KR100987937B1 - 스포츠 게임 제어 방법 및 온라인 스포츠 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

마우스 및 키보드를 이용하여 스포츠 게임 선수들의 동작을 제어할 수 있는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임 제어 방법은 키보드 조작, 마우스 클릭, 및 상기 마우스의 움직임 중 적어도 하나를 검출하는 단계; 상기 마우스 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출하는 단계; 및 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량 중 적어도 하나를 이용하여 선수들의 동작을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
키보드, 마우스, 스포츠 게임, 클릭, 드래그

Description

스포츠 게임 제어 방법 및 온라인 스포츠 게임 제공 방법{Method for Controlling Sports Game and Method for Providing Online Sports Game}
본 발명은 스포츠 게임 제어 방법 및 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 관한 것으로서 보다 상세하게는 마우스 및 키보드를 이용하여 스포츠 게임 선수들의 동작을 제어할 수 있는 스포츠 게임 제어 방법 및 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 관한 것이다.
최근, 유무선의 초고속 통신망 및 우수한 성능의 개인 컴퓨터(PC)가 널리 보급되는 등 온라인 환경이 그 어느 때보다 성숙해짐에 따라 각종 온라인 게임이 등장하였다.
온라인상에서 실행되는 게임은 게임 프로그램을 사용자의 컴퓨터 단말기에 다운로드받아 설치함으로써 이용가능하며, 서버(Server)와 온라인 사용자(User) 사이에서 진행하는 구기 스포츠게임, 머드(MUD) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등이 있다.
한편, 컴퓨터가 특정한 동작을 할 수 있도록 명령을 하거나 기본 데이터를 입력하기 위해 사용되는 입력 장치로는 키보드, 마우스, 터치패드 등이 있다.
이러한 입력 장치 중에서 키보드는 눌러진 키 값을 감지해서 스캔 코드를 키보드 컨트롤러에 제공하고, 컨트롤러는 스캔 코드 변환 테이블에 의해 스캔 코드를 변환시켜서 인터럽트를 걸어 시스템으로 전송한다.  마우스의 경우, 위치 센서에서 감지된 상대적인 좌표를 마우스 컨트롤러에 제공하여 좌표값을 계산한 뒤, 이를 시스템에 전송한다.
한편, 공을 사용하는 구기 스포츠 게임, 예를 들어, 축구 게임에서 게이머는 키보드만으로 공을 소유하고 있는 선수만을 컨트롤할 수 있으며, 공을 소유하지 않은 다른 선수들의 컨트롤은 인공지능(AI)에서 처리하게 된다.
그런데, 온라인 축구 게임에서 한 게임당 11명의 실제 플레이어를 두고 하지 않는 이상 지능에 의한 창조적인 플레이는 나올 수 없다는 문제점이 있다.
예를 들어, 공격 상황 시, 게이머는 도 1에 도시된 A 영역의 선수들 중 공을 가진 선수만을 컨트롤할 수 있으며, 다른 선수를 컨트롤하기 위해서는 공의 소유권을 넘겨주는 패스가 필수적으로 수행되어야 한다.
다른 예로서, 수비 상황 시, 게이머는 도 2에 도시된 B 라인을 기준으로 오프 사이드 전술을 구사할 수 있으나, 오프 사이드 전술은 게이머가 아닌 설정된 인공지능에 의해서만 가능하기 때문에 게이머가 특정 시점에 오프 사이드 전술을 위해 모든 수비 선수들을 이동시키는 것은 불가능하다.
또 다른 예로서, 세트 플레이 상황 시 게이머는 정지된 공을 킥하는 선수만을 컨트롤할 수 있고, 나머지 선수들에 대한 순간적인 움직임은 공이 움직이고 난 후에 컨트롤 가능하다.
마찬가지로, 패널티킥 및 승부차기 상황 시 게이머는 골키퍼의 움직임 또는 패널티킥 선수의 슈팅 각도와 힘을 조절할 수 없다.
상술한 바와 같이, 종래의 축구 게임은 단순히 공을 소유한 선수만을 컨트롤할 수 있기 때문에 창의적인 게임 플레이를 게이머에게 제공할 수 없다는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 마우스 및 키보드를 이용하여 스포츠 게임 선수들의 동작을 제어할 수 있는 스포츠 게임 제어 방법 및 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 제공하는 것을 기술적 과제로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 스포츠 게임 제어 방법은 키보드 조작, 마우스 클릭, 및 상기 마우스의 움직임 중 적어도 하나를 검출하는 단계; 상기 마우스 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출하는 단계; 및 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량 중 적어도 하나를 이용하여 선수들의 동작을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 측면에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트와 네크워크를 통해 연결된 게임 서비스 제공 시스템에 의해 제공되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법으로서, 상기 사용자 클라이언트로부터 키보드 조작, 마우스 클릭, 및 마우스 이동량 중 적어도 하나를 수신하는 단계; 수신된 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스포츠 게임의 선수들의 동작 제어를 위한 동작 제어 데이터 생성하는 단계; 및 상기 동작 제어 데이터를 상기 사용자 클라이언트에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 있어서, 상기 마우스 이동량은 상기 마우스의 총 이동거리, 상 기 총 이동거리를 단위 시간으로 나눈 이동속도, 단위 시간당 상기 이동속도의 변화량에 따른 가속도; 및 상기 단위 시간의 분할시점마다 이동 좌표간의 이동 궤적에 따른 각도 변화를 누적한 스핀 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 있어서, 상기 마우스 이동량은 정규화 처리를 통해 전처리된 정보인 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 있어서, 상기 전처리는 상기 총 이동거리, 상기 이동속도, 상기 가속도 및 상기 스핀 각각에 서로 다른 가중치를 부과하여 모두 합하여 정규화된 값을 상기 마우스 이동량으로 산출하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임은 공을 소유한 선수뿐만 아니라 공을 소유하지 않은 선수까지 컨트롤할 수 있으므로 게임 플레이어에게 보다 동적이고, 세밀한 게임 플레이를 즐길 수 있도록 할 수 있는 효과가 있다.
