以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図1では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して、端末装置TMやアミューズメント施設(店舗等)の装置に通信接続されている。例えばアミューズメント施設には複数のゲーム装置GM1〜GM4が設置されており、これらのゲーム装置GM1〜GM4は管理装置MNと通信接続されている。そしてサーバシステム500はネットワーク510を介して例えば管理装置MNと通信接続されている。
管理装置MNは、アミューズメント施設に設置される情報処理装置である。この管理装置MNは、アミューズメント施設に設置される管理用のPC(Personal Computer)であってもよいし、いわゆるターミナルと呼ばれる装置であってもよい。ターミナルは、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置GM1〜GM4についての種々の管理処理を行い、ゲーム装置GM1〜GM4の親機として機能する。なお図1ではサーバシステム500とゲーム装置GM1〜GM4との間の通信接続は、管理装置MNを介して行われているが、ゲーム装置GM1〜GM4をネットワーク510に直接に接続して、サーバシステム500と通信接続してもよい。またアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の台数は任意である。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、SNSサーバ、IDサーバ、認証サーバ、データベースサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、カードサーバ又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。本実施形態のゲームシステムは例えばこのサーバシステム500により実現される。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TMは、ネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、携帯型ゲーム装置又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末(ユーザ端末)を用いることができる。
図2に、アミューズメント施設(ゲーム施設、ゲームセンター、店舗)に設置されるゲーム装置GM1〜GM4の一例を示す。GM1〜GM4の各ゲーム装置は、後述する図3の表示部190として機能するモニター10や、操作部160として機能するハンドル20、ブレーキペダル22、アクセルペダル24、シフトレバー26や、カードリーダー28や、コイン投入口29などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル20、ブレーキペダル22、アクセルペダル24、シフトレバー26などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
図3に、本実施形態のゲーム装置(GM1〜GM4)の構成例を示す。なお、ゲーム装置(ゲームシステム)の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、レンズ等の光学系や、撮像素子を有する。レンズは、撮像素子に像を映すものである。撮像素子は、例えばCCD又はCMOSセンサなどにより実現される。この撮像部162を設けることで、例えばプレーヤ画像等の撮影が可能になり、得られたプレーヤ画像等を用いて、プレーヤの認証処理等を実現できるようになる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
携帯型情報記憶媒体195がICカード(ゲームカード)である場合に、I/F部194は、ICカードから情報を読み取る図2のカードリーダー28により実現できる。
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部102、ゲーム成績演算部110、認証処理部115、表示処理部120、音処理部130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
ゲーム処理部102はゲーム処理(ゲーム演算処理)を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
例えばゲーム処理部102は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体(車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。またゲーム処理部102は、オブジェクト空間内において、移動体を移動させたり動作させるための演算も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。またゲーム処理部102は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理も行う。
ゲーム成績演算部110は、プレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。例えばゲーム処理部102のゲーム処理により実現されるゲームにおいて、プレーヤが獲得したポイント(得点)を演算する処理などを行う。
認証処理部115は、プレーヤの認証処理を行う。例えばプレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体195(ゲームカード)を用いて、プレーヤの個人情報を特定するための認証処理を行う。この場合に、携帯型情報記憶媒体195に加えて、撮像部162でのプレーヤの撮影画像を用いて認証処理を行ってもよい。
表示処理部120は、表示部190にゲーム画像等の画像を表示するための処理(画像生成処理等)を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお図3には図1、図2のゲーム装置GM1〜GM4の構成を示したが、管理装置MNについても図3と同様の構成により実現できる。
図4に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
なお、サーバシステム500の構成は図4に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、図3のゲーム装置の処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600とゲーム装置の処理部100の分散処理により実現してもよい。
処理部600の受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介して管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介して管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
認証処理部615はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いはゲーム装置の表示部に画像を表示するための処理を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いはゲーム装置の音出力部から音を出力するための処理を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において生成(表示)するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。
