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TECHNISCHES GEBIET
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Diese
Erfindung bezieht sich auf ein Videospielgerät einer Schießart bzw.
Schießtyp-Videospielgerät, in welchem
ein Modellgewehr auf einen Feindcharakter bzw. eine Feindfigur zielt,
der bzw. die auf einem Monitorschirm angezeigt ist, und auf ein
Verfahren zum Anzeigen von Schießergebnissen eines Schießtypspiels,
so daß die
vorgeschriebenen Schießergebnisse
auf dem Monitorschirm angezeigt sind.
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STAND DER TECHNIK
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Ein
konventionelles Schießtyp-Videospielgerät wurde
in der japanischen, nicht geprüften
Patentpublikation Nr. Hei 10-230081
geoffenbart. Diese Vorrichtung bzw. dieses Gerät umfaßt einen Monitorschirm, der
als eine Spielszene konfiguriert ist, indem auf dem Monitor Feindcharaktere
bzw. -figuren angezeigt werden, welche Ziele in dem Spiel sind,
und ein Modellgewehr, welches einen Abzug zum simulierten Feuern
von Geschossen bzw. Kugeln zu dem Schirm aufweist. Durch ein Ziehen
des imitierten Abzugs bzw. Imitationstriggers erscheint eine Anzeige
des Geschosses, das sich in der vorbeschriebenen Richtung in dem
Monitorschirm bewegt, und wenn diese Geschoß einen Feindcharakter trifft,
wird sich der Anzeigestatus des Feindcharakters verändern – der Charakter
bzw. die Figur kann in der Spielszene beschädigt bzw. verletzt werden oder
kann von der Spielszene verschwinden, usw.
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Um
aus großen
Entfernungen zu zielen und zu schießen, verwenden jedoch tatsächliche
Hecken- bzw. Scharfschützen
Gewehre mit teleskopischen Sehhilfen (Sucher bzw. Fernrohre) und
dieses Hecken- bzw. Scharfschießen
tritt unter speziellen Umständen
ein – die
Hand des Schützens
kann zittern, er kann ein "Rückfeuern" empfangen, wenn
er verfehlt, usw. Indem diese Zustände nicht in Erwägung gezogen
werden, verlieren Spiele jeden Sinn von Realismus und das Niveau
des Interesses des Spielers fällt
ab.
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JP 7181934 offenbart eine
Bildanzeigevorrichtung, bestehend aus einem Bildsteuer- bzw. -regelteil
und einem Schießanzeigeteil,
wobei das Schießteil
ein Auswahlmittel ist, Hintergrundanzeigemittel erste Bildanzeigemittel
sind, eine Detektionsvorrichtung Detektionsmittel sind, eine CPU
und Detailschirmanzeigemittel zweite Bildanzeigemittel sind. Die
Detektionsmittel detektieren den fakultativen Bereich, der in dem
ersten Bild durch Anzeigemittel ausgewählt ist. Daher wird der fakultative
bzw. optionale Bereich in dem ersten Grobbild, das auf einer externen
Anzeigevorrichtung angezeigt ist bzw. wird, durch die Auswahlmittel
gewählt
und das zweite detaillierte Bild kann durch die zweiten Bildanzeigemittel
gesehen werden.
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EP-A-0
978 803 offenbart eine Bildverarbeitungsvorrichtung zum Realisieren
von realistischeren Bildern von Explosionen in Videospielvorrichtungen und
dgl. Gegenstände
bzw. Objekte, die derartige Bilder von Explosionen anzeigen, sind
aus sphärischen Polygonen
und ebenen bzw. planaren Polygonen gebildet. Bilder von Explosionen
werden durch abwechselndes Anordnen dieser sphärischen Polygone und ebenen
Polygone im Verlauf der Zeit realisiert. Vorzugsweise werden Bilder
von Polygonen durch ein Anordnen der sphärischen Polygone in Schichten bzw.
Lagen an der Grenze der ebenen Polygone realisiert.
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OFFENBARUNG
DER ERFINDUNG
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Die
Erfindung adressiert das obige Problem und hat als sein Ziel eine
Bereitstellung eines Schießtyp-Videospielgeräts, welches
das Interessensniveau des Spielers erhöht, indem das Spiel reicher
an Realitätssinn
gemacht wird, und ein Verfahren zum Anzeigen der Schießergebnisse
eines schießartigen bzw.
Schießtyp-Videospiels.
Das Ziel wird durch ein Schießvideospielgerät bzw. ein
Schießtyp-Videospielgerät gemäß den Merkmalen
von Anspruch 1 und ein Verfahren entsprechend den Merkmalen von Anspruch
5 gelöst.
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Die
Erfindung ist ein Videospielgerät
der Schießart,
in welchem einer ein Modellgewehr auf feindliche Charaktere bzw.
Figuren richtet, die auf einem Monitorschirm angezeigt sind, gekennzeichnet durch
ein Vorsehen von Spielanzeigemitteln, welche auf dem Monitorschirm
ein 3-dimensionales Spielfeldbild anzeigen, welches feindliche bzw.
Feindcharaktere beinhaltet, Anzeigemittel zum Anzeigen von vergrößerten Bildern,
welche den kleinen Bereich bzw. die kleine Fläche entsprechend dem Teil innerhalb
des oben angedeuteten Bilds vergrößern, auf welchen das Modellgewehr
gerichtet ist, und ihn auf einer Anzeigevorrichtung anzeigen, welche
auf das oben angedeuteten bzw. bezeichneten Modellgewehr gebaut
ist; und Schüttel-
bzw. Wackelverhinderungsmittel, die eine nicht reagierende bzw.
antwortende Zone aufweisen, wobei geringe Bewegungen in der Richtung,
in welcher das Modellgewehr gerichtet ist bzw. auf welche das Modellgewehr
zielt, nicht in dem vergrößerten Bild
reflektiert sind bzw. werden, wenn der Abstand zwischen einer Position
in dem Spielfeld entsprechend dem Zentrum des vergrößerten Bilds,
das in der Anzeigevorrichtung angezeigt ist, und der Position des
feindlichen Charakters innerhalb eines spezifizierten Bereichs liegt.
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Gemäß dieser
Konfiguration wird ein dreidimensionales Spielfeldbild, beinhaltend
feindliche bzw. Feindcharaktere, auf dem oben angegebenen Monitorschirm
durch ein Monitormittel angezeigt und auf einer Anzeigevorrichtung,
die in/auf das oben angeführte
Modellgewehr gebaut ist, ist ein Bild des kleinen Bereichs entsprechend
dem Teil des oben angezeigten graphischen Bilds, auf welches das
Modellgewehr gerichtet ist bzw. zielt, vergrößert und durch Suchermittel
angeordnet. Auf diese Weise kann das Spiel voll Realismus bzw. realitätsnäher und
das Interessenniveau noch höher
sein.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine perspektivische Außenansicht, die
die Basis- bzw. Grundkonfiguration des Videospielgeräts der Schießart zeigt,
die sich auf eine Ausbildung der Erfindung bezieht, zeigt;
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2 ist eine Querschnittsansicht, die die detaillierte
Konstruktion des Modellgewehrs des Videospielgeräts der Schießart bzw.
des Schießtyp-Videospielgeräts zeigt;
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3 ist
ein Blockdiagramm, das das Steuer- bzw. Regelsystem des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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4 ist
ein Flußdiagramm,
das eine Betätigung
des Videospielgeräts
der Schießart
beschreibt;
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5 ist
ein Flußdiagramm,
das eine Betätigung
des Videospielgeräts
der Schießart
beschreibt;
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6 ist
ein Flußdiagramm,
das eine Betätigung
des Videospielgeräts
der Schießart
beschreibt;
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7 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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8 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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9 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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10 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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11 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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12 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
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13 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt;
und
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14 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms des Videospielgeräts der Schießart zeigt.
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BESTE ART
ZUM AUSFÜHREN
DER ERFINDUNG
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1 zeigt
die detaillierte Konfiguration eines Videospielgeräts der Schießart gemäß dieser
Erfindung, während 2 die detaillierte Konfiguration eines
Modellgewehrs zeigt. 2A ist eine teilweise Querschnittsseitenansicht,
während 2B das
Teil zeigt, welches das Winkeldetektionsmittel ist. Wie dies in 1 gezeigt
ist, besteht das Videospielgerät der
Schießart
aus einem Spielgerät-
bzw. Spielvorrichtungshauptkörper 10 und
einem Modellgewehr 20.
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Der
Spielvorrichtungshauptkörper 10 ist
mit einem Monitor 11, wie einer CRT, und einem Steuer- bzw.
Regelteil 13 aus gerüstet,
welches, während
das Spiel gemäß einem
vorbestimmten Spielprogramm und den Schießergebnissen des Modellgewehrs 20 fortschreitet,
ein graphisches Signal zu dem obigen Monitor 11 sendet.
Zusätzlich
weist der Spielvorrichtungshauptkörper 10 ein Ortberechnungsteil 16 auf, welches
nach bzw. bei einem simulierten Abfeuern eines Geschosses bzw. einer
Kugel von der Mündung
des Modellgewehrs 20 den Punkt berechnet, an welchem der
Pfad des Geschosses den Schirm des Monitors 11 schneidet,
einen sogenannten Schnittpunkt. Weiterhin ist, obwohl dies in den
Figuren nicht gezeigt ist, der Spielvorrichtungs- bzw. -geräthauptkörper 10 mit
einem Münzenaufnahmeschlitz
und einem Startschalter ausgestattet.
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Die
Höhe des
Modellgewehrs 20 ist auf einer Position festgelegt, welche
grob bzw. ungefähr
dieselbe Höhe
wie das Zentrum des Monitors 11 ist. Auch ist ein Basisteil 201 zur
Verfügung
gestellt, dessen Position in bezug auf den Spielgeräthauptkörper 10 in
einem vorbeschriebenen Abstand von einem Monitor 11 festgesetzt
bzw. fixiert ist, und ein Gewehrhauptkörper 21 ist an dem
Basisteil 201 so festgelegt, daß das Gewehr in der vertikalen
Richtung geschwenkt (gekippt) werden kann und auch in einer horizontalen
Ebene gedreht werden kann. Zusätzlich ist,
wie dies in 2A gezeigt ist, an der Oberseite des
Gewehrhauptkörpers 21 ein
rohrförmiges
Teleskop bzw. Fernrohr 23 zur Verfügung gestellt, welches eine
Flüssigkristalleinheit
(LCD Einheit: die als eine Anzeigevorrichtung dient) 22 eingebaut
aufweist, und die Anzeigefläche
der LCD Einheit 22 schaut zurück relativ zu dem Gewehr. Auf
der Unterseite des Gewehrhauptkörpers 21 ist
ein Trigger bzw. Abzug 25, welcher auf einem Mikroschalter 24 anschlagen kann,
zur Verfügung
gestellt.
