KR20010051324A - 스포츠 예상게임장치, 방법, 기록매체 및 전송매체 - Google Patents
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Abstract
실제 스포츠 시합 진행과 병행해서 수행할 수 있는 게임을 제공한다.
RAM에는 예를 들면 프로야구 시합 상황을 나타내는 복수의 인자, 예를 들면 팀명, 스코어, 카운트(SBO), 특정 투수와 타자의 대전 등에 대한 데이터가 기억되어 있다. 게임 플레이어는 마우스를 조작해서 실제 행해지고 있는 시합에서 투수가 다음에 던지고자 할 차례의 공의 종류 및 코스 예상을 판정장치에 입력한다. 한편 예상작성장치는 RAM으로부터 데이터를 읽어내서 같은 차례의 공의 종류 및 코스를 예상하고, 판정장치에 입력한다. 판정장치는 플레이어 예상 및 데이터 예상과 결과를 비교하고 적부를 판정한다.
Description
본 발명은, 주로 실제 스포츠 시합 진행과 병행해서 이루어지는 스포츠 예상게임장치, 방법, 기록매체 및 전송매체에 관한 것이다.
종래, 스포츠를 소재로 한 여러 가지 게임이 존재하고 있었다. 이들 게임 중 하나는 게임 플레이어가 스포츠 선수 본인이 되어 시합을 하는 것이다. 예를 들어 야구 게임이라면 한쪽이 투수를, 다른 쪽이 타자를 맡아서 숙련된 손놀림으로 컨트롤러를 조작하고, 투수가 던지는 볼을 타이밍 좋게 되받아치는 것이다. 이와 같은 게임은 실제 프로야구 선수의 과거 데이터를 가미해서 결과가 달라지도록 한 것이다. 또한 보다 많은 데이터를 이용한 것으로 팀 육성 시뮬레이션 게임이 있다. 예를 들어 프로야구라면 일정 예산에서 실제 선수와 계약하고, 트레이드를 해서 좋은 멤버로 프로야구 팀을 만들고, 페넌트레이스를 위해 싸우게 하는 것이다. 시합에서는 각 선수의 데이터가 이용되며, 승패가 결정된다.
그러나 종래는, 실제 행해지고 있는 스포츠 시합의 진행과 병행해서 진행되도록 한 게임은 존재하지 않았다. 특히 야구와 같은 플레이의 연속하지 않는 스포츠인 경우, 투수가 포수로부터 볼을 받고 배구(配球)를 결정해서 타자에게 던지기까지 꽤 시간이 있으며, 그 사이 시합장과 TV 중계를 통해서 야구를 관전하는 사람은 투수가 다음에 어떤 볼을 어디로 던질지, 타자는 놓치는지 휘두르는지, 주자는 스타트하는 것인지, 벤치는 뭔가 준비하는 것인지 등을 상상하고 예상하며 다른 관전자와 이야기를 나누는 것이 큰 즐거움이 된다.
본 발명은, 상기 실정에서 보아 제안된 것으로, 그 목적은 주로 실제의 스포츠 시합 관전 중에 할 수 있는 스포츠 예상 게임을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 스포츠 예상게임장치의 제 1 실시예의 주요한 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 도 1의 실시예의 CRT에 표시된 화면을 나타내는 도이다.
도 3은 본 발명의 스포츠 예상게임장치의 제 2 실시예의 주요한 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 도 3의 실시예의 컴퓨터 단말기의 디스플레이 화면을 나타내는 도이다.
〈도면의 주요 부분에 대한 설명〉
10 : 램
12 : 예상작성장치
14 : 마우스
16 : 판정장치
18 : CRT
상기 목적을 달성하기 위해서 본 발명은, 과거에 실제로 행해진 스포츠 시합에 대해서, 시합의 상황 변화에 따라 각각 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수의 인자(因子)를 데이터로 기억한 기억수단과, 복수 인자의 적어도 하나의 대상 인자에 대해서, 복수 인자에 의해 특정되는 상황에서, 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 플레이어 예상을 플레이어가 입력하기 위한 예상입력수단과, 기억수단으로부터 읽어들인 데이터에 기초하여 대상 인자에 대한 데이터 예상을 작성하는 예상작성수단과, 플레이어 예상, 데이터 예상 및 대상 인자의 결과가 입력되며, 각 예상과 결과를 비교해서, 각 예상 적부를 판정하는 판정수단을 포함하도록 스포츠 예상게임장치를 구성했다.
스포츠 예상게임장치에 있어서, 플레이어는 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수의 인자에 의해 나타나는 특정 시합 상황에서, 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 예상을 한다. 플레이어 예상은 예상입력수단을 통해서 입력된다. 한편, 기억수단에는 복수 인자가 데이터로 기억되고 있으며, 이 데이터에 기초해서 예상작성수단은 대상 인자에 대한 데이터 예상을 작성한다. 판정수단은 각 예상과 대상 인자가 어떻게 되었는지 결과를 비교해서 적부 판정을 한다.
