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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Videospielvorrichtung zum Anzeigen
bzw. Darstellen von Spielbildern, um ein spezifiziertes Spiel in
einem Spielraum auf einer Anzeigeoberfläche eines Monitors auszuführen, ein
Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren und ein lesbares
Speichermedium.
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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG UND ZUGEHÖRIGER
STAND DER TECHNIK
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Als
ein Videospiel, in welchem Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche eines
Monitors angezeigt bzw. dargestellt werden, um ein bestimmtes Spiel
in einem Spielraum auszuführen,
ist beispielsweise ein Baseballspiel bekannt. In dem Baseballspiel
werden, wenn ein riesiger Boden bzw. eine große Spielfläche vollständig auf der Anzeigeoberfläche des
Monitors angezeigt wird, Bilder von Basen, Spielern und dgl. klein,
was beim Fortschreiten des Spiels unbequem wird. Demgemäß wird,
wenn beispielsweise ein Ball (Charakter), der durch einen Schläger (Charakter bzw.
Figur) getroffen wird, zu dem Außenfeld bzw. Outfield geflogen
ist, das Spielbild zu einem Außenfeldbereich,
dem Ball folgend, bewegt, während
ein kleiner Schirm als ein Fenster an einem Ende der Anzeigeoberfläche bereitgestellt
ist, um das Innenfeld bzw. Infield anzuzeigen, um Bewegungen eines
Läufers
(von Läufern)
zu zeigen.
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Mit
dem herkömmlichen
Anzeigeverfahren muß ein
Spielspieler bzw. -teilnehmer ein Spiel fortsetzen, während er
das Spielbild, das die Außenfeldfläche anzeigt,
zu welcher der Ball geflogen ist, und den kleinen Schirm betrachtet,
der von dem Spielbild des Bodens getrennt und in einer verringerten
Größe am Ende
der Anzeigeoberfläche
angezeigt ist bzw. wird. Dies präsentiert
ein Problem einer Schwierigkeit, ein Spiel zu spielen, während ein
Spielzustand und ein Spielfortschritt erfaßt werden. Insbesondere ist
es, wenn die Videospielvorrichtung vom tragbaren Typ ist, in welcher
ein Monitor und eine Betriebseinheit integral bzw. einstückig bereitgestellt
sind, schwierig, den Anzeigeinhalt auf dem kleinen Schirm zu unterscheiden,
wenn der Spielteilnehmer nicht seine Augen fixiert, da der Monitor
unvermeidbar klein ist.
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JP 08 024441 offenbart
eine Fernsehspielmaschine, worin das wesentliche Teil eines Spielraums
auf der gesamten Oberfläche
einer CRT vergrößert und
angezeigt ist bzw. wird. Um für
einen Spieler das Spiel präzise
bzw. genau und rasch abzuschätzen,
wird ein Radarschirm auf einem Teil der CRT angezeigt, um einfach
den gesamten Spielraum oder das Spielerbild, das sich sowohl über die
Innenfeldfläche
als auch die Außenfeldfläche erstreckt, und
die Bewegung eines Ballbilds anzuzeigen. Weiterhin sind die Bewegungsroute
und eine sich bewegende abgeschätzte
Position des Ballbilds innerhalb des Radarschirms markiert.
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EP 0 911 069 A2 offenbarte
ein Videospielsystem, umfassend eine Darstellungs- bzw. Anzeigeregel-
bzw. -steuereinheit zum Anzeigen, basierend auf berechneten Ergebnissen
durch die Spielfortschrittsregel- bzw. -steuereinheit, eines Spielbilds, das
die eine Spiel spielende Situation innerhalb eines beschränkten Bereichs
repräsentiert,
der auf die Position des Balls in dem Spielfeld zentriert ist; und
eines verkleinerten Radarbilds, das die Positionen der Spielercharaktere
bzw. -figuren in einem Bereich des Felds weiter als der Bereich
repräsentiert,
der durch das Spielbild repräsentiert
ist. Die Anzeigeregel- bzw. -steuereinheit beinhaltet eine Einheit
zum Ändern des
Bereichs, der durch das Radarbild und die Verkleinerungsrate des
Radarbilds auf der Basis der ein Spiel spielenden Situation repräsentiert
ist.
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EP 0 700 010 A2 offenbart
eine Bildbe- bzw. -verarbeitungsvorrichtung und ein Verfahren, wobei, wenn
ein Gegenstand auf der Anzeige angezeigt wird, die Cursorregel-
bzw. -steuerschaltung einen Cursor in Übereinstimmung mit einer vorbestimmten Be-
bzw. Verarbeitung anzeigt, die auf der Basis von Daten an den Koordinaten
des Objekts bzw. Gegenstands durchgeführt wird. Die Kameraregel-
bzw. -steuerschaltung führt
einen Zoom-Anzeigeprozeß für das Objekt
durch, wenn das Objekt auf der Anzeige angezeigt wird.
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Im
Hinblick auf die obigen Probleme, die dem Stand der Technik innewohnen,
ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Anmeldung, eine
Videospielvorrichtung und ein Spielbilddarstellungssteuer- bzw.
-kontrollverfahren, welche ermöglichen,
daß der
Fortschritt eines Spiels mühelos
bzw. leicht erfaßt wird
und eine Spieltätigkeit
glatt durchgeführt
wird, und ein lesbares Speichermedium bereitzustellen.
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Dieses
Ziel wird durch eine Videospielvorrichtung, die die in Anspruch
1 geoffenbarten Merkmale aufweist, das Spielbilddarstellungssteuer-
bzw. -kontrollverfahren, das die in Anspruch 10 geoffenbarten Merkmale
aufweist, und ein lesbares Speichermedium erfüllt, das das Spielbildanzeigeprogramm
speichert, das die in Anspruch 11 geoffenbarten Merkmale aufweist.
Bevorzugte Ausführungsformen
sind in den abhängigen
Ansprüchen
definiert.
