JP2001038045A - 競技方法及び装置、記録媒体 - Google Patents

競技方法及び装置、記録媒体

Info

Publication number
JP2001038045A
JP2001038045A JP11218177A JP21817799A JP2001038045A JP 2001038045 A JP2001038045 A JP 2001038045A JP 11218177 A JP11218177 A JP 11218177A JP 21817799 A JP21817799 A JP 21817799A JP 2001038045 A JP2001038045 A JP 2001038045A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
operator
degree
competition
flying object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP11218177A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3181275B2 (ja
Inventor
Norio Nakayama
法夫 中山
Kazuhiro Nanba
和宏 難波
Shigetoshi Yamaoka
成年 山岡
Satoko Naito
聡子 内藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KCEO Inc
Original Assignee
KCEO Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KCEO Inc filed Critical KCEO Inc
Priority to JP21817799A priority Critical patent/JP3181275B2/ja
Priority to CN00121970A priority patent/CN1291755A/zh
Priority to KR1020000043624A priority patent/KR100648554B1/ko
Priority to US09/627,735 priority patent/US6244956B1/en
Priority to EP00116440A priority patent/EP1072299A3/en
Priority to TW089115284A priority patent/TW438612B/zh
Publication of JP2001038045A publication Critical patent/JP2001038045A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3181275B2 publication Critical patent/JP3181275B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム専用装置では得難い環境で実現可能な
競技方法を提供する。 【解決手段】 ランダムな速度でボールを投じる投手キ
ャラクタ31とボールを打撃する打者キャラクタ32と
をブラウザ画面に表示させておき、打者キャラクタ32
の挙動をマウスで操作する。すなわち、ランダムな軌道
で飛んできたボールの着弾予想範囲であるミートカーソ
ル33をマウス操作で特定し、マウスボタンのクリック
タイミングで打者キャラクタ32に打撃を行わせる。そ
して打撃の際のミートカーソル33とボールの重なり具
合に応じてホームランかどうかを判定し、判定結果を操
作者の識別情報と共にサーバシステムに送信する。サー
バシステムは、総合的なホームラン打率を操作者毎に集
計し、集計結果に基づいて各操作者に付与する競技価値
を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、野球等のゲーム
(競技)をコンピュータ装置とポインティングデバイス
を使用して行う場合の競技処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】テニス、サッカー、野球等のゲーム(競
技)をプログラムされたコンピュータ装置上で行うこと
が広く行われている。競技の内容は様々であるが、その
殆どは、操作者がデータ入力手段を用いてプレイヤキャ
ラクタの挙動を操作し、コンピュータ装置あるいは競技
相手が操作する相手キャラクタが発出したボールに対し
て、プレイヤキャラクタがどの程度適切な挙動を行った
かで点数が付けられるようになっているのが通常であ
る。例えば野球ゲームの場合、相手キャラクタである投
手キャラクタが投じたボールを、プレイヤキャラクタで
ある打者キャラクタがそれを如何にうまく打ち返すこと
ができたかが配点の基準となっている。
【0003】このときの操作者による操作内容は、主と
して打者キャラクタの位置、姿勢、バットの種類の選択
ないし調整と、バットのスイングタイミング、スイング
位置、スイング角度の決定である。このような操作を実
現するため、通常は、コンピュータ装置本体に接続され
るポインティングデバイスが用いられている。これらの
ポインティングデバイスは、一般に、操作者が操作した
X座標方向とY座標方向の変位量を検出して二次元の任
意の座標位置を特定し、特定した座標位置をコンピュー
タ装置本体に伝えるようになっている。打者キャラクタ
の位置等は、この座標位置を特定することによって実現
される。また、任意の時点でスイッチが押されることに
よりタイミング信号を生成し、このタイミング信号をコ
ンピュータ装置本体に伝えるようになっている。バット
のスイングタイミングは、このタイミング信号によって
決定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータ装置に
は、大別してゲーム装置のようにゲーム用に特化された
ものと、パーソナルコンピュータのように広範な用途に
対応できるようになっているものとがある。前者の場
合、そのポインティングデバイスには、アナログジョイ
スティックやディジタルジョイスティック、あるいはこ
れらを搭載したコントローラが用いられる。アナログジ
ョイスティックは、所定サイズの突起体の基端部にX座
標、Y座標をアナログ値として出力するセンサを配し、
操作者が突起体を指で傾倒操作することによって、二次
元領域の任意の座標位置を傾倒量に応じて指定できるよ
うになっている。また、ディジタルジョイスティック
は、上下左右の各々の方向の座標を導出するためのセン
サ(またはスイッチ)を有する十字状キーが主流であ
り、操作者が十字キーの一つまたは二つを同時に押し続
けることによって、二次元領域の任意の座標位置を指定
できるようになっている。
【0005】一方、パーソナルコンピュータのポインテ
ィングデバイスとしては、マウス、携帯型トラックボー
ル、携帯型スライドパッドが一般的である。これらのう
ち、マウスと携帯型トラックボールは、共にX座標及び
Y座標の各々の変位量を検出する一対のセンサと両セン
サを同時に駆動するためのボール体とを有し、ボール体
を操作者の手で直接あるいはデスク面を介して間接的に
目標方向に転がすことによって二次元領域の座標位置を
指定できるようになっている。スライドパッドは、人間
の指の当接位置、その移動方向及び移動量を感知するセ
ンサを有し、感知結果に基づいて二次元領域の任意の座
標位置を指定するようになっており、原理的には、マウ
ス等の仕組みをディジタル手法で実現したものである。
【0006】ゲーム装置用のポインティングデバイスと
パーソナルコンピュータのそれとの違いは、主としてポ
インタの扱いにある。すなわち各ジョイスティックの場
合、ポインタは、画面に表示されないのが通常である。