본 발명을 이용한 축구 게임에서는 실제 축구에서 사용되는 전술적인 이동과 프로그램된 이동이 아닌 즉각적인 상황판단에 이은 패스와 이동으로 인하여 게임 플레이어에게 더욱 즐거운 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 마우스의 이동량을 분석하여 슈팅을 할 수 있는 인터페이스를 제공함으로써 쉽고 세밀하게 게임을 즐기고 조작할 수 있는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임 시스템인 사용자 클라이언트를 개략적으로 보여 주는 블록도이다.
사용자 클라이언트(100)는 데스크탑 퍼스널 컴퓨터, 워크스테이션, 노트북, 랩탑, PDA, 셀룰러폰, 키오스크, UMPC(Ultra Mobile PC), 태블릿 PC(Tablet PC) 등 임의의 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 이러한, 사용자 클라이언트(100)는 메모리(110), 키보드 컨트롤부(122)와 마우스 컨트롤부(124)를 포함하는 컨트롤러(120), 및 스포츠 게임 어플리케이션(130)을 포함하여 구성된다.
키보드 컨트롤부(122)는 게임 플레이어에 의한 키보드(10)의 키 조작을 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급한다.
마우스 컨트롤부(122)는 게임 플레이어에 의한 마우스 클릭을 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급한다.
또한, 마우스 컨트롤부(122)는 게임 플레이어의 마우스(12)의 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급한다.
구체적으로, 마우스 컨트롤부(124)는 마우스(12)의 움직임이 발생할 때마다 마우스(12)의 움직임에 대한 모든 좌표신호를 메모리(110)에 저장한다. 그리고, 마우스 컨트롤부(124)는 메모리(110)에 저장된 좌표 신호를 이용하여 마우스 이동량을 산출하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급한다.
제1 실시예에 있어서, 마우스 컨트롤부(124)는 메모리(110)에 저장된 마우스(12)의 이동 및 궤적을 이용하여 마우스(12)의 총 이동거리를 마우스 이동량으로 산출하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)으로 전송한다. 예를 들어, 마우스 컨트 롤부(124)는 도 5에 도시된 바와 같이, 마우스(12)가 좌우 방향으로 이동할 경우에 제1 지점(P)에서 제2 지점(P')까지의 총 이동거리(D)를 마우스 이동량으로 산출한다. 나아가, 마우스 컨트롤부(124)는 산출된 총 이동거리(D)에 가중치(Weight)를 부과하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급할 수 있다. 이때, 마우스 컨트롤부(124)는 마우스(12)의 이동거리(D)가 클수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다.
제2 실시예에 있어서, 마우스 컨트롤부(124)는 제1 실시예와 동일한 방식으로 마우스(12)의 총 이동거리(D)를 산출하고, 산출된 총 이동거리(D)를 총 이동시간으로 나누어 마우스(12)의 이동속도를 마우스 이동량으로 산출하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)으로 전송한다. 예를 들어, 마우스 컨트롤부(124)는 도 5에 도시된 바와 같이, 마우스(12)가 좌우 방향으로 이동할 경우에 제1 지점(P)에서 제2 지점(P')까지의 총 이동거리(D)를 마우스(12)의 총 이동시간(t4)으로 나누어 산출된 이동속도(V)를 마우스 이동량으로 산출한다. 이러한, 마우스 컨트롤부(124)는 이동속도(V)를 마우스 이동량으로 산출할 경우 연산량을 최소화하여 높은 신뢰도를 가지는 마우스 이동량을 산출할 수 있다. 나아가, 마우스 컨트롤부(124)는 산출된 이동속도(V)에 가중치를 부과하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급할 수 있다. 이때, 마우스 컨트롤부(124)는 마우스(12)의 이동속도(V)가 빠를수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다.
제3 실시예에 있어서, 마우스 컨트롤부(124)는 제1 실시예와 동일한 방식으로 마우스(12)의 총 이동거리(D)에서 단위 시간당 이동거리에 따른 각 시점의 속도를 산출하고, 각 시점의 속도변화에 따른 가속도(a)를 마우스 이동량으로 산출하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)으로 전송한다. 예를 들어, 마우스 컨트롤부(124)는 도 5에 도시된 바와 같이, 마우스(12)가 좌우 방향으로 이동할 경우에 제1 지점(P)에서 제 2 지점(P')까지의 총 이동거리(D) 중에서 이동거리(d1, d2, d3, d4) 각각을 단위 시간(t1, t2, t3, t4)으로 나누어 각 단위 시간의 이동 속도(V)를 구하고, 각 단위 시간의 이동 속도(V)의 변화(증가량 또는 감소량)를 가속도(a)로 산출하고 산출된 가속도(a)를 마우스 이동량으로 산출한다. 나아가, 마우스 컨트롤부(124)는 산출된 가속도(a)에 가중치를 부과하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급할 수 있다. 이때, 마우스 컨트롤부(124)는 마우스(12)의 가속도(a)가 클수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다.
상술한 제1 내지 제3 실시예에서는 마우스(12)가 좌우 방향으로 움직일 경우를 예로 들어 마우스 컨트롤부(124)가 마우스 이동량을 산출하는 것을 예로 들었으나, 이에 한정되지 않는다. 즉, 마우스 컨트롤부(124)는 도 6에 도시된 바와 같이 마우스(12)가 상하 방향으로 움직이거나, 도 7a에 도시된 바와 같이 대각선 방향으로 움직일 경우에도 상술한 방식과 동일하게 마우스 이동량을 산출할 수 있다.