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Eine
Videospielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung umfaßt
einen Monitor, auf welchem Spielbilder angezeigt sind bzw. werden,
und Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen bzw. Darstellen
der Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche des Monitors, um ein spezifiziertes
bzw. bestimmtes Spiel in einem Spielraum auszuführen. Wo die Darstellungs-
bzw. Anzeigesteuer- bzw. -kontrollmittel beinhalten: (i) Referenzbildanzeigemittel
zum Anzeigen eines spezifischen bzw. bestimmten Spielbilds in dem
Spielraum als ein Referenzspielbild, (ii) Anzeigemittel eines kombinierten
Bilds zum Produzieren eines kombinierten Spielbilds durch ein Anzeigen
eines benachbarten Spielbilds benachbart außerhalb eines Teilspielbilds,
welches ein Teil des Bezugs- bzw. Referenzspielbilds ist, entlang
einer ersten Richtung anstelle des teilweisen bzw. Teilspielbilds
innerhalb des Referenzspielbilds, und (iii) Schaltsteuer- bzw. -regelmittel
zum Schalten der Anzeige des Referenzspielbilds und derjenigen des kombinierten
Spielbilds zueinander entsprechend einer Spielsituation.
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Diese
und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden beim Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung und aus den
begleitenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1A und 1B sind
eine Draufsicht und eine Seitenansicht, die die Konstruktion einer
Videospielvorrichtung zeigen, an welcher ein Spieldarstellungssteuer-
bzw. -kontrollver fahren gemäß einer Ausführungsform
der Erfindung angewandt wird,
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2 ist
ein Blockdiagramm, das die Regel- bzw. Steuerkonstruktion der Videospielvorrichtung zeigt,
die in 1 gezeigt ist,
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3 ist
ein Flußdiagramm,
das die Tätigkeit bzw.
den Betrieb der Videospielvorrichtung zeigt, die in 1 gezeigt
ist,
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4 bis 6 sind
Diagramme, die Spielbilder zeigen, die auf einem Flüssigkristallpaneel
der Videospielvorrichtung angezeigt sind, die in 1 gezeigt
ist,
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7 ist
ein Flußdiagramm,
das die Tätigkeit der
Videospielvorrichtung zeigt, die in 1 gezeigt ist,
und
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8 ist
ein Diagramm, das ein Spielbild zeigt, das auf dem Flüssigkristallpaneel
der Videospielvorrichtung angezeigt ist, die in 1 gezeigt ist.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN DER ERFINDUNG
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1A und 1B sind
eine Draufsicht und eine Seitenansicht, die die Konstruktion einer
Videospielvorrichtung zeigen, an welcher ein Spielbilddarstellungssteuer-
bzw. -kontrollverfahren gemäß einer Ausführungsform
der Erfindung angewandt wird. In dieser Ausführungsform ist eine Videospielvorrichtung 1 eine
tragbare Spielvorrichtung und ist bzw. wird derart konstruiert,
daß ein
Einzelspielerspiel bzw. Spiel für
einen einzelnen Spieler, in welchem ein Computer ein Gegner ist,
und ein duales bzw. Doppelspielerspiel, in welchem zwei Personen
miteinander konkurrieren bzw. kämpfen,
indem zwei Videospielvorrichtungen über ein Kabel oder dgl. verbunden
werden, um eine Kommunikation zu ermöglichen, auswählbar sind.
Wie in 1A und 1B gezeigt,
ist die Videospielvorrichtung 1 mit einem äußeren Gehäuse 2,
das eine eingebaute Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen Controller
und dgl. aufweist, einer Darstellungs- bzw. Anzeigeeinheit 3,
die auf einem oberen Teil der vorderen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet
ist, und einer Betriebseinheit 4 versehen bzw. ausgestattet,
die auf einem Bodenteil der vorderen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet
ist.
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In
der Anzeigeeinheit 3 ist ein Monitor 5 angeordnet,
der aus einem Flüssigkristallpaneel
oder dgl. für
ein Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern ausgebildet ist. Die Betriebseinheit 4 beinhaltet
einen Kreuzknopf 6, der an der linken Seite bereitgestellt ist,
einen ersten und zweiten Druckknopf 7, 8, die
an der rechten Seite bereitgestellt sind, und einen Startknopf 9 und
einen Auswahlknopf 10, die unterhalb und zwischen dem Kreuzknopf 6 und
dem ersten und zweiten Druckknopf 7, 8 vorgesehen
bzw. bereitgestellt sind.
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Ein
Ton- bzw. Lautgenerator 11 ist an der rechten Bodenecke
der vorderen Oberfläche
des äußeren Gehäuses 2 zur
Verfügung
gestellt, und ein Lautstärkeneinstellglied 12 ist
an der rechten Seitenoberfläche
des äußeren Gehäuses 2 bereitgestellt.
Weiterhin ist ein eine ROM-Kassette montierender Abschnitt 13 in
der oberen Hälfte
der rückwärtigen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet.
In dieser Ausführungsform
wird ein Baseballspiel in der Videospielvorrichtung 1 gespielt.
Auf dem Monitor 5 werden Spielercharaktere bzw. -figuren
angezeigt bzw. dargestellt, die konkrete Baseballspieler oder dgl.
und einen Ball als einen Spielmediumcharakter simulieren.
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Der
Monitor 5 zeigt selektiv einen Spielmodusauswahlschirm
an, Schirme, die verwendet werden, um verschiedene Daten und dgl.,
wenn notwendig, vor dem Start des Spiels einzugeben, und zeigt geeignet
eine Mehrzahl von Spielbildern und dgl. nach dem Start des Spiels
an. Der Kreuzknopf 6 weist vier Richtung instruierende
bzw. anweisende Abschnitte auf. Beispielsweise wird der Kreuzknopf 6 verwendet,
um einen Treffercursor zum Einstellen einer treffenden Position
eines Schlägers
bzw. Batters in dem Fall eines Schlagens zu bewegen, um eine Basis
bzw. Base in dem Fall eines Basislaufs bzw. Base runnings zu bezeichnen,
um den Typ eines Balls zu bezeichnen, der im Fall eines Wurfs bzw.
Pitching geworfen ist, und um Bewegungen der jeweiligen Spieler
und einer Basis zu bezeichnen, von welchem angenommen wird, daß der Ball
in dem Fall eines Fieldings geworfen worden ist.
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Der
erste Druckknopf 7 wird beispielsweise verwendet, um einen
Schläger
zu veranlassen, in dem Fall eines Schlagens bzw. Batting zu schwingen, und
einen Läufer
zu einer bezeichneten Basis in dem Fall eines Basislaufs zurückzuführen, um
eine Instruktion bzw. Anweisung zum Starten eines Werfens eines
Balls in dem Fall eines Werfens zu geben, und einen Feldspieler
bzw. Fielder zu veranlassen, ein feines Spiel in dem Fall eines
Auffangens bzw. Fieldings zu machen, indem er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird.