기억수단은 게임장치가 컴퓨터일 경우, 예를 들면 컴퓨터 보조 메모리로부터 읽어낸 데이터가 기억된 주메모리(RAM), 하드 디스크, CD-ROM, 광자기 디스크, 플로피 디스크, ROM 카드 등의 보조 메모리, 또는 컴퓨터에 접속된 데이터 베이스에 의해 구성할 수 있다. 예상입력수단은 키보드와 마우스와 같은 포인팅 디바이스 등의 입력장치에 의해 구성할 수 있으며, 예상 작성수단 및 판정수단은 CPU에 의해 구성할 수 있다. 기억수단이 데이터 베이스일 때, 예상작성수단 및 판정수단은 데이터 베이스와 인터넷, PC 통신, LAN 등의 통신망을 통해서 또는 통신망을 통하지 않고 접속된 호스트 컴퓨터에 의해 구성할 수 있으며, 예상입력수단은 호스트 컴퓨터와 통신망을 통해서 접속된 컴퓨터 단말기에 의해 구성할 수 있다. 게임장치가 가정용 컴퓨터 게임기라면, 기억수단은 RAM, CD-ROM 또는 ROM 카세트, 예상입력수단은 컨트롤러, 예상작성수단 및 판정수단은 CPU에 의해 구성된다. 전화기를 예상입력수단으로 하고, 전화 통신망을 통해서 호스트 컴퓨터로 예상 입력을 행하는 것도 가능하다.
게임장치가 컴퓨터인 경우, 컴퓨터에는 컴퓨터 프로그램을 로드함으로써, 컴퓨터는 상술의 기억수단, 예상입력수단, 예상작성수단 및 판정수단의 각 기능을 실행한다. 프로그램은 광자기 디스크, ROM 카세트, 플로피 디스크, ROM 디스크, CD-ROM 등의 기록매체 또는 인터넷과 PC 통신 등의 전송매체를 통해서 컴퓨터로 읽고 이해한다. 단 사전에 컴퓨터가 갖고 있는 OS와 BIOS에 의해 상기 각 기능의 일부가 수행되며, 또한 통신망에 의해 접속된 호스트 컴퓨터 등 외부 컴퓨터가 일부 기능을 대신해 실행하는 경우도 있다.
본 발명에 있어서, 스포츠 시합은 종류를 묻는 것이 아니지만, 순간적인 판단을 요하는 것보다, 작전을 생각하면서 단속적으로 진행되는 것이 알맞다. 전형적으로는 야구 및 아메리칸 풋볼이다. 축구 등의 경우, 판단이 순간적이며 움직임이 연속하는 보통의 플레이에는 알맞지 않지만, 페널티킥 등의 일부 플레이에는 적용 가능하다. 야구의 경우, 기억수단에 기억되는 인자는 대전(對戰) 팀, 스코어, 카운트(S, O, B), 주자의 상황, 특정 주자의 도루 성공률, 특정 포수의 도루 저지율, 특정 투수와 타자의 대전 성적, 일정한 상황에서 각 팀, 각 타자, 각 주자의 도루, 번트, 번트 앤 런, 히트 앤 런, 대구(待球) 지시 등의 타자 및 주자의 동작을 결정하는 작전의 출현율, 특정 투수의 구종(球種) 및 코스 등이며, 이 중 대상 인자는, 투수가 다음에 던지고자 하는 공의 종류 및 코스와 공격측 작전을 생각할 수 있다. 예를 들면, 9회말 3-2로 리드하고 있으며, 카운트는 원(one)아웃, 원(one)스트라이크 원(one)볼, 발빠른 주자가 1루에 있고, 투수는 오른손잡이 비장의 카드, 타자는 장타력이 있는 좌타자의 상황에서 예를 들면 투수가 직구와 포크볼의 어느 것을 어느 코스로 던질지를 예상한다. 또는 공격측이 도루, 번트, 힌트 앤 런, 자유롭게 칠 수 있는 등 어느 것의 작전을 선택하는지 예상한다.
아메리칸 풋볼이라면, 인자는 대전 팀, 홈인지 원정인지, 스코어, 남은 시간, 볼 온의 위치, 다운 수와 첫 번째 다운 획득까지의 남은 야드, 쿼터백, 러닝백 등 선수 성적, 각 팀의 작전 출현율 등이며, 대상 인자는 다음과 같은 작전이다. 예를 들면, 런인지 패스인지 러닝백은 어느 코스로 뛰는지, 패스는 짧은지 긴지, 누구에게 패스를 하는지 등이다.
시합의 상황에 의해 변동하고, 시합 상황을 형용하는 인자, 즉 야구라면 대전 팀, 스코어, 카운트(S, O, B), 주자의 상황, 특정 투수, 타자 등은 게임장치가 1대의 컴퓨터에 의해 구성되는 경우, 플레이어 자신이 설정한다. 통신망에 의해 컴퓨터 단말기와 호스트 컴퓨터가 접속되어 있는 경우에는, 호스트 컴퓨터에 인자가 입력되며, 통신망을 통해서 데이터가 송신되어 특정 상황이 컴퓨터 단말기의 표시장치에 문자 또는 그래픽으로 표시된다. 컴퓨터 단말기로의 비트 캐스트 방식의 방송과 인터넷 등의 통신망을 통한 시합의 모양의 화상에 의한 실황 방송을 수반하는 경우에는, 반드시 인자를 데이터로서 송신하지 않아도 좋다. 단, 예상 작성수단에 의한 데이터 예상 작성에는 필요해진다. 인자에는 숫자로 표시되는 것(스코어, 카운트 등), 객관적인 것(팀, 투수, 타자 등), 어느 정도 주관적이 될 수 없는 것(구종 및 코스, 작전 등)이 포함된다.