제4 실시예에 있어서, 마우스 컨트롤부(124)는 마우스(12)의 이동거리 및 궤적을 이용하여 단위 시간을 복수로 분할하고, 각 시점의 마우스(12) 위치를 순차적으로 이전 시점의 위치와 비교하여 각의 변화를 누적한 스핀을 마우스 이동량으로 산출하여 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급한다.
제5 실시 예에 있어서, 마우스 컨트롤부(124)는 마우스 이동량으로써 마우스의 이동각도 또는 스핀을 산출할 수 있다. 여기서, 스핀이란, 마우스 컨트롤 부(124)로부터 제공되는 마우스의 이동궤적을 이용하여 산출된다. 이러한 마우스의 이동각도 또는 스핀 산출 방법을 도 7b을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 7b에 X축 및 Y축은 각각 마우스가 이동한 좌표를 나타내는 것이다. 이때, 마우스의 이동궤적을 도시된 바와 같이, A부터 H까지 7개의 구간으로 분할한다. 이후, 각 벡터들 사이의 사이각을 산출하여 이들을 합산한다. 예컨대, 벡터 AB와 벡터 BC의 사이 각(∠ABC)을 구하고, 이러한 과정을 모든 벡터들에 반영하는 것이다. 따라서, 마우스의 이동 궤적을 이용하여 산출되는 마우스 이동각도는 ∠ABC+∠BCD+∠CDE+∠DEF+∠EFG+∠FGH가 된다. 이후, 마우스의 이동각도를 사이각의 총개수로 나눔으로써 스핀을 산출한다.
이와 같은 마우스 컨트롤부(124)는 마우스 클릭 및/또는 마우스(12)의 움직임에 대응되도록 산출되는 마우스(12)의 총 이동거리, 이동속도, 가속도 및 스핀 중 어느 하나를 스포츠 게임 어플리케이션(130)에 공급한다.
스포츠 게임 어플리케이션(130)은 구기 스포츠 게임 프로그램으로서, 축구, 아이스 하키, 하키, 럭비, 미식 축구, 및 농구 중 어느 하나가 될 수 있다. 이러한, 스포츠 게임 어플리케이션(130)은 게임 플레이어의 조작에 따라 컨트롤러(120)로부터 공급되는 키보드 키 조작 신호, 마우스 클릭 및 마우스 이동량 중 적어도 하나에 대응되도록 게임 선수의 동작을 실행한다.
일 실시예에 있어서, 공을 소유한 제1 선수의 이동은 상기 키보드 조작에 의해 제어되고, 공을 소유하지 않은 제2 선수의 선택, 상기 제2 선수의 이동, 패스, 또는 스틸(Steal)은 상기 마우스 클릭에 의해 제어되며, 상기 제2 선수의 수비동작 은 상기 마우스 클릭 및 상기 마우스 이동량에 의해 제어되고, 슈팅은 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량에 의해 제어될 수 있다.
여기서, 상기 스틸은 상대방 팀의 공을 소유한 선수에서 공을 빼앗기 위한 수비 선수의 발 동작, 머리 동작, 어깨 밀치기 등의 행위를 의미한다.
일 예로서, 스포츠 게임 어플리케이션(130)이 축구 게임일 경우, 키보드 키 조작, 마우스 클릭, 및 마우스 이동량 각각을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
키보드 키 조작신호는 키보드(10)의 상/하/좌/우 4 가지 방향 키의 조작신호에 대응된다. 이러한, 키보드 키 조작신호는 주로 공을 소유한 선수를 이동시키거나, 공의 슈팅 방향을 결정할 경우에 사용된다.
마우스 클릭신호는 마우스(12)의 왼쪽 버튼 클릭 또는 오른쪽 버튼 클릭신호에 대응된다. 이러한, 왼쪽 버튼 클릭은 주로 공을 소유하지 않은 선수의 선택, 선택된 선수를 목적 지점으로 이동, 선택된 선수로 하여금 날아오는 공중 공을 다른 선수 쪽으로 헤딩 패스와 같은 동작을 제어할 경우에 사용된다. 그리고, 오른쪽 버튼 클릭은 공을 소유한 선수가 다른 선수에게 공을 패스하도록 하거나, 공을 소유한 상대팀 선수의 공을 가로채기, 공을 소유한 선수의 슈팅과 같은 동작을 제어할 경우에 사용된다. 여기서, 가로채기는 마우스(12)의 오른쪽 버튼의 더블 클릭에 의해 제어되고, 슈팅은 마우스(12)의 오른쪽 버튼 클릭과 키보드 키 조작 및 마우스 이동량에 의해 제어된다.
한편, 마우스(12)의 드래그 앤 드롭을 통해 수비 선수들의 오프 사이드 트랩을 제어할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 마우스 이동량은 슈팅의 스핀과 힘 조절, 공을 소유한 상대팀 선수의 공을 가로채기 위한 태클 및 공중 공의 진행방향에 위치한 선수에게 헤딩 슈팅과 같은 동작을 제어할 경우에 사용된다. 이때, 슈팅은 키보드(10)의 방향키 조작, 마우스(12)의 오른쪽 버튼을 클릭한 채로 마우스(12)를 특정 방향으로 빠르게 이동시키는 것에 의해 제어되는 것으로, 마우스(12)의 오른쪽 버튼 조작에 의해 공을 소유한 선수에게 슈팅 동작을 지시함과 아울러 키보드 키 조작에 의해 슈팅 방향을 설정하고 마우스 이동량에 의해 슈팅의 힘 및 스핀이 결정되며, 슈팅의 스핀은 마우스(12)의 이동 궤적에 의해 결정된다. 그리고, 태클은 게임 플레이어가 마우스(12)의 오른쪽 버튼을 클릭한 채로 마우스(12)를 특정방향으로 빠르게 이동시키는 것에 의해 제어된다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임 방법을 보여 주는 순서도이다.
