DE60033363T2 - Eine Videospielvorrichtung, Videospieldarstellungskontrollverfahren und lesbares Aufzeichnungsmedium - Google Patents

Eine Videospielvorrichtung, Videospieldarstellungskontrollverfahren und lesbares Aufzeichnungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Videospielvorrichtung zum Anzeigen bzw. Darstellen von Spielbildern, um ein spezifiziertes Spiel in einem Spielraum auf einer Anzeigeoberfläche eines Monitors auszuführen, ein Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren und ein lesbares Speichermedium.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG UND ZUGEHÖRIGER STAND DER TECHNIK
  • Als ein Videospiel, in welchem Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche eines Monitors angezeigt bzw. dargestellt werden, um ein bestimmtes Spiel in einem Spielraum auszuführen, ist beispielsweise ein Baseballspiel bekannt. In dem Baseballspiel werden, wenn ein riesiger Boden bzw. eine große Spielfläche vollständig auf der Anzeigeoberfläche des Monitors angezeigt wird, Bilder von Basen, Spielern und dgl. klein, was beim Fortschreiten des Spiels unbequem wird. Demgemäß wird, wenn beispielsweise ein Ball (Charakter), der durch einen Schläger (Charakter bzw. Figur) getroffen wird, zu dem Außenfeld bzw. Outfield geflogen ist, das Spielbild zu einem Außenfeldbereich, dem Ball folgend, bewegt, während ein kleiner Schirm als ein Fenster an einem Ende der Anzeigeoberfläche bereitgestellt ist, um das Innenfeld bzw. Infield anzuzeigen, um Bewegungen eines Läufers (von Läufern) zu zeigen.
  • Mit dem herkömmlichen Anzeigeverfahren muß ein Spielspieler bzw. -teilnehmer ein Spiel fortsetzen, während er das Spielbild, das die Außenfeldfläche anzeigt, zu welcher der Ball geflogen ist, und den kleinen Schirm betrachtet, der von dem Spielbild des Bodens getrennt und in einer verringerten Größe am Ende der Anzeigeoberfläche angezeigt ist bzw. wird. Dies präsentiert ein Problem einer Schwierigkeit, ein Spiel zu spielen, während ein Spielzustand und ein Spielfortschritt erfaßt werden. Insbesondere ist es, wenn die Videospielvorrichtung vom tragbaren Typ ist, in welcher ein Monitor und eine Betriebseinheit integral bzw. einstückig bereitgestellt sind, schwierig, den Anzeigeinhalt auf dem kleinen Schirm zu unterscheiden, wenn der Spielteilnehmer nicht seine Augen fixiert, da der Monitor unvermeidbar klein ist.
  • JP 08 024441 offenbart eine Fernsehspielmaschine, worin das wesentliche Teil eines Spielraums auf der gesamten Oberfläche einer CRT vergrößert und angezeigt ist bzw. wird. Um für einen Spieler das Spiel präzise bzw. genau und rasch abzuschätzen, wird ein Radarschirm auf einem Teil der CRT angezeigt, um einfach den gesamten Spielraum oder das Spielerbild, das sich sowohl über die Innenfeldfläche als auch die Außenfeldfläche erstreckt, und die Bewegung eines Ballbilds anzuzeigen. Weiterhin sind die Bewegungsroute und eine sich bewegende abgeschätzte Position des Ballbilds innerhalb des Radarschirms markiert.
  • EP 0 911 069 A2 offenbarte ein Videospielsystem, umfassend eine Darstellungs- bzw. Anzeigeregel- bzw. -steuereinheit zum Anzeigen, basierend auf berechneten Ergebnissen durch die Spielfortschrittsregel- bzw. -steuereinheit, eines Spielbilds, das die eine Spiel spielende Situation innerhalb eines beschränkten Bereichs repräsentiert, der auf die Position des Balls in dem Spielfeld zentriert ist; und eines verkleinerten Radarbilds, das die Positionen der Spielercharaktere bzw. -figuren in einem Bereich des Felds weiter als der Bereich repräsentiert, der durch das Spielbild repräsentiert ist. Die Anzeigeregel- bzw. -steuereinheit beinhaltet eine Einheit zum Ändern des Bereichs, der durch das Radarbild und die Verkleinerungsrate des Radarbilds auf der Basis der ein Spiel spielenden Situation repräsentiert ist.
  • EP 0 700 010 A2 offenbart eine Bildbe- bzw. -verarbeitungsvorrichtung und ein Verfahren, wobei, wenn ein Gegenstand auf der Anzeige angezeigt wird, die Cursorregel- bzw. -steuerschaltung einen Cursor in Übereinstimmung mit einer vorbestimmten Be- bzw. Verarbeitung anzeigt, die auf der Basis von Daten an den Koordinaten des Objekts bzw. Gegenstands durchgeführt wird. Die Kameraregel- bzw. -steuerschaltung führt einen Zoom-Anzeigeprozeß für das Objekt durch, wenn das Objekt auf der Anzeige angezeigt wird.
  • Im Hinblick auf die obigen Probleme, die dem Stand der Technik innewohnen, ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Anmeldung, eine Videospielvorrichtung und ein Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren, welche ermöglichen, daß der Fortschritt eines Spiels mühelos bzw. leicht erfaßt wird und eine Spieltätigkeit glatt durchgeführt wird, und ein lesbares Speichermedium bereitzustellen.
  • Dieses Ziel wird durch eine Videospielvorrichtung, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, das Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren, das die in Anspruch 10 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein lesbares Speichermedium erfüllt, das das Spielbildanzeigeprogramm speichert, das die in Anspruch 11 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Eine Videospielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung umfaßt einen Monitor, auf welchem Spielbilder angezeigt sind bzw. werden, und Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen bzw. Darstellen der Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche des Monitors, um ein spezifiziertes bzw. bestimmtes Spiel in einem Spielraum auszuführen. Wo die Darstellungs- bzw. Anzeigesteuer- bzw. -kontrollmittel beinhalten: (i) Referenzbildanzeigemittel zum Anzeigen eines spezifischen bzw. bestimmten Spielbilds in dem Spielraum als ein Referenzspielbild, (ii) Anzeigemittel eines kombinierten Bilds zum Produzieren eines kombinierten Spielbilds durch ein Anzeigen eines benachbarten Spielbilds benachbart außerhalb eines Teilspielbilds, welches ein Teil des Bezugs- bzw. Referenzspielbilds ist, entlang einer ersten Richtung anstelle des teilweisen bzw. Teilspielbilds innerhalb des Referenzspielbilds, und (iii) Schaltsteuer- bzw. -regelmittel zum Schalten der Anzeige des Referenzspielbilds und derjenigen des kombinierten Spielbilds zueinander entsprechend einer Spielsituation.
