DE60200620T2 - Spielablaufsteuerprogramm, computerlesbares Aufzeichungsmedium, Spielserver und Spielablaufsteuerverfahren - Google Patents

Spielablaufsteuerprogramm, computerlesbares Aufzeichungsmedium, Spielserver und Spielablaufsteuerverfahren Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielablaufkontrollprogramm, ein Computer-lesbares Speichermedium zum Aufzeichnen des Spielablaufkontrollprogramms, einen Spiel-Server und ein Verfahren zur Steuerung des Spielablaufes.
  • 2. Beschreibung des verwandten Gebietes
  • In den letzten Jahren wurde das Spielen von Wettkampf- bzw. Wettbewerbsspielen, wie z.B. Tennis, Fußball, Baseball und dgl. auf den Monitoren von programmierten Computern weit verbreitet praktiziert. Der Inhalt von Wettbewerben variiert; jedoch in nahezu allen dieser Spiele steuert bzw. kontrolliert der das Spiel spielende Spieler des Spiel (nachfolgend auch als ein Spieler bezeichnet) üblicherweise die Aktionen eines Spielercharakters bzw. einer Spielfigur unter Verwendung einer Betätigungs- bzw. Operationseinheit, und dem Spieler wird ein Spielstand bzw. ein Score auf der Basis mitgeteilt, wie geeignet der Spielercharakter im Hinblick auf einen Ball agiert, der in das Spiel durch die Computereinrichtung oder durch einen Wettbewerbscharakter bzw. eine Wettbewerbsfigur eingebracht wurde, die durch einen Gegner betätigt wird. Zum Beispiel ist im Falle eines Baseballspiels das Kriterium zur Zuteilung eines Punktes bzw. Scores, wie geschickt ein Schlägercharakter, der den Spielercharakter darstellt, einen Ball zurückschlägt, der durch einen Werfercharakter bzw. eine Werferfigur geworfen wurde, der (die) den Gegner-Charakter darstellt.
  • Der Inhalt der Vorgänge, die durch einen Spieler in diesem Fall durchgeführt werden, umfaßt hauptsächlich die Bestimmung der Position und der Stellung bzw. Lage des Schlägercharakters, die Auswahl oder Einstellung der Art des Schlägers, und der Schwungzeit, der Schwungposition und des Schwungwinkels des Schlägers oder dgl. Üblicherweise wird eine Betätigungseinheit, die mit der Computereinrichtung verbunden ist, in geeigneter Weise verwendet, um solche Operationen bzw. Vorgänge bzw. Betätigungen zu realisieren. Diese Betätigungseinheit ist im allgemeinen so angeordnet, daß willkürliche Koordinaten-Positionen in zwei Dimensionen durch Erfassen bzw. Detektieren der Beträge einer Verschiebung der Betätigung des Spielers in der Richtung der X-Koordinate und in der Richtung der Y-Koordinate spezifiziert werden, und die spezifizierten Koordinaten-Positionen geeignet zu der Computereinrichtung übertragen werden. Die Position des Schlägercharakters und dgl. werden durch Spezifizieren solcher Koordinaten-Positionen realisiert. Weiters ist das System so angeordnet, daß Zeitgeber- bzw. Zeitsignale durch Drücken eines Schalters zu willkürlichen Zeitpunkten erzeugt werden und diese Zeitsignale in geeigneter Weise zu der Computereinrichtung übertragen werden. Die Schwung- bzw. Schwingzeit des Schlages wird durch solche Zeitsignale bestimmt.
  • Computereinrichtungen können in zwei Hauptkategorien unterteilt werden, z.B. Computereinrichtungen, die speziell für eine Spieleanwendung erdacht sind, wie auf Spiele zugeschnittene Einrichtungen, und Computereinrichtungen, die in einem breiten Bereich von Anwendungen verwendet werden kön nen, wie Personal Computer. In dem Fall der ersteren Einrichtungen werden ein analoger Joystick oder ein digitaler Joystick oder ein Controller bzw. eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung eines solchen Joysticks als die Betätigungseinheit verwendet. Bei einem analogen Joystick sind Sensoren, die die X-Koordinate und Y-Koordinate als analoge Werte ausgeben, in dem Basisendteil eines vorstehenden Körpers einer spezifizierten Größe angeordnet. Durch Kippen bzw. Neigen dieses vorstehenden Körpers mit den Fingern kann der Spieler willkürliche Koordinaten-Positionen in einem zweidimensionalen Bereich in Übereinstimmung mit dem Betrag der Neigung bezeichnen. Weiters bildet im Fall eines digitalen Joysticks eine kreuzförmige Taste, welche Sensoren (oder Schalter) aufweist, die verwendet werden, um Koordinaten in Richtung nach oben, unten, links und rechts zu erzeugen, den Mainstream bzw. Hauptbestandteil; in diesem Fall kann der Spieler willkürliche Koordinaten-Positionen in einem zweidimensionalen Bereich durch fortgesetztes Drücken einer kreuzförmigen Taste oder durch fortgesetztes gleichzeitiges Drücken von zwei kreuzförmigen Tasten bezeichnen.
  • Andererseits wird eine Zeigevorrichtung, wie eine Maus, ein tragbarer Tracking-Ball, ein tragbares Slidepad oder dgl. allgemein als die Betätigungseinheit eines Personal Computers verwendet. Unter diesen Zeigevorrichtungen weisen sowohl eine Maus als auch ein tragbarer Tracking-Ball ein Paar von Sensoren, die die entsprechenden Beträge einer Auslenkung bzw. Verlagerung der X-Koordinate und der Y-Koordinate erfassen bzw. detektieren, und einen Ballkörper auf, der verwendet wird, um beide Sensoren gleichzeitig zu steuern; diese Einrichtungen sind so angeordnet, daß Koordinaten-Positionen in einem zweidimensionalen Bereich durch den Spieler bezeichnet werden können, der den Ballkörper in die Ziel-Richtung entweder direkt mit der Hand oder indirekt über eine Scheibenoberfläche rollt. Ein Slidepad weist eine Kontaktposition für menschliche Finger und einen Sensor auf, der die Richtung einer Bewegung und den Betrag einer Bewegung erfaßt; ein solches Slidepad ist so angeordnet, daß willkürliche Koordinaten-Positionen in einem zweidimensionalen Bereich auf der Basis der Ergebnisse der Erfassung durch den Sensor bezeichnet werden können. Im Prinzip kann eine Kombination mit einer Maus oder dgl. durch ein digitales Verfahren realisiert werden.
  • Die Hauptunterschiede zwischen der Betätigungseinheit einer auf Spiele zugeschnittenen Einrichtung und derjenigen eines Personal Computers liegt in der Handhabung des Zeigers. Speziell in dem Fall einer auf Spiele zugeschnittenen Einrichtung sind Daten entsprechend dem Zeiger (hiernach als ein "virtueller Zeiger" bezeichnet) innerhalb der Einrichtung vorhanden. Da dieser virtuelle Zeiger so lange ausgelenkt bzw. verschoben wird, so lange der Spieler ein Drücken des vorspringenden Körpers oder von kreuzförmigen Tasten fortsetzt, ist der virtuelle Zeiger ein Werkzeug, das einer Maus oder dgl. überlegen ist in bezug auf eine Bedienbarkeit in Fällen, bei denen der Zeiger lediglich um einen ungefähren Betrag in der gewünschten Richtung ausgelenkt wird und rasch in seine Ruhestellung zurückgeholt wird. Jedoch sind Daten, die mittels eines Joysticks eingegeben werden, lediglich Daten, die sich auf die Richtung einer Auslenkung beziehen; der Betrag einer Auslenkung bzw. Verschiebung des virtuellen Zeigers hängt ausschließlich von der Eingabezeit ab. Andererseits sind Daten, die mittels einer Maus oder dgl. eingegeben werden, Daten, die sich auf die Richtung einer Auslenkung und den Betrag einer Auslenkung beziehen, so daß die Richtung einer Auslenkung und der Betrag einer Auslenkung des Zeigers in einem einzigen Vorgang ohne Rücksicht auf die Länge der Eingabezeit eingegeben werden können. Folglich kann im Fall einer Anwendung bei Spielen, die eine Auslenkung des Zeigers zu zufälligen Positionen mit hoher Geschwindigkeit und nachfolgende Aktionen an den ausgelenkten bzw. verschobenen Positionen erfordern, gesagt werden, daß eine Maus oder dgl. gegenüber Joysticks überlegen ist.
  • Gegenwärtig stellen auf Spiele zugeschnittene Einrichtungen den Mainstream bzw. Hauptanteil von Computereinrichtungen dar, die für Spiele verwendet werden, anstelle von Personal Computern, und haben Spielprogramme auch einen Inhalt, der eine Betätigung durch die Betätigungseinheit einer auf Spiele zugeschnittenen Einrichtung beabsichtigt. In dem Fall von auf Spiele zugeschnittenen Einrichtungen ist es jedoch schwierig, ein Spiel zu realisieren, das eine genaue Verschiebung des Zeigers bei zufälligen Positionen mit hoher Geschwindigkeit und nachfolgende Aktionen bei ausgelenkten bzw. verlagerten Positionen erfordert, wie oben beschrieben. Weiters kann im Fall von auf Spiele zugeschnittenen Einrichtungen kann lediglich die Person, die die Einrichtung gekauft hat, das Spiel spielen; dies hindert die Realisierung eines Spiels, das eine weite Teilnahme durch viele Personen erlaubt. Andererseits haben Allzweck-Computereinrichtungen, wie Personal Computer, eine weite Anwenderschicht und erlauben auch einen weiteren Bereich einer Verwendung als auf Spiele zugeschnittene Einrichtungen im Hinblick auf eine Kommunikations-Infrastruktur, wie Netzwerke.
  • Die EP 0 916 376 A1 offenbart ein Spiel-Bild-Anzeigeverfahren und ein Steuerverfahren für ein Baseballspiel, in dem ein Spieler des Spiels gegen einen Computer spielt. Der Spieler kann Kommandos bzw. Befehle durch ein Operations-Paneel eingeben und wählt ein Stoßen und Schlagen entsprechend der Bewegung des Schläger-Schalters aus.
