KR102159529B1 - 기마전 경기 운영 시스템 - Google Patents

기마전 경기 운영 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 기마전 경기 운영 시스템을 개시한다. 즉, 본 발명은 단체전과 개인전으로 구성되는 복수 회전의 기마전 경기를 운영함으로써, 게임자의 관심 및 흥미를 유발할 수 있다.

Description

기마전 경기 운영 시스템{System for operating cavalry battle game}
본 발명은 기마전 경기 운영 시스템에 관한 것으로서, 특히 단체전과 개인전으로 구성되는 복수 회전의 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 관한 것이다.
최근 들어 삶의 질이 향상되면서 많은 사람이 여가활동에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이에 따라 여행, 관광, 스포츠, 레크리에이션, 놀이 등의 다양한 레저 활동을 수행하고 있다.
이와 같은 각종 레저활동 중에서 경마는 인간이 가축을 기르기 시작하면서부터 시작된 오랜 역사를 가진 레저 스포츠로서 인류의 역사와 함께 가장 친근한 스포츠 중의 하나이며, 최근에는 실제 경주장에 가지 않더라도 아케이드 게임장에서 경마 게임을 이용할 수 있는 형태로까지 발전하고 있다
말(馬)은 소, 돼지, 닭, 오리 등 다른 동물과 달리 구제역이나 조류독감에 걸리지 않을 뿐만 아니라, 오랜 세월 동안 인류와 함께 살아오면서 다른 동물보다 독특한 역할을 수행해 냄으로써, 인간 욕구에 끝없이 부합해 왔음을 감안할 때, 그들의 잠재력을 꾸준히 활용하여 제2의 말 산업 융성으로 연결하고자 하는 노력이 있다.
아케이드 게임장에서 이용되는 경마 게임은 일반인들이 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있도록 전국 각지에 널리 보급되고 있으며, 실제 경마의 사실성과 박진감을 최대한 느낄 수 있도록 많은 기술 발전이 이루어지고 있다.
하지만, 상술한 바와 같은 종래의 경마 게임기는 네트워크 기술을 적용한 경마 게임이 아닌 단순히 아케이드 형태의 경마 게임에 불과하여 실제 경마와 같은 박진감 있는 경마 게임을 제공하지 못하고 있으며, 게임을 이용하는 사용자들에게 기본적인 배당률에 관련된 예상 정보만을 제공할 뿐이다.
한국공개특허 제10-2002-0008784호 [제목: 경주 게임 시스템]
본 발명의 목적은 단체전과 개인전으로 구성되는 복수 회전의 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 말 산업 등의 관련업이 안정적으로 정착할 수 있도록 공익적 특성이 강한 복권과 연계할 수 있는 근거를 마련할 뿐만 아니라, 기존 형태에서 벗어난 게임 방식을 도입하여 말이 가진 장점을 살려내고 독자적 성장이 가능하도록 지역 축제형 종합 이벤트로 전환하여 국민에게 볼거리를 제공하는 기마전 경기 운영 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기 운영 시스템은 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀 간의 대결 결과에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 있어서, 경기 상황과 관련한 제 1 경기 상황 정보를 포함하는 제1팀원 영상을 촬영하여 제1게임자 단말로 전송하는 제1비행체; 상기 경기 상황과 관련한 제 2 경기 상황 정보를 포함하는 제2팀원 영상을 촬영하여 제2게임자 단말로 전송하는 제2비행체; 상기 제1비행체로부터 수신한 제1팀원 영상을 표시하며, 미리 설정된 복수의 기마전 경기 중에서 마지막 회전의 출발 신호가 울리기 직전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 상기 제1게임자 단말; 상기 제2비행체로부터 수신한 제2팀원 영상을 표시하며, 미리 설정된 복수의 기마전 경기 중에서 마지막 회전의 출발 신호가 울리기 직전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 상기 제2게임자 단말; 및 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하는 상기 기마전 경기 운영 서버를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기는, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 여부에 따라 승리를 결정짓는 마주치기 대결을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기는, 중앙선으로부터 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 단거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 단거리 대결을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기는, 중앙선으로부터 다른 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 장거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 장거리 대결을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기는, 원형 또는 타원형 경기장에서, 중앙선을 기준으로 일측에 제1팀의 제1-1팀원이 위치하고 해당 제1-1팀원으로부터 미리 설정된 거리만큼 후미진 위치에 제2팀의 제2-1팀원이 위치하고, 중앙선의 반대편에 제2팀의 제2-2팀원이 위치하고 해당 제2-2팀원으로부터 미리 설정된 거리만큼 후미진 위치에 제1팀의 제1-2팀원이 위치하며, 출발신호가 있게 되면 뒤에 위치한 팀원이 앞에 위치한 상대팀의 팀원을 따라잡을 때 승리를 결정짓는 따라잡기 대결을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기는, 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 거리만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경을 갖는 원형의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 창을 던져, 목표물에 꽂힌 창의 개수에 따라 승리를 결정짓는 창 던지기 대결을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기는, 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 다른 거리만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경을 갖는 원형의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 활을 쏘아, 목표물에 꽂힌 화살의 개수에 따라 승리를 결정짓는 활쏘기 대결을 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 제1게임자 단말기는, 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며, 상기 제2게임자 단말기는, 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며, 상기 기마전 경기 운영 서버는, 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기 운영 시스템은, 상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기와 연결되어, 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 기마전 경기 영상을 표시하는 HMD 기기를 더 포함하며, 상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기는, 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 기마전 경기 영상을 상기 기마전 경기 운영 서버로부터 수신하여 상기 HMD 기기로 전송할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기 운영 시스템은, 말의 형상을 하여 기기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 움직이도록 제어하며, 상기 게임자의 터치 제어 동작에 대한 정보를 상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기로 전송하는 승마 게임기를 더 포함하며, 상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기는, 팀원을 대신하여 게임자를 경기 참여자로 결정하며, 상기 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 경주하는 가상현실 경주마를 기마전 경기 영상에 포함한 가상현실 영상을 생성하여 표시할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기 운영 서버는, 경기에 참가한 말 24마리에 대해 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중, 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말의 고유 번호로 설정하고, 상기 따라잡기 대결 결과, 승자 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 창던지기 대결 결과, 가장 중앙을 맞힌 창의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 활쏘기 대결 결과, 가장 중앙을 맞힌 화살의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 단거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 장거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 총 경기 결과, 상기 로또 번호 중 하나인 44번의 청팀 또는 45번의 홍팀을 선택한 번호 중 하나를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하며, 상기 마주치기 대결 결과, 승자의 번호를 로또 당첨 번호의 보너스 번호로 선택하며, 번호 중복을 피하기 위해서 상기 마주치기 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 승자의 번호를 상기 로또 번호 1번 ~ 43번 중에서 랜덤하게 선택된 24개의 번호를 제외한 나머지 번호 중에서 랜덤하게 추가로 번호를 선택하고, 상기 추가로 선택된 번호를 각 대결의 승자의 번호로 재설정할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서 상기 기마전 경기 운영 서버는, 경기에 참가한 말 24마리와 상기 제1비행체와 제2비행체에 대해 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중, 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말과 상기 제1비행체와 상기 제2비행체의 고유 번호로 설정하고, 상기 마주치기 대결 결과, 양팀 8 마리 중 1위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 단거리 대결 결과, 5위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 장거리 대결 결과, 5위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 단거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 상기 장거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고, 총 경기 결과, 상기 로또 번호 중 하나인 44번의 청팀 또는 45번의 홍팀을 선택한 번호 중 하나를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하며, 비행체 대결 경기 결과, 승자의 드론 번호를 로또 당첨 번호의 보너스 번호로 선택할 수 있다.
본 발명은 단체전과 개인전으로 구성되는 복수 회전의 기마전 경기를 운영함으로써, 게임자의 관심 및 흥미를 유발할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 기존 형태에서 벗어난 게임 방식을 도입하여 말이 가진 장점을 살려내고 독자적 성장이 가능하도록 지역 축제형 종합 이벤트로 전환하여 국민에게 볼거리를 제공함으로써, 말 산업 등의 관련업이 안정적으로 정착할 수 있도록 공익적 특성이 강한 복권과 연계할 수 있는 근거를 마련할 수 있는 효과가 있다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 마주치기 대결을 하는 기마전 경기의 배치 상태를 나타낸 도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 양자 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 다자 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기를 위한 총괄 개념도의 예를 나타낸 도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 따라잡기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 창 던지기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 활쏘기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 깃발 배치의 예를 나타낸 도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 비행체 대결 예상 우승자를 예측하기 위한 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 비행체가 정찰하는 모습을 도시한 도이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 1회전 마주치기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 3회전 마주치기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 5회전 마주치기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 6회전 마주치기 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 11회전 복합 대결의 예를 나타낸 도이다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 대결 우승 예상 게임자로부터 대결 예상값을 입력받는 입력 표시 화면(또는 용지)의 예시도이다.
