KR101612628B1 - 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법 - Google Patents

실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101612628B1
KR101612628B1 KR1020140155430A KR20140155430A KR101612628B1 KR 101612628 B1 KR101612628 B1 KR 101612628B1 KR 1020140155430 A KR1020140155430 A KR 1020140155430A KR 20140155430 A KR20140155430 A KR 20140155430A KR 101612628 B1 KR101612628 B1 KR 101612628B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
sports game
real time
game data
predicted value
providing
Prior art date
Application number
KR1020140155430A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20160023518A (ko
Inventor
전욱
Original Assignee
전욱
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 전욱 filed Critical 전욱
Priority to PCT/KR2015/000184 priority Critical patent/WO2016027947A1/ko
Priority to US15/128,586 priority patent/US20170223415A1/en
Publication of KR20160023518A publication Critical patent/KR20160023518A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101612628B1 publication Critical patent/KR101612628B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4788Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N5/00Computing arrangements using knowledge-based models
    • G06N5/02Knowledge representation; Symbolic representation
    • G06N5/022Knowledge engineering; Knowledge acquisition
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/234Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams or manipulating encoded video stream scene graphs
    • H04N21/23424Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams or manipulating encoded video stream scene graphs involving splicing one content stream with another content stream, e.g. for inserting or substituting an advertisement
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/475End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
    • H04N21/4758End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for providing answers, e.g. voting
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/60Network structure or processes for video distribution between server and client or between remote clients; Control signalling between clients, server and network components; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client 
    • H04N21/61Network physical structure; Signal processing
    • H04N21/6106Network physical structure; Signal processing specially adapted to the downstream path of the transmission network
    • H04N21/6125Network physical structure; Signal processing specially adapted to the downstream path of the transmission network involving transmission via Internet
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/83Generation or processing of protective or descriptive data associated with content; Content structuring
    • H04N21/84Generation or processing of descriptive data, e.g. content descriptors

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

스포츠 게임의 동영상을 실시간으로 스트리밍 제공하는 스포츠 게임 스트리밍 모듈과, 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하는 스포츠 게임 데이터 집계 모듈과, 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공하는 스포츠 게임 데이터 제공 모듈과, 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터를 저장하는 스포츠 게임 데이터 저장 모듈과, 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공하는 스포츠 게임 데이터 제공 모듈과, 스포츠 게임에 대한 예측값을 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 제공하는 예측값 분석 제공 모듈과, 판단 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 제공 모듈을 포함하는 서버; 스포츠 게임 스트리밍 모듈로부터 동영상을 스트리밍 제공받아 디스플레이하고, 스포츠 게임 데이터 제공 모듈로부터 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 디스플레이하고, 동영상의 스포츠 게임에 대한 예측값을 사용자로부터 입력받아 예측값 분석 제공 모듈로 송신하고, 예측값 분석 제공 모듈로부터 판단 결과를 제공받아 디스플레이하고, 포인트 제공 모듈로부터 포인트를 제공받는 사용자 단말을 구성한다.