これは、画面上の視認性を損なわない点で、利点という
ことができる。また、装置内部ではポインタに相当する
データ(以下、「仮想ポインタ」)が存在しているが、
この仮想ポインタは、操作者が突起体あるいは十字状キ
ーを押し続ける限り変位するため、単に所望の方向にお
およその量だけ変位させたり、ホームポジションに迅速
に復帰させる場合にはマウス等よりも操作性に優れたツ
ールとなる。しかし、各ジョイスティックにより入力さ
れるデータは、変位方向に関するもののみであり、仮想
ポインタの変位量の大小は、入力時間の長短によるしか
ない。これに対し、マウス等では、ポインタは常に表示
される。また、マウス等によって入力されるデータは方
向と変位量に関するものであり、入力時間の長短にかか
わらず、一回の操作でポインタの変位方向と変位量との
入力が可能になる。従って、速い速度でポインタをラン
ダムな位置に変位させ、変位した位置で次のアクション
が必要となるゲームへの適用については、各ジョイステ
ィックよりもマウス等の方が優れているといえる。
【0007】現在のところ、ゲーム用のコンピュータ装
置としては、パーソナルコンピュータよりもゲーム装置
の方が主流であり、ゲーム用プログラムもゲーム装置の
ポインティングデバイスによる操作を考慮した内容にな
っている。しかし、ゲーム装置では、上述のようにポイ
ンタが表示されないため、速い速度でポインタをランダ
ムな位置に正確に変位させ、変位した位置で次のアクシ
ョンが必要となるゲームを実現することは困難である。
また、ゲーム装置の場合、それを購入した者のみがゲー
ムの実行者であり、広く多数の者が参加し得るゲームを
実現する上で支障が生じる。これに対し、パーソナルコ
ンピュータのような汎用のコンピュータ装置は、ユーザ
層が広く、しかもネットワークのような通信インフラに
関してもゲーム装置よりは利用可能な範囲が広い。
【0008】そこで本発明は、ゲーム専用装置及びその
装置用のジョイスティックでは得難い環境で実現可能な
競技方法を提供することを主たる課題とする。本発明の
他の課題は、上記競技方法の実施に適した装置、記録媒
体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明の競技方法は、操作者による一回の操作でポインタの
変位方向及び変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイ
ミングで信号の入力受付が可能なポインティングデバイ
スが接続されたコンピュータ装置により実行される方法
であって、不定の周期でランダムな位置に出現するオブ
ジェクト画像に対する位置決めポイントを前記ポインテ
ィングデバイスを通じて操作者が操作した前記ポインタ
の動きに連動して所定の表示装置に表示させるととも
に、当該ポインティングデバイスを通じて受け付けた信
号の入力タイミングで前記オブジェクト画像に対するア
クションを実行可能にし、アクション実行の際の位置決
めポイントとオブジェクト画像との重なり具合に応じて
当該アクションの成功度合いを判定する過程と、アクシ
ョン回数または前記成功度合いの統計値に応じて前記捕
捉ポイントの大きさを変化させる過程と、一定のアクシ
ョン回数に対する前記成功度合いに応じた競技価値を操
作者に付与する過程とを含む、コンピュータ装置による
競技方法である。
【0010】具体的な競技内容としては、表示装置の画
面上に、ランダムな速度で飛翔物を発出させる第1キャ
ラクタと、発出された飛翔物を道具を捕捉する第2キャ
ラクタとを第2キャラクタの背後の視点から表示させて
おく。そして、第1キャラクタからランダムな軌道で飛
んできた飛翔体(オブジェクト画像)の捕捉ポイント
(位置決めポイント)を、ポインタの動きと連動して表
示させるとともに、ポインティングデバイスを通じて受
け付けた信号の入力タイミングで第2キャラクタに飛翔
物の捕捉(アクション)を行わせ、この捕捉の際の捕捉
ポイントと飛翔物との重なり具合に応じて当該捕捉の成
功度合いを判定する。そして、捕捉ポイントの大きさを
捕捉回数または前記成功度合いの統計値に応じて変化さ
せ、さらに、一定の捕捉回数に対する前記成功度合いに
応じた競技価値を操作者に付与する。
【0011】上記のコンピュータ装置とサーバ装置とを
ネットワークで接続して多数の操作者が参加できる競技
方法にすることもできる。この場合は、サーバ装置から
複数のコンピュータ装置のいずれかに競技用プログラム
を配信する。そして、この競技用プログラムを取得した
コンピュータ装置がその競技用プログラムを実行して表
示装置の画面上に、ランダムな速度で飛翔物を発生させ
る第1キャラクタと、発出された飛翔物を捕捉する第2
キャラクタとを第2キャラクタの背後の視点から表示さ
せておき、第1キャラクタからランダムな軌道で飛んで
きた飛翔物の捕捉ポイントを、ポインタの動きと連動し
て表示させるとともに、受け付けた信号の入力タイミン
グで第2キャラクタに飛翔物の捕捉を行わせ、この捕捉
の際の捕捉ポイントと飛翔物との重なり具合に応じて当
該捕捉の成功度合いを判定し、この判定結果を操作者の
識別情報と共にサーバ装置に送信する。成功度合いを取
得したサーバ装置は、捕捉回数に対する成功度合いを各
コンピュータ装置を操作した操作者毎に集計し、集計結
果に基づいて各操作者に付与する競技価値を生成する。
【0012】このような競技方法は、上記のポインティ
ングデバイスと、ネットワークで結ばれたサーバ装置か
ら所定の競技用プログラムを取得して自己のメモリ領域
に展開するプログラム取得手段と、メモリ領域から読み
出した競技用プログラムを実行して表示装置の画面上
に、ランダムな速度で飛翔物を発出させる第1キャラク
タと、発出された飛翔物を捕捉する第2キャラクタとを
第2キャラクタの背後の視点から表示させておき、第1
キャラクタからランダムな軌道で飛んできた飛翔物の捕
捉ポイントを、ポインタの動きと連動して表示させると
ともに、受け付けた信号の入力タイミングで第2キャラ
クタに捕捉を行わせ、この捕捉の際の捕捉ポイントと飛
翔物との重なり具合に応じて当該打撃の成功度合いを判
定するプログラム実行手段と、判定された成功度合いを
操作者の識別情報と共にサーバ装置に送信するとともに
当該サーバ装置から一定の捕捉回数に対する成功度合い
の集計結果をもとに生成された競技価値を取得する競技
結果処理手段とを備えた競技用コンピュータ装置によっ
て実現が容易となる。
【0013】上記他の課題を解決する本発明の記録媒体
は、所定の競技用プログラムの実行手段を備えるととも
に、操作者による一回の操作でポインタの変位方向及び
変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミングで信号
の入力受付が可能なポインティングデバイスが接続され
たコンピュータ装置に、下記の処理を実行させるための
プログラムコードが記録された、コンピュータ読み取り
可能な記録媒体である。 (1)競技用プログラムに基づいて、所定の表示装置の
画面上に、ランダムな速度で飛翔物を発出させる第1キ
ャラクタと、発出された飛翔物を捕捉する第2キャラク
タとを第2キャラクタの背後の視点から表示させる処
理、(2)第1キャラクタからランダムな軌道で飛んで
きた飛翔物の捕捉ポイントを、前記ポインティングデバ
イスを通じて操作者が操作した前記ポインタの動きと連
動して表示させるとともに、当該ポインティングデバイ
スを通じて受け付けた信号の入力タイミングで第2キャ
ラクタに飛翔物の捕捉を行わせ、この捕捉の際の捕捉ポ
イントと飛翔物との重なり具合に応じて当該捕捉の成功
度合いを判定する処理、(3)捕捉回数または前記成功
度合いの統計値に応じて前記捕捉ポイントの大きさを変
化させる処理、(4)一定の捕捉回数に対する前記成功
