KR102106531B1 - 기마전 경기 운영 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시 형태는 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀간에 깃발을 먼저 획득하여 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 있어서, 제1팀원에 속한 말의 연습 모습, 제1팀원에 속한 말의 배정위치, 제1팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제1팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기로 무선 전송하는 제1비행체; 제2팀원에 속한 말의 연습 모습, 제2팀원에 속한 말의 배정위치, 제2팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제2팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기로 무선 전송하는 제2비행체; 상기 제1비행체으로부터 수신한 제1팀원 컨디션 영상과 상기 제2비행체으로부터 수신한 제2팀원 컨디션 영상을 표시하며, 기마전 경기 시작전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로서 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 복수의 게임자 단말기; 및 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하는 기마전 경기 운영 서버;를 포함할 수 있다.

Description

기마전 경기 운영 시스템{System for operating cavalry battle game}
본 발명은 기마전 경기 운영 시스템으로서, 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 관한 것이다.
최근 들어 삶의 질이 향상되면서 많은 사람들이 여가활동에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이에 따라 여행, 관광, 스포츠, 레크리에이션, 놀이 등의 다양한 레저 활동을 수행하고 있다.
이와 같은 각종 레저활동 중에서 경마는 인간이 가축을 기르기 시작하면서부터 시작된 오랜 역사를 가진 레저 스포츠로서 인류의 역사와 함께 가장 친근한 스포츠 중의 하나이며, 최근에는 실제 경주장에 가지 않더라도 아케이드 게임장에서 경마 게임을 이용할 수 있는 형태로까지 발전하고 있다
말(馬)은 소, 돼지, 닭, 오리 등 타 동물과 달리 구제역이나 조류독감에 걸리지 않을 뿐만 아니라, 오랜 세월 동안 인류와 함께 살아오면서 타 동물보다 독특한 역할을 수행해 냄으로써, 인간 욕구에 끝없이 부합해 왔음을 감안할 때, 그들의 잠재력을 꾸준히 활용하여 제2의 말산업 융성으로 연결시키고자 하는 노력이 있다.
아케이드 게임장에서 이용되는 경마게임은 일반인들이 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있도록 전국 각지에 널리 보급되고 있으며, 실제 경마의 사실성과 박진감을 최대한 느낄 수 있도록 많은 기술발전이 이루어지고 있다.
그러나 상술한 바와 같은 종래의 경마게임기는, 네트워크 기술을 적용한 경마게임이 아닌 단순히 아케이드 형태의 경마게임에 불과하여 실제 경마와 같은 박진감 있는 경마게임을 제공하지 못하였으며, 게임을 이용하는 사용자들에게 기본적인 배당률에 관련된 예상정보만을 제공할 뿐이다.
한국공개특허 10-2002-0008784호
본 발명의 기술적 과제는 말산업 등의 관련업이 안정적으로 정착할 수 있도록 공익적 특성이 강한 복권과 연계할 수 있는 근거를 마련할 뿐만 아니라, 기존 형태에서 벗어난 게임 방식을 도입하여 말이 가진 장점을 살려내고 독자적 성장이 가능하도록 지역 축제형 종합 이벤트로 전환하여 국민들에게 볼거리를 제공할 수 있는 게임을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명의 실시 형태는 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀간에 깃발을 먼저 획득하여 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 있어서, 제1팀원에 속한 말의 연습 모습, 제1팀원에 속한 말의 배정위치, 제1팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제1팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기로 무선 전송하는 제1비행체; 제2팀원에 속한 말의 연습 모습, 제2팀원에 속한 말의 배정위치, 제2팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제2팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기로 무선 전송하는 제2비행체; 상기 제1비행체으로부터 수신한 제1팀원 컨디션 영상과 상기 제2비행체으로부터 수신한 제2팀원 컨디션 영상을 표시하며, 기마전 경기 시작전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로서 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 복수의 게임자 단말기; 및 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하는 기마전 경기 운영 서버;를 포함할 수 있다.
상기 기마전 경기는, 중앙선에 제1팀 깃발과 제2팀 깃발을 두며, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 마주치기 대결임을 특징으로 할 수 있다.
상기 마주치기 대결은, 상기 제1팀은, 중앙선으로부터 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제1열에 위치한 제1-1팀원, 상기 좌측 제1열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제2열에 위치한 제1-2팀원, 상기 좌측 제2열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제3열에 위치한 제1-3팀원, 상기 좌측 제3열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제4열에 위치한 제1-4팀원을 위치시키며, 상기 제2팀은, 중앙선으로부터 우측으로 수평 이격되어 우측 제1열에 위치한 제2-1팀원, 상기 우측 제2열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제2열에 위치한 제2-2팀원, 상기 우측 제2열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제3열에 위치한 제2-3팀원, 상기 우측 제3열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제4열에 위치한 제2-4팀원을 위치시키며, 제1팀 및 제2팀의 각 팀원이 중앙선으로 달려와 깃발을 먼저 획득한 순서 및 획득 여부에 따라서 승리 점수가 주어지며, 팀원이 위치한 열에 따라서 승리 점수가 다르게 주어짐을 특징으로 할 수 있다.