Description

실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법{PARTICIPATIVE SPORTS GAME SYSTEM AND MEHTOD BY REAL-TIME ANALYZING AND PREDICTING}
본 발명은 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법에 관한 것으로서, 좀 더 구체적으로는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법에 관한 것이다.
스포츠 게임(경기)는 TV뿐만 아니라 PC(personal computer), 스마트 폰(smart phone) 등 다양한 매체를 통해서 방송되거나 실시간 스트리밍(streaming) 제공되고 있다. 이러한 매체를 통해 사용자들은 언제 어디서나 시간과 장소에 구애받지 않고 스포츠 게임을 즐길 수 있게 되었다.
더군다나, 스포츠 복권을 통해서 스포츠 게임에 대한 분석을 하여 게임 결과를 예측하면서 스포츠를 다양한 방식으로 즐길 수 있게 되었다.
스포츠 게임은 선수들이나 게임 여건, 선수들의 구성과 감독 등의 다양한 변수에 따라 게임의 분석과 예측이 충분히 가능하다. TV의 프로그램을 통해서도 매년 시즌의 우승팀과 매 게임의 게임 결과를 전문가들이 예측하고 분석하며, 스포츠 복권을 통해서는 일반 사용자들도 매 게임을 예측하고 이에 앞서 다양하고 심도있는 분석을 하고 있다.
스포츠 게임은 박진감과 흥미진진함 그리고 승부에 대한 열정 등으로 인해 사용자들을 즐길 수 있게 하지만, 단순한 흥미와 재미라는 감성적인 영역뿐만 아니라 스포츠 게임에 대한 분석과 예측이라는 지적 영역으로 확장되어 가는 추세이다. 특히 정보통신의 발달로 미디어와 모바일이 결합된 다양한 스포츠 콘텐츠가 생겨나고 있다.
단순한 도박이나 무분별함이 아닌 지적인 분석과 통찰력을 통해 스포츠 게임을 즐길 수 있게 된다. 아직까지는 스포츠 복권을 통해서 게임 결과를 예측하는 정도이다.
한편, 스포츠 전문 해설가는 게임 해설중에도 감독의 의중을 읽는다든가 매 순간 다음의 전략을 예측하기도 한다. 선수 교체 시기나 교체 선수, 감독의 전술, 그리고 선수들의 컨디션이라든가 게임 외적 요소에 의한 게임의 영향과 흐름 이 모든 것을 종합적으로 분석한다.
사용자들도 스포츠 게임에 심취하는 경우, 자기가 좋아하는 팀이나 선수에 대해 상당한 데이터와 분석 능력을 갖고 있다. 또한, 미디어 및 정보 통신 기기가 발달하면서 스포츠를 관람하는 유저들의 스포츠 분석에 관한 다양한 수요와 기술적 발전이 이루어지고 있다.
이제 스포츠 관람을 위한 방송이나 스트리밍 서비스는 단순한 흥미와 박진감을 제공하는 것은 물론 사용자들의 지적 흥미도 충족시켜 줄 필요가 있다.
본 발명의 목적은 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 방법을 제공하는 데 있다.
상술한 본 발명의 목적에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템의 제1 실시예는, 사용자에 의해 선택된 스포츠 게임의 동영상을 실시간으로 스트리밍(streaming) 제공하는 스포츠 게임 스트리밍(streaming) 모듈과, 상기 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하는 스포츠 게임 데이터 집계 모듈; 상기 수집된 스포츠 게임의 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공하는 스포츠 게임 데이터 제공 모듈과, 상기 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터를 저장하는 스포츠 게임 데이터 저장 모듈과, 상기 스포츠 게임 스트리밍 모듈에 의해 제공되는 동영상에서 스포츠 게임에 대한 예측값을 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 제공하는 예측값 분석 제공 모듈과, 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 제공된 판단 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 제공 모듈을 포함하는 서버; 상기 스포츠 게임 스트리밍 모듈로부터 동영상을 실시간으로 스트리밍 제공받아 디스플레이하고, 상기 스포츠 게임 데이터 제공 모듈로부터 상기 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 디스플레이하고, 상기 동영상의 스포츠 게임에 대한 예측값을 상기 사용자로부터 입력받아 상기 예측값 분석 제공 모듈로 송신하고, 상기 예측값 분석 제공 모듈로부터 상기 판단 결과를 제공받아 디스플레이하고, 상기 포인트 제공 모듈로부터 상기 판단 결과에 따른 포인트를 제공받는 사용자 단말을 포함하도록 구성될 수 있다.
여기서, 상기 예측값 분석 제공 모듈은, 상기 사용자 단말로부터 상기 스포츠 게임의 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값 및 상기 스포츠 게임의 최종 게임 결과에 대한 사전 예측값을 수신하여 각각 적중 여부를 판단하고, 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하도록 구성될 수 있다.
이때, 상기 예측값 분석 제공 모듈은,
상기 스포츠 게임 데이터에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 수신되는 예측값을 대비하여 비교 분석하여 상기 세부 이벤트에 대한 성공 여부를 인지하도록 구성될 수 있다.
상술한 본 발명의 목적에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템의 제2 실시예는, 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하는 스포츠 게임 데이터 집계 모듈; 상기 수집된 스포츠 게임의 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공하는 스포츠 게임 데이터 제공 모듈; 상기 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터를 저장하는 스포츠 게임 데이터 저장 모듈; 상기 스포츠 게임 스트리밍 모듈에 의해 제공되는 동영상에서 스포츠 게임에 대한 예측값을 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 제공하는 예측값 분석 제공 모듈과, 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 제공된 판단 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 제공 모듈을 포함하는 서버; 상기 스포츠 게임 데이터 제공 모듈로부터 상기 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 디스플레이하고, 상기 동영상의 스포츠 게임에 대한 예측값을 상기 사용자로부터 입력받아 상기 예측값 분석 제공 모듈로 송신하고, 상기 예측값 분석 제공 모듈로부터 상기 판단 결과를 제공받아 디스플레이하고, 상기 포인트 제공 모듈로부터 상기 판단 결과에 따른 포인트를 제공받는 사용자 단말을 포함하도록 구성될 수 있다.
이때, 상기 스포츠 게임 데이터 제공 모듈 및 상기 예측값 분석 제공 모듈이, 상기 실시간으로 발생되는 스포츠 게임을 기준으로 상호 동기화되어 동작하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 예측값 분석 제공 모듈은, 상기 사용자 단말로부터 상기 스포츠 게임의 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값 및 상기 스포츠 게임의 최종 게임 결과에 대한 사전 예측값을 수신하여 각각 적중 여부를 판단하고, 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 예측값 분석 제공 모듈은, 상기 스포츠 게임 데이터에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 수신되는 예측값을 대비하여 비교 분석하여 상기 세부 이벤트에 대한 성공 여부를 인지하도록 구성될 수 있다.
