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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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1. Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielablaufkontrollprogramm,
ein Computer-lesbares Speichermedium zum Aufzeichnen des Spielablaufkontrollprogramms,
einen Spiel-Server
und ein Verfahren zur Steuerung des Spielablaufes.
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2. Beschreibung des verwandten
Gebietes
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In
den letzten Jahren wurde das Spielen von Wettkampf- bzw. Wettbewerbsspielen,
wie z.B. Tennis, Fußball,
Baseball und dgl. auf den Monitoren von programmierten Computern
weit verbreitet praktiziert. Der Inhalt von Wettbewerben variiert;
jedoch in nahezu allen dieser Spiele steuert bzw. kontrolliert der
das Spiel spielende Spieler des Spiel (nachfolgend auch als ein
Spieler bezeichnet) üblicherweise die
Aktionen eines Spielercharakters bzw. einer Spielfigur unter Verwendung
einer Betätigungs-
bzw. Operationseinheit, und dem Spieler wird ein Spielstand bzw.
ein Score auf der Basis mitgeteilt, wie geeignet der Spielercharakter
im Hinblick auf einen Ball agiert, der in das Spiel durch die Computereinrichtung
oder durch einen Wettbewerbscharakter bzw. eine Wettbewerbsfigur
eingebracht wurde, die durch einen Gegner betätigt wird. Zum Beispiel ist
im Falle eines Baseballspiels das Kriterium zur Zuteilung eines
Punktes bzw. Scores, wie geschickt ein Schlägercharakter, der den Spielercharakter
darstellt, einen Ball zurückschlägt, der durch
einen Werfercharakter bzw. eine Werferfigur geworfen wurde, der (die)
den Gegner-Charakter darstellt.
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Der
Inhalt der Vorgänge,
die durch einen Spieler in diesem Fall durchgeführt werden, umfaßt hauptsächlich die
Bestimmung der Position und der Stellung bzw. Lage des Schlägercharakters,
die Auswahl oder Einstellung der Art des Schlägers, und der Schwungzeit,
der Schwungposition und des Schwungwinkels des Schlägers oder
dgl. Üblicherweise
wird eine Betätigungseinheit,
die mit der Computereinrichtung verbunden ist, in geeigneter Weise verwendet,
um solche Operationen bzw. Vorgänge bzw.
Betätigungen
zu realisieren. Diese Betätigungseinheit
ist im allgemeinen so angeordnet, daß willkürliche Koordinaten-Positionen
in zwei Dimensionen durch Erfassen bzw. Detektieren der Beträge einer Verschiebung
der Betätigung
des Spielers in der Richtung der X-Koordinate und in der Richtung
der Y-Koordinate spezifiziert werden, und die spezifizierten Koordinaten-Positionen
geeignet zu der Computereinrichtung übertragen werden. Die Position
des Schlägercharakters
und dgl. werden durch Spezifizieren solcher Koordinaten-Positionen
realisiert. Weiters ist das System so angeordnet, daß Zeitgeber-
bzw. Zeitsignale durch Drücken
eines Schalters zu willkürlichen
Zeitpunkten erzeugt werden und diese Zeitsignale in geeigneter Weise
zu der Computereinrichtung übertragen
werden. Die Schwung- bzw. Schwingzeit des Schlages wird durch solche
Zeitsignale bestimmt.
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Computereinrichtungen
können
in zwei Hauptkategorien unterteilt werden, z.B. Computereinrichtungen,
die speziell für
eine Spieleanwendung erdacht sind, wie auf Spiele zugeschnittene
Einrichtungen, und Computereinrichtungen, die in einem breiten Bereich
von Anwendungen verwendet werden kön nen, wie Personal Computer.
In dem Fall der ersteren Einrichtungen werden ein analoger Joystick oder
ein digitaler Joystick oder ein Controller bzw. eine Steuer- bzw.
Regeleinrichtung eines solchen Joysticks als die Betätigungseinheit
verwendet. Bei einem analogen Joystick sind Sensoren, die die X-Koordinate
und Y-Koordinate als analoge Werte ausgeben, in dem Basisendteil
eines vorstehenden Körpers
einer spezifizierten Größe angeordnet. Durch
Kippen bzw. Neigen dieses vorstehenden Körpers mit den Fingern kann
der Spieler willkürliche
Koordinaten-Positionen in einem zweidimensionalen Bereich in Übereinstimmung
mit dem Betrag der Neigung bezeichnen. Weiters bildet im Fall eines
digitalen Joysticks eine kreuzförmige
Taste, welche Sensoren (oder Schalter) aufweist, die verwendet werden,
um Koordinaten in Richtung nach oben, unten, links und rechts zu
erzeugen, den Mainstream bzw. Hauptbestandteil; in diesem Fall kann
der Spieler willkürliche
Koordinaten-Positionen in einem zweidimensionalen Bereich durch
fortgesetztes Drücken
einer kreuzförmigen
Taste oder durch fortgesetztes gleichzeitiges Drücken von zwei kreuzförmigen Tasten
bezeichnen.
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Andererseits
wird eine Zeigevorrichtung, wie eine Maus, ein tragbarer Tracking-Ball,
ein tragbares Slidepad oder dgl. allgemein als die Betätigungseinheit
eines Personal Computers verwendet. Unter diesen Zeigevorrichtungen
weisen sowohl eine Maus als auch ein tragbarer Tracking-Ball ein
Paar von Sensoren, die die entsprechenden Beträge einer Auslenkung bzw. Verlagerung
der X-Koordinate und der Y-Koordinate erfassen bzw. detektieren,
und einen Ballkörper
auf, der verwendet wird, um beide Sensoren gleichzeitig zu steuern;
diese Einrichtungen sind so angeordnet, daß Koordinaten-Positionen in
einem zweidimensionalen Bereich durch den Spieler bezeichnet werden
können,
der den Ballkörper
in die Ziel-Richtung entweder direkt mit der Hand oder indirekt über eine
Scheibenoberfläche
rollt. Ein Slidepad weist eine Kontaktposition für menschliche Finger und einen
Sensor auf, der die Richtung einer Bewegung und den Betrag einer
Bewegung erfaßt;
ein solches Slidepad ist so angeordnet, daß willkürliche Koordinaten-Positionen
in einem zweidimensionalen Bereich auf der Basis der Ergebnisse
der Erfassung durch den Sensor bezeichnet werden können. Im Prinzip
kann eine Kombination mit einer Maus oder dgl. durch ein digitales
Verfahren realisiert werden.
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Die
Hauptunterschiede zwischen der Betätigungseinheit einer auf Spiele
zugeschnittenen Einrichtung und derjenigen eines Personal Computers liegt
in der Handhabung des Zeigers. Speziell in dem Fall einer auf Spiele
zugeschnittenen Einrichtung sind Daten entsprechend dem Zeiger (hiernach
als ein "virtueller
Zeiger" bezeichnet)
innerhalb der Einrichtung vorhanden. Da dieser virtuelle Zeiger
so lange ausgelenkt bzw. verschoben wird, so lange der Spieler ein
Drücken
des vorspringenden Körpers oder
von kreuzförmigen
Tasten fortsetzt, ist der virtuelle Zeiger ein Werkzeug, das einer
Maus oder dgl. überlegen
ist in bezug auf eine Bedienbarkeit in Fällen, bei denen der Zeiger
lediglich um einen ungefähren
Betrag in der gewünschten
Richtung ausgelenkt wird und rasch in seine Ruhestellung zurückgeholt wird.
Jedoch sind Daten, die mittels eines Joysticks eingegeben werden,
lediglich Daten, die sich auf die Richtung einer Auslenkung beziehen;
der Betrag einer Auslenkung bzw. Verschiebung des virtuellen Zeigers
hängt ausschließlich von
der Eingabezeit ab. Andererseits sind Daten, die mittels einer Maus
oder dgl. eingegeben werden, Daten, die sich auf die Richtung einer
Auslenkung und den Betrag einer Auslenkung beziehen, so daß die Richtung
einer Auslenkung und der Betrag einer Auslenkung des Zeigers in einem
einzigen Vorgang ohne Rücksicht
auf die Länge
der Eingabezeit eingegeben werden können. Folglich kann im Fall
einer Anwendung bei Spielen, die eine Auslenkung des Zeigers zu
zufälligen
Positionen mit hoher Geschwindigkeit und nachfolgende Aktionen an
den ausgelenkten bzw. verschobenen Positionen erfordern, gesagt
werden, daß eine
Maus oder dgl. gegenüber
Joysticks überlegen
ist.
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Gegenwärtig stellen
auf Spiele zugeschnittene Einrichtungen den Mainstream bzw. Hauptanteil von
Computereinrichtungen dar, die für
Spiele verwendet werden, anstelle von Personal Computern, und haben
Spielprogramme auch einen Inhalt, der eine Betätigung durch die Betätigungseinheit
einer auf Spiele zugeschnittenen Einrichtung beabsichtigt. In dem
Fall von auf Spiele zugeschnittenen Einrichtungen ist es jedoch
schwierig, ein Spiel zu realisieren, das eine genaue Verschiebung
des Zeigers bei zufälligen
Positionen mit hoher Geschwindigkeit und nachfolgende Aktionen bei
ausgelenkten bzw. verlagerten Positionen erfordert, wie oben beschrieben. Weiters
kann im Fall von auf Spiele zugeschnittenen Einrichtungen kann lediglich
die Person, die die Einrichtung gekauft hat, das Spiel spielen;
dies hindert die Realisierung eines Spiels, das eine weite Teilnahme
durch viele Personen erlaubt. Andererseits haben Allzweck-Computereinrichtungen,
wie Personal Computer, eine weite Anwenderschicht und erlauben auch
einen weiteren Bereich einer Verwendung als auf Spiele zugeschnittene
Einrichtungen im Hinblick auf eine Kommunikations-Infrastruktur,
wie Netzwerke.