상기 기마전 경기는, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 단거리 대결임을 특징으로 할 수 있다.
상기 기마전 경기는, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 반환점을 돌아 다시 중앙선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 장거리 대결임을 특징으로 할 수 있다.
상기 게임자 단말기는, 상기 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며, 상기 기마전 경기 운영 서버는, 상기 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정할 수 있다.
상기 기마전 경기 운영 시스템은, 상기 게임자 단말기와 유선 통신 또는 무선 통신 연결되어, 상기 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 기마전 경기 영상을 표시하는 HMD 기기;를 포함하며, 상기 게임자 단말기는, 상기 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 기마전 경기 영상을 상기 기마전 경기 운영 서버로부터 수신하여 상기 HMD 기기로 전송할 수 있다.
상기 기마전 경기 운영 시스템은, 말의 형상을 하여 기기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 움직이도록 제어하며, 상기 게임자의 터치 제어 동작에 대한 정보를 상기 게임자 단말기로 전송하는 승마 게임기;를 포함하며, 상기 게임자 단말기는, 팀원을 대신하여 게임자를 경기 참여자로 결정하며, 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 경주하는 가상 현실 경주마를 기마전 경기 영상에 포함시킨 가상 현실(VR) 영상을 생성하여 표시할 수 있다.
상기 게임자 단말기는, 게임자의 터치 제어 동작에 따른 가상 현실 경주마의 경주 정보를 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며, 상기 기마전 경기 운영 서버는, 가상 현실 경주마의 경주가 포함된 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정할 수 있다.
본 발명의 실시 형태에 따르면 말산업 등의 관련업이 안정적으로 정착할 수 있도록 공익적 특성이 강한 복권과 연계할 수 있는 근거를 마련할 수 있다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 마주치기 대결을 하는 기마전 경기의 배치 모습.
도 3 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 양자 대결 모식도를 도시한 그림.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 다자 대결 모식도를 도시한 그림.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기를 위한 총괄 개념도의 예시 그림.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기를 위한 트랙형 경기장의 예시 그림.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 지역별 단순 마주치기 대결 모식도.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 비행체 대결 예상 우승자를 예측하기 위한 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 그림.
도 10은 본 발명의 실시예에 따라 비행체이 정찰하는 모습을 도시한 그림.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 대결 우승 예상 게임자로부터 대결 예상값을 입력받는 입력 표시 화면의 예시 그림.
도 12는 본 발명의 실시예에 따라 복권용지 화면의 예시 그림.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 HMD 기기가 마련된 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 그림.
도 14는 본 발명의 실시예에 따라 게임자가 기마전 경기에 참여한 가상현실 예시 그림.
이하, 본 발명의 장점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은, 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것으로, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기술 등이 본 발명의 요지를 흐리게 할 수 있다고 판단되는 경우 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 마주치기 대결을 하는 기마전 경기의 배치 모습이며, 도 3 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 양자 대결 모식도를 도시한 그림이며, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 다자 대결 모식도를 도시한 그림이며, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기를 위한 총괄 개념도의 예시 그림이며, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 기마전 경기를 위한 트랙형 경기장의 예시 그림이며, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 지역별 단순 마주치기 대결 모식도이다.
말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀간에 깃발을 먼저 획득하여 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템은, 오프라인상의 실제의 기마전 경기에 대하여 승리자를 예상하여 그 예상 결과에 따라서 포상을 지급하는 시스템이다.
이러한 기마전 경기의 예상을 통한 경기 운영 방식은, 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결, 및 비행체 대결의 예상 게임이 있을 수 있다. 여기서 단거리 대결 시에 단거리팀 4열(1-4,2-4,,,,)은 단거리 선수일 수 있다.
이하에서는, 도 1 내지 도 5와 함께 마주치기 대결, 단거리 대결, 장거리 대결의 예상 게임에 대하여 먼저 설명한 후, 비행체 대결의 예상 게임에 대하여 도 9 내지 도 12과 함께 후술한다.
(1)마주치기 대결
본 발명의 마주치기 대결은, 중앙선에 제1팀 깃발과 제2팀 깃발을 두며, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기를 말한다.
예를 들어, 도 1에 도시한 바와 같이 제1팀과 제2팀이 각각 4개의 팀원(말과 기수를 한쌍으로 함)이 있다고 가정할 경우, 제1팀은, 중앙선으로부터 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제1열에 위치한 제1-1팀원, 좌측 제1열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제2열에 위치한 제1-2팀원, 좌측 제2열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제3열에 위치한 제1-3팀원, 좌측 제3열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제4열에 위치한 제1-4팀원을 위치시킨다.
마찬가지로, 제2팀은, 중앙선으로부터 우측으로 수평 이격되어 우측 제1열에 위치한 제2-1팀원, 우측 제2열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제2열에 위치한 제2-2팀원, 우측 제2열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제3열에 위치한 제2-3팀원, 우측 제3열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제4열에 위치한 제2-4팀원을 위치시킨다.