  • Die EP 1 072 299 A2 bezieht sich auf ein Verfahren zum Spielen eines Spiels und eine Einrichtung und ein Speichermedium, in dem ein Spieler eines Baseballspiels gegen einen Computer spielt, wobei der Computer den defensiven Teil (Werfen) und der Spieler den offensiven Teil (Schlagen) spielt.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein auf einem Computer lesbares Speichermedium und ein Steuer- bzw. Kontrollverfahren für einen Spielablauf bereitzustellen, das eine passende Entwicklung des Spiels für den Spieler ermöglicht.
  • Dieses Ziel wird gemäß der vorliegenden Erfindung durch ein Computer-lesbares Speichermedium, das die Merkmale aufweist, die im Anspruch 1 geoffenbart sind, und ein Spielablaufkontrollverfahren gelöst, das die Merkmale aufweist, die im Anspruch 8 geoffenbart sind. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen geoffenbart.
  • Entsprechend der vorliegenden Erfindung werden ein Spielablaufkontrollprogramm, ein Computer-lesbares Aufzeichnungsmedium, ein Spiel-Server und ein Spielablaufkontrollverfahren vorgeschlagen, welche die Realisierung eines Baseballspiels in einer Umgebung ermöglichen, die schwierig im Fall von auf Spiele zugeschnittene Einrichtungen und Joysticks zu erhalten ist, die in solchen Einrichtungen verwendet werden.
  • Um die obigen Ziele zu erreichen, bezieht sich diese Erfindung gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung auf ein Computer-lesbares Aufzeichnungsmedium, in dem ein Spielablaufkontrollprogramm aufgezeichnet ist, um einen Ablauf eines Baseballspiels zu steuern bzw. zu kontrollieren, in dem ein Team eines Spielteilnehmers und ein von einem Computer gesteuertes Team oder ein Team eines Gegners alternativ offensiv und defensiv über einen Ballcharakter spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird. Dieses Spielablaufkontrollprogramm umfaßt die Schritte: Anzeigen eines Spielbilds, einschließend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren, auf einem Monitorschirm eines Computers; Empfangen einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen basierend auf einer Bewegungsbetätigung und einer Knopfbetätigung, die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung durchgeführt sind; und Fortführen eines Baseballspiels basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer getätigt wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen bzw. Anweisungen für die Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch die Betätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit bzw. -aktion eines Schlägercharakters bzw. einer Schlägerfigur durch Betätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist, und eine Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die Offensivtätigkeit durch eine Knopfbetätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird; wobei die Bezeichnung der Instruktionen für eine Änderung einer Höhe des Schlägercha rakters durch die bewegende Betätigung der Zeigevorrichtung in Fällen durchgeführt wird, bei denen ein Stoßen als die Offensivtätigkeit des Schlägercharakters ausgewählt ist.
  • In den oben erwähnten Erfindungen schreitet das Spiel mit dem Team des Spielteilnehmers und dem vom Computer gesteuerten Team oder dem Team eines Gegners durch alternatives Spielen in der Offensive und Defensive über einen Ballcharakter fort, der als das Spielmedium verwendet wird. Wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, so wird die Wurfaktion des Werfercharakters durch ein Betätigen der oben erwähnten Zeigevorrichtung durchgeführt, und wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist, so wird die offensive Aktion des Schlägercharakters durch ein Betätigen der oben erwähnten Zeigevorrichtung durchgeführt. Dementsprechend kann ein Baseballspiel in einer Umgebung realisiert werden, die schwierig zu erhalten ist im Falle einer auf Spiele zugeschnitten Einrichtung und eines Joysticks, der in einer solchen Einrichtung verwendet wird. Weiters wird, da die Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die oben erwähnte offensive Aktion durch ein Betätigen des Knopfes der oben erwähnten Zeigevorrichtung durchgeführt wird, die offensive Aktion so abwechslungsreich gestaltet, daß die Möglichkeit, das Spiel zu planen, verbessert ist.
  • Diese und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden leichter bei einem Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung in Verbindung mit den angeschlossenen Zeichnungen verständlich.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein strukturelles Diagramm eines Spielsystems, an dem ein Verfahren zur Kontrolle des Spielablaufs, das ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung einsetzt, angewandt wird;
  • 2 ist ein Flußdiagramm, das verwendet wird, um den Betrieb des Spielsystems zu erläutern;
  • 3 ist ein Flußdiagramm, das verwendet wird, um den Betrieb des Spielsystems zu erläutern;
  • 4 zeigt den Wettbewerbsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt bzw. dargestellt wird;
  • 5 zeigt den Stoß- bzw. Buntschirm, der auf einem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 6 ist ein erläuterndes Diagramm des Betriebsverfahrens, das sich auf eine Änderung der Richtung des Stoßens und der Position (Höhe) der Schlagspur bzw. des Verlaufs des Schlages unter Verwendung der Zeigevorrichtung bezieht;
  • 7 zeigt den Stoßschirm, der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
  • 8 zeigt den Stoßschirm, der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
  • 9 zeigt den Stoßschirm, der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
  • 10 zeigt den Stoßschirm, der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
  • 11 zeigt den Strike- bzw. Schlagschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 12 zeigt den Hit- bzw. Trefferschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 13 zeigt den Out- bzw. Aus-Schirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 14 zeigt den Foul-Schirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 15 zeigt den Datenübertragungsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 16 zeigt den Spiel-Fortsetzungsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 17 zeigt den Strike-Schirm (Treffen) der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 18 zeigt den Home-Run-Schirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
  • 19 zeigt den Wettbewerbsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems (im Falle der Wahl eines starken Schwungs) angezeigt wird.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 ist ein strukturelles Diagramm eines Spielsystems 10, bei dem ein Spielablaufkontrollverfahren bzw. Verfahren zur Kontrolle des Spielablaufes, das eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, angewandt wird. In dieser Figur ist das Spielsystem 10 so aufgebaut, daß dieses System eine Vielzahl von Personal Computern 14, die Terminals sind, die an das Internet 12 angeschlossen sind, und ein Serversystem 16 einschließt bzw. beinhaltet. Weiters wird in der vorliegenden Ausführungsform ein Fall beschrieben, in dem die vorliegende Erfindung auf ein Baseballspiel angewandt wird, das ein Wettbewerbsspiel ist, das mit Spielteilnehmern (auch als Spieler bezeichnet) unter Verwendung der Personal Computer 14 (im weiteren als "Computer 14" bezeichnet) durchgeführt wird, die zu willkürlichen Zeiten über das Internet 12 teilnehmen.
  • Eine Anzeige 18, eine Tastatur 20, eine Maus 22 und eine Speichereinheit 24, die aus einem RAM oder dgl. besteht, ist mit jedem Computer 14 verbunden; jeder Computer 14 weist ein Netz-Verbindungswerkzeug auf, das eine Verbindung zum Internet 12 erlaubt, und ein WWW-Browser 26 ist in jedem Computer 14 eingebaut. In der vorliegenden Ausführungsform ist jeder Computer 14 mit Programm-Erwerbsmitteln 28, Programm-Ausführungsmitteln 30 und Wettbewerbsresultat-Auswertungsmitteln 32 ausgerüstet, um ein Baseballspiel zu realisieren.
  • Die Programm-Erwerbsmittel 28 erwerben ein spezifiziertes Wettbewerbsprogramm (Baseballspiel-Programm) von einem Seitenschirm, der durch das Serversystem 16 nachfolgend auf dem eine Anfangsregistrierung mit Bezug auf das Serversystem 16 bereitgestellt wird, und entwickeln dieses Programm in einem Speicherbereich, der zu den Programm-Erwerbsmitteln 28 gehört. Ein funktionelles bzw. Funktionsmodul für einen Erwerb des Programms kann unabhängig vorbereitet werden; einfacher kann ein Wettbewerbsprogramm von einem Seitenschirm des Serversystems 16 unter Verwendung des WWW-Browsers 26 "wie er ist" erworben werden. Weiters kann das System so zusammengestellt bzw. angeordnet sein, daß dieses Wettbewerbsprogramm durch den Computer 14 von dem Serversystem 16 zu jeder Zeit erworben wird, zu der das Spiel gespielt wird, oder so, daß das Wettbewerbsprogramm lediglich zu der Zeit der Anfangsregistrierung erworben wird und in weiterer Folge im Computer 14 gespeichert ist bzw. wird. Alternativ kann auch eine Konfiguration verwendet werden, in der das Wettbewerbsprogramm in dem Computer 14 im voraus installiert wird. In diesem Fall besteht keine Notwendigkeit für Programm-Erwerbsmittel 28.
  • Das Wettbewerbsprogramm, auf das hier Bezug genommen wird, ist aus einem Laufbild-Playbackmodul M1 und einem Wettbewerbsdaten-Steuer- bzw. -Kontrollmodul M2 aufgebaut. Eine Konfiguration, in der beide Module in dem Serversystem 16 als integrale Einheiten vorhanden sind, ist wünschenswert; jedoch kann auch eine Konfiguration verwendet werden, in der die entsprechenden Module in anderen Serversystemen verteilt sind. In dem ersteren Fall wird eine einzelne URL auf dem Seitenschirm angegeben, der durch das Serversystem 16 bereitgestellt wird, und das System ist so ausgelegt, daß der Benutzer automatisch alle diese Module durch Bestimmen dieser URL erwerben bzw. anfordern kann. In dem letzteren Fall sind URLs für die entsprechenden Module auf dem Seitenschirm des Serversystems 16 angegeben und das System ist so ausgelegt, daß der Benutzer indirekt alle Module anfordern bzw. erhalten kann.