記憶部670は、マップ情報記憶部672、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。マップ情報記憶部672はマップ情報を記憶する。例えば、複数のエリアを有するマップの各種の情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして本実施形態では、図4のマップ設定部606がマップの設定処理を行う。例えば、各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップの設定処理を行う。
マップは、プレーヤがミッションを選択するために表示部(端末装置TM等)に表示される表示物である。マップは、例えば2次元的或いは3次元的(疑似3次元的)に配置表示される複数のエリアを有し、複数のエリアの位置関係や分布を、見やすいように地図状に表示する。各エリアにはミッション(ゲーム)が対応づけられており、プレーヤは、マップのエリアを選択することで、それに対応するミッションを選択することが可能になる。このエリアは、例えば所与の面積を有する領域である。或いはエリアは、例えば外部との仕切りとしての枠の機能を有するものである。エリアの形状(外形)は任意であり、マップを構成する複数のエリアの形状は、同じ形状であってもよいし、違う形状であってもよい。また、エリアの形状がリアルタイムに変化するものであってもよい。ミッションは、例えばゲーム装置のゲームでの課題、目的、目標などとなるものである。このミッションとしては、例えば競争ゲームにおいて一位になったり、対戦相手に勝利することや、目標となるポイント(得点)を獲得することや、ダンジョンやゲームステージをクリアすることや、クイズに解答することや、音楽の演奏に成功することなどの、種々のミッションを想定できる。また、ミッションはポジティブなものであってもよいし、ネガティブなものであってもよい。例えばブービー賞を取ったり、獲得ポイントが所定ポイント以下になるというようなミッションであってもよい。またミッションはゲームそのものであってよく、この場合にはエリアに対してゲーム装置で行うゲームが対応づけられることになる。
獲得処理部608は、ミッションに対応するゲームが設定され、プレーヤ又はチームのメンバーがゲームを行った結果に基づいて、ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。例えばプレーヤやチームのメンバーのゲームプレイやゲームへの参加の結果などに基づいて、獲得条件が満たされた否かを判断する。そして獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はプレーヤが属するチーム(グループ)に獲得させる処理を行う。即ち、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はチームのエリアとして登録する処理を行う。このマップのエリアの登録情報は例えばマップ情報記憶部672に記憶される。マップ情報記憶部672には、マップの各エリアに対して、そのエリアを獲得したプレーヤ又はチームが対応づけられて記憶される。なお、エリア獲得のためにゲームを行うプレーヤやメンバーは、いわゆるゴーストプレーヤなどであってもよい。即ち、記憶部に記憶されたプレーヤデータ(操作データ)に基づいて、コンピュータが動作させるゴーストプレーヤが、ミッションに対応するゲームを行い、その結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断してもよい。
表示処理部620は、マップの表示処理や、マップを構成するエリアの獲得状況の表示処理を行う。例えばマップの画像を端末装置TMの表示部に表示したり、エリアの獲得状況を表す画像を端末装置TMの表示部に表示するための処理を行う。エリアの獲得状況の表示は、例えばエリアの獲得プレーヤ又は獲得チームが変化した場合に、これを例えばリアルタイムに表示することなどで実現できる。
ゲーム成績演算部610は、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算する処理を行う。例えば所与の期間における、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの最終的な獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算する。獲得結果は、マップのエリアの獲得状況の例えば最終的な結果を表すものである。この獲得結果としては、例えば所与の期間が終了したタイミングにおける、プレーヤ又はチームが獲得したエリアの占有率(マップにおいて獲得エリアが占める割合)や、エリア獲得ポイントの合計ポイントなどを想定できる。また、所与の期間は、例えば「a月b日」から「c日間」、或いは「d時」から「e時間」というように設定できるが、期間の設定手法は任意である。この期間の設定は、例えばゲームシステムの運営者により設定される。或いは、アミューズメント施設からの要求に基づいて期間を設定してもよいし、ゲームシステムにより自動的に期間を設定してもよい。また、このような期間を設定せずに、プレーヤ又はチームによるマップのエリアの獲得結果を、プレーヤ又はチームのゲーム成績として演算してもよい。
獲得処理部608は、ミッションに対応するゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤ又はチームに対して、エリアを獲得させる処理を行う。チームの獲得ポイントは、例えばチームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイント等により演算できる。例えばミッションに対応するゲームの獲得ポイントは、図3のゲーム装置のゲーム成績演算部110により演算される。そして、求められた獲得ポイントの情報は、受信処理部602により受信され、この獲得ポイントの情報に基づいて、マップを構成する各エリアでの獲得ポイントのランキングの演算を行われる。そして、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤに対してエリアを獲得させる。或いは獲得ポイントが一位のチームに対して、エリアを獲得させる。例えば、各チームを構成する複数のプレーヤの獲得ポイントの合計ポイントを演算し、複数のチームのうち合計ポイントが一位のチームにエリアを獲得させる。
また、ミッションに対応するゲームは、上述した所与の期間内において複数回のゲームプレイが可能となっている。即ち、プレーヤ(メンバー)は、設定された期間内であれば、ミッションに対応するゲームを、ゲーム装置(アミューズメント施設)において何回でもゲームプレイできる。この場合に獲得処理部608は、複数回のゲームプレイが可能なゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。具体的には獲得処理部608は、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。
例えばプレーヤ(メンバー)がエリアを選択し、そのエリアに対応するミッションのゲームをN回ゲームプレイしたとする。この場合に、そのN回(Nは2以上の整数)のゲームプレイの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、当該プレーヤや当該プレーヤが所属するチームのエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。こうすることで、エリアを獲得するために、ゲーム装置のゲームを何回もゲームプレイすることを、プレーヤに促すことが可能になる。