제1팀 및 제2팀의 각 팀원이 중앙선으로 달려와 깃발을 먼저 획득한 순서 및 획득 여부에 따라서 승리 점수가 주어지며, 팀원이 위치한 열에 따라서 승리 점수가 다르게 주어진다. 즉, 중앙에 제1팀의 깃발 4개와 제2팀의 깃발 4개가 각각 주어져서, 각 팀원이 출발하여 먼저 깃발을 쟁취하는 팀이 승리하게 된다. 예컨대, 제1-1팀원과 제2-1팀원이 동시에 출발하여 깃발을 먼저 쟁취하는 팀원이 승리하며, 마찬가지로, 제1-2팀원과 제2-2팀원이 동시에 출발하여 깃발을 먼저 쟁취하는 팀원이 승리하며, 마찬가지로, 제1-3팀원과 제2-3팀원이 동시에 출발하여 깃발을 먼저 쟁취하는 팀원이 승리하며, 마찬가지로, 제1-4팀원과 제2-4팀원이 동시에 출발하여 깃발의 개수가 많은 팀이 승리한다.
참고로, 실제로 마주치기 대결의 기마전 게임은, 중앙선으로부터 1열의 간격을 탄력적으로 운영할 수 있다.
예를 들어, 안전성 확보 및 모든 열의 말이 최선을 다할 수 있도록, 도 2에 도시한 바와 같이 중앙선으로부터 제1열은 50m, 제2열은 70m, 제3열은 73m, 제4열은 93m 등으로 적정거리를 유지하도록 한다.
1열은 1순위로 깃발을 취한 경우에 100점, 2열은 깃발을 놓치지만 않으면 50점, 3열은 깃발을 취하면 150점, 1열의 경우 달리기 1등일 경우 100점, 4열은 1,2,3 등에게 150/130/110점의 인센티브를 줄 수 있다. 다만, 1열은 깃발이 없으면 성적 인정 제외한다.
한편, 이러한 마주치기 대결의 기마전 게임은, 도 3에 도시한 바와 같이 양자(兩者) 대결 모드로 진행될 수 있다. 나아가, 두 팀끼리 대결하는 양자 대결 모드의 경우, 도 4에 도시한 바와 같이 10개의 행을 두어서 각 팀을 열에 따라 배치한다. 따라서 다양한 마주치기 대결의 기마전 경기가 가능한데, 예를 들어, 총 9회 실시하게 되는데, 8회까지는 각 열마다 한 줄씩 각각 왕복으로 이동하면서 실시하고, 마지막 9회째는 모든 말들이 한꺼번에 경기에 임하며, 매회 취한 깃발의 총 누적수로 마주치기의 승패를 결정지을 수 있다.
이밖에 마주치기 대결의 기마전 게임은, 도 5에 도시한 바와 같이 7팀이 대결하는 다자(多者) 대결 모드로 진행될 수 있다. 이와 같이 양자 대결 모드 또는 다자 대결 모드로 진행시에는 같은 팀끼리 서로 마주치지 않도록 배치해야 한다.
(2)단거리 대결
본 발명의 단거리 대결은, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기이다.
도 6에 도시한 총괄 배치도롤 참조하면, 양측팀의 말들은 중앙선을 지난 후 단거리(600m 정도) 결승선까지 달리도록 한다. 개별전은 1열 말의 개별 성적으로 정하며, 단체전은 선착순 4열 말 중 선착그룹 3마리 중에 2마리 이상인 팀이 승리하도록 결정지을 수 있다.
(3)장거리 대결
중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 반환점을 돌아 다시 중앙선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 기마전 경기이다.
도 6에 도시한 총괄 배치도롤 참조하면, 양측팀의 말들은 중앙선을 지난 후 왼쪽 끝 반환점인 4.5km 정도를 돌아 중앙의 결승선까지 달리도록 한다. 개별 타임워치를 장착하며, 판정 기준은 단거리와 동일하게 적용된다. 상기의 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결은 도 7의 트랙 형태의 경기장에서도 경기가 가능하다. 또한 도 8과 같은 지역별 단순 마주치기할 경우 대결(1~8회)도 가능하다.
한편, 상기의 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결 이외에도, 비행체 대결을 통한 기마전 경기 운영이 있을 수 있다. 즉, 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 기마전 경기가 시작되기 전에 미리 정찰되는 비행체 영상 정보를 이용하여 게임자로부터 기마전 경기 우승자를 예상받고, 가장 좋은 예상 성적을 낸 게임자에게 포상을 지급해주도록 운영할 수 있다.
이는, 기마전 경기의 경우 말의 컨디션과 현장 경기장의 상황에 따라서 기마전 우승자가 바뀔 수 있기 때문에, 현장 정보를 실시간으로 제공하여 그를 바탕으로 기마전 우승자를 예상하도록 하기 위함이다. 이하 도 9 내지 도 12과 함께 상술한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 비행체 대결 예상 우승자를 예측하기 위한 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 그림이며, 도 10은 본 발명의 실시예에 따라 비행체가 정찰하는 모습을 도시한 그림이며, 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 대결 우승 예상 게임자로부터 대결 예상값을 입력받는 입력 표시 화면의 예시 그림이며, 도 12는 본 발명의 실시예에 따라 복권용지 화면의 예시 그림이다.