  • Das Laufbild-Playback-Modul M1 gibt dreidimensionale Laufbilder bzw. sich bewegende Bilder wieder. Zum Beispiel kann "Shock Wave", das von Micromedia Co. produziert wird, das im Internet bekannt geworden ist, für dieses Modul verwendet werden. Das Wettbewerbsdaten-Kontrollmodul M2 steuert die ursprünglichen Daten der Laufbilder, die durch das Laufbild-Playback-Modul M1 wiedergegeben werden, und verschiedene Arten von Daten, die verwendet werden, um die Geschichte des Wettbewerbs zu entwickeln. In der vorliegenden Ausführungsform werden Bilddaten, Tondaten, Textdaten und dgl., die sich auf den Werfercharakter bzw. die Werferfigur, den Schlägercharakter, Ballcharakter (als ein Beispiel eines fliegenden Objekts bzw. Gegenstands) und Schatten, einen Ziel-Cursor (der den Fangpunkt darstellt), die Strike- bzw. Schlagzone, Home Base und Hintergrund-Charakteristika, wie Tribüne und dgl., die erforderlich sind, um ein Baseballspiel zu realisieren, in Übereinstimmung mit den Wettbewerbsregeln gesteuert bzw. kontrolliert. Unter den verschiedenen Arten von Daten werden zumindest die Bilddaten so gesteuert, daß ein Anzeigebild durch eine Vielzahl von Lagen gebildet wird. Speziell ist das System so zusammengestellt, daß die Konfigurationen von Ausdrücken, wie die Bewegungen von Charakteren bzw. Figuren oder dgl. für jede Lage variiert werden können. Im Fall einer Kontroll-Konfiguration, basierend auf einer solchen Vielzahl von Lagen, wird ein Vorteil erreicht, daß die Menge der ursprünglichen Daten im Fall der Wiedergabe eines Laufbilds bzw. bewegten Bilds reduziert werden kann.
  • Die Programm-Ausführungsmittel 30 erzeugen verschiedene Ereignisse, die sich auf ein Baseballspiel beziehen, durch ein Ausführen von Programmen in anderen Modulen, die auf das Programm des Wettbewerbsdaten-Kontrollmoduls M2 zentriert sind, und erzeugen die Ergebnisse dieser Ereignisse durch eine Berechnung. Konkret ausgedrückt, sind das Wettbewerbsdaten-Kontrollmodul M2 und dgl. in den WWW-Browser 26 eingesetzt und verschiedene Ereignisse werden durch ein Ablaufen des Programms unter Verwendung des CGI erzeugt. Die Anzeige von Bildern und Text, die für einen Wettbewerb verwendet werden, werden alle auf dem Browserschirm angezeigt und die Übertragung von Information zwischen dem Serversystem 16 und dem Spieler wird über den WWW-Browser 26 und die CGI des Serversystems 16 durchgeführt. Die Wettbewerbsresultat-Bearbeitungsmittel 32 führen die Auswertung in bezug auf die Ergebnisse des Baseballspiels in Kooperation mit dem Wettbewerbsdaten-Kontrollmodul M2 und dgl. durch; konkret ausgedrückt, führen diese Einrichtungen eine Zwei-Weg-Kommunikation mit dem Serversystem 16 aus und versorgen den Spieler mit Information.
  • Weiters können, wie oben beschrieben, die Programm-Ausführungsmittel 30 und die Wettbewerbsresultat-Bearbeitungsmit tel 32 durch den Computer 14 unter Verwendung des WWW-Browsers 26 und von Modulen realisiert sein, die vom Serversystem 16 akquiriert wurden; jedoch wäre es auch möglich, eine Konfiguration zu verwenden, in der ein Programmcode zur Realisierung aller oder eines Teils der oben erwähnten Funktionen im voraus auf einem Förder- bzw. Übertragungsmedium, das in Form eines "Signals" spezifiziert werden kann, oder auf einem Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM oder dgl., aufgezeichnet ist und dieser Programmcode in geeigneter Weise in den Computer 14 heruntergeladen (oder installiert) wird, bevor das Baseballspiel gespielt wird.
  • Weiters weist zusätzlich zu der Basis-Serverfunktion eines Lieferns bzw. Bereitstellens eines Seitenschirms zu den entsprechenden Computern 14 das Serversystem 16 auch die Funktionen einer Benutzer-Steuereinheit 34 und einer Wettbewerbswert-Erzeugung auf, die in einer Form aufgezeichnet wird, die durch die CPU des Serversystems 16 gelesen werden kann. Weiters weist das Serversystem 16 ein Aufzeichnungsmedium 40, das aus einer CD-ROM, Festplatte oder dgl. besteht, welches Wettbewerbsprogramme und dgl. speichert, die über das Internet 12 in Antwort auf Anforderungen des Spielers geliefert werden, und eine Speichereinheit 42 auf, die aus einem RAM oder dgl. besteht, die Daten speichert, die von den entsprechenden Computern 14 übertragen werden.
  • Die Benutzer-Steuereinheit 34 steuert benutzerspezifische Informationen, zu denen über den Seitenschirm zugegriffen wird, und kumulative Werte und statistische Werte der Ergebnisse des Baseballspiels für jeden Spieler. Wenn erforderlich, weist diese Benutzer-Steuereinheit auch die Funktion eines Durchführens einer Sicherheitsüberprüfung für den Zugriff auf. Die Wettbewerbswert-Erzeugungseinheit 38 erzeugt anspornende Information mit Bezug auf die Ergebnisse des Baseballspiels (Zahl der Home Runs, Durchschnitt der Schläge bzw. Batting-Durchschnitt, Durchschnitt der gewonnenen Läufe bzw. Runs, Zahl der Aus-Schläge bzw. Strike-Outs und dgl.) für jeden Spieler. Hier bezieht sich der Ausdruck "anspornende Information" auf Information, die verwendet wird, um den Spielern einen Ansporn zur Fortsetzung des Wettbewerbs zu geben; verschiedene Arten von Information sind denkbar. Beispiele solcher Information beinhalten Information, die Güter oder entsprechende Wert-Information betreffen, die den Spielern zur Verfügung gestellt werden, die Bedingungen erfüllen, die durch den Sponsor des Wettbewerbs festgelegt sind, wie auch Schlüsselworte, die einen freien Zugriff auf eine Stelle erlauben, die üblicherweise eine Gebühr für einen Zugriff oder dgl. erfordert. Diese anspornende Information kann in Etappen bzw. Stufen gesetzt sein. In diesem Fall wird in der ersten Eingangsetappe eine Wertung aufgestellt, um einen gegebenen Spieler zu informieren, wie die Wettbewerbsfähigkeit dieses Spielers verglichen mit den Wettbewerbsfähigkeiten von anderen Spieler eingestuft ist, und eine spezielle Anzeige von Anreizen an jeder Stufe wird für diesen Spieler bereitgestellt.
  • Als nächstes wird die Prozedur bzw. das Verfahren, die bzw. das in Fällen verwendet wird, wo ein Baseballspiel unter Verwendung des oben beschriebenen Systems tatsächlich gespielt wird, auf der Basis der Flußdiagramme, die in 2 und 3 gezeigt sind, unter Bezugnahme auf das erläuternde Diagramm des Betriebsverfahrens der Zeigevorrichtung, wie eine Maus oder dgl., die in 6 gezeigt ist, und der Anzeigeschirme beschrieben, die in 4 und 5 und 7 bis 19 gezeigt sind. In diesem Baseballspiel kämpft in der vorliegenden Ausführungsform das Team des Spielers um ein Maximum von neun Innings (d.h. wobei derselbe Spieler alternativ Offensive und Defensive wiederholt) mit einem vom Computer gesteuerten bzw. kontrollierten Team (im weiteren als "Computerteam" bezeichnet) oder dem Team eines anderen Spielers, und die Einstufung bzw. das Ranking des Teams des Spielers in bezug auf die Teams der anderen Spieler, die dasselbe Baseballspiel spielen, über das Internet 12 wird auf der Basis der kumulativen Werte des Gewinnscores des Teams des Spielers in bezug auf das Computerteam (oder das Team des anderen Spielers) zum Zeitpunkt bestimmt, zu dem das Spiel endet. Dieser Gewinnscore ist die Differenz zwischen dem Score bzw. der Trefferanzahl des Teams des Spielers und dem Score des Computerteams; zum Beispiel, wenn der Score des Teams des Spielers 5 ist und der Score des Computerteams (oder das Team eines anderen Spielers) ist 3, so ist der Gewinnscore bzw. das -ergebnis "+2", wogegen in einem Fall, wo der Score des Teams des Spielers 3 ist und der Score des Computerteams (oder das Team eines anderen Spielers) 5 ist, so ist der Gewinnscore "–2".
  • Weiters betätigt in einem Fall, daß das Team des Spielers die offensive Seite ist, der Spieler die Schlag-Aktion bzw. den Schlagvorgang des Schlägers unter Verwendung der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., und die Bewegungen des Läufers bzw. Runners und dgl. werden automatisch entsprechend den Baseball-Regeln verarbeitet. In einem Fall, wo das Team des Spielers die defensive Seite ist, betätigt der Spieler die Wurfbewegung des Werfers unter Verwendung der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., und die Aktionen der anderen Spielercharakter bzw. -figuren, wie Outfielder und dgl., werden automatisch entsprechend den Baseballregeln verarbeitet.
  • Weiters ist der Grund, weshalb eine Zeigevorrichtung, wie eine Maus oder dgl., verwendet wird, daß dies ermöglicht, die Eingabe der Richtung einer Auslenkung bzw. Verlagerung und den Betrag einer Auslenkung des Zeigers, der auf einem Monitor 18 angezeigt wird, durch eine einzelne Betätigung einzugeben, und trägt dem Umstand Rechnung, daß auch ein unerfahrener Spieler leicht den Zeiger zu willkürlichen Positionen mit einer hohen Geschwindigkeit verschieben kann, und der Tatsache, daß solche Zeigevorrichtungen sehr bekannt bzw. beliebt wurden unter Spielern, die Personal Computer verwenden. In der folgenden Beschreibung wird ein Fall beschrieben, in dem das Team des Spielers die offensive Seite ist.