예상 입력은, 가장 간단하게는 GUI 화면상에서 행해진다. 예를 들면 던질 공의 코스는, 디스플레이에 표시된 직사각형 스트라이크존을 9분할 한 구분의 어느 것(볼이 되면 그 외)을 마우스로 클릭하고, 구종은 예를 들면 우투수의 커브이면 좌방향 화살표 아이콘을 클릭하고, 포크라면 아래 방향 화살표 아이콘을 클릭한다, 또는 구종이 표시된(속구, 커브, 체인지업, 슬라이더, 포크 등)아이콘을 클릭한다 는 것과 같다.
예상작성수단에 의한 데이터 예상은 예를 들면 다음 던지는 공은, 특정 투수와 특정 타자와의 과거 대전 데이터에 기초해서 생성된다. 즉, 어느 특정 상황, 또는 유사한 상황이 과거에 있었으면, 그 때 실제 던져진 구종 및 코스가 다시 선택되는 가능성이 높다는 전제에서 데이터 예상 작성을 행한다. 구체적으로는, 예를 들면 이하의 순서에 따라 데이터 예상은 작성된다. (1) 대전 팀, 스코어, 카운트(SBO), 주자의 유무, 특정 투수 및 타자의 시합 상황을 특정한다. (2) 기억수단을 검색해서 (1)에 의해 특정된 과거의 상황에 있어서 다음 던질 공의 종류 및 코스를 검색하고, 같은 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출한다. 일정 비율 이상이면 데이터 예상으로 한다. (3) (2)가 일정 비율 미만이면, 그 타자와 같은 팀의 같은 좌우 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출한다. 일정 비율 이상이면 데이터 예상으로 한다. (4) (3)이 일정 비율 미만이면, 그 타자와 같은 팀의 모든 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출한다. 일정 비율 이상이면 데이터 예상으로 한다. (5) (4)가 일정 비율 미만이면 모든 팀의 모든 타자에 대한 과거 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출하고, 가장 큰 비율의 구종 및 코스를 데이터 예상으로 한다. 각 과정에 있어서 「일정한 비율」은 반드시 같지 않아도 좋다.
대상 인자의 결과는, 예를 들면 플레이어 자신이 입력한다. 상술한 야구의 다음 일구(一球)를 예로 들면, 투수가 실제로 어느 구종을 어느 코스로 던졌는지를 입력한다. 이 결과와 플레이어 예상 및 데이터 예상이 비교되며 적중 여부가 판정된다. 계속해서, 대상 인자의 변동에 따른 변화한 인자, 즉 카운트와 스코어 등의 설정을 갱신한다. 이에 따라 다음 예상이 가능한 상태가 된다. 또한 호스트 컴퓨터가 이용되고 있는 경우에는, 대상 인자의 결과는 호스트 컴퓨터에 접속된 결과입력수단에 의해 입력한다. 결과입력수단은 호스트 컴퓨터의 입력수단, 예를 들면 키보드와 마우스 등이라도 좋고 또한 정확한 입력을 하기 위하여 입력을 수행하는 사람이 시합장에 있을 경우에는 통신망을 통해서 호스트 컴퓨터에 접속된 컴퓨터 단말기여도 좋다. 또한 이 입력에 의해, 데이터 베이스의 축적 데이터가 갱신되도록 해도 좋다.
상기 게임은, 주로 실제 스포츠 시합과 병행해서 행한다(과거 시합을 비디오 재생하면서 수행하는 것도 가능하나). 따라서, 플레이어는 시합 상황을 알 수 있는 상태가 되야 하고, 시합장에 있든지, TV와 라디오를 통해서 실황 방송을 시청 또는 청취하고 있어야 한다. 컴퓨터 단말기가 이용되고 있는 경우, 통신망 또는 방송망을 통해서 현실의 스포츠 시합 상황을 문자, 음성 및/또는 화상 정보로 각 컴퓨터 단말기에 송신해서 실황하는 실황수단을 부가적으로 포함할 수 있다. 통신망은 인터넷, PC 통신 등이 있으며, 방송망은 지상파·위성 방송 비트 캐스트 방식 등에 의한 화상·문자·데이터 방송 등이 적용된다.