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Die
EP 0 916 376 A1 offenbart
ein Spiel-Bild-Anzeigeverfahren und ein Steuerverfahren für ein Baseballspiel,
in dem ein Spieler des Spiels gegen einen Computer spielt. Der Spieler
kann Kommandos bzw. Befehle durch ein Operations-Paneel eingeben und wählt ein
Stoßen
und Schlagen entsprechend der Bewegung des Schläger-Schalters aus.
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Die
EP 1 072 299 A2 bezieht
sich auf ein Verfahren zum Spielen eines Spiels und eine Einrichtung und
ein Speichermedium, in dem ein Spieler eines Baseballspiels gegen
einen Computer spielt, wobei der Computer den defensiven Teil (Werfen)
und der Spieler den offensiven Teil (Schlagen) spielt.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ERFINDUNG
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Es
ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein auf
einem Computer lesbares Speichermedium und ein Steuer- bzw. Kontrollverfahren
für einen
Spielablauf bereitzustellen, das eine passende Entwicklung des Spiels
für den
Spieler ermöglicht.
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Dieses
Ziel wird gemäß der vorliegenden
Erfindung durch ein Computer-lesbares Speichermedium, das die Merkmale
aufweist, die im Anspruch 1 geoffenbart sind, und ein Spielablaufkontrollverfahren
gelöst,
das die Merkmale aufweist, die im Anspruch 8 geoffenbart sind. Bevorzugte
Ausführungsformen
sind in den abhängigen
Ansprüchen
geoffenbart.
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Entsprechend
der vorliegenden Erfindung werden ein Spielablaufkontrollprogramm,
ein Computer-lesbares Aufzeichnungsmedium, ein Spiel-Server und
ein Spielablaufkontrollverfahren vorgeschlagen, welche die Realisierung
eines Baseballspiels in einer Umgebung ermöglichen, die schwierig im Fall von
auf Spiele zugeschnittene Einrichtungen und Joysticks zu erhalten
ist, die in solchen Einrichtungen verwendet werden.
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Um
die obigen Ziele zu erreichen, bezieht sich diese Erfindung gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung auf ein Computer-lesbares Aufzeichnungsmedium,
in dem ein Spielablaufkontrollprogramm aufgezeichnet ist, um einen
Ablauf eines Baseballspiels zu steuern bzw. zu kontrollieren, in dem
ein Team eines Spielteilnehmers und ein von einem Computer gesteuertes
Team oder ein Team eines Gegners alternativ offensiv und defensiv über einen
Ballcharakter spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird. Dieses
Spielablaufkontrollprogramm umfaßt die Schritte: Anzeigen eines
Spielbilds, einschließend
eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren, auf einem Monitorschirm
eines Computers; Empfangen einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen
basierend auf einer Bewegungsbetätigung
und einer Knopfbetätigung,
die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung durchgeführt sind;
und Fortführen
eines Baseballspiels basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer
getätigt
wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen
bzw. Anweisungen für
die Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch
die Betätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt
wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist,
eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit
bzw. -aktion eines Schlägercharakters
bzw. einer Schlägerfigur
durch Betätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt
wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist,
und eine Auswahl von Stoßen oder
Schlagen als die Offensivtätigkeit
durch eine Knopfbetätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt wird;
wobei die Bezeichnung der Instruktionen für eine Änderung einer Höhe des Schlägercha rakters durch
die bewegende Betätigung
der Zeigevorrichtung in Fällen
durchgeführt
wird, bei denen ein Stoßen
als die Offensivtätigkeit
des Schlägercharakters ausgewählt ist.
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In
den oben erwähnten
Erfindungen schreitet das Spiel mit dem Team des Spielteilnehmers
und dem vom Computer gesteuerten Team oder dem Team eines Gegners
durch alternatives Spielen in der Offensive und Defensive über einen
Ballcharakter fort, der als das Spielmedium verwendet wird. Wenn
das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, so wird die
Wurfaktion des Werfercharakters durch ein Betätigen der oben erwähnten Zeigevorrichtung
durchgeführt,
und wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist,
so wird die offensive Aktion des Schlägercharakters durch ein Betätigen der
oben erwähnten
Zeigevorrichtung durchgeführt.
Dementsprechend kann ein Baseballspiel in einer Umgebung realisiert
werden, die schwierig zu erhalten ist im Falle einer auf Spiele
zugeschnitten Einrichtung und eines Joysticks, der in einer solchen
Einrichtung verwendet wird. Weiters wird, da die Auswahl von Stoßen oder
Schlagen als die oben erwähnte
offensive Aktion durch ein Betätigen
des Knopfes der oben erwähnten
Zeigevorrichtung durchgeführt
wird, die offensive Aktion so abwechslungsreich gestaltet, daß die Möglichkeit,
das Spiel zu planen, verbessert ist.
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Diese
und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden leichter bei einem Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung
in Verbindung mit den angeschlossenen Zeichnungen verständlich.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein strukturelles Diagramm eines Spielsystems, an dem ein Verfahren
zur Kontrolle des Spielablaufs, das ein Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung einsetzt, angewandt wird;
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2 ist
ein Flußdiagramm,
das verwendet wird, um den Betrieb des Spielsystems zu erläutern;
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3 ist
ein Flußdiagramm,
das verwendet wird, um den Betrieb des Spielsystems zu erläutern;
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4 zeigt
den Wettbewerbsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt
bzw. dargestellt wird;
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5 zeigt
den Stoß-
bzw. Buntschirm, der auf einem Monitor des Spielsystems angezeigt
wird;
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6 ist
ein erläuterndes
Diagramm des Betriebsverfahrens, das sich auf eine Änderung
der Richtung des Stoßens
und der Position (Höhe)
der Schlagspur bzw. des Verlaufs des Schlages unter Verwendung der
Zeigevorrichtung bezieht;
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7 zeigt
den Stoßschirm,
der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
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8 zeigt
den Stoßschirm,
der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
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9 zeigt
den Stoßschirm,
der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
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10 zeigt
den Stoßschirm,
der auf dem Monitor des Spielssystems angezeigt wird;
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11 zeigt
den Strike- bzw. Schlagschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems
angezeigt wird;
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12 zeigt
den Hit- bzw. Trefferschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems
angezeigt wird;
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13 zeigt
den Out- bzw. Aus-Schirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt
wird;
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14 zeigt
den Foul-Schirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt
wird;
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15 zeigt
den Datenübertragungsschirm, der
auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt wird;
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16 zeigt
den Spiel-Fortsetzungsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems
angezeigt wird;
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17 zeigt
den Strike-Schirm (Treffen) der auf dem Monitor des Spielsystems
angezeigt wird;
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18 zeigt
den Home-Run-Schirm, der auf dem Monitor des Spielsystems angezeigt
wird;
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19 zeigt
den Wettbewerbsschirm, der auf dem Monitor des Spielsystems (im
Falle der Wahl eines starken Schwungs) angezeigt wird.
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BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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1 ist
ein strukturelles Diagramm eines Spielsystems 10, bei dem
ein Spielablaufkontrollverfahren bzw. Verfahren zur Kontrolle des
Spielablaufes, das eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung darstellt, angewandt wird. In dieser
Figur ist das Spielsystem 10 so aufgebaut, daß dieses
System eine Vielzahl von Personal Computern 14, die Terminals
sind, die an das Internet 12 angeschlossen sind, und ein
Serversystem 16 einschließt bzw. beinhaltet. Weiters
wird in der vorliegenden Ausführungsform
ein Fall beschrieben, in dem die vorliegende Erfindung auf ein Baseballspiel
angewandt wird, das ein Wettbewerbsspiel ist, das mit Spielteilnehmern (auch
als Spieler bezeichnet) unter Verwendung der Personal Computer 14 (im
weiteren als "Computer 14" bezeichnet) durchgeführt wird,
die zu willkürlichen
Zeiten über
das Internet 12 teilnehmen.
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Eine
Anzeige 18, eine Tastatur 20, eine Maus 22 und
eine Speichereinheit 24, die aus einem RAM oder dgl. besteht,
ist mit jedem Computer 14 verbunden; jeder Computer 14 weist
ein Netz-Verbindungswerkzeug auf, das eine Verbindung zum Internet 12 erlaubt,
und ein WWW-Browser 26 ist in jedem Computer 14 eingebaut.
In der vorliegenden Ausführungsform
ist jeder Computer 14 mit Programm-Erwerbsmitteln 28,
Programm-Ausführungsmitteln 30 und
Wettbewerbsresultat-Auswertungsmitteln 32 ausgerüstet, um
ein Baseballspiel zu realisieren.
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Die
Programm-Erwerbsmittel 28 erwerben ein spezifiziertes Wettbewerbsprogramm
(Baseballspiel-Programm) von einem Seitenschirm, der durch das Serversystem 16 nachfolgend
auf dem eine Anfangsregistrierung mit Bezug auf das Serversystem 16 bereitgestellt
wird, und entwickeln dieses Programm in einem Speicherbereich, der
zu den Programm-Erwerbsmitteln 28 gehört. Ein funktionelles bzw.
Funktionsmodul für
einen Erwerb des Programms kann unabhängig vorbereitet werden; einfacher
kann ein Wettbewerbsprogramm von einem Seitenschirm des Serversystems 16 unter
Verwendung des WWW-Browsers 26 "wie er ist" erworben werden.
Weiters kann das System so zusammengestellt bzw. angeordnet sein,
daß dieses
Wettbewerbsprogramm durch den Computer 14 von dem Serversystem 16 zu
jeder Zeit erworben wird, zu der das Spiel gespielt wird, oder so,
daß das
Wettbewerbsprogramm lediglich zu der Zeit der Anfangsregistrierung erworben
wird und in weiterer Folge im Computer 14 gespeichert ist
bzw. wird. Alternativ kann auch eine Konfiguration verwendet werden,
in der das Wettbewerbsprogramm in dem Computer 14 im voraus
installiert wird. In diesem Fall besteht keine Notwendigkeit für Programm-Erwerbsmittel 28.
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Das
Wettbewerbsprogramm, auf das hier Bezug genommen wird, ist aus einem
Laufbild-Playbackmodul M1 und einem Wettbewerbsdaten-Steuer- bzw.