상술한 본 발명의 목적에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 방법은, 서버가 상기 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하고 저장하는 단계; 상기 서버가 스포츠 게임의 동영상을 사용자 단말로 실시간으로 스트리밍(streaming) 제공하고, 상기 수집된 스포츠 게임 데이터를 상기 사용자 단말로 실시간으로 제공하는 단계; 상기 서버가 상기 스포츠 게임의 예측값을 상기 사용자 단말로부터 실시간 수신하고, 실시간 수신된 예측값에 대해 그 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계; 상기 서버가 판단 결과의 적정 여부에 대한 통계치를 생성하여 상기 사용자 단말로 제공하는 단계; 상기 서버가 상기 판단 결과에 따른 포인트를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계를 포함하도록 구성될 수 있다.
이때, 상기 서버가 상기 스포츠 게임의 예측값을 상기 사용자 단말로부터 실시간 수신하고, 실시간 수신된 예측값에 대해 그 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 상기 스포츠 게임의 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값 및 상기 스포츠 게임의 최종 게임 결과에 대한 사전 예측값을 수신하여 각각 적중 여부를 판단하고, 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 서버가 상기 스포츠 게임의 예측값을 상기 사용자 단말로부터 실시간 수신하고, 실시간 수신된 예측값에 대해 그 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는, 상기 예측값 분석 제공 모듈은,
상기 스포츠 게임 데이터 집계 모듈에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 수신되는 예측값을 대비하여 비교 분석하여 상기 세부 이벤트에 대한 성공 여부를 인지하도록 구성될 수 있다.
상기와 같은 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법에 의하면, 스포츠 게임 중계 중에 실시간으로 세부 이벤트(경기 중 발생되는 실시간 기록물)와 최종 결과(경기 종료 후 경기에서 발생되는 각종 개인 성적 및 기록물)에 대한 사용자의 예측과 그 적중 여부를 판단하여 제공함으로써, 사용자가 직접 스포츠 게임에 참여하여 게임을 관람하고 즐길 수 있는 효과가 있다. 스포츠 게임의 동적인 영역뿐만 아니라 지적인 영역까지 즐길 수 있게 되며, 스포츠 게임에 대한 이해도를 높여 게임 결과에 대한 동일시 및 몰입하는 데 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 야구 게임에서 투수의 세부 이벤트 및 타자의 세부 이벤트를 설명하기 위한 모식도이다.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 제1 실시예에 따른 야구 게임의 실시간 분석 및 예측을 하기 위한 인터페이스 화면의 예시도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 배구 게임의 실시간 분석 및 예측을 하기 위한 인터페이스 화면의 예시도이다.
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 야구 게임의 실시간 분석 및 예측을 하기 위한 인터페이스 화면의 예시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 방법의 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 제1 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템(이하, '참여형 스포츠 게임 시스템'이라 함)(100)은 서버(110)와 사용자 단말(120)로 구성된다.
여기서, 서버(110)는 스포츠 게임 스트리밍 모듈(111), 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(112), 스포츠 게임 데이터 저장 모듈(113), 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(114), 예측값 분석 제공 모듈(115), 포인트 제공 모듈(116)을 포함하도록 구성될 수 있다.
그리고 사용자 단말(120)은 퍼스널 컴퓨터(personal computer)(120)는 물론 태블릿 PC(tablet PC), 스마트 폰(smart phone)과 같은 양방향 통신이 가능한 단말로 구성될 수 있다.
참여형 스포츠 게임 시스템(100)은 스포츠 게임을 관람하면서 게임의 흐름을 분석하고 매 순간 게임의 결과를 예측하여 스포츠 게임에 참여할 수 있도록 구성된다. 또한, 스포츠 게임의 최종 결과 즉 경기종료 후 경기에서 발생된 각종 개인 성적 및 기록물 등을 경기 시작 전에 사전 예측하여 스포츠 게임에 참여하도록 구성된다. 사용자는 스포츠 게임을 통한 감성적인 만족뿐만 아니라 지적인 재미를 더하여 게임에 좀 더 심취하고 매 순간을 즐길 수 있다.
이하, 세부적인 구성에 대하여 설명한다.
스포츠 게임 스트리밍(streaming) 모듈(111)은 사용자에 의해 선택된 스포츠 게임의 동영상을 실시간으로 사용자 단말(120)로 스트리밍 제공하도록 구성될 수 있다.
여기서, 스포츠 게임은 야구, 배구, 농구, 축구 등 다양한 게임이 될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 집계 모듈(112)은 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록 즉 스포츠 게임 데이터를 수집하고 집계하도록 구성될 수 있다. 스포츠 게임 데이터는 스포츠 게임 중에 실시간으로 발생되는 세부 이벤트 즉 경기 중 발생되는 실시간 기록물이거나 또는 스포츠 게임의 최종 결과 즉 경기 종료 후 발생되는 각종 개인 성적 및 기록물로 구성될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 저장 모듈(113)은 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(112)에서 수집된 스포츠 게임 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 저장된 스포츠 게임 데이터는 개인 성적의 집계라든가 승패의 집계에 이용될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 제공 모듈(114)은 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(112)에서 수집된 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 사용자 단말(120)로 제공하도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(120)은 스포츠 게임 스트리밍 모듈(111)로부터 동영상을 실시간으로 스트리밍 제공받아 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
그리고 사용자 단말(120)은 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(114)로부터 스포츠 게임과 연관된 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
이때, 스포츠 게임은 3G/4G 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 스트리밍 제공될 수 있으며, 양방향 통신이 가능한 네트워크를 통해 제공되어야 한다.
예측값 분석 제공 모듈(115)은 스포츠 게임 스트리밍 모듈(111)에 의해 제공되는 동영상에서 스포츠 게임에 대한 예측값을 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 사용자 스마트 단말(120)로 제공하도록 구성될 수 있다.