表示処理部620は、マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示、及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行う。例えばマップが第1〜第M(Mは2以上の整数)のエリアを有する場合に、これらの第1〜第Mの各エリアにおいて、獲得ポイントのランキング表示を行ったり、エリア獲得履歴表示を行う。
具体的には、表示処理部620は、プレーヤやチームのメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、ランキング表示及びエリア獲得履歴表示の少なくとも一方を行う。例えばプレーヤやメンバーが第1〜第Mのエリアのうちの第m(1≦m≦M)のエリアを選択する操作を行った場合には、その第mのエリアについてのランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。このプレーヤやメンバーの選択操作は、例えば端末装置TMの操作部(タッチパネル、操作ボタン)を用いて行われ、端末装置TMの表示部にランキングやエリア獲得履歴が表示される。ランキング表示は、例えばそのエリアのミッションのゲームをプレイしたプレーヤやプレーヤが所属するチームの獲得ポイント(合計ポイント)のランキングを表示するものである。エリア獲得履歴表示は、例えば所与の期間において、そのエリアの獲得プレーヤ又は獲得チームの変遷の履歴を表示するものである。
また表示処理部620は、マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。例えばプレーヤやメンバーによりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、そのエリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行う。こうすることで、プレーヤ等は、あとどれぐらいのポイントを獲得すれば、当該エリアを獲得できるのかを視覚的に知ることができ、当該エリアを獲得することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
またマップ設定部606は、ミッションのゲームのゲームプレイ許可条件、及びミッションの難易度の少なくとも一方が、各エリアに設定されたマップの設定処理を行う。例えば図4のマップ情報記憶部672には、マップを構成する各エリアに対して、そのエリアに設定されたミッションのゲームのゲームプレイ許可条件(ステージレベル)の情報や、当該ミッションの難易度などの情報が対応づけられて記憶される。
ゲームプレイ許可条件は、ミッションのゲームをプレーヤがプレイ可能か否かの判断基準となるものであり、例えばプレーヤのゲームレベル(経験値、獲得ポイント等)などで判断される条件である。例えばゲームプレイ許可条件としては、ゲームにおけるステージなどを想定できる。例えば各ステージ(各エリア)のゲームプレイを許可するための条件として、各ステージ(各エリア)に対してプレーヤのゲームレベルが設定されており、当該ゲームレベルに達したことを条件に、プレーヤは、当該ステージのゲームをプレイ可能となる。また、難易度は、エリアのミッションのゲームの難易度であり、高い難易度が設定されるエリアについては、そのエリアのミッションのゲームとして、ゲームクリアの難易度が高いゲームが割り当てられている。
また本実施形態では、マップの各エリアに対して、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントを設定してもよい。例えばプレーヤ等が第1のエリアを獲得した場合には、第1のエリア獲得ポイントが付与され、第2のエリアを獲得した場合には、第2のエリア獲得ポイントが付与される。このエリア獲得ポイントは、マップ情報記憶部672において、各エリアに対応づけて記憶される。
そしてゲーム成績演算部610は、エリア獲得ポイントに基づいて、所与の期間内での、プレーヤ又はチームによるエリアの獲得結果の演算処理を行う。例えば所与の期間の経過時において、プレーヤ又はチームが第1、第2のエリアを獲得した場合には、プレーヤ又はチームのエリアの獲得結果は、第1のエリアに設定された第1のエリア獲得ポイントと、第2のエリアに設定された第2のエリア獲得ポイントの合計ポイントになる(或いは平均ポイント等でもよい)。獲得したエリアが3つ以上の場合も同様である。
また獲得処理部608は、プレーヤ又はチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典の付与処理を行う。例えば、マップが有する複数のエリアのうち、所定の関係にある2以上のエリアを獲得した場合に、獲得したプレーヤ又はチームに対して特典を付与する。具体的には、所与の位置関係又は所与の属性関係にある複数のエリアをプレーヤ又はチームが獲得した場合に、特典の付与処理を行う。ここで所与の位置関係とは、例えば複数のエリアが隣接しているという位置関係、或いは複数のエリアが近い距離(所与の距離範囲内)にあるという位置関係などである。また所与の属性関係にある複数のエリアとは、例えば同じ属性情報を有するエリアである。属性情報としては、例えば、色の属性や、水や火などのゲーム中の世界観に沿った効果のある属性などを想定できる。例えば同じ色の複数のエリアを獲得した場合や、水属性、火属性、土属性などの同じ属性の複数のエリアを獲得した場合に、特典が付与される。
特典は、例えばゲームプレイ等においてプレーヤを有利にするための特典、又はプレーヤを優遇するための特典などである。例えば、特典が付与されたプレーヤは、その特典を付与されていないプレーヤに比べて、ゲームプレイ等を、より有利に進めることができる。例えば、ゲームをより有利に進めることを可能にするアイテム(武器、魔法、体力回復などのアイテム)をプレーヤに付与したり、ゲームをより有利に進めることを可能にするステータス値(攻撃、守備、体力、ライフ等のステータス値)をプレーヤに付与する。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、プレーヤを優遇するような特典を付与する。例えば、ゲーム内ポイントなどの特典を付与したり、装飾用のアイテムなどの特典を付与する。また、プレーヤ又はチームに特典を付与する処理とは、例えば、その特典に対応するデータを、プレーヤ又はチームのデータ(ゲームパラメータ)として登録する処理などである。
また獲得処理部608は、特典の付与処理として、マップに新規エリアを出現させる処理を行う。例えば、マップの領域のうち、まだエリアが配置されていない領域に、新規エリアを出現させる。例えば、プレーヤ又はチームが獲得したエリアに隣接する領域や、当該エリアの近く(所与の距離範囲内)に、新規エリアを出現させる。例えば、この新規エリアは、マップ情報記憶部672において、隠しエリアとして記憶されており、その隠しエリアの出現フラグをオンにすることで、新規エリアとして出現する。そしてプレーヤの端末装置TMの表示部に、元々のマップの画像に追加して、その新規エリアの画像が表示されるようになる。
そして獲得処理部608は、複数のエリアを獲得して新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを、当該新規エリアについて優遇する処理を行う。即ち、新規エリアを出現させると、その新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームを優遇する処理が行われる。例えば新規エリアを出現させたプレーヤ又はチームに対しては、その新規エリアについての獲得ポイントとして、一定の初期ポイントが付与される。こうすることで、新規エリアが出現した時点においては、当該新規エリアは当該プレーヤ又はチームの獲得エリアになる。そして、他のプレーヤ又はチームが、当該初期ポイント(+その後に当該プレーヤ又はチームが獲得したポイント)を越えない限り、当該新規エリアは当該プレーヤ又はチームの獲得エリアのままとなる。或いは、新規エリアが出現してから所定期間の間は、当該新規エリアを当該プレーヤ又はチームの獲得エリアにするようにしてもよい。或いは、新規エリアのミッションのゲームにおいて、当該プレーヤ又はチームを優遇する処理を行ってもよい。例えば当該プレーヤ又はチームにハンディを与える優遇処理を行ったり、ゲームの難易度を下げる優遇処理を行う。