-Kontrollmodul M2 aufgebaut. Eine Konfiguration, in der beide Module
in dem Serversystem 16 als integrale Einheiten vorhanden
sind, ist wünschenswert;
jedoch kann auch eine Konfiguration verwendet werden, in der die
entsprechenden Module in anderen Serversystemen verteilt sind. In
dem ersteren Fall wird eine einzelne URL auf dem Seitenschirm angegeben,
der durch das Serversystem 16 bereitgestellt wird, und
das System ist so ausgelegt, daß der
Benutzer automatisch alle diese Module durch Bestimmen dieser URL
erwerben bzw. anfordern kann. In dem letzteren Fall sind URLs für die entsprechenden
Module auf dem Seitenschirm des Serversystems 16 angegeben
und das System ist so ausgelegt, daß der Benutzer indirekt alle
Module anfordern bzw. erhalten kann.
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Das
Laufbild-Playback-Modul M1 gibt dreidimensionale Laufbilder bzw.
sich bewegende Bilder wieder. Zum Beispiel kann "Shock Wave", das von Micromedia Co. produziert
wird, das im Internet bekannt geworden ist, für dieses Modul verwendet werden.
Das Wettbewerbsdaten-Kontrollmodul M2 steuert die ursprünglichen
Daten der Laufbilder, die durch das Laufbild-Playback-Modul M1 wiedergegeben werden,
und verschiedene Arten von Daten, die verwendet werden, um die Geschichte
des Wettbewerbs zu entwickeln. In der vorliegenden Ausführungsform werden
Bilddaten, Tondaten, Textdaten und dgl., die sich auf den Werfercharakter
bzw. die Werferfigur, den Schlägercharakter,
Ballcharakter (als ein Beispiel eines fliegenden Objekts bzw. Gegenstands) und
Schatten, einen Ziel-Cursor (der den Fangpunkt darstellt), die Strike-
bzw. Schlagzone, Home Base und Hintergrund-Charakteristika, wie
Tribüne
und dgl., die erforderlich sind, um ein Baseballspiel zu realisieren,
in Übereinstimmung
mit den Wettbewerbsregeln gesteuert bzw. kontrolliert. Unter den verschiedenen
Arten von Daten werden zumindest die Bilddaten so gesteuert, daß ein Anzeigebild
durch eine Vielzahl von Lagen gebildet wird. Speziell ist das System
so zusammengestellt, daß die
Konfigurationen von Ausdrücken,
wie die Bewegungen von Charakteren bzw. Figuren oder dgl. für jede Lage
variiert werden können.
Im Fall einer Kontroll-Konfiguration, basierend auf einer solchen
Vielzahl von Lagen, wird ein Vorteil erreicht, daß die Menge
der ursprünglichen
Daten im Fall der Wiedergabe eines Laufbilds bzw. bewegten Bilds
reduziert werden kann.
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Die
Programm-Ausführungsmittel 30 erzeugen
verschiedene Ereignisse, die sich auf ein Baseballspiel beziehen,
durch ein Ausführen
von Programmen in anderen Modulen, die auf das Programm des Wettbewerbsdaten-Kontrollmoduls
M2 zentriert sind, und erzeugen die Ergebnisse dieser Ereignisse durch
eine Berechnung. Konkret ausgedrückt,
sind das Wettbewerbsdaten-Kontrollmodul M2 und dgl. in den WWW-Browser 26 eingesetzt
und verschiedene Ereignisse werden durch ein Ablaufen des Programms
unter Verwendung des CGI erzeugt. Die Anzeige von Bildern und Text,
die für
einen Wettbewerb verwendet werden, werden alle auf dem Browserschirm
angezeigt und die Übertragung
von Information zwischen dem Serversystem 16 und dem Spieler wird über den
WWW-Browser 26 und die CGI des Serversystems 16 durchgeführt. Die
Wettbewerbsresultat-Bearbeitungsmittel 32 führen die
Auswertung in bezug auf die Ergebnisse des Baseballspiels in Kooperation
mit dem Wettbewerbsdaten-Kontrollmodul M2 und dgl. durch; konkret
ausgedrückt,
führen
diese Einrichtungen eine Zwei-Weg-Kommunikation mit dem Serversystem 16 aus
und versorgen den Spieler mit Information.
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Weiters
können,
wie oben beschrieben, die Programm-Ausführungsmittel 30 und
die Wettbewerbsresultat-Bearbeitungsmit tel 32 durch den
Computer 14 unter Verwendung des WWW-Browsers 26 und
von Modulen realisiert sein, die vom Serversystem 16 akquiriert
wurden; jedoch wäre
es auch möglich,
eine Konfiguration zu verwenden, in der ein Programmcode zur Realisierung
aller oder eines Teils der oben erwähnten Funktionen im voraus
auf einem Förder-
bzw. Übertragungsmedium,
das in Form eines "Signals" spezifiziert werden
kann, oder auf einem Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM oder dgl.,
aufgezeichnet ist und dieser Programmcode in geeigneter Weise in
den Computer 14 heruntergeladen (oder installiert) wird,
bevor das Baseballspiel gespielt wird.
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Weiters
weist zusätzlich
zu der Basis-Serverfunktion eines Lieferns bzw. Bereitstellens eines
Seitenschirms zu den entsprechenden Computern 14 das Serversystem 16 auch
die Funktionen einer Benutzer-Steuereinheit 34 und einer
Wettbewerbswert-Erzeugung auf, die in einer Form aufgezeichnet wird,
die durch die CPU des Serversystems 16 gelesen werden kann.
Weiters weist das Serversystem 16 ein Aufzeichnungsmedium 40,
das aus einer CD-ROM, Festplatte oder dgl. besteht, welches Wettbewerbsprogramme
und dgl. speichert, die über
das Internet 12 in Antwort auf Anforderungen des Spielers
geliefert werden, und eine Speichereinheit 42 auf, die
aus einem RAM oder dgl. besteht, die Daten speichert, die von den
entsprechenden Computern 14 übertragen werden.
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Die
Benutzer-Steuereinheit 34 steuert benutzerspezifische Informationen,
zu denen über
den Seitenschirm zugegriffen wird, und kumulative Werte und statistische
Werte der Ergebnisse des Baseballspiels für jeden Spieler. Wenn erforderlich,
weist diese Benutzer-Steuereinheit auch die Funktion eines Durchführens einer
Sicherheitsüberprüfung für den Zugriff
auf. Die Wettbewerbswert-Erzeugungseinheit 38 erzeugt anspornende
Information mit Bezug auf die Ergebnisse des Baseballspiels (Zahl
der Home Runs, Durchschnitt der Schläge bzw. Batting-Durchschnitt,
Durchschnitt der gewonnenen Läufe
bzw. Runs, Zahl der Aus-Schläge
bzw. Strike-Outs
und dgl.) für
jeden Spieler. Hier bezieht sich der Ausdruck "anspornende Information" auf Information,
die verwendet wird, um den Spielern einen Ansporn zur Fortsetzung
des Wettbewerbs zu geben; verschiedene Arten von Information sind
denkbar. Beispiele solcher Information beinhalten Information, die
Güter oder
entsprechende Wert-Information
betreffen, die den Spielern zur Verfügung gestellt werden, die Bedingungen
erfüllen,
die durch den Sponsor des Wettbewerbs festgelegt sind, wie auch
Schlüsselworte, die
einen freien Zugriff auf eine Stelle erlauben, die üblicherweise
eine Gebühr
für einen
Zugriff oder dgl. erfordert. Diese anspornende Information kann
in Etappen bzw. Stufen gesetzt sein. In diesem Fall wird in der
ersten Eingangsetappe eine Wertung aufgestellt, um einen gegebenen
Spieler zu informieren, wie die Wettbewerbsfähigkeit dieses Spielers verglichen
mit den Wettbewerbsfähigkeiten
von anderen Spieler eingestuft ist, und eine spezielle Anzeige von Anreizen
an jeder Stufe wird für
diesen Spieler bereitgestellt.
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Als
nächstes
wird die Prozedur bzw. das Verfahren, die bzw. das in Fällen verwendet
wird, wo ein Baseballspiel unter Verwendung des oben beschriebenen
Systems tatsächlich
gespielt wird, auf der Basis der Flußdiagramme, die in 2 und 3 gezeigt
sind, unter Bezugnahme auf das erläuternde Diagramm des Betriebsverfahrens
der Zeigevorrichtung, wie eine Maus oder dgl., die in 6 gezeigt ist,
und der Anzeigeschirme beschrieben, die in 4 und 5 und 7 bis 19 gezeigt
sind. In diesem Baseballspiel kämpft
in der vorliegenden Ausführungsform
das Team des Spielers um ein Maximum von neun Innings (d.h. wobei
derselbe Spieler alternativ Offensive und Defensive wiederholt)
mit einem vom Computer gesteuerten bzw. kontrollierten Team (im
weiteren als "Computerteam" bezeichnet) oder
dem Team eines anderen Spielers, und die Einstufung bzw. das Ranking
des Teams des Spielers in bezug auf die Teams der anderen Spieler,
die dasselbe Baseballspiel spielen, über das Internet 12 wird auf
der Basis der kumulativen Werte des Gewinnscores des Teams des Spielers
in bezug auf das Computerteam (oder das Team des anderen Spielers) zum
Zeitpunkt bestimmt, zu dem das Spiel endet. Dieser Gewinnscore ist
die Differenz zwischen dem Score bzw. der Trefferanzahl des Teams
des Spielers und dem Score des Computerteams; zum Beispiel, wenn
der Score des Teams des Spielers 5 ist und der Score des Computerteams
(oder das Team eines anderen Spielers) ist 3, so ist der Gewinnscore
bzw. das -ergebnis "+2", wogegen in einem
Fall, wo der Score des Teams des Spielers 3 ist und der Score des
Computerteams (oder das Team eines anderen Spielers) 5 ist, so ist
der Gewinnscore "–2".