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Spezifisch
ist das unterste Teil des Gewehrhauptkörpers 21 so festgelegt,
daß es
frei um eine horizontale Schwenkachse 202 verschwenkt werden kann.
Diese horizontale Schwenkachse 202 ist darüber hinaus
derart montiert bzw. festgelegt, daß sie auf einer vertikalen
Rotationsachse 203 verdreht bzw. rotiert werden kann. Der
erlaubbare Winkel für ein
oben angedeutetes Schwenken (Kippen) ist durch Anschläge 204 beschränkt und
der Stoß vom (Treffen)
dieser Begrenzungen ist durch einen stoßabsorbierenden Gummi 205 gemildert.
Ebenso ist, wie dies in 2B gezeigt
ist, ein Ritzel kleinen Durchmessers 202b mit einem windradförmigen Ritzel
bzw. Zahnrad 202a in Eingriff, welches an der horizontalen
Schwenkachse 202 festgelegt ist, und auf der Rotationsachse
dieses kleinen Ritzels 202b ist eine rotierende Art eines
variablen Widerstands 202c als ein Sensor für einen
Elevations- bzw. Neigungswinkel festgelegt. Betreffend die oben
angedeutete Rotation ist der Rotationswinkel durch einen Stoß absorbierenden
Gummi begrenzt, der in der Figur nicht gezeigt ist, und die Achse
der vertikalen Rotationsachse 203, um welche die Rotation
ausgeführt
wird, ist durch ein Lager 206 des Basisteils 201 unterstützt. Das
Ritzel 203b kleinen Durchmessers ist mit einem Ritzel in
Eingriff, das an der vertikalen Achse 203 festgelegt ist,
und auf der Rotationsachse dieses kleinen Ritzels 203b ist
eine rotierende Art des variablen Widerstands 203c als
ein Sensor für
den Rotationswinkel festgelegt. Somit ist der Gewehrmündungsrichtungssensor 26 konfiguriert,
um den Winkel, unter welchem das Gewehr gerichtet ist bzw. zielt,
basierend auf Spannungswerten zu bestimmen, die von diesen zwei
Potentiometern 202c und 203c ausgegeben sind bzw.
werden. Darüber
hinaus kann statt eines variablen Widerstands ein Decoder oder ein anderes
Potentiometer, welches Winkel detektieren kann, usw. verwendet werden.
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Auch
eine Flüssigkristalleinheit 22,
ein Mikroschalter 24 und Gewehrmündungsrichtungssensor 26 sind
jeweils mit dem Steuer- bzw. Regelteil 13 und dem Schnittpunktort-Berechnungsteil 16 des Spielgeräthauptkörpers 10 mittels
eines Kabels 27 verbunden.
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Wenn
der Abzug 25 des Gewehrmodells 20 gezogen wird
und beispielsweise der Mikroschalter 24 auf EIN geht, wird
ein Auslöse-
bzw. Triggersignal, welches das EIN Signal ist, zu dem Steuer- bzw.
Regelteil 13 über
das Kabel 27 gesandt, und die Anordnung ist derart, daß ein Geschoßfeuersignal
in dem Steuer- bzw. Regelteil 13 jedesmal erzeugt wird, wenn
der Abzug 22 gezogen wird, oder kontinuierlich für eine bestimmte
Anzahl von Schüssen
(beispielsweise 5) in spezifizierten Intervallen bzw. Abständen, während der
Abzug gezogen ist. Auch kann auf der Vorderseite der Flüssigkristalleinheit 22 ein
Visier 29, falls erforderlich, zur Verfügung gestellt sein.
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3 zeigt
das Steuer- bzw. Regelsystem für
das oben angedeutete Videospielgerät der Schießart. In dieser Figur ist das
Steuer- bzw. Regelsystem aus dem oben angedeuteten Steuer- bzw. Regelteil 13,
Ortberechnungsteil 16, Münzendetektor 18, Startschalter 19,
ROM 31 und RAM 32 zusammengesetzt.
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Das
Steuer- bzw. Regelteil 13 besteht aus einer CPU, usw. und
stellt alle Funktionsbearbeitungsteile eines Spielsteuer- bzw. -regelteils 130 und
eines Bildbildungssteuer- bzw.
-regelteils 131 zur Verfügung.
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Das
Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 bildet basierend auf einem
Programm, das in dem ROM 31 gespeichert ist, die Änderungen
für den
Spielszenengesichtspunktort und führt die Steuer- bzw. Regeltätigkeiten
für das
gesamte Spiel aus. Zusätzlich
bestimmt das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130, [i] ob eine Münze in den
Münzaufnahmeschlitz
eingeworfen wurde oder nicht, basierend auf der Anwesenheit oder
Abwesenheit eines Münzdetektionssignals,
das von dem Münzdetektorteil 18 gesandt
wird, und [ii] ob das Spiel gestartet wurde oder nicht, basierend
auf der Anwesenheit oder Abwesenheit eines Signals von dem Startschalter 19.
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Die
folgenden Programme und Daten sind in dem ROM 31 gespeichert:
ein Spielprogramm zum Ausführen
einer Steuerung bzw. Regelung des gesamten Spiels (Verschieben des
Spielszenen-Gesichtspunktorts, einer Bewegung von jedem Spielcharakter,
usw.); ein Schirmbildsteuer- bzw. -regelprogramm; Koordinatendaten
für die
Extremitäten (Ecken)
der Polygone zum Anzeigen von jeder Spielfigur auf dem Monitor 11 und
der Flüssigkristalleinheit 22 des
Fernrohrs 23; Farbdaten für Texturen; Tondaten zum Generieren
von Ton- bzw. Soundeffekten, wie
Schießtönen, Tönen bzw.
Tonfolgen von Zielen, die getroffen werden, Tönen für "Fast-Treffer", usw.; und andere Daten. Der RAM 32 stellt
eine temporäre Speicherung
von Daten usw. während
einer Bearbeitung zur Verfügung.
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Das
Bilderzeugungssteuer- bzw. -regelteil 131 stellt die verschiedenen
funktionellen Teile zur Verfügung:
Bildverarbeitungsteil 132, Spielcharaktersteuer- bzw. -regelteil 133,
Geschoßsteuer-
bzw. -regelteil 134, Trefferbestimmungsteil 135 und "Fast-Treffer"-Bestimmungsteil 136.
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Das
Bildverarbeitungsteil 132 dient zum Generieren von Bildern
von: stationären
Charakteren bzw. Figuren, welche ruhende (nicht bewegende) Feinde,
Gebäude
und andere Strukturen, usw. sind; sich bewegende Figuren, welche
Spielcharaktere sind, welche sich über das Land bewegen, wie Fahrzeuge,
usw.; fliegende Charaktere, welche Spielcharaktere sind, welche
sich durch die Luft bewegen, wie Helikopter, Flugzeuge, usw.; Geschoße, welche
derart aussehen, als wären
sie von dem Modellgewehr 20 abgeschossen worden; usw. und
umfaßt
Bildanzeigemittel 132a, Anzeigemittel für vergrößerte Bilder 132b,
Mittel zum Verhindern eines Bildschüttelns bzw. -wackelns 132c,
Geschoßanzeigemittel 132d, Trefferbearbeitungsmittel 132e,
Wiederholungsszenen-Anzeigemittel 132f und Mittel zum Anzeigen
des Spielers, welcher getroffen wurde 132g. Diese Spielverarbeitungseinheit 132 führt ein
spezifiziertes Bearbeiten basierend auf Bilderzeugungsbefehlen von dem
Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 durch.
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Bilderzeugungs-(-plotting-)Befehle
sind jene zum Plotten bzw. Drucken bzw. Darstellen von 3-dimensionalen
festkörperartigen
Bildern unter Verwendung von Polygonen und jene für ein Plotten
von normalen 2-dimensionalen Bildern. Hier sind Polygone 2-dimensionale
polygonale Bilder und in dieser Ausbildung der Erfindung werden
Dreiecke und Rechtecke verwendet.
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Bilderzeugungsbefehle
zum Drucken von Bildern der festen bzw. Festkörperart unter Verwendung von
Polygonen bestehen aus den folgenden Daten: Polygoneckadreßdaten des
ROM 31; Texturadreßdaten
zum Anzeigen des Speicherorts im Pufferspeicher zum Anzeigen des
Speicherorts im ROM 31 von Farb palettendaten, welche die
Farben der Texturdaten zeigen; und Helligkeitsdaten zum Anzeigen
der Helligkeitsniveaus von Texturen.
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Von
diesen Daten können
die Polygoneckadreßdaten
erhalten werden durch ein Ersetzen der Polygoneckkoordinatendaten
in dem 3-dimensionalen Raum mit 2-dimensionalen Polygoneckkoordinatendaten,
die durch eine Koordinatenumwandlung und Umwandlung einer "perspektivischen
Projektion" basierend
auf [i] Daten betreffend das Ausmaß einer Verschiebung (Bewegung)
der Szene selbst (Gesichtspunkt) und [ii] Daten eines Ausmaßes einer
Rotation gefunden werden. Ein Bildbearbeitungsteil 132 schreibt
die Texturdaten entsprechend dem Anzeigebereich des RAM 32,
welches durch 3 oder 4 Adreßdaten
für Polygonecken
gezeigt ist.
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Jeder
der oben angezeigten Spielcharaktere besteht aus einer großen Anzahl
von Polygonen. Das Bildbearbeitungsteil 132 speichert im
RAM 32 die Koordinaten von jedem Polygon in einem 3-dimensionalen
Raum. Und wenn Spielcharaktere bzw. -figuren auf dem Monitor 11 entsprechend
dem spezifizierten Programm bewegt werden, wird die folgende Art
einer Bearbeitung durchgeführt.
Mit anderen Worten wandelt das Bildbearbeitungsteil 132 die
Koordinaten basierend auf [i] den 3-dimensionalen Koordinatendaten
für die
Ecken jedes Polygons, welche im RAM 32 gespeichert sind,
und [ii] Daten betreffend die Größe einer
Verschiebung (Bewegung) jedes Polygons und Daten betreffend ein
Ausmaß einer
Rotation um, wobei in Folge die 3-dimensionalen Koordinaten jedes
Polygons nach einer Bewegung und nach einer Rotation gefunden werden.