Weiterhin wird der zweite Druckknopf 8 beispielsweise verwendet,
um ein Schwingen des Schlägers
zu einem eines normalen Schwingens und starken Schwingens in dem
Fall eines Schlagens zu bezeichnen, um einen Läufer zu veranlassen, eine Basis
in dem Fall eines Basislaufs zu erhalten, indem er zusammen mit
dem Kreuzknopf 6 betätigt
wird, um eine Basis zu bezeichnen, auf welche ein Ab schießwurf bzw.
Pick-off-Wurf in dem Fall eines Werfens gemacht werden sollte, indem
er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird, und um den Wurf
in dem Fall eines Auffangens zu übertragen bzw.
weiterzugeben.
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Außer einem
Starten des Spiels wird der Startknopf 9 beispielsweise
verwendet, um einen Abschwung bzw. Bunt in dem Fall eines Schlagens
zu bezeichnen und um eine Auswechslung des Werfers bzw. Pitchers
oder des Feldspielers bzw. Fielders in dem Fall eines Auffangens
zu bezeichnen, indem er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird.
Außer
einem Bezeichnen eines Spielmodus wird der Auswahlknopf 10 beispielsweise
verwendet, um den Treffercursor zu einer zentralen bzw. Zentrumsposition
der Basis in dem Fall eines Schlagens bzw. Batting zurückzuführen.
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Der
Tongenerator 11 wird durch Einbauen eines Lautsprechers
im Inneren des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet
und ist adaptiert, um eine spezifizierte Spielmusik, Laut- bzw.
Toneffekte und dgl. auszugeben, wenn bzw. wie das Spiel fortschreitet.
Das Lautstärkeneinstellglied 12 ist
adaptiert, um die Lautstärken
der Spielmusik, Toneffekte und dgl. einzustellen, die von dem Lautsprecher
ausgegeben sind bzw. werden. Eine ROM-Kassette 14, in welcher
ein Spielprogramm und Daten, welche verschiedene Bilddaten für ein Konstruieren
eines Spielraums beinhalten, geschrieben sind, ist abnehmbar in
dem eine ROM-Kassette montierenden Abschnitt 13 montierbar
bzw. anordenbar. Ein Verbinder ist in dem die ROM-Kassette montierenden
Abschnitt 13 vorgesehen bzw. bereitgestellt und ein Verbinder,
der am vorderen Ende der ROM-Kassette 14 montiert ist,
ist darin eingesetzt, um die ROM-Kassette 14 mit der Regel-
bzw. Steuereinrichtung im Inneren elektrisch zu verbinden.
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In
der so konstruierten Videospielvorrichtung 1 kann ein Baseballspiel
gespielt werden, indem beispielsweise der Kreuzknopf 6 mit
dem Daumen der linken Hand gedrückt
wird und der erste und zweite Druckknopf 7, 8,
der Startknopf 9 und/oder der Auswahlknopf 10 mit
der rechten Hand geeignet ausgewählt
gedrückt
werden, während
die linke und rechte Seite des äußeren Gehäuses 2 mit
beiden Händen gehalten
werden.
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2 ist
ein Blockdiagramm, das eine beispielhafte Regel- bzw. Steuerkonstruktion der Videospielvorrichtung 1 zeigt.
Eine Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. ein Controller 15 führt ein
Spielbe- bzw. -verarbeiten in Antwort auf einen Befehl entsprechend
dem Betätigungs-
bzw. Tätigkeitsinhalt
der Betriebseinheit 4, basierend auf dem Spielprogramm, das
in der ROM-Kassette 14 gespeichert ist, und verschiedenen
Daten durch, die verschiedene Bilddaten beinhalten, die den Spielraum
ausbilden, und beinhaltet eine CPU 16 zum Durchführen von
Berechnungen, einen ROM 17 zum Speichern eines Regel- bzw. Steuerprogramms
und dgl. zum Regeln bzw. Steuern bzw. Kontrollieren der Anzeige
auf dem Monitor 5, und einen RAM 18 für ein temporäres bzw.
vorübergehendes
Speichern der be- bzw. verarbeiteten Daten.
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Die
CPU 16 ist mit dem Monitor 5, dem Kreuzknopf 6,
dem ersten und zweiten Druckknopf 7, 8, dem Startknopf 9,
dem Auswahlknopf 10, dem Lautgenerator 11 und
der ROM-Kassette 14 verbunden. Zusätzlich zu einem Anzeige-RAM 19 sind
ein Spielbild ausbildende Mittel 20, erste unterscheidende
bzw. Unterscheidungsmittel 21, zweite unterscheidende Mittel 22,
dritte unterscheidende Mittel 23, vierte unterscheidende
Mittel 24 und Schalter- bzw. Schaltregel- bzw. -steuer mittel 25,
welche als Funktionsmittel basierend auf dem Spielprogramm bereitgestellt
sind, das aus der ROM-Kassette 14 gelesen ist bzw. wird,
mit der CPU 16 verbunden.
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Die
ROM-Kassette 14 beinhaltet einen ROM 141 zum Speichern
von Spielprogrammen, Bildern, die den Spielraum ausbilden, usw.;
einen RAM 142 zum temporären Speichern verschiedener
Eingabedaten, die die Fielding- bzw. Auffangpositionen der jeweiligen
Spieler, die Batting- bzw. Schlagordnung, Grade eines physischen
Zustands der jeweiligen Spieler, und dgl. beinhalten; und eine eingebaute
Unterstützungsbatterie 143 des
RAM 142.
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Ein
Schirm eines Bilds, das auf der Anzeigeoberfläche des Monitors 5 anzuzeigen
ist, ist in dem Anzeige-RAM 19 geschrieben. Beispielsweise
wird das Bild abwechselnd und wiederholt in den Anzeige-RAM 19 in
einem Zyklus von 1/60 Sekunde geschrieben und ausgelesen, so daß stabile
Bilder auf dem Monitor 5 aufgrund des Nachbildphänomens angezeigt
bzw. dargestellt werden können.
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Die
ein Spielbild ausbildenden Mittel 20 bestimmen ein Spielbild
in Abhängigkeit
von Betätigungsinhalten
des Kreuzknopfs 6, des ersten und zweiten Druckknopfs 7, 8,
des Startknopfs 9 und des Auswahlknopfs 10 der
Betriebseinheit 4, des Spielprogramms, das im ROM 141 gespeichert
ist, und des Inhalts des RAM 142, und bilden ein spezifiziertes
bzw. bestimmtes Anzeigebild in dem Anzeige-RAM 19 aus.