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Weiters
betätigt
in einem Fall, daß das
Team des Spielers die offensive Seite ist, der Spieler die Schlag-Aktion
bzw. den Schlagvorgang des Schlägers
unter Verwendung der oben erwähnten
Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., und die Bewegungen des
Läufers
bzw. Runners und dgl. werden automatisch entsprechend den Baseball-Regeln
verarbeitet. In einem Fall, wo das Team des Spielers die defensive
Seite ist, betätigt
der Spieler die Wurfbewegung des Werfers unter Verwendung der oben
erwähnten
Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., und die Aktionen der
anderen Spielercharakter bzw. -figuren, wie Outfielder und dgl.,
werden automatisch entsprechend den Baseballregeln verarbeitet.
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Weiters
ist der Grund, weshalb eine Zeigevorrichtung, wie eine Maus oder
dgl., verwendet wird, daß dies
ermöglicht,
die Eingabe der Richtung einer Auslenkung bzw. Verlagerung und den
Betrag einer Auslenkung des Zeigers, der auf einem Monitor 18 angezeigt
wird, durch eine einzelne Betätigung
einzugeben, und trägt
dem Umstand Rechnung, daß auch
ein unerfahrener Spieler leicht den Zeiger zu willkürlichen
Positionen mit einer hohen Geschwindigkeit verschieben kann, und
der Tatsache, daß solche
Zeigevorrichtungen sehr bekannt bzw. beliebt wurden unter Spielern,
die Personal Computer verwenden. In der folgenden Beschreibung wird
ein Fall beschrieben, in dem das Team des Spielers die offensive
Seite ist.
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In
dem Flußdiagramm,
das in 2 dargestellt ist, wird zuerst ein Wettbewerbsschirm,
wie er in 4 gezeigt ist, auf dem Monitor 18 angezeigt
bzw. dargestellt (ST1). In diesem Wettbewerbsschirm, der in 4 gezeigt
ist, wird der Werfercharakter PC des Computerteams (oder des Teams
des anderen Spielers) im Zentrum des Schirms angezeigt, und der Schlägercharakter
BT des Teams des Spielers, welcher einen Charakter bzw. eine Figur
eines Schlägers YB
ergreift, ist in der Schlägerbox
gezeigt. Weiters wird eine Schlag- bzw. Strike-Zone SZ über der Home
Base HB angezeigt und ein Meet- bzw. Ziel-Cursor MC, der durch den
Spieler betätigt
wird, wird ebenfalls angezeigt. Außerdem wird ein kleiner Schirm
SS, der die Seite des Schlägercharakters
BT zeigt, wie er von der Seite des Werfercharakters PC zu sehen
ist, im oberen zentralen Teil bzw. Bereich des Schirms angezeigt.
Der Schlägercharakter
BT, ein Schiedsrichtercharakter AP und ein Fängercharakter CC werden in
diesem kleinen Schirm SS angezeigt. Weiters werden der Name, der
erreichte Durchschnitt der Läufe
bzw. Runs und dgl. des Werfercharakters, die Informationen PCIF
betreffend den Werfercharakter PC darstellen, rechts vom Werfercharakter
PC angezeigt. Außerdem
werden der Name, der Durchschnitt der Schläge und dgl. des Schlägercharakters
BT, die Informationen PCIF betreffend den Schlägercharakter BT darstellen,
in dem unteren, linken Teil des Schirms angezeigt. Die Schlagzahl,
Ballzahl, Aus- bzw. Out-Zahl und dgl., die Informationen GMIF darstellen,
betreffend das Spiel, das momentan gespielt wird, werden im linken,
zentralen Bereich des Feldes angezeigt. Weiters werden die Schlagzahl,
Ballzahl und Aus-Zahl entsprechend durch einen Schlagzähler, Ballzähler und
Aus- bzw. Out-Zähler
gezählt.
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Danach
wird die Auswahl eines Stoßens oder
Schlagens durch den Spieler unter Verwendung der Zeigevorrichtung,
wie einer Maus oder dgl., durchgeführt (ST3). Zum Beispiel wird
in einem Fall, wo der Spieler fortgesetzt den linken und rechten Knopf
der Maus gleichzeitig drückt
(bezeichnet als "beide
gedrückt
Status"), ein Stoßen ausgewählt; in anderen
Fällen
ist ein Schlagen ausgewählt.
Wenn ein Stoßen
ausgewählt
ist, wird ein Bunt- bzw. Stoßschirm
auf dem Monitor 18 angezeigt, wie es in der 5 gezeigt
ist, und der Werfer- bzw. Pitchercharakter PC leitet die Wurfaktion
(ST7) ein. Der Schläger-
bzw. Battercharakter BT, der die Figur des Schläger YB über der Home Base HB hält, wird
auf dem Stoßschirm
angezeigt, der in 5 gezeigt ist, und die Richtung
des Stoßes
innerhalb des Bereichs, der sich von der dritten Base zur ersten
Base erstreckt, wird als die Richtung des Pfeils BV über dem
Charakter des Schlägers
YB angezeigt. Weiters ist zu dem Zeitpunkt, zu dem der Stoßschirm
angezeigt wird, der Schlägercharakter
YB in der Mittellage (mit Bezug auf die vertikale Richtung) der Schlagzone
SZ positioniert und der Pfeil BV zeigt in die Richtung des Werfercharakters.
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Danach
wird die Änderung
der Stoßrichtung und
der Position (Höhe)
des Charakters des Schlägers
YB durch den Spieler unter Verwendung der oben erwähnten Zeigevorrichtung,
wie einer Maus oder dgl., durchgeführt (ST9). 6 ist
ein erläuterndes
Diagramm des Betätigungsverfahrens,
das verwendet wird, um die Richtung des Stoßens und die Position (Höhe) des
Charakters des Schlägers
YB mittels der Zeigevorrichtung zu ändern. 6 zeigt eine
Ansicht der Maus 22, direkt von oben gesehen; die Maus
ist im Zentrum der Figur dargestellt. Die Maus 22 kann
in jede Richtung auf der Ebene bewegt werden, auf der sich die Maus 22 befindet;
diese Ebene ist in vier Teile, und zwar einen Bereich A, einen Bereich
B, einen Bereich C und einen Bereich D, unterteilt.
-
Wenn
die Maus 22 in Richtung zum Bereich A bewegt wird, wird
die Position (Höhe)
des Charakters des Schlägers
YB aus der momentanen Position erhöht. 7 zeigt
den Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird;
hier ist der Charakter des Schlägers
YB an dem oberen Ende der Schlagzone SZ angezeigt. Wenn die Maus 22
zum Bereich B hin bewegt wird, so wird die Position (Höhe) des
Charakters des Schlägers
YB aus der momentanen Position abgesenkt. 8 zeigt den
Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird;
hier wird der Charakter des Schlägers
YB am unteren Ende der Schlagzone SZ angezeigt. Hier kann der Charakter
des Schlägers YB
weiters vom unteren Ende zum oberen Ende der Schlagzone SZ bewegt
werden; zum Beispiel bewegt sich in Fällen, wo die Maus 22 zum
Bereich A bewegt wird, wenn der Schlägercharakter YB am oberen Ende
der Schlagzone SZ ist, der Charakter des Schlägers YB nicht. Weiters ist
die Geschwindigkeit, mit der sich der Charakter des Schlägers YB
durch den Schirm bewegt, proportional zur Geschwindigkeit, mit der
sich die Maus 22 bewegt. Speziell wird in Fällen, wo
die Maus 22 rasch bewegt wird, der Charakter des Schlägers YB
rasch durch das Feld bewegt.
-
Wenn
die Maus 22 zum Bereich bzw. zu der Region C bewegt wird,
so wird die Richtung des Stoßes
zur linken Seite hin aus der momentanen bzw. gegenwärtigen Richtung
verschoben. 9 zeigt den Schirm, der als
ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs
angezeigt wird; hier ist der Pfeil BV, der die Richtung des Stoßes anzeigt,
nach links oben gerichtet dargestellt. Wenn die Maus 22 zum
Bereich D bewegt wird, wird die Richtung des Stoßes zur rechten Seite hin aus
der momentanen Richtung bewegt. 10 zeigt
den Schirm, der als ein Ergebnis des oben erwähnten Vorgangs angezeigt wird;
hier ist der Pfeil BV, der die Richtung des Stoßes anzeigt, nach rechts oben
gerichtet dargestellt. Weiters kann die Ausrichtung bzw. Orientierung
des Pfeils BV, der die Richtung des Stoßes anzeigt, von einem spezifischen
Bereich der Foul-Zone auf der Seite der dritten Base zu einem bestimmten
Abschnitt bzw. Bereich auf der Seite der ersten Base an jeder Seite
der Fair-Zone variiert werden. Zum Beispiel bewegt sich, wenn die
Maus 22 zum Bereich C in einem Fall bewegt wird, wo der
Pfeil BV zu dem oben erwähnten, spezifizierten
Abschnitt der Foul-Zone auf der Seite der dritten Base ist, der
Pfeil BV nicht. Weiters ist die Geschwindigkeit, mit der die Ausrichtung
des Pfeils BV innerhalb des Schirms verändert wird, proportional zur
Geschwindigkeit, mit der sich die Maus 22 bewegt. Besonders
in Fällen,
wo die Maus 22 rasch bewegt wird, wird die Orientie rung
des Pfeils BV ebenfalls rasch über
den Schirm geändert.
-
Als
nächstes
wird ein "Hit" bzw. "Treffer" des Ballcharakters
BA und des Schlägercharakters
YB durch den Zeitpunkt entschieden, zu dem der Ballcharakter BA
(in den Figuren weggelassen), welcher durch den Werfercharakter
PC geworfen wurde, die Home Base HB passiert (ST11). Die Entscheidung
bzw. Beurteilung dieses "Hit" wird durch Vergleichen
der Höhe,
mit der der Ballcharakter BA über die
Home Base HB fliegt, und der Höhe
des axialen Mittels des Schlägercharakters
YB durchgeführt.