Unter den 3-dimensionalen Koordinatendaten für jedes Polygon, die auf diese Weise
gefunden sind bzw. werden, sind bzw. werden die Koordinaten für die horizontale und
vertikale Richtung in eine "perspektivische
Projektion" auf
die hypothetische Bildoberfläche
umgewandelt bzw. konvertiert. Die 2-dimensionalen Koordinatendaten,
die durch diese perspektivische Projektionsumwandlung erhalten sind
bzw. werden, werden als die Adreßdaten in dem RAM 32 Anzeigebereich
verwendet, d.h. als die oben angedeuteten Polygoneckadreßdaten für eine Anzeige
in 2 Dimensionen. Das Spielbearbeitungsteil 132 schreibt
in den Anzeigebereich des RAM 32, welcher durch 3 oder
4 Adreßdaten
von Polygonecken gezeigt ist, Texturdaten, die durch Texturadreßdaten gezeigt
sind, welche von der Zeit zugewiesen sind. Auf diese Weise werden
Spielcharaktere (stationäre
Charaktere bzw. Figuren, sich bewegende Charaktere, fliegende Charaktere,
usw.), welche aus einer Anzahl von Polygonen mit Texturen bestehen,
die darauf "gemalt" sind, auf dem Monitor 11 angezeigt.
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Bilderzeugungsbefehle
zum Drucken bzw. Plotten von normalen 2-dimensionalen Bildern bestehen
aus den folgenden Daten: Polygoneckadreßdaten; Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten
zum Anzeigen des Speicherorts im ROM 31 von Farbpalettendaten,
welche die Farben der Texturdaten zeigen; und Helligkeitsdaten zum
Anzeigen des Helligkeitsniveaus von Texturen.
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Das
Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 liest die verschiedenen
Polygoneckkoordinatendaten, welche die stationären Charaktere, sich bewegenden Charaktere
und fliegenden Charaktere ausbilden, die Daten betreffend ein Ausmaß einer
Bewegung, und Daten betreffend ein Ausmaß einer Rotation aus, welche
alle im ROM 31 gespeichert sind, und sendet sie zu dem
Bildbearbeitungsteil 132.
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Basierend
auf diesen Daten zeigen Bildanzeigemittel 132a und Anzeigemittel
für vergrößerte Bilder 132b (beides
Teile des Bildbearbeitungsteils 132) die stationären Charaktere,
sich bewegenden Charaktere und fliegenden Charaktere auf dem Monitor 11 und
der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers bzw. Visiers 23 an. Von diesen vergrößern die
Anzeigemittel für
vergrößerte Bilder 132b nicht
einfach das Bild, das auf dem Monitor 11 gezeigt ist, sondern
erzeugen ein (vergrößertes)
Bild unter Verwendung der Polygone und Texturen, die im ROM 31 gespeichert sind.
Somit, verglichen mit dem Bild des Monitors 11, hat das
vergrößerte Bild
eine feinere Auflösung
und zusätzlich
ist das vergrößerte Bild
auf der Flüssigkristalleinheit 22 als
ein helleres Bild gezeigt verglichen mit jenem hergestellt, das
auf dem Monitor 11 angezeigt ist. Als ein Ergebnis kann
der Spieler leicht Spielcharaktere unterscheiden, welche Ziele in
der Entfernung sind. Wenn diese Art von vergrößerter Szene verwendet wird,
werden jedoch selbst kleine Bewegungen (Schütteln bzw. Zittern) der Hand
des Spielers, wenn er das Modellgewehr hält, vergrößert und sein Verhältnis beim
Treffen von Zielen wird abfallen bzw. sinken. Um dieses Problem
zu lösen
bzw. handzuhaben und auch den Effekt von Handbewegungen dieser Art
abzusenken, werden mit der vorliegenden Erfindung Mittel zum Verhindern
eines Bildzitterns 132c zur Verfügung gestellt. Sie bauen eine "Nicht-Antwort-Zone" derart auf, daß, solange
der Abstand zwischen der Position in dem Spielfeld (welches dem
Zentrum des vergrößerten Bilds
entspricht, das auf der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23 angezeigt ist) und derjenigen des Feindcharakters
innerhalb eines spezifizierten Bereichs liegt, kleine Bewegungen
in der Richtung, in welcher das Modellgewehr zielt, nicht in dem
vergrößerten Bild
reflektiert werden. Spezifisch ist durch ein Erhöhen der Enge der Skalenpunkte
des tatsächlichen "Meßwinkels" innerhalb des virtuellen
Raums, wenn sich jemand dem Spielcharakter nähert, das Ergebnis jenes, daß, wenn
einer sich dem Spielcharakter nähert,
es schwerer für
die vergrößerte Szene
wird sich zu bewegen, während,
wenn sich einer weiter von dem Spielcharakter wegbewegt, es leichter
wird für
die vergrößerte Szene
sich zu bewegen. Zusätzlich
würde es
akzeptabel sein, die Geschwindigkeit zu verlangsamen, mit welcher
das vergrößerte Bild Änderungen
in der Spielszene folgt, oder die Empfindlichkeit einer Tätigkeit
bzw. eines Vorgangs durch ein Hinzufügen eines geeigneten Filters
usw. zu reduzieren. Als ein Ergebnis würde es einfacher werden, auf den
Feindcharakter zu zielen.
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Zusätzlich sendet
das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 die oben angezeigten
Polygoneckkoordinatendaten, Daten betreffend das Ausmaß einer Bewegung
und Daten betreffend das Ausmaß einer Rotation
zu sowohl dem Treffer-Bestimmungsteil 135 als auch dem
Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136. Es ist festzuhalten,
daß die
oben angedeuteten stationären
Charaktere, sich bewegenden Charaktere und fliegenden Charaktere
die Ziele des Modellgewehrs 20 werden.
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Das
Geschoßsteuer-
bzw. -regelteil 134 generiert bzw. erzeugt die spezifizierte
Anzahl von Schüssen
(5 beispielsweise) in den spezifizierten Intervallen bzw. Abständen und
liest die Eckkoordinatendaten, die in dem ROM 31 gespeichert
sind für
die Polygone aus, welche das Geschoß ausmachen. Die Flugbahn der
Geschosse, die von dem Modellgewehr 20 abgeschossen sind,
wird im voraus für
jede Spielszene (jeden Rahmen) durch eine Flugbahnsimulation basierend
auf Daten betreffend den oben angedeuteten Schnittpunktort des Modellgewehrs 20 berechnet,
durch das oben an gedeutete Positionsberechnungsteil 16 berechnet,
die Richtung einer Geschoßbewegung,
welche im voraus entsprechend dem Schnittpunktort bestimmt wurde
(beispielsweise Richtungsdaten entsprechend dem Schnittpunktort können in
dem Speicher im Tabellenformat gespeichert sein bzw. werden) und
die Geschoßgeschwindigkeit,
welche im voraus festgelegt wurde (beispielsweise Mach 3), und sendet
diese Geschoßflugbahndaten
zu dem Bildverarbeitungsteil 132, zu dem Trefferbestimmungsteil 135 und
zu dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136. Geschoßanzeigemittel 132d des Bildverarbeitungsteils 132 führen die
vorbeschriebene Bildverarbeitung durch und zeigen die Geschosse auf
dem Monitor für
jede Spielszene an. In ähnlicher Weise
stellt sie eine vergrößerte Anzeige
der Geschosse in der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23 zur Verfügung.
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Jedes
der Detektionssignale von dem Geschoßmündungs-Richtungssensor 26 wird
zu dem Positionsberechnungsteil 16 über Kabel 27 gesandt. Dieses
Positionsberechnungsteil 16 berechnet den oben angedeuteten
Schnittort basierend auf den Detektionssignalen von dem oben angedeuteten
Geschoßmündungs-Richtungssensor 26 und
sendet diese Berechnungsergebnisse zu dem Steuer- bzw. Regelteil 13.
Diese Berechnung des Schnittorts wird jedesmal durchgeführt, wenn
der Spielschirm neu geschrieben wird [d.h. jeden "Rahmen"] (beispielsweise
jede 1/30-stel Sekunde), unabhängig
davon, ob ein Geschoß abgefeuert
wurde oder nicht. Jedoch ist die Anordnung derart, daß, wenn
der Abzug 22 gezogen ist und ein Detektionssignal von dem
Mikroschalter 24 empfangen ist bzw. wird, die oben angedeuteten
Schnittpunktortdaten zu dem Steuerteil 13 zu jeder spezifizierten
Zeiteinheit geholt werden (beispielsweise jedesmal, wenn das oben
angedeutete Geschoßfeuersignal
ausgegeben wird, d.h. 10 Mal/Sekunde), und das Geschoß wird auf
dem Monitor 11 angezeigt.
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Mit
anderen Worten ist die Richtung, in der sich das oben erwähnte Geschoß bewegt,
als ein Pfad ausgebildet bzw. aufgebaut, der in die Entfernung durch
das Spielbild auf dem Monitor 11 entlang einer Linie geht,
die den oben erwähnten
Schnittort und die Gewehrposition verbindet. Beispielsweise ist sie
so festgelegt, daß,
wenn der Spieler die Gewehrmündung
in das Zentrum des Monitors 11 zielt, das Geschoß gerade
von dem Schnittort in das Zentrum des Monitors 11 fortschreiten
wird (innerhalb der Spielszene und in einer horizontalen Richtung). Demgegenüber wird
sich, wenn der Schnittpunkt auf der linken Seite (rechten Seite)
des Monitors 11 ist bzw. liegt, das Geschoß von dem
Schnittpunkt zu der linken Kante (rechten Kante) des Monitors 11 bewegen.
Um die Flugbahn des Geschosses in dem Monitor 11 noch realistischer
zu machen, würde
es gut sein, einen geringen Faktor nach unten in der Oben-/Unten-Richtungskomponente
hinzuzufügen.
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In
einem alternativen Verfahren zum Finden des oben erwähnten Schnittorts
könnte
ein "Bereichssensor", der nahe der Gewehrmündung positioniert
ist, verwendet werden, um das Bild einer Punktlichtquelle (wie einer
LED, usw.) aufzunehmen, die einer festgelegten Position nahe dem
Spielschirm zur Verfügung
gestellt ist, und der Ort auf dem Monitorschirm, auf welchen die
Gewehrmündung
zielt bzw. gerichtet ist, könnte
von der Position des aufgenommenen Bilds der Lichtquelle innerhalb
des Bildbereichs berechnet werden. Alternativ könnte ein lichtempfindliches
Element, wie eine Photodiode, auf dem Modellgewehr positioniert
sein und durch ein Ziehen des Abzugs könnte der Monitorschirm weiß gemacht
werden, indem die Helligkeitslinie des Monitors angezeigt wird.
