以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本願発明に係るゲーム装置を含むゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えばインターネット回線を介して複数のゲーム装置がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置を操作する複数のプレーヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲーム(ネットワークゲーム)を構築するものである。例えば、この実施形態におけるオンラインゲームは、複数のプレーヤが各ゲーム装置を操作することにより、所定のチームの一員となって、ゲーム(仮想空間)上で他のチームと対戦するといったチーム対戦型の戦闘アクションゲームである。
なお、このオンラインゲームとしては、参加したプレーヤが各ゲーム装置を操作することにより、ゲーム画面上で動作するプレーヤの分身となるキャラクタ同士が、互いに協力しての敵キャラクタ(例えばモンスター)を倒すといった構成のチーム協力型アクションゲームが適用されてもよいし、参加したプレーヤ同士が1対1で将棋やチェス等で対戦するテーブルゲームが適用されてもよい。
このゲームシステムは、インターネット等の通信回線1(以下、「ネットワーク回線1」という。)と、このネットワーク回線1に接続された多数のゲーム装置2と、このネットワーク回線1に接続されたゲームサーバ3とで構成されている。
ゲーム装置2は、ネットワーク回線1を介してゲームサーバ3と通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機、携帯型ゲーム機又はオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等で構成されている。具体的には、ゲーム装置2は、本体11、操作コントローラ12、モニタ13、ネットワークアダプタ14、ディスク15、及びメモリカード16によって構成されている。
本体11は、制御部21、描画処理部22、音声処理部23、ディスクドライブユニット24、メモリカード接続ユニット25、及びI/Oインターフェース部26によって構成されている。制御部21には、描画処理部22、音声処理部23、及びI/Oインターフェース部26が接続されており、I/Oインターフェース部26には、さらにディスクドライブユニット24、メモリカード接続ユニット25、操作コントローラ12、モニタ13、及びネットワークアダプタ14が接続されている。
ゲーム装置2では、上記戦闘アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク15がディスクドライブユニット24に装着され、このディスクドライブユニット24からディスク15内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部21内のRAM21c(後述)に読み込まれ、CPU21a(後述)によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりゲームを進行させることができる。
なお、ディスク15には、オンラインゲームとして戦闘アクションゲームを実行できるオンラインモードと、ゲーム装置2単体で戦闘アクションゲームを実行できるオフラインモードとが用意されている。オフラインモードでは、プレーヤ単独でゲームを実行するので、オンラインモードのようにチームの一員になるといったことはなされず、単独で敵キャラクタを倒すといったゲーム構成となる。
制御部21は、本体11の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU21a、ROM21b、及びRAM21c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。CPU21aは、ディスクドライブユニット24によってディスク15からRAM21cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
より具体的には、操作コントローラ12からプレーヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU21aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音によって出力する。
ROM21bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置2の基本的な機能やディスク15に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU21aは、ディスクドライブユニット24にディスク15が装着されると、ROM21bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット24を動作させ、ディスク15からゲームプログラム及びゲームデータをRAM21cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