Besonders in Fällen,
wo die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und des
axialen Mittels des Schlägercharakters
YB gleich ist wie oder größer als ein
spezifischer Wert, so wird die Schlagaktion beurteilt, ein "Strike" bzw. Schlag zu sein
(d.h. nicht als ein "Hit"); andererseits wird
in Fällen,
wo die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und dem
axialen Mittel des Schlägercharakters
YB kleiner ist als der oben erwähnte,
spezifische Wert, die Schlagaktion beurteilt, ein "Hit" zu sein.
-
In
Fällen,
wo im Schritt ST11 entschieden wird, daß die Schlagaktion kein "Hit" ist, wird eine Entscheidung
gefällt,
ob der momentane Zählerstand des
Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST13). In Fällen, wo
der Zählerstand
des Schlagzählers "2" ist, gelangt der Prozeß zu Schritt
S31. In Fällen,
wo der Zählerstand
des Schlagzähler
nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf
zu zählen
("1" wird hinzugezählt) (ST17)
und der Schlagschirm, der in 11 gezeigt
ist, wird angezeigt (ST19), wonach die Verarbeitung zurückkehrt.
In dem Schlagschirm wird eine Schlaganzeige SP, die anzeigt, daß das momentane bzw.
gegenwärtige Ergebnis
ein "Strike" war, in der Mitte
des Schirms angezeigt, und Art und Geschwindigkeit des Balls, der
durch den momentanen Werfer- bzw. Pitchercharakter geworfen wurde,
werden im Werferverzeichnis-Anzeigeteil BAIF innerhalb der Schlagzone
SZ angezeigt.
-
In
Fällen,
wo im Schritt ST11 entschieden wurde, daß die Schlagaktion ein "Hit" ist, werden eine Berechnung,
ob die Bewegung des Ballcharakters BA, die den Schlägercharakter
YB trifft, eine Flugbewegung (Fly) oder eine Rollbewegung (Grounder)
ist, und eine Berechnung der Richtung der Flug- oder Roll-) -Bewegung auf der Basis
der Höhe,
bei der der Ballcharakter BA den Bereich über der Home Base HB passiert,
der Höhe
des axialen Mittels des Schlägercharakters
YB und der Ausrichtung des Pfeils BV durchgeführt, der die Richtung des Stoßes bzw.
Bunt angibt (ST21). Konkret ausgedrückt wird zum Beispiel in Fällen, wo
die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und dem axialen
Mittel des Schlägercharakters
YB kleiner als ein spezifizierter Wert und das Mittel des Ballcharakters
BA höher
ist als das axiale Mittel des Schlägercharakters YB ist, der Treffer
als ein "Flug" beurteilt, wogegen
in Fällen, wo
die Distanz zwischen dem Mittel des Ballcharakters BA und dem axialen
Mittel des Schlägercharakters
YB geringer ist als der oben erwähnte,
spezifizierte Wert und das Mittel des Ballcharakters BA mit dem
axialen Mittel des Schlägercharakters
YB zusammenfällt
oder niedriger als das axiale Mittel des Schlägercharakters YB ist, der Treffer
als ein "Roller" bzw. "Grounder" beurteilt wird.
-
Danach
wird eine Beurteilung aus der Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung)
des Ballcharakters BA vorgenommen, berechnet im Schritt ST21, ob
der Treffer "fair" war oder nicht (ST23).
Weiters wird die Beurteilung, die im Schritt ST23 durchgeführt wurde,
ob der Treffer "fair" ist oder nicht,
durch Verwendung eines Vergleichs der Koordinaten, die das Feld
des Spiels anzeigen, das Begrenzungslinien zwischen dem "Fair-Feld" bzw. "Fair Ground" und einem "Foul-Feld" bzw. "Foul-Ground" mit der Richtung
der Flugbewegung (oder Rollbewegung) des Ballcharakters BA erreicht.
In Fällen,
wo eine Beurteilung von "fair" im Schritt ST23
getroffen wird, wird eine Beurteilung, ob der Treffer ein "Out" ist oder nicht,
auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, defensiven Positionen
und dgl. getroffen (ST25). Außerdem
kann eine Konfiguration, in der die Fähigkeitsparameter des Schlägercharakters
BT die Beurteilung beeinflussen, ob der Treffer ein "Out" ist oder nicht,
ebenfalls verwendet werden. In Fällen,
wo im Schritt ST25 entschieden bzw. beurteilt wird, daß der Treffer
kein "Out" ist, wird der Trefferschirm
angezeigt (ST27), der in 12 gezeigt
ist, und die Auswertung bzw. Verarbeitung kehrt zurück. In dem
Treffer- bzw. Hitschirm wird ein Trefferanzeige HP, die angibt,
daß das
momentane Ergebnis ein "Hit" war, auf dem linken,
oberen Bereich des Monitors angezeigt, und der momentane Out-Zählerstand
wird in einem Out-Zählerstand-Anzeigeteil
OUIF über
der Anzeige HP angezeigt. Andererseits gelangt in Fällen, wo eine
Beurteilung mit "Out" im Schritt ST25
erfolgt, die Auswertung zu Schritt ST31.
-
In
Fällen,
wo im Schritt ST23 beurteilt wird, daß der Treffer nicht "fair" ist, wird eine Beurteilung, ob
ein Treffer ein "Out" ist oder nicht,
auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, den defensiven
Positionen und dgl. durchgeführt
(ST29). In Fällen,
wo im Schritt ST29 beurteilt wird, daß ein Treffer ein "Out" ist, wird der Out-Schirm angezeigt
(ST31), der in 13 dargestellt ist, und die
Auswertung kehrt zurück.
In dem Out-Schirm wird eine Out-Anzeige OP, die hinweist, daß das momentane
Ergebnis ein "Out" war, in der Mitte
des Schirms angezeigt und der momentane Out-Zählerstand (d.h. die Out-Zahl, die
um 1 in Übereinstimmung
mit dem momentanen Ergebnis hinaufgezählt wurde) wird im Out-Zähler-Anzeigeteil
OUIF am linken, oberen Bereich des Schirms angezeigt. In Fällen, wo
im Schritt ST29 beurteilt wurde, daß der Treffer kein "Out" war, wird eine Beurteilung
getroffen, ob der momentane Zählerstand
des Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST33). In Fällen, wo
der Zählerstand
des Schlagzählers "2" ist (z.B. im Fall eines Drei-Bunt-
bzw. Drei-Stoß-Fehlers),
gelangt die Auswertung zu Schritt ST31. In Fällen, wo der Zählerstand
des Schlagzählers
nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf
zu zählen ("1" wird hinzuaddiert) (ST353), der Foul-Schirm
wird angezeigt (ST37), der in 14 gezeigt
ist, und die Auswertung wird zurückgesetzt.
Im Foul-Schirm wird eine Foul-Anzeige FP, die anzeigt, daß das momentane
Ergebnis ein "Foul" war, im Mittelbereich
des Schirms angezeigt und der momentane Out-Zählerstand wird in dem Out-Zähler-Anzeigeteil
OUIF im linken, oberen Bereich des Monitors angezeigt.
-
Als
nächstes
wird die Auswertung, die durchgeführt wird in einem Fall, wo
ein Treffen im Schritt ST3 ausgewählt wurde, unter Bezugnahme
auf das Flußdiagramm,
das in 3 dargestellt ist, und den Anzeigeschirm beschrieben,
der in 4, 12 bis 14 und 17 bis 19 gezeigt
ist. In einem Fall, wo ein Treffen bzw. Hitting ausgewählt ist,
wird die Wurfaktion des Werfercharakters PC in einem Zustand bzw.
Status eingeleitet, in dem der Wettbewerbsschirm, der in 4 gezeigt
ist, auf dem Monitor 18 angezeigt ist (ST105). Danach wird
eine Betätigung,
die die Position des Ziel-Cur sors MC verändert, durch den Spieler unter
Verwendung der oben erwähnten
Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., durchgeführt (ST107).
Hier wird die Änderung der
Position des Ziel-Cursors MC durch einen Bewegungsvorgang der Zeigevorrichtung,
wie einer Maus oder dgl., erreicht, und die Richtung der Bewegung und
der Betrag der Bewegung des Ziel-Cursors
MC werden in Übereinstimmung
mit der Richtung einer Bewegung und dem Betrag einer Bewegung der
Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., bestimmt. Dementsprechend
kann der Spieler den Ziel-Cursor MC in der gewünschten Richtung und mit der
gewünschten
Geschwindigkeit bewegen. Außerdem wird
die Position des Ziel-Cursors MC zur Zeit des Schwungs in der Beurteilung
eines "Hit" (wird später beschrieben)
und in der Berechnung der Flugstrecke bzw. -distanz (oder Stärke des
Treffers) und Flug- (oder Roll-) Richtung des Ballcharakters BA
verwendet. Weiters variiert die Größe des Ziel-Cursors MC entsprechend
den Parametern der Fähigkeit
des Schlägercharakters
bzw. Battercharakters BT. Speziell in Fällen, wo der Schlägercharakter
BT mit hohen Fähigkeitsparametern
schlägt,
wird ein großer Ziel-Cursor MC angezeigt,
wogegen in Fällen,
wo ein Schlägercharakter
BT mit niedrigen Fähigkeitsparametern
schlägt,
ein kleiner Ziel-Cursor MC angezeigt wird.
-
Danach
wird der "Hit" des Ballcharakters
BA und des Schlägercharakters
YB in Übereinstimmung mit
einer Zeitbeurteilung, ob die Schwingaktion des Schlägercharakters
BT, die durch den Spieler bestimmt wurde, mit demselben Timing durchgeführt wurde
wie das Timing, zu welchem der Ballcharakter BA, der durch den Werfercharakter
PC geworfen wurde, die Home Base HB passierte, und einer Positionsbeurteilung,
welche eine Beurteilung des Grades einer Übereinstimmung zwischen der
Position des Ziel-Cursors MC und der Position des Ballcharakters
BA zu diesem Zeitpunkt bzw. Timing ist (ST111). Hier wird der Vorgang,
wodurch der Spieler die Schwingaktion des Schlägercharakters BT bezeichnet,
durch Betätigung
eines Knopfes ausgeführt (z.B.
Anklicken des linken Knopfes) der oben erwähnten Zeigevorrichtung, wie
einer Maus oder dgl.