Das oben erwähnte,
lichtempfindliche Element würde
das Licht der Rasterabtastung dieses weißen Schirms empfangen und die
Zeitverzögerung
zwischen dem Start der Rasterabtastung und dem Erfassen des Lichts
könnte
gefunden werden. Derartige Verfahren sind insbesondere effektiv
in Fällen,
wo das Gewehr nicht auf dem Spielhauptkörper in einer fixen Weise festgelegt
bzw. montiert ist.
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Mit
dieser Ausbildung der Erfindung wird während der Zeit, während welcher
der Abzug 22 gezogen ist, eine spezifizierte Anzahl von
Geschossen bzw. Kugeln in Aufeinanderfolge an bzw. zu spezifizierten
Zeitintervallen gefeuert. Als ein Ergebnis werden mehrere Geschosse
angezeigt. Zusätzlich
wird eine Flugbahnsimulation für
jedes Geschoß durchgeführt, wird
jedesmal der Spielschirm neu geschrieben [d.h. für jeden Rahmen], so daß es möglich ist,
im voraus Geschosse zu identifizieren, welche Charaktere treffen
werden, und solche, welche Fast-Treffer sein werden.
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Trefferbestimmungsmittel 135a des
Trefferbestimmungsteils 135 bestimmen, ob sich die oben erwähnten stationären Charaktere,
sich bewegenden Charaktere oder fliegenden Charaktere mit der Flugbahn
von irgendeinem der oben erwähnten
Geschosse schneiden oder nicht, mit anderen Worten, ob jedes Geschoß einen
stationären
Charakter, sich bewegenden Charakter oder fliegenden Charakter trifft oder
nicht. Mit anderen Worten wird eine Trefferbestimmung durch ein
Berechnen durchgeführt,
ob es einen Schnitt zwischen den 3-dimensionalen Koordinaten von irgendeiner
der Oberflächen
aller Polygone in der Szene und den Daten der Geschoßflugbahnen
gibt. Dann, wenn bestimmt ist, daß hier ein Schnitt ist, wird
das Schnittsignal für
jenes Geschoß zu
dem Bildverarbeitungsteil 132 gesandt. Auf diese Weise
zeigt das Bildverarbeitungsteil 132 auf dem Monitor 11 und
der Flüssigkristalleinheit 22 einen
geeigneten Nachweis des erfolgreichen Schusses an, so daß der Spielcharakter
nach rückwärts gestoßen wird
und zu Boden fällt,
basierend auf den Polygoneckkoordinatendaten, die aus dem ROM 31 durch
das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 gelesen sind.
Währenddessen
veranlaßt
das Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 basierend auf
den Polygoneckkoordinatendaten, die von dem ROM 31 gelesen
sind, daß der
Spielcharakter, der durch das Geschoß getroffen wurde, auf dem
Boden liegen bleibt oder eliminiert ihn von der Spielszene.
-
Mit
anderen Worten, in Antwort auf ein Geschoß, das irgendeinen Spielcharakter
trifft, sind bzw. werden die Ergebnisse des Schusses durch ein Verändern der
Spielszenenanzeige nach dem Treffer gezeigt, verglichen mit dem,
was vorher war. Die Bearbeitung zum Durchführen desselben wird durch die Trefferbearbeitungsmittel 132e ausgeführt. Auch
wird ein neues Einspielen der Szene des Moments, wo ein Spielcharakter
getroffen wird, auf dem Monitor 11 angezeigt, beispielsweise
in einem kleinen Bildbereich in der oberen linken Ecke (siehe 12).
Um diese Wiederholungsanzeige bzw. Replayanzeige zu ermöglichen,
sind Wiederholungsszenenanzeigemittel 132f in den oben
erwähnten
Bearbeitungsmitteln 132e zur Verfügung gestellt.
-
Darüber hinaus
wird beim Bestimmen eines Treffers mittels des Trefferbestimmungsteils 135 die Flugbahn
von jedem Geschoß in
jedem Spielrahmen von dem Geschoßsteuer- bzw. -regelteil 134 zu
dem Trefferbestimmungsteil 135 gesandt. In Antwort darauf
werden Charakterpositionsdaten für
jeden Spielcharakter in jeder Spielszene von dem Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 zu
dem Trefferbestimmungsteil 135 gesandt. In jedem Spielrahmen
bestimmt für
jedes Geschoß das
Trefferbestimmungsteil 135 im voraus, ob es einen Schnitt
zwischen der Flugbahn des Geschosses und einem Feindcharakter gibt.
In Fällen,
wo das Trefferbestimmungsteil 135 bestimmt, daß es einen
Schnitt gibt, sendet es ein Kreuzungs- bzw. Schnittsignal zu dem Bildverarbeitungsteil 132 zu
der Zeit des Spielrahmens, wo die Flugbahn und der Feindcharakter
einander schneiden, oder zu der Zeit des Spielrahmens, wo die Flugbahn
am nächsten
zu dem Feindcharakter gelangt. In dem Fall von sich bewegenden Charakteren
und fliegenden Charakteren gilt dies für jene Geschosse, welche eine
Trajektorie bzw. Flugbahn besitzen, welche im voraus bestimmt wurde,
um in einem Schnitt zu resultieren, während in dem Fall von stationären Charakteren
dies für
alle Geschosse in einer Salve bzw. einem Feuerstoß gilt.
Trefferbearbeitungsmittel 132e des Bildbearbeitungsteils 132,
welche das Schnittsignal empfangen, zeigen die oben erwähnten Schießergebnisse
in dem Fall an, daß das
Geschoß einen
Feindcharakter aufweist. Zusätzlich
hat das ROM 31 Spielcharakter-Informationsspeichermittel 31a und
Spielerinformations-Speichermittel 31b.
Die Spielcharakter-Informationsspeichermittel 31a haben
im voraus Zeitrollendaten gespeichert, beispielsweise ob ein Spielcharakter
ein "Boss" oder ein Untergebener
ist, und Daten betreffend Körperteile,
wie Gliedmaßen
(Arme und Beine), Kopf usw. und die oben erwähnten Schieß- bzw. Schußergebnisse
können
sich in Abhängigkeit
von dieser Spielcharakterinformation ändern. Beispielsweise können Kriterien bestehen,
wie: ein schwacher Charakter kann mit einem Schlag niedergestoßen werden,
jedoch in dem Fall eines Chefcharakters kann er nicht einfach durch einen
Treffer auf die Gliedmaßen
zu Boden geschlagen werden, sondern muß mehrere Male getroffen werden,
während
er in dem Fall eines Treffers auf den Kopf mit einem Schlag zu Boden
geschlagen werden kann, und andere derartige Kriterien. Die Spielerinformations-Speichermittel 31b speichern Spielerinformation,
welche ein Index sind, welcher es dem Spieler ermöglicht,
mit dem Spiel fortzusetzen. Die oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel 135 sind
mit Mitteln zum Berechnen eines Spielfortsetzungsindex 135b ausgestattet
bzw. ausgerüstet,
welche diesen Index um eine spezifizierte Größe für jeden Akt eines Scharfschießens und
jedes Mal reduzieren, wenn der Spieler durch erwidertes bzw. Zurückfeuern
getroffen wurde.
-
Zusätzlich bestimmen
Fast-Treffer-Bestimmungsmittel 136a des Fast-Treffer-Bestimmungsteils 136 in
dem Fall, daß die
Trefferbestimmungsmittel 135a des Trefferbestimmungsteils 135 bestimmen, daß es keinen
Schnitt gibt (d.h. es keinen Treffer gegeben hat), ob die Flugbahn
von jedem Geschoß nahe
einem Spielcharakter passiert ist oder nicht. Dies wird durch ein
Bestimmen ausgeführt,
ob es einen Schnitt zwischen der oben erwähnten Geschoßflugbahn
und jedem räumlichen
Ort innerhalb eines spezifischen Raums gibt, der den Umfang des
oben angegebenen Charakters umgibt. (Es würde auch akzeptabel sein, lediglich
räumliche
Orte auf der Seite zu berücksichtigen,
auf welcher das Geschoß einfliegt.)
Es ist festzuhalten, daß dieses
Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 diese Bestimmung durch ein
Vergleichen von Flugbahndaten für
das oben erwähnte
Geschoß und
Ortsdaten ausführt.
Es berechnet diese Ortsdaten (für
den vorbeschriebenen Raum in dem oben erwähnten spezifizierten Bereich)
basierend auf den erwähnten
Feindcharakter-Positionsdaten.
-
Wenn
dann eine Bestimmung eines "Fast- bzw.
Nahezu-Treffers" gemacht
ist, wird ein "Fast-Treffer"-Signal zu Rückfeuerbearbeitungsmitteln 136b und
auch zu dem Bildverarbeitungsteil 132 gesandt. Als ein
Ergebnis werden Bildanzeigemittel 132a und vergrößerte Bildanzeigemittel 132b des Bildverarbeitungsteils 132 basierend
auf den Polygoneckkoordinatendaten, welche das Charaktersteuer-
bzw. -regelteil 133 von dem ROM 31 lesen, die Tätigkeiten
des Feindcharakters, wenn er eine Hecken- bzw. Scharfschützenattacke
erkennt (wie ein Drehen in die Richtung des eintretenden bzw. ankommenden
Feuers) und zum Zurückfeuern übergeht,
in dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23 angezeigt. (Siehe 8.) Wenn eine
Anzahl von Schüssen,
die im voraus spezifiziert sind, nahe demselben Spielcharakter als
eine Serie von Schüssen
passieren und dementsprechend das "Fast-Treffer"-Signal als eine Serie gesandt wird, dann
kann in Antwort eine Charakterszene eines Charakters, der zu Boden
fällt,
oder eines fliegenden Charakters, der eine teilweise Beschädigung empfängt, wie
daß seine
Flügel
simuliert abgerissen wurden, oder ein fliegender Charakter in einem
Trudeln zur Erde stürzt,
gezeigt werden. In gleicher Weise könnte in Antwort auf eine Serie
von Fast-Treffer-Signalen, die eingesandt werden, man die Farbe
eines fliegenden Charakters durch verschiedene Schatten oder die
Form bzw. Gestalt eines fliegenden Charakters stufenweise bzw. zunehmend
verändern.