  • Diese und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung und aus den begleitenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1A und 1B sind eine Draufsicht und eine Seitenansicht, die die Konstruktion einer Videospielvorrichtung zeigen, an welcher ein Spieldarstellungssteuer- bzw. -kontrollver fahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung angewandt wird,
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das die Regel- bzw. Steuerkonstruktion der Videospielvorrichtung zeigt, die in 1 gezeigt ist,
  • 3 ist ein Flußdiagramm, das die Tätigkeit bzw. den Betrieb der Videospielvorrichtung zeigt, die in 1 gezeigt ist,
  • 4 bis 6 sind Diagramme, die Spielbilder zeigen, die auf einem Flüssigkristallpaneel der Videospielvorrichtung angezeigt sind, die in 1 gezeigt ist,
  • 7 ist ein Flußdiagramm, das die Tätigkeit der Videospielvorrichtung zeigt, die in 1 gezeigt ist, und
  • 8 ist ein Diagramm, das ein Spielbild zeigt, das auf dem Flüssigkristallpaneel der Videospielvorrichtung angezeigt ist, die in 1 gezeigt ist.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN DER ERFINDUNG
  • 1A und 1B sind eine Draufsicht und eine Seitenansicht, die die Konstruktion einer Videospielvorrichtung zeigen, an welcher ein Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung angewandt wird. In dieser Ausführungsform ist eine Videospielvorrichtung 1 eine tragbare Spielvorrichtung und ist bzw. wird derart konstruiert, daß ein Einzelspielerspiel bzw. Spiel für einen einzelnen Spieler, in welchem ein Computer ein Gegner ist, und ein duales bzw. Doppelspielerspiel, in welchem zwei Personen miteinander konkurrieren bzw. kämpfen, indem zwei Videospielvorrichtungen über ein Kabel oder dgl. verbunden werden, um eine Kommunikation zu ermöglichen, auswählbar sind. Wie in 1A und 1B gezeigt, ist die Videospielvorrichtung 1 mit einem äußeren Gehäuse 2, das eine eingebaute Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen Controller und dgl. aufweist, einer Darstellungs- bzw. Anzeigeeinheit 3, die auf einem oberen Teil der vorderen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet ist, und einer Betriebseinheit 4 versehen bzw. ausgestattet, die auf einem Bodenteil der vorderen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet ist.
  • In der Anzeigeeinheit 3 ist ein Monitor 5 angeordnet, der aus einem Flüssigkristallpaneel oder dgl. für ein Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern ausgebildet ist. Die Betriebseinheit 4 beinhaltet einen Kreuzknopf 6, der an der linken Seite bereitgestellt ist, einen ersten und zweiten Druckknopf 7, 8, die an der rechten Seite bereitgestellt sind, und einen Startknopf 9 und einen Auswahlknopf 10, die unterhalb und zwischen dem Kreuzknopf 6 und dem ersten und zweiten Druckknopf 7, 8 vorgesehen bzw. bereitgestellt sind.
  • Ein Ton- bzw. Lautgenerator 11 ist an der rechten Bodenecke der vorderen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 zur Verfügung gestellt, und ein Lautstärkeneinstellglied 12 ist an der rechten Seitenoberfläche des äußeren Gehäuses 2 bereitgestellt. Weiterhin ist ein eine ROM-Kassette montierender Abschnitt 13 in der oberen Hälfte der rückwärtigen Oberfläche des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet. In dieser Ausführungsform wird ein Baseballspiel in der Videospielvorrichtung 1 gespielt. Auf dem Monitor 5 werden Spielercharaktere bzw. -figuren angezeigt bzw. dargestellt, die konkrete Baseballspieler oder dgl. und einen Ball als einen Spielmediumcharakter simulieren.
  • Der Monitor 5 zeigt selektiv einen Spielmodusauswahlschirm an, Schirme, die verwendet werden, um verschiedene Daten und dgl., wenn notwendig, vor dem Start des Spiels einzugeben, und zeigt geeignet eine Mehrzahl von Spielbildern und dgl. nach dem Start des Spiels an. Der Kreuzknopf 6 weist vier Richtung instruierende bzw. anweisende Abschnitte auf. Beispielsweise wird der Kreuzknopf 6 verwendet, um einen Treffercursor zum Einstellen einer treffenden Position eines Schlägers bzw. Batters in dem Fall eines Schlagens zu bewegen, um eine Basis bzw. Base in dem Fall eines Basislaufs bzw. Base runnings zu bezeichnen, um den Typ eines Balls zu bezeichnen, der im Fall eines Wurfs bzw. Pitching geworfen ist, und um Bewegungen der jeweiligen Spieler und einer Basis zu bezeichnen, von welchem angenommen wird, daß der Ball in dem Fall eines Fieldings geworfen worden ist.
  • Der erste Druckknopf 7 wird beispielsweise verwendet, um einen Schläger zu veranlassen, in dem Fall eines Schlagens bzw. Batting zu schwingen, und einen Läufer zu einer bezeichneten Basis in dem Fall eines Basislaufs zurückzuführen, um eine Instruktion bzw. Anweisung zum Starten eines Werfens eines Balls in dem Fall eines Werfens zu geben, und einen Feldspieler bzw. Fielder zu veranlassen, ein feines Spiel in dem Fall eines Auffangens bzw. Fieldings zu machen, indem er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird. Weiterhin wird der zweite Druckknopf 8 beispielsweise verwendet, um ein Schwingen des Schlägers zu einem eines normalen Schwingens und starken Schwingens in dem Fall eines Schlagens zu bezeichnen, um einen Läufer zu veranlassen, eine Basis in dem Fall eines Basislaufs zu erhalten, indem er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird, um eine Basis zu bezeichnen, auf welche ein Ab schießwurf bzw. Pick-off-Wurf in dem Fall eines Werfens gemacht werden sollte, indem er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird, und um den Wurf in dem Fall eines Auffangens zu übertragen bzw. weiterzugeben.
  • Außer einem Starten des Spiels wird der Startknopf 9 beispielsweise verwendet, um einen Abschwung bzw. Bunt in dem Fall eines Schlagens zu bezeichnen und um eine Auswechslung des Werfers bzw. Pitchers oder des Feldspielers bzw. Fielders in dem Fall eines Auffangens zu bezeichnen, indem er zusammen mit dem Kreuzknopf 6 betätigt wird. Außer einem Bezeichnen eines Spielmodus wird der Auswahlknopf 10 beispielsweise verwendet, um den Treffercursor zu einer zentralen bzw. Zentrumsposition der Basis in dem Fall eines Schlagens bzw. Batting zurückzuführen.