  • In dem Flußdiagramm, das in 2 dargestellt ist, wird zuerst ein Wettbewerbsschirm, wie er in 4 gezeigt ist, auf dem Monitor 18 angezeigt bzw. dargestellt (ST1). In diesem Wettbewerbsschirm, der in 4 gezeigt ist, wird der Werfercharakter PC des Computerteams (oder des Teams des anderen Spielers) im Zentrum des Schirms angezeigt, und der Schlägercharakter BT des Teams des Spielers, welcher einen Charakter bzw. eine Figur eines Schlägers YB ergreift, ist in der Schlägerbox gezeigt. Weiters wird eine Schlag- bzw. Strike-Zone SZ über der Home Base HB angezeigt und ein Meet- bzw. Ziel-Cursor MC, der durch den Spieler betätigt wird, wird ebenfalls angezeigt. Außerdem wird ein kleiner Schirm SS, der die Seite des Schlägercharakters BT zeigt, wie er von der Seite des Werfercharakters PC zu sehen ist, im oberen zentralen Teil bzw. Bereich des Schirms angezeigt. Der Schlägercharakter BT, ein Schiedsrichtercharakter AP und ein Fängercharakter CC werden in diesem kleinen Schirm SS angezeigt. Weiters werden der Name, der erreichte Durchschnitt der Läufe bzw. Runs und dgl. des Werfercharakters, die Informationen PCIF betreffend den Werfercharakter PC darstellen, rechts vom Werfercharakter PC angezeigt. Außerdem werden der Name, der Durchschnitt der Schläge und dgl. des Schlägercharakters BT, die Informationen PCIF betreffend den Schlägercharakter BT darstellen, in dem unteren, linken Teil des Schirms angezeigt. Die Schlagzahl, Ballzahl, Aus- bzw. Out-Zahl und dgl., die Informationen GMIF darstellen, betreffend das Spiel, das momentan gespielt wird, werden im linken, zentralen Bereich des Feldes angezeigt. Weiters werden die Schlagzahl, Ballzahl und Aus-Zahl entsprechend durch einen Schlagzähler, Ballzähler und Aus- bzw. Out-Zähler gezählt.
  • Danach wird die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens durch den Spieler unter Verwendung der Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., durchgeführt (ST3). Zum Beispiel wird in einem Fall, wo der Spieler fortgesetzt den linken und rechten Knopf der Maus gleichzeitig drückt (bezeichnet als "beide gedrückt Status"), ein Stoßen ausgewählt; in anderen Fällen ist ein Schlagen ausgewählt. Wenn ein Stoßen ausgewählt ist, wird ein Bunt- bzw. Stoßschirm auf dem Monitor 18 angezeigt, wie es in der 5 gezeigt ist, und der Werfer- bzw. Pitchercharakter PC leitet die Wurfaktion (ST7) ein. Der Schläger- bzw. Battercharakter BT, der die Figur des Schläger YB über der Home Base HB hält, wird auf dem Stoßschirm angezeigt, der in 5 gezeigt ist, und die Richtung des Stoßes innerhalb des Bereichs, der sich von der dritten Base zur ersten Base erstreckt, wird als die Richtung des Pfeils BV über dem Charakter des Schlägers YB angezeigt. Weiters ist zu dem Zeitpunkt, zu dem der Stoßschirm angezeigt wird, der Schlägercharakter YB in der Mittellage (mit Bezug auf die vertikale Richtung) der Schlagzone SZ positioniert und der Pfeil BV zeigt in die Richtung des Werfercharakters.
  • Danach wird die Änderung der Stoßrichtung und der Position (Höhe) des Charakters des Schlägers YB durch den Spieler unter Verwendung der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., durchgeführt (ST9). 6 ist ein erläuterndes Diagramm des Betätigungsverfahrens, das verwendet wird, um die Richtung des Stoßens und die Position (Höhe) des Charakters des Schlägers YB mittels der Zeigevorrichtung zu ändern. 6 zeigt eine Ansicht der Maus 22, direkt von oben gesehen; die Maus ist im Zentrum der Figur dargestellt. Die Maus 22 kann in jede Richtung auf der Ebene bewegt werden, auf der sich die Maus 22 befindet; diese Ebene ist in vier Teile, und zwar einen Bereich A, einen Bereich B, einen Bereich C und einen Bereich D, unterteilt.
  • Wenn die Maus 22 in Richtung zum Bereich A bewegt wird, wird die Position (Höhe) des Charakters des Schlägers YB aus der momentanen Position erhöht. 7 zeigt den Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird; hier ist der Charakter des Schlägers YB an dem oberen Ende der Schlagzone SZ angezeigt. Wenn die Maus 22 zum Bereich B hin bewegt wird, so wird die Position (Höhe) des Charakters des Schlägers YB aus der momentanen Position abgesenkt. 8 zeigt den Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird; hier wird der Charakter des Schlägers YB am unteren Ende der Schlagzone SZ angezeigt. Hier kann der Charakter des Schlägers YB weiters vom unteren Ende zum oberen Ende der Schlagzone SZ bewegt werden; zum Beispiel bewegt sich in Fällen, wo die Maus 22 zum Bereich A bewegt wird, wenn der Schlägercharakter YB am oberen Ende der Schlagzone SZ ist, der Charakter des Schlägers YB nicht. Weiters ist die Geschwindigkeit, mit der sich der Charakter des Schlägers YB durch den Schirm bewegt, proportional zur Geschwindigkeit, mit der sich die Maus 22 bewegt. Speziell wird in Fällen, wo die Maus 22 rasch bewegt wird, der Charakter des Schlägers YB rasch durch das Feld bewegt.
  • Wenn die Maus 22 zum Bereich bzw. zu der Region C bewegt wird, so wird die Richtung des Stoßes zur linken Seite hin aus der momentanen bzw. gegenwärtigen Richtung verschoben. 9 zeigt den Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird; hier ist der Pfeil BV, der die Richtung des Stoßes anzeigt, nach links oben gerichtet dargestellt. Wenn die Maus 22 zum Bereich D bewegt wird, wird die Richtung des Stoßes zur rechten Seite hin aus der momentanen Richtung bewegt. 10 zeigt den Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird; hier ist der Pfeil BV, der die Richtung des Stoßes anzeigt, nach rechts oben gerichtet dargestellt. Weiters kann die Ausrichtung bzw. Orientierung des Pfeils BV, der die Richtung des Stoßes anzeigt, von einem spezifischen Bereich der Foul-Zone auf der Seite der dritten Base zu einem bestimmten Abschnitt bzw. Bereich auf der Seite der ersten Base an jeder Seite der Fair-Zone variiert werden. Zum Beispiel bewegt sich, wenn die Maus 22 zum Bereich C in einem Fall bewegt wird, wo der Pfeil BV zu dem oben erwähnten, spezifizierten Abschnitt der Foul-Zone auf der Seite der dritten Base ist, der Pfeil BV nicht. Weiters ist die Geschwindigkeit, mit der die Ausrichtung des Pfeils BV innerhalb des Schirms verändert wird, proportional zur Geschwindigkeit, mit der sich die Maus 22 bewegt. Besonders in Fällen, wo die Maus 22 rasch bewegt wird, wird die Orientie rung des Pfeils BV ebenfalls rasch über den Schirm geändert.
  • Als nächstes wird ein "Hit" bzw. "Treffer" des Ballcharakters BA und des Schlägercharakters YB durch den Zeitpunkt entschieden, zu dem der Ballcharakter BA (in den Figuren weggelassen), welcher durch den Werfercharakter PC geworfen wurde, die Home Base HB passiert (ST11). Die Entscheidung bzw. Beurteilung dieses "Hit" wird durch Vergleichen der Höhe, mit der der Ballcharakter BA über die Home Base HB fliegt, und der Höhe des axialen Mittels des Schlägercharakters YB durchgeführt. Besonders in Fällen, wo die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und des axialen Mittels des Schlägercharakters YB gleich ist wie oder größer als ein spezifischer Wert, so wird die Schlagaktion beurteilt, ein "Strike" bzw. Schlag zu sein (d.h. nicht als ein "Hit"); andererseits wird in Fällen, wo die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und dem axialen Mittel des Schlägercharakters YB kleiner ist als der oben erwähnte, spezifische Wert, die Schlagaktion beurteilt, ein "Hit" zu sein.
  • In Fällen, wo im Schritt ST11 entschieden wird, daß die Schlagaktion kein "Hit" ist, wird eine Entscheidung gefällt, ob der momentane Zählerstand des Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST13). In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzählers "2" ist, gelangt der Prozeß zu Schritt S31. In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzähler nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf zu zählen ("1" wird hinzugezählt) (ST17) und der Schlagschirm, der in 11 gezeigt ist, wird angezeigt (ST19), wonach die Verarbeitung zurückkehrt. In dem Schlagschirm wird eine Schlaganzeige SP, die anzeigt, daß das momentane bzw. gegenwärtige Ergebnis ein "Strike" war, in der Mitte des Schirms angezeigt, und Art und Geschwindigkeit des Balls, der durch den momentanen Werfer- bzw. Pitchercharakter geworfen wurde, werden im Werferverzeichnis-Anzeigeteil BAIF innerhalb der Schlagzone SZ angezeigt.
  • In Fällen, wo im Schritt ST11 entschieden wurde, daß die Schlagaktion ein "Hit" ist, werden eine Berechnung, ob die Bewegung des Ballcharakters BA, die den Schlägercharakter YB trifft, eine Flugbewegung (Fly) oder eine Rollbewegung (Grounder) ist, und eine Berechnung der Richtung der Flug- oder Roll-) -Bewegung auf der Basis der Höhe, bei der der Ballcharakter BA den Bereich über der Home Base HB passiert, der Höhe des axialen Mittels des Schlägercharakters YB und der Ausrichtung des Pfeils BV durchgeführt, der die Richtung des Stoßes bzw. Bunt angibt (ST21). Konkret ausgedrückt wird zum Beispiel in Fällen, wo die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und dem axialen Mittel des Schlägercharakters YB kleiner als ein spezifizierter Wert und das Mittel des Ballcharakters BA höher ist als das axiale Mittel des Schlägercharakters YB ist, der Treffer als ein "Flug" beurteilt, wogegen in Fällen, wo die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und dem axialen Mittel des Schlägercharakters YB geringer ist als der oben erwähnte, spezifizierte Wert und das Mittel des Ballcharakters BA mit dem axialen Mittel des Schlägercharakters YB zusammenfällt oder niedriger als das axiale Mittel des Schlägercharakters YB ist, der Treffer als ein "Roller" bzw. "Grounder" beurteilt wird.