度合いに応じた競技価値を操作者に付与する処理。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、インターネット
を介してパーソナルコンピュータの操作者が任意の時間
に参加して行うホームラン競争に適用した場合の実施の
形態を説明する。図1は、この実施形態によるインター
ネットシステムの構成図である。このシステムは、イン
ターネットLに接続された複数の端末10とサーバシス
テム20とを含んで構成される。端末10はディスプレ
イ11、キーボード12、マウス13が接続されている
汎用のパーソナルコンピュータであり、インターネット
Lへの接続を可能にするためのネットワーク用品を有
し、さらに、WWWブラウザ14が組み込まれているも
のである。この実施形態では、ホームラン競争を実現す
るために、パーソナルコンピュータにプログラム取得手
段、プログラム実行手段、競技結果処理手段を構築す
る。
【0015】プログラム取得手段は、サーバシステム2
0に対して初期登録を行った後、サーバシステム20が
提供するページ画面から所定の競技用プログラムを取得
して自己のメモリ領域に展開するものである。プログラ
ム取得のための機能モジュールを独自に作成しても良い
が、より簡便には、WWWブラウザ14の機能をそのま
ま利用してサーバシステム20のページ画面から競技用
プログラムを取得することもできる。
【0016】ここにいう競技用プログラムは、動画再生
モジュールM1、競技データ管理モジュールM2、付加
データ管理モジュールM3から成る。すべてのモジュー
ルが一体としてサーバシステム20に存在する形態が好
ましいが、個々のモジュールが他のサーバシステム等に
分散して存在する形態であっても良い。前者の場合は、
サーバシステム20が提供するページ画面に一つのUR
L(Uniform ResourceLocator)を記述しておき、ユー
ザがそのURLを指定することにより自動的にすべての
モジュールを取得できるようにしておく。後者の場合
は、各々のモジュールのURLをサーバシステム20の
ページ画面に記述しておき、間接的にすべてのモジュー
ルを取得できるようにしておくことになる。
【0017】動画再生モジュールM1は、三次元の動画
を再生するものである。このモジュールは、例えばイン
ターネット上で普及しているマイクロメディア社の「シ
ョックウエーブ」を利用することができる。競技データ
管理モジュールM2は、動画再生モジュールM1により
再生される動画の元データと競技のストーリを展開する
ための種々のデータを管理するものである。この実施形
態では、ホームラン競争を実現する上で必要な投手キャ
ラクタ、打者キャラクタ、飛翔物の一例となるボール及
びその影、捕捉ポイントであるミートカーソル、ストラ
イクゾーン、ボールの着弾点、ホームベースやスタンド
等の背景等に関する画像データ、音声データ、テキスト
データを競技ルールに則って管理する。
【0018】各データのうち、少なくとも画像データは
複数のレイヤで一つの表示画像を形成するように管理さ
れている。つまり、レイヤ毎にキャラクタの動き等の表
現形態を変えられるようになっている。このような複数
レイヤによる管理形態では、動画再生時の元データの数
を少なくできるという利点がある。付加データ管理モジ
ュールM3は、競技に関する付加データを管理するもの
である。付加データは、サーバシステム20より付与さ
れたパワーポイント、ミートポイントである。パワーポ
イントは、飛距離を伸ばすためのパラメータであり、こ
れが高くなるほど飛距離が大きくなってホームランにな
りやすくなる。ミートポイントは、ボールがどれだけ当
たり易いかを示すパラメータであり、これが高くなるほ
ど、ミートカーソルが大きくなってボールに当たりやす
くなる。パワーポイントは、操作者がサーバシステム2
0のページ画面からパワーアイテムを探し出し、それを
サーバシステム20に通知することにより、付与され
る。ミートポイントは、投球回数(打席数)の累積値ま
たはホームラン打率の統計値が一定値以上になったとき
にサーバシステム20から付与される。
【0019】プログラム実行手段は、競技データ管理モ
ジュールM2のプログラムを中心に他のモジュール内の
プログラムを実行することにより、ホームラン競争に関
する種々のイベントを発生させ、その結果を演算によっ
て導出するものである。具体的には、上記競技データ管
理モジュールM2等をWWWブラウザ14に落とし、C
GI(Common Gateway Interface)を用いてプログラム
を走行させ、種々のイベントを発生させる。競技用の画
像やテキストの表示はすべてブラウザ画面上で行い、サ
ーバシステム20と操作者との間の情報の伝達は、すべ
てWWWブラウザ14とサーバシステム20のCGIと
を介して行う。競技結果処理手段は、競技データ管理モ
ジュールM2等と協働してホームラン競争の結果に関す
る処理、具体的にはサーバシステム20への双方向通信
と操作者に対する情報提示等を行うものである。
【0020】なお、プログラム実行手段及び競技結果処
理手段は、上述のように端末10となるパーソナルコン
ピュータがサーバシステム20から取得したモジュール
群とWWWブラウザ14とにより実現することができる
が、CD−ROM等の記録媒体あるいは「信号」の形態
で特定できる搬送媒体に上記機能の一部または全部を実
現するためのプログラムコードを記録しておき、ホーム
ラン競争を行う前にパーソナルコンピュータに適宜ロー
ドする形態も可能である。
【0021】一方、サーバシステム20は、各端末10
に対してページ画面を提供する基本的なサーバの機能の
ほか、ユーザ管理部21、アイテム管理部22、及び競
技価値生成部23の機能を有している。これらの機能
は、サーバシステム20のCPUが読み取り可能な形態
で記録されたプログラムコードによって形成される。
【0022】ユーザ管理部21は、ページ画面を通じて
アクセスしてきたユーザの固有情報、ホームラン競争の
成績の累積値及び統計値、インセンティブ情報等を操作
者毎に管理するもので、成績に応じてミートポイントを
各操作者に送出する。また、必要に応じて、アクセスに
対するセキュリティチェックを行う機能をも有してい
る。
【0023】アイテム管理部22は、各端末10の操作
者が操作する打者キャラクタの能力を高めるための複数
のアイテムを管理する。これらのアイテムは、操作者に
不可視の状態で予め提供されている複数のページ画面の
いずれかに埋め込んであり、操作者がパワーアイテムを
探し出したときにパワーポイントを付与する。
【0024】競技価値生成部23は、ホームラン競争の
成績に対するインセンティブ情報を各操作者のために生
成する。ここにいうインセンティブ情報は競技継続の契
機を操作者に与えるための情報であり、種々のものが考
えられる。例えば、競技の主催者が特定の条件を満たし
た操作者に対して付与する財物情報またはそれに準じた
価値情報、通常は有料でアクセス可能なサイトに対して
無料でアクセスできるようにするためのキーワード等が
挙げられる。インセンティブ情報は段階的に設定するこ
とができる。この場合、最も初期の段階では、ある操作
者の競技能力が他の操作者の競技能力に対してどの位置
付けかをその操作者に知らせるためのランキング分けを
行い、各段階のインセンティブ該当者に対しては特定の
表示を行うようにする。
【0025】次に、上記のようなシステムにより、実際
にホームラン競争を行う場合の手順を、図2〜図6を参
照して説明する。ホームラン競争は、具体的には、操作
者がブラウザ画面を見ながら投手キャラクタが投げてく
るボールをマウス操作によって打ち返し(バットでボー
ルを捕捉し)、ホームランになった度合い(ホームラン
打率)を競うものである。マウス13を使用するのは、
一回の操作でポインタの変位方向と変位量の入力が可能
であり、速い速度でポインタをランダムな位置に変位さ
せることが熟練者でなくとも簡単であるという利点、パ