  • Der Tongenerator 11 wird durch Einbauen eines Lautsprechers im Inneren des äußeren Gehäuses 2 ausgebildet und ist adaptiert, um eine spezifizierte Spielmusik, Laut- bzw. Toneffekte und dgl. auszugeben, wenn bzw. wie das Spiel fortschreitet. Das Lautstärkeneinstellglied 12 ist adaptiert, um die Lautstärken der Spielmusik, Toneffekte und dgl. einzustellen, die von dem Lautsprecher ausgegeben sind bzw. werden. Eine ROM-Kassette 14, in welcher ein Spielprogramm und Daten, welche verschiedene Bilddaten für ein Konstruieren eines Spielraums beinhalten, geschrieben sind, ist abnehmbar in dem eine ROM-Kassette montierenden Abschnitt 13 montierbar bzw. anordenbar. Ein Verbinder ist in dem die ROM-Kassette montierenden Abschnitt 13 vorgesehen bzw. bereitgestellt und ein Verbinder, der am vorderen Ende der ROM-Kassette 14 montiert ist, ist darin eingesetzt, um die ROM-Kassette 14 mit der Regel- bzw. Steuereinrichtung im Inneren elektrisch zu verbinden.
  • In der so konstruierten Videospielvorrichtung 1 kann ein Baseballspiel gespielt werden, indem beispielsweise der Kreuzknopf 6 mit dem Daumen der linken Hand gedrückt wird und der erste und zweite Druckknopf 7, 8, der Startknopf 9 und/oder der Auswahlknopf 10 mit der rechten Hand geeignet ausgewählt gedrückt werden, während die linke und rechte Seite des äußeren Gehäuses 2 mit beiden Händen gehalten werden.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das eine beispielhafte Regel- bzw. Steuerkonstruktion der Videospielvorrichtung 1 zeigt. Eine Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. ein Controller 15 führt ein Spielbe- bzw. -verarbeiten in Antwort auf einen Befehl entsprechend dem Betätigungs- bzw. Tätigkeitsinhalt der Betriebseinheit 4, basierend auf dem Spielprogramm, das in der ROM-Kassette 14 gespeichert ist, und verschiedenen Daten durch, die verschiedene Bilddaten beinhalten, die den Spielraum ausbilden, und beinhaltet eine CPU 16 zum Durchführen von Berechnungen, einen ROM 17 zum Speichern eines Regel- bzw. Steuerprogramms und dgl. zum Regeln bzw. Steuern bzw. Kontrollieren der Anzeige auf dem Monitor 5, und einen RAM 18 für ein temporäres bzw. vorübergehendes Speichern der be- bzw. verarbeiteten Daten.
  • Die CPU 16 ist mit dem Monitor 5, dem Kreuzknopf 6, dem ersten und zweiten Druckknopf 7, 8, dem Startknopf 9, dem Auswahlknopf 10, dem Lautgenerator 11 und der ROM-Kassette 14 verbunden. Zusätzlich zu einem Anzeige-RAM 19 sind ein Spielbild ausbildende Mittel 20, erste unterscheidende bzw. Unterscheidungsmittel 21, zweite unterscheidende Mittel 22, dritte unterscheidende Mittel 23, vierte unterscheidende Mittel 24 und Schalter- bzw. Schaltregel- bzw. -steuer mittel 25, welche als Funktionsmittel basierend auf dem Spielprogramm bereitgestellt sind, das aus der ROM-Kassette 14 gelesen ist bzw. wird, mit der CPU 16 verbunden.
  • Die ROM-Kassette 14 beinhaltet einen ROM 141 zum Speichern von Spielprogrammen, Bildern, die den Spielraum ausbilden, usw.; einen RAM 142 zum temporären Speichern verschiedener Eingabedaten, die die Fielding- bzw. Auffangpositionen der jeweiligen Spieler, die Batting- bzw. Schlagordnung, Grade eines physischen Zustands der jeweiligen Spieler, und dgl. beinhalten; und eine eingebaute Unterstützungsbatterie 143 des RAM 142.
  • Ein Schirm eines Bilds, das auf der Anzeigeoberfläche des Monitors 5 anzuzeigen ist, ist in dem Anzeige-RAM 19 geschrieben. Beispielsweise wird das Bild abwechselnd und wiederholt in den Anzeige-RAM 19 in einem Zyklus von 1/60 Sekunde geschrieben und ausgelesen, so daß stabile Bilder auf dem Monitor 5 aufgrund des Nachbildphänomens angezeigt bzw. dargestellt werden können.
  • Die ein Spielbild ausbildenden Mittel 20 bestimmen ein Spielbild in Abhängigkeit von Betätigungsinhalten des Kreuzknopfs 6, des ersten und zweiten Druckknopfs 7, 8, des Startknopfs 9 und des Auswahlknopfs 10 der Betriebseinheit 4, des Spielprogramms, das im ROM 141 gespeichert ist, und des Inhalts des RAM 142, und bilden ein spezifiziertes bzw. bestimmtes Anzeigebild in dem Anzeige-RAM 19 aus.
  • Die ein Spielbild ausbildenden Mittel 20 sind mit ersten ein Spielbild ausbildenden Mitteln (Referenz- bzw. Bezugsbild-Anzeigemitteln) 210, zweiten ein Spielbild ausbildenden Mitteln (Anzeigemitteln für ein kombiniertes Bild) 220 und ein Rollbild ausbildenden Mitteln 230 ausgestattet bzw. versehen. Die ersten ein Spielbild ausbildenden Mittel 210 bilden ein Darstellungs- bzw. Anzeigebild als ein erstes Spielbild (Bezugsspielbild) aus, das insbesondere auf die Infield- bzw. Innenfeldfläche in dem Anzeige-RAM 19 zentriert ist. Anstelle eines teilweisen Spielbilds, das in einer Outfield- bzw. Außenfeldrichtung (Richtung zum Outfield bzw. Außenfeld) innerhalb des ersten Spielbilds angeordnet ist, zeigen die zweiten ein Spielbild ausbildenden Mittel 220 ein Anzeigebild als ein zweites Spielbild (benachbartes Spielbild) an, das in der Außenfeldrichtung des teilweisen Spielbilds angeordnet ist, um ein kombiniertes Spielbild zu erzeugen. Die ein Scroll- bzw. Rollbild ausbildenden Mittel 230 bilden ein Anzeigebild zum Rollen bzw. Scrollen des ersten bzw. zweiten Spielbilds in jeweils spezifizierten Richtungen in dem Anzeige-RAM 19 aus.
  • Die ersten ein Spielbild ausbildenden Mittel 210, die zweiten ein Spielbild ausbildenden Mittel 220 und die ein Rollbild ausbildenden Mittel 230 sind als eine Funktion realisierende bzw. verwirklichende Mittel in der CPU 16 konstruiert. Anzeigeregel- bzw. -steuermittel sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. den Controller 15 und die ein Spielbild ausbildenden Mittel 20 konstruiert; Referenz- bzw. Bezugsbild-Anzeigemittel sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 15 und die ersten ein Bild ausbildenden Mittel 210 konstruiert; Anzeigemittel für ein kombiniertes Bild sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 15 und die zweiten ein Bild ausbildenden Mittel 220 konstruiert; und Scroll- bzw. Rollmittel sind durch die Regel- bzw. Steuereinrichtung 15 und die ein Rollbild ausbildenden Mittel 230 konstruiert.
