiel reich an Variationen und das Niveau an Interesse wird erhöht.
  • Zusätzlich wird, wenn die oben erwähnte Charakterinformation Daten betreffend die Körperteile der oben erwähnten Feindcharaktere sind, eine Bestimmung einer Beschädigung unterschiedlich sein in Abhängigkeit davon, ob beispielsweise das Geschoß die Gliedmaßen des Charakters trifft oder es seinen Kopf trifft. Als ein Ergebnis wird das Spiel reich an Realität und das Niveau an Interesse wird erhöht.
  • Weiterhin kann man, wenn die oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel mit Wiederholungsszenen-Anzeigemitteln ausgestattet sind, welche es möglich machen, in einem Teil der oben erwähnten Monitormittel eine Wiederholung einer Szene eines Erfolgs beim Scharfschießen auf den oben erwähnten Feindcharakter anzuzeigen, die Szene im Moment des Scharfschützenerfolgs überprüfen. Indem dieser Wiederholungsschirm verwendet wird, werden auch andere Beobachter (neben dem Spieler) vermeiden, daß sie diese Scharfschützenszene verpassen.
  • Noch weiterhin kann, wenn bestimmt durch die oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel wurde, daß ein Schuß kein Treffer ist, wenn Fast-Treffer-Bestimmungsmittel zur Verfügung gestellt sind, welche bestimmen, ob ein Treffer in dem Bereich nahe dem oben erwähnten Feindcharakter ist, dann, wenn diese Fast-Treffer-Bestimmungsmittel bestimmen, daß ein Fast-Treffer aufgetreten ist, der oben erwähnte Feindcharakter veranlaßt werden, eine Tätigkeit auszuführen, die anzeigt, daß er das Scharfschießen bemerkt hat. Auf diese Weise kann der Spieler, welcher der Scharfschütze ist, die Erregung erfahren, genauso als würden er und sein Scharfschießen tatsächlich entdeckt worden sein.
  • Weiterhin kann, wenn Gegenangriffs-Verarbeitungsmittel zur Verfügung gestellt sind, welche bewirken, daß, wenn ein Fast-Treffer durch die oben erwähnten Fast-Treffer-Bestimmungsmittel bestimmt wurde, daß der oben erwähnte Feindcharakter eine Tätigkeit ergreift, wie das Zielen seiner Mündung auf den Spieler und Schießen, der Spieler, welcher der Scharfschütze ist, das Grauen bzw. die Erregung erfahren, geradeso als ob tatsächlich gerade auf ihn geschossen würde.
  • Weiterhin wird, wenn Mittel zum Anzeigen, daß (der Spieler) erschossen ist, zur Verfügung gestellt sind, dann, wenn die oben erwähnten Gegenangriffs-Bearbeitungsmittel aktiviert sind, die Situation, daß auf einen geschossen wird, in dem oben erwähnten vergrößertem Bild angezeigt. Als ein Ergebnis wird das Spiel reich an Realität und das Niveau an Interesse wird erhöht.
  • Weiterhin kann, indem Spielerinformations-Speichermittel, welche Spielerinformation speichern, wo die oben erwähnte Spielerinformation ein Index ist, welcher eine Fortsetzung des Spiels des Spielers ermöglicht bzw. erlaubt, und Spielerfortsetzungs-Indexberechnungsmittel zur Verfügung gestellt sind, welche diesen Index um eine bestimmte Größe jedesmal reduzieren, wenn ein Scharfschießen bzw. Erschießen durchgeführt ist, der Spieler, welcher der Scharfschütze ist, eine Art von Erregung erfahren.
  • Zusätzlich kann, indem Spielerinformations-Speichermittel, welche Spielerinformation speichern, wo die oben erwähnte Spielerinformation ein Index ist, welcher eine Fortsetzung des Spiels des Spielers erlaubt, und Spielfortsetzungs-Indexberechnungsmittel zur Verfügung gestellt sind, welche diesen Index um eine bestimmte Größe jedesmal reduzieren, wenn der Spieler getroffen wird, der Spieler, welcher der Scharfschütze ist, einen gewissen Sinn von Erregung erfahren.