ーソナルコンピュータの操作者に対して最も普及してい
るポインティングデバイスである点、ジョイスティック
と異なり、操作者が操作した位置にポインタが実時間で
表示されるので、このポインタに打撃ポイントをガイド
することが容易であることを考慮したためである。
【0026】図2に示されるように、競技は、初期登録
時にサーバシステム20に送信した操作者のニックネー
ムとメールアドレスとをキーボード12で入力し、それ
がサーバシステム20によって認証されることにより開
始する(ステップS101)。開始直後のブラウザ画面
には、図4のように、投手キャラクタ31、打者キャラ
クタ32及びその背景が、打者キャラクタ32の背後の
視点から三次元表示される。また、ボールの着弾予想範
囲であるミートカーソル33が楕円、ホームベース上の
ストライクゾーン35が矩形枠で表示される。右下面に
は、サーバシステム20で管理されているニックネー
ム、最新のパワーポイント(Power)、ホームラン打率
(HR打率)、ミートポイント(Meet)、1競技単位当
たりのホームラン数、飛距離(m)規定投球数に対する
残り数(あと・・本)の表示欄40が形成され、バック
スクリーン41には、パワーポイントを獲得するための
ページ画面情報が紹介される(ステップS102)。
【0027】イベントは、競技開始後、ランダムな時間
経過後に、打者キャラクタ32が「足場をならす(構え
る)」ことから始まる(ステップS103)。このイベ
ントの長さもランダムに変化する。従って、操作者は、
この時点から緊張感をもちながら競技に臨むことにな
る。イベント「足場をならす(構える)」が終了し、投
手キャラクタ31が投球モーションを開始するとイベン
ト「投球」が発生し、球種と球速とがランダムに選ばれ
る(ステップS104)。球種は、直球、カーブ、シュ
ート等7種類、球速は80〜160kmのいずれかであ
る。投球時の球種等が選ばれると、その球種等でボール
が打者キャラクタの背後の捕手(図示省略)をめがけて
飛んでくる。球速が160kmのときは80kmのとき
の約半分の時間で打者キャラクタ32の前を通過する。
従って、実際の野球におけるチェンジアップの如く、ボ
ールがストライクゾーン35に来る時期、着弾点を正確
に予測するのが著しく困難になっている。この点、マウ
ス13は、ジョイスティックと異なり、操作者が操作し
た変位方向及び変位位置にポインタを実時間で表示する
ことができるので、表示されたポインタの動きにミート
カーソル33を追随させるだけで、ボールの着弾点を速
やかに修正することができる。
【0028】図5のようにストライクゾーン35内でミ
ートカーソル33がボール36と重なり、且つストライ
クゾーン35内で打者キャラクタ32がボール36を打
てる距離にボールの影37が達っするとイベントが発生
する。このとき、操作者が何も操作しなければ、「見過
ごし」となり、ステップS103に戻る(ステップS1
05:No)。
【0029】操作者がマウス13を操作してボールの軌
道から着弾が予想される点にポインタを合わせると、そ
のポインタのX座標、Y座標が計算されてミートカーソ
ル33がその位置に移動する。また、操作者がマウスボ
タンをクリックすると、打者キャラクタ32がスイング
を開始する。ボール36とすれすれのタイミングでスイ
ングした場合、スイングのタイミングが着弾点34から
大きくずれた場合、ボール36とミートカーソル33と
は重なっているがボールの影37がホームベース上に無
い場合は、イベント「こける」が発生し、打者キャラク
タ32は大袈裟な挙動で空振りする。このイベントが終
わるとステップS103に戻る(ステップS105:Ye
s、S106:No、S107)。
【0030】ボール36とミートカーソル33が重な
り、且つボールの影37がホームベース上に来た時点で
クリックすると、イベント「打った」が発生する(ステ
ップS105:Yes、S106:Yes、S108)。この
イベントが発生すると、パワーポイント、ミートポイン
ト、選ばれた球種及び球速、当たったボールの位置(ミ
ートカーソル33との重なりから判断)からスイングの
際の飛距離が導出される(ステップS109)。但し、
上記条件にさえ合致すれば100%飛球になるというも
のではない。飛球になるかどうかは確率値に基づいて定
められる。この確率値は、操作者が初期登録時に申告し
た打撃のセンスに応じて競技データ管理モジュールM2
が決定する。確率値は、ミートポイントの増減によって
随時更新されるようになっている。なお、興趣性を高め
る観点からは、パワーポイントも確率値に反映するよう
に構成しても良い。
【0031】このようにして飛距離が導出されると、ゴ
ロ、ピッチャーライナー、フライ、ホームラン、大ホー
ムランのいずれかのイベントが発生する。ホームランで
あった場合は打撃の成功度合いが最も高くなり、背景画
面が図6のように変化する。また、ホームラン回数が競
技終了時まで累積される。さらに、ホームラン打率が逐
次更新される(ステップS110:Yes、S111)。
ホームラン以外の場合は、すべて打撃失敗と判定する。
1競技単位の規定の投球数からの残り数とホームラン打
率とが計算される(ステップS112)。残り数が0で
なければステップS103移行の手順が繰り返され(ス
テップS113:No)、残り数が0になった時点で1競
技単位が終了する(ステップS113:Yes、S11
4)。
【0032】図3に移り、続けて競技するかどうかが表
示され、操作者により「はい」が選択された場合は、残
り数をリセットし、ステップS103以降の手順が繰り
返される(ステップS115:Yes)。「いいえ」が選
択された場合はその操作者による競技が終了する(ステ
ップS115:No、S116)。その後、「送信します
か」が表示され、「いいえ」が選択された場合は、すべ
てのデータをリセットしてステップS101に戻り(ス
テップS117:No)、「はい」が選択された場合はサ
ーバシステム20に全投球数に対するホームラン回数の
データが送信される(ステップS117:Yes、S11
8)。
【0033】サーバシステム20では、このデータを操
作者毎に集計して所定のメモリ領域に記録しておき(ス
テップS119)、投球回数(打席数)が所定回数に達
した操作者に対してミートポイントを付与する(ステッ
プS120)。このミートポイントが増加することによ
りミートカーソル33の面積が大きくなって、ボールに
当たり易くなる。なお、以上の設定は例示であり、投球
回数ではなく、ホームラン打率に応じてミートポイント
を付与するようにしても良い。
【0034】サーバシステム20は、また、図7に示す
ように、規定打数に達した操作者のホームラン打率をペ
ージ画面にランキング表示するとともに(ステップS1
21)、ホームラン打率の最高者、ホームラン回数の多
い者等に付与する競技価値を生成し、この競技価値を該
当する操作者がアクセスしてきたときに、その端末10
を介して操作者に付与する(ステップS122)。この
競技価値の付与対象者の決定は、週単位または月単位で
行われ、その基準日に達するまでの間、図7のように該
当候補者の欄にマークが付されている。これにより、各
操作者に刺激と競技継続の契機を与えることが期待でき
る。
【0035】以上のように、本実施形態では、操作者が
ホームラン競争を行う場合の打者キャラクタ32の挙動
をマウス13で操作するようにしたので、投手キャラク
タ31からランダムな球種、球速で、しかもランダムな
軌道で投じられたボールであっても、その変化に迅速に
反応して、操作者が意図した位置で正確に打撃を行える
ようになる。そのため、ボールの着弾点を瞬時に予測し
てその位置を特定した後に直ちにスイングを行うよう
な、敏捷性が要求される競技、例えばこの例のホームラ
ン競争のような競技に容易に対応できるようになる。
【0036】また、ユーザ層の広いパーソナルコンピュ