  • Die ersten unterscheidenden bzw. Diskriminierungsmittel 21 unterscheiden, ob ein Ball als ein Spielmediumcharakter, der durch einen Schläger getroffen ist, eine vorbestimmte Position erreicht hat (beispielsweise eine Endposition in der Außenfeldrichtung innerhalb des ersten Spielbilds oder eine Position nach innen beabstandet von dieser Endposition um einen spezifizierten Abstand) innerhalb des ersten Spielbilds durch ein Fliegen zum Outfield bzw. Außenfeld. Die zweiten unterscheidenden bzw. Unterscheidungsmittel 22 unterscheiden, ob das erste Spielbild um einen bestimmten Abstand in einer Richtung entgegengesetzt von der Bewegungsrichtung des Balls gerollt worden ist.
  • Die dritten Unterscheidungsmittel 23 unterscheiden, ob der Ball eine vorbestimmte Position erreicht hat (beispielsweise eine Endposition in einer Innenfeldrichtung (Richtung zum Infield bzw. Innenfeld) innerhalb des zweiten Spielbilds oder eine Position, die nach innen beabstandet ist von dieser Endposition um einen bestimmten Abstand) innerhalb des zweiten Bilds in dem Fall, daß der Ball, der von dem ersten Spielbild geflogen ist, durch einen Außenfeldspieler gefangen ist und zur ersten Spielbildseite zurückgeführt ist. Die vierten unterscheidenden Mittel 24 unterscheiden, ob das geteilte erste Spielbild zu seinem anfänglichen bzw. Ausgangszustand wieder hergestellt worden ist, d.h. das Spielbild vom kombinierten Spielbild zu dem Referenzspielbild umgeschaltet wurde.
  • Die Schaltregel- bzw. -steuermittel 25 regeln bzw. steuern die ein Spielbild ausbildenden Mittel 20, um eine Anzeige zwischen jener des ersten Spielbilds und jener des kombinierten Spielbilds umzuschalten.
  • In der so konstruierten Videospielvorrichtung wird ein Baseballspiel durch den Spielteilnehmer beispielsweise wie folgt gespielt. Hier wird angenommen, daß ein Einzelspielerspiel ausgewählt ist. Zuerst werden, nachdem das Einzelspielerspiel ausgewählt ist, zwei Teams ausgewählt, um miteinander zu konkurrieren bzw. zu kämpfen, und spezifizierte bzw. bestimmte Daten, die die Auffangpositionen der jeweiligen Spieler und die Schlagordnung beinhalten, werden eingegeben. Das Spiel wird durch ein Drücken des Startknopfs 9 nach einem Auswählen, welches Team bzw. welche Mannschaft zuerst schlägt, gestartet. Bei diesem Stadium wird ein spezielles Bild, das auf einen Batter bzw. Schläger, der bei einem Schlägerkasten steht, und einen Werfer bzw. Pitcher zentriert ist, der einen Ball zu diesem Schläger wirft, für eine Spieltätigkeit bzw. einen Spielbetrieb zu der Zeit eines Schlagens (Werfens) angezeigt.
  • Wenn nun angenommen wird, daß der Spielteilnehmer an der Angriffsseite ist, wird der Treffercursor zu einer geeigneten Position durch die Betätigung der Betätigungs- bzw. Betriebseinheit 4 bewegt, beispielsweise durch ein Voraussagen der Position eines Balls, der durch den Werfer zu werfen ist, während die Position eines Fanghandschuhs eines Fängers betrachtet wird. Ein Schläger wird zum richtigen Zeitpunkt geschwungen, um den Ball zu treffen, der durch den Werfer durch die Betätigung der Betätigungseinheit 4 geworfen ist. Wenn der Schläger den Ball trifft, fliegt der Ball in einer spezifizierten Richtung und der Schläger startet ein Laufen zu der ersten Basis.
  • Andererseits wird, wenn der Spielteilnehmer an der Verteidigungsseite ist, eine Wurfbahn durch ein Betätigen der Position des Fanghandschuhs des Fängers bestimmt, während die Art des Balls, der durch den Werfer geworfen wird, durch die Betätigung der Betätigungseinheit 4 ausgewählt wird. Wenn der Schläger den Ball trifft, der durch die Tätigkeit bzw. Betätigung der Betätigungseinheit 4 geworfen ist, wirft ein Innenfeld- oder Außenfeldspieler den Ball, den er gefangen hat, zu einer spezifizierten Basis durch die Betätigung der Betätigungseinheit 4. Ein Punkt wird dem Gegner gegeben, wenn ein Läufer zu der Heimplatte zurückkehrt, und ein Sieg wird darauf basierend bestimmt, welches Team eine höhere Trefferzahl nach Vollendung einer vorbestimmten Anzahl von Innings bzw. Durchgängen aufweist. Dieses Spiel ist höchst interessant und einfach bzw. unbefangen gemacht, indem es fortgeführt wird, während auf die Fähigkeiten und Schwachpunkte der Spieler, die im voraus festgelegt bzw. eingestellt sind, bezug genommen wird.
  • Als nächstes wird ein Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren in dem Fall, daß der Ball, der durch den Werfer geworfen ist und durch den Schläger getroffen ist, zu der Außenseite des Anzeigebereichs des ersten Spielbilds fliegt, wenn bzw. wie das Spiel fortschreitet, unter Bezugnahme auf ein Flußdiagramm von 3 beschrieben.
  • Zuerst wird das erste Spielbild angezeigt bzw. dargestellt (Schritt ST1), wenn der Ball, der durch den Werfer geworfen ist bzw. wird, durch den Schläger getroffen ist bzw. wird. Das erste Spielbild beinhaltet die Innenfeldfläche des Bodens bzw. Spielfelds und einen Teil der Außenfeldfläche, wie dies beispielsweise in 4 gezeigt ist. Hier werden ein Werfer Pi, ein erster Baseman bzw. Malhüter Fr, ein zweiter Baseman Se, ein dritter Baseman Th, ein Shortstop Sh, ein Läufer Ru und ein Ball Ba in der Innenfeldfläche angezeigt bzw. dargestellt.
  • In dieser Ausführungsform weist der Ball Ba wenigstens dreidimensionale Koordinatenwerte auf. Ein Schatten des Balls Ba wird an einer Bodenoberfläche unmittelbar unter dem Ball Ba angezeigt, um anzugeben bzw. anzuzeigen, daß der Ball Ba an einer niedrigen Position ist, wenn ein Abstand zwischen dem Ball und dem Schatten kurz ist, während er bei einer hohen Position ist, wenn der Abstand lang ist.