-
Als
nächstes
wird das Verfahren, das zur Beurteilung eines "Hit" im
Schritt ST111 verwendet wird, beschrieben. In der oben erwähnten Beurteilung
des Timings wird die Anwesenheit oder Abwesenheit eines "Hit" in Übereinstimmung
damit beurteilt, ob der Spieler eine Operation bzw. einen Vorgang,
die (der) eine Schwingaktion bestimmt, innerhalb einer spezifizierten
Zeitdauer vor und nach dem Zeitpunkt ausführte oder nicht, zu dem der
Ballcharakter BA den Bereich über
der Home Base HB passiert. Speziell in Fällen, wo der Spieler einen
Vorgang, der eine Schwingaktion bestimmt, innerhalb dieser spezifischen
Zeitdauer durchführte,
wird das Ergebnis der Aktion als ein "Hit" beurteilt,
wogegen in Fällen,
wo der Spieler einen Vorgang, der eine Schwingaktion bezeichnet,
außerhalb
dieser spezifizierten Zeitdauer durchführte, so wird das Ergebnis
der Aktion nicht als "Hit" beurteilt. Mittlerweile
wird in der oben erwähnten Beurteilung
der Position das Vorhandenseins oder Nicht-Vorhandenseins eines "Hit" entsprechend beurteilt,
ob der Ballcharakter BA einen im wesentlichen elliptischen Bereich
des Ziel-Cursors MC zum selben Zeitpunkt passiert hat oder nicht,
zu dem der Ballcharakter BA den Bereich über der Home Base HB passiert.
Speziell in Fällen,
wo der Ballcharakter BA den im wesentlichen elliptischen Bereich
des Ziel-Cursors MC passierte, wird das Ergebnis beurteilt, ein "Hit" zu sein, wogegen
in Fällen,
wo der Ballcharakter BA außerhalb
des im wesentlichen elliptischen Bereichs des Ziel-Cursors MC vorbei
geht, das Ergebnis beurteilt wird, kein "Hit" zu
sein. Danach wird im Schritt ST111 das Ergebnis als ein "Hit" beurteilt in Fällen, wo
dieses Ergebnis als ein "Hit" in Übereinstimmung
mit der oben erwähnten
Beurteilung des Timings und auch als ein "Hit" in Übereinstimmung mit
der oben erwähnten
Beurteilung der Position beurteilt wurde. In allen andern Fällen wird
das Ergebnis als kein "Hit" beurteilt.
-
In
Fällen,
wo das Ergebnis als kein "Hit" im Schritt ST111
beurteilt wurde, erfolgt eine Beurteilung, ob der momentane Zählerstand
des Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST113). In Fällen, wo
der Zählerstand
des Schlagzähler "2" ist, gelangt die Auswertung zu Schritt
ST131. In Fällen,
wo der Zählerstand des
Schlagzählers
nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf
zu zählen
("1" wird hinzu addiert) (ST117),
der Schlagschirm (Treffer) wird angezeigt (ST119), der in 17 dargestellt
ist, und die Auswertung kehrt zurück. Im Schlagschirm (Treffer)
wird eine Schlaganzeige SP im Zentrum des Schirms angezeigt, die
darauf hinweist, daß das
gegenwärtige Ergebnis
ein "Strike" bzw. ein Schlag
war.
-
In
Fällen,
wo im Schritt ST111 beurteilt wurde, daß das Ergebnis kein "Hit" war, werden eine
Berechnung, ob die Bewegung des Ballcharakters BA, den der Schlägercharakter
YB schlug, eine Flugbewegung (Fly) oder eine Rollbewegung (Grounder)
ist, und eine Berechnung der Stärke
dieser Flugbewegung (oder Rollbewegung) in Übereinstimmung mit der Position
innerhalb des im wesentlichen elliptischen Bereichs des Ziel-Cursors
MC durchgeführt, durch
welchen der Ballcharakter BA zur selben Zeit hindurchgeht, zu der
der Ballcharakter BA die Home Base HB passiert. Außerdem werden
der Zeitpunkt, zu dem der Ballcharakter BA die Home Base HB passierte,
und der Zeitpunkt, zu dem der Spieler eine Betätigung durchführte, die
eine Schwungaktion bezeichnet, verglichen und die Richtung der Flugbewegung
(oder Rollbewegung) des Ballcharakters BA wird berechnet (ST121).
-
Konkret
gesprochen, erhöht
sich die zurückgelegte
Strecke bzw. Flugstrecke (oder Stärke des Hits) mit einer Verminderung
der Distanz zwischen dem Mittel bzw. Zentrum des Ballcharakters
BA und dem Mittel des Ziel-Cursors MC (d.h. die Mittelpunkte der
kreuzförmigen
Marken in dem Ziel-Cursor MC). In Fällen, wo der Mittelpunkt des
Ballcharakters BA über
der Laterallinie der kreuzförmigen
Marken in dem Ziel-Cursor
MC ist, wird das Ergebnis als ein "Fly" bzw.
Flug beurteilt, wogegen in Fällen,
wo der Mittelpunkt des Ballcharakters BA mit der Laterallinie der
kreuzförmigen
Marken in dem Ziel-Cursor MC übereinstimmt
oder unter dieser Laterallinie ist, das Ergebnis als ein Roller
bzw. "Grounder" beurteilt wird. Außerdem ist
in bezug auf die Richtung des Hits in Fällen, wo (zum Beispiel) der
Schlägercharakter
BT ein Rechtshänder
ist, die Richtung des Hits in Richtung zum Zentrum hin, wenn der
Zeitpunkt, zu dem der Ballcharakter BA die Home Base passiert, und der
Zeitpunkt, zu dem der Spieler einen Vorgang zum Bestimmen der Schwungaktion
ausführt,
zusammenfallen bzw. deckungsgleich sind. Andererseits ist in Fällen, wo
der Zeitpunkt, zu dem der Spieler einen Vorgang ausführt, der
eine Schwungaktion bestimmt, früher
als der Zeitpunkt ist, zu dem der Ballcharakter BA die Home Base
HB passiert, die Richtung des Hits zur linken Seite und in Fällen, wo
der Zeitpunkt, zu dem der Spieler einen Vorgang durchführt, der eine
Schwungaktion bezeichnet, später
als der Zeitpunkt liegt, zu dem der Ballcharak ter BA die Home Base
HB passiert, ist die Richtung des Hits zur rechten Seite.
-
Als
nächstes
wird eine Beurteilung, ob der Hit "fair" ist
oder nicht, auf der Basis der Richtung der Flugbewegung (oder Rollbewegung)
des Ballcharakters Bearbeitungsstation durchgeführt, die im Schritt ST121 (ST123)
berechnet wurde. Außerdem
wird die Beurteilung, ob der Hit "fair" ist
oder nicht, im Schritt ST123 durchgeführt wird, durch Anwendung eines Vergleichs
von Koordinaten, welche das Spielfeld des Spiels anzeigen, welches
Begrenzungslinien aufweist zwischen dem "Fair-Feld" und dem "Foul-Feld" aufweist, mit der Richtung der Flugbewegung
(oder Rollbewegung) des Ballcharakters Bearbeitungsstation erzielt.
In Fällen,
wo eine Beurteilung von "fair" im Schritt ST123
erfolgt, wird eine Entscheidung, ob der Hit "out" ist
oder nicht, auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, von
defensiven Positionen und dgl. gefällt (ST125). Außerdem kann auch
eine Konfiguration, in welcher die Fähigkeitsparameter des Schlägercharakters
BT die Entscheidung beeinflussen, ob der Hit "out" ist
oder nicht, verwendet werden. In Fällen, wo im Schritt ST125 entschieden
wurde, daß der
Hit nicht ein "Out" war, wird eine Entscheidung
gefällt,
ob der Hit ein Home Run ist oder nicht (ST139). In Fällen, wo
im Schritt ST139 entschieden wurde, daß der Hit ein Home Run ist, wird
der Home-Run-Schirm angezeigt, der in 18 dargestellt
ist (ST141), und die Auswertung wird zurückgeführt. In dem Home-Run-Schirm
wird eine Home-Run-Anzeige HRP, die anzeigt, daß das momentane Ergebnis ein "Home Run" war, im Zentrum
des Schirms angezeigt, und die zurückgelegte Strecke wird in einer
Flugstrecken-Anzeige BL im unteren, zentralen Teil des Schirms angezeigt.
In Fällen,
wo im Schritt ST139 entschieden bzw. beurteilt wurde, daß der Hit kein
Home Run war, wird der Trefferschirm angezeigt (ST143), der in 12 dargestellt ist,
und die Auswertung wird zurückgeführt. Mittlerweile
gelangt in Fällen,
wo im Schritt ST125 entschieden wurde, daß der Hit ein "Out" war, die Auswertung bzw.
Verarbeitung zu Schritt ST131.
-
In
Fällen,
wo der Hit im Schritt ST123 als nicht "fair" beurteilt
wurde, erfolgt eine Beurteilung, ob der Hit ein "Out" war
oder nicht, auf der Basis der Bewegung des Ballcharakters BA, von
defensiven Positionen und dgl. (ST129). In Fällen, wo im Schritt ST129 entschieden
wurde, daß der
Hit ein "Out" war, wird der Out-Schirm
angezeigt (ST131), der in 13 gezeigt
ist, und es wird die Auswertung zurückgeführt. In Fällen, wo im Schritt ST129 entschieden
wurde, daß der
Hit kein "Out" war, wird eine Entscheidung
getroffen, ob der momentane Zählerstand des
Schlagzählers "2" ist oder nicht (ST133). In Fällen, wo
der Zählerstand
des Schlagzählers "2" ist, gelangt die Auswertung zu Schritt
ST137. In Fällen,
wo der Zählerstand
des Schlagzählers
nicht "2" ist, wird der Schlagzähler veranlaßt, hinauf
zu zählen
("1" wird hinzu addiert)
(ST135), der Foul-Schirm angezeigt (ST137), der in 14 gezeigt
ist, und die Auswertung wird zurückgesetzt.