먼저, 구기 스포츠 게임 방법은 게임 플레이어에 의한 키보드 키 조작 및 마우스의 클릭을 검출한다(제200단계).
또한, 게임 플레이어에 의한 마우스의 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출한다(제210단계). 여기서, 마우스 이동량은 상술한 바와 같이 메모리에 저장된 모든 마우스의 움직임을 이용한 총 이동거리, 이동속도, 가속도, 스핀 중 어느 하나가 될 수 있다.
이어, 검출된 키보드 키 조작, 마우스 클릭 및 마우스 이동량 중 적어도 하나에 따라 선수들의 동작을 제어한다(제220단계).
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임 방법을 축구 게임으로 설명하겠다.
일 실시예에 있어서, 도 9에 도시된 바와 같은 공격 상황 시, 게임 플레이어는 키보드의 방향키를 조작하여 공을 소유한 선수를 컨트롤함과 동시에 마우스의 왼쪽 버튼 클릭으로 공을 소유하지 않은 선수들의 선택 및 이동 방향을 지시할 수 있다. 이에 따라, 게임 플레이어는 상대팀의 오프 사이드 트랩을 피하기 위해 돌아 들어가기 등과 같이 실제 축구 경기와 동일한 전술을 자유롭게 구할 수 있다. 또한, 화면 내에 보이지 않는 선수는 미니 맵 상에서 마우스의 왼쪽 버튼 클릭을 통해 자유롭게 이동시킬 수 있다.
일 실시예에 있어서, 도 10에 도시된 바와 같은 수비 상황 시, 게임 플레이어는 마우스의 드래그 앤 드롭을 통해 수비 선수들을 하나의 그룹(1002)으로 지정하고, 마우스를 상하로 움직여 지정된 그룹의 수비 선수들의 위치를 동시에 이동시켜 오프 사이드 트랩을 자유롭게 구사할 수 있다. 또한, 게임 플레이어는 마우스의 오른쪽 버튼을 클릭한 채로 마우스의 빠른 전진을 통해 상대팀의 공을 소유한 선수에게 태클을 구사할 수 있다. 이때, 태클의 정도는 마우스 이동량, 즉 총 이동거리 또는 이동속도에 비례될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 도 11에 도시된 바와 같은 세트 플레이 상황 시, 게임 플레이어는 마우스의 왼쪽 버튼 클릭으로 같은 팀의 선수들의 동작을 미리 지시할 수 있다. 즉, 마우스의 왼쪽 버튼 클릭을 통해 선수들의 이동 지점을 순차적으로 여러 지점으로 미리 설정할 경우 이동 지점이 미리 설정된 선수들(1102)은 킥커가 공을 킥한 이후에 설정된 지점으로 이동하게 된다. 이러한 전술을 통해 페이크 플레이(패스를 받지 않는 선수가 패스를 받을 것처럼 이동)를 구사할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 도 12에 도시된 바와 같은 패널티킥/승부차기 상황시 골키퍼를 컨트롤하기 위하여 게임 플레이어는 공이 날아올 방향을 예측하여 상대팀 킥커가 킥하는 순간 마우스를 해당 방향으로 재빠르게 이동시켜 골키퍼의 동작을 컨트롤한다. 즉, 좌/하단으로 골키퍼를 이동할 경우 정확한 좌표에 상관없이 좌/하단 방향으로 마우스를 빠르게 이동시킨다. 이에 따라, 게임 플레이어는 상대팀 킥커가 킥한 후에 공의 진행 방향을 보고 골키퍼를 즉각적으로 이동시킴으로써 보다 현실성 있는 게임을 즐길 수 있다.
일 실시예에 있어서, 도 13에 도시된 바와 같은 패널티킥/승부차기 상황시 킥커를 컨트롤하기 위하여 게임 플레이어는 키보드의 방향키를 통해 킥의 방향을 지정한채 마우스를 빠르게 이동시켜 슈팅의 힘을 결정한다. 또한, 게임 플레이어는 마우스를 곡선 형태의 궤적으로 가지도록 움직일 경우 슈팅에 스핀을 줄 수 있다.
일 실시예에 있어서, 패널티킥의 슈팅 방향은 게임 플레이어에 의한 마우스의 움직임에 대응되는 것으로, 도 14a 내지 도 14c에 도시된 직선, 대각선 및 곡선 중 어느 한 방향이 될 수 있다.
상술한 바와 같은, 본 발명의 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임은 공을 소유한 선수뿐만 아니라 공을 소유하지 않은 선수까지 컨트롤할 수 있으므로 게임 플레이어에게 보다 동적이고, 세밀한 게임 플레이를 즐길 수 있도록 할 수 있다.
상술한 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임은 다양한 컴퓨터 수단을 이용하여 수행될 수 있는 프로그램 형태로도 구현될 수 있는데, 이때 마우스 및 키보드를 이용한 구기 스포츠 게임을 수행하기 위한 프로그램은 하드 디스크, CD-ROM, DVD, 롬(ROM), 램, 또는 플래시 메모리와 같은 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록 매체에 저장된다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 마우스 및 키보드를 이용한 공을 사용하는 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템을 설명하기로 한다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 클라이언트(100)와 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200) 간의 네트워크 연결을 나타내는 도면이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 서비스 시스템(200)은 인터넷 등과 같은 네트워크를 통하여 복수의 사용자 클라이언트(100)와 연결된다.