  • In dem ersten Spielbild, das in 4 gezeigt ist, wird das Spiel fortgeführt, indem sich der Ball Ba, der durch den Schläger getroffen ist, in der Außenfeldrichtung bewegt und den Läufer Ru veranlaßt, zu der ersten Basis zu laufen (Schritt ST3). Anschließend unterscheiden die ersten unterscheidenden Mittel 21, ob der fliegende Ball Ba die vorbestimmte Position innerhalb des ersten Spielbilds erreicht hat (Schritt ST5). Diese Unterscheidung wird basierend auf den zweidimensionalen Koordinatenwerten des Balls Ba gemacht. Die zweidimensionalen Koordinatenwerte des Balls Ba können aus den zweidimensionalen Koordinatensystemen gegeben bzw. bestimmt werden, die durch ein Löschen einer Höhenkoordinate von den dreidimensionalen Koordinatensystemen innerhalb des Spielraums (Bodens bzw. Spielfelds) erhalten sind bzw. werden, können aber aus Koordinaten der Darstellungs- bzw. Anzeigeposition des Balls Ba auf dem Schirm, Koordinaten der Anzeigeposition des Schattens des Balls Ba auf dem Schirm oder Koordinaten einer dazwischenliegenden Position zwischen dem Ball Ba und seinem Schatten auf dem Schirm bestimmt werden. Diese Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um die anschließenden Schritte zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST5 negativ ist.
  • Wenn ein Ort einer Bewegung des Balls Ba mit der Position eines Innenfeldspielers oder Außenfeldspielers zusammenfällt, unterscheiden die ersten unterscheidenden Mittel 21, ob der Ball Ba über diese Feldspieler geflogen ist, indem die Höhe des Balls Ba und Höhendaten, die für diesen Feldspieler festgelegt sind (Daten, die eine Höhe angeben, bei welcher der Ball Ba durch ihn gefangen werden kann), verglichen werden. Wenn der Koordinatenwert des Balls Ba gleich oder unter den Höhendaten des Feldspielers ist, wird das Spiel beispielsweise unter der Annahme fortgeführt, daß der Ball Ba durch diesen Feldspieler gefangen worden ist.
  • Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST5 bejahend ist, wird das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba durch die Rollmittel gerollt (Schritt ST7). Dies veranlaßt, daß die Außenfeldfläche in einem weiten Bereich angezeigt wird, so viel wie das erste Spielbild gerollt ist. Als ein Ergebnis verbleibt der Ball Ba, welcher von dem Schirm verschwinden würde, indem er sich vom ersten Spielbild zur Außenseite des Anzeigebereichs bewegt, wenn nicht das erste Spielbild gerollt sein sollte, innerhalb des ersten Spielbilds angezeigt.
  • Anschließend unterscheiden die zweiten unterscheidenden Mittel 22, ob das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba um einen bestimmten Abstand gerollt worden ist (Schritt ST9). Diese Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um die nachfolgenden Schritte zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST9 negativ ist. In dieser Ausführungsform ist der spezifizierte Abstand als ein Unterscheidungskriterium in Schritt ST9 bei einem Abstand zwischen dem gezeigten Ende der Heimplatte und der Bodenkante der Anzeigeoberfläche des Monitors 5 festgelegt, und eine Unterscheidung wird basierend darauf gemacht, ob die jeweiligen zweidimensionalen Werte zusammenfallen oder nicht. Demgemäß ist die Heimplatte im wesentlichen verdeckt bzw. verborgen, wie dies in 5 gezeigt ist, wenn das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba um den spezifizierten Abstand gerollt wurde.
  • Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST9 bejahend ist, wird das Rollen des ersten Spielbilds gestoppt und das angezeigte Bild wird auf ein kombiniertes Spielbild umgeschaltet, in welchem ein zweites Spielbild an der Position eines teilweisen bzw. Teilspielbilds angezeigt wird, das in der Außenfeldrichtung innerhalb des ersten Spielbilds angeordnet ist (Schritt ST11). Spezifisch wird statt des Teilspielbilds, das in der Außenfeldrichtung innerhalb des ersten Spielbilds angeordnet ist (entsprechend beispielsweise der oberen Hälfte der Anzeigeoberfläche auf dem Monitor 5), das zweite Spielbild neu an der Position des Teilspielbilds angezeigt. Das zweite Spielbild ist ein benachbartes Bild, das dem Teilbild benachbart ist (d.h. dem ersten Spielbild benachbart vor dem Schalten).
  • Auf diese Weise werden eine verbleibende Fläche A des Teilspielbilds des ersten Spielbilds und des zweiten Spielbilds B zusammen auf dem Spielschirm angezeigt, wodurch eine Anzeigeregel- bzw. -kontrolltätigkeit vervollständigt wird. Das zweite Spielbild besteht aus drei Außenfeldspielern Lf, Cf, Rf, dem Ball Ba, einem Außenfeldzaun Gf und einem Teil von Tribünen Ks in dieser Ausführungsform. Da das somit angezeigte Spielbild in einer kombinierten Art und Weise ein diskontinuierliches kombiniertes Bild ist, das durch ein Löschen des Teilspielbilds vor dem Schalten erhalten ist bzw. wird, wird eine teilende bzw. unterteilende Linie L an der Grenze zwischen der verbleibenden Fläche bzw. dem verbleibenden Bereich A des ersten Spielbilds und dem zweiten Spielbild B angezeigt.
  • Als nächstes wird das Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren in dem Fall, daß der Ball von dem zweiten Spielbild zu dem ersten Spielbild zurückgeführt ist bzw. wird, wenn ein Außenfeldspieler den Ball, der durch ihn gefangen ist, zu der Innenfeldfläche wirft (rückführt), unter Bezugnahme auf ein in 7 gezeigtes Flußdiagramm beschrieben.
  • Zuerst wird das Spiel fortgeführt, wenn der Außenfeldspieler den Ball zur Innenfeldfläche in dem Spielbild wirft, das in einer in 6 gezeigten, kombinierten Art und Weise angezeigt ist (Schritt ST21). Anschließend unterscheiden die dritten unterscheidenden Mittel 23, ob der geworfene Ball Ba zu einer vorbestimmten Position in dem zweiten Spielbild in Richtung zu der Fläche A (Innenfeld) des ersten Spielbilds zurückgekehrt ist, wie dies in 8 gezeigt ist (Schritt ST23). Diese Unterscheidung wird basierend auf den zweidimensionalen Koordinatenwerten des Balls Ba gemacht bzw. durchgeführt. Diese Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um die folgenden Schritte zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST23 negativ ist.
  • Wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST23 bejahend ist, wird das zweite Spielbild in einer Richtung (entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba) weg von der Fläche bzw. dem Bereich A des ersten Spielbilds gerollt (Schritt ST25), und das Bild in der Fläche A innerhalb des ersten Spielbilds wird zu dem zweiten Spielbild gerollt (Schritt ST27). Die vierten unterscheidenden Mittel 24 unterscheiden dann, ob die obere Kante bzw. der obere Rand der verbleibenden Fläche A des ersten Spielbilds mit der Bodenkante des zweiten Spielbilds in den Koordinatensystemen des Spielraums zusammengefallen ist (Schritt ST29). Spezifisch wird der gelöschte Spielraumbereich zwischen der verbleibenden Fläche A des ersten Spielbilds und dem zweiten Spielbild allmählich schmäler, und das erste Spielbild wird auf der gesamten Anzeigeoberfläche statt des kombinierten Spielbilds angezeigt, wenn die verbleibende Fläche A und das zweite Spielbild kontinuierlich in dem Spielraum werden.