  • Danach wird eine Beurteilung aus der Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung) des Ballcharakters BA vorgenommen, berechnet im Schritt ST21, ob der Treffer "fair" war oder nicht (ST23). Weiters wird die Beurteilung, die im Schritt ST23 durchgeführt wurde, ob der Treffer "fair" ist oder nicht, durch Verwendung eines Vergleichs der Koordinaten, die das Feld des Spiels anzeigen, das Begrenzungslinien zwischen dem "Fair-Feld" bzw. "Fair Ground" und einem "Foul-Feld" bzw. "Foul-Ground" mit der Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung) des Ballcharakters BA erreicht. In Fällen, wo eine Beurteilung von "fair" im Schritt ST23 getroffen wird, wird eine Beurteilung, ob der Treffer ein "Out" ist oder nicht, auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, defensiven Positionen und dgl. getroffen (ST25). Außerdem kann eine Konfiguration, in der die Fähigkeitsparameter des Schlägercharakters BT die Beurteilung beeinflussen, ob der Treffer ein "Out" ist oder nicht, ebenfalls verwendet werden. In Fällen, wo im Schritt ST25 entschieden bzw. beurteilt wird, daß der Treffer kein "Out" ist, wird der Trefferschirm angezeigt (ST27), der in 12 gezeigt ist, und die Auswertung bzw. Verarbeitung kehrt zurück. In dem Treffer- bzw. Hitschirm wird ein Trefferanzeige HP, die angibt, daß das momentane Ergebnis ein "Hit" war, auf dem linken, oberen Bereich des Monitors angezeigt, und der momentane Out-Zählerstand wird in einem Out-Zählerstand-Anzeigeteil OUIF über der Anzeige HP angezeigt. Andererseits gelangt in Fällen, wo eine Beurteilung mit "Out" im Schritt ST25 erfolgt, die Auswertung zu Schritt ST31.
  • In Fällen, wo im Schritt ST23 beurteilt wird, daß der Treffer nicht "fair" ist, wird eine Beurteilung, ob ein Treffer ein "Out" ist oder nicht, auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, den defensiven Positionen und dgl. durchgeführt (ST29). In Fällen, wo im Schritt ST29 beurteilt wird, daß ein Treffer ein "Out" ist, wird der Out-Schirm angezeigt (ST31), der in 13 dargestellt ist, und die Auswertung kehrt zurück. In dem Out-Schirm wird eine Out-Anzeige OP, die hinweist, daß das momentane Ergebnis ein "Out" war, in der Mitte des Schirms angezeigt und der momentane Out-Zählerstand (d.h. die Out-Zahl, die um 1 in Übereinstimmung mit dem momentanen Ergebnis hinaufgezählt wurde) wird im Out-Zähler-Anzeigeteil OUIF am linken, oberen Bereich des Schirms angezeigt. In Fällen, wo im Schritt ST29 beurteilt wurde, daß der Treffer kein "Out" war, wird eine Beurteilung getroffen, ob der momentane Zählerstand des Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST33). In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzählers "2" ist (z.B. im Fall eines Drei-Bunt- bzw. Drei-Stoß-Fehlers), gelangt die Auswertung zu Schritt ST31. In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzählers nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf zu zählen ("1" wird hinzuaddiert) (ST353), der Foul-Schirm wird angezeigt (ST37), der in 14 gezeigt ist, und die Auswertung wird zurückgesetzt. Im Foul-Schirm wird eine Foul-Anzeige FP, die anzeigt, daß das momentane Ergebnis ein "Foul" war, im Mittelbereich des Schirms angezeigt und der momentane Out-Zählerstand wird in dem Out-Zähler-Anzeigeteil OUIF im linken, oberen Bereich des Monitors angezeigt.
  • Als nächstes wird die Auswertung, die durchgeführt wird in einem Fall, wo ein Treffen im Schritt ST3 ausgewählt wurde, unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm, das in 3 dargestellt ist, und den Anzeigeschirm beschrieben, der in 4, 12 bis 14 und 17 bis 19 gezeigt ist. In einem Fall, wo ein Treffen bzw. Hitting ausgewählt ist, wird die Wurfaktion des Werfercharakters PC in einem Zustand bzw. Status eingeleitet, in dem der Wettbewerbsschirm, der in 4 gezeigt ist, auf dem Monitor 18 angezeigt ist (ST105). Danach wird eine Betätigung, die die Position des Ziel-Cur sors MC verändert, durch den Spieler unter Verwendung der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., durchgeführt (ST107). Hier wird die Änderung der Position des Ziel-Cursors MC durch einen Bewegungsvorgang der Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., erreicht, und die Richtung der Bewegung und der Betrag der Bewegung des Ziel-Cursors MC werden in Übereinstimmung mit der Richtung einer Bewegung und dem Betrag einer Bewegung der Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., bestimmt. Dementsprechend kann der Spieler den Ziel-Cursor MC in der gewünschten Richtung und mit der gewünschten Geschwindigkeit bewegen. Außerdem wird die Position des Ziel-Cursors MC zur Zeit des Schwungs in der Beurteilung eines "Hit" (wird später beschrieben) und in der Berechnung der Flugstrecke bzw. -distanz (oder Stärke des Treffers) und Flug- (oder Roll-) Richtung des Ballcharakters BA verwendet. Weiters variiert die Größe des Ziel-Cursors MC entsprechend den Parametern der Fähigkeit des Schlägercharakters bzw. Battercharakters BT. Speziell in Fällen, wo der Schlägercharakter BT mit hohen Fähigkeitsparametern schlägt, wird ein großer Ziel-Cursor MC angezeigt, wogegen in Fällen, wo ein Schlägercharakter BT mit niedrigen Fähigkeitsparametern schlägt, ein kleiner Ziel-Cursor MC angezeigt wird.
  • Danach wird der "Hit" des Ballcharakters BA und des Schlägercharakters YB in Übereinstimmung mit einer Zeitbeurteilung, ob die Schwingaktion des Schlägercharakters BT, die durch den Spieler bestimmt wurde, mit demselben Timing durchgeführt wurde wie das Timing, zu welchem der Ballcharakter BA, der durch den Werfercharakter PC geworfen wurde, die Home Base HB passierte, und einer Positionsbeurteilung, welche eine Beurteilung des Grades einer Übereinstimmung zwischen der Position des Ziel-Cursors MC und der Position des Ballcharakters BA zu diesem Zeitpunkt bzw. Timing ist (ST111). Hier wird der Vorgang, wodurch der Spieler die Schwingaktion des Schlägercharakters BT bezeichnet, durch Betätigung eines Knopfes ausgeführt (z.B. Anklicken des linken Knopfes) der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl.
  • Als nächstes wird das Verfahren, das zur Beurteilung eines "Hit" im Schritt ST111 verwendet wird, beschrieben. In der oben erwähnten Beurteilung des Timings wird die Anwesenheit oder Abwesenheit eines "Hit" in Übereinstimmung damit beurteilt, ob der Spieler eine Operation bzw. einen Vorgang, die (der) eine Schwingaktion bestimmt, innerhalb einer spezifizierten Zeitdauer vor und nach dem Zeitpunkt ausführte oder nicht, zu dem der Ballcharakter BA den Bereich über der Home Base HB passiert. Speziell in Fällen, wo der Spieler einen Vorgang, der eine Schwingaktion bestimmt, innerhalb dieser spezifischen Zeitdauer durchführte, wird das Ergebnis der Aktion als ein "Hit" beurteilt, wogegen in Fällen, wo der Spieler einen Vorgang, der eine Schwingaktion bezeichnet, außerhalb dieser spezifizierten Zeitdauer durchführte, so wird das Ergebnis der Aktion nicht als "Hit" beurteilt. Mittlerweile wird in der oben erwähnten Beurteilung der Position das Vorhandenseins oder Nicht-Vorhandenseins eines "Hit" entsprechend beurteilt, ob der Ballcharakter BA einen im wesentlichen elliptischen Bereich des Ziel-Cursors MC zum selben Zeitpunkt passiert hat oder nicht, zu dem der Ballcharakter BA den Bereich über der Home Base HB passiert. Speziell in Fällen, wo der Ballcharakter BA den im wesentlichen elliptischen Bereich des Ziel-Cursors MC passierte, wird das Ergebnis beurteilt, ein "Hit" zu sein, wogegen in Fällen, wo der Ballcharakter BA außerhalb des im wesentlichen elliptischen Bereichs des Ziel-Cursors MC vorbei geht, das Ergebnis beurteilt wird, kein "Hit" zu sein. Danach wird im Schritt ST111 das Ergebnis als ein "Hit" beurteilt in Fällen, wo dieses Ergebnis als ein "Hit" in Übereinstimmung mit der oben erwähnten Beurteilung des Timings und auch als ein "Hit" in Übereinstimmung mit der oben erwähnten Beurteilung der Position beurteilt wurde. In allen andern Fällen wird das Ergebnis als kein "Hit" beurteilt.
  • In Fällen, wo das Ergebnis als kein "Hit" im Schritt ST111 beurteilt wurde, erfolgt eine Beurteilung, ob der momentane Zählerstand des Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST113). In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzähler "2" ist, gelangt die Auswertung zu Schritt ST131. In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzählers nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf zu zählen ("1" wird hinzu addiert) (ST117), der Schlagschirm (Treffer) wird angezeigt (ST119), der in 17 dargestellt ist, und die Auswertung kehrt zurück. Im Schlagschirm (Treffer) wird eine Schlaganzeige SP im Zentrum des Schirms angezeigt, die darauf hinweist, daß das gegenwärtige Ergebnis ein "Strike" bzw. ein Schlag war.