-
Daher
schreitet das Baseballspiel in Übereinstimmung
mit den Flußdiagrammen
fort, die in 2 und 3 gezeigt
sind, wie dies oben beschrieben ist, und wenn 9 Innings vervollständigt sind (wenn
die Tabelle für
9 Innings in einem Fall endet, bei dem das finale offensive Team
gewinnt), wird ein Daten-Übertragungsschirm
der Art angezeigt, die in der 15 dargestellt
ist. Hier werden, wenn der "Ja"-Knopf angeklickt
wird, die Inhalte der Spielresultate (d.h. der "Gewinnscore" des Teams des Spielers), die Inhalte
der Wurfer gebnisse, wie die Zahl der durch die Werfercharakter PC
ausgeführten
Würfe des
Teams des Spielers, der Durchschnitt der erreichten Läufe bzw.
Runs dieser Werfercharakter PC und dgl., und der Inhalt der Schlag-Resultate,
wie der Durchschnitt der Schläge,
Zahl der Home Runs und dgl. der Schlägercharakter bzw. -figuren
BT des Teams des Spielers, zu dem Server 16 vom Computer 14 übertragen.
Weiters werden der "Gewinnscore" des Teams des Spielers,
die Wurfresultate der Werfercharaktere des Teams des Spielers, die
Resultate der Schläge
für die
Schlägercharaktere
BT des Teams des Spielers und dgl. im voraus auf der Seite des Computers 14 berechnet;
hier wird jedoch die Speicherung dieser Daten durch den Server 16 bewerkstelligt.
-
In
dem Server 16 werden mittlerweile die "Gewinnscore"-Daten, die von den entsprechenden Computern 14 übertragen
wurden, in der Speichereinheit 42 gespeichert und (zum
Beispiel) eine Wertung oder Ranking wird durch Tabellierung der
Daten in wöchentlichen
Einheiten oder monatlichen Einheiten durchgeführt. Die Wertungsergebnisse
werden an die entsprechenden Computer 14 entweder automatisch
oder nach Anforderung durch die Spieler übertragen.
-
Außerdem wird
ein Spiel-Fortsetzungs-Schirm, wie derjenige, der in 16 gezeigt ist,
vor der Anzeige des Daten-Übertragungs-Schirms
angezeigt und eine Anfrage wird gestellt, ob der Spieler es wünscht oder
nicht, fortzusetzen und das Spiel nochmals zu spielen. Wenn "Ja" ausgewählt wird,
kann das Spiel wiederholt werden; wenn "Nein" ausgewählt wird,
endet das Spiel. In Fällen,
wo der Spieler das vorherige Spiel verloren hat, so wird "Verloren" bzw. "LOSE" angezeigt, in Fällen, bei
denen der Spieler gewann, wird "gewonnen" bzw. "WIN" angezeigt, und in
Fällen,
bei denen das Spiel ein Unentschieden war, wird "DRAW" bzw. "unentschieden" angezeigt.
-
Daher
kann der Spieler in der vorliegenden Ausführungsform die Aktionen des
Schlägercharakters
BT mittels einer Maus 22 während des Spielens des Baseballspiels
steuern bzw. kontrollieren. Dementsprechend kann selbst in dem Fall
eines Ballcharakters BA, der in verschiedenen Arten von Würfen und
mit verschiedenen Ballgeschwindigkeiten geworfen wird, der Spieler
rasch auf diese Variationen reagieren, so daß der Spieler ein Schlagen
(einschließlich
Stoßen)
genau in gewünschten
Positionen ausführen
kann. Außerdem
kann, da Computer 14, die ein breites Anwendungsspektrum
aufweisen, verwendet werden und das System so ausgelegt ist, daß die Ergebnisse
des Baseballspiels, das unter Verwendung entsprechender Computer 14 auf
der Basis eines Wettbewerbsprogramms gespielt wird, das vom Server 16 direkt
oder indirekt geliefert wird, in einer konzentrierten Weise durch
den Server 16 gesteuert sind, wobei Wertungen als ein Ergebnis
angezeigt werden, eine Spielumgebung, die die Teilnahme einer Mehrzahl
von Personen erlaubt, einfach aufgebaut werden. Außerdem kann,
da Personen, die an dem Baseballspiel teilnehmen, leicht ihre Resultate
bezogen auf die gesamte Gruppe erkennen können, ein Anreiz zur Fortsetzung
des Spiels bereitgestellt werden. Überdies stellt, da Wettbewerbswerte
in Fällen
erhalten werden, in denen bestimmte festgelegte Bedingungen eingehalten
bzw. erfüllt werden,
dies ebenfalls einen Anreiz zur Fortsetzung des Spiels bereit.
-
Weiters
kann die vorliegende Erfindung für folgende
Konfigurationen adaptiert werden:
- (A) In der
vorliegenden Ausführungsform
wurde ein Fall, bei dem eine Maus 22 als Zeigevorrichtung
verwendet wurde, beschrieben. Jedoch kann auch eine Konfiguration,
die einen transportablen Tracking-Ball, ein transportables Slidepad
oder eine ähnliche
Zeigevorrichtung verwendet, die die gleichzeitige Eingabe der Richtung
einer Auslenkung und den Betrag einer Auslenkung bzw. Verlagerung
eines Zeigers mittels eines einzelnen Vorgangs ermöglicht,
der durch den Spieler ausgeführt
wird, und die die Eingabe von Signalen zum selben Zeitpunkt wie
diesen Vorgang ermöglicht,
kann ebenfalls verwendet werden.
- (B) In der vorliegenden Ausführungsform
wurde ein Fall, bei dem ein Stoßen
ausgewählt
wurde, wenn der linke und rechte Knopf der Maus gleichzeitig gedrückt wurden,
beschrieben; jedoch ist eine Konfiguration, in der diese Auswahl
durch eine andere Knopfbetätigung
der Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., wie Anklicken des rechten
Knopfes oder Anklicken des linken Knopfes der Maus durchgeführt wird,
ebenfalls möglich.
- (C) In der vorliegenden Ausführungsform
war der Bereich einer vertikalen Unbeweglichkeit des Schlägercharakters
in einem Fall, bei dem ein Stoßen
ausgewählt
wurde, als ein Bereich eingestellt, der sich von dem unteren Ende
der Schlagzone zu dem oberen Ende der Schlagzone erstreckt; jedoch
ist eine Konfiguration, in der ein breiterer Bereich als dieser
Bereich einer Unbeweglichkeit eingestellt ist, ebenfalls möglich. In diesem
Fall werden sich die Operationen bzw. Vorgänge des Spielers in dem Spiel
in einem größeren Ausmaß auswirken,
so daß das
Interesse an dem Spiel erhöht
wird.
- (D) In der vorliegenden Ausführungsform
wurde das System so eingestellt, daß die Richtung des Stoßes bzw.
Bunt in Fällen,
wo ein Stoßen
ausgewählt
wurde, in einem Bereich geändert
werden konnte, der sich von einem spezifizierten Abschnitt der Foul-Zone
an der Seite der dritten Base zu einem spezifizierten Abschnitt
der Foul-Zone an der Seite der ersten Base an jeder Seite der Fair-Zone
erstreckt. Jedoch ist eine Konfiguration, in der die Richtung des
Stoßes durch
einen noch breiteren Bereich (z.B, einen Bereich von ± 90 Grad
zentriert auf die Richtung von der Home Base zu dem Werfercharakter)
variiert werden kann, ebenfalls möglich. In diesem Fall werden
sich die Betätigungen
des Spielers in dem Spiel in einem größeren Ausmaß auswirken, so daß sich das
Interesse an dem Spiel erhöht wird.
- (E) In der vorliegenden Ausführungsform
wurde die Entscheidung eines "Hit" in Fällen, wo
ein Stoßen
ausgewählt
wurde, erreicht durch ein Vergleichen der Höhe, bei der der Ballcharakter
die Home Base passiert, und der Höhe des axialen Mittels des
Schlägercharakters.
Jedoch ist eine Konfiguration, in der diese Entscheidung durchgeführt wird,
wobei die Fähigkeitsparameter
des Schlägercharakters
auch in Betracht gezogen werden, ebenfalls möglich. In diesem Fall wird
die Stoß-Erfolgsrate
durch die Fähigkeitsparameter des
Schlägercharakters
beeinflußt;
dementsprechend wird das Interesse an dem Spiel erhöht.
- (F) In der vorliegenden Ausführungsform
wurde der Vorgang betreffend die Richtung eines Stoßens und
einer Bewegung des Schlägercharakters
in der vertikalen Richtung in Fällen,
bei denen ein Stoßen
ausgewählt
wurde, erhalten, nachdem der Werfercharakter das Werfen eingeleitet
hat; jedoch ist eine Konfiguration, in der dieser Vorgang in üblicher
Weise erhalten wird, wenn ein Stoßen ausgewählt wurde, ebenfalls möglich.
- (G) In der vorliegenden Ausführungsform
wurden der Server und Personal Computer verbunden; jedoch ist eine
Konfiguration, in der die Personal Computer in einem Status sind,
in dem sie allein arbeiten, ebenfalls möglich. In solchen Fällen besteht
keine Notwenigkeit für
einen Server oder einen Datentransfer.
- (H) In der vorliegenden Ausführungsform
wurde ein Fall beschrieben, in dem die Größe des während eines Schlagens angezeigten
Ziel-Cursors in Übereinstimmung
mit den Fähigkeitsparametern des
Schlägercharakters
variiert wird. Jedoch ist eine Konfiguration, in der die Größe des Ziel-Cursors
auch in Übereinstimmung
damit variiert wird, ob der Spieler den "starken Schwung" ausgewählt hat oder nicht, der verwendet
wird, wenn ein Home Run beabsichtigt ist, ebenfalls möglich. In einem
solchen Fall ist das System zum Beispiel so ausgelegt, daß die Auswahl
eines "starken Schwungs" durch den Anklickvorgang
des rechten Knopfs der oben erwähnten
Zeigevorrichtung, wie einer Maus oder dgl., durchgeführt wird
und in Fällen,
wo dieser "starke
Schwung" ausgewählt ist,
die Größe des Ziel-Cursors
vermindert wird, wie dies in 19 gezeigt
ist. In diesem Fall wird, da ein "starker Schwung" ausgewählt werden kann, das Interesse
an dem Spiel erhöht.