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Die
ein Spielbild ausbildenden Mittel 20 sind mit ersten ein
Spielbild ausbildenden Mitteln (Referenz- bzw. Bezugsbild-Anzeigemitteln) 210,
zweiten ein Spielbild ausbildenden Mitteln (Anzeigemitteln für ein kombiniertes
Bild) 220 und ein Rollbild ausbildenden Mitteln 230 ausgestattet
bzw. versehen. Die ersten ein Spielbild ausbildenden Mittel 210 bilden
ein Darstellungs- bzw. Anzeigebild als ein erstes Spielbild (Bezugsspielbild)
aus, das insbesondere auf die Infield- bzw. Innenfeldfläche in dem
Anzeige-RAM 19 zentriert ist. Anstelle eines teilweisen
Spielbilds, das in einer Outfield- bzw. Außenfeldrichtung (Richtung zum
Outfield bzw. Außenfeld)
innerhalb des ersten Spielbilds angeordnet ist, zeigen die zweiten
ein Spielbild ausbildenden Mittel 220 ein Anzeigebild als ein
zweites Spielbild (benachbartes Spielbild) an, das in der Außenfeldrichtung
des teilweisen Spielbilds angeordnet ist, um ein kombiniertes Spielbild
zu erzeugen. Die ein Scroll- bzw. Rollbild ausbildenden Mittel 230 bilden
ein Anzeigebild zum Rollen bzw. Scrollen des ersten bzw. zweiten
Spielbilds in jeweils spezifizierten Richtungen in dem Anzeige-RAM 19 aus.
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Die
ersten ein Spielbild ausbildenden Mittel 210, die zweiten
ein Spielbild ausbildenden Mittel 220 und die ein Rollbild
ausbildenden Mittel 230 sind als eine Funktion realisierende
bzw. verwirklichende Mittel in der CPU 16 konstruiert.
Anzeigeregel- bzw. -steuermittel sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung
bzw. den Controller 15 und die ein Spielbild ausbildenden
Mittel 20 konstruiert; Referenz- bzw. Bezugsbild-Anzeigemittel
sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 15 und
die ersten ein Bild ausbildenden Mittel 210 konstruiert;
Anzeigemittel für
ein kombiniertes Bild sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 15 und
die zweiten ein Bild ausbildenden Mittel 220 konstruiert;
und Scroll- bzw. Rollmittel sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 15 und
die ein Rollbild ausbildenden Mittel 230 konstruiert.
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Die
ersten unterscheidenden bzw. Diskriminierungsmittel 21 unterscheiden,
ob ein Ball als ein Spielmediumcharakter, der durch einen Schläger getroffen
ist, eine vorbestimmte Position erreicht hat (beispielsweise eine
Endposition in der Außenfeldrichtung
innerhalb des ersten Spielbilds oder eine Position nach innen beabstandet
von dieser Endposition um einen spezifizierten Abstand) innerhalb
des ersten Spielbilds durch ein Fliegen zum Outfield bzw. Außenfeld.
Die zweiten unterscheidenden bzw. Unterscheidungsmittel 22 unterscheiden,
ob das erste Spielbild um einen bestimmten Abstand in einer Richtung
entgegengesetzt von der Bewegungsrichtung des Balls gerollt worden
ist.
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Die
dritten Unterscheidungsmittel 23 unterscheiden, ob der
Ball eine vorbestimmte Position erreicht hat (beispielsweise eine
Endposition in einer Innenfeldrichtung (Richtung zum Infield bzw.
Innenfeld) innerhalb des zweiten Spielbilds oder eine Position,
die nach innen beabstandet ist von dieser Endposition um einen bestimmten
Abstand) innerhalb des zweiten Bilds in dem Fall, daß der Ball,
der von dem ersten Spielbild geflogen ist, durch einen Außenfeldspieler
gefangen ist und zur ersten Spielbildseite zurückgeführt ist. Die vierten unterscheidenden Mittel 24 unterscheiden,
ob das geteilte erste Spielbild zu seinem anfänglichen bzw. Ausgangszustand wieder
hergestellt worden ist, d.h. das Spielbild vom kombinierten Spielbild
zu dem Referenzspielbild umgeschaltet wurde.
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Die
Schaltregel- bzw. -steuermittel 25 regeln bzw. steuern
die ein Spielbild ausbildenden Mittel 20, um eine Anzeige
zwischen jener des ersten Spielbilds und jener des kombinierten
Spielbilds umzuschalten.
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In
der so konstruierten Videospielvorrichtung wird ein Baseballspiel
durch den Spielteilnehmer beispielsweise wie folgt gespielt. Hier
wird angenommen, daß ein
Einzelspielerspiel ausgewählt
ist. Zuerst werden, nachdem das Einzelspielerspiel ausgewählt ist,
zwei Teams ausgewählt,
um miteinander zu konkurrieren bzw. zu kämpfen, und spezifizierte bzw. bestimmte
Daten, die die Auffangpositionen der jeweiligen Spieler und die
Schlagordnung beinhalten, werden eingegeben. Das Spiel wird durch
ein Drücken
des Startknopfs 9 nach einem Auswählen, welches Team bzw. welche
Mannschaft zuerst schlägt, gestartet.
Bei diesem Stadium wird ein spezielles Bild, das auf einen Batter
bzw. Schläger,
der bei einem Schlägerkasten
steht, und einen Werfer bzw. Pitcher zentriert ist, der einen Ball
zu diesem Schläger
wirft, für
eine Spieltätigkeit
bzw. einen Spielbetrieb zu der Zeit eines Schlagens (Werfens) angezeigt.
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Wenn
nun angenommen wird, daß der
Spielteilnehmer an der Angriffsseite ist, wird der Treffercursor
zu einer geeigneten Position durch die Betätigung der Betätigungs- bzw. Betriebseinheit 4 bewegt, beispielsweise
durch ein Voraussagen der Position eines Balls, der durch den Werfer
zu werfen ist, während
die Position eines Fanghandschuhs eines Fängers betrachtet wird. Ein
Schläger
wird zum richtigen Zeitpunkt geschwungen, um den Ball zu treffen,
der durch den Werfer durch die Betätigung der Betätigungseinheit 4 geworfen
ist. Wenn der Schläger
den Ball trifft, fliegt der Ball in einer spezifizierten Richtung
und der Schläger
startet ein Laufen zu der ersten Basis.