판정수단은 플레이어 예상 및 데이터 예상과 결과를 비교해서 적부의 판정을 한다. 예를 들면 다음 던져질 공의 예상인 경우, 구종과 코스가 모두 적중하는지, 어느 것인가가 적중하는지, 모두 벗어나지만 보다 근접해 있는지 등을 판단 기준으로 판정을 행한다. 플레이어가 한 명인 경우, 플레이어 예상과 데이터 예상의 어느 쪽이 뛰어난지에 따라 승패가 결정된다. 예상은 하나씩 한정하지 않고, 예를 들면 게임 개시부터 각각 복수가 누적된 플레이어 예상과 데이터 예상 사이의 적부 차이에 기초해서 플레이어의 승패를 판정한다. 호스트 컴퓨터와 컴퓨터 단말기를 사용한 경우, 컴퓨터 단말기가 복수 접속되며, 플레이어가 복수가 되나, 이 때는 플레이어 사이에서 승패와 순위가 결정되도록 해도 좋고, 어느 정도의 레벨을 클리어하면 상품을 주도록 해도 좋다. 그 경우, 데이터 예상은 플레이어가 스스로 예상을 입력하기 전에 컴퓨터 단말기의 디스플레이에 미리 표시해서 플레이어의 예상 참고에 제공하는 것만으로 사용해도 좋다. 마찬가지로, 참고를 위해서 해설자와 전문가의 예상도 컴퓨터 단말기의 디스플레이에 표시시킬 수 있다.
실시예
이하, 도시된 실시예에 대해서 설명한다.
(제 1 실시예)
도 1은, 본 발명과 관련된 스포츠 예상 게임장치의 제 1 실시예의 주요한 구성을 나타내는 블록도이다. 도 1에 나타내는 장치는, 프로야구에서 던져질 공을 예상하는 게임이며, 컴퓨터에 프로그램을 설치함으로써 구성된 것이다. 프로그램은 플로피 디스크, 하드 디스크, CD-ROM 등의 기록매체에 기록되어 있는 것이 컴퓨터로 읽히고 또는 인터넷과 PC 통신 등의 전송매체를 통해서 컴퓨터에 송신된다.
도 1에 있어서, RAM(10)은 과거에 실제 행해진 프로야구 시합에 대해서, 시합의 상황 변화에 따라 각각 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수 인자를 데이터로 기억하고 있다. 예상작성장치(12)는, 복수 인자에 의해 특정되는 상황에서 복수 인자의 적어도 하나의 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 데이터 예상을 RAM(10)으로부터 읽어낸 데이터에 기초해서 작성한다. 여기서는 복수의 인자는 대전 팀, 스코어, 카운트(스트라이크, 볼, 아웃), 주자 유무, 특정 투수 및 타자(이름과 등 번호에 의해 특정), 투수가 던진 공의 종류 및 코스이며, 대상 인자는 투수가 다음에 던지는 공의 종류 및 코스이다. 마우스(14)는 게임 플레이어에 의해 조작되며, 복수의 인자, 대상 인자에 대한 플레이어 예상 및 대상 인자의 결과가 입력된다. 복수의 인자는 판정장치(16)를 통해서 예상작성장치(12)로 입력된다. 판정장치(16)에는 마우스(14)를 통해서 플레이어 예상 및 결과가 입력되며, 예상작성장치(12)에서는 데이터 예상이 입력된다. 판정장치(16)는, 플레이어 예상 및 데이터 예상과 결과를 비교해서 예상의 적부를 판정한다. 예상작성장치(12) 및 판정장치(16)는 CPU에 의해 구성된다. CRT(18)은 각 데이터를 화상 표시한다.
도 2는, 도 1의 장치의 CRT(18)의 GUI화면을 나타내는 그림이다. 이 화면을 참조해서 본 실시예의 작용에 대해 설명한다. 우선 최초에, 플레이어는 복수인자의 설정을 행한다. GUI 화면상에는, 다양한 바(bar), 다이얼로그·박스, 아이콘 등이 표시되어 있으며, 플레이어는 마우스(14)의 조작에 의해 시합 상황에 대응하는 인자를 설정한다. 최초에 다이얼로그·박스(200)를 조작해서 대전 중인 2팀을 특정한다. 여기서는 선공(先攻)이 「G」, 후공(後功)이「Bs」인 팀이다. 다음으로 스코어(202)를 설정한다. 각 이닝의 표시 부분을 클릭한 회수에 의해 숫자가 변화한다. 토탈 스코어는 오른쪽 끝에 표시된다. 다음으로 다이얼로그·박스(204)에 의해 배터(batter)와 피쳐(pitcher)를 특정한다. 팀 및 스코어 설정에 따라 다이얼로그·박스(204)에 표시되는 타자명 및 투수명은 그 팀의 타자 및 투수에 제한된다. 즉 현재 9회초에서 G팀의 공격이므로 배터에는 G팀의 복수 타자가 표시되며, 피쳐에는 Bs팀의 복수의 투수가 표시되며, 각각 선택함으로써 특정된다. 도면에서는 배터는 H. M., 피쳐는 K. S.이다. 카운트(206)은 스트라이크, 볼 및 아웃의 각 카운트 특정에 사용되며, 둥근 부분을 클릭하면 색이 변해서 카운트를 표시한다. 도면에서는 원 아웃, 원 스트라이크 원 볼이다. 마지막에 루(壘) 위의 주자(208)를 설정한다. 주자가 차지하고 있는 루를 클릭하면 루의 색이 변한다. 도면에서는 1루에 주자가 있다.