말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀간에 깃발을 먼저 획득하여 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 본 발명의 기마전 경기 운영 시스템은, 도 9에 도시한 바와 같이, 제1비행체(110), 제2비행체(120), 게임자 단말기(200), 및 기마전 경기 운영 서버(300)를 포함한다.
여기서 기마전 경기는, 중앙선에 제1팀 깃발과 제2팀 깃발을 두며, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 마주치기 대결이 해당될 수 있다.
또한 기마전 경기는, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 단거리 대결일 수 있다.
또한 기마전 경기는, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 반환점을 돌아 다시 중앙선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 장거리 대결일 수 있다.
제1비행체(110)는, 도 10에 도시한 바와 같이 제1팀원에 속한 말의 연습 모습, 제1팀원에 속한 말의 배정위치, 제1팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제1팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기(200)로 무선 전송하는 무인 비행체이다.
마찬가지로 제2비행체(120)는, 도 10에 도시한 바와 같이 제2팀원에 속한 말의 연습 모습, 제2팀원에 속한 말의 배정위치, 제2팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제2팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기(200)로 무선 전송하는 무인 비행체이다.
비행체와 게임자 단말기(200)간에 통신은, 블루투스 통신, 적외선 통신, 와이파이 통신 등의 다양한 무선 통신 방식이 사용될 수 잇다.
참고로, 이러한 드론의 개수는 제한이 없이 다양한 개수로 운영될 수 있다.. 실제로 오프라인에서의 드론의 개수는 3대/3대로서 총 6대로 운영될 수 있을 것이다.
게임자 단말기(200)는, 게임자가 각각 사용하는 단말기로서, 예를 들어, 기마전 경기를 관람하는 관람객이 사용하는 단말기가 해당될 수 있으며, 또는 제1팀 본부석에서 사용하는 단말기가 해당될 수 있으며, 또는 제2팀 본부석에서 사용하는 단말기가 해당될 수 있다.
각각의 게임자 단말기(200)는, 제1비행체(110)으로부터 수신한 제1팀원 컨디션 영상과 상기 제2비행체(120)으로부터 수신한 제2팀원 컨디션 영상을 표시하며, 기마전 경기 시작전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로서 기마전 경기 운영 서버(300)로 전송한다.
게임자는, 제1팀원 컨디션 영상과 제2팀원 컨디션 영상을 확인하여, 말의 정보(배정위치, 속도, 연령 등), 말이 달리는 지형 등의 상태, 서행으로 예행 연습 중인 말의 컨디션 등을 화면으로 확인할 수 있게 되고, 이러한 영상 정보 등을 근거로 경기 시작 전 승패를 예상, 답안지를 작성하여 기마전 경기 운영 서버(300)에 전송한다.
기마전 경기 운영 서버(300)는, 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버와 동일한 구성을 가지며, 소프트웨어적으로는 C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등과 같은 다양한 형태의 언어를 통해 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈을 포함한다. 기마전 경기 운영 서버(300)는, 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하게 된다. 따라서 정해진 시간 내에 좀 더 정확한 결과를 보고한 게임자가 예측 승리자로 결정된다.
나아가 게임자 단말기(200)는, 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 기마전 경기 운영 서버(300)로 전송하며, 기마전 경기 운영 서버(300)는, 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정한다. 참고로, 도 11 및 도 12과 같은 승자 맞추기 입력 화면이 게임자 단말기(200)에 표시될 수 있다.
본 발명의 경기 방식을 상술하면 다음과 같다.
경기방식으로는 양자대결과 다자대결이 있다. 양자대결은 두 팀이 하는 것이고, 다자대결은 세 팀 이상이 하는 것이다. 이하 양자대결을 설명하기로 한다.
양자대결에는 단체전과 개별전이 있다. 실제 경기는 따로 치르는 것이 아니고, 말이 한 번 움직임으로써 한꺼번에 이루어지니 내용상의 구분일 뿐이다.
단체전에는 예상전(비행체(예컨대, 드론), 마주치기, 단거리, 장거리가 있다.
예상전(비행체)은, 왕(또는 감독)들이 “예상 답안지”를 작성하여 9회전(종합전)이 시작되기 전 심판에게 제출해야 한다. 왕들은 1~8회전까지의 모든 상황과 현장의 상황을 비행체에게서 정보로 받아 답안지를 작성하기 때문에 결과적으로 비행체의 능력이 평가되는 것이다. 즉 말은 달리기 경기를 하고, 비행체는 정보 전달 경기를 하는 셈이다. 예를 들어 제1팀의 왕이 6문제 중 4개를 맞추고, 제2팀의 왕은 3개를 맞췄다면 제1팀의 비행체가 승자가 되는 것이다. 여기서 정보라 함은, 1~8회전 까지 취한 깃발의 개수, 말의 나이, 성별, 성격, 달리기 기록, 말이 달려야하는 위치나 지형 등이 해당된다. 1~8회전까지 취한 깃발 갯수의 정보는 총 취한 깃발의 개수로 판정되는 마주치기의 결과를 예측하는데 중요한 정보가 된다.