여기서, 예측값은 스포츠 게임의 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값이거나 또는 스포츠 게임의 최종 게임 결과에 대한 사전 예측값 중 어느 하나 또는 둘 모두가 될 수 있다.
이때, 사용자 단말(120)은 동영상의 스포츠 게임의 세부 이벤트마다 실시간 예측값을 사용자로부터 입력받아 예측값 분석 제공 모듈(115)로 송신하거나 또는 스포츠 게임의 최종 결과(경기 종료 후 경기에서 발생되는 각종 개인 성적 및 기록물)에 대한 사전 예측값을 사용자로부터 미리 입력받아 예측값 분석 제공 모듈(115)로 송신하도록 구성될 수 있다.
여기서, 사전 예측값은 경기 종료 후 경기에서 발생된 각종 개인 성적 및 기록물 등이 이에 해당될 수 있다.
그리고 세부 이벤트(경기 중 발생되는 실시간 기록물)는 게임에서 발생되는 세부적인 게임 결과(각종 기록)이며, 예를 들어, 야구 게임에는 공격팀의 입장에서는 타자의 타석에서 발생한 경기기록에 따른 출루여부(안타, 홈런, 사구, 볼넷 등)가 세부 이벤트가 될 수 있다. 그리고 수비팀의 입장에서는 투수가 마운드에서 던지는 공의 구종과 구질 종류의 판단여부와 투구한 공이 피칭존을 기준으로 어떤 위치에 투구가 되는지 등이 세부 이벤트에 해당한다고 볼 수 있다.
배구의 경우라면 공격팀의 입장에서는 서버가 서브를 넣기 전에 서브존을 기준으로 어느 지점에 서브를 넣을 지와 공격방법 및 형태 종류 여부(a,b,c,d퀵 백어택 등)등 공격 형태가 세부 이벤트에 해당할 수 있다. 수비팀의 입장에서는 블로킹(blocking) 수비가 성공할지 여부 등 모든 가능한 결과치에 대해 세부 이벤트가 성립될 수 있다.
그러나, 축구라든가 농구의 경우에는 이러한 세부 이벤트를 실시간으로 예측하거나 분석하는 것이 적합하지 않으며, 경기종료 후 경기에서 발생된 각종 개인 성적 및 기록물 등을 기준으로 하는 다양한 이벤트 등이 예측의 대상이 될 수 있다.
예측값 분석 제공 모듈(115)은 예측값 분석 제공 모듈(115)에서 수신된 실시간 예측값 및 사전 예측값에 대해 각각 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 사용자 단말(120)로 제공하도록 구성될 수 있다.
실시간 예측값에 대해 좀 더 세부적으로 예시한다.
야구게임에서 공격팀의 상황을 예측하는 경우 웨이팅과 스윙이라는 두 가지 체제를 선택할 수 있다. 야구규칙상 타자가 아웃되는 규칙을 기준으로 이를 통해 타자가 타석에 들어서는 시점에서부터 투수가 던지는 공을 기준으로 웨이팅과 스윙 중 선택여부를 통해 매 투구마다 상황을 예측하도록 구성될 수 있다. 이때, 스윙을 선택하여 타자가 히팅할 경우 발생되는 출루여부(각종 기록물, 볼넷, 사구, 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 득점, 파울, 땅볼 아웃, 플라이 아웃, 더블 아웃, 희생타, 희생 번트 등)을 통해 각 기록물에 부여된 점수를 얻는 방식으로 구성될 수 있다. 더불어 타자가 타석에 들어서기 전 출루여부(각종 기록물, 볼넷, 사구, 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 득점, 파울, 땅볼 아웃, 플라이 아웃, 더블 아웃, 희생타, 희생 번트 등)를 입력하는 방식도 구성될 수 있다. 또한 경기 상황에서 나올 수 있는 모든 경우의 수에 대한 점수제도를 상정하여 각각 선택 및 포인트 부여가 가능하도록 구성될 수 있다. 그리고 루상에 주자가 있을 때의 다양한 상황별 작전여부(주자가 도루여부, 힛앤런, 스퀴즈, 보내기 번트, 희생타)등에 대해서도 예측하도록 구성될 수 있다. 한편 야구게임에서 수비팀의 예측을 하는 경우, 투수가 매 투구마다 던지는 구종(투심, 포심, 커터, 스플리터, 커브, 싱커, 서클체인지업, 팜볼, 너클볼, 슬라이더, 스크류볼 등)에 대한 예측과 선택을 통해 피칭존을 기준으로 어떤 위치로 공을 던지는지를 예측하도록 구성될 수 있다. 이러한 예측은 방송중계에서 나타나는 투구추적시스템을 통해 투수가 던지는 시점, 즉 공을 놓은 시점에서의 공을 쥐고 있는 그립과 던지는 시점에서 홈플레이트에 도달하는 순간의 공의 궤적을 통해 구종을 분석할 수 있다.
또한 투수가 경기에서 발생하는 상황에 대해 어떠한 방식으로 아웃시킬지도 그 예측의 대상이 될 수 있다. 예를 들어 삼진, 내야 땅볼, 내외야 플라이 아웃, 병살타 등에 대해 미리 예측하도록 구성될 수 있다.
배구에 대해 예를 든다. 배구에서는 공격팀의 경우 서브를 넣는 자의 서브방향과 성공여부를 예측하며, 공격패턴(a,b,c 속공인지, 백어택 공격인지, 이동 공격인지)등에 대해 미리 예측하도록 구성될 수 있다. 수비팀의 경우 블로킹 성공여부 등 수비적 부분에 대해 미리 예측하도록 구성될 수 있다. 또한 경기전 각 선수들의 개인 기록을 미리 예측하도록 구성될 수 있다. 즉, 각 선수의 개인 득점, 서브 득점, 오픈 공격, 백어택, 속공 득점, 블로킹수, 리시브수 등 배구종목의 규칙에 의해 기록되는 개인성적에 대해 그 예측 대상이 될 수 있다.
또한, 리시브를 한 팀의 공격 형태도 매번 예측할 수 있도록 구성될 수 있다. 그리고 공격과 수비가 성공할지 실패할지도 모두 예측의 대상이다.
예측값 분석 제공 모듈(115)은 경기에서 실시간으로 발생되는 경기 기록들을 수집하는 데이터 집계 관리서버를 통해 실제 상황에 대한 기록이 집계되며 스포츠 참여형 모듈을 통해 실제 상황에서 나타난 기록값과 예측한 값을 비교분석하여 세부이벤트에 대한 성공여부를 인지하도록 구성 될 수 있다. 관리서버에서 경기에서 발생되는 기록들을 관리자 단말을 통해 세부 이벤트의 결과를 실시간으로 입력하거나 정정할 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다.
예측값 분석 제공 모듈(115)은 앞서 제공된 판단 결과의 통계치를 사용자 단말(120)로 제공하도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(120)은 예측값 분석 제공 모듈(115)로부터 그 판단 결과 및 통계치를 제공받아 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
즉, 각 팀별로 게임 데이터의 통계치를 생성하여 제공할 수도 있으며, 각 선수별로 통계치를 생성하여 제공할 수도 있다. 게임 데이터의 통계치와 예측 통계치를 대비하여 그 결과를 제공할 수도 있다.
포인트 제공 모듈(116)은 예측값 분석 제공 모듈(115)에서 제공된 판단 결과에 따라 포인트를 사용자 단말(120)로 제공하도록 구성될 수 있다.
그리고 사용자 단말(120)은 포인트 제공 모듈(116)로부터 그 판단 결과에 따른 포인트를 제공받도록 구성될 수 있다.
포인트 제공 모듈(116)은 스포츠 게임 관람 사이트에 광고를 게시하여 스폰서 업체로부터 해당 업체의 캐쉬 포인트라든가 현금 등을 제공받아 사용자들에게 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 야구 게임에서 투수의 세부 이벤트 및 타자의 세부 이벤트를 설명하기 위한 모식도이다.
도 2를 참조하면, 먼저 타자의 입장에서는 투수의 투구에 대해 스윙을 할지 웨이팅(waiting)을 할지를 예측하는 것으로 시작될 수 있다. 야구 규칙상으로는 타자가 3개의 스트라이크에 의해 아웃이 되므로, 기본적으로 3번의 스윙 예측이 가능하며 야구 규칙상 4개의 볼에 의해 출루하므로 기본적으로 4번의 웨이팅 예측이 가능하다.
타자의 입장에서는 투수가 던지는 매 공마다 스윙과 웨이팅을 통한 예측이 가능하다. 그리고 스윙을 선택했는데 타자가 히팅(hitting)을 한 경우에는 그 기록물에 의해 포인트가 획득될 수 있다.
반면, 투수의 입장에서는 투구하기 전 매 순간마다 투수의 구종을 예측하도록 구성될 수 있다. 그리고 구종 예측 후에는 어느 지점으로 공을 던질지도 예측하도록 구성될 수 있다.