ータを端末10として用い、サーバシステム20から直
接あるいは間接に配信された競技用プログラムに基づい
て各端末10で行った競技の成績をサーバシステム20
で集中的に管理し、その累積値や統計値をランキング表
示するようにしたので、多数の者が参加し得る競技環境
を容易に構築することができる。参加した者にとっても
各々全体に対する自己の相対的な成績を把握できるの
で、競技の動機付けが可能となり、一定条件に適合した
場合には競技価値が得られるので、競技継続のインセン
ティブにもなる。
【0037】なお、本実施形態では、ポインティングデ
バイスとしてマウス13を使用したが、携帯型トラック
ボールや携帯型スライドパッド、あるいは操作者による
一回の操作でポインタの変位方向及び変位量が同時に入
力可能で且つ操作のタイミングで信号の入力受付が可能
な同種のポインティングデバイスでも同様の効果が得ら
れるものである。
【0038】また、本実施形態では、ホームラン競争に
適用した場合の例について説明したが、本発明は、不定
の周期でランダムな位置に出現するオブジェクト画像に
対する位置決めポイントを定めた後、スイッチ等で受け
付けた信号の入力タイミングでオブジェクト画像に対す
るアクションを実行可能にし、アクション実行の際の位
置決めポイントとオブジェクト画像との重なり具合に応
じて当該アクションの成功度合いを判定する競技全般に
適用が可能である。例えば、サッカーにおけるペナルテ
ィキックの阻止競技、テニスにおけるサービスエース競
技、スカッシュ競技にも適用が可能である。
【0039】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
ゲーム装置では得難い環境で種々の競技を実現できるよ
うになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態となるホームラン競争を実
現する場合のシステム構成例を示した図。
【図2】ホームラン競争の手順説明図。
【図3】ホームラン競争の手順説明図(続き)。
【図4】ホームラン競争の開始画面。
【図5】打撃開始時の画面。
【図6】ホームラン画面。
【図7】ホームラン打率のランキング画面。
【符号の説明】
10 端末 11 ディスプレイ 12 キーボード 13 マウス 20 サーバシステム 21 ユーザ管理部 22 アイテム管理部 23 競技価値生成部 31 投手キャラクタ 32 打者キャラクタ 33 ミートカーソル 34 ボールの着弾点 35 ストライクゾーン 36 ボール 37 ボールの影 M1 動画再生モジュール M2 競技データ管理モジュール M3 付加データ管理モジュール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山岡 成年 大阪府大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント大阪内 (72)発明者 内藤 聡子 大阪府大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント大阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB05 BC00 BC01 BC03 CA00 CA06 CA09 CB01 CC02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作者による一回の操作でポインタの変
    位方向及び変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミ
    ングで信号の入力受付が可能なポインティングデバイス
    が接続されたコンピュータ装置により実行される方法で
    あって、 不定の周期でランダムな位置に出現するオブジェクト画
    像に対する位置決めポイントを前記ポインティングデバ
    イスを通じて操作者が操作した前記ポインタの動きに連
    動して所定の表示装置に表示させるとともに、当該ポイ
    ンティングデバイスを通じて受け付けた信号の入力タイ
    ミングで前記オブジェクト画像に対するアクションを実
    行可能にし、アクション実行の際の位置決めポイントと
    オブジェクト画像との重なり具合に応じて当該アクショ
    ンの成功度合いを判定する過程と、 アクション回数または前記成功度合いの統計値に応じて
    前記位置決めポイントの大きさを変化させる過程と、 一定のアクション回数に対する前記成功度合いに応じた
    競技価値を操作者に付与する過程とを含む、 コンピュータ装置による競技方法。
  2. 【請求項2】 前記ポインティングデバイスを通じて操
    作者が操作した位置にポインタが実時間で表示され、表
    示されたポインタの動きに前記位置決めポイントが追随
    する、請求項1記載の競技方法。
  3. 【請求項3】 操作者による一回の操作でポインタの変
    位方向及び変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミ
    ングで信号の入力受付が可能なポインティングデバイス
    が接続されたコンピュータ装置により実行される方法で
    あって、 所定の表示装置の画面上に、ランダムな速度及び軌道で
    飛翔物を発出させる第1キャラクタと、発出された飛翔
    物を捕捉する第2キャラクタとを第2キャラクタの背後
    の視点から表示させる過程と、 第1キャラクタからランダムな速度及び軌道で飛んでき
    た飛翔体の捕捉ポイントを、前記ポインティングデバイ
    スを通じて操作者が操作した前記ポインタの動きと連動
    して表示させるとともに、当該ポインティングデバイス
    を通じて受け付けた信号の入力タイミングで第2キャラ
    クタに飛翔物の捕捉を行わせ、この捕捉の際の捕捉ポイ
    ントと飛翔物との重なり具合に応じて当該捕捉の成功度
    合いを判定する過程と、 捕捉回数または前記成功度合いの統計値に応じて前記捕
    捉ポイントの大きさを変化させる過程と、 一定の捕捉回数に対する前記成功度合いに応じた競技価
    値を操作者に付与する過程とを含む、 コンピュータ装置による競技方法。
  4. 【請求項4】 それぞれ所定の競技用プログラムの実行
    手段を備えるとともに、操作者による一回の操作でポイ
    ンタの変位方向及び変位量が同時に入力可能で且つ操作
    のタイミングで信号の入力受付が可能なポインティング
    デバイスが接続された複数のコンピュータ装置と、各コ
    ンピュータ装置との間でネットワークを通じて双方向通
    信を行うサーバ装置とにより実行される方法であって、 サーバ装置から複数のコンピュータ装置のいずれかに前
    記競技用プログラムを配信する過程と、 前記競技用プログラムを取得したコンピュータ装置がそ
    の競技用プログラムを実行して所定の表示装置の画面上
    に、ランダムな速度で飛翔物を発生させる第1キャラク
    タと、発出された飛翔物を捕捉する第2キャラクタとを
    第2キャラクタの背後の視点から表示させておき、第1
    キャラクタからランダムな軌道で飛んできた飛翔物の捕
    捉ポイントを、前記ポインティングデバイスを通じて操
    作者が操作した前記ポインタの動きと連動して表示させ
    るとともに、当該ポインティングデバイスを通じて受け
    付けた信号の入力タイミングで第2キャラクタに飛翔物
    の捕捉を行わせ、この捕捉の際の捕捉ポイントと飛翔物
    との重なり具合に応じて当該捕捉の成功度合いを判定
    し、この判定結果を操作者の識別情報と共にサーバ装置
    に送信する過程と、 前記成功度合いの判定結果を取得したサーバ装置が、捕