また獲得処理部608は、特典の付与処理として、対戦相手のプレーヤのゲーム条件を変更する特典の付与処理を行う。例えば、対戦相手のプレーヤについてのゲームの難易度を変更できる特典を付与したり、対戦相手の体力やエリアを減らしたり、没収したりする効果がある特典を付与する。こうすることで、この特典を付与されたプレーヤは、当該エリアでのゲームを有利に進めることが可能になる。
また本実施形態では、表示処理部620は、プレーヤの端末装置TMの表示部に対して、マップ及びエリアの獲得状況の表示処理を行う。そして獲得処理部608は、アミューズメント施設(店舗等)に設置されるゲーム装置(GM1、GM2・・・)でのゲームのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。即ち、プレーヤは、自身が所有するスマートフォン等の端末装置TMに表示されたマップにおいて、自身が獲得を所望するエリアを選択する。そして、例えば近くのアミューズメント施設に出向いて、そのエリアに設定されたミッションゲームを、アミューズメント施設のゲーム装置(GM1、GM2・・・)においてゲームプレイする。サーバシステム500の獲得処理部608は、ゲーム装置でのゲームプレイ結果を収集して、選択されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、満たされた場合には、当該エリアをプレーヤ(又はチーム)の獲得エリアとして、マップ情報記憶部672に登録する。こうすることで、端末装置TMでのマップのエリア獲得のゲーム(SNSゲーム)と、アミューズメント施設のゲーム装置でのゲームとの、連動が可能になる。
なお、以下では、上記のように、マップについてはプレーヤの端末装置TMの表示部に表示する一方で、そのマップのエリアのゲームについては、アミューズメント施設のゲーム装置でゲームプレイする場合について説明するが、本実施形態の手法はこれに限定されない。例えば、マップの表示と対応するゲームの表示の両方を、ゲーム装置の表示部に表示したり、マップの表示と対応するゲームの表示の両方を、端末装置TMの表示部に表示するようにしてもよい。即ち、本実施形態の手法は、プレーヤの端末装置TMでのゲームをアミューズメント施設でのゲームに連動させる手法に限定されるものでなく、種々の変形実施が可能である。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下ではゲーム装置で行われるゲームがレースゲームである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。ゲーム装置で行われるゲームとしては、レースゲーム以外の種々のゲーム(電車ゲーム、ロボットゲーム、飛行機ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等)を想定できる。
2.1 マップのエリア獲得とエリアのミッションのゲームの連動
図5は本実施形態の手法を概略的に説明する図である。本実施形態では、マップのエリア獲得のゲームとゲーム装置でのゲームとを連動させる手法を採用している。
具体的には図5に示すように、プレーヤの端末装置TMの表示部には、マップMPが表示される。プレーヤは、このマップMPにおいて、自身が獲得を所望するエリア(枠、領域、マス)を選択する。図5では、マップMPの複数のエリアのうちの、幾つかのエリアを敵(敵プレーヤ、敵チーム)が獲得(占有)しており、幾つかのエリアを自身(自プレーヤ、自チーム)が獲得(占有)している。なお、図5では、プレーヤは、誰も獲得していない空きエリアを選択しているが、敵が獲得済みであるエリアを選択することもできる。この場合には、敵を抜いて例えば1位のランクになれば、敵エリアを奪って、自エリアとすることができる。
マップMPの各エリアにはミッションが設定されている。このミッションは、例えばアミューズメント施設に設置されるゲーム装置GMのゲームでのミッションである。なお、エリアに設定されるミッションのゲームは、端末装置TMのゲーム(SNSゲーム)でのミッションであってもよい。
端末装置TMでマップMPのエリアを選択したプレーヤは、当該エリアに設定されたミッションのゲームを、ゲーム装置GMにおいてゲームプレイする。図5では、プレーヤは、ゲーム装置GMにおいて自車PCAを操作して敵車RCAと競争するレースゲームをプレイする。このレースゲームでは、敵車を20台抜いてゴールするというミッションが与えられている。このミッションは、端末装置TMにおいてプレーヤが選択したエリアに対応づけられたミッションである。
即ち図6(A)に示すように、マップMPのエリアAR1、AR2、AR3、AR4・・・には、各々、ミッションMSA、MSB、MSC、MSD・・・が対応づけられている。プレーヤは、マップMPにおいてエリアを選択すると、図5に示すように、そのエリアに対応づけられたミッションのゲームを、アミューズメント施設のゲーム装置GMにおいてゲームプレイすることになる。
そして本実施形態では、図6(B)に示すように、制限時間となる期間TAが設定されており、この期間TA内でのエリアの獲得結果により、エリア獲得のゲームの勝敗等が決定される。例えば期間TAの最初では、マップMPの全てのエリアが空きエリアになっている。そして時間が経過するにつれて、マップMPのエリアが味方(自プレーヤ、自チーム)や敵(敵プレーヤ、敵チーム)によって占領されて行く。そして期間の終了後の最終的な獲得結果がゲーム成績として演算されて、エリア獲得のゲームの勝敗等が決定される。例えば図6(B)では、マップMPの16個のエリアのうち10個のエリアが味方によって獲得され、6個のエリアが敵によって獲得されている。従って、味方の占有率はPRX=10/16であり、敵の占有率はPRY=6/16であり、PRX>PRYであるため、味方の勝利となる。或いは後述するように各エリアにエリア獲得ポイントを設定し、その合計ポイントで勝敗を決定してもよい。
なお図6(B)では、敵と味方というように2つのグループ(陣営)でエリアの奪い合いを行っているが、エリアを奪い合うグループの数は3つ以上であってもよい。また、期間TAの終了時において全てのエリアが占有されている必要はない。
以上のように本実施形態では、図6(A)に示すように各エリアに対してミッションが設定される複数のエリアを有するマップMPが設定される。そしてミッションに対応するゲームにおいて、ミッションが設定されたエリアの獲得条件が満たされたか否かを判断し、獲得条件が満たされたエリアを、プレーヤ又はプレーヤが属するチームに獲得させる。即ち図5において、プレーヤは、マップMPのエリアを選択し、そのエリアに対応するゲームをゲーム装置GMでプレイする。そして、例えばランクが1位になるなどして、獲得条件が満たされると、プレーヤは、そのエリアを獲得できる。
また図6(B)に示すように、本実施形態では、マップMPを表示する処理や、マップのエリアの獲得状況を表示する処理が行われる。即ち、マップが敵や味方により獲得されて行く様子が端末装置TMの表示部に表示される。そして所与の期間TA内での、プレーヤやチームによるマップのエリアの獲得結果が演算される。例えば所与の期間TAが終了した時点でのマップのエリアの獲得結果(占有率、エリア獲得ポイントの合計等)が演算されて、最終的な勝敗が決定される。