또한 말의 성격 등은 마주치기의 개별전 결과를 예측하는데 중요한 정보가 된다. 침착한 말이 좋은 성적을 낼 확률이 높다. 또한 말이 달려야하는 위치나 지형 등은 단거리에서 개별 우승자를 예측할 때 매우 중요한 정보가 된다.
가령 원형 경기장일 경우 아무리 잘 달리는 말이라 하더라도 원의 맨 바깥쪽에 배치되어 있다면 그 말은 우승하기 힘들 것이다. 반대로 적당히 잘 달리는 말이라 하더라도 원에서 제일 가까운 곳에 배치되어 있다면 우승 확률은 매우 높을 것이다.
직선형 경기장인 경우도 비슷하다. 말이 달려야 하는 코스가 물이 고여 있거나 울퉁불퉁한 지형을 가지고 있다면 아무리 잘 달리는 말이라고 하더라도 우승 하기가 매우 불리할 것이다.
말은 양 쪽 4마리의 대표 말을 포함하여 총 84마리인데, 등번호는 1~84번까지 미리 표시되나, 자리 배치는 경기 전에 제비뽑기 등으로 정해진다. 이 경기는 기존 경마 등과 같이 말 개별적인 능력을 따지기 보다는 시청자들에게 볼거리를 제공하는 종합 축제형 경기이며 복권으로 활용되기 때문에 제비뽑기 형식으로 자리를 배치해 놓는다.
말의 나이, 성별, 성격, 달리기 기록 등은 장거리 경기를 예측하는데 중요한 정보가 될 수 있다.
- (단체전)마주치기는, 양 팀이 취한 깃발의 총 개수로 승패를 나눈다. 깃발의 개수는 한 곳에서 치를 경우 총 244개 중 이변이 없는 한 122개가 기수에 의해 뽑히게 되며, 9개 장소에서 치를 경우 484개 중 이변이 없는 한 242개가 된다. 깃발은 가는 실줄로 끝이 서로 연결되어 양 쪽으로 꼽혀 있는데 먼저 온 기수가 취하게 되면 반대쪽 깃발은 줄이 끊어져서 가운데 통속으로 빨려 들어가 버린다. 1~8차전 까지는 한 줄씩 하게 되므로 단순하지만, 9차전인 종합전에서는 좀 복잡하다. 9차전의 경우, 총 84개가 꽂혀있는데 이 중 이변이 없는 한 42개가 기수의 손에 쥐어지게 된다. 10행 중 양 팀 제1행(4마리씩 총8마리)의 예를 들면, 양 쪽 각각의 1번(열)과 2번(열)이 대개는 각 2개씩 총 4개의 깃발을 취하게 될 것이다. 그러나 실수나 또는 다른 이유로 놓치게 될 경우 다른 쪽 3번(열) 말이 취하게 될 것이다.
이럴 경우 깃발의 개수는 2:2가 아닌 1:3으로 된다. 양 팀 공히 1번(열)과 2번(열)의 말은 깃발을 취할 기회가 충분히 주어졌으므로 이들은 깃발을 취하지 못할 경우 이후의 모든 자격(성적)은 박탈된다.
단거리팀의 경우, 두 번째 2번(열) 말이 깃발이 없으면 기본적으로 주어지는 배당 점수(또는 상금)가 박탈된다. 세 번째 3번(열) 말이 깃발을 취할 경우 높은 점수(또는 상금)가 주어진다. 네 번째 4번(열) 말은 깃발을 취할 필요가 없다. 이들에게는 이변이 없는 한 취할 깃발이 남아있지도 않겠지만 이들은 단거리 달리기의 대상들이기 때문이다.
- (단체전)단거리는, 단거리팀 42마리 중 맨 뒷줄인 제4번(열)의 말 10마리가 관련되는데 10마리 중 3위까지를 뽑아 이중 2마리 이상 들어있는 팀이 이기는 것이다.
- (단체전)장거리는. 장거리팀 42마리 모두가 관련 되는데 3위까지를 뽑아 이중 2마리 이상 들어있는 팀이 이기는 것이다. 장거리는 말에 타임워치를 장착하여 정문을 통과시부터 시간을 정한다.
개별전에는 마주치기, 단거리, 장거리가 있다.
- (개별전)마주치기는, 84마리 중 양 팀 맨 앞에 있는 제1번(열)의 말 20마리가 관련이 되며, 맨 먼저 깃발을 취한 말이 우승자가 된다.
- (개별전) 단거리는, 단거리팀 42마리 중 맨 앞에 있는 제1열의 말 10마리가 관련이 되며, 이 중 1등으로 달린 말이 우승자가 된다.
- (개별전)장거리는, 장거리팀 42마리 중 모두 해당되며 1등으로 달린 말이 우승자가 된다.
한편, 예상 답안지를 도시한 도 11을 참조하면, 왕(또는 감독)들이 작성하여 9회전(종합전)이 시작되기 전 심판에게 제출해야 하는 “예상 답안지”다. 왕들은 1~8회전까지의 모든 상황과 현장의 상황을 비행체에게서 정보로 받아 답안지를 작성하기 때문에 결과적으로 비행체의 능력이 평가되는 것이다. 즉 말은 달리기 경기를 하고, 비행체는 정보 전달 경기를 하는 셈이다. 예를 들어 제1팀의 왕이 6문제 중 4개를 맞추고, 제2팀의 왕은 3개를 맞췄다면 제1팀의 비행체가 승자가 되는 것이다.