-
Zusammenfassend
bezieht sich die Erfindung auf ein Computerlesbares Aufzeichnungsmedium,
in dem ein Spielablaufkontrollprogramm aufgezeichnet ist, um den
Ablauf eines Baseballspiels zu kontrollieren, in welchem ein Team
eines Spielteilnehmers und ein Team, das durch einen Computer gesteuert
bzw. geregelt ist, oder ein konkurrierendes Team bzw. Team eines
Gegners abwechselnd offensiv und defensiv mittels eines Ballcharakters
spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Spielablaufkontrollprogramm
die Schritte umfaßt:
Anzeigen eines Spielbilds, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren
bzw. Figuren auf einem Monitorschirm eines Computers; Empfangen
einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen basierend
auf einer Bewegungsbetätigung
und einer Knopfbetätigung,
die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung durchgeführt sind;
und Fortführen
eines Baseballspiels basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer
getätigt
wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen
für die
Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch die
Betätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt
ist, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist,
eine Bezeichnung von Instruktionen für die offensive bzw. Offensivtätigkeit
bzw. -aktion eines Schlägercharakters durch
die Betätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt
wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist,
und eine Auswahl von Stoßen oder
Schlagen als die Offensivtätigkeit
durch eine Knopfbetätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt wird.
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Ein
anderer Aspekt der vorliegenden Erfindung bezieht sich auf ein Spielablaufkontrollverfahren
zum Kontrollieren bzw. Steuern eines Fortgangs eines Baseballspiels,
in welchem ein Team eines Spielteilnehmers und ein durch den Computer
kontrolliertes Team oder ein konkurrierendes bzw. gegnerisches Team
alternativ offensiv und defensiv über einen Ballcharakter spielen,
der als ein Spielmedium verwendet wird, wobei das Spielablaufkontrollverfahren
die Schritte umfaßt:
Anzeigen eines Spielbilds, beinhaltend eine Mehrzahl von Charakteren
bzw. Figuren auf einem Monitorschirm eines Computers; Empfangen
einer Eingabe von Inhalten von Instruktionen bzw. Anweisungen basierend
auf einer Bewegungsbetätigung
und einer Knopfbetätigung,
die durch den Spielteilnehmer an einer Zeigevorrichtung durchgeführt wird;
und Fortführen
eines Baseballspiels, basierend auf der Eingabe, die durch den Spielteilnehmer
getätigt
wurde; wobei in dem Empfangsschritt die Bezeichnung von Instruktionen
für eine
Werfertätigkeit
bzw: Wurfaktion eines Werfercharakters bzw. einer Werferfigur durch
die Betätigung der
Zeigevorrichtung durchgeführt
wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die defensive Seite ist, eine
Bezeichnung von Instruktionen für
die offensive bzw. Offensivtätigkeit
bzw. -aktion eines Schlägercharakters
durch die Betätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt
wird, wenn das Team des Spielteilnehmers die offensive Seite ist,
und eine Auswahl von Stoßen
oder Schlagen als die Offensivtätigkeit
durch eine Knopfbetätigung
der Zeigevorrichtung durchgeführt
wird.
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In
den oben erwähnten
Erfindungen läuft
das Spiel so ab, daß das
Team des Spielers und das vom Computer gesteuerte Team oder das
Team eines Gegners alternativ die Offensive und Defensive über einen
Ballcharakter spielen, der als ein Spielmedium verwendet wird. Wenn
das Team des Spielers die defensive Seite ist, wird die Wurfaktion
des Werfercharakters ausgeführt
durch ein Betätigen
der oben erwähnten
Zeigevorrichtung, und wenn das Team des Spielers die offensive Seite
ist, so wird die offensive Aktion des Schlägercharakters durchgeführt durch ein
Betätigen
der oben erwähnten
Zeigevorrichtung. Dementsprechend kann ein Baseballspiel in einer Umgebung
realisiert werden, die schwierig zu erhalten ist im Fall einer auf
das Spiel zugeschnittenen Einrichtung und einem Joystick, der in
einer solchen Einrichtung verwendet wird. Außerdem ist, da die Auswahl
von Stoßen
oder Schlagen als die oben erwähnte
offensive Aktion durch ein Betätigen
des Knopfes der oben erwähnten
Zeigevorrichtung ausgeführt
wird, die offensive Aktion diversifiziert, so daß die Möglichkeit, das Spiel zu planen,
verbessert wird.
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In
dem zuvor erwähnten,
Computer-lesbaren Aufzeichnungsmedium wird es bevorzugt, daß die Zeigevorrichtung
wenigstens zwei Knöpfe
aufweist, beinhaltend einen ersten Knopf und einen zweiten Knopf,
und die Auswahl des Stoßens
oder Schlagens durch ein Durchführen
von unterschiedlichen Knopfbetätigungen
an dem ersten Knopf und zweiten Knopf ausgeführt ist.
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In
dem oben erwähnten
Spielablaufkontrollprogramm wird die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens
durch eine Durchführung
verschiedener Knopfbetätigungen
in bezug auf den ersten Knopf und den zweiten Knopf ausgeführt; dementsprechend
kann die Auswahl eines Stoßens
oder Schlagens rasch und leicht ausgeführt werden, so daß die Möglichkeit,
das Spiel zu planen, verbessert wird.
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In
dem Spielablaufkontrollprogramm kann die Bezeichnung von Instruktionen
zur Änderung
einer Höhe
und einer Orientierung des Schlägercharakters
durch den Bewegungsvorgang der genannten Zeigevorrichtung in Fällen ausgeführt werden,
bei denen ein Stoßen
als die offensive Aktion des genannten Schlägercharakters ausgewählt wurde.
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Mit
dem obigen Merkmal wird die Auswahl eines Stoßens oder Schlagens durch verschiedene Knopf-Betätigungen
in bezug auf den ersten Knopf und den zweiten Knopf ausgeführt; dementsprechend
kann die Auswahl eines Stoßens
oder Schlagens rasch und einfach ausgeführt werden, so daß die Möglichkeit,
das Spiel zu planen, verbessert wird. Außerdem wird die Änderung
der Höhe
und der Orientierung des Charakters des Schlägers durch den Bewegungsvorgang
der Zeigevorrichtung ausgeführt;
dementsprechend kann die Höhe
und Orientierung des Charakters des Schlägers mit einer Geschwin-Dichtgliedkeit verändert werden,
die vom Spieler gewünscht
ist, so daß die
Möglichkeit,
das Spiel zu planen, weiter erhöht
wird.
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In
dem Spielablaufkontrollprogramm wird die Betätigung bezüglich der Änderung der Höhe und der Orientierung
des Schlägercharakters
vorzugsweise empfangen, nachdem die Wurfaktion des Werfercharakters
eingeleitet wurde.
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Mit
dem obigen Merkmal ist, da die Betätigung im Hinblick auf die Änderung
der Höhe
und Orientierung des Charakters des Schlägers empfangen wird, nachdem
die Wurfaktion des Werfercharakters eingeleitet wurde, das Timing
der Betätigung
der oben erwähnten Änderung
eingeschränkt,
so daß die Spannung
für den
Spieler erhöht
wird.
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In
dem Spielablaufkontrollprogramm wird der Grad eines Erfolgs der
Schlagaktion vorzugsweise in Übereinstimmung
mit dem Grad einer Überlappung des
Schlägercharakters
und des Ballcharakters und der Orientierung des Charakters des Schlägers beurteilt,
wenn ein Stoßen
ausgewählt
ist bzw. wird.
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In
dem Spielablaufkontrollprogramm wird der Grad eines Erfolgs der
Schlagaktion in Übereinstimmung
mit dem Grad einer Überlappung
des Schlägercharakters
und des Ballcharakters und der Orientierung bzw. Ausrichtung des
Schlägercharakters
in Fällen
beurteilt bzw. abgeschätzt,
in denen ein Stoßen
ausgewählt
wurde, wodurch ein Spiel, das reich ist an realen Bedingungen, entwickelt
werden kann.
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In
dem Spielablaufkontrollprogramm kann es weiters Schritte umfassen
zum Festlegen von Parametern, die Fähigkeiten für jeden Schlägercharakter des
Teams des Spielteilnehmers definieren, und zum Verändern dieser
Parameter in Abhängigkeit
von den genannten Schlagergebnissen und den Wurfergebnissen. In
der oben beschriebenen Erfindung kann die Fähigkeit des Schlägercharakters
durch ein Ändern
der Parameter in Übereinstimmung
mit den Schlagergebnissen eingestellt und verändert werden, und die Fähigkeit
des Werfercharakters kann durch ein Ändern der Parameter in Übereinstimmung mit
den Wurfergebnissen eingestellt und verändert werden. Dementsprechend,
ist das Baseballspiel reich an ...
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Ein
anderer Aspekt der vorliegenden Erfindung bezieht sich auf einen
Spielserver, auf den von einem Computer, der von einem Spieler bedient
wird, über
ein Netzwerk zugegriffen werden kann, und der ein Computer-lesbares
Aufzeichnungsmedium aufweist, auf dem das Spielablaufkontrollprogramm nach
einem der oben erwähnten
Absätze
gespeichert ist. Der oben erwähnte
Server macht es möglich,
sich an einem Baseballspiel zu erfreuen, das das Spielablaufkontrollprogramm
verwendet, das reich an Interesse ist.
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Obwohl
die vorliegende Erfindung vollständig
anhand der Zeichnungen beschrieben wurde, ist zu verstehen, daß zahlreiche Änderungen
und Modifikationen für
den Fachmann offensichtlich sind. Daher sollten, außer solche Änderungen und
Modifikationen weichen von dem Geist der vorliegenden Erfindung
ab, der danach definiert ist, sie als hierin eingeschlossen betrachtet
werden.