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Andererseits
wird, wenn der Spielteilnehmer an der Verteidigungsseite ist, eine
Wurfbahn durch ein Betätigen
der Position des Fanghandschuhs des Fängers bestimmt, während die Art
des Balls, der durch den Werfer geworfen wird, durch die Betätigung der
Betätigungseinheit 4 ausgewählt wird. Wenn
der Schläger
den Ball trifft, der durch die Tätigkeit
bzw. Betätigung
der Betätigungseinheit 4 geworfen
ist, wirft ein Innenfeld- oder Außenfeldspieler den Ball, den
er gefangen hat, zu einer spezifizierten Basis durch die Betätigung der
Betätigungseinheit 4.
Ein Punkt wird dem Gegner gegeben, wenn ein Läufer zu der Heimplatte zurückkehrt,
und ein Sieg wird darauf basierend bestimmt, welches Team eine höhere Trefferzahl
nach Vollendung einer vorbestimmten Anzahl von Innings bzw. Durchgängen aufweist.
Dieses Spiel ist höchst
interessant und einfach bzw. unbefangen gemacht, indem es fortgeführt wird,
während auf
die Fähigkeiten
und Schwachpunkte der Spieler, die im voraus festgelegt bzw. eingestellt
sind, bezug genommen wird.
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Als
nächstes
wird ein Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren in
dem Fall, daß der Ball,
der durch den Werfer geworfen ist und durch den Schläger getroffen
ist, zu der Außenseite
des Anzeigebereichs des ersten Spielbilds fliegt, wenn bzw. wie
das Spiel fortschreitet, unter Bezugnahme auf ein Flußdiagramm
von 3 beschrieben.
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Zuerst
wird das erste Spielbild angezeigt bzw. dargestellt (Schritt ST1),
wenn der Ball, der durch den Werfer geworfen ist bzw. wird, durch
den Schläger
getroffen ist bzw. wird. Das erste Spielbild beinhaltet die Innenfeldfläche des
Bodens bzw. Spielfelds und einen Teil der Außenfeldfläche, wie dies beispielsweise
in 4 gezeigt ist. Hier werden ein Werfer Pi, ein
erster Baseman bzw. Malhüter
Fr, ein zweiter Baseman Se, ein dritter Baseman Th, ein Shortstop
Sh, ein Läufer
Ru und ein Ball Ba in der Innenfeldfläche angezeigt bzw. dargestellt.
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In
dieser Ausführungsform
weist der Ball Ba wenigstens dreidimensionale Koordinatenwerte auf. Ein
Schatten des Balls Ba wird an einer Bodenoberfläche unmittelbar unter dem Ball
Ba angezeigt, um anzugeben bzw. anzuzeigen, daß der Ball Ba an einer niedrigen
Position ist, wenn ein Abstand zwischen dem Ball und dem Schatten
kurz ist, während er
bei einer hohen Position ist, wenn der Abstand lang ist.
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In
dem ersten Spielbild, das in 4 gezeigt ist,
wird das Spiel fortgeführt,
indem sich der Ball Ba, der durch den Schläger getroffen ist, in der Außenfeldrichtung
bewegt und den Läufer
Ru veranlaßt,
zu der ersten Basis zu laufen (Schritt ST3). Anschließend unterscheiden
die ersten unterscheidenden Mittel 21, ob der fliegende
Ball Ba die vorbestimmte Position innerhalb des ersten Spielbilds
erreicht hat (Schritt ST5). Diese Unterscheidung wird basierend auf
den zweidimensionalen Koordinatenwerten des Balls Ba gemacht. Die
zweidimensionalen Koordinatenwerte des Balls Ba können aus
den zweidimensionalen Koordinatensystemen gegeben bzw. bestimmt
werden, die durch ein Löschen
einer Höhenkoordinate
von den dreidimensionalen Koordinatensystemen innerhalb des Spielraums
(Bodens bzw. Spielfelds) erhalten sind bzw. werden, können aber aus
Koordinaten der Darstellungs- bzw. Anzeigeposition des Balls Ba
auf dem Schirm, Koordinaten der Anzeigeposition des Schattens des
Balls Ba auf dem Schirm oder Koordinaten einer dazwischenliegenden Position
zwischen dem Ball Ba und seinem Schatten auf dem Schirm bestimmt
werden. Diese Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um die anschließenden Schritte
zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST5
negativ ist.
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Wenn
ein Ort einer Bewegung des Balls Ba mit der Position eines Innenfeldspielers
oder Außenfeldspielers
zusammenfällt,
unterscheiden die ersten unterscheidenden Mittel 21, ob
der Ball Ba über
diese Feldspieler geflogen ist, indem die Höhe des Balls Ba und Höhendaten,
die für
diesen Feldspieler festgelegt sind (Daten, die eine Höhe angeben,
bei welcher der Ball Ba durch ihn gefangen werden kann), verglichen
werden. Wenn der Koordinatenwert des Balls Ba gleich oder unter
den Höhendaten
des Feldspielers ist, wird das Spiel beispielsweise unter der Annahme
fortgeführt,
daß der
Ball Ba durch diesen Feldspieler gefangen worden ist.
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Wenn
das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST5 bejahend ist, wird das
erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung
des Balls Ba durch die Rollmittel gerollt (Schritt ST7). Dies veranlaßt, daß die Außenfeldfläche in einem
weiten Bereich angezeigt wird, so viel wie das erste Spielbild gerollt
ist. Als ein Ergebnis verbleibt der Ball Ba, welcher von dem Schirm
verschwinden würde,
indem er sich vom ersten Spielbild zur Außenseite des Anzeigebereichs
bewegt, wenn nicht das erste Spielbild gerollt sein sollte, innerhalb des
ersten Spielbilds angezeigt.
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Anschließend unterscheiden
die zweiten unterscheidenden Mittel 22, ob das erste Spielbild
in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls
Ba um einen bestimmten Abstand gerollt worden ist (Schritt ST9).
Diese Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um die nachfolgenden Schritte
zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST9
negativ ist. In dieser Ausführungsform
ist der spezifizierte Abstand als ein Unterscheidungskriterium in
Schritt ST9 bei einem Abstand zwischen dem gezeigten Ende der Heimplatte
und der Bodenkante der Anzeigeoberfläche des Monitors 5 festgelegt,
und eine Unterscheidung wird basierend darauf gemacht, ob die jeweiligen
zweidimensionalen Werte zusammenfallen oder nicht. Demgemäß ist die
Heimplatte im wesentlichen verdeckt bzw. verborgen, wie dies in 5 gezeigt
ist, wenn das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu
der Bewegungsrichtung des Balls Ba um den spezifizierten Abstand gerollt
wurde.