투수가 던지는 구종의 예측과 피칭 존(pitching zone)에 던져진 공에 대한 예측값이 매 투구마다 성공하게 되면 포인트를 획득하도록 구성될 수 있다. 그리고 투수의 구종 및 던지는 지점의 예측은 중계 방송 투구 추적 시스템의 통해 분석 가능하다.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 제1 실시예에 따른 야구 게임의 실시간 분석 및 예측을 하기 위한 인터페이스 화면의 예시도이다.
도 3a를 참조하면, 야구에서 타자의 타석에 대한 선택을 할 수 있도록 인터페이스 화면이 도시되어 있다. 즉, 삼진, 사구, 고의사구, 단타, 몸에 맞는 볼 등이 도시되어 있으며, 타자가 스윙(swing)할지 웨이팅(waiting)할지 선택하도록 구성되어 있다.
도 3b를 참조하면, 투수의 투구에 대하여 스윙(swing)할지 웨이팅(waiting)할지 선택하면, 그 결과에 따라 제공되는 포인트를 예시하고 있다.
도 3c를 참조하면, 투수의 입장에서 어떤 구종을 던질지를 예상하는 인터페이스 화면이 도시되어 있다. 투심, 포심, 체인지업, 슬라이더, 포크볼, 스플리터, 싱커, 커터, 커브, 팜볼, 너클볼, 포크볼 등의 선택이 가능하며 공의 피치 존(pitch zone)도 선택 가능하도록 도시되어 있다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 배구 게임의 실시간 분석 및 예측을 하기 위한 인터페이스 화면의 예시도이다.
도 4를 참조하면, 배구에서 공격 형태를 선택하도록 도시되어 있으며, 서브 존(serve zone)을 선택하도록 도시되어 있다. 공격 형태로는 A 퀵, B 퀵, C 퀵, 백어택, 2단 공격, 시간차 공격, 이동 공격 등이 있다.
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 제2 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템(이하, '참여형 스포츠 게임 시스템'이라 함)(200)은 서버(210)와 사용자 단말(220)로 구성된다.
여기서, 서버(210)는 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(212), 스포츠 게임 데이터 저장 모듈(213), 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(214), 예측값 분석 제공 모듈(215), 포인트 제공 모듈(216)을 포함하도록 구성될 수 있다.
서버(210)는 제1 실시예의 서버(110)와 달리 스포츠 게임 스트리밍 모듈을 포함하지 않는다. 즉, 사용자 단말(220)로 게임 데이터만 실시간으로 제공될 뿐, 현재 진행되고 있는 경기 영상은 사용자 단말(220)로 제공되지 않는 점에서 상이하다. 하지만, 사용자 단말(220)에서는 현재의 게임 데이터를 소정의 인터페이스 화면을 통해 실시간으로 파악하고 이해할 수 있도록 구성된다.
그리고 사용자 단말(220)은 퍼스널 컴퓨터(personal computer)는 물론 태블릿 PC(tablet PC), 스마트 폰(smart phone)과 같은 양방향 통신이 가능한 단말로 구성될 수 있음은 제1 실시예와 같다..
참여형 스포츠 게임 시스템(200)은 스포츠 게임을 관람하면서 게임의 흐름을 분석하고 매 순간 게임의 결과를 예측하여 스포츠 게임에 참여할 수 있도록 구성된다.
사용자는 현재 진행중인 경기의 매 순간 예측을 하고 포인트를 획득할 수 있도록 구성됨은 제1 실시예와 같다. 다만, 현재의 경기 영상이 사용자 단말(220)에서 스트리밍되어 디스플레이되지 않더라도 현재의 경기 기록이니 게임 데이터는 실시간으로 사용자 단말(120)로 제공되므로, 사용자는 현재 경기의 흐름과 경기 기록을 실시간 파악할 수 있다. 또한, 사용자는 경기장에서 직접 관람 및 텔레비젼이나 다른 영상 매체를 통해 경기를 관람하면서 사용자 단말(220)을 통해 게임에 참여할 수도 있다.
이하, 세부적인 구성에 대하여 설명한다.
스포츠 게임 데이터 집계 모듈(211)은 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록 즉 스포츠 게임 데이터를 수집하고 집계하도록 구성될 수 있다. 스포츠 게임 데이터는 스포츠 게임 중에 실시간으로 발생되는 세부 이벤트 즉 경기 중 발생되는 실시간 기록물이거나 또는 스포츠 게임의 최종 결과 즉 경기 종료 후 발생되는 각종 개인 성적 및 기록물로 구성될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 집계 모듈(211)은 서버 관리자 또는 스포츠 게임 데이터 입력 단말(미도시)을 통해 실시간으로 스포츠 게임 데이터를 입력받도록 하기 위한 구성이 될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 저장 모듈(222)은 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(211)에서 수집된 스포츠 게임 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 저장된 스포츠 게임 데이터는 개인 성적의 집계라든가 승패의 집계에 이용될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 제공 모듈(212)은 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(211)에서 수집된 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 사용자 단말(220)로 제공하도록 구성될 수 있다.
그리고 사용자 단말(220)은 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(212)로부터 스포츠 게임과 연관된 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 소정의 인터페이스 화면상에 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
스포츠 게임 데이터 저장 모듈(213)은 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(211)에서 집계되는 스포츠 게임 데이터를 백업 저장하도록 구성될 수 있다.
예측값 분석 제공 모듈(214)은 현재 진행중인 경기의 사용자에 의한 예측값을 사용자 단말(220)로부터 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 사용자 단말(220)로 제공하도록 구성될 수 있다.
여기서, 예측값은 스포츠 게임의 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값이거나 또는 스포츠 게임의 최종 게임 결과에 대한 사전 예측값 중 어느 하나 또는 둘 모두가 될 수 있다.
이때, 사용자 단말(220)은 동영상의 스포츠 게임의 세부 이벤트마다 실시간 예측값을 사용자로부터 입력받아 예측값 분석 제공 모듈(214)로 송신하거나 또는 스포츠 게임의 최종 결과(경기 종료 후 경기에서 발생되는 각종 개인 성적 및 기록물)에 대한 사전 예측값을 사용자로부터 미리 입력받아 예측값 분석 제공 모듈(214)로 송신하도록 구성될 수 있다. 여기서, 사전 예측값은 경기 종료 후 경기에서 발생된 각종 개인 성적 및 기록물 등이 이에 해당될 수 있다.
그리고 세부 이벤트(경기 중 발생되는 실시간 기록물)는 게임에서 발생되는 세부적인 게임 결과(각종 기록)이며, 예를 들어, 야구 게임에는 공격팀의 입장에서는 타자의 타석에서 발생한 경기기록에 따른 출루여부(안타, 홈런, 사구, 볼넷 등)가 세부 이벤트가 될 수 있다. 그리고 수비팀의 입장에서는 투수가 마운드에서 던지는 공의 구종과 구질 종류의 판단여부와 투구한 공이 피칭존을 기준으로 어떤 위치에 투구가 되는지 등이 세부 이벤트에 해당한다고 볼 수 있다.
배구의 경우라면 공격팀의 입장에서는 서버가 서브를 넣기 전에 서브존을 기준으로 어느 지점에 서브를 넣을 지와 공격방법 및 형태 종류 여부(a,b,c,d퀵 백어택 등)등 공격 형태가 세부 이벤트에 해당할 수 있다. 수비팀의 입장에서는 블로킹(blocking) 수비가 성공할지 여부 등 모든 가능한 결과치에 대해 세부 이벤트가 성립될 수 있다.