RAM21cは、ディスクドライブユニット24によってディスク15から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU21aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているキャラクタの動作を操作情報に基づいてゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、プレーヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラム、ゲームサーバ3と間でデータ(例えば、他のプレーヤのゲーム装置2の操作データ等のデータ)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及びモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
上記グラフィック制御プログラムには、オンラインゲームの主題内容に即した画像をロビー画面に表示するためのプログラムが含まれている。本実施形態に係るオンラインゲームは、プレーヤが他のプレーヤとチームを組んで、他のチームと戦闘するといった戦闘アクションゲームであるが、上記ロビー画面は、実際の戦闘が行なわれる前に、プレーヤが他のプレーヤとチームを組む際に表示される画面である。
厳密には、ロビー画面は、図2に示すように、主題内容に即した画像を表示するデモンストレーション的なゲーム導入画面と、図3に示すように、チーム分けを行なう際に表示されるチーム編成画面とによって構成されている。本実施形態では、詳細は後述するように、図2に示すロビー画面上において所定の情報を表す種々の画像要素が変化して表示されるが、上記グラフィック制御プログラムは、種々の画像要素が変化する態様をも制御して表示させるプログラムである。なお、上記所定の情報は、ロビー画面が表示される際、ゲーム装置2においてその都度参照されるため、以下、「ロビー画面参照情報」ということにする。
CPU21aは、オフラインモードにおいては、操作コントローラ12からのプレーヤの操作信号に基づき、また、オンラインモードにおいては、操作コントローラ12からのプレーヤの操作情報とゲームサーバ3を介して入力される他のゲーム装置2の操作情報(キャラクタに対するアクションの指令情報やキャラクタのゲーム画面上における位置の変化情報を含む)とに基づき、必要に応じてディスク15からゲームプログラムや画像データ等をRAM21cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
また、CPU21aは、ロビー画面を表示させる際、後述するように、メモリカード16に記憶されているロビー画面参照情報を参照し、参照されたロビー画面参照情報に基づいて種々の画像要素が表示上変化する態様を決定する。
描画処理部22は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU21aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタ及び背景のポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等)をRAM21cから読み出して描画処理部22に供給する。また、CPU21aは、操作コントローラ12から入力される操作情報やゲームサーバ3を介して入力される他のゲーム装置2からの操作情報(オンラインモードの場合)を描画処理部22に供給する。
描画処理部22は、CPU21aから供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ13の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部22内のVRAM(図示せず)に描画処理を行う。描画処理が行われた画像データは、モニタ13に出力されて表示される。
音声処理部23は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU21aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部23に音声指令を出力する。音声処理部23は、CPU21aからの音声指令に基づき、RAM21cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。
なお、オンラインモードでは、チームを組むプレーヤ間で実際に意思の疎通を図る必要があるため、チャット機能が設けられている。このチャット機能は、ゲームサーバ3によって制御され、ゲーム上においてチームを組んだキャラクタ間で会話をするというゲーム進行によって実現されるようになっている。したがって、CPU21aは、操作コントローラ12からのプレーヤの操作信号がチャットによる会話の内容を示す信号であると判断した場合は、その内容をゲームサーバ3に送信し、ゲームサーバ3からチャットのデータを取得する。
ディスクドライブユニット24は、ディスク15に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