このようにすれば、プレーヤは、より多くのエリアの獲得を目指して、ゲーム装置GMのゲームを繰り返しプレイするようになり、マップにおけるエリアの陣取りゲームと、ゲーム装置GMのゲームとの連動が可能になる。例えばプレーヤは、端末装置TMの表示部を見ることで、エリアの獲得に関する敵と味方の形勢を確認できる。そして、敵のエリアの占有率が高く、劣勢の形勢である場合には、その形勢を逆転すべく、エリアを選択して、ゲーム装置GMのゲームプレイを繰り返し行うようになる。或いは、味方の占有率は高いが、敵が巻き返してエリアの領土を増やして来た場合にも、これを阻止すべく、ゲーム装置GMのゲームプレイを繰り返し行うようになる。特に、チーム戦で戦うためには、自身のチームを有利な形勢にすべく、チームの構成員であるプレーヤが、協力して、繰り返しゲームプレイを行うようになる。こうすることで、多くのプレーヤが、アミューズメント施設に出向いてゲームをプレイするようになり、アミューズメント施設でのゲームプレイの稼働率を大幅に向上できる。また例えば端末装置TMでのSNS(Social Network System)ゲームを連動させることで、SNSゲームの稼働率等も向上し、課金等の多くの成果を得ることも可能になる。即ち、マップのエリア獲得とエリアのミッションのゲームを連動させることで、プレーヤの繰り返しゲームプレイを誘発することができる。これにより、ゲームプレイの稼働率を向上でき、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。
2.2 エリアの獲得条件
次にエリアの獲得条件の詳細について説明する。本実施形態では、ミッションに対応するゲームにおいて、獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤに対して、エリアを獲得させる。或いはチームを構成するプレーヤの獲得ポイントの合計ポイント等のランキングが一位のチームに対して、エリアを獲得させる。
例えば図7(A)では、エリアに設定されたミッションのゲームにおいて、プレーヤPAの獲得ポイントが一位になっている。従って、この場合には、プレーヤPAについて当該エリアの獲得条件が成立し、プレーヤPAに当該エリアを獲得させる。この場合に、例えばプレーヤPBが、当該エリアのゲームをプレイすることで、獲得ポイントが増加して、プレーヤPAの獲得ポイントを上回った場合には、当該エリアの獲得プレーヤは、プレーヤPAからPBに入れ替わる。この獲得プレーヤの入れ替わりは、例えば端末装置TMのマップ表示において、視覚的にプレーヤが識別できるようにすることが望ましい。
このように獲得ポイントのランキングが一位のプレーヤにエリアを獲得させることで、そのエリアのゲームに参加するプレーヤの競争心を煽ることができ、ゲーム装置のゲームプレイの稼働率の向上を図れる。
図7(B)では、エリアに設定されたミッションのゲームにおいて、チームαのプレーヤ(PA1、PA2、PA3・・・)の獲得ポイントが一位になっている。従って、この場合には、チームαについて当該エリアの獲得条件が成立し、チームαに当該エリアを獲得させる。ここで、チームαの獲得ポイントは、チームαを構成するプレーヤ(PA1、PA2、PA3・・・)の獲得ポイントの合計ポイント等により演算できる。この場合に、例えばチームβのプレーヤ(PB1、PB2、PB3・・・)が、当該エリアのゲームをプレイすることで、チームβの獲得ポイントが増加して、チームαの獲得ポイントを上回った場合には、当該エリアの獲得チームは、チームαからβに入れ替わる。この獲得チームの入れ替わりは、例えば端末装置TMのマップ表示において、視覚的にプレーヤが識別できるようにすることが望ましい。
また本実施形態では、ミッションに対応するゲームは、図6(B)の期間TA内において複数回のゲームプレイが可能となっている。そして、このように複数回のゲームプレイが可能なゲームでのゲームプレイ結果に基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントに基づいて、エリアの獲得条件が満たされたか否かを判断する。
図8(A)はこの手法を実現する処理のフローチャートである。まず、獲得ポイントの合計ポイントがPSM=0に設定され、ミッションのゲームがスタートする(ステップS1、S2)。次に、当該ゲームが終了したか否かが判断され、終了した場合には当該ゲームでの獲得ポイントPTが演算される(ステップS3、S4)。例えば図5のレースゲームでのプレーヤの獲得ポイントPTが演算される。これにより、合計ポイントがPSM=PSM+PTに更新される(ステップS5)。そして、期間TA内に、再度、ミッションに挑戦したか否かが判断され(ステップS6)、挑戦した場合にはステップS2に戻る。
このように本実施形態では、期間TA内においてプレーヤがゲームを複数回ゲームプレイした場合に、その複数回のゲームプレイの獲得ポイントが加算されて、期間TA内での合計ポイントが求められる。そして、図8(B)に示すように、複数回のゲームプレイでのプレーヤ又はチームの獲得ポイントの合計ポイントのランキングが演算され、ランキングが一位のプレーヤ又はチームが、当該エリアを獲得できるようになる。
このようにすることで、プレーヤは、各エリアに対応するミッションのゲームを複数回ゲームプレイし、その合計ポイントを高くすることで、エリアの獲得を目指すようになる。従って、アミューズメント施設のゲーム装置において複数回のゲームプレイを行うことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることが可能になり、ゲーム装置の稼働率の向上等を図れる。
2.3 エリアの情報の表示、ステージ・難易度の設定
本実施形態では、エリアの各種の情報を、プレーヤ(或いはチームのメンバ−)の選択により、随時に表示する手法を採用している。例えば、マップの各エリアごとに、プレーヤ又はチームの獲得ポイントのランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。具体的にはプレーヤ(メンバー)によりエリアの選択操作が行われた場合に、選択操作が行われたエリアについて、ランキング表示やエリア獲得履歴表示を行う。
例えば図9(A)において、プレーヤは、マップMPの複数のエリアのうち、情報を見たいエリアを選択する。具体的には、プレーヤは、端末装置TMの操作部(タッチパネル、操作ボタン等)を操作して、情報を見たいエリアを選択する。そして図9(A)では、エリアAR12が選択されたため、図9(B)に示すように、エリアAR12でのランキング表示やエリア獲得履歴表示が行われる。例えば図7(A)、図7(B)に示すように、プレーヤやチームの獲得ポイントについてのランキング表示が行われる。或いは図10(A)に示すような、エリア獲得履歴表示が行われる。
例えば図10(A)のエリア獲得履歴表示では、エリアの獲得プレーヤ名(又はチーム名)が、その獲得日時に関連づけて表示されている。例えばg月h日i時に、プレーヤPC(チームγ)が当該エリアを獲得している。そしてd月e日f時に、獲得プレーヤ(獲得チーム)がプレーヤPC(チームγ)からプレーヤPB(チームβ)に入れ替わっている。そして、現在の獲得プレーヤ(獲得チーム)は、プレーヤPA(チームα)になっている。このようなエリア獲得履歴表示により、プレーヤは、エリアの獲得プレーヤや獲得チームの変遷の履歴を、視覚的に簡素に確認することが可能になる。
また本実施形態では、図10(B)に示すように、マップの各エリアごとに、エリアの獲得に必要なポイントを知らせる必要獲得ポイント表示を行ってもよい。即ち図9(A)に示すようなエリアの選択操作が行われた場合に、この必要獲得ポイント表示を行う。図10(B)の必要獲得ポイント表示では、プレーヤ(チーム)の現在の獲得ポイントと、プレーヤ(チーム)がそのエリアを獲得するのに、あとどれくらいのポイントが必要なのかが表示されている。プレーヤは、この必要獲得ポイント表示を見ることで、エリア獲得に必要なポイントの目安を把握することができ、当該ポイントを獲得するのに必要なゲームプレイをゲーム装置において行うようになる。