도 19는 본 발명의 실시예에 따른 현장에서 베팅하려는 사람이 구입하는 베팅 용지 화면의 예시도이다.
도 20은 본 발명의 실시예에 따른 제1팀(또는 청팀)의 팀장인 킹의 예측 답안지를 나타낸 도이다.
도 21은 본 발명의 실시예에 따른 제2팀(또는 홍팀)의 팀장인 칸의 예측 답안지를 나타낸 도이다.
도 22는 본 발명의 실시예에 따른 관람객(또는 베팅을 위한 구입자)의 예측 답안지를 나타낸 도이다.
도 23은 본 발명의 실시예에 따른 경기 시나리오 및 경기 결과의 예를 나타낸 도이다.
도 24는 본 발명의 실시예에 따른 HMD 기기가 마련된 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 예이다.
도 25는 본 발명의 실시예에 따른 게임자가 기마전 경기에 참여한 가상현실의 예이다.
본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 본 발명에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적인 용어가 본 발명의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 발명에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라, 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함한다. 본 발명에서 "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 발명에 기재된 여러 구성 요소들 또는 여러 단계를 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성 요소는 제 2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성 요소도 제 1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 발명의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 발명의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 마주치기 대결을 하는 기마전 경기의 배치 상태를 나타낸 도이며, 도 3 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 양자 대결의 예를 나타낸 도이며, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 다자 대결의 예를 나타낸 도이며, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기를 위한 총괄 개념도의 예를 나타낸 도이며, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 따라잡기 대결의 예를 나타낸 도이며, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 창 던지기 대결의 예를 나타낸 도이며, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 활쏘기 대결의 예를 나타낸 도이며, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 깃발 배치의 예를 나타낸 도이다.
말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀 간에 깃발 먼저 차지하기 경기 결과(또는 마주치기 대결 경기 결과), 장거리 경기 결과, 단거리 경기 결과 등을 예측하고, 그 예측 결과에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템은 오프라인상의 실제의 기마전 경기에 대하여 승리자를 예상하여 그 예상 결과에 따라서 포상(또는 리워드)을 지급하는 시스템이다.
이러한 기마전 경기의 예상을 통한 경기 운영 방식은 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결, 비행체 대결 등의 예상 게임을 포함할 수 있다.
이하에서는 도 1 내지 도 10을 통해 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결의 예상 게임에 대하여 먼저 설명한 후, 비행체 대결의 예상 게임에 대하여 도 1 내지 도 25를 통해 함께 설명한다.
(1) 마주치기 대결
본 발명의 실시예에 따른 마주치기 대결은 중앙선(또는 목표 지점/목표선)에 제1팀 깃발과 제2팀 깃발을 배치하며, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는지 여부에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기를 말한다(또는 의미한다/나타낸다). 이때, 각팀에서 모두 깃발을 취하는 경우, 먼저 깃발을 취한팀이 승리한 것으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 제1팀과 제2팀이 각각 2개의 팀원(말과 기수를 한 쌍으로 함)이 있다고 가정할 경우, 제1팀은 중앙선으로부터 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제1열에 위치한 제1-1팀원, 좌측 제1열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제2열에 위치한 제1-2팀원을 위치(또는 배치)시킨다.
마찬가지로, 제2팀은 중앙선으로부터 우측으로 수평 이격되어 우측 제1열에 위치한 제2-1팀원, 우측 제1열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제2열에 위치한 제2-2팀원을 위치시킨다.
제1팀 및 제2팀의 각 팀원이 중앙선으로 달려와 깃발을 먼저 획득한 여부에 따라서 승리가 결정된다. 즉, 중앙에 제1팀의 깃발 2개와 제2팀의 깃발 2개가 각각 주어져서, 각 팀원이 출발하여 먼저 깃발을 쟁취(또는 획득)하는 팀이 승리하게 된다.
예를 들어, 제1-1팀원과 제2-1팀원이 동시에 출발하여 깃발을 먼저 쟁취하는 팀원이 승리하며, 마찬가지로 제1-2팀원과 제2-2팀원이 동시에 출발하여 깃발을 먼저 쟁취하는 팀원이 승리한다. 이때, 쟁취한 깃발의 개수가 많은 팀이 승리한다.
또한, 실제로 마주치기 대결의 기마전 게임은 중앙선으로부터 1열의 간격을 탄력적으로 운영할 수 있다.
예를 들어, 안정성 확보 및 모든 열의 말이 최선을 다할 수 있도록, 도 2에 도시된 바와 같이, 중앙선으로부터 제1열은 50m, 제2열은 60m 등으로 적정 거리를 유지하도록 배치할 수도 있다.
한편, 이러한 마주치기 대결의 기마전 게임은, 도 3에 도시된 바와 같이, 양자(兩者) 대결 모드로 진행될 수 있다. 나아가, 두 팀끼리 대결하는 양자 대결 모드의 경우, 도 4에 도시된 바와 같이, 4개의 행을 두어서 각 팀을 열에 따라 배치한다.
이밖에 마주치기 대결의 기마전 게임은, 도 5에 도시된 바와 같이, 복수의 팀이 대결하는 다자(多者) 대결 모드로 진행될 수 있다. 이와 같이 양자 대결 모드 또는 다자 대결 모드로 진행시에는 같은 팀끼리 서로 마주치지 않도록 배치해야 한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 규모가 작은 트랙형 경기장의 경우, 단거리와 장거리를 위해서 이동 경로(또는 경주 경로)가 미리 설정된 상태일 수 있으며, 배치상 청팀이 급하게 회전을 해야하기 때문에 불리하므로, 청팀이 원정팀이 되도록 구성할 수 있다.
(2) 단거리 대결
본 발명의 실시예에 따른 단거리 대결은 중앙선으로부터 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 단거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기이다. 이때, 도 6에 도시된 바와 같이, 중앙선으로부터 우측에 위치한 단거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원은 서로 번갈아가며 서로 다른 행에 위치(예를 들어 제1-1팀원, 제2-1팀원, 제1-2팀원 및 제2-2팀원 등 포함)하고, 같은 팀에 속한 팀원들 서로 다른 열에 위치(예를 들어 제1-1팀원과 제1-2팀원이 같은 행의 서로 다른 열에 위치, 제2-1팀원과 제2-2팀원이 같은 행의 서로 다른 열에 위치 등 포함)할 수 있다.
또한, 도 6에 도시된 총괄 배치도를 참조하면, 단거리팀에 포함된 말들은 중앙선을 지난 후 녹색으로 표시되는 단거리 구간을 지나 결승선까지 달리도록 한다. 개별전은 1열과 2열 말의 개별 성적으로 정하며, 단체전은 단거리팀에 포함된 제1열과 제2열에 포함되는 8마리의 말 중에서 선착그룹(또는 선착순) 5마리 중에서 3마리 이상인 팀이 승리하도록 결정한다.
(3) 장거리 대결
본 발명의 실시예에 따른 중앙선으로부터 다른 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 장거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기이다. 이때, 도 6에 도시된 바와 같이, 중앙선으로부터 좌측에 위치한 장거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원은 서로 번갈아가며 서로 다른 행에 위치(예를 들어 제2-5팀원, 제1-5팀원, 제2-6팀원 및 제1-6팀원 등 포함)하고, 같은 팀에 속한 팀원들은 서로 다른 열에 위치(예를 들어 제1-5팀원과 제1-6팀원이 같은 행의 서로 다른 열에 위치, 제2-5팀원과 제2-6팀원이 같은 행의 서로 다른 열에 위치 등 포함)할 수 있다.
또한, 도 6에 도시된 총괄 배치도를 참조하면, 장거리팀에 포함된 말들은 중앙선을 지난 후 주황색으로 표시되는 장거리 구간을 지나 결승선까지 달리도록 한다. 이때, 상기 도 6에 도시된 트랙형 경기장을 미리 설정된 횟수(예를 들어 3 바퀴)만큼 반복적으로 달린 후 결승선에 도착하도록 구성할 수도 있으며, 판정 기준은 단거리와 동일하게 적용된다.
(4) 따라잡기 대결
도 7에 도시된 바와 같이, 원형 또는 타원형 등의 경기장에서, 중앙선(또는 결승선)을 기준으로 일측에 제1팀의 제1-1팀원이 위치하고 해당 제1-1팀원으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 5m)만큼 후미진 위치에 제2팀의 제2-1팀원이 위치하고, 중앙선의 반대편에 제2팀의 제2-2팀원이 위치하고 해당 제2-2팀원으로부터 미리 설정된 거리만큼 후미진 위치에 제1팀의 제1-2팀원이 위치하며, 출발신호가 있게 되면 뒤에 위치한 팀원이 앞에 위치한 상대팀의 팀원을 따라잡는 경우(앞서 위치한 상대팀 팀원을 터치하거나 또는 각 팀원이 소지한 위치 정보를 제공하는 디바이스에 의한 위치 정보 확인을 통해 뒤에 위치한 팀원이 상대팀의 팀원의 위치와 같거나 앞서게 되는 경우) 승리를 결정짓는 기마전 경기이다. 이때, 앞서 위치한 팀원과 뒤에서 따라가는 상대편 팀원의 위치가 미리 설정된 기준 거리 이내에 위치하는 경우, 각 팀원이 소지한 디바이스에 알람 정보(예를 들어 소리, 빛 등의 형태)를 출력하도록 구성할 수도 있다.