  • In Fällen, wo im Schritt ST111 beurteilt wurde, daß das Ergebnis kein "Hit" war, werden eine Berechnung, ob die Bewegung des Ballcharakters BA, den der Schlägercharakter YB schlug, eine Flugbewegung (Fly) oder eine Rollbewegung (Grounder) ist, und eine Berechnung der Stärke dieser Flugbewegung (oder Rollbewegung) in Übereinstimmung mit der Position innerhalb des im wesentlichen elliptischen Bereichs des Ziel-Cursors MC durchgeführt, durch welchen der Ballcharakter BA zur selben Zeit hindurchgeht, zu der der Ballcharakter BA die Home Base HB passiert. Außerdem werden der Zeitpunkt, zu dem der Ballcharakter BA die Home Base HB passierte, und der Zeitpunkt, zu dem der Spieler eine Betätigung durchführte, die eine Schwungaktion bezeichnet, verglichen und die Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung) des Ballcharakters BA wird berechnet (ST121).
  • Konkret gesprochen, erhöht sich die zurückgelegte Strecke bzw. Flugstrecke (oder Stärke des Hits) mit einer Verminderung der Distanz zwischen dem Mittel bzw. Zentrum des Ballcharakters BA und dem Mittel des Ziel-Cursors MC (d.h. die Mittelpunkte der kreuzförmigen Marken in dem Ziel-Cursor MC). In Fällen, wo der Mittelpunkt des Ballcharakters BA über der Laterallinie der kreuzförmigen Marken in dem Ziel-Cursor MC ist, wird das Ergebnis als ein "Fly" bzw. Flug beurteilt, wogegen in Fällen, wo der Mittelpunkt des Ballcharakters BA mit der Laterallinie der kreuzförmigen Marken in dem Ziel-Cursor MC übereinstimmt oder unter dieser Laterallinie ist, das Ergebnis als ein Roller bzw. "Grounder" beurteilt wird. Außerdem ist in bezug auf die Richtung des Hits in Fällen, wo (zum Beispiel) der Schlägercharakter BT ein Rechtshänder ist, die Richtung des Hits in Richtung zum Zentrum hin, wenn der Zeitpunkt, zu dem der Ballcharakter BA die Home Base passiert, und der Zeitpunkt, zu dem der Spieler einen Vorgang zum Bestimmen der Schwungaktion ausführt, zusammenfallen bzw. deckungsgleich sind. Andererseits ist in Fällen, wo der Zeitpunkt, zu dem der Spieler einen Vorgang ausführt, der eine Schwungaktion bestimmt, früher als der Zeitpunkt ist, zu dem der Ballcharakter BA die Home Base HB passiert, die Richtung des Hits zur linken Seite und in Fällen, wo der Zeitpunkt, zu dem der Spieler einen Vorgang durchführt, der eine Schwungaktion bezeichnet, später als der Zeitpunkt liegt, zu dem der Ballcharak ter BA die Home Base HB passiert, ist die Richtung des Hits zur rechten Seite.
  • Als nächstes wird eine Beurteilung, ob der Hit "fair" ist oder nicht, auf der Basis der Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung) des Ballcharakters Bearbeitungsstation durchgeführt, die im Schritt ST121 (ST123) berechnet wurde. Außerdem wird die Beurteilung, ob der Hit "fair" ist oder nicht, im Schritt ST123 durchgeführt wird, durch Anwendung eines Vergleichs von Koordinaten, welche das Spielfeld des Spiels anzeigen, welches Begrenzungslinien aufweist zwischen dem "Fair-Feld" und dem "Foul-Feld" aufweist, mit der Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung) des Ballcharakters Bearbeitungsstation erzielt. In Fällen, wo eine Beurteilung von "fair" im Schritt ST123 erfolgt, wird eine Entscheidung, ob der Hit "out" ist oder nicht, auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, von defensiven Positionen und dgl. gefällt (ST125). Außerdem kann auch eine Konfiguration, in welcher die Fähigkeitsparameter des Schlägercharakters BT die Entscheidung beeinflussen, ob der Hit "out" ist oder nicht, verwendet werden. In Fällen, wo im Schritt ST125 entschieden wurde, daß der Hit nicht ein "Out" war, wird eine Entscheidung gefällt, ob der Hit ein Home Run ist oder nicht (ST139). In Fällen, wo im Schritt ST139 entschieden wurde, daß der Hit ein Home Run ist, wird der Home-Run-Schirm angezeigt, der in 18 dargestellt ist (ST141), und die Auswertung wird zurückgeführt. In dem Home-Run-Schirm wird eine Home-Run-Anzeige HRP, die anzeigt, daß das momentane Ergebnis ein "Home Run" war, im Zentrum des Schirms angezeigt, und die zurückgelegte Strecke wird in einer Flugstrecken-Anzeige BL im unteren, zentralen Teil des Schirms angezeigt. In Fällen, wo im Schritt ST139 entschieden bzw. beurteilt wurde, daß der Hit kein Home Run war, wird der Trefferschirm angezeigt (ST143), der in 12 dargestellt ist, und die Auswertung wird zurückgeführt. Mittlerweile gelangt in Fällen, wo im Schritt ST125 entschieden wurde, daß der Hit ein "Out" war, die Auswertung bzw. Verarbeitung zu Schritt ST131.
  • In Fällen, wo der Hit im Schritt ST123 als nicht "fair" beurteilt wurde, erfolgt eine Beurteilung, ob der Hit ein "Out" war oder nicht, auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, von defensiven Positionen und dgl. (ST129). In Fällen, wo im Schritt ST129 entschieden wurde, daß der Hit ein "Out" war, wird der Out-Schirm angezeigt (ST131), der in 13 gezeigt ist, und es wird die Auswertung zurückgeführt. In Fällen, wo im Schritt ST129 entschieden wurde, daß der Hit kein "Out" war, wird eine Entscheidung getroffen, ob der momentane Zählerstand des Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST133). In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzählers "2" ist, gelangt die Auswertung zu Schritt ST137. In Fällen, wo der Zählerstand des Schlagzählers nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf zu zählen ("1" wird hinzu addiert) (ST135), der Foul-Schirm angezeigt (ST137), der in 14 gezeigt ist, und die Auswertung wird zurückgesetzt.
  • Daher schreitet das Baseballspiel in Übereinstimmung mit den Flußdiagrammen fort, die in 2 und 3 gezeigt sind, wie dies oben beschrieben ist, und wenn 9 Innings vervollständigt sind (wenn die Tabelle für 9 Innings in einem Fall endet, bei dem das finale offensive Team gewinnt), wird ein Daten-Übertragungsschirm der Art angezeigt, die in der 15 dargestellt ist. Hier werden, wenn der "Ja"-Knopf angeklickt wird, die Inhalte der Spielresultate (d.h. der "Gewinnscore" des Teams des Spielers), die Inhalte der Wurfer gebnisse, wie die Zahl der durch die Werfercharakter PC ausgeführten Würfe des Teams des Spielers, der Durchschnitt der erreichten Läufe bzw. Runs dieser Werfercharakter PC und dgl., und der Inhalt der Schlag-Resultate, wie der Durchschnitt der Schläge, Zahl der Home Runs und dgl. der Schlägercharakter bzw. -figuren BT des Teams des Spielers, zu dem Server 16 vom Computer 14 übertragen. Weiters werden der "Gewinnscore" des Teams des Spielers, die Wurfresultate der Werfercharaktere des Teams des Spielers, die Resultate der Schläge für die Schlägercharaktere BT des Teams des Spielers und dgl. im voraus auf der Seite des Computers 14 berechnet; hier wird jedoch die Speicherung dieser Daten durch den Server 16 bewerkstelligt.
  • In dem Server 16 werden mittlerweile die "Gewinnscore"-Daten, die von den entsprechenden Computern 14 übertragen wurden, in der Speichereinheit 42 gespeichert und (zum Beispiel) eine Wertung oder Ranking wird durch Tabellierung der Daten in wöchentlichen Einheiten oder monatlichen Einheiten durchgeführt. Die Wertungsergebnisse werden an die entsprechenden Computer 14 entweder automatisch oder nach Anforderung durch die Spieler übertragen.
  • Außerdem wird ein Spiel-Fortsetzungs-Schirm, wie derjenige, der in 16 gezeigt ist, vor der Anzeige des Daten-Übertragungs-Schirms angezeigt und eine Anfrage wird gestellt, ob der Spieler es wünscht oder nicht, fortzusetzen und das Spiel nochmals zu spielen. Wenn "Ja" ausgewählt wird, kann das Spiel wiederholt werden; wenn "Nein" ausgewählt wird, endet das Spiel. In Fällen, wo der Spieler das vorherige Spiel verloren hat, so wird "Verloren" bzw. "LOSE" angezeigt, in Fällen, bei denen der Spieler gewann, wird "gewonnen" bzw. "WIN" angezeigt, und in Fällen, bei denen das Spiel ein Unentschieden war, wird "DRAW" bzw. "unentschieden" angezeigt.