    捉回数に対する成功度合いを各コンピュータ装置を操作
    した操作者毎に集計するとともに、集計結果に基づいて
    各操作者に付与する競技価値を生成する過程とを含む、 ネットワークを用いた競技方法。
  5. 【請求項5】 前記ポインティングデバイスを通じて操
    作者が操作した位置にポインタが実時間で表示され、表
    示されたポインタの動きに前記捕捉ポイントが追随す
    る、 請求項3または4記載の競技方法。
  6. 【請求項6】 第1キャラクタが投手キャラクタ、第2
    キャラクタが打者キャラクタ、前記飛翔物が前記投手キ
    ャラクタにより投じられたボールであり、前記捕捉ポイ
    ントでボールを捕捉すべき位置を定めた後、前記入力タ
    イミングで打者キャラクタがスイングしたバットで当該
    ボールを捕捉することにより打撃効果を得る、 請求項3または4記載の競技方法。
  7. 【請求項7】 前記サーバ装置は、前記操作者毎の集計
    結果を所定のメモリ領域に記録しておき、各操作者が元
    のコンピュータ装置以外の他のコンピュータ装置を通じ
    てアクセスしてきたときに前記メモリ領域から当該操作
    者についての集計結果を反映した処理を実行するもので
    ある、 請求項4記載の競技方法。
  8. 【請求項8】 前記サーバ装置は、前記表示装置の画面
    上に複数のアイテムが操作者に不可視の状態で埋め込ま
    れたページ画面を表示させる処理と、操作者が所定のア
    イテムを取得した後に行った所定の操作に応じて第2キ
    ャラクタによる捕捉の成功度合いを高めるための処理と
    を前記コンピュータ装置に実行させるものである、 請求項4記載の競技方法。
  9. 【請求項9】 操作者による一回の操作でポインタの変
    位方向及び変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミ
    ングで信号の入力受付が可能なポインティングデバイス
    と、 ネットワークで結ばれたサーバ装置から所定の競技用プ
    ログラムを取得して自己のメモリ領域に展開するプログ
    ラム取得手段と、 前記メモリ領域から読み出した競技用プログラムを実行
    して所定の表示装置の画面上に、ランダムな速度で飛翔
    物を発出させる第1キャラクタと、発出された飛翔物を
    捕捉する第2キャラクタとを第2キャラクタの背後の視
    点から表示させておき、第1キャラクタからランダムな
    軌道で飛んできた飛翔物の捕捉ポイントを、前記ポイン
    ティングデバイスを通じて操作者が操作した前記ポイン
    タの動きと連動して表示させるとともに、当該ポインテ
    ィングデバイスを通じて受け付けた信号の入力タイミン
    グで第2キャラクタに捕捉を行わせ、この捕捉の際の捕
    捉ポイントと飛翔物との重なり具合に応じて当該打撃の
    成功度合いを判定するプログラム実行手段と、 判定された成功度合いを操作者の識別情報と共に前記サ
    ーバ装置に送信するとともに当該サーバ装置から一定の
    捕捉回数に対する成功度合いの集計結果をもとに生成さ
    れた競技価値を取得する競技結果処理手段と、 を備えて成る競技用コンピュータ装置。
  10. 【請求項10】 操作者による一回の操作でポインタの
    変位方向及び変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイ
    ミングで信号の入力受付が可能なポインティングデバイ
    スが接続されたコンピュータ装置に、下記の処理を実行
    させるためのプログラムコードが記録された、コンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。 (1)所定の表示装置の画面上に、ランダムな速度で飛
    翔物を発出させる第1キャラクタと、発出された飛翔物
    を捕捉する第2キャラクタとを第2キャラクタの背後の
    視点から表示させる処理、(2)第1キャラクタからラ
    ンダムな軌道で飛んできた飛翔物の捕捉ポイントを、前
    記ポインティングデバイスを通じて操作者が操作した前
    記ポインタの動きと連動して表示させるとともに、当該
    ポインティングデバイスを通じて受け付けた信号の入力
    タイミングで第2キャラクタに飛翔物の捕捉を行わせ、
    この捕捉の際の捕捉ポイントと飛翔物との重なり具合に
    応じて当該捕捉の成功度合いを判定する処理、(3)捕
    捉回数または前記成功度合いの統計値に応じて前記捕捉
    ポイントの大きさを変化させる処理、(4)一定の捕捉
    回数に対する前記成功度合いに応じた競技価値を操作者
    に付与する処理。
  11. 【請求項11】 前記成功度合いが、予め登録された操
    作者の捕捉に関する能力値に応じて定められ随時更新可
    能な確率値に基づいて判定される、 請求項10記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記プログラムコードが、前記前記ポ
    インティングデバイスを通じて操作者が操作した位置に
    ポインタを実時間で表示させ、表示されたポインタの動
    きに前記捕捉ポイントを追随させるものである、 請求項10記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 前記コンピュータ装置がパーソナルコ
    ンピュータであり、前記ポインティングデバイスが、マ
    ウス、携帯型トラックボール、携帯型スライドパッドの
    いずれかである、 請求項10、11または12項記載の記録媒体。
JP21817799A 1999-07-30 1999-07-30 競技方法及び装置、記録媒体 Expired - Lifetime JP3181275B2 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP21817799A JP3181275B2 (ja) 1999-07-30 1999-07-30 競技方法及び装置、記録媒体
CN00121970A CN1291755A (zh) 1999-07-30 2000-07-27 比赛方法及装置,记录媒体
KR1020000043624A KR100648554B1 (ko) 1999-07-30 2000-07-28 경기 방법 및 장치, 기록 매체
US09/627,735 US6244956B1 (en) 1999-07-30 2000-07-28 Game system for displaying a predicted position to take a given action against an object
EP00116440A EP1072299A3 (en) 1999-07-30 2000-07-28 Game playing method and apparatus, and storage medium
TW089115284A TW438612B (en) 1999-07-30 2000-07-29 Game method and device, recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP21817799A JP3181275B2 (ja) 1999-07-30 1999-07-30 競技方法及び装置、記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001038045A true JP2001038045A (ja) 2001-02-13
JP3181275B2 JP3181275B2 (ja) 2001-07-03