사용자 클라이언트(100)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200)에 접속할 수 있는 통신 장치로서, 예를 들면, 데스크탑 퍼스널 컴퓨터, 워크스테이션, 노트북, 랩탑, PDA, 셀룰러폰, 키오스크, UMPC(Ultra Mobile PC), 태블릿 PC(Tablet PC) 또는 임의의 WAP-이용가능 장치 또는 인터넷과 직접 또는 간접적으로 인터페이스할 수 있는 임의의 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
사용자는 인터넷을 통해 편리하고 신속하게 온라인 스포츠 게임 서비스 시스 템(200)에 접속할 수 있다.  사용자 클라이언트(100)에는 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200)과 통신하며, 인터넷 게임을 진행할 수 있도록 게임 클라이언트(도 1참조)가 설치될 수 있다.  본 발명의 일 실시예에 따른 각 사용자 클라이언트(100)는 키보드(10) 및 마우스(12)를 통해 공을 소유한 선수 및 공을 소유하지 않은 선수들의 동작을 제어하게 된다.
일반적으로 각 사용자 클라이언트(100)에는 웹 브라우저가 설치되어 있으며 사용자들은 웹 브라우저를 통해 인터넷으로 연결된 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200)과 통신하며, 필요한 정보 및 프로그램을 제공받는다.
사용자 클라이언트(100)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200)은, 인터페이스 서버(210), 인증 서버(220), 회원 데이터 베이스(225), 채널 서버(230), 채널 데이터 베이스(235), 게임 서버(240) 및 게임 데이터 베이스(245)를 포함한다.
인터페이스 서버(210)는 각 사용자 클라이언트(100)가 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200)에 접속할 수 있도록 인터페이스 하며, 각 서버를 통해 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환 처리하여 다수의 사용자 클라이언트(100)로 제공하거나, 인터넷을 통해 사용자 클라이언트(100)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버로 제공하는 기능을 수행하며, 일반적으로는 웹(Web) 서버 혹은 왑(Wap) 서버에 해당한다.
인증 서버(220)는 사용자의 회원 가입 및 시스템 로그인을 관리한다.  인증 서버(220)는 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템(200)을 이용하기 위해 인터페이스 서버(210)를 통해 접속한 사용자 클라이언트(100)로부터 회원 정보를 입력받아, 해당 사용자가 온라인 스포츠 게임 서비스 이용 권한을 가진 사용자인지 확인한다.
이때, 회원 데이터 베이스(225)에는 시스템(200)에 회원 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되어 있다.  인증 서버(220)는 사용자의 회원 가입 시에 사용자가 관심을 갖는 분야에 대한 정보를 입력하도록 할 수 있으며, 이에 따라 회원 데이터 베이스(225)에는 사용자 아이디에 대응하여 패스워드, 이름, 주민번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적정보와, 사용자가 관심을 갖는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다.
또한, 인증 서버(220)는 시스템(200)에 접속한 사용자가 입력한 아이디(ID), 패스워드 등을 포함한 정보가 회원 데이터 베이스(225)에 저장된 정보와 일치하면, 게임 서비스 이용을 허가한다.  또는, 제공되는 게임 서비스의 종류에 따라서 인증 서버(220)의 인증 없이 게임 서비스 이용을 허가하거나, 또는 로그인한 사용자에 대해서는 회원 데이터 베이스(225)에 저장된 정보를 기초로 하여 시스템 이용상의 차별화된 이벤트, 게임 서비스, 마일리지 제공 또는 랭킹 제공을 가능하게 할 수도 있다.
채널 DB(235)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임방 관련 데이터를 저장한다.
채널 서버(230)는 사용자가 게임을 선택하는 경우, 채널 DB(235)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(230)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게 임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임방을 선택할 수 있다.
채널 서버(230)는 사용자들이 게임을 진행하는 중에도, 해당 게임방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 할 수 있다.
게임 서버(240)는 복수의 사용자 클라이언트(100)가 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 채널별로 마련된 서버로서, 각각의 게임 서버(240)는 게임 DB(245)와 각각 연동할 수 있다.
또한, 게임 서버(240)는 동일한 채널에 접속된 사용자들 각각의 게임 진행 상태를 다른 사용자들도 파악할 수 있도록 각 사용자의 게임 진행 상태를 각 사용자 클라이언트(100)로 전송한다. 즉, 온라인 게임의 경우 사용자마다 다른 캐릭터를 이용하여 동일한 게임을 진행하게 되고, 각 사용자는 자신의 캐릭터 외에 다른 캐릭터의 움직임을 주시하여야 하기 때문에 게임 서버(240)는 게임의 모든 캐릭터가 다른 사용자 클라이언트(100)에서도 동일하게 동작되도록 제어한다.
게임 DB(45)는 게임 서버(240) 각각에 대해 발생하는 게임 관련 정보를 저장하는 역할을 한다.
도 16을 참조하면, 사용자 클라이언트(100)는 메모리(110), 컨트롤러(120), 게임 어플리케이션(130), 및 통신부(140)를 포함한다. 여기서, 컨트롤러(120) 및 통신부(140)를 제외한 다른 구성은 도 1을 참조하여 설명한 본 발명의 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 시스템과 동일하게 구성된다. 이에, 컨트롤러(120) 및 통신부(140)의 설명을 제외한 다른 구성에 대한 설명은 상술한 설명으로 대신하기로 한다.
도시된 바와 같이, 컨트롤러(120)는 키보드 컨트롤부(122), 마우스 컨트롤부(124), 및 전처리부(126)를 포함한다. 여기서, 키보드 컨트롤부(122) 및 마우스 컨트롤부(124) 각각은 도 4를 참조하여 설명한 본 발명의 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 시스템과 동일하게 구성된다.
전처리부(126)는 마우스 컨트롤부(124)로부터 공급되는 마우스 이동량을 실시간으로 전처리하여 스포츠 게임 어플리케이션(130) 및/또는 통신부(140)에 공급한다.