(5) 창 던지기 대결
도 8에 도시된 바와 같이, 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 거리(예를 들어 9m)만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경(예를 들어 1m)을 갖는 원형(또는 사각형, 다각형 등 포함)의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 팀별로 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 창을 던져, 목표물에 꽂힌 창의 개수에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기이다.
(6) 활쏘기 대결
도 9에 도시된 바와 같이, 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 다른 거리(예를 들어 20m)만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경(예를 들어 1m)을 갖는 원형(또는 사각형, 다각형 등 포함)의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 팀별로 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 활을 쏘아, 목표물에 꽂힌 화살의 개수에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 깃발은 다음과 같은 형태로 구성할 수 있다.
즉, 도 10에서는 설명의 편의를 위해서 2개의 깃발이 좌/우로 표시된 예를 나타내고 있지만, 실제 경기장에서는 중앙선상에 동일하게 위/아래로 배열되어 구성한다.
또한, 각 기수들은 해당 기수가 타고 있는 말과 관련한 열에 해당하는 깃발만을 취해야 하며, 다른 열의 깃발을 획득하는 경우 미리 설정된 벌칙 점수(예를 들어 '-2개')를 받을 수 있다. 이때, 깃발은 식별이 용이하도록 팀에 따라 서로 다른 색상으로 구성할 수도 있다.
여기서, 2개가 하나의 쌍을 이루는 깃발은 천으로 된 깃발 부분은 통 속에 들어 있고, 손잡이가 밖으로 나와 있으며, 먼저 온 기수가 해당 기수와 관련한 열에 대응하는 깃발을 취하게 되면 반대쪽 깃발은 줄이 끊어져서 가운데 통속으로 빨려 들어가 버린다. 따라서, 늦게 온 기수는 그대로 통과해야 하며, 다른 열의 깃발을 취하는 경우 미리 설정된 벌칙 점수를 받을 수 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 비행체 대결 예상 우승자를 예측하기 위한 기마전 경기 운영 시스템(10)을 도시한 도이며, 도 12는 본 발명의 실시예에 따른 비행체가 정찰하는 모습을 도시한 도이다.
말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀 간에 깃발 먼저 차지하기 경기 결과(또는 마주치기 대결 경기 결과), 장거리 경기 결과, 단거리 경기 결과 등을 예측하고, 그 예측 결과에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기 운영 시스템(10)은, 도 11에 도시된 바와 같이, 제1비행체(110), 제2비행체(120), 게임자 단말기(200) 및 기마전 경기 운영 서버(300)로 구성된다. 도 11에 도시된 기마전 경기 운영 시스템(10)의 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니며, 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 기마전 경기 운영 시스템(10)이 구현될 수도 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 기마전 경기 운영 시스템(10)이 구현될 수도 있다.
여기서 기마전 경기는 중앙선(또는 목표 지점/목표선)에 제1팀 깃발과 제2팀 깃발을 배치하며, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 여부에 따라 승리를 결정짓는 마주치기 대결이 해당할 수 있다.
또한, 기마전 경기는 중앙선으로부터 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 단거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 단거리 대결일 수 있다.
또한, 기마전 경기는 중앙선으로부터 다른 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 장거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 장거리 대결일 수 있다.
또한, 기마전 경기는 원형 또는 타원형 등의 경기장에서, 중앙선(또는 결승선)을 기준으로 일측에 제1팀의 제1-1팀원이 위치하고 해당 제1-1팀원으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 5m)만큼 후미진 위치에 제2팀의 제2-1팀원이 위치하고, 중앙선의 반대편에 제2팀의 제2-2팀원이 위치하고 해당 제2-2팀원으로부터 미리 설정된 거리만큼 후미진 위치에 제1팀의 제1-2팀원이 위치하며, 출발신호가 있게 되면 뒤에 위치한 팀원이 앞에 위치한 상대팀의 팀원을 따라잡는 경우(앞서 위치한 상대팀 팀원을 터치하거나 또는 각 팀원이 소지한 위치 정보를 제공하는 디바이스에 의한 위치 정보 확인을 통해 뒤에 위치한 팀원이 상대팀의 팀원의 위치와 같거나 앞서게 되는 경우) 승리를 결정짓는 따라잡기 대결일 수 있다.
또한, 기마전 경기는 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 거리(예를 들어 9m)만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경(예를 들어 1m)을 갖는 원형(또는 사각형, 다각형 등 포함)의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 팀별로 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 창을 던져, 목표물에 꽂힌 창의 개수에 따라 승리를 결정짓는 창 던지기 대결일 수 있다.
또한, 기마전 경기는 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 다른 거리(예를 들어 20m)만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경(예를 들어 1m)을 갖는 원형(또는 사각형, 다각형 등 포함)의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 팀별로 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 활을 쏘아, 목표물에 꽂힌 화살의 개수에 따라 승리를 결정짓는 활쏘기 대결일 수 있다.
도 12에 도시된 바와 같이, 제1비행체(110)는 제1팀원 및/또는 제2팀원에 속한 말의 연습 모습, 제1팀원 및/또는 제2팀원에 속한 말의 배정 위치, 제1팀원 및/또는 제2팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태 정보, 경기 결과(예를 들어 2회전의 따라잡기 경기 결과, 7회전의 창던지기 경기 결과, 10회전의 활쏘기 경기 결과 등 포함), 양팀 깃발 누적 수(예를 들어 1회전, 3회전, 5회전, 6회전까지의 각 양팀의 깃발 누적 수 등 포함), 11회전의 배치 상황 정보 등을 포함하는 제1팀원 영상(또는 제1팀원 컨디션 영상)을 촬영하여 게임자 단말기(200)로 무선 전송하는 무인 비행체이다.
또한, 도 12에 도시된 바와 같이, 제2비행체(120)는 제2팀원 및/또는 제1팀원에 속한 말의 연습 모습, 제2팀원 및/또는 제1팀원에 속한 말의 배정 위치, 제2팀원 및/또는 제1팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태 정보, 경기 결과(예를 들어 2회전의 따라잡기 경기 결과, 7회전의 창던지기 경기 결과, 10회전의 활쏘기 경기 결과 등 포함), 양팀 깃발 누적 수(예를 들어 1회전, 3회전, 5회전, 6회전까지의 각 양팀의 깃발 누적 수 등 포함), 11회전의 배치 상황 정보 등을 포함하는 제2팀원 영상(또는 제2팀원 컨디션 영상)을 촬영하여 게임자 단말기(200)로 무선 전송하는 무인 비행체이다.
본 발명의 실시예에서는 제1팀에 제공할 제1팀원 영상 정보를 획득하는 제1비행체(110)와, 제2팀에 제공할 제2팀원 영상 정보를 획득하는 제2비행체(120)에 대해서 설명하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 팀이 3개팀 이상인 경우, 각 팀에 제공할 영상 정보를 획득하기 위해서 해당 팀 개수에 대응하는 비행체가 구성될 수 있다.
또한, 동일 팀에 대한 영상 정보를 획득하기 위해서 복수의 비행체가 하나의 그룹을 형성하고, 동일 그룹에 속한 복수의 비행체가 동일 팀에 대한 영상 정보를 촬영하여 게임자 단말기(200)에 제공할 수도 있다.
비행체(110, 120)와 게임자 단말기(200) 간에는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication: NFC), 초음파 통신(Ultra Sound Communication: USC), 가시광 통신(Visible Light Communication: VLC), 와이 파이(Wi-Fi), 와이 파이 다이렉트(Wi-Fi Direct) 등의 다양한 무선 통신 방식이 사용될 수 있다.
또한, 이러한 비행체(110, 120)(또는 드론)의 개수는 다양한 개수로 운영될 수 있다. 실제로 오프라인에서의 드론의 개수는 최대 3대/3대로 총 6대까지 운영될 수 있다.
또한, 제1비행체(110)에서 획득된 제1팀원 영상 정보는 해당 팀과 관련한 제1팀장이 소지한 게임자 단말기(200) 및/또는 관람객이 소지한 게임자 단말기(200)로 제공되며, 상대팀과 관련한 제2팀장이 소지한 게임자 단말기(200)로는 제공되지 않는다.
또한, 제2비행체(120)에서 획득된 제2팀원 영상 정보는 해당 팀과 관련한 제2팀장이 소지한 게임자 단말기(200) 및/또는 관람객이 소지한 게임자 단말기(200)로 제공되며, 상대팀과 관련한 제1팀장이 소지한 게임자 단말기(200)로는 제공되지 않는다.