Family

ID=16715830

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP21817799A Expired - Lifetime JP3181275B2 (ja) 1999-07-30 1999-07-30 競技方法及び装置、記録媒体

Country Status (6)

Country Link
US (1) US6244956B1 (ja)
EP (1) EP1072299A3 (ja)
JP (1) JP3181275B2 (ja)
KR (1) KR100648554B1 (ja)
CN (1) CN1291755A (ja)
TW (1) TW438612B (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010051324A (ko) * 1999-11-12 2001-06-25 아키히로 미노 스포츠 예상게임장치, 방법, 기록매체 및 전송매체
JP2003103059A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Io:Kk ゲームサーバ、ゲーム処理方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体
JP2007289413A (ja) * 2006-04-25 2007-11-08 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
KR100927079B1 (ko) * 2005-05-25 2009-11-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 시스템 및 게임 진행 제어 방법
JP2020119584A (ja) * 2017-04-11 2020-08-06 株式会社バスキュール 仮想現実提供システム

Families Citing this family (51)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001029655A (ja) * 1999-07-23 2001-02-06 Square Co Ltd 行動選択支援方法、記録媒体およびゲーム装置
US6461237B1 (en) * 2000-01-28 2002-10-08 Square Co., Ltd. Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game processing apparatus and method
JP3822776B2 (ja) * 2000-03-29 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP2001321566A (ja) * 2000-05-12 2001-11-20 Square Co Ltd 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP2002058868A (ja) * 2000-06-07 2002-02-26 Square Co Ltd 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP2002058867A (ja) * 2000-06-07 2002-02-26 Square Co Ltd 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP3433380B2 (ja) * 2000-06-07 2003-08-04 株式会社スクウェア・エニックス 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP2002045569A (ja) * 2000-07-31 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体、サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002224441A (ja) 2001-02-01 2002-08-13 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002233664A (ja) * 2001-02-08 2002-08-20 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
KR100832198B1 (ko) 2001-02-22 2008-05-23 가부시키가이샤 세가 게임의 실행을 제어하는 프로그램이 기록된 컴퓨터판독가능한 기록 매체, 게임의 실행을 제어하는 방법, 및정보 처리 장치
JP2003024639A (ja) 2001-07-18 2003-01-28 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
JP4030278B2 (ja) * 2001-07-30 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置
KR20030012672A (ko) * 2001-08-03 2003-02-12 (주)혁성정보시스템 다중 사용자 네트워크 레이싱 게임을 위한 메시지 처리 방법
JP3445587B2 (ja) * 2001-09-13 2003-09-08 コナミ株式会社 対戦型ラリーゲームプログラム
US6607438B2 (en) * 2001-09-28 2003-08-19 Igy Gaming device having termination variables
KR100575174B1 (ko) * 2003-06-19 2006-05-02 아르재 가부시키가이샤 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 매체 및 게임 장치
US9199153B2 (en) * 2003-07-30 2015-12-01 Interactive Sports Technologies Inc. Golf simulation system with reflective projectile marking
JP3735358B2 (ja) * 2003-09-12 2006-01-18 コナミ株式会社 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
US20050076161A1 (en) * 2003-10-03 2005-04-07 Amro Albanna Input system and method
JP4213052B2 (ja) * 2004-01-28 2009-01-21 任天堂株式会社 タッチパネル入力を用いたゲームシステム
JP4159491B2 (ja) * 2004-02-23 2008-10-01 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20050227751A1 (en) * 2004-03-22 2005-10-13 Zanelli Edward J Video game contest
JP4545543B2 (ja) * 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP4619087B2 (ja) * 2004-05-10 2011-01-26 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2005346467A (ja) * 2004-06-03 2005-12-15 Nintendo Co Ltd 図形認識プログラム
JP3822215B2 (ja) * 2004-09-21 2006-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
US7852317B2 (en) 2005-01-12 2010-12-14 Thinkoptics, Inc. Handheld device for handheld vision based absolute pointing system
JP3866750B2 (ja) * 2005-03-23 2007-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2006280733A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体
JP4717489B2 (ja) * 2005-04-07 2011-07-06 任天堂株式会社 ゲームプログラム
JP3866752B1 (ja) * 2005-09-12 2007-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4773170B2 (ja) * 2005-09-14 2011-09-14 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2007089950A (ja) * 2005-09-30 2007-04-12 Konami Gaming Inc 電子ペーパを搭載する遊技機、及び遊技システム
US8127253B2 (en) * 2005-10-05 2012-02-28 Microsoft Corporation Predictive cursor interaction
US8913003B2 (en) 2006-07-17 2014-12-16 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer using a projection marker system
KR100839982B1 (ko) * 2006-08-07 2008-06-19 (주)네오비앙 구기종목의 게임 조작 방법 및 장치
US8096880B2 (en) * 2006-08-15 2012-01-17 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods for reducing jitter associated with a control device
CN101069778B (zh) * 2007-03-29 2010-04-07 腾讯科技(深圳)有限公司 一种电脑游戏的控制方法及系统
US9176598B2 (en) 2007-05-08 2015-11-03 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer with improved performance
US8684805B2 (en) 2007-08-03 2014-04-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game control method and game control program
KR100986501B1 (ko) * 2007-12-28 2010-10-07 엔에이치엔(주) 게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스제공 방법
KR100987937B1 (ko) * 2007-12-31 2010-10-18 엔에이치엔(주) 스포츠 게임 제어 방법 및 온라인 스포츠 게임 제공 방법
US8292720B2 (en) 2009-05-29 2012-10-23 Igt Gaming system, gaming device and method providing competitive wagering games
JP5396212B2 (ja) * 2009-09-14 2014-01-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US9224265B2 (en) 2012-08-02 2015-12-29 Igt Gaming system and method for providing an offer and acceptance game
US10269133B2 (en) * 2017-01-03 2019-04-23 Qualcomm Incorporated Capturing images of a game by an unmanned autonomous vehicle