メモリカード接続ユニット25は、CPU21aによるメモリカード16へのゲーム進行に関する情報の読み/書きを可能にするためのものである。CPU21aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレーヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット25を介してメモリカード16に、上記したロビー画面参照情報やゲーム進行に関する情報を記憶する。
ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、キャラクタの属性情報(名前、性別、ゲームの習得度を示すレベル(ゲームレベル))、取得したゲームポイント、及び取得した武器等の情報等が挙げられる。
I/Oインターフェース部26は、ディスクドライブユニット24やメモリカード接続ユニット25によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ12からの操作信号等を制御部21に伝送したり、制御部21からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ13に伝送したりするものである。また、I/Oインターフェース部26は、オンラインモードにおいては、ネットワーク回線1及びネットワークアダプタ14を介してゲームサーバ3との間でデータの伝送を行うものである。
操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレーヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと右レバー12cと左レバー12bとを有する。プレーヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部21に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いてモンスターを攻撃する等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に右レバー12cによって操作される。
モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、スピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
ネットワークアダプタ14は、ゲーム装置2の本体11をネットワーク回線1に接続するための装置である。
ディスク15は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等によって構成されており、ディスク15には、オフラインモード及びオンラインモードの両モードのゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。本実施形態に係る画像データとしては、ロビー画面参照情報に基づいて変化して表示される種々の画像要素及びそれらの変化を表す画像データ(詳細は後述)が含まれる。
ゲームサーバ3は、ネットワーク回線1に接続された1台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線1を介して各ゲーム装置2との通信を制御するとともに、ネットワーク回線1を介して各ゲーム装置2において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。なお、ゲームサーバ3の中には、ロビー画面表示用のロビーサーバ(図示せず)が含まれていてもよい。ロビーサーバとは、オンラインゲームの開始時にモニタ13に表示されるロビー画面を制御するサーバである。
ゲームサーバ3は、CPU31、ROM32、RAM33、ハードディスク装置34、及びI/F(Interface)35によって構成されている。ROM32、RAM33及びI/F35は、バスライン36で接続されている。また、ハードディスク装置34は、I/F35及びバスライン36を介してCPU31に接続されている。
CPU31は、ゲーム装置2のオンラインモードにおけるゲームの進行及び運営を統括制御する。CPU31は、オンラインモードでゲームが行われている各ゲーム装置2との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、CPU31は、各ゲーム装置2からのログイン要求、及びチームへの参加要求等の要求信号を受信するとともに、その要求に対する応答信号を、対応するゲーム装置2に返送する。これらにより、各ゲーム装置2では、リアルタイムにゲームが進行される。
また、CPU31は、チームが組まれている複数のゲーム装置2のうち、いずれかのゲーム装置2からそのゲーム装置2によって制御されるキャラクタのゲーム空間上における位置の変化情報やステータス(例えばキャラクタの属性等)の変化情報、及びチャットのメッセージ情報が入力されると、その変化情報やメッセージ情報等を受信し、チームを組んでいる他のゲーム装置2に配信する。
また、CPU31は、ゲーム装置2からログアウトやチーム解散要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置2及びチームを組んでいる他のゲーム装置2にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、他のゲーム装置2にログアウト処理やチーム解散処理を行わせる。