이와 같이, 제1비행체(110) 및 제2비행체(120)는 각 팀의 팀장(예를 들어 게임자인 킹과 칸)이 답안지를 잘 작성하여 제출할 수 있도록 경기장의 모든 정보(또는 경기 상황 정보)를 촬영하여 제공할 수 있다. 여기서, 상기 경기 상황 정보는 각 팀의 팀장이 경기 전반에 대한 각종 정보 등을 확인할 수 있도록 전체 회전 중에서 그 동안 진행되어온 여러가지 경기 진행 상황 등에 대한 정보를 포함한다.
또한, 제1비행체(110) 및 제2비행체(120)는 1회전부터 마지막회전의 말이 출발하는 신호가 울리기 직전까지 각 팀의 팀장이 소지한 게임자 단말(200)로 정보를 제공할 수 있다.
게임자 단말기(200)는 게임자가 각각 사용하는 단말기로서, 예를 들어, 기마전 경기를 관람하거나 해당 기마전 경기에 대한 웨거(wager) 행위를 수행하는 관람객(또는 게임자)이 사용하는 단말기가 해당할 수 있으며, 또는 제1팀 본부석에서 사용하는 단말기(또는 해당 제1팀의 팀장이나 관계자가 소지한 단말기)가 해당할 수 있으며, 또는 제2팀 본부석에서 사용하는 단말기(또는 해당 제2팀의 팀장이나 관계자가 소지한 단말기)가 해당될 수 있다.
게임자(또는 베팅 관람객)는 미리 설정된 게임 진행 순서에 따른 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결, 비행체 대결, 예상전(또는 드론 경기) 등을 포함하는 복수의 예상 게임에 대한 승/패(또는 승/무/패)를 예상한 후, 답안지를 작성하여 기마전 경기 운영 서버(300)에 전송한다. 여기서, 상기 예상전은 각 팀의 팀장이 예상하는 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결, 비행체 대결 등에 대해서 예상 결과가 좋은 팀을 맞추는 게임일 수 있다.
즉, 예상전(비행체)은 왕(또는 팀장/감독)들이 “예상 답안지”를 작성하여 마지막 회전의 출발 신호가 울리기 전에 심판(또는 기마전 경기 운영 서버(300))에게 제출해야 한다. 왕들은 1회전 ~ 11회전 출발 전까지의 모든 상황과 현장의 상황(또는 경기 상황 정보)을 비행체(110, 120)로부터 전달받아 답안지를 작성하기 때문에 결과적으로 비행체의 능력이 이에 대한 분석 능력으로 평가되는 것이다. 즉, 말은 달리기 경기를 하고, 비행체(110, 120)는 정보 전달 경기를 하는 셈이다. 예를 들어, 제1팀의 왕이 8문제 중 4개를 맞추고, 제2팀의 왕이 8문제 중 3개를 맞췄다면 제1팀의 비행체가 승자가 되는 것이다.
여기서, 제1팀과 관련한 게임자 단말기(200) 및 제2팀과 관련한 게임자 단말기(200) 각각은 제1비행체(110)로부터 수신한 제1팀원 컨디션 영상과 상기 제2비행체(120)로부터 수신한 제2팀원 컨디션 영상을 각각 표시하며, 말의 정보(예를 들어 배정 위치, 속도, 연령 등 포함), 말이 달리는 지형 등의 상태, 서행으로 예행연습 중인 말의 컨디션, 그 동안 진행되어 온 여러가지 경기 상황 등을 포함하는 경기 상황 정보를 영상 정보 형태로 화면으로 확인할 수 있게 되고, 이러한 영상 정보 등을 근거로 기마전 경기의 최종 회전 전까지 미리 설정된 경기에 대한 승/패 예상(또는 승/무/패 예상)을 게임자(또는 팀장)로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값(또는 승/무/패 예상값)으로서 기마전 경기 운영 서버(300)로 전송한다.
또한, 제1팀에 속한 제1팀장(또는 본 발명의 실시예에 따라 제작되는 게임명인 '킹칸전'에 따른 킹팀의 주장인 '킹')은 상기 미리 설정된 게임 진행 순서에 따른 복수의 예상 게임 각각이 시작되기 전까지 상기 제1비행체(110)로부터 제공되는 제1팀원 영상 정보를 근거로 각 예상 게임에 대한 승/패(또는 승/무/패)를 예상한 후, 미리 설정된 복수의 경기에 대한 답안지를 작성하고, 최종 게임(상기 복수의 게임 중 마지막 시행되는 게임)에 대한 답안지 작성 완료 후, 완성된 답안지(또는 상기 미리 설정된 복수의 경기에 대한 승/패 예상을 포함하는 정보)를 기마전 경기 운영 서버(300)에 전송한다.
또한, 제2팀에 속한 제2팀장(또는 본 발명의 실시예에 따라 제작되는 게임명인 '킹칸전'에 따른 칸팀의 주장인 '칸')은 상기 미리 설정된 게임 진행 순서에 따른 복수의 예상 게임 각각이 시작되기 전까지 상기 제2비행체(120)로부터 제공되는 제2팀원 영상 정보를 근거로 각 예상 게임에 대한 승/패(또는 승/무/패)를 예상한 후, 미리 설정된 복수의 경기에 대한 답안지를 작성하고, 답안지를 작성하고, 최종 게임(상기 복수의 게임 중 마지막 시행되는 게임)에 대한 답안지 작성 완료 후, 완성된 답안지(또는 상기 미리 설정된 복수의 경기에 대한 승/패 예상을 포함하는 정보)를 기마전 경기 운영 서버(300)에 전송한다.
이때, 상기 제1팀장 및 제2팀장은 외부로부터의 추가 정보 제공을 받지 못하도록, 최종 답안지 작성 완료 후 완성된 답안지를 기마전 경기 운영 서버(300)에 전송할 때까지, 상기 제1비행체(110)와 제2비행체(120)로부터 제1팀원 영상 정보와 제2팀원 영상 정보를 각각 수신하고, 기마전 경기 운영 서버(300)와 통신하는 기능 이외에 다른 기능을 사용할 수 없는 환경(예를 들어 제한되고 밀폐된 공간)에서 대기할 수 있다.
기마전 경기 운영 서버(300)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버와 동일한 구성을 가지며, 소프트웨어적으로는 C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등과 같은 다양한 형태의 언어를 통해 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈을 포함한다. 기마전 경기 운영 서버(300)는 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값(또는 승/무/패 예상값)을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하게 된다. 따라서, 정해진 시간 내에 좀 더 정확한 결과를 보고한 게임자가 예측 승리자로 결정된다.
나아가 게임자 단말기(200)는 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결, 비행체 대결 등의 각 예상 승자를 게임자(예를 들어 관람객, 제1팀장, 제2팀장 등 포함)로부터 입력받아 기마전 경기 운영 서버(300)로 전송하며, 기마전 경기 운영 서버(300)는 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결, 비행체 대결 등의 전체 회전(또는 전체 대결)의 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정한다. 참고로, 도 18 및 도 19와 같은 승자 맞추기 입력 화면이 게임자 단말기(200)에 표시될 수 있다. 여기서, 도 18에 도시된 승자 맞추기 입력 화면은 게임에 참여하는 각 팀의 팀장이 단체전 대결(예를 들어 따라잡기 대결, 창던지기 대결, 활쏘기 대결, 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결 등 포함)과 개인전 대결(예를 들어 단거리 대결, 장거리 대결 등 포함)에 대한 각 예상 승자를 입력받기 위한 화면이다. 또한, 도 19에 도시된 승자 맞추기 입력 화면은 관람객(또는 고객)이 단체전 대결(예를 들어 예상전 대결, 따라잡기 대결, 창던지기 대결, 활쏘기 대결, 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결 등 포함)과 개인전 대결(예를 들어 단거리 대결, 장거리 대결 등 포함)에 대한 각 예상 승자를 입력받기 위한 화면이다.
본 발명의 경기 방식을 상술하면 다음과 같다.
경기 방식으로는 양자대결과 다자대결이 있다. 양자대결은 두 팀이 하는 것이고, 다자대결은 세 팀 이상이 하는 것이다. 이하 양자대결을 위주로 설명하며, 다자대결의 경우에도 양자대결의 룰을 적용하여 구성할 수 있다.
양자대결에는 단체전과 개별전이 있다. 실제 경기는 따로 치르는 것이 아니고, 말이 한 번 움직임으로써 한꺼번에 이루어지니 내용상의 구분일 뿐이다.
본 발명의 실시예에 따른 경기 방식은 복수의 회전으로 구성되어, 각 회전에서 승리팀이 획득하는 총 깃발의 개수에 따른 승자 팀 결정과, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결, 예상전 대결 등에서의 승자팀 결정 등에 따라 최종 승자를 확정하는 방식이다.