여기서 정보라 함은, 1~8회전 까지 취한 깃발의 개수, 말의 나이, 성별, 성격, 달리기 기록, 말이 달려야하는 위치나 지형 등이 해당된다. 1~8회전까지 취한 깃발 갯수의 정보는 총 취한 깃발의 개수로 판정되는 마주치기의 결과를 예측하는데 중요한 정보가 된다. 또한 말의 성격 등은 마주치기의 개별전 결과를 예측하는데 중요한 정보가 된다. 침착한 말이 좋은 성적을 낼 확률이 높다.
또한 말이 달려야하는 위치나 지형 등은 단거리에서 개별 우승자를 예측할 때 매우 중요한 정보가 된다. 가령 원형 경기장일 경우 아무리 잘 달리는 말이라 하더라도 원의 맨 바깥쪽에 배치되어 있다면 그 말은 우승하기 힘들 것이다.
반대로 적당히 잘 달리는 말이라 하더라도 원에서 제일 가까운 곳에 배치되어 있다면 우승 확률은 매우 높을 것이다. 직선형 경기장인 경우도 비슷하다. 말이 달려야 하는 코스가 물이 고여 있거나 울퉁불퉁한 지형을 가지고 있다면 아무리 잘 달리는 말이라고 하더라도 우승 하기가 매우 불리할 것이다. 말은 양 쪽 4마리의 대표 말을 포함하여 총 84마리인데, 등번호는 1~84번까지 미리 표시되나, 자리 배치는 경기 전에 제비뽑기 등으로 정해진다. 이 경기는 기존 경마 등과 같이 말 개별적인 능력을 따지기 보다는 시청자들에게 볼거리를 제공하는 종합 축제형 경기이며 복권으로 활용되기 때문에 제비뽑기 형식으로 자리를 배치해 놓는다. 말의 나이, 성별, 성격, 달리기 기록 등은 장거리 경기를 예측하는데 중요한 정보가 될 수 있다.
복권용지(복권 구입자용)을 도시한 도 2를 참조하면, 기존 복권 등처럼 사람들이 경기 시작일(토요일 또는 일요일) 전에 구입하여 작성하는 복권 용지다. 답은 느낌대로 체크를 하면 되는 것이다.
①예상전(비행체 대전)은 비행체의 정보 전달 능력을 평가하는 것이고, ②~⑦까지는 말의 행위 능력을 평가하는 것이다.
①은 비행체가 보내준 화면을 보고 왕이 도1의 답안지를 작성하여 9회전 경기 시작 전에 심판에게 제출하여 경기 결과에 따라 답을 많이 맞힌 팀의 비행체가 이기게 되는 것이다.
②는 (단체전)마주치기로써, 양 팀이 취한 깃발의 총 개수로 승패를 나눈다. 깃발의 개수는 한 곳에서 치를 경우 총 244개 중 이변이 없는 한 122개가 기수에 의해 뽑히게 되며, 9개 장소에서 치를 경우 484개 중 이변이 없는 한 242개가 된다. 깃발은 가는 실줄로 끝이 서로 연결되어 양 쪽으로 꼽혀 있는데 먼저 온 기수가 취하게 되면 반대쪽 깃발은 줄이 끊어져서 가운데 통속으로 빨려 들어가 버린다. 1~8차전 까지는 한 줄씩 하게 되므로 단순하지만, 9차전인 종합전에서는 좀 복잡하다. 9차전의 경우, 총 84개가 꽂혀있는데 이 중 이변이 없는 한 42개가 기수의 손에 쥐어지게 된다. 10행 중 양 팀 제1행(4마리씩 총8마리)의 예를 들면, 양 쪽 각각의 1번(열)과 2번(열)이 대개는 각 2개씩 총 4개의 깃발을 취하게 될 것이다. 그러나 실수나 또는 다른 이유로 놓치게 될 경우 다른 쪽 3번(열) 말이 취하게 될 것이다. 이럴 경우 깃발의 개수는 2:2가 아닌 1:3으로 된다.
양 팀 공히 1번(열)과 2번(열)의 말은 깃발을 취할 기회가 충분히 주어졌으므로 이들은 깃발을 취하지 못할 경우 이후의 모든 자격(성적)은 박탈된다.
단거리팀의 경우, 두 번째 2번(열) 말이 깃발이 없으면 기본적으로 주어지는 배당 점수(또는 상금)가 박탈된다.
세 번째 3번(열) 말이 깃발을 취할 경우 높은 점수(또는 상금)가 주어진다.
네 번째 4번(열) 말은 깃발을 취할 필요가 없다. 이들에게는 이변이 없는 한 취할 깃발이 남아있지도 않겠지만 이들은 단거리 달리기의 대상들이기 때문이다.