  • Daher kann der Spieler in der vorliegenden Ausführungsform die Aktionen des Schlägercharakters BT mittels einer Maus 22 während des Spielens des Baseballspiels steuern bzw. kontrollieren. Dementsprechend kann selbst in dem Fall eines Ballcharakters BA, der in verschiedenen Arten von Würfen und mit verschiedenen Ballgeschwindigkeiten geworfen wird, der Spieler rasch auf diese Variationen reagieren, so daß der Spieler ein Schlagen (einschließlich Stoßen) genau in gewünschten Positionen ausführen kann. Außerdem kann, da Computer 14, die ein breites Anwendungsspektrum aufweisen, verwendet werden und das System so ausgelegt ist, daß die Ergebnisse des Baseballspiels, das unter Verwendung entsprechender Computer 14 auf der Basis eines Wettbewerbsprogramms gespielt wird, das vom Server 16 direkt oder indirekt geliefert wird, in einer konzentrierten Weise durch den Server 16 gesteuert sind, wobei Wertungen als ein Ergebnis angezeigt werden, eine Spielumgebung, die die Teilnahme einer Mehrzahl von Personen erlaubt, einfach aufgebaut werden. Außerdem kann, da Personen, die an dem Baseballspiel teilnehmen, leicht ihre Resultate bezogen auf die gesamte Gruppe erkennen können, ein Anreiz zur Fortsetzung des Spiels bereitgestellt werden. Überdies stellt, da Wettbewerbswerte in Fällen erhalten werden, in denen bestimmte festgelegte Bedingungen eingehalten bzw. erfüllt werden, dies ebenfalls einen Anreiz zur Fortsetzung des Spiels bereit.
  • Weiters kann die vorliegende Erfindung für folgende Konfigurationen adaptiert werden:
    • (A) In der vorliegenden Ausführungsform wurde ein Fall, bei dem eine Maus 22 als Zeigevorrichtung verwendet wurde, beschrieben. Jedoch kann auch eine Konfiguration, die einen transportablen Tracking-Ball, ein transportables Slidepad oder eine ähnliche Zeigevorrichtung verwendet, die die gleichzeitige Eingabe der Richtung einer Auslenkung und den Betrag einer Auslenkung bzw. Verlagerung eines Zeigers mittels eines einzelnen Vorgangs ermöglicht, der durch den Spieler ausgeführt wird, und die die Eingabe von Signalen zum selben Zeitpunkt wie diesen Vorgang ermöglicht, kann ebenfalls verwendet werden.
    • (B) In der vorliegenden Ausführungsform wurde ein Fall, bei dem ein Stoßen ausgewählt wurde, wenn der linke und rechte Knopf der Maus gleichzeitig gedrückt wurden, beschrieben; jedoch ist eine Konfiguration, in der diese Auswahl durch eine andere Knopfbetätigung der Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., wie Anklicken des rechten Knopfes oder Anklicken des linken Knopfes der Maus durchgeführt wird, ebenfalls möglich.
    • (C) In der vorliegenden Ausführungsform war der Bereich einer vertikalen Unbeweglichkeit des Schlägercharakters in einem Fall, bei dem ein Stoßen ausgewählt wurde, als ein Bereich eingestellt, der sich von dem unteren Ende der Schlagzone zu dem oberen Ende der Schlagzone erstreckt; jedoch ist eine Konfiguration, in der ein breiterer Bereich als dieser Bereich einer Unbeweglichkeit eingestellt ist, ebenfalls möglich. In diesem Fall werden sich die Operationen bzw. Vorgänge des Spielers in dem Spiel in einem größeren Ausmaß auswirken, so daß das Interesse an dem Spiel erhöht wird.
    • (D) In der vorliegenden Ausführungsform wurde das System so eingestellt, daß die Richtung des Stoßes bzw. Bunt in Fällen, wo ein Stoßen ausgewählt wurde, in einem Bereich geändert werden konnte, der sich von einem spezifizierten Abschnitt der Foul-Zone an der Seite der dritten Base zu einem spezifizierten Abschnitt der Foul-Zone an der Seite der ersten Base an jeder Seite der Fair-Zone erstreckt. Jedoch ist eine Konfiguration, in der die Richtung des Stoßes durch einen noch breiteren Bereich (z.B, einen Bereich von ± 90 Grad zentriert auf die Richtung von der Home Base zu dem Werfercharakter) variiert werden kann, ebenfalls möglich. In diesem Fall werden sich die Betätigungen des Spielers in dem Spiel in einem größeren Ausmaß auswirken, so daß sich das Interesse an dem Spiel erhöht wird.
    • (E) In der vorliegenden Ausführungsform wurde die Entscheidung eines "Hit" in Fällen, wo ein Stoßen ausgewählt wurde, erreicht durch ein Vergleichen der Höhe, bei der der Ballcharakter die Home Base passiert, und der Höhe des axialen Mittels des Schlägercharakters. Jedoch ist eine Konfiguration, in der diese Entscheidung durchgeführt wird, wobei die Fähigkeitsparameter des Schlägercharakters auch in Betracht gezogen werden, ebenfalls möglich. In diesem Fall wird die Stoß-Erfolgsrate durch die Fähigkeitsparameter des Schlägercharakters beeinflußt; dementsprechend wird das Interesse an dem Spiel erhöht.
    • (F) In der vorliegenden Ausführungsform wurde der Vorgang betreffend die Richtung eines Stoßens und einer Bewegung des Schlägercharakters in der vertikalen Richtung in Fällen, bei denen ein Stoßen ausgewählt wurde, erhalten, nachdem der Werfercharakter das Werfen eingeleitet hat; jedoch ist eine Konfiguration, in der dieser Vorgang in üblicher Weise erhalten wird, wenn ein Stoßen ausgewählt wurde, ebenfalls möglich.
    • (G) In der vorliegenden Ausführungsform wurden der Server und Personal Computer verbunden; jedoch ist eine Konfiguration, in der die Personal Computer in einem Status sind, in dem sie allein arbeiten, ebenfalls möglich. In solchen Fällen besteht keine Notwenigkeit für einen Server oder einen Datentransfer.
    • (H) In der vorliegenden Ausführungsform wurde ein Fall beschrieben, in dem die Größe des während eines Schlagens angezeigten Ziel-Cursors in Übereinstimmung mit den Fähigkeitsparametern des Schlägercharakters variiert wird. Jedoch ist eine Konfiguration, in der die Größe des Ziel-Cursors auch in Übereinstimmung damit variiert wird, ob der Spieler den "starken Schwung" ausgewählt hat oder nicht, der verwendet wird, wenn ein Home Run beabsichtigt ist, ebenfalls möglich. In einem solchen Fall ist das System zum Beispiel so ausgelegt, daß die Auswahl eines "starken Schwungs" durch den Anklickvorgang des rechten Knopfs der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., durchgeführt wird und in Fällen, wo dieser "starke Schwung" ausgewählt ist, die Größe des Ziel-Cursors vermindert wird, wie dies in 19 gezeigt ist. In diesem Fall wird, da ein "starker Schwung" ausgewählt werden kann, das Interesse an dem Spiel erhöht.
  • Zusammenfassend bezieht sich die Erfindung auf ein Computerlesbares Aufzeichnungsmedium, in dem ein Spielablaufkontrollprogramm aufgezeichnet ist, um den Ablauf eines Baseballspiels zu kontrollieren, in welchem ein Team eines Spielteilnehmers und ein Team, das durch einen Computer gesteuert bzw. geregelt ist, oder ein konkurrierendes Team bzw. Team eines Gegners abwechselnd offensiv und defensiv mittels eines Ballcharakters spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Spielablaufkontrollprogramm die Schritte umfaßt: Anzeigen eines Spielbilds, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem Monitorschirm eines Computers; Empfangen einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen basierend auf einer Bewegungsbetätigung und einer Knopfbetätigung, die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung durchgeführt sind; und Fortführen eines Baseballspiels basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer getätigt wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen für die Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch die Betätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt ist, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit bzw. -aktion eines Schlägercharakters durch die Betätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist, und eine Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die Offensivtätigkeit durch eine Knopfbetätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird.
  • Ein anderer Aspekt der vorliegenden Erfindung bezieht sich auf ein Spielablaufkontrollverfahren zum Kontrollieren bzw. Steuern eines Fortgangs eines Baseballspiels, in welchem ein Team eines Spielteilnehmers und ein durch den Computer kontrolliertes Team oder ein konkurrierendes bzw. gegnerisches Team alternativ offensiv und defensiv über einen Ballcharakter spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Spielablaufkontrollverfahren die Schritte umfaßt: Anzeigen eines Spielbilds, beinhaltend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem Monitorschirm eines Computers; Empfangen einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen basierend auf einer Bewegungsbetätigung und einer Knopfbetätigung, die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung durchgeführt wird; und Fortführen eines Baseballspiels, basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer getätigt wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen für eine Werfertätigkeit bzw: Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch die Betätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit bzw. -aktion eines Schlägercharakters durch die Betätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist, und eine Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die Offensivtätigkeit durch eine Knopfbetätigung der Zeigevorrichtung durchgeführt wird.
  • In den oben erwähnten Erfindungen läuft das Spiel so ab, daß das Team des Spielers und das vom Computer gesteuerte Team oder das Team eines Gegners alternativ die Offensive und Defensive über einen Ballcharakter spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird. Wenn das Team des Spielers die defensive Seite ist, wird die Wurfaktion des Werfercharakters ausgeführt durch ein Betätigen der oben erwähnten Zeigevorrichtung, und wenn das Team des Spielers die offensive Seite ist, so wird die offensive Aktion des Schlägercharakters durchgeführt durch ein Betätigen der oben erwähnten Zeigevorrichtung. Dementsprechend kann ein Baseballspiel in einer Umgebung realisiert werden, die schwierig zu erhalten ist im Fall einer auf das Spiel zugeschnittenen Einrichtung und einem Joystick, der in einer solchen Einrichtung verwendet wird. Außerdem ist, da die Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die oben erwähnte offensive Aktion durch ein Betätigen des Knopfes der oben erwähnten Zeigevorrichtung ausgeführt wird, die offensive Aktion diversifiziert, so daß die Möglichkeit, das Spiel zu planen, verbessert wird.
  • In dem zuvor erwähnten, Computer-lesbaren Aufzeichnungsmedium wird es bevorzugt, daß die Zeigevorrichtung wenigstens zwei Knöpfe aufweist, beinhaltend einen ersten Knopf und einen zweiten Knopf, und die Auswahl des Stoßens oder Schlagens durch ein Durchführen von unterschiedlichen Knopfbetätigungen an dem ersten Knopf und zweiten Knopf ausgeführt ist.