또한, 본 발명의 실시예에서는 전체 11회전으로 구성되어, 일대일 대결의 마주치기 대결을 수행하는 제1회전과, 뒷말이 앞말을 따라잡는 따라잡기 대결을 수행하는 제2회전과, 3:3 대결의 마주치기 대결을 수행하는 제3회전과, 관람객의 관심을 유발하고 본 발명의 배경이 되는 고려와 몽골 간의 전쟁 배경(또는 다른 전쟁과 관련한 배경) 등과 연관된 진도 아리랑 공연, 김천 빗내 농악의 진 굿 공연 등의 민속 공연을 수행하는 제4회전과, 5:5 대결의 마주치기 대결을 수행하는 제5회전과, 6:6 대결의 마주치기 대결을 수행하는 제6회전과, 창 던지기 대결을 수행하는 제7회전과, 다른 민속 공연을 수행하는 제8회전 및 제9회전과, 활쏘기 대결을 수행하는 제10회전과, 드론전과 말의 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결이 혼합된 대결을 수행하는 제11회전으로 구성한다. 이때, 민속 공연은 생략되거나 추가될 수 있다.
도 13에 도시된 바와 같이, 제1회전은 양팀에서 1마리씩 출전하며, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 50m)만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 중앙선에 배치된 깃발을 먼저 획득한 팀이 승리하며, 승리팀은 1개의 깃발을 획득한다. 이때, 각 경기의 출전자 선정은 양팀 감독의 고유 권한이며, 말의 능력이나 성격 등에 따라 적재적소에 출전시킬 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 제2회전은 양팀에서 2마리씩 출전하며, 뒷말이 앞에 달리는 상대팀 말을 따라잡는 경기이며, 뒷말이 앞에 달리는 상대팀 말을 따라잡는 경우 게임은 끝나며 따라잡는 팀이 승리한다. 이때, 미리 설정된 바퀴(예를 들어 2바퀴) 이내에 승부가 나지 않는 경우 무승부로 처리할 수 있다.
즉, 출발신호가 있게 되면 뒤에 위치한 팀원이 앞에 위치한 상대팀의 팀원을 따라잡는 경우(앞서 위치한 상대팀 팀원을 터치하거나 또는 각 팀원이 소지한 위치 정보를 제공하는 디바이스에 의한 위치 정보 확인을 통해 뒤에 위치한 팀원이 상대팀의 팀원의 위치와 같거나 앞서게 되는 경우) 승리를 결정짓는 기마전 경기이다. 이때, 원형(또는 타원형)의 경기장에서 각각 한쪽에서는 제1팀의 선수가 앞에서고 해당 제1팀의 선수로부터 일정 거리 뒤에서 제2팀의 선수가 해당 제1팀의 선수를 따라잡으며, 다른 쪽에서는 제2팀의 선수가 앞에서고 해당 제2팀의 선수로부터 일정 거리 뒤에서 제1팀의 선수가 해당 제2팀의 선수를 따라잡도록 구성한다. 여기서, 양쪽 중 어느 한쪽에서 먼저 뒤에 있는 팀원이 앞에 있는 상대 팀원을 따라잡는 경우, 먼저 상대 팀원을 따라잡는 팀이 승리한다. 또한, 장거리용 말이 앞에 위치하도록 구성할 수 있다.
도 14에 도시된 바와 같이, 제3회전은 양팀에서 3마리씩 출전하며, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 50m)만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 중앙선에 배치된 깃발을 먼저 획득한 팀이 승리하며, 승리한 팀원(또는 승리팀)은 1개의 깃발씩 최대 3개를 획득한다.
제4회전, 제8회전 및 제9회전은 미리 설정된 민속 공연이 진행될 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 제5회전은 양팀에서 5마리씩 출전하며, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 50m)만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 중앙선에 배치된 깃발을 먼저 획득한 팀이 승리하며, 승리한 팀원(또는 승리팀)은 1개의 깃발씩 최대 5개를 획득한다.
여기서, 도 15에 도시된 바와 같이, 같은 행에 2마리의 말이 일정 간격(예를 들어 10m 등 포함)으로 떨어진 상태에서 출발하여 중앙선에 배치된 각 깃발을 먼저 획득하도록 구성할 수도 있다.
도 16에 도시된 바와 같이, 제6회전은 양팀에서 6마리씩 출전하며, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 50m)만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 중앙선에 배치된 깃발을 먼저 획득한 팀이 승리하며, 승리한 팀원(또는 승리팀)은 1개의 깃발씩 최대 6개를 획득한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 제7회전은 양팀에서 7마리씩 출전하며, 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 거리(예를 들어 9m)만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경(예를 들어 1m)을 갖는 원형(또는 사각형, 다각형 등 포함)의 목표물이 배치된 상태에서, 양팀 7마리의 말이 서로 교차로 출발하면서 해당 목표물에 창을 던져서, 목표물에 꽂힌 창의 개수에 따라 승리를 결정한다. 이때, 각 팀은 상대팀의 색상에 해당하는 목표물에 창을 던지도록 구성하며, 상대팀 색상의 목표물에 더 많은 창을 꽂은 팀이 승리한다.
도 9에 도시된 바와 같이, 제10회전은 양팀에서 10마리씩 출전하며, 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 다른 거리(예를 들어 20m)만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경(예를 들어 1m)을 갖는 원형(또는 사각형, 다각형 등 포함)의 목표물이 배치된 상태에서, 양팀 10마리의 말이 서로 교차로 출발하면서 해당 목표물에 활을 쏘아, 목표물에 꽂힌 화살의 개수에 따라 승리를 결정한다. 이때, 각 팀은 상대팀의 색상에 해당하는 목표물에 화살을 쏘도록 구성하며, 상대팀 색상의 목표물에 더 많은 화살을 꽂은 팀이 승리한다.
도 17에 도시된 바와 같이, 제11회전은 양팀에서 12마리씩 출전하며, 3열로 4개팀으로 구성하고, 중앙선으로부터 미리 설정된 거리(예를 들어 50m)만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 하나의 팀에 포함된 3마리의 말이 동시에 출발하여 이 3마리의 말 중에서 가장 마지막 열에 위치한 말에서 중앙선에 배치된 깃발을 먼저 획득한 팀이 승리하며, 승리한 팀원(또는 승리팀)은 1개의 깃발씩 최대 4개를 획득한다.
또한, 제11회전에서는 비행체 대결(또는 드론 대결), 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결로 구성된다.
즉, 드론 대결(또는 드론 경기/비행체 대결)은 제1회전부터 마지막 회전인 제11회전의 출발 신호가 울리기 직전까지 말이 달린 상황, 따라잡기 상황, 깃발의 현재 개수, 창의 적중 상태, 화살의 적중 상태, 말의 컨디션, 말의 배치 상황 등등의 모든 상황(또는 경기 상황 정보)을 촬영하여 자기 팀의 팀장(예를 들어 제1팀의 팀장인 킹, 제2팀의 팀장인 칸)이 소지한 게임자 단말기(200)에 제공하여, 각 팀의 팀장이 제1회전부터 이때까지에 포함된 대결 상황에서의 승/패(또는 승/무/패)를 예측(또는 예상)할 수 있도록 구성한다.
또한, 전체 경기 종료 후, 경기 결과와 가장 일치한 답안지를 제출한 팀이 승리한다.
즉, 경기 결과와 가장 일치한 답안지를 제출한 팀의 드론이 드론 대결의 승리자가 된다.
예를 들어 제1팀(또는 청팀)의 팀장인 킹이 7문제, 제2팀(또는 홍팀)의 팀장인 칸이 6문제를 각각 맞춘 경우, 결국은 청팀의 드론이 이긴 것으로 결정한다.
또한, 제1팀의 팀장과 제2팀의 팀장이 제출한 답안지의 결과가 무승부일 경우에는, 먼저 제출한 팀의 드론이 승리한 것으로 결정할 수 있다.
또한, 마주치기 대결은 양쪽의 말이 마주보고 달려간 후 각 팀의 마지막 열(예를 들어 3열)에 위치한 말이 중앙선에 준비된 깃발을 획득한다.
제1회전 내지 제11회전까지 대결이 이뤄진 후 총 19개의 깃발 중 양팀이 취한 깃발의 개수로 승/패를 결정한다.
또한, 단거리 대결은 제11회전에 출전하는 단거리팀에 포함된 4개팀 중 1열 및 2열에 서 있는 8마리(예를 들어 도 17에 도시된 중앙선으로부터 우측에 위치한 단거리팀에 포함된 1번 ~ 8번에 해당하는 말)가 대상이 되며, 단체전에서는 총 8마리 중 5위까지 뽑아 3마리 이상 들어 있는 팀이 승리한 것으로 결정하며, 개인전은 총 8마리 중 첫번째로 결승선에 도착한 말이 1위가 된다.