-
Auch
kann, wenn innerhalb einer Periode eines Ziehens des Abzugs dasselbe
fliegende Ziel lediglich einen Fast-Treffer und nicht eine Serie
von diesen erhält,
der Spielcharakter, welcher eine Beschädigung empfangen hat, zu seinem
ursprünglichen
Zustand vor einer Beschädigung
wiederhergestellt werden kann.
-
Mit
anderen Worten werden in Antwort auf einen "Fast-Treffer" eines fliegenden Ziels durch ein Geschoß die Schießergebnisse
angezeigt, indem die Spielszene nach dem Fast- bzw. Nahezu-Treffer eines Spielcharakters
durch ein Geschoß relativ
dazu verändert
wird, wie es vorher war.
-
Darüber hinaus
sendet, damit das Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 Trefferbestimmungen macht,
das Geschoßsteuer-
bzw. -regelteil 134 zu dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 Daten
betreffend die Flugbahn von jedem Geschoß in jedem Spielrahmen. Dementsprechend
sind bzw. werden Flugcharakter-Positionsdaten für jeden Spielrahmen von dem
Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133 zu dem Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 gesandt.
Das Fast-Treffer-Bestimmungsteil 136 bestimmt vorab für jedes
Geschoß und
für jeden
Spielrahmen, ob es einen Fast-Treffer zwischen einem Geschoß und einem
fliegenden Charakter geben wird oder nicht. Wenn eine Bestimmung
gemacht wird, daß es
(einen oder mehrere) Fast-Treffer
geben wird, sendet sie ein Fast-Treffer-Signal betreffend das Geschoß, welches als
erstes einen Fast-Treffer machen wird, zu dem Bildverarbeitungsteil 132 für den Spielrahmen,
in welchem das Geschoß den
fliegenden Charakter nahezu trifft, oder den Spielrahmen, in welchem
das Geschoß am
nächsten
zu dem Moment des Fast-Treffers des fliegenden Charakters ist. Trefferbearbeitungsmittel 132e des
Bildverarbeitungsteils 132, die dieses Fast-Treffer-Signal empfangen,
bewirken, daß das
oben angedeutete Schießergebnis für den Fall,
daß ein
Geschoß nahezu
einen fliegenden Charakter trifft, angezeigt wird.
-
Zusätzlich dreht
sich, wenn das oben angedeutete bzw. erwähnte Fast-Treffer-Signal zu
Gegenangriffs-Bearbeitungs mitteln 136b des oben erwähnten Fast-Treffer-Bestimmungsteils 136 gesandt
wird, der Feindcharakter zu einem Gegenangriff und führt die
Tätigkeit
eines Schießens
von Geschossen zu dem Spieler aus, welcher außerhalb des Schirms ist. Zu
dieser Zeit wird eine Bestimmung, ob die Geschosse, die durch den
feindlichen Charakter geschossen wurden, den Spieler treffen, durch
Trefferbestimmungsmittel 135a des Trefferbestimmungsteils 135 ausgeführt. Das
Trefferbestimmungsverfahren ist in diesem Fall ähnlich zu dem oben angedeuteten
Fall, wo der Spieler scharf auf den Feindcharakter schießt. Und
wenn bestimmt wird, daß es
einen Treffer gegeben hat, wird eine Anzeige, daß "getroffen wurde", durch Mittel 132g zum Anzeigen,
daß der Spieler
erschossen wurde, des Bildbearbeitungsteils 132 zur Verfügung gestellt
(siehe 9 und 10). Für diese "Getroffen-Anzeige" kann bzw. können beispielsweise die Schirmfarbe
verändert
werden oder andere Effekte ausgeführt werden, jedoch wurde der Einfachheit
halber ein Querschraffierungsmuster in den Figuren hinzugefügt. Zusätzlich wird,
wenn ein Spieler getroffen wird, sein "Lebenswert", welcher sein Spielfortsetzungsindex
ist, herabgesetzt. Darüber
hinaus kann, wenn ein Spieler durch den Gegenangriff (Rückfeuer
bzw. Zurückschießen) des
feindlichen Charakters getroffen ist, um es tatsächlich so aussehen zu lassen,
als wäre
der Scharfschütze
am Kollabieren, die Szene zu einem Schütteln veranlaßt werden.
-
Als
nächstes
wird die Betätigung
des oben erwähnten
Schußspiel-Videospiels
beschrieben, während
auf die Flußdiagramme
von 4 bis 6 Bezug genommen wird.
-
In 4 wird,
wenn Leistung eingeschaltet wird, ein Demonstrationsschirm auf dem
Monitor 11 durch das Bildbear beitungsteil 132 angezeigt
(Schritt ST1). Der Inhalt dieses Demoschirms enthält eine Warnung,
den Titel, das Spiel, die Geschichte, die Rangordnung, usw. Als
nächstes
wird bestimmt, ob eine Münze
in den Münzenschlitz
eingeworfen wurde oder nicht (Schritt ST2). Wenn eine Münze nicht
eingeworfen wurde (d.h. NEIN in ST2), wird die Anzeige des Demoschirms
von Schritt ST1 fortgesetzt. Wenn eine Münze eingesetzt ist (JA in ST2),
wird der Startschirm durch das Bildbearbeitungsteil 132 angezeigt (Schritt
ST3).
-
Als
nächstes
wird bestimmt, ob ein Startschalter 19 gedrückt wurde
oder nicht (Schritt ST4). Wenn der Startschalter 19 nicht
gedrückt
wurde (NEIN in Schritt ST4), wird die Anzeige des Startschirms von
Schritt ST3 fortgesetzt, während,
wenn der Startschalter 19 gedrückt wurde (JA in Schritt ST4),
das Spiel starten wird.
-
Dann
werden, wenn das Spiel startet, Spielszenen – wie sie in 7 und 8 beispielsweise gezeigt
sind – auf
dem Monitor 11 und der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23 angezeigt.
-
7 ist
die Situation eines Feindcharakters bzw. einer Feindfigur P1, der
bzw. die auf dem Dach eines Wolkenkratzers lauert, wie dies auf
dem Monitor 11 angezeigt ist. In dieser Szene ist es, da
der Abstand zwischen dem Modellgewehr 20 und dem Feindcharakter
P1 (der berechnete Abstand, der auf dem Spielraum basiert) ziemlich
weit ist, nur möglich zu
bestimmen, ob der Feindcharakter P1 hier ist oder nicht. In Gegensatz
dazu ist 8 eine vergrößerte Ansicht desselben Charakters
P1, wie er auf der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23 angezeigt ist, und in dieser vergrößerten Ansicht
kann die Tatsache, daß derselbe Charakter
P1 mit einem Gewehr zielt, leicht verifiziert werden.
-
Als
nächstes
wird die Bearbeitung erklärt, welche
nach dem Start des Spiels stattfindet. Mit anderen Worten, wenn
in Schritt ST4 von 4 der Startknopf 19 gedrückt ist,
wird ein Demoschirm angezeigt bzw. dargestellt, der eine Betätigung erklärt, und
der Benutzer wird gefragt eine Modusauswahl durchzuführen, um
entweder einen Berichtsmodus oder einen Angriffsmodus für Könner (Schritt
ST5) auszuwählen.
Hier ist der Berichtsmodus der normale Modus, an welchem sich Anfänger erfreuen
können,
während
der Angriffsmodus für
Könner
bzw. Geschicklichkeits-Angriffsmodus ein Modus ist, der ein hohes
Kenntnisniveau bzw. ein hohes Niveau an Können bzw. Geschicklichkeit
erfordert. Darüber
hinaus ist es offensichtlich, daß ein zwischenliegender Modus
ebenfalls angeboten werden könnte.
Auch ist es möglich,
diesen Schritt ST5 zu überspringen.
-
Die
Modus- bzw. Artauswahl wird durch den Spieler durchgeführt, der
eine Auswahl (Schritt ST6) trifft, und wenn beispielsweise der Berichts-
bzw. Darstellungsmodus gewählt
ist, wird ein Berichtsbestimmungs-Demoschirm aufscheinen (Schritt
ST7). Sein Inhalt ist eine Öffnung,
usw. Dieser Schritt 7 kann übersprungen werden. Fortsetzend
erscheint ein Demo- bzw. Demonstrationsschirm, der die Mission erklärt, die
dem Spieler zugewiesen ist (Schritt ST8), und (in Schritt ST9) wird
ein Demonstrationsschirm des Scharfschützen angezeigt, der seine Scharfschützenposition
erreicht hat. Dieser Schritt ST9 kann übersprungen werden. Dann beginnt
die Hauptverarbeitung des Berichtsmodusspiels (Schritt ST10).
-
Als
nächstes
wird ein Hauptverarbeiten des Berichtsmodusspiels beschrieben. Mit
anderen Worten, wenn die Berichtsmodusspiel-Hauptverarbeitung beginnt,
beginnt eine Zeitzählung,
wie dies in 5 gezeigt ist, und durch ein
Vergleichen mit einer vorab festgelegten Zeit wird bestimmt, ob
das Spiel sein Zeitlimit erreicht hat oder nicht (Schritt ST101).
Hier wird, wenn bestimmt wird, daß das Zeitlimit erreicht wurde
(JA in Schritt ST101), der Spieler gefragt, ob er das Spielen des
Spiels fortsetzen möchte
oder nicht (Schritt ST102). Dann wird, wenn er nicht wünscht, das
Spiel fortzusetzen (NEIN in Schritt ST102), es zu "Spiel Aus" gehen (Schritt ST103),
und die Anzeige wird zu dem Demonstrationsschirm des oben angedeuteten
Schritts ST1 zurückkehren.
Andererseits wird, wenn er wünscht,
das Spiel fortzusetzen (JA in Schritt ST102), er gefragt werden,
ob es möglich
ist, die Mission zu erfüllen
oder nicht (Schritt ST104). Und wenn es aus irgendeinem Grund, wie
beispielsweise fähig
zu sein, die Feindcharaktere zu finden, unmöglich ist, die Mission zu erfüllen (JA
in Schritt ST104), wird es zu einem "Stufe Löschen" kommen (Schritt ST105) und die Anzeige
wird zu dem Demonstrationsschirm des oben angedeuteten Schritts ST1
zurückkehren.
Dieses "Stufe Löschen" hat einen Effekt
auf die Einstellungsberechnung einer Auswertung (Treffer) und der
Zeit. Andererseits wird, wenn eine Erfüllung der Mission nicht unmöglich ist
(NEIN in Schritt ST104), eine Interrupt- bzw. Unterbrechungsbearbeitung
begonnen (Schritt ST106).