  • Diese Routine kehrt zu Schritt ST1 zurück, um die folgenden Schritte zu wiederholen, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST29 negativ ist. Diese Anzeigesteuer- bzw. -kontrolltätigkeit endet, wenn das Unterscheidungsergebnis in Schritt ST29 bejahend ist. Da das erste Spielbild normalerweise in einem zu kleinen Maß gerollt ist als das zweite Spielbild, geht die Routine nur durch Schritt ST27, wenn das Rollen des zweiten Spielbilds in Schritt ST25 nicht abgeschlossen worden ist, obwohl die Tätigkeit bzw. Betätigung in Schritt ST27 abgeschlossen worden ist.
  • In der Spielbildanzeige durch die obige Anzeigeregelung bzw. -kontrolle werden Bilder (Charaktere bzw. Figuren), die notwendig sind, um das Spiel fortzuführen, alle in derselben Größe innerhalb desselben Spielbilds angezeigt. Demgemäß kann der Spielteilnehmer den Läufer veranlassen, eine Basis zu ergattern, während er die Bewegungen der Außen feldspieler innerhalb des zweiten Spielbilds in dem Fall eines Angriffs betrachtet, während er den Ball zurückführen kann, während er die Bewegungen des (der) Läufers) innerhalb des ersten Spielbilds in dem Fall einer Verteidigung betrachtet. Deshalb kann im Vergleich zur Videospielvorrichtung des Standes der Technik, in welcher das Spiel fortgeführt wird, während ein kleiner Hilfsschirm betrachtet wird, das Spiel glatter fortschreiten.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorhergehenden Ausführungsformen beschränkt, und kann in verschiedenen anderen Weisen wie folgt verkörpert sein bzw. werden.
    • (1) In der vorhergehenden Ausführungsform wird das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba gerollt, wenn der Ball Ba die vorbestimmte Position innerhalb des ersten Spielbilds erreicht. Jedoch kann das benachbarte Spielbild in einer kombinierten Art und Weise angezeigt werden, unmittelbar nachdem der Ball Ba die vorbestimmte Position innerhalb des ersten Spielbilds erreicht, ohne das erste Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba zu rollen. In einem derartigen Fall bedeutet eine Spielsituation einen Zustand, wo der Ball Ba als ein Spielmediumcharakter die vorbestimmte Position innerhalb des ersten Spielbilds erreicht hat.
    • (2) Obwohl das benachbarte Spielbild direkt in einer kombinierten Art und Weise an der Position des teilweisen bzw. Teilspielbilds angezeigt wird, das in der Außenfeldrichtung innerhalb des ersten Spielbilds in der vorhergehenden Ausführungsform angeordnet ist, kann es so angezeigt bzw. dargestellt werden, um teilweise das Teilspielbild zu über lappen, indem die Koordinatenwerte des benachbarten Spielbilds derart festgelegt werden, daß die Bodenkante des benachbarten Spielbilds unter der oberen Kante des Teilspielbilds angeordnet ist. Mit einer derartigen Anordnung kann der Ball Ba kontinuierlich in dem Fall angezeigt werden, daß er von dem ersten Spielbild zu dem zweiten Spielbild bewegt wird, wobei eine Unbequemlichkeit vermieden wird, daß der Ball Ba temporär bzw. vorübergehend von dem Spielbild verschwindet.
    • (3) In der vorhergehenden Ausführungsform werden das erste und das zweite Spielbild abwechselnd in dem Fall gerollt, daß der Ball Ba innerhalb des zweiten Spielbilds zu dem ersten Spielbild zurückgeführt wird. Jedoch kann nur das zweite Spielbild gerollt werden, wenn das erste Spielbild nicht in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Balls Ba gerollt wird, wenn der Ball Ba von dem ersten Spielbild zu dem zweiten Spielbild bewegt wird. Weiterhin kann das erste Spielbild gerollt werden, nachdem das Rollen des zweiten Spielbilds abgeschlossen ist. In einem derartigen Fall können fünfte unterscheidende Mittel zum Unterscheiden, ob das Rollen bzw. Scrollen bzw. Weiterbewegen des zweiten Spielbilds abgeschlossen worden ist, zusätzlich zu den ersten bis vierten unterscheidenden Mitteln 21 bis 24 bereitgestellt sein, die im Blockdiagramm von 2 gezeigt sind.
    • (4) Obwohl die Videospielvorrichtung, das Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -kontrollverfahren und das lesbare Speichermedium gemäß der vorliegenden Erfindung als solche beschrieben sind bzw. werden, um ein Baseballspiel in der vorhergehenden Ausführungsform auszuführen, ist die vorliegende Erfindung auch auf Sportspiele verschieden von einem Baseballspiel oder Spiele verschieden von Sportspielen anwendbar. Hauptsächlich ist die vorliegende Erfindung vorzugsweise auf derartige Spiele anwendbar, daß der Spielraum teilweise angezeigt wird, die gekennzeichnet sind, indem sie einen Bezugsspielraumabschnitt aufweisen (Innenfeldabschnitt in dem obigen Baseballspiel). Der Bezugsspielraum ist nicht auf einen festgelegten Abschnitt beschränkt, sondern kann bis zu einem bestimmten Grad geändert werden, wenn das Spiel fortschreitet.
    • (5) Obwohl das erste Spielbild in obere und untere Bildabschnitte in bezug auf eine vertikale Richtung geteilt ist bzw. wird, um ein kombiniertes Bild auszubilden, indem Bilder eines über das andere in der vorhergehenden Ausführungsform plaziert bzw. angeordnet werden, kann es in linke und rechte Bildabschnitte in bezug auf eine transversale bzw. querlaufende Richtung geteilt sein, um ein kombiniertes Bild auszubilden, indem Bilder eines nächst folgend dem anderen gemäß dem Inhalt des Spiels angeordnet werden. Weiterhin kann das erste Spielbild in drei oder mehr Bildabschnitte gemäß der Anzahl von Spielmediumcharaktere bzw. -figuren geteilt werden, und ein kombiniertes Bild kann erhalten werden, indem geeignete Bilder in den jeweiligen Bildabschnitten angezeigt werden. In einem derartigen Fall können die Bildabschnitte beispielsweise einer Bewegung einer Spielerfigur entsprechen, um zusätzlich zu der(n) Spielermediumfigur(-figuren) wahrgenommen zu werden.
    • (6) Obwohl das Spielbild in der vorhergehenden Ausführungsform vertikal gerollt ist bzw. wird, kann es transversal bzw. querlaufend abhängig vom Inhalt des Spiels gerollt sein. Alternativ kann das Spielbild in einer kombinierten Richtung der vertikalen und transversalen bzw. querlaufen den Richtung (schräge Richtung) gerollt sein. Mit anderen Worten wird jede Rollrichtung passen, solange sie die Spielmediumfigur daran hindert, sich zur Außenseite bzw. außerhalb des Anzeigebereichs des Spielbilds zu bewegen, so daß die Position davon nicht durch den Spielteilnehmer erkannt werden kann.