또한, 장거리 대결은 제11회전에 출전하는 단거리팀에 포함된 4개팀 중 1열 및 2열에 서 있는 8마리(예를 들어 도 17에 도시된 중앙선으로부터 좌측에 위치한 단거리팀에 포함된 1번 ~ 8번에 해당하는 말)가 대상이 되며, 단체전에서는 총 8마리 중 5위까지 뽑아 3마리 이상 들어 있는 팀이 승리한 것으로 결정하며, 개인전은 총 8마리 중 첫번째로 결승선에 도착한 말이 1위가 된다.
본 발명의 실시예에 따른 이 기마전 경기는 복권 자료로 활용되며, 말은 경기 시작 전부터 고유 번호를 지정받는다. 경기에 참가한 말 24마리는 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택(또는 설정)하며, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말의 고유 번호가 된다.
예를 들어, 경기에 참가한 말 24마리에 대해서 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택(중복 불가)하여, 첫번째 말에 대해 3번, 두번째 말에 대해 19번, 세번째 말에 대해 23번, ... , 마지막 24번째 말에 대해 17번 등을 각각 선택(또는 설정)한다.
이때, 각 팀은 예비 후보 2마리씩을 추가로 포함하여, 총 14마리를 준비할 수 있다.
또한, 기수는 제11회전에서만 번호를 배정받는데, 복권의 특성을 갖추기 위해서 추첨에 따라 번호를 설정한다.
즉, 양팀 모두 3개 열 중에서 "열"까지는 감독이 말의 특성과 능력 등을 참고하여 배정하지만, 그 이후 "행"은 추첨에 의해서 번호를 지정한다.
또한, 기수는 추첨에 해당하는 번호로 가서 자리를 잡고, 등에 번호를 부착하며, 베팅 용지에 답을 표기할 때는 말의 번호가 아닌 해당 기수에 배정된 번호를 사용한다. 여기서, 기수의 번호는 복권 번호와는 무관하며, 오로지 11회전 자체 경기만을 위한 번호일 뿐이다. 즉, 각 팀의 팀장(예를 들어 게임자인 킹과 칸)이 답안지를 작성할 때와, 현장에서 베팅을 하기 위한 게임자들이 답안지를 작성할 때 사용하는 번호일 뿐이다.
또한, 기수는 추첨에 해당하는 번호로 가서 자리를 잡고, 등에 번호를 부착하며, 복권시 해당 기수에 배정된 번호를 사용한다.
본 발명의 실시예에 따른 전체 회전 중에서는, 경기의 특이한 성격상 일부 조건은 형평성에 위배될 수 있으며, 전쟁을 배경으로 한 본 발명의 특성상 원정팀이 위치 배정 등 모든/일부 면에서 불리하게 적용될 수도 있다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 대결 우승 예상 게임자로부터 대결 예상값을 입력받는 입력 표시 화면(또는 용지)의 예시도이며, 도 19는 본 발명의 실시예에 따른 복권용지 화면의 예시도이며, 도 20은 본 발명의 실시예에 따른 제1팀(또는 청팀)의 팀장인 킹의 예측 답안지를 나타낸 도이고, 도 21은 본 발명의 실시예에 따른 제2팀(또는 홍팀)의 팀장인 칸의 예측 답안지를 나타낸 도이고, 도 22는 본 발명의 실시예에 따른 관람객(또는 베팅을 위한 구입자)의 예측 답안지를 나타낸 도이다.
도 20에 도시된 바와 같이, 제1팀의 팀장인 킹은 전체 회전 중 마지막 회전인 제11회전의 출발 신호가 울리기 전까지 심판(또는 기마전 경기 운영 서버(300))에게 예상 답안지를 제출(또는 전송/제공)하며, 킹은 제1회전 내지 마지막 회전인 제11회전의 출발 신호가 울리기 전까지의 모든 상황과 현장의 상황을 포함하는 경기 상황 정보를 제 1 비행체(110)로부터 정보를 제공받아 예상 답안지를 작성하기 때문에 결과적으로 비행체의 능력이 평가되는 것이다.
즉, 말은 달리기 경기를 하고, 비행체는 정보 전달 경기를 하는 셈이다.
예를 들어, 제1팀의 팀장인 킹이 8문제 중 4개를 맞추고, 제2팀의 팀장인 칸이 8문제 중 3개를 맞췄다면, 제1팀의 비행체가 승자가 되는 것이다.
여기서 정보라 함은 여러 회전(예를 들어 1회전 ~ 11회전)의 출발 신호가 울리기 전까지 취한 깃발의 개수, 말의 나이, 성별, 성격, 달리기 기록, 말이 달려야 하는 위치나 지형 등이 해당한다. 또한, 전체 회전 동안 취한 깃발 개수의 정보는 총 취한 깃발의 개수로 판정되는 마주치기의 결과를 예측하는데 중요한 정보가 된다.
또한, 말의 성격 등은 마주치기의 개별전 결과를 예측하는데 중요한 정보가 된다. 침착한 말이 좋은 성적을 낼 확률이 높다.
또한, 말이 달려야 하는 위치나 지형 등은 단거리에서 개별 우승자를 예측할 때 매우 중요한 정보가 된다.
예를 들어, 원형 경기장에서 아무리 잘 달리는 말이라 하더라도 불리한 위치에 배치되어 있다면 그 말은 우승하기 어려울 것이다. 반대로 적당히 잘 달리는 말이라 하더라도 유리한 위치에 배치되어 있다면 우승 확률은 매우 높을 것이다.
말은 양쪽 4마리의 대표 말을 포함하여 총 24마리(양팀 12마리씩)인데, 자리 배치는 경기 전에 기수의 제비뽑기 등으로 정해진다. 이 경기는 기존 경마 등과 같이 말 개별적인 능력을 따지기보다는 시청자들에게 볼거리를 제공하는 종합 축제형 경기이며 복권으로 활용되기 때문에 제비뽑기 형식으로 자리를 배치할 수 있다.
또한, 말의 나이, 성별, 성격, 달리기 기록 등은 장거리 경기를 예측하는데 중요한 정보가 될 수 있다.
베팅용지(베팅 구입자용)를 도시한 도 22를 참조하면, 현장에서 경기를 관람하며 베팅을 하고자 하는 사람들이 구입 및 작성하며, 마지막 회전인 11회전의 말이 출발하는 신호가 울리기 전까지 제출해야 하는 베팅 용지이다. 답은 베팅을 하고자 하는 사용자의 분석 및 예측에 따라 체크를 하면된다.
예상전(비행체 대전)은 비행체의 정보 전달 능력을 평가하는 것이고, 따라잡기, 창던지기, 활쏘기, 마주치기, 단거리(단체전/개인전), 장거리(단체전/개인전) 등은 말과 기수의 행위 능력을 평가하는 것이다.
따라잡기는 후미에 위치한 말이 상대팀의 말을 따라잡을 경우, 승리한다.
창던지기는 서로 번갈아 가면서 출발하는 말들이 상대팀의 목표물에 던져 꽂힌 창의 수가 많은 팀이 승리한다.
활쏘기는 서로 번갈아 가면서 출발하는 말들이 상대팀의 목표물에 던져 꽂힌 화살의 수가 많은 팀이 승리한다.
마주치기는 중앙선에 배치된 깃발을 먼저 획득한 팀이 획득하는 깃발의 총 수가 많은 팀이 승리한다.
단체전 단거리는 제11회전에서 단거리팀의 1열 및 2열에 서 있는 총 8마리의 말 중에서 5위까지 차지한 말 중 3마리 이상 들어 있는 팀이 승리한다.
단체전 장거리는 제11회전에서 장거리팀의 1열 및 2열에 서 있는 총 8마리의 말 중에서 5위까지 차지한 말 중 3마리 이상 들어 있는 팀이 승리한다.
개인전 단거리는 제11회전에서 단거리팀의 1열 및 2열에 서 있는 총 8마리의 말 중에서 맨 먼저 결승선에 도착한 말이 1위가 된다.
개인전 장거리는 제11회전에서 장거리팀의 1열 및 2열에 서 있는 총 8마리의 말 중에서 맨 먼저 결승선에 도착한 말이 1위가 된다.
도 20과 도 21 및, 도 22의 차이는 예상전(비행체)의 유무다. 따라서, 각 팀의 팀장인 킹과 칸이 작성하는 도 20과 도 21은 8문제, 베팅을 위해 구입한 사람들이 작성하는 도 22는 9문제가 된다.
도 23에 도시된 바와 같이, 경기 시나리오 및 경기 결과가 다음과 같은 경우, 제1팀(또는 청팀)의 팀장인 킹은 개인전의 장거리 결과를 틀려 총 8문제 중에서 7문제를 맞췄고, 제2팀(또는 홍팀)의 팀장인 칸은 개인전의 단거리 결과와 개인전의 장거리 결과를 틀려 총 8문제 중에서 6문제를 맞췄다.