전처리 과정은, 예를 들어, 입력되는 마우스 이동량에 대한 데이터를 일정한 간격으로 추출하여 표본화(Sampling)하여, 데이터의 크기를 처리하기에 적당한 사이즈로 줄이는 과정을 포함할 수 있다. 즉, 오프라인 게임에서는 마우스의 계속적인 이동과 궤적에 대한 마우스 이동량을 산출하여 캐릭터의 동작을 제어하는데 그다지 큰 부하가 걸리지 않는다. 그러나, 온라인 게임에서는 동일 채널의 사용자들에게 다른 사용자의 캐릭터의 동작을 실시간으로 구현하여야 한다. 따라서, 각 사용자의 마우스 이동량에 대한 데이터 전송량이 많기 때문에 게임 서버(240)의 부하가 크기 때문에 상기와 같은 전처리 과정이 필요하게 된다.
이에 따라, 전처리부(126)는 마우스 컨트롤부(124)로부터 공급되는 총 이동거리, 이동속도, 가속도, 및 스핀 각각에 서로 다른 가중치를 곱하고 그 결과를 모두 더해 정규화된 값을 마우스 이동량으로 산출하고, 산출된 마우스 이동량을 통신부(140)를 통해 게임 서버(240)로 즉시 전송한다.
이에 따라, 게임 서버(240)는 사용자 클라이언트(100)로부터 전처리되어 전 송되는 마우스 이동량을 수신하고, 수신된 마우스 이동량을 다시 사용자 클라이언트(100)로 재전송한다. 이 경우, 사용자 클라이언트(100)는 게임 서버(240)로부터 재전송되는 마우스 이동량에 따라 게임 선수들의 동작을 실행한다. 물론, 각 사용자 클라이언트(100)에서는 전처리된 마우스 이동량에 따라 게임 선수들을 동작시킨 다음, 전처리된 마우스 이동량을 게임 서버(240)로 전송하고, 게임 서버(240)로부터 전송되는 다른 사용자의 마우스 이동량에 따라 다른 사용자의 게임 선수들을 동작시킬 수 있다.
도 17은 본 발명의 일 실시예에 따라 온라인 스포츠 게임 서비스 방법을 단계적으로 보여주는 순서도이다.
먼저, 스포츠 게임은 축구, 아이스 하키, 하키, 럭비, 미식 축구, 및 농구 중 어느 하나의 게임이 될 수 있다.
사용자 클라이언트의 키보드 키 조작, 마우스 클릭 및 상기 마우스의 움직임에 따른 마우스 이동량을 수신한다(제300단계).
제300단계에서, 키보드 키 조작은 키보드의 방향키의 조작이며, 마우스 클릭은 마우스의 왼쪽 버튼 클릭 또는 오른쪽 버튼 클릭이 될 수 있다. 그리고, 마우스 이동량은 마우스의 총 이동거리, 상기 총 이동거리를 단위 시간으로 나눈 이동속도, 단위 시간당 상기 이동속도의 변화량에 따른 가속도, 및 상기 단위 시간의 분할시점마다 이동 좌표간의 이동 궤적에 따른 각도 변화를 누적한 스핀 중 어느 하나가 될 수 있다. 또한, 마우스 이동량은 총 이동거리, 이동속도, 가속도 및 스핀 각각에 서로 다른 가중치를 부과하여 모두 합하여 정규화된 값을 마우스 이동량 으로 산출하는 전처리 과정을 포함한다.
이어, 수신된 키보드 키 조작과 마우스 클릭 및 마우스 이동량 중 적어도 하나에 대응되도록 스포츠 게임 어플리케이션의 선수들의 동작을 제어하기 위한 데이터를 생성한다(제310단계).
일 실시예에 있어서, 상기 데이터는 상기 키보드 조작을 통해 생성된 공을 소유한 제1 선수의 이동에 대한 데이터, 상기 마우스 클릭을 통해 생성된 공을 소유하지 않은 제2 선수의 선택, 상기 제2 선수의 이동, 패스, 또는 스틸에 대한 데이터, 상기 마우스 클릭 및 상기 마우스 이동량을 통해 생성된 상기 제2 선수의 수비동작에 대한 데이터, 및 상기 마우스 클릭 및 마우스 이동량을 통해 생성된 슈팅에 대한 데이터 중 적어도 하나일 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상기 슈팅에 대한 데이터는, 상기 마우스 클릭을 통해 생성된 슈팅여부, 상기 키보드 조작을 통해 생성된 슈팅방향, 및 상기 마우스 이동량을 통해 생성된 슈팅파워 또는 슈팅스핀을 포함할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상기 스포츠 게임이 축구 게임인 경우 상기 데이터는 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량을 통해 생성한 프리킥에 대한 데이터, 또는 마우스 이동량을 통해 생성한 골키퍼 선수의 동작에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상기 스포츠 게임이 축구 게임인 경우, 상기 마우스 클릭을 통해 드래그 앤드 드롭 여부를 검출하되, 상기 데이터는 상기 마우스의 클릭 및 상기 마우스의 이동량 중 적어도 하나를 통해 생성된 상기 드래그 앤 드롭에 해 당하는 영역에 존재하는 선수들을 동시에 이동시키는 동작에 대한 데이터일 수 있다.