以上のように本実施形態では、表示部に表示されるマップMPにおいて、プレーヤがエリアを選択することで、そのエリアについての各種の情報が表示される。こうすることで、プレーヤは、エリア獲得に関する現在の戦況を把握し、例えばエリア獲得のために必要な効果的に戦略を立てることなどが可能になる。或いは、過去の自分の戦績を振り返って、満足感等に浸ることなども可能になり、プレーヤにとって好適なインターフェース環境を提供できる。
また本実施形態では、ミッションのゲームのゲームプレイ許可条件やミッションの難易度が各エリアに設定されたマップの設定処理を行っている。
例えば図11(A)では、マップMPのエリアにおいて、例えばX軸方向に沿ってステージ(広義にはゲームプレイ許可条件)が設定され、Y軸方向に沿ってミッションのゲームの難易度が設定されている。具体的には図11(B)に示すように、エリアAR1〜AR4は、ステージ1に設定される。そしてエリアAR1〜AR4に対してX軸方向において隣に配置されるエリアAR5〜AR8は、ステージ2に設定される。またエリアAR5〜AR8に対してX軸方向において隣に配置されるエリアAR9〜AR12は、ステージ3に設定される。エリアAR13〜AR16も同様である。
また、Y軸方向に沿って配置されるエリアAR1、AR2、AR3、AR4のミッションは、各々、難易度1、2、3、4に設定される。Y軸方向に沿って配置されるエリアAR5、AR6、AR7、AR8のミッションは、各々、難易度1、2、3、4に設定される。エリアAR9〜AR12、AR13〜AR16も同様である。
ここで、ステージはゲームプレイ許可条件を表すものであり、各ステージのエリアをプレイするには、プレーヤのゲームレベル(経験値、獲得ポイント、ゲームのクリア度)が、そのステージに対応するゲームレベルに達している必要がある。例えばステージ2のエリアAR5〜AR8のゲームをプレイするには、ステージ1のエリアAR1〜AR4のゲームをプレイしたりクリアしていることが、条件となる。またステージ3のエリアAR9〜AR12のゲームをプレイするには、ステージ2のエリアAR5〜AR8のゲームをプレイしたりクリアしていることが、条件となる。
また各エリアに設定される難易度については、後述するようにエリア獲得ポイントに反映させることが望ましい。例えばエリアAR1とAR2においては、難易度が高いエリアAR2(難易度2)のミッションをクリアした場合の方が、難易度が低いエリアAR1(難易度1)のミッションをクリアした場合に比べて、エリア獲得ポイントが大きくなる。同様にエリアAR2、AR3においては、難易度が高いエリアAR3(難易度3)のミッションをクリアした場合の方が、エリアAR2(難易度2)のミッションをクリアした場合に比べて、エリア獲得ポイントが大きくなる。
具体的には図12に示すように、マップの各エリアに対応づけて、エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントが設定される。例えば、ステージ1であるエリアAR1、AR2、AR3、AR4は、各々、難易度1、2、3、4に設定されているため、当該エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントは、各々、5、10、15、20ポイントになる。ステージ2であるエリアAR5、AR6、AR7、AR8は、各々、難易度1、2、3、4に設定されているため、当該エリアを獲得した場合に付与されるエリア獲得ポイントは、各々、30、40、50、60ポイントになる。ここで、エリアAR1とAR5は同じ難易度1であるが、エリアAR5の方がAR1よりもステージのレベルが高いため、エリア獲得ポイントもエリアAR5の方が大きくなる。同様にエリアAR2とAR6は同じ難易度2であるが、エリアAR6の方がAR2よりもステージのレベルが高いため、エリア獲得ポイントもエリアAR6の方が大きくなる。他のエリアも同様である。
そして本実施形態では、このように設定されたエリア獲得ポイントに基づいて、期間TA内での、プレーヤ(チーム)によるエリアの獲得結果の演算処理を行う。
例えば、期間TAの終了時における第1プレーヤ(第1チーム)の獲得エリアが、AR1、AR2、AR3、AR5、AR6であったとする。この場合には、第1プレーヤの獲得結果は、5+10+15+30+40=100ポイントとなる。一方、期間TAの終了時における第2プレーヤ(第2チーム)の獲得エリアが、AR9、AR10であったとする。この場合には、第2プレーヤの獲得結果は、80+100=180ポイントとなる。即ち、第1プレーヤは5個のエリアを獲得しており、エリアの占有率が高く、第2プレーヤは2個のエリアしか獲得しておらず、エリアの占有率は低い。しかしながら、第2プレーヤの方が、より難易度が高く、よりステージレベルが高いエリアを獲得しているため、第2プレーヤの方が最終的な獲得結果のポイントは高くなる。
このように、マップの各エリアに対してステージや難易度を設定することで、より戦略性に富んだゲームシステムを実現することが可能になる。
2.4 特典の付与
本実施形態では、プレーヤやチームが複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する手法を採用している。具体的には、所与の位置関係や所与の属性関係(広義には所与の関係)にある複数のエリアをプレーヤやチームが獲得した場合に、特典を付与する。
例えば図13(A)では、同じプレーヤ(チーム)が隣接する2つのエリアを獲得している。この場合には、所与の位置関係(隣合う位置関係)にある複数のエリアを獲得したと判断されて、当該プレーヤ(チーム)に対して特典が付与される。この特典は、プレーヤ(チーム)をゲーム等において優遇したり、有利にするものである。
また図13(B)では、プレーヤ(チーム)が獲得した複数のエリアの占有率が、例えば25%以上になっている。この場合には、所与の関係(占有率が所定値以上という関係)にある複数のエリアを獲得したと判断されて、当該プレーヤ(チーム)に対して特典が付与される。
この場合に、図13(C)に示すように、獲得した隣接エリアの数に応じて、付与する特典の内容を変化させてもよい。例えば獲得した隣接エリアの数が、図13(A)に示すように2つである場合には、特典GFAを付与する。一方、獲得した隣接エリアの数が、3つである場合には、特典GFBを付与する。また、獲得した隣接エリアの数が、4つである場合には、特典GFCを付与する。ここで、隣接エリアの数が3つである場合の特典GFBは、隣接エリアの数が2つである場合の特典GFAに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。同様に隣接エリアの数が4つである場合の特典GFCは、隣接エリアの数が3つである場合の特典GFBに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。
また図13(D)に示すように、獲得したエリアの占有率に応じて、付与する特典の内容を変化させてもよい。例えば占有率が12.5%以上になった場合には、特典GFEを付与し、占有率が25%以上になった場合には、特典GFFを付与する。また占有率が37.5以上になった場合には、特典GFGを付与する。ここで、占有率が25%の場合の特典GFFは、占有率が12.5%の場合の特典GFEに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。同様に、占有率が37.5%の場合の特典GFGは、占有率が25%の場合の特典GFFに比べて、獲得したプレーヤ(チーム)を、ゲーム等においてより優遇したり、より有利にする特典となる。
このように、複数のエリアを獲得したプレーヤやチームに対して特典を付与することで、エリア獲得に関する効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になる。また、エリアの獲得度合い(隣接エリアの数、占有率等)に応じて、特典の内容を異ならせることで、エリア獲得に関する更なる効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