따라서, 드론 경기는 제1팀(또는 청팀)이 승리한 것으로 확인할 수 있다.
또한, 드론 경기까지 맞춘 베팅용지 구입자는 9문제 모두 맞췄기 때문에 1등에 당첨된 것으로 확인할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 경기 결과는 로또 복권 당첨 자료로 활용될 수도 있다.
따라서, 우리나라는 물론이고, 현재 로또 복권을 실시하고 있는 나라나 앞으로 로또 복권 발행을 준비하고 있는 나라에 자료로 소개(또는 수출)할 수 있다.
즉, 공을 사용하여 추첨하는 대신 본 발명의 기마전 경기의 결과로 대체하는 것이며, 방법은 경기 결과를 로또 "6개"의 번호로 표현하는 것이다.
로또와 연계되는 운영 방식은 2가지 방식이 있다.
즉, 복권 중계를 장시간(1회전 ~ 11회전 경기) 해줄 수 있으면, 타입 1(type 1)로 하고, 경기 시간이 길어서 시청하기 지루하거나 방송국 시간 편성상 불가피하게 짧은 시간만 중계를 할 수 있으면, 타입 2(type 2)로 한다.
여기서, 상기 타입 1은 1회전 ~ 11회전에 맞춰 경기 종류에 따라 6개의 번호가 나오게 하고, 상기 타입 2는 11회전만으로 6개의 번호가 나오게 한다. 이때, 상기 타입 1은 여유있게 경기를 즐기면서 당첨 번호를 확인하는 장점이 있고, 상기 타입 2는 11회전 단 한 회전만으로 순식간에 당첨 번호가 쏟아져 나오는 장점이 있다.
상기 타입 1의 경우, 경기에 참가한 말 24마리는 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중, 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택(또는 설정)하며, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말의 고유 번호가 된다.
예를 들어, 경기에 참가한 말 24마리에 대해서 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택(중복 불가)하여, 첫번째 말에 대해 3번, 두번째 말에 대해 19번, 세번째 말에 대해 23번, ... , 마지막 24번째 말에 대해 17번 등을 각각 선택(또는 설정)한다.
또한, 상기 기마전 경기 운영 서버(300)는 기마전 경기 결과로 생성되는 6개의 번호 내용을 다음과 같이 설정할 수 있다.
1. "따라잡기" 경기 결과, 승자 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다. 이때, 상기 따라잡기 경기 결과의 승자 말이 이후 경기들에서도 다시 승자가 될 경우, 번호가 중복 당첨될 수 있으므로, 상기 따라잡기 경기 결과의 승자 말과 관련한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나로 선택한 후에, 상기 따라잡기 경기의 승자 말에 대해서 상기 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 선택된 24개의 번호를 제외한 나머지 번호 중에서 어느 하나를 랜덤하게 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호를 상기 따라잡기 경기의 승자 말의 번호로 재설정한다.
또한, 만일의 경우 무승부로 끝나버릴 때는 두 번호 중 높은 숫자의 번호를 가진 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 채택한다.
2. "창던지기" 경기 결과, 가장 중앙을 맞힌 창의 번호(말번호와 동일)가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다. 이때, 상기 창던지기 경기 결과의 승자 말이 이후 경기들에서도 다시 승자가 될 경우, 번호가 중복 당첨될 수 있으므로, 상기 창던지기 경기 결과의 승자 말과 관련한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나로 선택한 후에, 상기 창던지기 경기의 승자 말에 대해서, 상기 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 선택된 24개의 번호와 앞선 따라잡기 경기 결과에 의해 추가로 선택된 번호를 제외한 다른 나머지 번호 중에서 어느 하나를 랜덤하게 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호를 상기 창던지기 경기 결과의 승자 말의 번호로 재설정한다.
3. "활쏘기" 경기 결과, 가장 중앙을 맞힌 화살의 번호(말번호와 동일)가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다. 이때, 상기 활쏘기 경기 결과의 승자 말이 이후 경기들에서도 다시 승자가 될 경우, 번호가 중복 당첨될 수 있으므로, 상기 활쏘기 경기 결과의 승자 말과 관련한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나로 선택한 후에, 상기 활쏘기 경기의 승자 말에 대해서, 상기 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 선택된 24개의 번호와 앞선 따라잡기 및 창던지기 경기 결과에 의해 추가로 선택된 번호를 제외한 또 다른 나머지 번호 중에서 어느 하나를 랜덤하게 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호를 상기 활쏘기 경기 결과의 승자 말의 번호로 재설정한다.
4. "단거리" 경기 결과, 1위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다.
5. "장거리" 경기 결과, 1위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다.
6. 총 경기 결과, "청팀(44번)/홍팀(45번)"을 선택한 번호 중 하나가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다.
(예를 들어 청팀이 승리할 것이라고 예상하면 "44번"을 선택하고, 홍팀이 승리할 것이라고 예상하면 "45번"을 선택함)
7. "마주치기 1회전" 경기 결과, 승자의 번호가 로또 당첨 번호의 보너스 번호에 해당된다.
이와 같이, 각 회전에서의 경기 결과에 따라 승자 말이 결정되는 경우, 미리 설정된 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 초기 랜덤하게 선택된 24개의 번호를 제외한 나머지 번호 중에서 랜덤하게 추가로 번호를 선택하고, 추가로 선택된 번호를 각 경기 결과에서의 승자 말의 번호로 재설정하여, 같은 번호가 중복 당첨되는 경우를 방지할 수 있다.
또한, 상기 타입 2의 경우, 경기에 참가한 말 24마리와 비행체(110, 120)는 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중, 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택(또는 설정)하며, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말의 고유 번호 및 비행체(110, 120)의 고유 번호가 된다.
예를 들어, 경기에 참가한 말 24 마리와 두 비행체(110, 120)에 대해서 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택(중복 불가)하여, 첫번째 말에 대해 3번, 두번째 말에 대해 19번, 세번째 말에 대해 23번, ... , 마지막 24번째 말에 대해 17번, 첫 번째 비행체(110)에 대해 33번, 두 번째 비행체(120)에 대해 38번 등을 각각 선택(또는 설정)한다.
또한, 상기 기마전 경기 운영 서버(300)는 기마전 경기(11회전) 결과로 생성되는 6개의 번호 내용을 다음과 같이 설정할 수 있다.
1. "마주치기(깃발 차지하기)" 경기 결과, 양팀 8 마리 중 1위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나가 된다.
2. "단거리" 경기 결과, 5위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나가 된다. 이때, 단거리 경기 결과의 5위가 중요한 것은 해당 순위(5위)에 대응하는 말 때문에 단체전에서의 우승 여부가 가려지기 때문이다.
3. "장거리" 경기 결과, 5위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나가 된다.
4. "단거리" 경기 결과, 1위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나가 된다.
5. "장거리" 경기 결과, 1위를 차지한 말의 번호가 로또 당첨 번호의 6개의 번호 중 하나가 된다.
6. 총 경기 결과, "청팀(44번)/홍팀(45번)"을 선택한 번호 중 하나가 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나가 된다.
(예를 들어 청팀이 승리할 것이라고 예상하면 "44번"을 선택하고, 홍팀이 승리할 것이라고 예상하면 "45번"을 선택함)
7. "드론 대결/비행체 대결" 경기 결과, 승자의 드론 번호가 로또 당첨 번호의 보너스 번호에 해당된다.
한편, 상기의 기마전 경기 운영 시스템(10)은 기마전 경기를 관람하는 게임자(또는 관람객)의 흥미를 유도하기 위해서, 가상현실(Virtual Reality: VR), 증강현실(Augmented Reality: AR), 혼합현실(Mixed Reality: MR) 등의 기술을 활용하여, 관람객이 기마전 경기에 참여할 수 있도록 하고, 이를 통한 우승자 맞추기를 진행할 수 있도록 구성할 수도 있다.
도 24는 본 발명의 실시예에 따른 HMD 기기가 마련된 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 예이며, 도 25는 본 발명의 실시예에 따른 게임자가 기마전 경기에 참여한 가상현실의 예이다.
기마전 경기 운영 시스템(10)은 게임자 단말기(200)와 유선 통신 또는 무선 통신 연결되어, 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결 등의 기마전 경기 영상을 표시하는 HMD 기기를 포함한다.
게임자 단말기(200)는 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결 등의 기마전 경기 영상을 기마전 경기 운영 서버(300)로부터 수신하여 HMD 기기로 전송한다.
HMD(Head mounted Display) 기기는 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치로서, 휴대하면서 영상물을 대형화면으로 즐길 수 있다. 따라서, 게임자는 HMD 기기를 착용하고 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 따라잡기 대결, 창 던지기 대결, 활쏘기 대결 등의 기마전 경기 영상을 관람할 수 있게 된다.