③은 (단체전)단거리로써, 단거리팀 42마리 중 맨 뒷줄인 제4번(열)의 말 10마리가 관련되는데 10마리 중 3위까지를 뽑아 이중 2마리 이상 들어있는 팀이 이기는 것이다.
④는 (단체전)장거리로써, 장거리팀 42마리 모두가 관련 되는데 3위까지를 뽑아 이중 2마리 이상 들어있는 팀이 이기는 것이다. 장거리는 말에 타임워치를 장착하여 정문을 통과시부터 시간을 정한다.
⑤는 (개별전)마주치기로써, 84마리 중 양 팀 맨 앞에 있는 제1열의 말 20마리가 관련이 되며, 맨 먼저 깃발을 취한 말이 우승자가 된다.
⑥은 (개별전)단거리로써, 단거리팀 42마리 중 맨 앞에 있는 제1열의 말 10마리가 관련이 되며, 이 중 1등으로 달린 말이 우승자가 된다.
⑦은 (개별전)장거리로써, 장거리팀 42마리 중 모두 해당되며 1등으로 달린 말이 우승자가 된다.
개별전인 ⑤~⑦은 등번호의 끝자리만 맞추면 된다. 가령 장거리팀의 42마리가 대상일 경우 7,17,27,37번 중 어떤 말이 1등을 하더라도 끝번호인 "7"을 표시하면 정답이 된다.
도 11과 도 12의 차이는 예상전(비행체)의 유무다. 따라서 왕들이 작성하는 도 11은 6문제, 복권을 구입한 사람들이 작성하는 도 12은 7문제가 된다.
한편, 상기의 기마전 경기 운영 시스템은, 기마전 경기를 관람하는 게임자가 기마전 우승자를 맞추는 것이어서, 게임자가 직접 기마전 경기에 참여하는 것은 아니다. 따라서 게임자 입장에서는 기마전 경기에 참여하지 못해 흥미를 못 느낄 수 있다. 이를 고려하여 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술을 활용하여 게임자가 기마전 경기에 참여할 수 있도록 하고, 이를 통한 우승자 맞추기를 진행할 수 있도록 한다. 이하 도 13 및 도 14와 함께 상술한다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 HMD 기기가 마련된 기마전 경기 운영 시스템을 도시한 그림이며, 도 14는 본 발명의 실시예에 따라 게임자가 기마전 경기에 참여한 가상현실 예시 그림이다.
기마전 경기 운영 시스템은, 게임자 단말기(200)와 유선 통신 또는 무선 통신 연결되어, 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 기마전 경기 영상을 표시하는 HMD 기기를 포함한다.
게임자 단말기(200)는, 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 기마전 경기 영상을 기마전 경기 운영 서버(300)로부터 수신하여 HMD 기기로 전송한다.
HMD(Head mounted Display) 기기는, 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치로서, 휴대하면서 영상물을 대형화면으로 즐길 수 있다. 따라서 게임자는 HMD 기기를 착용하고 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결 등의 기마전 경기 영상을 관람할 수 있게 된다.
나아가, 기마전 경기 운영 시스템은, 말의 형상을 하여 기기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 움직이도록 제어하며, 게임자의 터치 제어 동작에 대한 정보를 게임자 단말기(200)로 전송하는 승마 게임기를 포함할 수 있다. 승마 게임기는, 말을 타듯이 움직이고, 아울러 다양한 감지 센서를 구비하여 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치를 감지할 수 있다.
게임자 단말기(200)는, 팀원을 대신하여 게임자를 경기 참여자로 결정하며, 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 경주하는 가상 현실 경주마를 기마전 경기 영상에 포함시킨 가상 현실(VR) 영상을 생성하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 14에 도시한 바와 같이 제1팀의 제1-3팀원을 대신하여 승마 게임기에 탑승한 게임자를 가상 현실의 기마전 경기에 참여시켜, 게임자가 승마 게임기를 터치 제어하여 가상 현실 속의 기마전 경기에 참여할 수 있다.
즉, 제1-1,1-2,1-3,1-4팀원이 오프라인 상에서 실제로 기마전 경기를 하지만, 우승자 맞추기 게임이 진행되는 가상 현실속의 기마전 경기에서는, 제1-1,1-2,게임자,1-4팀원이 참여하는 것으로 된다.
이와 같이 게임자가 가상 현실 속의 기마전 경기에 참여하게 되며, 게임자 단말기(200)는, 게임자의 터치 제어 동작에 따른 가상 현실 경주마의 경주 정보를 기마전 경기 운영 서버(300)로 전송하며, 기마전 경기 운영 서버(300)는, 가상 현실 경주마의 경주가 포함된 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정하게 된다. 따라서 가상현실 속에 참여한 게임자가 승마 게임기를 잘 다룰수록 우승자가 될 수 있다.
따라서 게임자는 가상 현실(VR)을 이용하여 기마전 경기에 하나의 멤버로 참여 가능하게 되어, 더욱 게임 집중을 할 수 있게 된다.
상술한 본 발명의 설명에서의 실시예는 여러가지 실시가능한 예중에서 당업자의 이해를 돕기 위하여 가장 바람직한 예를 선정하여 제시한 것으로, 이 발명의 기술적 사상이 반드시 이 실시예만 의해서 한정되거나 제한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양한 변화와 변경 및 균등한 타의 실시예가 가능한 것이다.