  • In dem oben erwähnten Spielablaufkontrollprogramm wird die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens durch eine Durchführung verschiedener Knopfbetätigungen in bezug auf den ersten Knopf und den zweiten Knopf ausgeführt; dementsprechend kann die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens rasch und leicht ausgeführt werden, so daß die Möglichkeit, das Spiel zu planen, verbessert wird.
  • In dem Spielablaufkontrollprogramm kann die Bezeichnung von Instruktionen zur Änderung einer Höhe und einer Orientierung des Schlägercharakters durch den Bewegungsvorgang der genannten Zeigevorrichtung in Fällen ausgeführt werden, bei denen ein Stoßen als die offensive Aktion des genannten Schlägercharakters ausgewählt wurde.
  • Mit dem obigen Merkmal wird die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens durch verschiedene Knopf-Betätigungen in bezug auf den ersten Knopf und den zweiten Knopf ausgeführt; dementsprechend kann die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens rasch und einfach ausgeführt werden, so daß die Möglichkeit, das Spiel zu planen, verbessert wird. Außerdem wird die Änderung der Höhe und der Orientierung des Charakters des Schlägers durch den Bewegungsvorgang der Zeigevorrichtung ausgeführt; dementsprechend kann die Höhe und Orientierung des Charakters des Schlägers mit einer Geschwin-Dichtgliedkeit verändert werden, die vom Spieler gewünscht ist, so daß die Möglichkeit, das Spiel zu planen, weiter erhöht wird.
  • In dem Spielablaufkontrollprogramm wird die Betätigung bezüglich der Änderung der Höhe und der Orientierung des Schlägercharakters vorzugsweise empfangen, nachdem die Wurfaktion des Werfercharakters eingeleitet wurde.
  • Mit dem obigen Merkmal ist, da die Betätigung im Hinblick auf die Änderung der Höhe und Orientierung des Charakters des Schlägers empfangen wird, nachdem die Wurfaktion des Werfercharakters eingeleitet wurde, das Timing der Betätigung der oben erwähnten Änderung eingeschränkt, so daß die Spannung für den Spieler erhöht wird.
  • In dem Spielablaufkontrollprogramm wird der Grad eines Erfolgs der Schlagaktion vorzugsweise in Übereinstimmung mit dem Grad einer Überlappung des Schlägercharakters und des Ballcharakters und der Orientierung des Charakters des Schlägers beurteilt, wenn ein Stoßen ausgewählt ist bzw. wird.
  • In dem Spielablaufkontrollprogramm wird der Grad eines Erfolgs der Schlagaktion in Übereinstimmung mit dem Grad einer Überlappung des Schlägercharakters und des Ballcharakters und der Orientierung bzw. Ausrichtung des Schlägercharakters in Fällen beurteilt bzw. abgeschätzt, in denen ein Stoßen ausgewählt wurde, wodurch ein Spiel, das reich ist an realen Bedingungen, entwickelt werden kann.
  • In dem Spielablaufkontrollprogramm kann es weiters Schritte umfassen zum Festlegen von Parametern, die Fähigkeiten für jeden Schlägercharakter des Teams des Spielteilnehmers definieren, und zum Verändern dieser Parameter in Abhängigkeit von den genannten Schlagergebnissen und den Wurfergebnissen. In der oben beschriebenen Erfindung kann die Fähigkeit des Schlägercharakters durch ein Ändern der Parameter in Übereinstimmung mit den Schlagergebnissen eingestellt und verändert werden, und die Fähigkeit des Werfercharakters kann durch ein Ändern der Parameter in Übereinstimmung mit den Wurfergebnissen eingestellt und verändert werden. Dementsprechend, ist das Baseballspiel reich an ...
  • Ein anderer Aspekt der vorliegenden Erfindung bezieht sich auf einen Spielserver, auf den von einem Computer, der von einem Spieler bedient wird, über ein Netzwerk zugegriffen werden kann, und der ein Computer-lesbares Aufzeichnungsmedium aufweist, auf dem das Spielablaufkontrollprogramm nach einem der oben erwähnten Absätze gespeichert ist. Der oben erwähnte Server macht es möglich, sich an einem Baseballspiel zu erfreuen, das das Spielablaufkontrollprogramm verwendet, das reich an Interesse ist.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung vollständig anhand der Zeichnungen beschrieben wurde, ist zu verstehen, daß zahlreiche Änderungen und Modifikationen für den Fachmann offensichtlich sind. Daher sollten, außer solche Änderungen und Modifikationen weichen von dem Geist der vorliegenden Erfindung ab, der danach definiert ist, sie als hierin eingeschlossen betrachtet werden.

Claims (9)

  1. Computer-lesbares Speichermedium zum Speichern eines Spielablaufsteuerprogramms, um einen Fortgang eines Baseballspiels zu steuern bzw. zu kontrollieren, in welchem ein Team eines Spielteilnehmers und ein Team, das durch einen Computer gesteuert ist, oder ein konkurrierendes Team bzw. Team eines Gegners abwechselnd offensiv und defensiv mittels eines Ballcharakters spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Spielablaufsteuerprogramm die Schritte umfaßt: Anzeigen eines Spielbilds, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem Monitorschirm (18) eines Computers (14); Empfangen einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen basierend auf einer Bewegungsbetätigung und einer Knopfbetätigung, die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung (22) durchgeführt sind; und Fortführen eines Baseballspiels basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer getätigt wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen für die Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch die Betätigung der Zeigevorrichtung (22) durchgeführt ist, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit bzw. -aktion eines Schlägercharakters durch die Betätigung der Zeigevorrichtung (22) durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist, und eine Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die Offensivtätigkeit durch eine Knopfbetätigung der Zeigevorrichtung (22) durchgeführt wird; wobei die Bezeichnung von Instruktionen für eine Änderung einer Höhe des Schlägercharakters durch die bewegende Betätigung der Zeigevorrichtung (22) in Fällen durchgeführt wird, wo ein Stoßen als die Offensivtätigkeit des Schlägercharakters ausgewählt ist.
  2. Computer-lesbares Speichermedium nach Anspruch 1, wobei die Zeigevorrichtung (22) wenigstens zwei Knöpfe aufweist, beinhaltend einen ersten Knopf und einen zweiten Knopf, und die Auswahl des Stoßens oder Schlagens durch ein Durchführen von unterschiedlichen Knopfbetätigungen an dem ersten Knopf und zweiten Knopf ausgeführt ist.
  3. Computer-lesbares Speichermedium nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, wobei die Bezeichnung von Instruktionen zur Veränderung einer Ausrichtung bzw. Orientierung des Schlägercharakters durch die bewegende Betätigung der Zeigevorrichtung (22) in Fällen ausgeführt wird, wo ein Stoßen als die offensive Tätigkeit des Schlägercharakters ausgewählt ist.
  4. Computer-lesbares Speichermedium nach Anspruch 3, wobei die Betätigung betreffend die Änderung der Höhe und die Ausrichtung des Schlägercharakters empfangen wird, nachdem die Wurftätigkeit des Werfercharakters initiiert ist.
  5. Computer-lesbares Speichermedium nach einem der Ansprüche 1 bis 4, worin der Erfolgsgrad der Schlagaktion in Übereinstimmung mit dem Grad einer Überlappung des Schlägercharakters und des Ballcharakters und der Ausrichtung des Schlägercharakters abgeschätzt ist, wenn die Stoßaktion gewählt ist.
  6. Computer-lesbares Speichermedium nach einem der Ansprüche 1 bis 5, weiters umfassend die Schritte eines Festlegens von Parametern, die Fähigkeiten für jeden Schlägercharakter des Teams des Spielteilnehmers definieren, und eines Änderns dieser Parameter in Übereinstimmung mit den Schlagergebnissen und den Wurfergebnissen.
  7. Spielserver (16), auf welchen von einem Computer (14) zugegriffen werden kann, der durch den Spielteilnehmer über ein Netzwerk (12) betätigt ist, und welcher ein Computer-lesbares Aufzeichnungsmedium aufweist, auf welchem das Spielablaufsteuerprogramm gemäß einem der Ansprüche 1 bis 6 aufgezeichnet ist.
  8. Spielablaufsteuerverfahren zum Kontrollieren bzw. Steuern eines Fortgangs eines Baseballspiels, in welchem ein Team eines Spielteilnehmers und ein durch den Computer kontrolliertes Team oder ein konkurrierendes bzw. gegnerisches Team alternativ offensiv und defensiv über einen Ballcharakter spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Spielablaufsteuerverfahren die Schritte umfaßt: Anzeigen eines Spielbilds, beinhaltend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem Monitorschirm (18) eines Computers (14); Empfangen einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen basierend auf einer Bewegungsbetätigung und einer Knopfbetätigung, die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung (22) durchgeführt wird; und Fortführen eines Baseballspiels, basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer getätigt wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen für eine Werfertätigkeit bzw. Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch die Betätigung der Zeigevorrichtung (22) durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit bzw. -aktion eines Schlägercharakters durch die Betätigung der Zeigevorrichtung (22) durchgeführt wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist, und eine Auswahl von Stoßen oder Schlagen als die Offensivtätigkeit durch eine Knopfbetätigung der Zeigevorrichtung (22) durchgeführt wird; wobei die Bezeichnung von Instruktionen für eine Änderung einer Höhe des Schlägercharakters durch die bewegende Betätigung der Zeigevorrichtung (22) in Fällen durchgeführt wird, wo ein Stoßen als die Offensivtätigkeit des Schlägercharakters ausgewählt wird.
  9. Spielablaufsteuerprogramm zum Kontrollieren bzw. Steuern eines Fortgangs eines Baseballspiels, in welchem ein Team eines Spielteilnehmers und ein Computer-gesteuertes Team oder gegnerisches Team bzw. Team eines Gegners alternativ offensiv und defensiv mittels eines Ballcharakters spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Steuerprogramm Programmteile zum Ausführen eines Verfahrens nach Anspruch 8 umfaßt.
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