이상과 같이 해서 시합 상황이 설정되면, 플레이어 예상이 입력 가능한 상태가 된다. 플레이어 예상은 투수가 다음 던질 차례의 공의 종류 및 코스이다. 우선 구종을 구종 바(210)에 의해 특정한다. 구종은 스트레이트, 포크, 커브의 3종류이다. 피쳐K. S.은 이 3종류 밖에 던질 수 없으므로 3개의 바 밖에 준비되어 있지 않으나, 다른 피쳐에서는 증감한다. 다음으로 코스 표시(212) 상에 화살표를 움직여서 코스를 특정한다. 코스 표시(212)는, 스트라이크존을 9개로 나누고, 내외각과 한 가운데, 고저와 중간을 조합하게 된다. 코스 표시(212)에는 같은 타자에 대한 제 1 구 및 제 2 구 플레이어 예상(원), 데이터 예상(사각) 및 결과(삼각)가 이미 표시되어 있다. 화살표의 선단의 점선으로 표시된 것이 현재 입력 중인 플레이어 예상이다. 도면에서는 플레이어는 예상되는 구 종류(여기서는 S, 즉 스트레이트)를 외각 중간의 높이에 배치하고 있다. 클릭하면 플레이어 예상의 점선이 실선으로 변화한다.
이와 병행해서, 또는 플레이어 예상이 종료한 후, 예상작성장치(12)에 의한 데이터 예상이 작성된다. 데이터 예상은 투수K. S.와 타자H. M.의 과거 대전 데이터에 기초해서 생성된다. 도시된 특정 상황, 즉 9회에서 1-0, 원아웃 1루, 원스트라이크 원볼의 상황이 과거에 있었으면, 그 때 실제 던져진 공의 종류 및 코스가 다시 선택될 가능성이 높다는 전제에서, 데이터 예상 작성을 수행한다. 구체적으로는 이하의 순서에 따라 데이터 예상은 작성된다. (1) 대전 팀, 스코어, 카운트(SBO), 주자의 유무, 특정 투수 및 타자의 시합 상황을 특정한다. (2) RAM(10)을 검색해서 (1)에 의해 특정된 과거 상황에 있어서 던져질 공의 종류 및 코스를 검색하고, 같은 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출한다. 75% 이상이면 데이터 예상으로 한다. (3) (2)가 75% 미만이면, 그 타자와 같은 팀의 같은 좌우 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출한다. 75% 이상이면 데이터 예상으로 한다. (4) (3)이 75% 미만이면 그 타자와 같은 팀의 모든 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출한다. 75% 이상이면 데이터 예상으로 한다. (5) (4)가 75% 미만이면 모든 팀의 모든 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출하고, 가장 큰 비율의 구종 및 코스를 데이터 예상으로 한다.
이상과 같이 해서 작성된 데이터 예상은, 코스 표시(212) 상에 사각으로 표시된다. 이 표시는 플레이어 예상이 확정되고 나서 행해지도록 하나, 설정에 따라 참고를 위해 플레이어 예상 확정 전이라도 완성 즉시 표시하도록 할 수도 있다.
게임은 실제 프로야구 시합을 관전하면서 또는 TV와 라디오 실황 방송을 시청 또는 청취하면서 행해지나, 플레이어는 실제로 투수가 투구를 하기까지 예상을 입력할 수 있도록 노력하고, 그 결과 역시 플레이어가 입력한다. 우선 예상 입력과 같은 순서로 구종과 코스를 특정한다. 이 결과는 플레이어 예상 및 데이터 예상의 적부 판정을 하기 위해서 사용한다. 더불어 그 일구에 의해 상황이 어떻게 변화했는가를 입력한다. 놓치거나 헛침에 의해 심판이 스트라이크를 하면 「스트라이크」, 볼을 하면 「볼」바를 클릭한다. 이에 따라 카운트(206)에 표시된 각각의 카운트가 늘어난다. 파울하면 「파울」바를 클릭하면 투(two) 스트라이크 경우를 제외하고는 스트라이크 카운트가 늘어난다. 삼진과 범타에 의해 카운트 된 경우는 「아웃」바를 클릭하면 아웃 카운트가 늘어난다. 히트와 포볼에 의해 타자가 출루한 경우에는 「출루」바를 클릭하고, 필요에 따라 주자(208)와 스코어(202)를 조작해서 입력한다. 예를 들면 히트에 의해 주자 1, 3루가 되면 주자(208)의 3루를 클릭하고, 만약 홈런이라면 주자를 모두 지우고 스코어(202)의 9회초 란에 「2」를 표시한다. 어느 경우라도 주자(208)와 아웃 카운트를 변경할 필요가 있는 경우가 있으며, 예를 들면 도루, 희생타, 도루 실패, 더블 플레이 등의 경우이다. 타자가 아웃이 되거나 출루하면 다음 타자를 입력하고 또는 공수가 교체되어 상기 순서가 반복된다. 이상과 같은 조작은 메시지(216)에 따라 진행된다. 예를 들면 예상을 입력할 수 있는 상태가 되면 도시와 같이 「예상을 입력해 주십시오」와 같은 메시지가 표시되며, 타자를 입력할 필요가 있을 때는 「타자를 입력 해 주십시오」와 같은 메시지가 표시된다. 또한 결과를 입력하면 「완전 적중」「아깝습니다, 코스는 맞습니다」「유감이군요, 코스도 구종도 벗어났습니다」등 예상 성적에 대한 촌평도 표시된다. 나아가 플레이어가 조작할 곳이 점멸하거나 색 변화를 반복하거나 해서 플레이어에 적절한 순서를 알리도록 되어 있다.