ROM32には、ゲームサーバ3の基本的な機能、ハードディスク装置34に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置2との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。
RAM33は、CPU31のワークエリアとして機能するものであり、RAM33には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。本実施形態では、RAM33にロビー画面参照情報の一部(詳細は後述)が記憶される。例えば、このロビー画面参照情報としては、例えばオンラインゲームの「ロビーへの入場者数」が挙げられ、ゲームサーバ3では、この「ロビーへの入場者数」を常時更新しながら記憶する。このようなロビー画面参照情報は、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際、当該ゲーム装置2からの送信要求に基づいてRAM33から読み出され、当該ゲーム装置2に送信される。
I/F35は、ハードディスク装置34から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線1を介して各ゲーム装置2に送信したり、各ゲーム装置2からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、CPU31に伝送したりするものである。
ハードディスク装置34には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置2におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。
ゲームサーバ3が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレーヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して戦闘アクションゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。そのため、運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置2との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。
進行プログラムは、複数のゲーム装置2がチームを組むための処理やチームが組まれた複数のゲーム装置2間で相互に各ゲーム装置2の操作情報を中継したり、チャットを制御したり、各ゲーム装置2からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム装置2に対してキャラクタのゲーム空間上における位置情報やステータス情報をリアルタイムに返信したりする制御を行うプログラムである。
ネットワーク回線1は、ゲームサーバ3及び複数のゲーム装置2を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
ここで、本実施形態に係るオンラインゲーム(戦闘アクションゲーム)の内容について述べると、このオンラインゲームでは、ゲーム空間上に所定の惑星(プラネット)が設定され、そのプラネット内の所定のフィールドにおいて、参加したプレーヤの分身となるキャラクタが一人であるいは複数人で構成されるチームで他のチームに属する他のプレーヤの分身となるキャラクタと対戦するものである。
この戦闘アクションゲームでは、各ゲーム装置2でプレーヤによりオンラインモードによるゲームの開始の指示が行われると、ディスク15からゲーム開始時におけるロビー画面の画像データとそのロビー画面を表示させるグラフィック制御プログラムが読み出され、画像データに基づいてロビー画面の画像がモニタ13に表示される。本実施形態では、ロビー画面として例えば図2に示したように、本戦闘アクションゲームの主題内容に即した画像、すなわち「プラネット」の画像が表示される。なお、図2において符号Aは大陸を表しており、符号A以外の部分は、大陸間の海を表している。
プレーヤは、それに続いて表示されるチーム編成画面において、所属するチームが決定される。例えば、プレーヤは複数のチームのいずれかに編成され、複数のチームは、図3に示したように、「レッドチーム」、「ブルーチーム」、「グリーンチーム」又は「イエローチーム」等の2〜4チームによって構成され、各チームには、1〜4人のキャラクタが所属することができるようになっている。
ゲームサーバ3は、オンラインゲームが選択されたことの選択情報を受信すると、その選択情報とそのプレーヤを特定する情報(ID情報)とを同一のロビーに入場している他のゲーム装置2に送信する。各ゲーム装置2では、他のゲーム装置2により制御されるキャラクタの移動情報とID情報とに基づいて、モニタ13の上記チーム編成画面に自機で制御されるプレーヤと他のゲーム装置2で制御されるプレーヤがID等によって表示される。