  • INDUSTRIELLE ANWENDBARKEIT
  • Diese Erfindung kann, indem schießartige Spiele reicher an Realität gemacht werden, das Niveau an Interesse erhöhen und ein höheres Niveau eines Spielinhalts zur Verfügung stellen.

Claims (5)

  1. Videospielgerät einer Schießart (10), in welchem auf feindliche Charaktere bzw. Figuren, die auf einem Monitorschirm (11) angezeigt sind, mit einem Modellgewehr (20) geschossen wird, das durch einen Spielteilnehmer zu verwenden ist, umfassend: Spielanzeigemittel (132a) zum Anzeigen auf dem Monitorschirm eines 3-dimensionalen Spielfeldbilds, welches feindliche Charaktere beinhaltet; Anzeigemittel (132b) eines vergrößerten Bilds für eine vergrößerte Anzeige auf einer Anzeigevorrichtung, die in das Modellgewehr eingebaut ist, eines kleinen Bereichs, der einem Abschnitt des Bilds entspricht, auf welchen das Modellgewehr gerichtet ist; und gekennzeichnet durch Schüttel- bzw. Wackelverhinderungsmittel (132c), die eine nicht reagierende bzw. antwortende Zone aufweisen, wobei Handschüttel- bzw. -zitterbewegungen in der Richtung, in welcher das Modellgewehr gerichtet ist bzw. auf welche das Modellgewehr zielt, nicht in dem vergrößerten Bild reflektiert bzw. widergespiegelt sind bzw. werden, wenn der Abstand zwischen einer Position in dem Spielfeld entsprechend dem Zentrum des vergrößerten Bilds, das in der Anzeigevorrichtung angezeigt ist, und der Position des feindlichen Charakters innerhalb eines spezifizierten Bereichs liegt.
  2. Videospielgerät einer Schießart nach Anspruch 1, weiterhin umfassend Mündungsrichtungs-Detektionsmittel zum Detektieren der Richtung des Modellgewehrs.
  3. Videospielgerät einer Schießart nach Anspruch 1, wobei das vergrößerte Bild, das in der Anzeigevorrichtung angezeigt ist, heller als das Bild ist, das auf dem Monitorschirm angezeigt ist.
  4. Videospielgerät einer Schießart nach Anspruch 1, wobei die Anzeigemittel des vergrößerten Bilds in Antwort auf den berechneten Abstand zwischen dem Modellgewehr und dem feindlichen Charakter aktiviert werden können.
  5. Verfahren zum Anzeigen von Schützen- bzw. Trefferergebnissen eines Videospielgeräts einer Schießart, in welchem auf feindliche Charaktere bzw. Figuren, die auf einem Monitorschirm angezeigt werden, mit einem Modellgewehr geschossen wird, das durch einen Spielteilnehmer zu verwenden ist, umfassend die Schritte: Anzeigen auf dem Monitor eines 3-dimensionalen Spielfeldbilds, welches feindliche Charaktere beinhaltet, und Anzeigen auf einer Anzeigevorrichtung, die in dem Modellgewehr eingebaut ist, eines vergrößerten Bilds eines kleinen Bereichs entsprechend dem Abschnitt des Bilds, auf welchen das Modellgewehr gerichtet ist bzw. auf welchen das Modellgewehr zielt, gekennzeichnet dadurch, daß Handschüttelbewegungen in der Richtung, in welche das Modellgewehr zielt bzw. gerichtet ist, nicht in dem vergrößerten Bild reflektiert bzw. widergespiegelt werden, wenn der Abstand zwischen einer Position in dem Spielfeld entsprechend dem Zentrum des vergrößerten Bilds, das in der Anzeigevorrichtung angezeigt wird, und der Position des feindlichen Charakters innerhalb eines spezifizierten Bereichs liegt, indem Schüttel- bzw. Zitterverhinderungsmittel zur Verfügung gestellt werden.
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