US11446579B2 (en) * 2018-09-11 2022-09-20 Ncsoft Corporation System, server and method for controlling game character
US10786734B2 (en) 2019-02-20 2020-09-29 Supercell Oy Method for facilitating user interactions in gaming environment
JP6714285B1 (ja) * 2019-07-31 2020-06-24 株式会社mediVR リハビリテーション支援装置及びリハビリテーション支援方法
JP7344585B2 (ja) * 2020-06-08 2023-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4672541A (en) * 1984-05-31 1987-06-09 Coleco Industries, Inc. Video game with interactive enlarged play action inserts
US5080377A (en) * 1990-05-31 1992-01-14 Rare Coin-It, Inc. Video display system
US5415549A (en) * 1991-03-21 1995-05-16 Atari Games Corporation Method for coloring a polygon on a video display
JPH06119113A (ja) * 1992-10-05 1994-04-28 Ricoh Co Ltd カーソル操作装置
US5435554A (en) * 1993-03-08 1995-07-25 Atari Games Corporation Baseball simulation system
JP3371521B2 (ja) * 1994-03-16 2003-01-27 カシオ計算機株式会社 信号生成装置及び信号生成方法
US5601487A (en) * 1994-05-31 1997-02-11 Casio Computer Co., Ltd. Electronic game devices and methods
EP0947949B1 (en) * 1995-05-10 2002-08-21 Nintendo Co., Limited Operating device with analog joystick
US5947819A (en) * 1996-05-22 1999-09-07 Konami Co., Ltd. Object-throwing video game system
JP3740797B2 (ja) * 1996-07-03 2006-02-01 株式会社セガ 野球ゲームの画像表示方法
KR100492215B1 (ko) * 1996-07-04 2005-12-21 가부시키가이샤 세가 화상처리장치 및 게임기
KR100320262B1 (ko) * 1996-08-05 2002-04-22 기노시타 구니아키 디스플레이화상에서의지점을지정하는장치와방법및디스플레이되는화상에서의지점을지정하기위한프로그램을저장하는읽을수있는기록매체
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
JP4097236B2 (ja) * 1997-02-28 2008-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4097235B2 (ja) * 1997-02-28 2008-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成装置及び情報記憶媒体
US6144367A (en) * 1997-03-26 2000-11-07 International Business Machines Corporation Method and system for simultaneous operation of multiple handheld control devices in a data processing system
JP2897984B1 (ja) * 1998-06-03 1999-05-31 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、キャラクタポジションの指定をガイドする方法及びキャラクタポジションの指定をガイドするゲームプログラムを記録した可読記録媒体

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010051324A (ko) * 1999-11-12 2001-06-25 아키히로 미노 스포츠 예상게임장치, 방법, 기록매체 및 전송매체
JP2003103059A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Io:Kk ゲームサーバ、ゲーム処理方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体
KR100927079B1 (ko) * 2005-05-25 2009-11-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 시스템 및 게임 진행 제어 방법
US8235778B2 (en) 2005-05-25 2012-08-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game system and game progression control method
JP2007289413A (ja) * 2006-04-25 2007-11-08 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8568232B2 (en) 2006-04-25 2013-10-29 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
JP2020119584A (ja) * 2017-04-11 2020-08-06 株式会社バスキュール 仮想現実提供システム
JP7098119B2 (ja) 2017-04-11 2022-07-11 株式会社バスキュール 仮想現実提供システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP3181275B2 (ja) 2001-07-03
US6244956B1 (en) 2001-06-12
TW438612B (en) 2001-06-07
EP1072299A3 (en) 2004-12-22
KR100648554B1 (ko) 2006-11-24
EP1072299A2 (en) 2001-01-31
KR20010049915A (ko) 2001-06-15
CN1291755A (zh) 2001-04-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3181275B2 (ja) 競技方法及び装置、記録媒体
KR100591650B1 (ko) 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체, 서버 및 게임 진행 제어 방법
US9604114B2 (en) Screen baseball game apparatus without temporal and spatial limitations
US7361084B2 (en) Recording medium storing game progress control program, game progress control device, game progress control method, game server device, and game progress control program
US10102346B2 (en) Playing method for screen baseball system
JP2002233664A (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
US10166482B2 (en) Method of operating screen baseball system
US8210947B2 (en) Game system using network, game program, game device, and method for controlling game using network
KR102573182B1 (ko) 단말 장치, 가상 스포츠 장치, 가상 스포츠 시스템 및 가상 스포츠 시스템의 동작방법
JP6547032B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および端末装置
US7022014B2 (en) Baseball game program, computer-readable recording medium, and method suited for use with personal computers
McArthur et al. An empirical comparison of" wiimote" gun attachments for pointing tasks
KR20180064142A (ko) 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치
Hemmingsen Movement compression, sports and eSports
JP6503046B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR20090046088A (ko) 체감형 가상현실 비디오 게임시스템
WO2013128515A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP2020151088A (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、および方法
JP7320952B2 (ja) ゲームプログラム
US20230053181A1 (en) Motion learning system
KR102049663B1 (ko) 그룹 로그인을 사용하는 인증 시스템 및 이를 이용한 가상 스포츠 시뮬레이션 장치
JP6541079B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6541078B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP2019098199A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3181275

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080420

Year of fee payment: 7

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080420

Year of fee payment: 7

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080420

Year of fee payment: 7

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100420

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110420

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110420

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120420

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130420

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140420

Year of fee payment: 13

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term