プレーヤの所属するチームが決定されると、他のチームと対戦するための所定の戦闘フィールドに移動され、その移動情報がゲームサーバ3に送信されるとともに、戦闘フィールドの画像データとその戦闘フィールド内でのゲームプログラムがディスク15からRAM21cに読み出され、モニタ13に戦闘フィールド内のゲーム画面が表示される。このとき、他のゲーム装置2を操作するプレーヤが同様に自己の操作するキャラクタを戦闘フィールドに移動させると、その移動情報がゲームサーバ3に送信される。
この戦闘フィールド内において上記チーム同士でキャラクタが保有する武器を用いて戦闘を行い、いずれのチームが勝ち残るかを決定する。各キャラクタには、「ライフ」と呼称される体力ポイント(数値)が備えられおり、この「ライフ」(敵の攻撃を受ける、及び時間が経過する等の事象によって減少する。)が「0」になることにより、キャラクタは死亡しプレーヤのゲーム続行が拒否されるようになっている。
そして、ゲーム進行により、他のチームとの対戦で勝利又は敗北すると、チームを組んだプレーヤの各ゲーム装置2では、ゲーム画面が戦闘フィールドからロビー画面に切り替わり、プレーヤは次の戦闘を行い得る状態となる。このとき、各ゲーム装置2からはゲームサーバ3にいずれかのチームの勝利情報が送信される。ゲームサーバ3のCPU31は、各ゲーム装置2からいずれかのチームの勝利情報を受信すると、その情報をRAM33に一時保存する。
上記ロビー画面では、本オンラインゲームの主題内容に即した象徴的な画像であるプラネットとその背景(例えば宇宙空間)とが描画される。本実施形態では、このオンラインゲームにおいて所定の演算により算出される情報に基づいて、プラネット及びその背景における各種の画像要素が所定の変化をともなって表示されるようになっている。なお、ロビー画面には、プレーヤがチームを組むために入場するチーム編成画面を選択するための選択ボタンが設けられているが、図2では省略されている。
ロビー画面が表示される際、参照されるロビー画面参照情報としては、図4及び図5に示すように、大別して、ゲーム装置2のメモリカード16に記憶され、プレーヤ自身の成績に関する情報である「プレーヤ情報」、ゲームサーバ3のRAM33に常時更新されながら記憶され、ゲームサーバ3によって管理される情報である「ゲームサーバ情報」、ゲーム装置2のRAM21cにゲームの進行とともに記憶される情報である「ゲーム装置情報」、及びCPU21aによって行なわれる抽選に関する情報である「CPU抽選情報」等が挙げられる。
「プレーヤ情報」としては、例えばプレーヤが戦闘アクションゲームに「ログインした積算数」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「勝率」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「連勝数」、戦闘アクションゲームにおけるプレーヤの「連敗数」、及び「フレンド登録数」等が挙げられる。これらは、それぞれメモリカード16に記憶され、必要に応じてメモリカード16から読み出され、更新された上で再度記憶される。
「ログインした積算数」は、図6に示すように、モニタ13のロビー画面においてロビー画面に表示されるプラネットPの大きさで表される。例えば、プラネットPの大きさにおける変化の種類は、(a)「極小」、(b)「小」、(c)「中」、(d)「大」、及び(e)「特大」の5種類が用意されている。「極小」はログインした積算数が例えば1〜5回である場合を示し、「小」はログインした積算数が例えば6〜10回である場合を示し、「中」はログインした積算数が例えば11〜30回である場合を示し、「大」はログインした積算数が例えば31〜100回である場合を示し、「特大」はログインした積算数が例えば101回以上である場合をそれぞれ示している。
ゲーム装置2のCPU21aは、プレーヤがこの戦闘アクションゲームにログインすると、その積算数をメモリカード16に記憶し、ログインがあるたびに「1」を加算して新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている「ログインした積算数」が読み出され、その積算数に応じたプラネットの大きさを示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。
例えばプレーヤが「ログインした積算数」が1〜5回であれば、図6(a)に示すように、「極小」のプラネットPがモニタ13のゲーム画面に表示され、ログインした積算数が多くなるに連れて、以下、「小」、「中」、「大」、「特大」とプラネットPの大きさが大きくなるように表示される。なお、プラネットPの大きさを区分した数は、上記に限るものではない。
「勝率」は、図7に示すように、プラネットPの近傍で輝く他の恒星Sの数で表される。例えば、輝く他の恒星Sの数における変化の種類は、(a)「0個」、(b)「1個」、(c)「2個」、(d)「3個」、(e)「5個」及び(f)「10個」の6種類が用意されている。「0個」は勝率が例えば1割未満を示し、「1個」は勝率が例えば1割以上2割未満を示し、「2個」は勝率が例えば2割以上3割未満を示し、「3個」は勝率が例えば3割以上4割未満を示し、「5個」は勝率が例えば4割以上5割未満を示し、「10個」は勝率が例えば5割以上をそれぞれ示している。
ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果を過去の勝率に加味して現在の勝率を再計算し、その勝率を新たにメモリカード16に記憶する。例えば過去の勝敗は2勝2敗で勝率が5割である場合、今回の対戦で勝利したときは、勝敗が3勝2敗で勝率が6割となり、その勝率を新たに記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている現在の「勝率」が読み出され、その「勝率」に応じた輝く他の恒星Sの数を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。
例えばプレーヤの「勝率」が1割未満であれば、図7(a)に示すように、輝く恒星Sが無いように表示され、勝率が高くなるに連れて、以下、「1個」、「2個」、「3個」、「5個」、「10個」と輝く恒星Sの数が多くなるように表示される。
「連勝数」は、図2に示すように、プラネットP内にある大小の火山K1,K2の爆発の有無で表される。例えば、火山における変化の種類には、「小火山K1」及び「大火山K2」の2種類が用意されている。「小火山K1」が爆発したときは例えば5連勝しているときを示し、「大火山K2」が爆発したときは例えば10連勝しているときを示し、「小火山K1」及び「大火山K2」が爆発したときは例えば30連勝しているときを示している。なお、図2では、「小火山K1」及び「大火山K2」がともに爆発している場合を示している。
ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果をメモリカード16に記憶し、その対戦結果が連勝の場合、その結果もメモリカード16に記憶する。例えば、現在の連勝数が3連勝であって、今回の対戦で勝利した場合、現在の連勝数に「1」を加算し、加算された連勝数「4」を新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている「連勝数」が読み出され、その「連勝数」に応じた火山の爆発を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。なお、例えば、現在の連勝数が3連勝であって、今回の対戦で敗北した場合、現在の連勝数は「0」にリセットされ、連勝数「0」が新たにメモリカード16に記憶される。
例えば「プレーヤの連勝数」が5連勝であれば、「小火山K1」のみが爆発して表示され、連勝数が多くなるに連れて、「大火山K2」のみが爆発、「小火山K1」及び「大火山K2」がともに爆発して表示される。
「連敗数」は、図には示していないが、プラネット内の大気の層の濃さで表される。例えば、大気の層の濃さにおける変化の種類は、「変化なし」、「少し濃い」、「中位に濃い」及び「大幅に濃い」の4種類が用意されている。そして、「変化なし」は例えば3連敗未満を示し、「少し濃い」は例えば3〜4連敗を示し、「中程度に濃い」は例えば5〜9連敗を示し、「濃い」は例えば10連敗以上をそれぞれ示している。
ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームの戦闘フィールドにおける対戦が終了すると、その対戦結果をメモリカード16に記憶し、その対戦結果が連敗の場合、その結果もメモリカード16に記憶する。例えば、現在の連敗数が2連敗であって、今回の対戦で敗北した場合、現在の連敗数に「1」を加算し、加算された連敗数「3」を新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている「連敗数」が読み出され、その「連敗数」に応じた大気の層の濃さを示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。なお、例えば、現在の連敗数が2連敗であって、今回の対戦で勝利した場合、現在の連敗数は「0」にリセットされ、連敗数「0」が新たにメモリカード16に記憶される。
例えば「プレーヤの連敗数」が3連敗未満であれば、大気の層の濃さが変化無く表示され、連敗数が嵩むに連れて、以下、「少し濃い」、「中程度に濃い」、「濃い」となるように表示される。
「フレンド登録数」は、図には示されていないが、プラネットの近傍にある他の恒星の数で表される。ここで、「フレンド」とは、このオンラインゲームのプレイ中に知り合った他のプレーヤのことであり、フレンド登録数は、互いにID等を登録し合うことによりその数が増えるようになっていくものである。なお、他の恒星は、勝率を表すための輝く恒星とは別に表示され、「フレンド登録数」を表す恒星は、それが表示されるときには常時点灯して瞬かないように表示される。
例えば、他の恒星の数における変化の種類は、「0個」、「1個」、「2個」、「3個」、「5個」及び「10個」の6種類が用意されている。そして、「0個」はフレンド登録数が例えば0人を示し、「1個」はフレンド登録数が例えば1〜4人を示し、「2個」はフレンド登録数が例えば5〜9人を示し、「3個」はフレンド登録数が例えば10〜19人を示し、「5個」はフレンド登録数が例えば20〜49人を示し、「10個」はフレンド登録数が例えば50人以上をそれぞれ示している。