예측값 분석 제공 모듈(214)은 예측값 분석 제공 모듈(214)에서 수신된 실시간 예측값 및 사전 예측값에 대해 각각 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 사용자 단말(220)로 제공하도록 구성될 수 있다.
여기서, 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(212)과 예측값 분석 제공 모듈(214)은 상호간에 실시간 동기화가 되어야 한다. 실제 경기의 진행 상태와 동기화되어 실제 경기에서 세부 이벤트가 발생하기 전에 예측값 분석 제공 모듈(214)이 사용자 단말(220)로부터 예측값을 수신하고, 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(212)은 해당 세부 이벤트의 실제 결과를 해당 세부 이벤트의 발생 후에 사용자 단말(220)로 제공하도록 구성될 수 있다.
이는 경기 동영상을 서버(210)가 외부로부터 실시간으로 수신하고, 그 실시간 수신되는 경기 동영상을 기준으로 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(212)과 예측값 분석 제공 모듈(214)이 서로 동기화되도록 구성되는 것이 바람직하다.
야구게임이라든가 배구게임의 실시간 예측값에 대해서는 제1 실시예에서 설명한 바와 같으므로, 생략한다.
한편, 예측값 분석 제공 모듈(214)은 앞서 제공된 판단 결과의 통계치를 사용자 단말(220)로 제공하도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(220)은 예측값 분석 제공 모듈(214)로부터 그 판단 결과 및 통계치를 제공받아 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
즉, 각 팀별로 게임 데이터의 통계치를 생성하여 제공할 수도 있으며, 각 선수별로 통계치를 생성하여 제공할 수도 있다. 게임 데이터의 통계치와 예측 통계치를 대비하여 그 결과를 제공할 수도 있다.
포인트 제공 모듈(215)은 예측값 분석 제공 모듈(214)에서 제공된 판단 결과에 따라 포인트를 사용자 단말(220)로 제공하도록 구성될 수 있다.
그리고 사용자 단말(220)은 포인트 제공 모듈(215)로부터 그 판단 결과에 따른 포인트를 제공받도록 구성될 수 있다.
포인트 제공 모듈(215)은 스포츠 게임 관람 사이트에 광고를 게시하여 스폰서 업체로부터 해당 업체의 캐쉬 포인트라든가 현금 등을 제공받아 사용자들에게 제공할 수 있다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 야구 게임의 실시간 분석 및 예측을 하기 위한 인터페이스 화면의 예시도이다.
도 6의 인터페이스 화면은 도 6에서보듯이 스트리밍되는 동영상이 없기 때문에, 현재의 경기 흐름을 사용자가 보다 쉽고 정확하게 파악할 수 있도록 구성되어 있다. 즉, 경기 동영상없이도 현재 경기 흐름을 파악할 수 있도록 구성되고 또한 현재 야구 경기의 세부 이벤트 예를 들어, 매 타석이라든가 매 투구의 예측을 하고 그 결과를 알 수 있도록 구성된다.
도 6의 인터페이스 화면(10)은 현재 타자 안내 영역(11), 타석 결과물 예측 버튼(12), 타석에서 매 투구에 대한 예측 버튼(13), 공격 버튼(14), 수비 버튼(15), 세부 기록 버튼(16), 전체적인 경기진행상태 버튼(17), 상대방 대화 버튼(18), 투구별 타자 기록 영역(19)으로 구성될 수 있다.
현재 타자 안내 영역(11)은 현재 타석의 타자에 대한 정보를 나타낸다.
타석 버튼(12)은 H의 버튼으로 표시되어 있는데, 타석 버튼(12)을 누르면 타석 결과물을 예측 입력하는 버튼이 위에 이 표시된다. 타석 예측 버튼(13)은
타석 예측 버튼(13)은 사용자가 타석의 타자에 대한 기록을 예측하여 누르는 버튼이다. 즉, 사용자는 타석 예측 버튼(13)의 하나를 눌러 타석의 타자에 대해 1루타, 2루타 등의 예측을 할 수 있다.
공격 버튼(14)은 사용자의 팀이 공격일 때 매 타석에서 타자가 스윙을 할지 아니면 볼인지, 스퀴즈 번트인지 번트인지 등을 선택하기 위한 버튼이다. 공격 버튼(14)의 위에 표시되는 세부 버튼을 선택하여 누를 수 있다.
수비 버튼(15)은 사용자의 팀이 수비일 때 투수의 투구가 볼인지 스트라이크인지 선택하기 위한 버튼이다.
세부 기록 버튼(16)은 타자의 히트(hit)는 3회, 볼은 4회와 같이 선택권에 대해 표시된다.
경기 상태 버튼(17)은 타석 버튼(12)을 눌렀을 때 나타나도록 구성될 수 있으며, 현재 경기 상태에서 공격 팀과 수비 팀에 대한 정보와 타자의 볼카운트나 팀의 아웃카운트, 스코어, 현재 이닝에 대해 표시하도록 구성된다.
상대방 대화 버튼(18)은 사용자가 현재 리그에 참여하는 다른 사용자들과 대화하기 위한 대화 기능의 개시 버튼이다.
투구별 타자 기록 영역(19)은 매 투구수에 대한 타자의 실제 기록이 나타나는 영역이다. 사용자가 타석 선수의 타석에서 최종결과물을 예측하여 입력하는 값, 매 투구마다 예측하여 입력하는 값, 실제 투구의 값, 실제 타석 결과물(포인트) 등이 투구별로 나타나 있다. 즉 타석의 타자가 실제로 기록한 세부 이벤트들이 상세하게 표시된다.
이와 같은 인터페이스 화면을 통해 실제 경기 영상을 보지 않고도 매순간 기록되는 게임 데이터를 통해 사용자는 경기를 파악하고 예측하여 즐길 수 있게 된다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 방법의 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 먼저 서버(110)의 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(112)이 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하고 저장한다(S101).
서버(110)의 스포츠 게임 스트리밍 모듈(111)은 스포츠 게임의 동영상을 사용자 단말(120)로 실시간으로 스트리밍(streaming) 제공하고, 서버(110)의 스포츠 게임 데이터 제공 모듈(114)은 동영상과 연관된 스포츠 게임 데이터를 사용자 단말(120)로 실시간으로 제공한다(S102).
다음으로, 서버(110)의 예측값 분석 제공 모듈(115)이 스포츠 게임의 예측값을 사용자 단말(120)로부터 실시간 수신하고, 실시간 수신된 예측값에 대해 그 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 사용자 단말(120)로 제공한다(S102).
이때, 서버(110)의 예측값 분석 제공 모듈(115)은 사용자 단말(120)로부터 스포츠 게임의 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값 또는 스포츠 게임의 최종 게임 결과에 대한 사전 예측값을 수신하여 각각 적중 여부를 판단하도록 구성될 수 있다.
그리고 서버(110)의 예측값 분석 제공 모듈(115)은 그 판단 결과를 사용자 단말(120)로 제공하도록 구성될 수 있다.
또한, 예측값 분석 제공 모듈(115)은 스포츠 게임 데이터 집계 모듈(112)에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 예측값 분석 제공 모듈(115)에서 수신되는 예측값을 대비하여 비교 분석하여 세부 이벤트에 대한 성공 여부를 인지하도록 구성될 수 있다.
다음으로, 서버(110)의 예측값 분석 제공 모듈(115)이 그 판단 결과의 통계치를 생성하여 사용자 단말(120)로 제공한다(S103).
다음으로, 서버(110)의 포인트 제공 모듈(116)이 판단 결과에 따른 포인트를 사용자 단말(120)로 제공한다(S104).
이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110: 서버
111: 스포츠 게임 스트리밍 모듈
112: 스포츠 게임 데이터 집계 모듈
113: 스포츠 게임 데이터 제공 모듈
114: 스포츠 게임 데이터 저장 모듈
115: 예측값 분석 제공 모듈
116: 포인트 제공 모듈
120: 사용자 단말
210: 서버
211: 스포츠 게임 데이터 집계 모듈
212: 스포츠 게임 데이터 제공 모듈
213: 스포츠 게임 데이터 저장 모듈
214: 예측값 분석 제공 모듈
215: 포인트 제공 모듈
220: 사용자 단말