-
D.h.,
wenn eine Interrupt- bzw. Unterbrechungserlaubnis erteilt ist, wie
dies in 6 gezeigt ist, werden Schnitt- bzw. Kreuzungsortdaten,
welche durch das Kreuzungsort-Berechnungsteil 16 berechnet
sind bzw. werden, dem Geschoßsteuer-
bzw. -regelteil 134 eingegeben (Schritt ST201) und als nächstes wird
bestimmt, ob der Abzug 25 des Modellgewehrs 20 gezogen
ist oder nicht (Schritt ST202). Wenn der Abzug 25 gezogen
ist (JA in Schritt ST202), wird durch das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 bestimmt,
ob es die Zeit für
ein Abschießen
eines Geschosses ist oder nicht (Schritt ST203). Wenn bestimmt wird,
daß es
die Zeit für
ein Abfeuern eines Geschosses ist (JA in Schritt ST203), wird ein
neues Geschoß hinausgeschossen
(Schritt ST204).
-
Der
nächste
Schritt ist, die Flugbahn bzw. Trajektorie zu berechnen, durch jeden
Spielrahmen (jeden Rahmen auf dem Monitor 11 oder der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23) des Geschosses, welches hinausgeschossen wurde
(Schritt ST205). Darüber
hinaus muß,
da in jedem Spielrahmen Geschosse, welche soeben geschossen wurden,
vorliegen, die Flugbahn für
jedes Geschoß in
jedem Spielrahmen im voraus berechnet werden. Auch muß für jedes
Geschoß bestimmt
werden, ob es einen Charakter direkt kontaktiert (getroffen) hat
oder nicht, wie dies beispielsweise in 11 gezeigt
ist, und dies muß sequentiell
für jeden
Spielcharakter (beinhaltend fixe Charaktere, sich bewegende Charaktere und
fliegende Charaktere) durchgeführt
werden (Schritt ST206). In dem Fall eines Treffers (JA in Schritt 206)
wird ein Trefferbearbeiten für
das Geschoß durchgeführt, welches
getroffen hat (Schritt ST207).
-
Dieses
Trefferbearbeiten (beispielsweise in dem Fall, daß ein feindlicher
bzw. Feindcharakter, welcher ein feststehender Charakter ist, durch
ein Geschoß getroffen
ist) besteht aus dem Spielcharaktersteuer- bzw. -regelteil 133,
das aus dem ROM 31 die Polygonkoordinateneckdaten usw.
ausliest, um die Situation des Feinds anzuzeigen, der nach rückwärts geschlagen
wurde, und hinfällt.
In gleicher Weise besteht in dem Fall eines Geschosses, das ein Flugzeug
(d.h. einen fliegenden Charakter) trifft, wie dies in 15 gezeigt ist, die Bearbeitung darin,
daß das
Spielcharaktersteuer- bzw. -regelteil 133 aus dem ROM 31 die
Polygoneckkoordinatendaten für ein
Anzeigen bzw. Darstellen der Situation eines Flugzeugsabsturzes
liest. In dem Fall eines Geschosses, das ein Fahrzeug (d.h. einen
sich bewegenden Charakter) trifft, besteht die Bearbeitung des Spielsteuer- bzw. -regelteils 133 in
einem Auslesen aus dem ROM 31 der Polygoneckkoordinatendaten usw.,
um die Situation des Fahrzeugs, das zerstört ist, anzuzeigen. Zusätzlich beinhaltet
dieses Trefferbearbeiten ein Bearbeiten zum Auslesen von Audio- bzw.
Tondaten, wie Toneffekten entsprechend einem Geschoß, das den
Spielcharakter trifft, aus dem ROM 31 und Lesen von Bilddaten
zum Anzeigen von Ergebnissen auf dem Monitorschirm, ebenfalls aus ROM 31.
Darüber
hinaus kann es angeordnet sein, daß, wenn ein Spielcharakter,
welcher ein Zivilist (d.h. kein Feind) ist, durch ein Geschoß getroffen
ist, dies die Einstellungsberechnung einer Auswertung (Treffer bzw.
Ergebnis) und Zeit beeinflußt.
-
Wenn
ein Geschoß nicht
einen Spielcharakter getroffen hat (NEIN in Schritt 206),
wird weiterhin bestimmt, ob der Spielcharakter, welcher als nicht
getroffen bestimmt wurde, ein Feindcharakter ist oder nicht (Schritt
ST208). Darüber
hinaus bedeutet in der Figur die Frage "Charakter?" in diesem Schritt "Feindlicher Charakter?". In dem Fall, daß es ein feindlicher
bzw. Feindcharakter ist (JA in Schritt ST208) wird weiterhin bestimmt,
ob das Geschoß in einer
Position nahe dem feindlichen Charakter ist (eine räumliche
Position innerhalb eines spezifischen Bereichs, der den Umfang des
Charakters umgibt) oder nicht (Schritt ST209). Wenn das Geschoß in einer
Position nahe einem feindlichen Charakter ist (JA in Schritt 209)
wird die Fast-Treffer-Bearbeitung
für das
Geschoß,
welches nahe dem Charakter kommt, durchgeführt (Schritt 210).
-
Diese
Fast-Treffer-Bearbeitung besteht aus dem Charaktersteuer- bzw. -regelteil 133,
das aus dem ROM 31 Koordinaten für Polygonecken ausliest, die
anzuzeigen sind, beispielsweise ein Bild des feindlichen Charakters
der erkennt, daß auf
ihn geschossen wurde, und daß das
Geschoß nahe
dem Charakter vorbeigegangen ist. Durch ein Fast-Treffer-Bearbeiten
wird ein Gegenangriffbearbeiten durchgeführt, wodurch der feindliche
Charakter, der erkennt, daß auf
ihn geschossen wird, zum Gegenangriff übergeht (Schritt ST211). Der
Inhalt der Gegenangriffsbearbeitung ist jener, daß der feindliche Charakter
auf den Spieler schießt
und der Spieler mit einem bestimmten Prozentsatz dieser Schüsse getroffen
wird.
-
Hier
werden 7–15 erklärt. 7 ist
eine Anzeige bzw. Darstellung (in dem Monitor 11) der Erscheinung,
daß durch
einen feindlichen Charakter P1 ein Gegenangriff durchgeführt wird. 8 ist
ein vergrößertes Bild
dieses Teils – d.h.
der Szene, wie sie in der Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers 23 gezeigt ist. In dieser Figur ist innerhalb des
kreisförmigen
Schirms eine kreuzweise Markierung aus sich kreuzenden Haaren bzw.
ein Fadenkreuz gezeigt und diese Art von Schirm zeigt an, daß in ähnlicher Weise
der Schirm der Flüssigkristalleinheit 22 des Suchers
bzw. Fernrohrs 23 unten ist. In dieser Weise kann ein feindlicher
Charakter P1, der schwierig auf dem Monitor 11 zu unterscheiden
ist, leicht mittels des Suchers 23 erkannt werden. 9 und 10 zeigen
Szenen des Moments, wo ein Geschoß, das durch den feindlichen
Charakter P1 geschossen ist, den Spieler trifft. Wie oben erklärt, zeigen
die schraffierten Markierungen in diesen Figuren an, daß sie sich
in derartigen Situationen befinden. 11 ist eine
Szene des Moments, daß ein
Geschoß D
den feindlichen Charakter P2 trifft. In dem zentralen Fadenkreuz
in der Figur kann das Geschoß D
gesehen werden, wie es zu dem feindlichen Charakter P12 fliegt.
-
12 ist
eine Szene des Moments, wo ein Geschoß den feindlichen Charakter
P3 trifft. Gleichzeitig mit einer Bestimmung, daß der Feind getroffen wurde,
erscheint ein kleiner Schirm, um eine Wiederholung zu zeigen, in
dem oberen linken Teil des Schirms. Auf diese Weise kann der Spieler
den Moment des Treffers bestätigen
und andere Zuseher werden vermeiden, ihn zu vermissen. 13 zeigt eine
Szene aus dem Gesichtspunkt des Spielers, wenn er auf einen fliegenden
Charakter H zielt. 14 zeigt eine Szene des erfolgreichen
Ergebnisses einer Schießattacke
auf den oben angedeuteten fliegenden Charakter H.
-
Auch
nachdem die Trefferbearbeitung von Schritt ST207 durchgeführt ist
und nachdem eine Feuererwiderungsbearbeitung von Schritt ST211 durchgeführt ist,
und danach in Schritt ST208 bestimmt wurde, daß es nicht ein feindlicher
Charakter ist, und auch nachdem in Schritt ST209 bestimmt wurde,
daß es
kein Fast-Treffer war, wird durch das Spielsteuer- bzw. -regelteil 130 bestimmt,
ob alle Bestimmungen für
alle Geschosse und alle Charaktere vervollständigt wurden (Schritt ST212).
Wenn diese nicht vervollständigt
wurden (NEIN in Schritt ST212), kehrt der Fluß zu Schritt ST206 zurück und die
oben angedeuteten Bestimmungen und Bearbeitungen werden wiederholt.
Wenn alle Bestimmungen vervollständigt
wurden (JA in Schritt ST212), kehrt der Fluß zu dem Flußdiagramm
zurück,
das in 5 gezeigt ist.
-
Die
Unterbrechungsbearbeitung, usw. der obigen Schritte ST101 bis 106 wird
wiederholt, bis das endgültige
Ziel erreicht ist (Schritt ST108). Dann geht, wenn es das endgültige Ziel
ist (JA in Schritt ST108), es zu "Stufe Löschen" (Schritt ST109) und kehrt zu dem Flußdiagramm
von 4 zurück,
und fährt
mit dem Schritt ST11 dieses Diagramms weiter fort. Darüber hinaus
würde es
in Fällen,
wo es während
des Unterbrechungsverarbeitens kein Schießen von neuen Geschossen gibt
und keine Trefferbearbeitung gemacht wird, akzeptabel sein, daß der Fluß zu Schritt
ST101 zurückgekehrt
wird (der Fluß zurückkehren
muß).
-
In
Schritt ST11 von 4 wird ein Wiederholungs-Demonstrationsschirm
gezeigt. Hier wird eine graphische Bilddemonstration durchgeführt. Danach geht
es zum Anzeigen eines "Ergebnisauswertungs"-Demonstrationsschirms über (Schritt
ST12). Hier wird eine Einstellberechnung der Zeit durchgeführt und
das Resultat des Spielers als ein Scharfschütze wird auf dem Schirm gezeigt.
Das obige "Berichtsmodus"-Spiel (Schritt ST7–ST12) wird
wiederholt, bis die abschließende
bzw. Endstufe (Schritt ST13) erreicht ist.