    • (7) Zusätzlich zu den Spielvorrichtungen vom tragbaren Typ ist die vorliegende Erfindung ähnlich auf ein Spielsystem anwendbar, in welchem Spielbilder auf einem Fernsehmonitor angezeigt werden.
  • Wie oben beschrieben, wird in der erfinderischen Videospielvorrichtung, in welcher die Spielbilder auf der Anzeigeoberfläche des Monitors angezeigt werden, um das spezifizierte bzw, bestimmte Spiel in dem Spielraum auszuführen, das spezifische Spielbild in dem Spielraum als ein Bezugs- bzw. Referenzspielbild angezeigt, welches das erste Spielbild ist, wird das benachbarte Spielbild, welches das zweite Spielbild benachbart außerhalb des Teilbilds ist, das in der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds angeordnet ist, statt des Teilspielbilds in Übereinstimmung mit der Spielsituation angezeigt.
  • Somit werden das Bezugsspielbild und das benachbarte Spielbild als ein integrales Bild an der Anzeigeoberfläche des Monitors angezeigt. Als ein Ergebnis kann der Spielteilnehmer gleichzeitig das Bezugsspielbild und das benachbarte Spielbild betrachten, ohne irgendein spezielles Gefühl von Nicht-Übereinstimmung zu haben, was den Fortschritt des Spiels glatt macht.
  • Das benachbarte Spielbild kann so angezeigt bzw. dargestellt werden, um teilweise das Teilspielbild zu überlappen, indem die Koordinatenwerte des benachbarten Spielbilds derart festgelegt bzw. eingestellt werden, daß die Bodenkante des benachbarten Spielbilds unter der oberen Kante des Teilspielbilds angeordnet ist. Mit einer derartigen Anordnung kann der Spielmediumcharakter bzw. die Spielmediumfigur, wie beispielsweise ein Ball, kontinuierlich in dem Fall angezeigt werden, daß er (sie) von dem ersten Spielbild zu dem zweiten Spielbild bewegt wird, was eine Unbequemlichkeit vermeidet, daß der Spielmediumcharakter temporär bzw. vorübergehend von dem Spielbild verschwindet.
  • Die Spielsituation bedeutet die Position der Spielmediumfigur, die ein Spielmedium in dem Spielraum repräsentiert, die Darstellungssteuer- bzw. -kontrollmittel zeigen die Spielmediumfigur an, die sich in dem Spielraum in einer derartigen Weise bewegt, um ihr zu folgen, und die Schaltsteuer- bzw. -kontrollmittel können die Anzeige des Bezugsspielbilds auf jene des kombinierten Spielbilds umschalten, wenn die Spielmediumfigur die vorbestimmte Position in der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds erreicht. Mit einer derartigen Anordnung kann die Spielmediumfigur wirksam bzw. effektiv in dem Spielbild angezeigt werden, und der Spielteilnehmer kann gleichzeitig das Bezugsspielbild und das benachbarte Spielbild betrachten, ohne irgendein spezielles Gefühl einer Nicht-Übereinstimmung zu haben, was den Fortschritt des Spiels glatt macht bzw. glättet.
  • Die Schaltsteuer- bzw. -kontrollmittel können die Anzeige bzw. Darstellung des kombinierten Spielbilds auf jene des Bezugsspielbilds umschalten, wenn die Spielmediumfigur die vorbestimmte Position in der Richtung entgegengesetzt zu der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds erreicht. Mit einer derartigen Anordnung kann die Spielmediumfigur wirksam in dem Spielbild angezeigt werden, und der Spielteilnehmer kann gleichzeitig das Referenzspielbild und das benachbarte Spielbild betrachten, ohne irgendein spezielles Gefühl einer Nicht-Übereinstimmung zu haben, was den Fortschritt des Spiels glatt macht.
  • Die Bezugsbildanzeigemittel können das Bezugsspielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung der Spielmediumfigur um einen spezifizierten Abstand rollen bzw. bewegen, wenn die Spielmediumfigur eine Position kurz vor der vorbestimmten Position in der ersten Richtung innerhalb des Bezugsspielbilds erreicht. Mit einer derartigen Anordnung kann die Spielmediumfigur, wie beispielsweise ein Ball, innerhalb des Bezugsspielbilds so viel wie möglich angezeigt werden. Die Spielsituation kann einen Zustand bedeuten, wo das Bezugsspielbild um den spezifizierten Abstand gerollt bzw. gescrollt ist.
  • Die Anzeigemittel eines kombinierten Bilds können das benachbarte Spielbild in der Richtung entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung der Spielmediumfigur bzw. des Spielmediumcharakters rollen, wenn die Spielmediumfigur in dem benachbarten Spielbild eine Position kurz vor einer vorbestimmten Position innerhalb des benachbarten Spielbilds erreicht, während sie bzw. er in der Richtung entgegengesetzt zu der ersten Richtung bewegt wird, und die Schaltsteuer- bzw. -kontrollmittel können die Anzeige des kombinierten Spielbilds auf jene des Bezugsspielbilds zurückführen, wenn das benachbarte Spielbild und das Referenzspielbild kontinuierlich in dem Spielraum werden. Dies ermöglicht, daß das kombinierte Spielbild natürlich auf das Referenzspielbild umgeschaltet wird, d.h. die Anzeige auf dem Monitor kann glatt auf das ursprüngliche Bild zurückgeführt werden.
  • Weiterhin können die Anzeigemittel eines kombinierten Bilds den Referenzspielbildabschnitt zu dem benachbarten Spielbildabschnitt rollen, nachdem das benachbarte Spielbild um den spezifizierten Abstand gerollt ist. Mit einer derartigen Anordnung kann der Referenzspielbildabschnitt wirksam in denselben Zustand rückgeführt werden, bevor er in die Bildabschnitte geteilt wurde.
  • Wie oben beschrieben, können, da die Spielbilder gemäß der Spielsituation gemäß der vorliegenden Erfindung umgeschaltet werden, die Spielsituation und der Spielfortschritt mühelos bzw. leicht erfaßt werden und die Spieltätigkeit bzw. -betätigung kann glatter durchgeführt werden.
  • Weiterhin kann, da das Referenzspielbild, das benachbarte Spielbild und der Referenzspielbildabschnitt innerhalb des kombinierten Spielbilds geeignet durch ein Rollen bzw. Scrollen angezeigt sind bzw. werden, die Spielsituation leicht erfaßt werden, indem die Spielmediumfigur bzw. der Spielmediumcharakter innerhalb des entsprechenden Spielbilds so viel wie möglich angezeigt gehalten wird.