Claims (9)

  1. 사용자에 의해 선택된 스포츠 게임의 동영상을 실시간으로 스트리밍(streaming) 제공하는 스포츠 게임 스트리밍(streaming) 모듈과, 상기 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하는 스포츠 게임 데이터 집계 모듈; 상기 수집된 스포츠 게임의 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공하는 스포츠 게임 데이터 제공 모듈; 상기 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터를 저장하는 스포츠 게임 데이터 저장 모듈; 상기 스포츠 게임 스트리밍 모듈에 의해 제공되는 동영상에서 스포츠 게임의 예측값을 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 제공하는 예측값 분석 제공 모듈과, 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 제공된 판단 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 제공 모듈을 포함하는 서버;
    상기 스포츠 게임 스트리밍 모듈로부터 동영상을 실시간으로 스트리밍 제공받아 디스플레이하고, 상기 스포츠 게임 데이터 제공 모듈로부터 상기 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 디스플레이하고, 상기 동영상의 스포츠 게임의 예측값을 상기 사용자로부터 입력받아 상기 예측값 분석 제공 모듈로 송신하고, 상기 예측값 분석 제공 모듈로부터 상기 판단 결과를 제공받아 디스플레이하고, 상기 포인트 제공 모듈로부터 상기 판단 결과에 따른 포인트를 제공받는 사용자 단말을 포함하고,
    상기 예측값 분석 제공 모듈은,
    상기 사용자 단말로부터 상기 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 실시간 기록물로 구성되는 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값을 실시간 수신하고, 상기 스포츠 게임 데이터에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 실시간으로 수신되는 세부 데이터에 대한 예측값을 대비하고 비교 분석하여 상기 세부 이벤트에 대한 적중 여부를 실시간으로 판단하고, 판단 결과를 상기 사용자 단말로 실시간 제공하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 세부 이벤트는,
    상기 스포츠 게임이 야구인 경우, 투수의 매 투구의 구종이 투심, 포심, 커터, 스플리터, 커브, 싱커, 서클체인지업, 팜볼, 너클볼, 슬라이더 또는 스크류볼인지 여부와 투수의 매 투구 위치가 피칭존(pitching zone)의 어느 위치인지와 투수의 교체 시기와 교체 투수로 구성되고, 타자의 매 타석에서 타자의 출루, 아웃, 웨이팅(waiting), 스윙(swing), 안타, 홈런(homerun), 1루타, 2루타, 3루타, 힛앤런(hit anad run), 희생타, 희생 번트, 삼진 아웃, 더블 아웃(double out), 땅볼 아웃, 플라이 아웃(fly out), 파울(foul) 또는 인지 여부와 주자의 도루 여부로 구성되며,
    상기 스포츠 게임이 배구인 경우, 공격팀의 득점 여부, 서브가 어느 서브존(serve zone)으로 가는지, 공격이 a 퀵(quck) 공격, b 퀵 공격, c 퀵 공격, d 퀵 공격, 백어택(back attack) 공격인지 여부로 구성되고, 수비팀의 득점 여부, 블로킹(blocking) 성공 여부로 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템.
  3. 삭제
  4. 서버가 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하고 저장하는 단계;
    상기 서버가 스포츠 게임의 동영상을 사용자 단말로 실시간으로 스트리밍(streaming) 제공하고, 상기 수집된 스포츠 게임 데이터를 상기 사용자 단말로 실시간으로 제공하는 단계;
    상기 서버가 상기 스포츠 게임의 세부 데이터에 대한 예측값을 상기 사용자 단말로부터 실시간 수신하고, 실시간 수신된 예측값에 대해 그 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계;
    상기 서버가 판단 결과의 적정 여부에 대한 통계치를 생성하여 상기 사용자 단말로 제공하는 단계;
    상기 서버가 상기 판단 결과에 따른 포인트를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 서버가 상기 스포츠 게임의 세부 데이터에 대한 예측값을 상기 사용자 단말로부터 실시간 수신하고, 실시간 수신된 예측값에 대해 그 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는,
    상기 서버가 상기 사용자 단말로부터 상기 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 실시간 기록물로 구성되는 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값을 실시간 수신하고, 상기 스포츠 게임 데이터에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 예측값 분석 제공 모듈에서 실시간으로 수신되는 세부 데이터에 대한 예측값을 대비하고 비교 분석하여 상기 세부 이벤트에 대한 적중 여부를 실시간으로 판단하고, 판단 결과를 상기 사용자 단말로 실시간 제공하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 세부 이벤트는,
    상기 스포츠 게임이 야구인 경우, 투수의 매 투구의 구종이 투심, 포심, 커터, 스플리터, 커브, 싱커, 서클체인지업, 팜볼, 너클볼, 슬라이더 또는 스크류볼인지 여부와 투수의 매 투구 위치가 피칭존(pitching zone)의 어느 위치인지와 투수의 교체 시기와 교체 투수로 구성되고, 타자의 매 타석에서 타자의 출루, 아웃, 웨이팅(waiting), 스윙(swing), 안타, 홈런(homerun), 1루타, 2루타, 3루타, 힛앤런(hit anad run), 희생타, 희생 번트, 삼진 아웃, 더블 아웃(double out), 땅볼 아웃, 플라이 아웃(fly out), 파울(foul) 또는 인지 여부와 주자의 도루 여부로 구성되며,
    상기 스포츠 게임이 배구인 경우, 공격팀의 득점 여부, 서브가 어느 서브존(serve zone)으로 가는지, 공격이 a 퀵(quck) 공격, b 퀵 공격, c 퀵 공격, d 퀵 공격, 백어택(back attack) 공격인지 여부로 구성되고, 수비팀의 득점 여부, 블로킹(blocking) 성공 여부로 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 방법.
  6. 삭제
  7. 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 경기 기록에 해당하는 스포츠 게임 데이터를 수집하는 스포츠 게임 데이터 집계 모듈; 상기 수집된 스포츠 게임의 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공하는 스포츠 게임 데이터 제공 모듈; 상기 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터를 저장하는 스포츠 게임 데이터 저장 모듈; 상기 스포츠 게임 스트리밍 모듈에 의해 제공되는 동영상에서 스포츠 게임에 대한 예측값을 수신하고 수신된 예측값에 대한 적중 여부를 판단하여 판단 결과를 제공하는 예측값 분석 제공 모듈과, 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 제공된 판단 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 제공 모듈을 포함하는 서버;
    상기 스포츠 게임 데이터 제공 모듈로부터 상기 스포츠 게임 데이터를 실시간으로 제공받아 디스플레이하고, 상기 동영상의 스포츠 게임에 대한 예측값을 사용자로부터 입력받아 상기 예측값 분석 제공 모듈로 송신하고, 상기 예측값 분석 제공 모듈로부터 상기 판단 결과를 제공받아 디스플레이하고, 상기 포인트 제공 모듈로부터 상기 판단 결과에 따른 포인트를 제공받는 사용자 단말을 포함하고,
    상기 스포츠 게임 데이터 제공 모듈 및 상기 예측값 분석 제공 모듈이,
    상기 실시간으로 발생되는 스포츠 게임을 기준으로 상호 동기화되어 동작하도록 구성되며,
    상기 예측값 분석 제공 모듈은,
    상기 사용자 단말로부터 상기 스포츠 게임에서 실시간으로 발생되는 실시간 기록물로 구성되는 세부 이벤트에 대한 실시간 예측값을 실시간 수신하고, 상기 스포츠 게임 데이터에서 실시간으로 수집되는 스포츠 게임 데이터와 상기 예측값 분석 제공 모듈에서 실시간으로 수신되는 세부 데이터에 대한 예측값을 대비하고 비교 분석하여 상기 세부 이벤트에 대한 적중 여부를 실시간으로 판단하고, 판단 결과를 상기 사용자 단말로 실시간 제공하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 세부 이벤트는,
    상기 스포츠 게임이 야구인 경우, 투수의 매 투구의 구종이 투심, 포심, 커터, 스플리터, 커브, 싱커, 서클체인지업, 팜볼, 너클볼, 슬라이더 또는 스크류볼인지 여부와 투수의 매 투구 위치가 피칭존(pitching zone)의 어느 위치인지와 투수의 교체 시기와 교체 투수로 구성되고, 타자의 매 타석에서 타자의 출루, 아웃, 웨이팅(waiting), 스윙(swing), 안타, 홈런(homerun), 1루타, 2루타, 3루타, 힛앤런(hit anad run), 희생타, 희생 번트, 삼진 아웃, 더블 아웃(double out), 땅볼 아웃, 플라이 아웃(fly out), 파울(foul) 또는 인지 여부와 주자의 도루 여부로 구성되며,
    상기 스포츠 게임이 배구인 경우, 공격팀의 득점 여부, 서브가 어느 서브존(serve zone)으로 가는지, 공격이 a 퀵(quck) 공격, b 퀵 공격, c 퀵 공격, d 퀵 공격, 백어택(back attack) 공격인지 여부로 구성되고, 수비팀의 득점 여부, 블로킹(blocking) 성공 여부로 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템.
  9. 삭제
KR1020140155430A 2014-08-21 2014-11-10 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법 KR101612628B1 (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/KR2015/000184 WO2016027947A1 (ko) 2014-08-21 2015-01-08 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법
US15/128,586 US20170223415A1 (en) 2014-08-21 2015-01-08 Participative sports game system and method by real-time analyzing and predicting