나아가, 기마전 경기 운영 시스템(10)은 말의 형상을 하여 기기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 움직이도록 제어하며, 게임자의 터치 제어 동작에 대한 정보를 게임자 단말기(200)로 전송하는 승마 게임기를 포함할 수 있다. 승마 게임기는 말을 타듯이 움직이고, 아울러 다양한 감지 센서를 구비하여 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치를 감지할 수 있다.
게임자 단말기(200)는 팀원을 대신하여 게임자를 경기 참여자로 결정하며, 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 경주하는 가상현실 경주마를 기마전 경기 영상에 포함한 가상 현실(VR) 영상을 생성하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 25에 도시한 바와 같이, 제1팀의 제1-3팀원을 대신하여 승마 게임기에 탑승한 게임자를 가상현실의 기마전 경기에 참여시켜, 게임자가 승마 게임기를 터치 제어하여 가상 현실 속의 기마전 경기에 참여할 수 있다.
즉, 제1-1팀원 및 제1-2팀원이 오프라인상에서 실제로 기마전 경기를 하지만, 우승자 맞추기 게임이 진행되는 가상현실 속의 기마전 경기에서는, 제1-1팀원 및 게임자가 참여하는 것으로 된다.
이와 같이, 게임자가 가상현실 속의 기마전 경기에 참여하게 되며, 게임자 단말기(200)는 게임자의 터치 제어 동작에 따른 가상현실 경주마의 경주 정보를 기마전 경기 운영 서버(300)로 전송하며, 기마전 경기 운영 서버(300)는 가상현실 경주마의 경주가 포함된 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정하게 된다. 따라서 가상현실 속에 참여한 게임자가 승마 게임기를 잘 다룰수록 우승자가 될 수 있다.
따라서, 게임자는 가상현실(VR)을 이용하여 기마전 경기에 하나의 멤버로 참여 가능하게 되어, 더욱 게임 집중을 할 수 있게 된다.
본 발명의 실시예는 앞서 설명된 바와 같이, 단체전과 개인전으로 구성되는 복수 회전의 기마전 경기를 운영하여, 게임자의 관심 및 흥미를 유발할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 앞서 설명된 바와 같이, 기존 형태에서 벗어난 게임 방식을 도입하여 말이 가진 장점을 살려내고 독자적 성장이 가능하도록 지역 축제형 종합 이벤트로 전환하여 국민에게 볼거리를 제공하여, 말 산업 등의 관련업이 안정적으로 정착할 수 있도록 공익적 특성이 강한 복권과 연계할 수 있는 근거를 마련할 수 있다.
전술된 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 기마전 경기 운영 시스템 110: 제 1 비행체
120: 제 2 비행체 200: 게임자 단말기
300: 기마전 경기 운영 서버

Claims (12)

  1. 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀 간의 대결 결과에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 있어서,
    경기 상황과 관련한 제 1 경기 상황 정보를 포함하는 제1팀원 영상을 촬영하여 제1게임자 단말로 전송하는 제1비행체;
    상기 경기 상황과 관련한 제 2 경기 상황 정보를 포함하는 제2팀원 영상을 촬영하여 제2게임자 단말로 전송하는 제2비행체;
    상기 제1비행체로부터 수신한 제1팀원 영상을 표시하며, 미리 설정된 복수의 기마전 경기 중에서 마지막 회전의 출발 신호가 울리기 직전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 상기 제1게임자 단말;
    상기 제2비행체로부터 수신한 제2팀원 영상을 표시하며, 미리 설정된 복수의 기마전 경기 중에서 마지막 회전의 출발 신호가 울리기 직전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 상기 제2게임자 단말; 및
    기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하는 상기 기마전 경기 운영 서버를 포함하는 것이며,
    상기 기마전 경기는 중앙선으로부터 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 여부에 따라 승리를 결정짓는 마주치기 대결을 포함하는 것이며,
    상기 기마전 경기는 중앙선으로부터 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 단거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 단거리 대결을 포함하는 것이며,
    상기 기마전 경기는 중앙선으로부터 다른 일측에 미리 설정된 거리만큼 동일하게 떨어져 서로 다른 행에 위치한 장거리팀에 포함된 제1팀원과 제2팀원이 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 구간을 달려 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 장거리 대결을 포함하는 것이며,
    상기 기마전 경기는 원형 또는 타원형 경기장에서, 중앙선을 기준으로 일측에 제1팀의 제1-1팀원이 위치하고 해당 제1-1팀원으로부터 미리 설정된 거리만큼 후미진 위치에 제2팀의 제2-1팀원이 위치하고, 중앙선의 반대편에 제2팀의 제2-2팀원이 위치하고 해당 제2-2팀원으로부터 미리 설정된 거리만큼 후미진 위치에 제1팀의 제1-2팀원이 위치하며, 출발신호가 있게 되면 뒤에 위치한 팀원이 앞에 위치한 상대팀의 팀원을 따라잡을 때 승리를 결정짓는 따라잡기 대결을 포함하는 것이며,
    상기 기마전 경기는 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 거리만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경을 갖는 원형의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 창을 던져, 목표물에 꽂힌 창의 개수에 따라 승리를 결정짓는 창 던지기 대결을 포함하는 것이며,
    상기 기마전 경기는 말이 달릴 수 있는 경로로부터 수직으로 미리 설정된 다른 거리만큼 이격된 위치에 미리 설정된 반경을 갖는 원형의 목표물이 배치되며, 제1팀과 제2팀에서 복수의 팀원이 출발신호가 있게 되면 순차로 달려가면서, 경로로부터 수직으로 위치한 상대팀의 목표물과의 최적 거리에서 기수가 상대편 색상의 목표물에 활을 쏘아, 목표물에 꽂힌 화살의 개수에 따라 승리를 결정짓는 활쏘기 대결을 포함하는 것이며,
    상기 제1게임자 단말기는 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며,
    상기 제2게임자 단말기는,
    상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며,
    상기 기마전 경기 운영 서버는,
    상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정하는 것이며,
    상기 기마전 경기 운영 시스템은 상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기와 연결되어, 상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 기마전 경기 영상을 표시하는 HMD 기기를 더 포함하며,
    상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기는,
    상기 마주치기 대결, 상기 단거리 대결, 상기 장거리 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 기마전 경기 영상을 상기 기마전 경기 운영 서버로부터 수신하여 상기 HMD 기기로 전송하는 것이며,
    상기 기마전 경기 운영 시스템은 말의 형상을 하여 기기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 움직이도록 제어하며, 상기 게임자의 터치 제어 동작에 대한 정보를 상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기로 전송하는 승마 게임기를 더 포함하며,
    상기 제1게임자 단말기 또는 상기 제2게임자 단말기는,
    팀원을 대신하여 게임자를 경기 참여자로 결정하며, 상기 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 경주하는 가상현실 경주마를 기마전 경기 영상에 포함한 가상현실 영상을 생성하여 표시하는 것이며,
    상기 기마전 경기 운영 서버는 경기에 참가한 말 24마리에 대해 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중, 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말의 고유 번호로 설정하고,
    상기 따라잡기 대결 결과, 승자 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 창던지기 대결 결과, 가장 중앙을 맞힌 창의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 활쏘기 대결 결과, 가장 중앙을 맞힌 화살의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 단거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 장거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    총 경기 결과, 상기 로또 번호 중 하나인 44번의 청팀 또는 45번의 홍팀을 선택한 번호 중 하나를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하며,
    상기 마주치기 대결 결과, 승자의 번호를 로또 당첨 번호의 보너스 번호로 선택하며,
    번호 중복을 피하기 위해서 상기 마주치기 대결, 상기 따라잡기 대결, 상기 창 던지기 대결 및 상기 활쏘기 대결의 승자의 번호를 상기 로또 번호 1번 ~ 43번 중에서 랜덤하게 선택된 24개의 번호를 제외한 나머지 번호 중에서 랜덤하게 추가로 번호를 선택하고, 상기 추가로 선택된 번호를 각 대결의 승자의 번호로 재설정하는 것이며,
    상기 기마전 경기 운영 서버는 경기에 참가한 말 24마리와 상기 제1비행체와 제2비행체에 대해 로또 번호 1번 ~ 45번의 숫자 중, 44번과 45번을 제외한 1번 ~ 43번까지의 번호 중에서 랜덤하게 하나씩 선택하고, 상기 랜덤하게 선택된 번호가 각 말과 상기 제1비행체와 상기 제2비행체의 고유 번호로 설정하고,
    상기 마주치기 대결 결과, 양팀 8 마리 중 1위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 단거리 대결 결과, 5위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 장거리 대결 결과, 5위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 단거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    상기 장거리 대결 결과, 1위를 차지한 말의 번호를 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하고,
    총 경기 결과, 상기 로또 번호 중 하나인 44번의 청팀 또는 45번의 홍팀을 선택한 번호 중 하나를 상기 로또 당첨 번호의 6개 번호 중 하나로 선택하며,
    비행체 대결 경기 결과, 승자의 드론 번호를 로또 당첨 번호의 보너스 번호로 선택하는 것을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
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