판정장치(16)는 플레이어 예상 및 데이터 예상을 결과와 조합해서 각각 예상 구종 및 코스의 적중 여부를 판정한다. 도시의 상황, 즉 타자 H. M.에 대한 2구까지의 성적을 보면, 우선 1구째 플레이어는 우타자 H. M.의 무릎 쪽 포크볼로 예상하고, 예상작성장치(12)는 외각이 좀 높게 스트레이트를 예상했다. 결과는, 외각에 좀 낮은 포크볼이며, 플레이어 예상은 구종과 높이가 맞고, 데이터 예상은 내외 밖에 맞지 않았다. 2구째 플레이어 예상은 한 가운데 높은 스트레이트, 데이터 예상은 외각 높이의 스트레이트, 결과는 내각 가슴 쪽 스트레이트였다. 플레이어 예상도 데이터 예상도 구종과 높이가 알맞으나, 플레이어 예상이 보다 코스가 내각으로 근접했다. 따라서, 이번에는, 플레이어 예상이 뛰어나다고 판단하는 것이다. 각 예상이 이루어진 결과가 입력될 때마다 판정장치(16)에 의해 점수가 붙고 게임 종료까지의 누적 점수와 적중% 등에 의해 플레이어와 컴퓨터 측(예상작성장치(12)) 중 어느 것이 뛰어난지에 의해 승패가 결정된다.
이상과 같이 제 1 실시 형태에 관련된 스포츠 예상게임장치에 의하면 야구에서 투구와 투구 사이에 다음의 일구를 추리하고, 나온 플레이어 예상을 데이터 예상과 경쟁시킴으로써 야구 관전의 흥미를 한층 북돋움과 동시에, 게임 그 자체로서도 지적 호기심을 야기하는 것이다.
(제 2 실시형태)
도 3은, 본 발명과 관련된 스포츠 예상 게임장치의 제 2 실시 형태의 주요한 구성을 나타내는 블록도이다. 본 실시예는 컴퓨터 단말기와 호스트 컴퓨터를 사용한 복수의 게임 플레이어용이다. 컴퓨터 단말기는 예상 입력을 위해서 사용되며, 다른 기능은 인터넷을 통해서 컴퓨터 단말기와 접속한 호스트 컴퓨터와 데이터 베이스 등에 의해 수행된다. 이 컴퓨터 단말기에 예상 입력기능을 시킴과 동시에 입력한 예상에 대한 처리를 다른 장치에 실행시키고, 또한 그 경과를 표시시키도록 컴퓨터 단말기를 동작시키기 위한 프로그램이 전송매체인 인터넷을 통해서 컴퓨터 단말기에 설치되고, 또는 플로피 디스크 등 기록매체에서 읽어낸다.
컴퓨터 단말기(30abc…n)은 인터넷을 통해서 호스트 컴퓨터(서버)(32)에 접속되어 있다(중간의 프로바이더 등은 생략해서 나타낸다). 데이터 베이스(34), 컴퓨터 단말기(36), 카메라(38) 및 마이크로폰(39)은 호스트 컴퓨터(32)에 접속되어 있다. 컴퓨터 단말기(36), 카메라(38) 및 마이크로폰(39)은 야구장 장내에 배치되어 있다. 컴퓨터 단말기(30)는 각각 스포츠 예상게임장치의 예상입력장치이며, 데이터 베이스(34)는 기억장치이며, 호스트 컴퓨터(32)는 예상작성장치 및 판정장치이며, 컴퓨터 단말(36)은 결과입력장치이며, 카메라(38) 및 마이크로폰(39)은 실황장치이다.
각 컴퓨터 단말기(30)에는, 호스트 컴퓨터(32)를 통해서 카메라 및 마이크로폰(39)에 의해 전기 신호화되며, 더불어 2치(二値) 데이터화된 화상 및 음성을 나타내는 신호가 송신되며, 스포츠 시합 상황이 실황 중계된다. 각 컴퓨터 단말기(30) 앞의 플레이어는, 화상 및 음성에 의한 중계를 즐김과 동시에, 컴퓨터 단말기를 조작해서 예상 게임에 참가할 수 있다. 또한 호스트 컴퓨터(32)는 예상에 도움이 되는 정보를 데이터 베이스(34)로부터 읽어내서 각 컴퓨터 단말기(30)로 송신할 수 있다.