일 실시예에 있어서, 제310단계에서, 데이터는 수신된 키보드 키 조작과 마우스 클릭 및 마우스 이동량 중 적어도 하나에 따라 공을 소유한 선수의 슈팅을 제어하기 위한 정보이다. 공의 슈팅을 제어하기 위한 데이터는 상기 키보드 키 조작에 따라 상기 공의 슈팅을 방향을 제어하는 정보, 상기 마우스 이동량에 따라 상기 슈팅의 힘을 제어하는 정보, 및 상기 스핀에 의한 마우스 이동량에 따라 상기 슈팅의 스핀을 제어하는 정보를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 제310단계에서, 데이터는 수신된 키보드 키 조작에 따라 공을 소유한 선수의 이동시키기 위한 정보; 마우스 클릭에 따라 공을 소유하지 않은 선수를 선택하여 이동시키기 위한 정보; 마우스 클릭에 따라 공을 다른 선수에게 패스하기 위한 정보, 마우스 클릭에 따라 공을 소유한 선수에서 공을 가로채기 위한 정보, 및 마우스 클릭 및 상기 마우스 이동량에 따라 공을 소유한 선수의 움직임을 방해하기 위한 정보 중 어느 하나가 될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 제310단계에서, 축구 게임의 경우 공의 슈팅을 제어하기 위한 데이터는 마우스 클릭에 따라 공중으로 움직이는 공의 진행 경로 상의 선수들 중 어느 한 선수를 선택하기 위한 정보, 키보드 키 조작에 따라 공의 슈팅을 방향을 제어하는 정보, 및 마우스 이동량에 따라 선택된 선수의 헤딩 슈팅을 제어하는 정보를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 제310단계에서, 축구 게임의 경우 데이터는 마우스 이 동량에 따라 골문으로 향하는 공을 막도록 골키퍼 선수의 움직임을 제어하는 정보이다.
일 실시예에 있어서, 제310단계에서, 데이터는 마우스 클릭에 따른 드래그 앤드 드롭 영역에 위치하는 선수들을 선택하고, 마우스 이동량에 따라 선택된 선수들의 위치를 동시에 이동시키기 위한 정보이다.
이어, 게임 서비스 시스템은 생성된 데이터를 사용자 클라이언트에 제공한다(제320단계). 여기서, 사용자 클라이언트는 게임 서비스 시스템에서 제공되는 각 선수의 동작을 위한 데이터를 수신하여 스포츠 게임 어플리케이션의 각 게임 선수를 동작시킨 후, 동작 결과를 다시 게임 서비스 시스템으로 피드백한다.
이어, 게임 서비스 시스템은 각 사용자 클라이언트로부터의 피드백에 따라 게임 캐릭터의 동작 완료 여부를 체크한다(제330단계). 제330단계에서 게임 서비스 시스템은 사용자 클라이언트로부터 피드백이 없을 경우에 해당 사용자 클라이언트로 마우스 이동량에 대한 데이터를 재전송한다.
상술한 온라인 스포츠 게임 서비스 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 이용하여 수행될 수 있는 프로그램 형태로도 구현될 수 있는데, 이때 온라인 스포츠 게임 서비스 방법을 수행하기 위한 프로그램은 하드 디스크, CD-ROM, DVD, 롬(ROM), 램, 또는 플래시 메모리와 같은 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록 매체에 저장된다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 종래의 축구 게임에 있어서 공격 상황 시의 화면을 보여주는 사진.
도 2는 종래의 축구 게임에 있어서 수비 상황 시의 화면을 보여주는 사진.
도 3은 종래의 축구 게임에 있어서 세트 플레이 상황 시의 화면을 보여주는 사진.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트를 보여주는 블록도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 좌우 방향의 마우스 이동량을 나타내는 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 상하 방향의 마우스 이동량을 나타내는 도면.
도 7a은 본 발명의 일 실시예에 따른 대각선 방향의 마우스 이동량을 나타내는 도면.
도 7b은 마우스의 이동 좌표를 나타내는 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 방법을 단계적으로 보여주는 플로우차트.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 방법에 있어서, 공격 상황시의 화면을 보여주는 사진.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 방법에 있어서, 수비 상황시의 화면을 보여주는 사진.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 방법에 있어서, 세트 플레이 상황시의 화면을 보여주는 사진.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 방법에 있어서, 패널티킥/승부차기 시 골키퍼의 움직임을 보여주기 위한 사진.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 구기 스포츠 게임 방법에 있어서, 패널티킥/승부차기 시 킥커의 슈팅 방향을 보여주기 위한 사진.
도 14a 내지 도 14c는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 이동량에 따른 공의 진행 방향을 보여주는 도면.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 클라이언트와 온라인 스포츠 게임 서비스 시스템 간의 네트워크 연결을 나타내는 도면.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트를 보여주는 블록도.