ここで付与する特典としては種々のものを想定できる。例えば、特典としては、ゲーム装置でのゲームをより有利に進めることを可能にするアイテムやステータス値などが考えられる。或いは、ゲームプレイの有利・不利にはあまり関係しないが、プレーヤを優遇するような特典(例えばゲーム内ポイント、装飾用アイテム)を付与してもよい。
また図13(A)では、所与の位置関係にある複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与しているが、所与の属性関係にある複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与しもよい。例えば同じ色や模様の属性の複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する。或いは、同じ火属性、水属性、氷属性、或いは土属性などを属性を有する複数のエリアを獲得した場合に、特典を付与する。これらの属性は、ゲーム中の世界観に沿った効果のある属性である。
例えば図14(A)では、特典の付与処理として、マップに新規エリアを出現させる処理を行っている。即ち、特典付与前には存在しなかった新規エリアを出現させている。この新規エリアは、例えば、プレーヤ(チーム)が獲得した複数のエリアの近くに出現させることが望ましい。そして例えば図13(C)に示すように隣接エリアの数に応じて特典の内容を変化させることで、エリア獲得のゲームの面白みや戦略性を増すことができる。
また図14(A)に示すように、複数のエリアを獲得して新規エリアを出現させたプレーヤ(チーム)を、新規エリアについて優遇する処理を行うことが望ましい。例えば、当該プレーヤ(チーム)に、新規エリアの優先権を付与する。例えば、新規エリアが出現してから所与の期間の間、当該プレーヤ(チーム)にその新規エリアを占有させる。或いは、新規エリアを出現させたことのボーナスポイントとして、初期ポイントを付与する。
図14(B)は、新規エリアの優遇処理の一例を説明するフローチャートである。まず、各エリアのポイントのランキングを演算して、プレーヤ(チーム)にエリアを獲得させる処理を行う(ステップS11、S12)。例えば図7(A)、図7(B)等で説明したように獲得ポイントのランキング等に基づいて、どのプレーヤ(チーム)にエリアを獲得させるかを判断する。
そして、同一プレーヤ(チーム)により、隣接する複数のエリアが獲得された場合には、新規エリアを出現させる処理を行う(ステップS13、S14)。例えば図14(A)に示すように、獲得した複数のエリアの近くに新規エリアを出現させる。そして、新規エリアを出現させたプレーヤ(チーム)に対して初期ポイントとして例えば10000ポイントを付与する(ステップS15)。
このような初期ポイントを付与すれば、例えば新規エリアの出現時においては、初期ポイントを付与されたプレーヤ(チーム)は、そのランキングが1位になるため、当該新規エリアを自動的に獲得できることになり、新規エリアの獲得についての優遇処理を実現できる。なお、新規エリアの獲得についての優遇処理は、これに限定されず、種々の変形実施が可能である。
また、複数のエリアを獲得した場合に付与される特典としては、種々の特典を想定できる。例えば複数のエリアを獲得した場合に、対戦相手(敵)のプレーヤのゲーム条件(ゲーム進行やゲームプレイに影響を与える条件)を変更できるような特典を付与してもよい。例えば、ゲームの難易度を変更できる特典や、体力やライフなどの対戦相手のゲームパラメータを変更できる特典や、エリアを減らしたり、没収したりすることができる特典を、付与するようにしてもよい。
2.5 マップの種々の例
以上では、図5等に示すような4×4の四角形のエリアが配置されるマップを例にとり説明したが、本実施形態の手法が適用されるマップとしては、種々の変形実施が可能である。
例えば図15(A)は、電車ゲームにおける時刻表のマップMPに本実施形態の手法を適用した場合の例である。図15(A)の時刻表のマップMPでは、縦軸が駅名になり、横軸が列車となっている。
普通列車R1は、朝の6時に大船を出発し、途中駅に各駅停車しながら、7時に小田原に到着する。この普通列車R1に対応して、エリアAR1(枠)が設定される。普通列車R2は、朝の7時に東京を出発し、途中駅に各駅停車しながら、8時55分に小田原に到着する。この普通列車R2に対応して、エリアAR2が設定される。特急列車E1は、朝の8時30分に東京を出発し、途中の横浜や小田原に停車しながら、9時40分に小田原に到着する。この特急列車E1に対応して、エリアAR3が設定される。
そしてプレーヤが、図15(A)の時刻表のマップMPにおいて、普通列車R1に対応するエリアAR1を選択した場合には、図15(B)に示すように、普通列車R1を運転する電車ゲームをプレイできるようになる。即ち、アミューズメント施設に設置された電車のゲーム装置において、普通列車R1を運転する電車ゲームをプレイする。同様に普通列車R2に対応するエリアAR2を選択した場合には、普通列車R2を運転する電車ゲームをプレイし、特急列車E1に対応するエリアAR3を選択した場合には、特急列車E1を運転する電車ゲームをプレイする。この電車ゲームは、電車運転のシミュレーションゲームであり、設定されたダイヤ(AR1〜AR3)どおりに列車を運転し、指定された停車位置や停車時刻に如何に正確に列車を停車させるかを競うゲームである。
そして、例えばAR1、AR2、AR3の各エリアに対応する電車ゲームにおいて、最も獲得ポイント(得点)が高かったプレーヤ(チーム)が、そのエリアを獲得する。そして、例えば期間TAの経過時において、時刻表のマップMPが有するエリア(列車、ダイヤ)の占有率やエリア獲得ポイントの合計ポイントが最も高かったプレーヤ(チーム)が、最終的な勝利者となる。
また、複数のエリアを獲得したプレーヤ(チーム)に対しては特典の付与処理が行われる。例えば図16では、隣接する2つのエリアAR1、AR2(普通列車R1、R2)を同一のプレーヤ(チーム)が獲得しており、この場合にはエリアAR1、AR2の間に、新規エリアARNが出現する。この新規エリアARNは、貨物列車F1に対応している。例えば朝の6時30分に川崎を出発し、7時10分に大船に到着する貨物列車である。プレーヤが、この新規エリアARNを選択した場合には、貨物列車F1を運転する電車ゲームをプレイできるようになる。この場合には、新規エリアARNを出現させたプレーヤは、優先的に貨物列車F1の電車ゲームをプレイできる。例えば図14(B)のように初期ポイントが与えられたり、一定期間の間、運転の独占権が与えられる。こうすることで、複数のエリアを獲得して、新たな電車を出現させて運転するという楽しみを、プレーヤに与えることが可能になる。
なお図15(A)〜図16の電車ゲームをアミューズメント施設のゲーム装置でゲームプレイする場合には、例えばプレーヤが運転した電車の区間(距離)に応じた課金処理を行うことが望ましい。例えば普通列車R1を運転する場合に、大船から藤沢まで運転した場合の課金額はX1に設定され、藤沢から平塚まで運転した場合の課金額はX2に設定され、平塚から小田原まで運転した場合の課金額はX3に設定される。従って、例えば大船から平塚まで運転した場合の課金額はX1+X2になり、大船から小田原まで運転した場合の課金額はX1+X2+X3になる。これらの課金額(対価)の支払いは、ゲーム装置のコイン投入口にお金を支払うことで行ってもよいし、プレーヤのゲームカードから引き落とす方式で支払うようにしてもよい。
またエリアAR3を選択して特急列車E1を運転するためには、特急券が必要となるようにしてもよい。例えば特急券に対応する課金額(対価)をプレーヤが支払うことで、特急列車E1を運転できるようにする。この場合に、図13(A)〜図14(B)で説明した特典として、特急券を付与するようにしてもよい。即ち、複数のエリア(ダイヤ)を獲得したプレーヤに対して特典として特急券を付与する。また、特急券は、課金だけではなく、プレーヤがゲーム中に獲得したポイントなどに基づいて、獲得できるようにしてもよい。即ち、プレーヤがゲームを行った結果、獲得したポイントに基づき、特急券を獲得し、特急列車E1を運転できるようにする。