-
Wenn
die Endstufe (JA in Schritt 13) erreicht ist, geht es zum
Beendigungs-Demonstrationsschirm über (Schritt ST14). Hier sind
mehrere (zwei oder drei Arten von) Beendigungen zur Verfügung gestellt.
Alternativ kann dieser Schritt ST14 übersprungen werden. Als nächstes wird
die "Namenseintrag"-Bearbeitung durchgeführt (Schritt ST15). Ein Rangordnungs-Demonstrationsschirm
wird angezeigt und die Namen der Spieler werden in der Reihenfolge
des höchsten
Treffers bzw. Resultats gereiht (Schritt ST16). Auf diese Weise
können
die Spieler mit anderen in bezug auf die Kenntnis bzw. Geschicklichkeit konkurrieren
und zahlreiche Spieler können
sich an dem Spiel erfreuen. In (Schritt ST17) wird der "Spiel Aus"-Schirm angezeigt
und dann kehrt das Display bzw. die Anzeige zurück zu dem oben erwähnten Demonstrationsschirm
von Schritt ST1.
-
Im
Gegensatz dazu ändert
sich, wenn der "Profi-
bzw. "Kenntnismodus" in dem oben erwähnten Schritt
ST6 gewählt
ist, die Anzeige zu einem Demonstrationsschirm, der Zielquoten erklärt (Schritt ST18).
Dann beginnt die Hauptverarbeitung für ein Profi- bzw. Könnerangriffsspiel
(Schritt ST19). Dieses Könnerangriffsspiel
der Hauptverarbeitung ist grundsätzlich
dasselbe wie die oben beschriebene Berichtsmodusspiel-Hauptverarbeitung,
jedoch fordert sein Inhalt von dem Spieler, daß er ein höheres Niveau an Kenntnis bzw.
Können
besitzt. Beispielsweise kann die Zeit, die dem Spieler gegeben ist,
verkürzt
werden oder eine Bewegung der feindlichen Charaktere, welche die
Ziele sind, kann beschleunigt werden, usw.
-
Hier
wird es, wenn bestimmt wird, daß die Quoten
(Erfolg) nicht erzielt werden (NEIN in Schritt ST21), Schritt ST23
auslassen (welcher unten erklärt wird),
ohne auf die Endstufe zu warten. Wenn bestimmt wird, daß die Quoten
(Erfolg) erzielt wurden (JA in Schritt ST21), wird es jedoch die
Könnerangriffsspiel-Hauptverarbeitung
(Schritt ST22) usw., beispielsweise Schritte ST18 bis ST21 wiederholen, bis
die Endstufe erreicht ist.
-
Auch
wird, wenn die Endstufe erreicht ist, das Nameneingabebearbeiten
durchgeführt
(Schritt ST23) und dann wird nachfolgend ein Rangordnungs-Demonstrationsschirm
angezeigt (Schritt ST24), ein "Spiel
Aus"-Schirm wird
angezeigt (Schritt ST25) und es kehrt zu dem Demonstrationsschirm von
ST1 zurück.
-
Es
ist festzuhalten, daß diese
Erfindung nicht auf die oben erwähnte
Ausbildung beschränkt
ist, sondern die folgenden geänderten
Formen angenommen werden können.
- (1) Die Konfiguration des Spielgeräthauptkörpers 10 ist
derart, daß Spielszenen
direkt auf dem Monitor 11 angezeigt bzw. dargestellt werden,
welcher eine CRT ist. Es würde
jedoch akzeptabel sein, die CRT in eine LCD, usw. zu verändern, oder
eine Konfiguration, in welcher Spielszenen auf einen Schirm durch
einen Projektor projiziert werden, könnte verwendet werden. In gleicher Weise
muß das
Modellgewehr 20 nicht auf ein Gewehr begrenzt bzw. beschränkt sein,
welches eine Serie von Geschossen bzw. Kugeln als eine "Salve" abschießt, während der
Trigger bzw. Abzug gezogen ist; ein Einzelschußgewehr, welches ein Geschoß jedesmal
abschießt,
wenn der Abzug gezogen ist, könnte
auch verwendet werden. Selbstverständlich würde ein Modellgewehr, welches
eine Salve (oder eine Mehrzahl) von Schüssen abfeuert, für ein Fast-Treffer-Bearbeiten
geeigneter sein als ein Einzelschußgewehr. Zusätzlich würde es akzeptabel
sein, ein Gewehr zu besitzen, dem die Kugeln nach einer bestimmten Anzahl
von Schüssen
ausgehen, um eine "Magazinwiederaufladungs"-Szene anzuzeigen,
und anzuordnen, daß Schüsse nicht
während
einer spezifischen Zeitdauer geschossen werden können.
- (2) Im Hinblick auf feindliche bzw. Feindcharaktere bzw. -figuren
führt eine
bevorzugte Ausbildung sowohl eine Tref ferbestimmung als auch die Fast-Treffer-Bestimmung
durch, jedoch würde
es auch möglich
sein, das Spiel so zu konfigurieren, daß nur die Fast-Treffer-Bestimmung
durchgeführt
wurde. Selbst in diesem Fall könnte
ein Spiel mit einem hohen Niveau an Interesse erzeugt werden, indem
dieselben Charaktere verwendet werden und die oben beschriebenen
verschiedenen Arten von Schießergebnissen
angezeigt werden – wie
beispielsweise ein fliegender Charakter abstürzt oder beschädigt wird,
usw. nachdem eine vorbestimmte Anzahl von Geschossen aufeinanderfolgend
bzw. sukzessive "Fast-Treffer" waren. Im Gegensatz
könnte
unter Berücksichtigung
der Spieler die bevorzugte Ausbildung, die nur eine Trefferbestimmung
ausführte,
sowohl eine Trefferbestimmung als auch Fast-Treffer-Bestimmung durchführen. In
diesem Fall kann der Spieler einen Sinn der Erregung erhalten, ein
Hecken- bzw. Scharfschütze zu sein,
was in einem Spiel mit noch einem höheren Niveau an Interesse resultiert.
- (3) Feindcharaktere müssen
nicht auf jene beschränkt
sein, die auf dem Land oder in der Luft angezeigt bzw. dargestellt
sind. Beispielsweise würde
es akzeptabel sein, Charaktere zu besitzen, welche auf dem Wasser
oder unter dem Wasser, etc. erscheinen. Gegenstände bzw. Objekte, die sich
auf dem oder durch das Wasser bewegen, können in derselben Weise wie
fliegende Gegenstände
behandelt werden. Es könnte
auch angeordnet werden, daß der
Spieler in einem Fahrzeug fährt
oder einem Flugzeug fliegt und auf feindliche Charaktere auf dem
Boden schießt.
In diesem Fall könnte
ein kleiner Grad eines Wackelns der Szene eingebracht werden, als
ob der Spieler in einem Fahrzeug fahren oder einem Flugzeug fliegen
würde,
und dieses würde
ein Scharfschießen
schwieriger machen, was das Niveau einer Spielschwierigkeit erhöht.
- (4) Die Ausbildung muß nicht
auf Videospiele der Schießart
für eine
Spielhallenverwendung beschränkt
sein, sondern könnte
auch auf Spiele für PCs,
Heimspielkonsolen, usw. angewandt werden. Wenn es auf PCs oder Heimspielkonsolen angewandt
wird, kann das Spiel implementiert werden, indem ein Speichermedium,
auf welchem das Programm zum Anzeigen von Schießergebnissen gemäß der Erfindung
gespeichert ist, in den Speichertreiber eingesetzt wird, der in
dem Steuer- bzw.
Regelteil des PCs, der Heimspielkonsole, usw. zur Verfügung gestellt
bzw. vorgesehen ist.
- (5) In dem Spiel kann angeordnet werden, daß für Feindcharaktere einer (oder
eine spezifizierte Anzahl) von Chefcharakteren, ebenso wie eine
Anzahl von weniger erfolgreichen bzw. talentierten Charakteren erscheinen.
Information würde
für jeden
Spielcharakter betreffend die Anzahl von Geschossen zur Verfügung gestellt
werden, durch welche er getroffen werden kann und immer noch überleben
wird, und insbesondere in dem Fall eines Chefcharakters könnte er
nicht ausgeschaltet werden, bis er durch die spezifizierte Anzahl
von Geschossen getroffen wurde. Dies würde auch den Spielwert des
Spiels erhöhen.
-
Wie
oben erklärt,
ist bzw. wird in der Videospielvorrichtung dieser Erfindung ein
Bild eines 3-dimensionalen Spielfelds, beinhaltend Feindcharaktere,
durch Bildanzeigemittel 132a auf dem Monitor 11 angezeigt
und ein vergrößertes Bild
des kleinen Bereichs entsprechend dem Teil des oben erwähnten Bilds,
auf welches das Modellgewehr 20 zielt, ist bzw. wird durch
Anzeigemittel für
vergrößerte Bilder 132b in
einer Flüssigkristalleinheit 22 des
Suchers bzw. Fernrohrs 23 angezeigt, welcher(s) auf dem
Modellgewehr 20 mon tiert ist. Als ein Ergebnis wird das Spiel
mit mehr Realität
erfüllt
und das Niveau des Interesses kann weiter erhöht werden.
-
Es
ist festzuhalten, daß das
Verfahren gemäß dieser
Erfindung zum Anzeigen bzw. Darstellen von Schießergebnissen gemäß dem Betrieb
des oben erwähnten
Videospielgeräts
der Schießart
ausgebildet ist.
-
Wie
oben erwähnt,
wird in dieser Erfindung ein Bild eines 3-dimensionalen Spielfelds,
beinhaltend Feindcharaktere, auf einem Monitor angezeigt, und ein
vergrößertes Bild
des kleinen Bereichs entsprechend dem Teil des oben erwähnten Bilds,
auf welches das Modellgewehr zielt, ist bzw. wird durch eine Anzeigevorrichtung
angezeigt, die auf dem Modellgewehr festgelegt ist. Als ein Ergebnis
wird das Spiel mit mehr Realität
erfüllt
und das Niveau des Interesses kann weiter erhöht werden.
-
Weiterhin
kann, wenn Gewehrmündungsrichtungs-Detektionsmittel,
welche die Richtung detektieren, in welcher das oben erwähnte Modellgewehr
zielt, zur Verfügung
gestellt sind, dann beim Schießen
auf den Feindcharakter genau bestimmt werden, ob ein Treffer getätigt wurde
oder nicht. Als ein Ergebnis wird das Spiel mit mehr Realität erfüllt und
das Niveau des Interesses kann weiter erhöht werden.