ゲーム装置2のCPU21aは、ロビー画面においてプレーヤがフレンドを登録すると、その登録数をメモリカード16に記憶し、フレンドが登録されるたびに「1」を加算して新たにメモリカード16に記憶する。そして、ロビー画面が表示される際には、メモリカード16に記憶されている現在の「フレンド登録数」が読み出され、その「フレンド登録数」に応じた他の恒星の数を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。
例えば「フレンド登録数」が0人であれば、プラネットの近傍の他の恒星の数が表示されず、フレンド登録数が増えるに連れて、以下、「1個」、「2個」、「3個」、「5個」、「10個」となるように表示される。
図5に示す「ゲームサーバ情報」としては、このオンラインゲームの「ロビーへの入場者数」、チーム同士での「現在の対戦数」、及び「他のプレーヤのロビーへの入場」等が挙げられる。
「ロビーへの入場者数」は、図2に示すように、プラネットP内の雲Cの大きさで表される。例えば、プラネットP内の雲Cの大きさにおける変化の種類は、「小」、「中」、「大」、及び「特大」の4種類が用意されている。そして、「小」はプレーヤの総人数が例えば0〜50人であることを示し、「中」はプレーヤの総人数が例えば51〜100人であることを示し、「大」はプレーヤの総人数が例えば101〜500人であることを示し、「特大」はプレーヤ総人数が例えば501人以上であることをそれぞれ示している。
ゲームサーバ3のCPU31は、あるプレーヤがこのオンラインゲームにログインしてロビーへ入場すると、その入場者数をRAM33に記憶し、入場者数が増えるたびに「1」を加算して新たにRAM33に記憶する。そして、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際には、ゲーム装置2からの要求によってRAM33に記憶されている「ロビーへの入場者数」が読み出され、それをゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2では、ゲームサーバ3から送信された「ロビーへの入場者数」に応じた雲の大きさを示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。
例えば「ロビーへの入場者数」が0〜50人であれば、雲の大きさが「小」で表示され、この「ロビーへの入場者数」が増加するに連れて、「中」、「大」、「特大」となるように表示される。図2における雲Cの大きさは、例えば「特大」を示している。雲Cの大きさがプラネットPをほぼ全て覆うような表示が「特大」に設定すると、他の画像要素が視認されにくくなることを考慮したものである。
なお、「ロビーへの入場者数」に代えて、あるいは付加して「このオンラインゲームに参加している総人数」を参照して何らかの描写の変化を行うようにしてもよい。また、上記雲Cの大きさを示す画像は、微小範囲で雲Cの大きさが変動してもよく、雲Cは、風に流されて移動するように描かれてもよい。また、「ロビーへの入場者数」は、所定の大きさを有する雲の数によって表現されてもよい。
「現在の対戦数」は、図8に示すように、プラネットP内で生じる爆発の数で表される。例えば、プラネットP内で生じる爆発の数における変化の種類は、「1個」、「2個」、及び「3個」の3種類が用意されており、それぞれの爆発は、それぞれ異なる所定時間間隔で発生するようになっている。そして、「1個」は対戦している数が例えば1〜5であることを示し、「2個」は対戦している数が例えば6〜10であることを示し、「3個」は対戦している数が例えば11以上であることをそれぞれ示している。
ゲーム装置2では、いずれかの部屋でチーム分けがなされ戦闘フィールドにおいて対戦が始まると、対戦が開始されたことをゲームサーバ3に送信する。ゲームサーバ3のCPU31は、対戦が開始されたことを受信すると、対戦数をRAM33に記憶し、対戦数が増えるたびに「1」を加算して新たにRAM33に記憶する。そして、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際には、ゲーム装置2からの要求によってRAM33に記憶されている「現在の対戦数」が読み出され、それをゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2では、ゲームサーバ3から送信された「現在の対戦数」に応じたプラネットP内で生じる爆発を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。
例えば「現在の対戦数」が1〜5であれば、爆発の数が「1個」表示され、現在の対戦数が増加するに連れて、以下、「2個」、「3個」となるように表示される。
また、「他のプレーヤのロビーへの入場」とは、プレーヤのゲーム実行中に、他のプレーヤがこのオンラインゲームのロビーに入場した場合のことを表し、ゲームサーバ3でプレーヤがロビーに入場した場合、他のゲーム装置2にその入場情報が送信される。ゲーム装置2では、この入場情報が送信された場合には、すなわち他のプレーヤがロビーへ入場した場合には、図2に示すように、ロビー画面において例えばプラネットPの近傍に流れ星Nが流れるように表示される。流れ星Nの数は、ロビーに入場した他のプレーヤの数に一致させてもよいし(ロビー入場者一人に対して流れ星1個)、ロビーに入場した数を一まとめにしてもよい(例えばロビー入場者10人に対して流れ星1個)。