また、一定金額以上を支払い、区間を指定することで、その区間を何度でも乗ることができる定期券のようなシステムを導入し、該当する区間を何度も運転してプレイできるようにしてもよい。この場合の定期券についても、定期券に対応する課金額をプレーヤが支払うことで獲得できるようにしてもよいし、プレーヤがゲーム中に獲得したポイントなどに基づいて、獲得できるようにしともよい。或いは、複数のエリアを獲得したプレーヤに対して特典として定期券を付与するようにしてもよい。
図17(A)〜図17(D)には本実施形態の手法が適用される種々のマップMPの例が示されている。このようにマップMPの全体形状や、マップMPを構成するエリアの形状等としては、種々の変形実施が可能である。例えば図17(A)のようにエリアの形状は三角形であってもよい。或いは、5角形以上の多角形であってもよいし、円形状や楕円形状などであってもよい。また図17(C)に示すようにマップMPの全体形状はコース形状であってもよい。或いは図17(D)に示すようにマップMPの全体形状は日本地図などの地図形状であってもよい。また、マップMPは2次元的な形状には限定されず、3次元的な形状であってもよい。
2.6 サーバシステム
図18に本実施形態のサーバシステムのシステム構成例を示す。このサーバシステムは、IDサーバ、SNSサーバ、管理サーバ、AM(アミューズメント)サーバを有する。
IDサーバは、共通IDに関連づけて、ユーザ(プレーヤ)の個人情報を管理している。この個人情報は、例えばユーザの氏名、居所、連絡先(メールアドレス等)、年齢、或いは課金情報などを含むことができる。共通IDは、例えばゲームカードなどに記憶される媒体ID(カードID)である。この共通IDは、例えばゲームを供給したり管理するゲームメーカにより発行される。
SNSサーバは、スマートフォン等の端末装置TM1、TM2、TM3・・・がネットワーク(インターネット等)を介して通信接続され、これらの端末装置についてのサーバ処理を行う。例えばSNSサーバで実現されるSNSゲーム(SNSアプリ、ネットワークゲーム)についての種々の処理(ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等)を行う。SNSサーバは、SNSゲームIDやSNSゲームユーザIDを管理する。SNSゲームIDは、SNSサーバにより管理される複数のSNSゲームを互いに識別するためのIDである。SNSゲームユーザIDは、SNSゲームにおいてユーザ登録したユーザを識別するためのIDである。例えばユーザがSNSゲームのプログラムをダウンロードして、ユーザ登録すると、SNSゲームIDに対応づけてSNSゲームユーザIDが作成される。この際に、ユーザが例えばゲームカード等の媒体IDである共通IDの入力作業等を行うことで、SNSゲームIDやSNSゲームユーザIDに対して、共通IDが対応づけられる。このSNSサーバは、例えば本実施形態のサーバシステムの獲得処理部やゲーム演算処理部の処理などを実行することができる。
管理サーバは、サーバシステムの全体の管理処理を行うものであり、例えばゲームを供給するゲームメーカの本部サーバとして機能する。この管理サーバは、例えば課金処理についての管理処理を行ったり、アミューズメント施設との間の管理処理などを行う。この管理サーバは、本実施形態のサーバシステムの管理処理部や課金処理部の処理などを実行することができる。
AMサーバは、アミューズメント施設のゲーム装置GM1、GM2、GM3・・・がネットワーク(インターネット等)を介して通信接続され、これらのゲーム装置についてのサーバ処理を行う。例えばアミューズメント施設のゲーム装置で実現されるゲームについての種々の処理(ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、管理処理等)を行う。AMサーバは、AMゲームIDやAMゲームユーザIDを管理する。AMゲームIDは、AMサーバにより管理される複数のゲーム(業務用ゲーム)を互いに識別するためのIDである。AMゲームユーザIDは、アミューズメント施設のゲーム装置のAMゲームにユーザ登録したユーザを識別するためのIDである。これらのAMゲームID、AMゲームユーザIDにはゲームカード等の媒体IDである共通IDが対応づけられる。例えばユーザが、アミューズメント施設のゲーム装置のカードリーダーにゲームカードをタッチするなどの作業を行うことで、これらのIDの対応づけが行われる。
3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図19、図20のフローチャートを用いて説明する。
図19は主に端末装置側(SNSサーバ側)の処理を示すフローチャートである。プレーヤ(ユーザ)がSNSゲーム(SNSアプリ)にログインすると、プレーヤの認証処理が実行される(ステップS51、S52)。この認証処理は、SNSゲームユーザIDや共通IDなどを用いて実現される。そして、プレーヤの獲得ポイント等に基づいて、マップの情報やエリアの情報の更新処理が行われる(ステップS53)。例えば、エリアの獲得状況に応じてマップの画像の情報を更新したり、エリアの各種情報(ランキング等)を更新する。
そして図9(A)〜図10(B)等で説明したように、プレーヤにより情報を表示するエリアの選択が行われた場合には、選択されたエリアのランキング表示やエリア獲得履歴表示等を行う(ステップS54、S55)。また図5等で説明したように、プレーヤによりミッションにチャレンジするエリアが選択された場合には、選択されたエリアに対応するミッション選択フラグをオンにする(ステップS56、S57)。
次に、プレーヤがSNSゲームをログオフしたか否かを判断し、ログオフしていない場合には、図6(B)等で説明した期間TAが終了したか否かを判断する(ステップS58、S59)。そして期間TAが終了した場合には、エリアの最終的な獲得結果(占有率、エリア獲得ポイントの合計等)を演算して、プレーヤに対して表示する(ステップS60)。
図20は主にゲーム装置側(AMサーバ側)の処理を示すフローチャートである。まず、認証処理が行われる(ステップS71)。この認証処理は、例えばプレーヤが所持するゲームカードの共通ID(媒体ID)などを用いて実現される。次に、ミッション選択フラグを確認する(ステップS72)。そして、選択されたミッションのゲームを開始する(ステップS73)。例えばプレーヤが端末装置において、マップの所望のエリアを選択すると、そのエリアに対応するミッション選択フラグがオンになり(図19のステップS57)、そのミッション選択フラグに対応するミッションのゲームが開始する。
次に、選択されたミッションのゲームが終了したか否かを判断し、終了した場合にはそのゲームでのプレーヤの獲得ポイントを演算する(ステップS75、S75)。そして、演算された獲得ポイント(得点)を送信する(ステップS76)。即ち、SNSサーバ側に送信する。こうすることで、SNSサーバ側は、ミッションに対応するエリアでのプレーヤやチームのランキング等を演算できるようになる。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲームプレイ許可条件、アミューズメント施設等)と共に記載された用語(ステージ、店舗等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、エリアの獲得処理、マップやエリア獲得状況の表示処理、エリアの獲得結果の演算処理、マップの設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。