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140108869 2014-08-21
KR20140108869 2014-08-21

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160023518A KR20160023518A (ko) 2016-03-03
KR101612628B1 true KR101612628B1 (ko) 2016-04-14

Family

ID=55535489

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140155430A KR101612628B1 (ko) 2014-08-21 2014-11-10 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20170223415A1 (ko)
KR (1) KR101612628B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20200107173A (ko) * 2019-03-06 2020-09-16 나병승 기마전 경기 운영 시스템

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10213698B2 (en) * 2015-09-30 2019-02-26 Sports Maximization Inc. Decision making system for a user to manage a sports team playing a virtual game over a media feed to evaluate their decision making performance
US20170259180A1 (en) * 2016-03-14 2017-09-14 Noah Kevin Slater Sports strategy system and method
KR20190074487A (ko) * 2017-12-20 2019-06-28 랭킹볼, 인코퍼레이티드 스포츠 빙고 게임 운영 시스템
US11285372B2 (en) 2017-10-03 2022-03-29 Todd Wanke Systems, devices, and methods employing the same for enhancing audience engagement in a competition or performance
US10322330B2 (en) 2017-10-03 2019-06-18 Fanmountain Llc Systems, devices, and methods employing the same for enhancing audience engagement in a competition or performance
WO2020153232A1 (ja) * 2019-01-24 2020-07-30 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラム
US11805283B2 (en) 2019-01-25 2023-10-31 Gracenote, Inc. Methods and systems for extracting sport-related information from digital video frames
US11036995B2 (en) 2019-01-25 2021-06-15 Gracenote, Inc. Methods and systems for scoreboard region detection
US11010627B2 (en) 2019-01-25 2021-05-18 Gracenote, Inc. Methods and systems for scoreboard text region detection
US10997424B2 (en) 2019-01-25 2021-05-04 Gracenote, Inc. Methods and systems for sport data extraction
US11087161B2 (en) 2019-01-25 2021-08-10 Gracenote, Inc. Methods and systems for determining accuracy of sport-related information extracted from digital video frames
KR20210004168A (ko) 2019-07-03 2021-01-13 한근호 가중치정보를 이용한 예상경기결과 정보제공 시스템 및 그 방법
JP7078667B2 (ja) * 2020-05-08 2022-05-31 株式会社電通 勝敗予測システム
US20220086511A1 (en) * 2020-09-11 2022-03-17 Noice Entertainment Oy Method and data processing system for making predictions during a live event stream
US20220139162A1 (en) * 2020-11-05 2022-05-05 Adrenalineip In-play wagering for pooled prizes by wins
US11837050B2 (en) 2020-11-05 2023-12-05 Adrenalineip In-play wagering for pooled prizes by points
CN116304595B (zh) * 2023-05-11 2023-08-04 中南大学湘雅医院 基于共享云平台的智能运动分析系统及方法

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101287479B1 (ko) * 2012-05-25 2013-07-19 (주)인터넷토마토 제휴업체 마일리지를 결제수단으로 하는 스포츠게임 시스템 및 그 게임방법

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8176518B1 (en) * 2002-08-30 2012-05-08 Rovi Technologies Corporation Systems and methods for providing fantasy sports contests based on subevents
US9167208B2 (en) * 2006-04-07 2015-10-20 Your Choice Interactive, Inc. System and method for providing supplementary interactive content
US20090312103A1 (en) * 2008-06-12 2009-12-17 D-Media System Co., Ltd. Interactive live sports game watching system and game watching device therefor
US8935714B2 (en) * 2010-12-30 2015-01-13 Verizon Patent And Licensing Inc. Interactive user-prediction of content
WO2013102083A1 (en) * 2011-12-30 2013-07-04 Mindforce Consulting, Llc Designing a real sports companion match-play crowdsourcing electronic game
US20130312027A1 (en) * 2012-05-16 2013-11-21 Eyal Baumel Method, system, and apparatus for tracking and visualizing viewer responses for television events
US10092825B2 (en) * 2014-04-17 2018-10-09 David Hirsch System, method, and apparatus for a game of skill
US20150350733A1 (en) * 2014-06-02 2015-12-03 Grid News Bureau, LLC Systems and methods for opinion sharing related to live events

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101287479B1 (ko) * 2012-05-25 2013-07-19 (주)인터넷토마토 제휴업체 마일리지를 결제수단으로 하는 스포츠게임 시스템 및 그 게임방법

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20200107173A (ko) * 2019-03-06 2020-09-16 나병승 기마전 경기 운영 시스템
KR102159529B1 (ko) * 2019-03-06 2020-09-24 나병승 기마전 경기 운영 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
US20170223415A1 (en) 2017-08-03
KR20160023518A (ko) 2016-03-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101612628B1 (ko) 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법
US6394895B1 (en) Game apparatus, method, storing medium and transmitting medium for predicting results of sports
US10150039B2 (en) Systems and methods for simulating a particular user in an interactive computer system
US20120269494A1 (en) Augmented reality for live events
US20150057086A1 (en) Systems and methods for simulating a particular user in an interactive computer system
US20130060362A1 (en) Predictive gaming
US8834303B2 (en) Arena baseball game system
JP2013501573A (ja) 相互作用スポーツテーマ・ゲーム
US20150163562A1 (en) Live and Pseudo-Live Video Feed Selection Based on Fantasy Sports Team
KR101733886B1 (ko) 스포츠 관람 참여형 경기 예측 시스템 및 방법
US11738269B2 (en) Interactive sports fan experience
KR20210152790A (ko) 스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법
KR101976354B1 (ko) 스마트장치를 이용한 운동경기 기록 및 중계 시스템
Moschini Nash equilibrium in strictly competitive games: live play in soccer
US20120095577A1 (en) Real Time Fantasy Game Engine
KR20210139021A (ko) 회원간에 이루어지는 스포츠 게임 관리 시스템
WO2016027947A1 (ko) 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법
US20230206728A1 (en) System and method for providing gambling experience based on live, recorded, or simulated event
KR20150006624A (ko) 양방향 스포츠 경기 정보 제공 시스템
US11570511B2 (en) Composite video competition
US20230125663A1 (en) Composite video competition
KR102480838B1 (ko) 실시간 야구 베팅 서비스를 지원하는 시스템 및 방법
US20240087072A1 (en) Live event information display method, system, and apparatus
US20230078671A1 (en) Game system, storage medium used in such, and control method
KR101723065B1 (ko) 실시간 이벤트 정보 송수신 방법 및 장치, 그리고 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 저장된 매체

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20200304

Year of fee payment: 5