데이터 베이스(34)는 과거의 프로야구 시합에 대해서, 시합 상황을 나타내는 복수의 인자를 보존하고 있는 상용 데이터 베이스이다. 인자에는, 예를 들면 팀의 성적, 소속 선수의 성적, 투수의 배구, 채용한 작전 등 다양한 종류의 것들이 포함되어 있다. 호스트 컴퓨터(32)는 데이터 베이스(34)로부터 필요한 데이터를 받아 데이터 예상을 작성함과 동시에 각 컴퓨터 단말기(30)에서 입력한 플레이어 예상과 호스트 컴퓨터(32)가 작성한 데이터 예상을 컴퓨터 단말기(36)로부터 입력된 결과에 조합해서 그들의 적부를 판정한다.
도 4는 컴퓨터 단말기(30)의 화면의 일부를 나타내는 도이다. 도 4에는 3개로 나뉜 윈도우가 포함되어 있으며, 각각 영상 윈도우(40), 참고 데이터 윈도우(42), 예상 입력 윈도우(44)라 부른다. 영상 윈도우(40)에는 하나의 대영상(402)과 3개의 소영상(404)이 포함되어 있으며, 소영상(404) 중 하나를 클릭하면, 대영상(402)과 클릭된 소영상(404)이 교체되도록 되어 있다. 참고 데이터 윈도우(42)에는, 투수 성적 이외의 데이터가 표시된다. 예상 입력 윈도우(44)에는 문제와 회답을 입력하기 위한 다이얼로그·박스가 표시되어 있다. 즉 「다음 일구 예상」이라는 타이틀의 아래에는 「5회초 제 5구」「7회초 제 2구」「9회초 제 3구」와 같이 예상의 대상이 되는 일구가 특정되어 있다. 플레이어는 컴퓨터 단말기를 조작해서 예상되는 구종을 선택한다. 예를 들면「스트레이트」「포크 볼」「커브」「슬라이더」「슈트」「체인지 업」등이다. 그 때, 참고 데이터 윈도우(42)의 투수 성적 등의 데이터와 호스트 컴퓨터(32)에 의해 작성된 예상(422)이 플레이어의 참고에 제공된다.
이 게임장치에 있어서, 플레이어 중에서 성적이 좋은 것(예를 들면 호스트 컴퓨터(32)의 데이터 예상보다도 성적이 윗도는 것과 모두 적중한 것(全問正解)한 것)에 상품을 보내는 등, 게임이라기 보다 퀴즈적 요소가 강해진다. 그러나, 이와 같은 인터랙티브 게임을 받아들임으로써 인터넷에 의한 실황 방송의 부가 가치를 향상시키고, 유료 가입자의 참가를 촉진하게 된다.
이상 본 발명의 실시예에 대해서 설명했으나, 본 발명은 상기 실시예에 한정되는 것이 아니라, 본 발명의 요지의 범위 내에 있어서 적당히 변형 실시 가능한 것을 말할 것도 없다.
이상에서와 같이, 본 발명에 따른 스포츠 예상게임장치, 방법, 기억매체 및 전송매체에 의하면, 스포츠 진행에 병행해서 선수의 생각을 읽고, 예상하는 지적인 게임을 할 수 있다.
Claims (14)
- 과거에 실제로 행해진 스포츠 시합에 대해서, 시합의 상황 변화에 따라 각각 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수의 인자를 데이터로 기억한 기억수단과,상기 복수 인자의 적어도 하나의 대상 인자에 대해서, 상기 복수의 인자에 의해 특정되는 상황에서, 상기 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 플레이어 예상을 플레이어가 입력하기 위한 예상입력수단과,상기 기억수단으로부터 읽어낸 데이터에 기초해서 상기 대상 인자에 대한 데이터 예상을 작성하는 예상작성수단과,상기 플레이어 예상, 상기 데이터 예상 및 상기 대상 인자의 결과가 입력되며, 상기 각 예상과 상기 결과를 비교해서 상기 각 예상의 적부를 판정하는 판정수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 1 항에 있어서,상기 기억수단은 데이터 베이스에 의해 구성되며, 상기 예상작성수단 및 상기 판정수단은 상기 데이터 베이스와 통신망을 통해서 또는 통신망을 통하지 않고 접속된 호스트 컴퓨터에 의해 구성되며, 상기 예상입력수단은 상기 호스트 컴퓨터와 통신망을 통해서 접속된 컴퓨터 단말기에 의해 구성되는 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 2 항에 있어서,상기 호스트 컴퓨터에는 현실의 스포츠 시합에 있어서 상기 결과를 입력하기 위한 결과입력수단이 통신망을 통해서 또는 통신망을 통하지 않고 접속된 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,통신망 또는 방송망을 통해서, 상기 현실 스포츠 시합 상황을 문자, 음성 및/또는 화상 정보로서 상기 각 컴퓨터 단말기에 송신해서 실황하는 실황수단을 부가적으로 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 1 항 내지 제 4 항의 어느 하나의 항에 있어서,상기 판정수단은, 게임 개시부터 복수가 누적된 상기 플레이어 예상과 상기 데이터 예상 사이의 적부의 차이에 기초해서 플레이어의 승패를 판정하는 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 1 항 내지 제 5 항의 어느 하나의 항에 있어서,상기 스포츠는 야구에 있어서, 상기 대상 인자는 투수가 던지고자 할 다음 차례의 공의 종류 및 코스인 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 