도 17은 본 발명의 다른 실시예에 따라 사용자 클라이언트와 게임 서비스 시스템간의 네크워크를 통한 인터넷 게임 서비스 방법을 보여주는 플로우차트.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호설명 >
10: 키보드 12: 마우스
100: 사용자 클라이언트 120: 컨트롤러
122: 키보드 컨트롤부 124: 마우스 컨트롤부
126: 전처리부 130: 스포츠 게임 어플리케이션

Claims (16)

  1. 사용자 클라이언트가 스포츠 게임을 제어하는 방법에 있어서,
    키보드 조작, 마우스 클릭, 및 상기 마우스의 움직임 중 적어도 하나를 검출하는 단계;
    상기 마우스 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출하는 단계; 및
    상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량 중 적어도 하나를 이용하여 선수들의 동작을 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 마우스 이동량은, 단위 시간 동안 마우스가 이동한 거리의 합산에 의해 산출되는 마우스의 총 이동거리, 상기 마우스의 총 이동거리를 단위 시간으로 나누어 산출되는 마우스의 이동속도, 상기 마우스의 이동속도의 변화량에 의해 산출되는 마우스의 가속도, 상기 마우스의 이동궤적을 복수개의 구간으로 분할하고 분할된 복수개의 구간들 사이의 각도 차에 의해 산출되는 마우스의 이동각도를 상기 복수개로 나누어 산출되는 스핀 중 적어도 하나를 이용하여 산출하고,
    상기 선수들의 동작을 제어 단계에서,
    공을 소유한 제1 선수의 이동은 상기 키보드 조작에 의해 제어되고,
    공을 소유하지 않은 제2 선수의 선택, 상기 제2 선수의 이동, 패스, 또는 스틸은 상기 마우스 클릭에 의해 제어되며,
    상기 제2 선수의 수비동작은 상기 마우스 클릭 및 상기 마우스 이동량에 의해 제어되고,
    슈팅은 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량에 의해 제어되고,
    상기 스틸은, 상대방 팀의 제1 선수에게서 공을 빼앗기 위한 동작인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스포츠 게임은 구기 종목 스포츠 게임 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 제어 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 슈팅을 제어함에 있어서, 상기 마우스 클릭에 의해 슈팅여부가 제어되고, 상기 키보드 조작에 의해 슈팅방향이 제어되며, 상기 마우스 이동량에 의해 슈팅파워 및 슈팅스핀이 제어되는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 제어 방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 스포츠 게임이 축구 게임인 경우 상기 선수들의 동작을 제어 단계에서,
    프리킥은 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량에 의해 제어되고,
    골키퍼 선수의 동작은 마우스 이동량에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 제어 방법.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 스포츠 게임이 축구게임인 경우,
    상기 검출하는 단계에서, 상기 마우스의 드래그 앤드 드롭 여부를 함께 검출하고,
    상기 선수들의 동작을 제어 단계에서, 상기 마우스에 의해 드래그 된 영역 내에 존재하는 선수들을 상기 마우스의 클릭 및 상기 마우스 이동량 중 적어도 하나에 따라 상기 마우스에 의해 드롭된 영역으로 동시에 이동시키는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 제어 방법.
  9. 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트와 네크워크를 통해 연결된 게임 서비스 제공 시스템에 의해 제공되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법으로서,
    제 1 사용자 클라이언트로부터 키보드 조작, 마우스 클릭, 및 마우스 이동량 중 적어도 하나를 수신하고, 제 2 사용자 클라이언트로부터 키보드 조작, 마우스 클릭, 마우스 이동량 중 적어도 하나를 수신하는 단계;
    상기 제 1 사용자 클라이언트로부터 수신된 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 상기 마우스 이동량 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스포츠 게임의 선수들의 동작 제어를 위한 제 1 동작 제어 데이터 생성하고, 상기 제 2 사용자 클라이언트로부터 수신된 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 마우스 이동량 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스포츠 게임의 선수들의 동작 제어를 위한 제 2 동작 제어 데이터를 생성하는 단계; 및
    제 1 및 제 2 사용자의 움직임이 상기 제 1 및 제 2 사용자에게 모두 표시되도록, 상기 제 1 및 제 2 동작 제어 데이터를 상기 제 1 및 제 2 사용자 클라이언트에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 마우스 이동량은, 단위 시간 동안 마우스가 이동한 거리의 합산에 의해 산출되는 마우스의 총 이동거리, 상기 마우스의 총 이동거리를 단위 시간으로 나누어 산출되는 마우스의 이동속도, 상기 마우스의 이동속도의 변화량에 의해 산출되는 마우스의 가속도, 상기 마우스의 이동궤적을 복수개의 구간으로 분할하고 분할된 복수개의 구간들 사이의 각도 차에 의해 산출되는 마우스의 이동각도를 상기 복수개로 나누어 산출되는 스핀 중 적어도 하나를 이용하여 산출하고,
    상기 동작 제어 데이터는,
    상기 키보드 조작을 통해 생성된 공을 소유한 제1 선수의 이동에 대한 데이터,
    상기 마우스 클릭을 통해 생성된 공을 소유하지 않은 제2 선수의 선택, 상기 제2 선수의 이동, 패스, 또는 스틸에 대한 데이터,
    상기 마우스 클릭 및 상기 마우스 이동량을 통해 생성된 상기 제2 선수의 수비동작에 대한 데이터, 및
    상기 마우스 클릭 및 마우스 이동량을 통해 생성된 슈팅에 대한 데이터 중 적어도 하나이고,
    상기 스틸은, 상대방 팀의 제1 선수에게서 공을 빼앗기 위한 동작인 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 마우스 이동량은, 상기 마우스의 움직임을 이용하여 산출되는 마우스의 총 이동거리, 이동속도, 가속도, 및 스핀 각각에 서로 다른 가중치를 반영하여 합산한 합산결과를 정규화한 값인 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  12. 삭제
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 슈팅에 대한 데이터는, 상기 마우스 클릭을 통해 생성된 슈팅여부, 상기 키보드 조작을 통해 생성된 슈팅방향, 및 상기 마우스 이동량을 통해 생성된 슈팅파워 또는 슈팅스핀을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  14. 제 9 항에 있어서, 상기 스포츠 게임이 축구 게임인 경우 상기 동작 제어 데이터는,
    상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동량을 통해 생성한 프리킥에 대한 데이터, 또는 마우스 이동량을 통해 생성한 골키퍼 선수의 동작에 대한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  15. 제 9 항에 있어서, 상기 스포츠 게임이 축구 게임인 경우,
    상기 마우스 클릭을 통해 드래그 앤드 드롭 여부를 검출하는 단계를 더 포함하되, 상기 동작 제어 데이터는 상기 마우스의 클릭 및 상기 마우스의 이동량 중 적어도 하나를 통해 생성된 상기 드래그 앤 드롭에 해당하는 영역에 존재하는 선수 들을 동시에 이동시키는 동작에 대한 데이터인 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  16. 제 1 항, 제 2 항, 제 6 항 내지 제 9 항, 제 11 항, 제13항 내지 제 15 항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
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