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Wenn
das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST9 bejahend ist, wird das
Rollen des ersten Spielbilds gestoppt und das angezeigte Bild wird
auf ein kombiniertes Spielbild umgeschaltet, in welchem ein zweites
Spielbild an der Position eines teilweisen bzw. Teilspielbilds angezeigt
wird, das in der Außenfeldrichtung
innerhalb des ersten Spielbilds angeordnet ist (Schritt ST11). Spezifisch
wird statt des Teilspielbilds, das in der Außenfeldrichtung innerhalb des
ersten Spielbilds angeordnet ist (entsprechend beispielsweise der
oberen Hälfte
der Anzeigeoberfläche
auf dem Monitor 5), das zweite Spielbild neu an der Position
des Teilspielbilds angezeigt. Das zweite Spielbild ist ein benachbartes
Bild, das dem Teilbild benachbart ist (d.h. dem ersten Spielbild
benachbart vor dem Schalten).
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Auf
diese Weise werden eine verbleibende Fläche A des Teilspielbilds des
ersten Spielbilds und des zweiten Spielbilds B zusammen auf dem
Spielschirm angezeigt, wodurch eine Anzeigeregel- bzw. -kontrolltätigkeit
vervollständigt
wird. Das zweite Spielbild besteht aus drei Außenfeldspielern Lf, Cf, Rf,
dem Ball Ba, einem Außenfeldzaun
Gf und einem Teil von Tribünen
Ks in dieser Ausführungsform.
Da das somit angezeigte Spielbild in einer kombinierten Art und
Weise ein diskontinuierliches kombiniertes Bild ist, das durch ein
Löschen
des Teilspielbilds vor dem Schalten erhalten ist bzw. wird, wird
eine teilende bzw. unterteilende Linie L an der Grenze zwischen der
verbleibenden Fläche
bzw. dem verbleibenden Bereich A des ersten Spielbilds und dem zweiten Spielbild
B angezeigt.
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Als
nächstes
wird das Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren in
dem Fall, daß der Ball
von dem zweiten Spielbild zu dem ersten Spielbild zurückgeführt ist
bzw. wird, wenn ein Außenfeldspieler
den Ball, der durch ihn gefangen ist, zu der Innenfeldfläche wirft
(rückführt), unter
Bezugnahme auf ein in 7 gezeigtes Flußdiagramm
beschrieben.
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Zuerst
wird das Spiel fortgeführt,
wenn der Außenfeldspieler
den Ball zur Innenfeldfläche
in dem Spielbild wirft, das in einer in 6 gezeigten,
kombinierten Art und Weise angezeigt ist (Schritt ST21). Anschließend unterscheiden
die dritten unterscheidenden Mittel 23, ob der geworfene
Ball Ba zu einer vorbestimmten Position in dem zweiten Spielbild
in Richtung zu der Fläche
A (Innenfeld) des ersten Spielbilds zurückgekehrt ist, wie dies in 8 gezeigt ist
(Schritt ST23). Diese Unterscheidung wird basierend auf den zweidimensionalen
Koordinatenwerten des Balls Ba gemacht bzw. durchgeführt. Diese
Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück,
um die folgenden Schritte zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis
in Schritt ST23 negativ ist.
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Wenn
das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST23 bejahend ist, wird das
zweite Spielbild in einer Richtung (entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung
des Balls Ba) weg von der Fläche
bzw. dem Bereich A des ersten Spielbilds gerollt (Schritt ST25), und
das Bild in der Fläche
A innerhalb des ersten Spielbilds wird zu dem zweiten Spielbild
gerollt (Schritt ST27). Die vierten unterscheidenden Mittel 24 unterscheiden
dann, ob die obere Kante bzw. der obere Rand der verbleibenden Fläche A des
ersten Spielbilds mit der Bodenkante des zweiten Spielbilds in den
Koordinatensystemen des Spielraums zusammengefallen ist (Schritt
ST29). Spezifisch wird der gelöschte
Spielraumbereich zwischen der verbleibenden Fläche A des ersten Spielbilds
und dem zweiten Spielbild allmählich
schmäler,
und das erste Spielbild wird auf der gesamten Anzeigeoberfläche statt
des kombinierten Spielbilds angezeigt, wenn die verbleibende Fläche A und
das zweite Spielbild kontinuierlich in dem Spielraum werden.
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Diese
Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um
die folgenden Schritte zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis
in Schritt ST29 negativ ist. Diese Anzeigesteuer- bzw. -kontrolltätigkeit
endet, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST29 bejahend
ist. Da das erste Spielbild normalerweise in einem zu kleinen Maß gerollt
ist als das zweite Spielbild, geht die Routine nur durch Schritt
ST27, wenn das Rollen des zweiten Spielbilds in Schritt ST25 nicht
abgeschlossen worden ist, obwohl die Tätigkeit bzw. Betätigung in
Schritt ST27 abgeschlossen worden ist.
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In
der Spielbildanzeige durch die obige Anzeigeregelung bzw. -kontrolle
werden Bilder (Charaktere bzw. Figuren), die notwendig sind, um
das Spiel fortzuführen,
alle in derselben Größe innerhalb
desselben Spielbilds angezeigt. Demgemäß kann der Spielteilnehmer
den Läufer
veranlassen, eine Basis zu ergattern, während er die Bewegungen der
Außen feldspieler
innerhalb des zweiten Spielbilds in dem Fall eines Angriffs betrachtet,
während
er den Ball zurückführen kann,
während
er die Bewegungen des (der) Läufers)
innerhalb des ersten Spielbilds in dem Fall einer Verteidigung betrachtet.
Deshalb kann im Vergleich zur Videospielvorrichtung des Standes der
Technik, in welcher das Spiel fortgeführt wird, während ein kleiner Hilfsschirm
betrachtet wird, das Spiel glatter fortschreiten.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorhergehenden Ausführungsformen
beschränkt, und
kann in verschiedenen anderen Weisen wie folgt verkörpert sein
bzw. werden.