6 항에 있어서,상기 데이터 예상은, 특정 투수와 타자와의 과거 대전 데이터에 기초해서 생성되는 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 7 항에 있어서,상기 데이터 예상은,(1) 대전 팀, 스코어, 카운트(SBO), 주자의 유무, 특정 투수 및 타자로부터의 시합 상황을 특정하는 단계,(2) 상기 기억수단을 검색해서 (1)에 의해 특정된 과거 상황에서 던지고자 할 다음 차례의 공의 종류 및 코스를 검색하고 같은 차례의 공의 종류 및 코스가 차지하는 비율을 산출하고, 일정 비율 이상이면 데이터 예상으로 하는 단계,(3) (2)가 일정 비율 미만이면, 그 타자와 같은 팀의 같은 좌우 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출하고 일정 비율 이상이면 데이터 예상으로 하는 단계,(4) (3)이 일정 비율 미만이면, 그 타자와 같은 팀의 모든 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출하고 일정 비율 이상이면 데이터 예상으로 단계,(5) (4)가 일정 비율 미만이면 모든 팀의 모든 타자에 대한 과거의 구종 및 코스가 차지하는 비율을 산출하고, 가장 큰 비율의 구종 및 코스를 데이터 예상으로 하는 단계의 순서에 따라 생성되는 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 제 1 항 내지 제 5 항의 어느 하나의 항에 있어서,상기 스포츠는 아메리칸 풋볼인 것을 특징으로 하는 스포츠 예상게임장치.
- 과거에 실제로 행해진 스포츠 시합에 대해서, 시합의 상황 변화에 따라 각각 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수의 인자를 데이터로 기억한 기억기능과,상기 복수 인자의 적어도 하나의 대상 인자에 대해서, 상기 복수 인자에 의해 특정되는 상황에서, 상기 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 플레이어 예상을 플레이어가 입력하기 위한 예상입력기능과,상기 기억수단으로부터 읽어낸 데이터에 기초해서 상기 대상 인자에 대한 데이터 예상을 작성하는 예상작성기능과,상기 플레이어 예상, 상기 데이터 예상 및 상기 대상 인자의 결과가 입력되며, 상기 각 예상과 상기 결과를 비교해서 상기 각 예상의 적부를 판정하는 판정기능을 컴퓨터에 실행시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터가 읽어 낼 수 있는 기록매체.
- 제 10 항에 있어서,상기 결과를 상기 플레이어가 입력하기 위한 결과입력기능을 부가적으로 컴퓨터에 실행시키는 것을 특징으로 하는 기록매체.
- 과거에 실제 행해진 스포츠 시합에 대해서 시합의 상황 변화에 따라 각각 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수의 인자를 데이터로 기억한 기억기능과,상기 복수 인자의 적어도 하나의 대상 인자에 대해서 상기 복수의 인자에 의해 특정되는 상황에서, 상기 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 플레이어 예상을 플레이어가 입력하기 위한 예상입력기능과,상기 기억수단으로부터 읽어낸 데이터에 기초해서, 상기 대상 인자에 대한 데이터 예상을 작성하는 예상작성기능과,상기 플레이어 예상, 상기 데이터 예상 및 상기 대상 인자의 결과가 입력되며, 상기 각 예상과 상기 결과를 비교해서, 상기 각 예상의 적부를 판정하는 판정기능을 컴퓨터에 실행시키는 프로그램을 컴퓨터에 전송하는 전송매체.
- 스포츠 시합의 상황 변화에 따라 각각 변화 및/또는 발생·소멸하는 복수의 인자를 설정하는 상황설정과정과,상기 복수의 인자에 의해 설정된 상황에서, 상기 복수의 인자 이외의 대상 인자가 어떻게 변화 및/또는 발생·소멸하는지 플레이어 예상을 플레이어가 입력하는 플레이어 예상입력과정과,상기 플레이어 예상입력과정과 전후 또는 병행해서 상기 복수의 인자에 의해 설정된 상황에서, 과거에 실제 행해진 시합에 있어서 상기 복수의 인자 및 상기 대상 인자의 데이터에 기초해서 상기 대상 인자에 대한 데이터 예상을 작성하는 데이터 예상생성과정과,상기 시합의 상황 변화에 의한 상기 대상 인자의 변화 및/또는 발생·소멸 결과를 입력하는 결과입력과정과,상기 플레이어 예상과 상기 데이터 예상을 상기 결과와 비교해서 적부를 판정하는 판정과정과,상기 각 과정을 반복해서 게임을 진행하고, 게임 종료 시에 상기 플레이어 예상과 상기 데이터 예상의 어느 것이 뛰어난지에 따라 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패결정과정을 포함하는 스포츠 예상게임방법.
- 제 13 항에 있어서,상기 상황설정과정에 있어서 설정되는 상기 복수 인자는, 게임과 동시에 실제 행해지고 있는 시합 상황을 나타내는 것임을 특징으로 하는 스포츠 예상게임방법.
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