110:제1비행체
120:제2비행체
200:게임자 단말기
300:기마전 경기 운영 서버

Claims (9)

  1. 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제1팀원을 복수로 하는 제1팀과, 말과 기수를 한 쌍으로 하는 제2팀원을 복수로 하는 제2팀간에 깃발을 먼저 획득하여 승리를 결정짓는 기마전 경기를 운영하는 기마전 경기 운영 시스템에 있어서,
    제1팀원에 속한 말의 연습 모습, 제1팀원에 속한 말의 배정위치, 제1팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제1팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기로 무선 전송하는 제1비행체;
    제2팀원에 속한 말의 연습 모습, 제2팀원에 속한 말의 배정위치, 제2팀원에 속한 말이 달리게 될 지형 상태를 포함하는 제2팀원 컨디션 영상을 촬영하여 게임자 단말기로 무선 전송하는 제2비행체;
    상기 제1비행체으로부터 수신한 제1팀원 컨디션 영상과 상기 제2비행체으로부터 수신한 제2팀원 컨디션 영상을 표시하며, 기마전 경기 시작전에 승/패 예상을 게임자로부터 입력받아 게임자의 승/패 예상값으로서 기마전 경기 운영 서버로 전송하는 복수의 게임자 단말기; 및
    기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 승/패 예상값을 제시한 게임자를 비행체 대결 예상 우승자로 결정하는 기마전 경기 운영 서버;
    를 포함하는 기마전 경기 운영 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 기마전 경기는,
    중앙선에 제1팀 깃발과 제2팀 깃발을 두며, 중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선으로 달려와 각자의 깃발을 취하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 마주치기 대결임을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 마주치기 대결은,
    상기 제1팀은, 중앙선으로부터 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제1열에 위치한 제1-1팀원, 상기 좌측 제1열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제2열에 위치한 제1-2팀원, 상기 좌측 제2열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제3열에 위치한 제1-3팀원, 상기 좌측 제3열에서 좌측으로 수평 이격되어 좌측 제4열에 위치한 제1-4팀원을 위치시키며,
    상기 제2팀은, 중앙선으로부터 우측으로 수평 이격되어 우측 제1열에 위치한 제2-1팀원, 상기 우측 제1열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제1열에 위치한 제2-2팀원, 상기 우측 제1열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제3열에 위치한 제2-3팀원, 상기 우측 제3열에서 우측으로 수평 이격되어 우측 제4열에 위치한 제2-4팀원을 위치시키며,
    제1팀 및 제2팀의 각 팀원이 중앙선으로 달려와 깃발을 먼저 획득한 순서 및 획득 여부에 따라서 승리 점수가 주어지며,
    팀원이 위치한 열에 따라서 승리 점수가 다르게 주어짐을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  4. 청구항 2에 있어서, 상기 기마전 경기는,
    중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 단거리 결승선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 단거리 대결임을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서, 상기 기마전 경기는,
    중앙선으로부터 떨어져 서로 마주보며 행을 달리하여 위치한 제1팀원과 제2팀원이, 출발신호가 있게 되면 중앙선을 지나 미리 설정된 장거리 반환점을 돌아 다시 중앙선에 도달하는 순서에 따라 승리를 결정짓는 장거리 대결임을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 게임자 단말기는, 상기 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 각 예상 승자를 게임자로부터 입력받아 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며,
    상기 기마전 경기 운영 서버는, 상기 마주치기 대결, 단거리 대결, 및 장거리 대결의 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정하는것을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 기마전 경기 운영 시스템은,
    게임자 단말기와 유선 통신 또는 무선 통신 연결되어, 마주치기 대결, 단거리 대결 및 장거리 대결의 기마전 경기 영상을 표시하는 HMD 기기;를 포함하며,
    게임자 단말기는, 마주치기 대결, 단거리 대결 및 장거리 대결의 기마전 경기 영상을 기마전 경기 운영 서버로부터 수신하여 HMD 기기로 전송하는 것을 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 기마전 경기 운영 시스템은,
    말의 형상을 하여 기기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 움직이도록 제어하며, 상기 게임자의 터치 제어 동작에 대한 정보를 상기 게임자 단말기로 전송하는 승마 게임기;를 포함하며,
    상기 게임자 단말기는, 팀원을 대신하여 게임자를 경기 참여자로 결정하며, 승마 게임기에 탑승한 게임자의 터치 제어 동작에 따라서 경주하는 가상 현실 경주마를 기마전 경기 영상에 포함시킨 가상 현실(VR) 영상을 생성하여 표시하는 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 게임자 단말기는, 게임자의 터치 제어 동작에 따른 가상 현실 경주마의 경주 정보를 상기 기마전 경기 운영 서버로 전송하며,
    상기 기마전 경기 운영 서버는, 가상 현실 경주마의 경주가 포함된 기마전 경기 종료 후에 게임 결과와 가장 일치하는 예상 승자를 제시한 게임자를 기마전 대결 예상 우승자로 결정하는 특징으로 하는 기마전 경기 운영 시스템.
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