  • Da diese Erfindung in mehreren Formen verkörpert werden kann, ohne von den wesentlichen Merkmalen davon abzuweichen, ist die vorliegende Ausführungsform daher veranschaulichend bzw. illustrativ und nicht beschränkend, da der Umfang der Erfindung durch die beigefügten Ansprüche definiert ist eher als durch die Beschreibung, die ihnen vorangeht, und deshalb ist für alle Änderungen, die inner halb der Grenzen und Schranken der Ansprüche oder ein Äquivalent von derartigen Grenzen und Schranken fallen, beabsichtigt, durch die Ansprüche umfaßt zu sein.

Claims (11)

  1. Videospielvorrichtung, umfassend: einen Monitor (5), auf welchem Spielbilder angezeigt sind; und Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen bzw. Darstellen der Spielbilder auf einer Anzeigeoberfläche des Monitors (5), um ein spezifiziertes Spiel in einem Spielraum auszuführen, wobei die Darstellungs- bzw. Anzeigesteuer- bzw. -kontrollmittel beinhalten: Referenzbildanzeigemittel (210) zum Anzeigen eines spezifischen bzw. bestimmten Spielbilds in dem Spielraum als ein Referenzspielbild, Anzeigemittel (220) eines kombinierten Bilds zum Produzieren eines kombinierten Spielbilds durch ein Anzeigen eines benachbarten Spielbilds benachbart außerhalb eines Teilspielbilds, welches ein Teil des Bezugs- bzw. Referenzspielbilds ist, entlang einer ersten Richtung anstelle des teilweisen bzw. Teilspielbilds innerhalb des Referenzspielbilds, und Schaltsteuer- bzw. -regelmittel (25) zum Schalten der Anzeige des Referenzspielbilds und des kombinierten Spielbilds zueinander entsprechend einer Spielsituation.
  2. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Anzeigemittel (220) des kombinierten Bilds das benachbarte Spielbild in einer derartigen Weise anzeigen, um teilweise das teilweise Spielbild zu überlappen.
  3. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Spielsituation eine Position des Spielmediumcharakters beinhaltet, der ein Spielmedium in dem Spielraum darstellt, die Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel den Spielmediumcharakter, der sich in dem Spielraum bewegt, in einer derartigen Weise anzeigen, um dem Spielmediumcharakter zu folgen, und die Schaltsteuer- bzw. -regelmittel (25) die Anzeige des Referenzspielbilds auf jene des kombinierten Spielbilds umschalten, wenn der Spielmediumcharakter eine vorbestimmte Position in der ersten Richtung in dem Referenzspielbild erreicht.
  4. Videospielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die Spielsituation eine Position des Spielmediumcharakters beinhaltet, der ein Spielmedium in dem Spielraum repräsentiert, die Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel den Spielmediumcharakter, der sich in dem Spielraum bewegt, in einer derartigen Weise anzeigen, um dem Spielmediumcharakter zu folgen, und die Schaltsteuer- bzw. -regelmittel (25) die Anzeige des kombinierten Spielbilds zu jener des Referenzspielbilds schalten, wenn der Spielmediumcharakter eine vorbestimmte Position in der Richtung entgegengesetzt von der ersten Richtung innerhalb des kombinierten Spielraums erreicht.
  5. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Referenzbildanzeigemittel (210) das Referenzspielbild in einer Richtung entgegengesetzt von der Bewegungsrichtung des Spielmediumcharakters um einen spezifizierten Abstand bewegen bzw. rollen, wenn der Spielmediumcharakter eine Position kurz vor der bestimmten Position in der ersten Richtung in dem Referenzspielbild erreicht.
  6. Videospielvorrichtung nach Anspruch 5, wobei die Spielsituation einen Zustand bzw. Status beinhaltet, wo das Referenzspielbild um einen spezifizierten Abstand gerollt bzw. verschoben ist.
  7. Videospielvorrichtung nach Anspruch 4, wobei die Anzeigemittel (220) des kombinierten Bilds das benachbarte Spielbild in einer Richtung entgegengesetzt von der Bewegungsrichtung des Spielmediumcharakters rollen, wenn der Spielmediumcharakter in dem benachbarten Spielbild eine Position kurz vor einer bestimmten Position innerhalb des benachbarten Spielbilds erreicht, während er in einer Richtung entgegengesetzt von der ersten Richtung bewegt ist, und die Schaltsteuer- bzw. -regelmittel die Anzeige des kombinierten Spiels zu jener des Referenzspielbilds zurückführen, wenn das benachbarte Spielbild und das Referenzspielbild kontinuierlich in dem Spielraum vereinheitlicht sind.
  8. Videospielvorrichtung nach Anspruch 7, wobei die Anzeigemittel (220) des kombinierten Bilds den Referenzspielabschnitt zu dem benachbarten Spielbildabschnitt rollen bzw. verschieben, nachdem das benachbarte bzw. zugehörige Spielbild um einen spezifizierten Abstand gerollt ist.
  9. Videospielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 8, wobei die Anzeigemittel (220) des kombinierten Bilds eine Unterteilungslinie an einer Grenze zwischen dem benachbarten Spielbild und einem verbleibenden Bildabschnitt des Referenzspielbilds anzeigen.
  10. Spielbilddarstellungssteuer- bzw. -regel- bzw. -kontrollverfahren zum Anzeigen bzw. Darstellen von Spielbildern auf einer Anzeigeoberfläche eines Monitors (5), um ein spezifiziertes Spiel in einem Spielraum auszuführen, umfassend die Schritte: Anzeigen bzw. Darstellen eines spezifischen Spielbilds in dem Spielraum als ein Bezugs- bzw. Referenzspielbild, und Schalten der Anzeige des Referenzspielbilds auf jene des kombinierten Spielbilds, das durch ein Anzeigen eines benachbarten Spielbilds benachbart außerhalb eines Teilspielbilds, welches ein Teil des Referenzspielbilds ist, entlang einer ersten Richtung anstelle des teilweisen Spielbilds innerhalb des Referenzspielbilds gemäß einer Spielsituation gebildet wird.
  11. Lesbares Speichermedium, das ein Spielbildanzeigeprogramm zum Anzeigen bzw. Darstellen von Spielbildern auf einer Anzeigeoberfläche eines Monitors (5) speichert, um ein spezifiziertes Spiel in einem Spielraum anzuzeigen, wobei das Spielbildanzeigeprogramm die Schritte umfaßt: Anzeigen bzw. Darstellen eines spezifizierten Spielbilds in dem Spielraum als ein Bezugs- bzw. Referenzspielbild, und Schalten der Anzeige des Referenzspielbilds auf jene eines kombinierten Spielbilds, das durch ein Anzeigen eines benachbarten Spielbilds benachbart außerhalb eines Teilspielbilds, welches ein Teil des Referenzspielbilds ist, entlang einer ersten Richtung anstelle des teilweisen Spielbilds innerhalb des Referenzspielbilds gemäß einer Spielsituation gebildet ist bzw. wird.
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