- (1) In der vorhergehenden Ausführungsform
wird das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der
Bewegungsrichtung des Balls Ba gerollt, wenn der Ball Ba die vorbestimmte
Position innerhalb des ersten Spielbilds erreicht. Jedoch kann das
benachbarte Spielbild in einer kombinierten Art und Weise angezeigt
werden, unmittelbar nachdem der Ball Ba die vorbestimmte Position
innerhalb des ersten Spielbilds erreicht, ohne das erste Spielbild
in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls
Ba zu rollen. In einem derartigen Fall bedeutet eine Spielsituation
einen Zustand, wo der Ball Ba als ein Spielmediumcharakter die vorbestimmte
Position innerhalb des ersten Spielbilds erreicht hat.
- (2) Obwohl das benachbarte Spielbild direkt in einer kombinierten
Art und Weise an der Position des teilweisen bzw. Teilspielbilds
angezeigt wird, das in der Außenfeldrichtung
innerhalb des ersten Spielbilds in der vorhergehenden Ausführungsform
angeordnet ist, kann es so angezeigt bzw. dargestellt werden, um
teilweise das Teilspielbild zu über lappen,
indem die Koordinatenwerte des benachbarten Spielbilds derart festgelegt
werden, daß die
Bodenkante des benachbarten Spielbilds unter der oberen Kante des
Teilspielbilds angeordnet ist. Mit einer derartigen Anordnung kann der
Ball Ba kontinuierlich in dem Fall angezeigt werden, daß er von
dem ersten Spielbild zu dem zweiten Spielbild bewegt wird, wobei
eine Unbequemlichkeit vermieden wird, daß der Ball Ba temporär bzw. vorübergehend
von dem Spielbild verschwindet.
- (3) In der vorhergehenden Ausführungsform werden das erste
und das zweite Spielbild abwechselnd in dem Fall gerollt, daß der Ball
Ba innerhalb des zweiten Spielbilds zu dem ersten Spielbild zurückgeführt wird.
Jedoch kann nur das zweite Spielbild gerollt werden, wenn das erste
Spielbild nicht in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung
des Balls Ba gerollt wird, wenn der Ball Ba von dem ersten Spielbild
zu dem zweiten Spielbild bewegt wird. Weiterhin kann das erste Spielbild
gerollt werden, nachdem das Rollen des zweiten Spielbilds abgeschlossen
ist. In einem derartigen Fall können
fünfte
unterscheidende Mittel zum Unterscheiden, ob das Rollen bzw. Scrollen
bzw. Weiterbewegen des zweiten Spielbilds abgeschlossen worden ist,
zusätzlich
zu den ersten bis vierten unterscheidenden Mitteln 21 bis 24 bereitgestellt
sein, die im Blockdiagramm von 2 gezeigt
sind.
- (4) Obwohl die Videospielvorrichtung, das Spielbilddarstellungssteuer-
bzw. -kontrollverfahren und das lesbare Speichermedium gemäß der vorliegenden
Erfindung als solche beschrieben sind bzw. werden, um ein Baseballspiel
in der vorhergehenden Ausführungsform
auszuführen,
ist die vorliegende Erfindung auch auf Sportspiele verschieden von
einem Baseballspiel oder Spiele verschieden von Sportspielen anwendbar.
Hauptsächlich
ist die vorliegende Erfindung vorzugsweise auf derartige Spiele
anwendbar, daß der
Spielraum teilweise angezeigt wird, die gekennzeichnet sind, indem
sie einen Bezugsspielraumabschnitt aufweisen (Innenfeldabschnitt
in dem obigen Baseballspiel). Der Bezugsspielraum ist nicht auf
einen festgelegten Abschnitt beschränkt, sondern kann bis zu einem
bestimmten Grad geändert
werden, wenn das Spiel fortschreitet.
- (5) Obwohl das erste Spielbild in obere und untere Bildabschnitte
in bezug auf eine vertikale Richtung geteilt ist bzw. wird, um ein
kombiniertes Bild auszubilden, indem Bilder eines über das
andere in der vorhergehenden Ausführungsform plaziert bzw. angeordnet
werden, kann es in linke und rechte Bildabschnitte in bezug auf
eine transversale bzw. querlaufende Richtung geteilt sein, um ein
kombiniertes Bild auszubilden, indem Bilder eines nächst folgend
dem anderen gemäß dem Inhalt
des Spiels angeordnet werden. Weiterhin kann das erste Spielbild
in drei oder mehr Bildabschnitte gemäß der Anzahl von Spielmediumcharaktere
bzw. -figuren geteilt werden, und ein kombiniertes Bild kann erhalten
werden, indem geeignete Bilder in den jeweiligen Bildabschnitten
angezeigt werden. In einem derartigen Fall können die Bildabschnitte beispielsweise
einer Bewegung einer Spielerfigur entsprechen, um zusätzlich zu
der(n) Spielermediumfigur(-figuren) wahrgenommen zu werden.
- (6) Obwohl das Spielbild in der vorhergehenden Ausführungsform
vertikal gerollt ist bzw. wird, kann es transversal bzw. querlaufend
abhängig vom
Inhalt des Spiels gerollt sein. Alternativ kann das Spielbild in
einer kombinierten Richtung der vertikalen und transversalen bzw.
querlaufen den Richtung (schräge
Richtung) gerollt sein. Mit anderen Worten wird jede Rollrichtung
passen, solange sie die Spielmediumfigur daran hindert, sich zur
Außenseite
bzw. außerhalb
des Anzeigebereichs des Spielbilds zu bewegen, so daß die Position
davon nicht durch den Spielteilnehmer erkannt werden kann.
- (7) Zusätzlich
zu den Spielvorrichtungen vom tragbaren Typ ist die vorliegende
Erfindung ähnlich
auf ein Spielsystem anwendbar, in welchem Spielbilder auf einem
Fernsehmonitor angezeigt werden.
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Wie
oben beschrieben, wird in der erfinderischen Videospielvorrichtung,
in welcher die Spielbilder auf der Anzeigeoberfläche des Monitors angezeigt
werden, um das spezifizierte bzw, bestimmte Spiel in dem Spielraum
auszuführen,
das spezifische Spielbild in dem Spielraum als ein Bezugs- bzw.
Referenzspielbild angezeigt, welches das erste Spielbild ist, wird
das benachbarte Spielbild, welches das zweite Spielbild benachbart
außerhalb
des Teilbilds ist, das in der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds
angeordnet ist, statt des Teilspielbilds in Übereinstimmung mit der Spielsituation
angezeigt.