-
Zusätzlich können "Anti-Zitter"-Mittel zur Verfügung gestellt
werden. Sie bilden eine "Nicht-Antwort-Zone" derart aus, daß, solange
der Abstand zwischen der Position in dem Spielfeld, welche dem Zentrum
des vergrößerten Bilds
entspricht, das in der oben erwähnten
Anzeigevorrichtung dargestellt ist, und jener des Feindcharakters
in einem spezi fizierten Bereich ist, kleine Bewegungen in der Richtung, in
welcher das oben erwähnte
Modellgewehr zielt bzw. gerichtet ist, nicht in dem vergrößerten Bild
reflektiert werden. Spezifisch ist, indem die Nähe der Skalenpunkte des tatsächlichen "Meßwinkels" innerhalb des virtuellen
Raums erhöht
wird, wenn man sich dem Charakter nähert, das Ergebnis jenes, daß, wenn
sich jemand dem Charakter nähert,
es schwerer für
die vergrößerte Szene
wird sich zu bewegen, während,
wenn man sich weiter von dem Charakter entfernt, es einfacher wird
für die
vergrößerte Szene sich
zu bewegen. Zusätzlich
würde es
akzeptabel sein, die Geschwindigkeit zu verlangsamen, mit welcher
das vergrößerte Bild Änderungen
in der Spielszene folgt, oder die Empfindlichkeit einer Betätigung durch
ein Hinzufügen
eines geeigneten Filters, usw. zu reduzieren. Als ein Ergebnis würde es einfacher werden,
auf den Feindcharakter zu zielen. Auf diese Weise steigt, indem
jeglicher Abfall der Scharfschützen-Trefferrate reduziert
wird, die durch Handbewegungen bewirkt ist, wenn der Sucher verwendet
wird, das Interessensniveau des Spiels an. Darüber hinaus wird, indem es möglich gemacht
wird, die oben erwähnten
Anti-Schüttel-Mittel
zur aktivieren, selbst nur dann, wenn sich der oben erwähnte Feindcharakter
in der Spielszene befindet, das Bild weniger empfindlich gegenüber einem
Zittern bzw. Wackeln, was jeden Abfall in dem Scharfschützen-Trefferverhältnis aufgrund
von kleinen Handbewegungen reduziert, wenn der Sucher verwendet
wird. Andererseits kann eine Bildempfindlichkeit gegenüber einem
Zittern bzw. Schütteln
in Fällen
erhöht
werden, wo der Sucher nicht verwendet wird. Auf diese Weise kann
das Interessensniveau des Spiels erhöht werden. Zusätzlich können die
oben erwähnten
Anti-Wackel-Mittel auch außerhalb
der Schießspielanwendung
angewandt werden. Beispielsweise kann es für ein Bearbeiten von Bildern
verwendet werden, wenn entfernte Gegenstände durch ein Teleskop bzw.
Fernrohr gesehen werden.
-
Weiterhin
kann, wenn das vergrößerte Bild, das
in der oben erwähnten
Anzeigevorrichtung angezeigt ist, heller gemacht wird als das Bild,
das auf dem oben erwähnten
Monitorschirm angezeigt ist, eine Sichtbarkeit, wenn der Sucher
verwendet wird, verbessert werden.
-
Noch
weiter wird, wenn die oben angedeuteten Anzeigemittel für vergrößerte Bilder
so gemacht sind, daß sie
gemäß dem berechneten
Abstand zwischen dem oben erwähnten
Modellgewehr und dem oben erwähnten
Feindcharakter aktiviert werden können, dann der Sucher für ein Scharfschießen aus langen
Distanzen aktiviert. Auf diese Weise kann sich der Spieler an einem
Spiel erfreuen, das reich an Realität ist.
-
Noch
weiter kann, wenn Geschoßanzeigemittel
zur Verfügung
gestellt sind, welche synchronisiert mit einem Ziehen des oben erwähnten Abzugs des
oben erwähnten
Modellgewehrs den Fortschritt bzw. die Bewegung des Geschosses in
einer vorbestimmten Richtung durch das oben erwähnte vergrößerte Bild zeigen, da es ebenfalls
eine vergrößerte Anzeige
bzw. Darstellung des Geschosses gibt, sich der Spieler an einem
Spiel reich an Realität
erfreuen.
-
Weiterhin
wird, wenn Trefferbestimmungsmittel, welche bestimmen, ob der oben
erwähnte Feindcharakter
durch das oben erwähnte
Geschoß getroffen
wurde, und Trefferbearbeitungsmittel zur Verfügung gestellt werden, welche,
wenn die Trefferbestimmungsmittel bestimmen, daß es einen Treffer gegeben
hat, wenigstens in dem Bild des oben erwähnten Spielfelds die Tatsache
anzeigen, daß das Scharfschießen erfolgreich
war, das Spiel mit Realität
erfüllt
und das Interessensniveau wird erhöht.
-
Zusätzlich werden,
wenn Charakterinformations-Speichermittel, welche Information speichern, welche
Charakteristika bzw. Merkmale von Feindcharakteren repräsentieren,
zur Verfügung
gestellt sind, und wenn die Anordnung der oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel
oben erwähnte
Trefferbestimmungen in Antwort auf diese Charakterinformation durchführen, Bestimmungen
entsprechend dem Charakter variieren. Als ein Ergebnis wird das
Spiel reich an Variationen sein und das Interessensniveau wird erhöht werden.
-
Zusätzlich wird,
wenn die oben erwähnte Charakterinformation
die oben erwähnte "Anzahl von Geschoßschüssen, welche
ein Spielcharakter ertragen kann" ist,
dann durch ein Ändern
dieser Anzahl von Geschoßschüssen, welche
ein Spielcharakter ertragen kann, abhängig davon, ob ein Charakter
ein Boss oder ein weniger kenntnisreicher bzw. talentierter Charakter
ist, die oben erwähnte
Trefferbestimmung unterschiedlich für Chefcharaktere gegenüber weniger
talentierten Charaktere sein. Als ein Ergebnis wird das Spiel reich
an Variationen und das Niveau an Interesse wird erhöht.
-
Zusätzlich wird,
wenn die oben erwähnte Charakterinformation
Daten betreffend die Körperteile
der oben erwähnten
Feindcharaktere sind, eine Bestimmung einer Beschädigung unterschiedlich sein
in Abhängigkeit
davon, ob beispielsweise das Geschoß die Gliedmaßen des
Charakters trifft oder es seinen Kopf trifft. Als ein Ergebnis wird
das Spiel reich an Realität
und das Niveau an Interesse wird erhöht.
-
Weiterhin
kann man, wenn die oben erwähnten
Trefferbestimmungsmittel mit Wiederholungsszenen-Anzeigemitteln
ausgestattet sind, welche es möglich
machen, in einem Teil der oben erwähnten Monitormittel eine Wiederholung
einer Szene eines Erfolgs beim Scharfschießen auf den oben erwähnten Feindcharakter
anzuzeigen, die Szene im Moment des Scharfschützenerfolgs überprüfen. Indem dieser
Wiederholungsschirm verwendet wird, werden auch andere Beobachter
(neben dem Spieler) vermeiden, daß sie diese Scharfschützenszene
verpassen.
-
Noch
weiterhin kann, wenn bestimmt durch die oben erwähnten Trefferbestimmungsmittel
wurde, daß ein
Schuß kein
Treffer ist, wenn Fast-Treffer-Bestimmungsmittel zur Verfügung gestellt
sind, welche bestimmen, ob ein Treffer in dem Bereich nahe dem oben
erwähnten
Feindcharakter ist, dann, wenn diese Fast-Treffer-Bestimmungsmittel
bestimmen, daß ein
Fast-Treffer aufgetreten ist, der oben erwähnte Feindcharakter veranlaßt werden,
eine Tätigkeit
auszuführen,
die anzeigt, daß er
das Scharfschießen
bemerkt hat. Auf diese Weise kann der Spieler, welcher der Scharfschütze ist,
die Erregung erfahren, genauso als würden er und sein Scharfschießen tatsächlich entdeckt
worden sein.
-
Weiterhin
kann, wenn Gegenangriffs-Verarbeitungsmittel zur Verfügung gestellt
sind, welche bewirken, daß,
wenn ein Fast-Treffer durch die oben erwähnten Fast-Treffer-Bestimmungsmittel
bestimmt wurde, daß der
oben erwähnte
Feindcharakter eine Tätigkeit
ergreift, wie das Zielen seiner Mündung auf den Spieler und Schießen, der
Spieler, welcher der Scharfschütze
ist, das Grauen bzw. die Erregung erfahren, geradeso als ob tatsächlich gerade
auf ihn geschossen würde.
-
Weiterhin
wird, wenn Mittel zum Anzeigen, daß (der Spieler) erschossen
ist, zur Verfügung
gestellt sind, dann, wenn die oben erwähnten Gegenangriffs-Bearbeitungsmittel
aktiviert sind, die Situation, daß auf einen geschossen wird,
in dem oben erwähnten
vergrößertem Bild
angezeigt. Als ein Ergebnis wird das Spiel reich an Realität und das
Niveau an Interesse wird erhöht.
-
Weiterhin
kann, indem Spielerinformations-Speichermittel, welche Spielerinformation
speichern, wo die oben erwähnte
Spielerinformation ein Index ist, welcher eine Fortsetzung des Spiels
des Spielers ermöglicht
bzw. erlaubt, und Spielerfortsetzungs-Indexberechnungsmittel zur
Verfügung
gestellt sind, welche diesen Index um eine bestimmte Größe jedesmal
reduzieren, wenn ein Scharfschießen bzw. Erschießen durchgeführt ist,
der Spieler, welcher der Scharfschütze ist, eine Art von Erregung erfahren.
-
Zusätzlich kann,
indem Spielerinformations-Speichermittel, welche Spielerinformation
speichern, wo die oben erwähnte
Spielerinformation ein Index ist, welcher eine Fortsetzung des Spiels
des Spielers erlaubt, und Spielfortsetzungs-Indexberechnungsmittel zur Verfügung gestellt
sind, welche diesen Index um eine bestimmte Größe jedesmal reduzieren, wenn
der Spieler getroffen wird, der Spieler, welcher der Scharfschütze ist,
einen gewissen Sinn von Erregung erfahren.
-
INDUSTRIELLE
ANWENDBARKEIT
-
Diese
Erfindung kann, indem schießartige Spiele
reicher an Realität
gemacht werden, das Niveau an Interesse erhöhen und ein höheres Niveau eines
Spielinhalts zur Verfügung
stellen.