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Somit
werden das Bezugsspielbild und das benachbarte Spielbild als ein
integrales Bild an der Anzeigeoberfläche des Monitors angezeigt.
Als ein Ergebnis kann der Spielteilnehmer gleichzeitig das Bezugsspielbild
und das benachbarte Spielbild betrachten, ohne irgendein spezielles
Gefühl
von Nicht-Übereinstimmung
zu haben, was den Fortschritt des Spiels glatt macht.
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Das
benachbarte Spielbild kann so angezeigt bzw. dargestellt werden,
um teilweise das Teilspielbild zu überlappen, indem die Koordinatenwerte des
benachbarten Spielbilds derart festgelegt bzw. eingestellt werden,
daß die
Bodenkante des benachbarten Spielbilds unter der oberen Kante des
Teilspielbilds angeordnet ist. Mit einer derartigen Anordnung kann
der Spielmediumcharakter bzw. die Spielmediumfigur, wie beispielsweise
ein Ball, kontinuierlich in dem Fall angezeigt werden, daß er (sie)
von dem ersten Spielbild zu dem zweiten Spielbild bewegt wird, was
eine Unbequemlichkeit vermeidet, daß der Spielmediumcharakter
temporär
bzw. vorübergehend
von dem Spielbild verschwindet.
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Die
Spielsituation bedeutet die Position der Spielmediumfigur, die ein
Spielmedium in dem Spielraum repräsentiert, die Darstellungssteuer-
bzw. -kontrollmittel zeigen die Spielmediumfigur an, die sich in
dem Spielraum in einer derartigen Weise bewegt, um ihr zu folgen,
und die Schaltsteuer- bzw. -kontrollmittel können die Anzeige des Bezugsspielbilds
auf jene des kombinierten Spielbilds umschalten, wenn die Spielmediumfigur
die vorbestimmte Position in der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds
erreicht. Mit einer derartigen Anordnung kann die Spielmediumfigur
wirksam bzw. effektiv in dem Spielbild angezeigt werden, und der
Spielteilnehmer kann gleichzeitig das Bezugsspielbild und das benachbarte
Spielbild betrachten, ohne irgendein spezielles Gefühl einer
Nicht-Übereinstimmung
zu haben, was den Fortschritt des Spiels glatt macht bzw. glättet.
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Die
Schaltsteuer- bzw. -kontrollmittel können die Anzeige bzw. Darstellung
des kombinierten Spielbilds auf jene des Bezugsspielbilds umschalten, wenn
die Spielmediumfigur die vorbestimmte Position in der Richtung entgegengesetzt
zu der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds erreicht.
Mit einer derartigen Anordnung kann die Spielmediumfigur wirksam
in dem Spielbild angezeigt werden, und der Spielteilnehmer kann
gleichzeitig das Referenzspielbild und das benachbarte Spielbild
betrachten, ohne irgendein spezielles Gefühl einer Nicht-Übereinstimmung
zu haben, was den Fortschritt des Spiels glatt macht.
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Die
Bezugsbildanzeigemittel können
das Bezugsspielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung
der Spielmediumfigur um einen spezifizierten Abstand rollen bzw.
bewegen, wenn die Spielmediumfigur eine Position kurz vor der vorbestimmten
Position in der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds erreicht.
Mit einer derartigen Anordnung kann die Spielmediumfigur, wie beispielsweise
ein Ball, innerhalb des Bezugsspielbilds so viel wie möglich angezeigt
werden. Die Spielsituation kann einen Zustand bedeuten, wo das Bezugsspielbild
um den spezifizierten Abstand gerollt bzw. gescrollt ist.
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Die
Anzeigemittel eines kombinierten Bilds können das benachbarte Spielbild
in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung der Spielmediumfigur
bzw. des Spielmediumcharakters rollen, wenn die Spielmediumfigur
in dem benachbarten Spielbild eine Position kurz vor einer vorbestimmten
Position innerhalb des benachbarten Spielbilds erreicht, während sie
bzw. er in der Richtung entgegengesetzt zu der ersten Richtung bewegt
wird, und die Schaltsteuer- bzw.
-kontrollmittel können
die Anzeige des kombinierten Spielbilds auf jene des Bezugsspielbilds
zurückführen, wenn
das benachbarte Spielbild und das Referenzspielbild kontinuierlich
in dem Spielraum werden. Dies ermöglicht, daß das kombinierte Spielbild
natürlich
auf das Referenzspielbild umgeschaltet wird, d.h. die Anzeige auf
dem Monitor kann glatt auf das ursprüngliche Bild zurückgeführt werden.
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Weiterhin
können
die Anzeigemittel eines kombinierten Bilds den Referenzspielbildabschnitt
zu dem benachbarten Spielbildabschnitt rollen, nachdem das benachbarte
Spielbild um den spezifizierten Abstand gerollt ist. Mit einer derartigen
Anordnung kann der Referenzspielbildabschnitt wirksam in denselben
Zustand rückgeführt werden,
bevor er in die Bildabschnitte geteilt wurde.
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Wie
oben beschrieben, können,
da die Spielbilder gemäß der Spielsituation
gemäß der vorliegenden
Erfindung umgeschaltet werden, die Spielsituation und der Spielfortschritt
mühelos
bzw. leicht erfaßt werden
und die Spieltätigkeit
bzw. -betätigung
kann glatter durchgeführt
werden.
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Weiterhin
kann, da das Referenzspielbild, das benachbarte Spielbild und der
Referenzspielbildabschnitt innerhalb des kombinierten Spielbilds geeignet
durch ein Rollen bzw. Scrollen angezeigt sind bzw. werden, die Spielsituation
leicht erfaßt
werden, indem die Spielmediumfigur bzw. der Spielmediumcharakter
innerhalb des entsprechenden Spielbilds so viel wie möglich angezeigt
gehalten wird.
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Da
diese Erfindung in mehreren Formen verkörpert werden kann, ohne von
den wesentlichen Merkmalen davon abzuweichen, ist die vorliegende Ausführungsform
daher veranschaulichend bzw. illustrativ und nicht beschränkend, da
der Umfang der Erfindung durch die beigefügten Ansprüche definiert ist eher als
durch die Beschreibung, die ihnen vorangeht, und deshalb ist für alle Änderungen,
die inner halb der Grenzen und Schranken der Ansprüche oder
ein Äquivalent
von derartigen Grenzen und Schranken fallen, beabsichtigt, durch
die Ansprüche umfaßt zu sein.