なお、他のプレーヤがロビーに入場するタイミングは、不定期であり、また、ロビー画面は、戦闘フィールドにおいて対戦が行われている間は、モニタ13には表示されない。そのため、ゲーム装置2では、戦闘フィールドにおいての対戦中に、他のプレーヤがロビーに入場した数を積算し、その後、ロビー画面が表示されたとき、その積算数に応じた流れ星Nを表示させるようにする。ロビー画面が表示されている、ちょうどそのときに、他のプレーヤがロビーに入場した場合には、リアルタイムで流れ星Nを表示するようにしてもよい。
図5に戻り「ゲーム装置情報」としては、「ゲームの実行時間」が挙げられる。「ゲームの実行時間」は、プレーヤがこのオンラインゲームを実行している時間のことであり、図には示されていないが、プラネット内の大気の色で表される。例えば、「ゲームの実行時間」における変化の種類は、図5に示すように、「0〜15分」、「15〜30分」、「30〜45分」、及び「45〜60分」の4種類が用意されている。そして、「0〜15分」はプラネットの大気の色が朝の色で表示され、「15〜30分」はプラネットの大気の色が昼の色で表示され、「30〜45分」はプラネットの大気の色が夕方の色で表示され、「45〜60分」はプラネットの大気の色が夜の色でそれぞれ表示される。
ゲーム装置2のCPU21aは図示しないタイマを有しており、このタイマによる計時に基づいて、ゲームの実行時間を計時している。そして、ゲーム装置2においてロビー画面が表示される際には、タイマの計時時間が読み出され、読み出されたタイマの計時時間、すなわちゲームの実行時間に応じたプラネット内の大気の色を示す画像データがディスク15から読み出され、ロビー画面として表示される。
なお、プレーヤによるゲームの実行時間が60分を超えた場合には、大気の色が夜の色から「0〜15分」の最初の朝の色に変化し、以下、時間の経過とともに同様に変化するようになっている。
また、「CPU抽選情報」とは、後述するように、ロビー画面が表示される場合にCPU21aが所定の抽選を行うのであるが、その抽選に関する情報、すなわちその抽選を行なう条件となる情報のことをいう。具体的には、「ロビー画面が表示されるとき」及び「「プレーヤが最初にログインしたとき」といった情報が挙げられる。
「ロビー画面が表示されるとき」とは、プレーヤがこのオンラインゲームに入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、また、戦闘フィールドにおけるゲームの実行後、一旦ロビー画面が表示されるときをいい、このような場合に、所定の確率(例えば1/256)で抽選が実行される。そして、この抽選結果に応じてロビー画面における画像要素が変化される。具体的には、抽選に当選すれば、図2の符号Tに示すように、ロビー画面に「宇宙船T」を表示させ、その「宇宙船T」がプラネットPの大陸A上に着陸するといった表示を行う。
CPU21aは、例えばプレーヤがこのオンラインゲームに入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、上記抽選を行い、抽選に当選すれば、「宇宙船T」及び「宇宙船T」の動作に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面が表示されるときにそれを表示させる。また、抽選に外れれば「宇宙船T」は表示させない。
「プレーヤが最初にログインしたとき」とは、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、最初にロビー画面が表示されるときをいい、このような場合に、所定の確率(例えば1/256)で実行される。そして、その抽選結果に応じてロビー画面における画像要素が変化される。具体的には、抽選に当選すれば、図2の符号Uに示すように、ロビー画面に「UFO(未確認飛行物体)」を表示させ、「UFO」がプラネットPを横切っていくといった表示を行う。
CPU21aは、例えばプレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、最初にロビー画面が表示されるとき、上記抽選を行い、抽選に当選すれば、「UFO」及び「UFO」の動作に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面が表示されるときにそれを表示させる。また、抽選に外れれば「UFO」は表示させない。
なお、上記の表示は、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場し、かつ抽選で当選したときになされるものであるため、当該プレーヤは「UFO」の存在を意識しない(「UFO」の出現の意味を理解していない)こともある。そのため、上記抽選は、例えばプレーヤが所定の実行時間(例えば10時間)を超えてゲームを実行したごとに(「UFO」の出現の意味を理解した後に)、行うようにしてもよい。
上記した複数の画像要素における変化態様は、ロビー画面においてプラネット内又はプラネットの周囲で生じる種々の画像要素を変化させて表示するものであるため、種々の画像要素が何を意味するものであるかがプレーヤ(特にこの戦闘アクションゲームに熟達していないプレーヤ)には、不明なこともある。そのため、ロビー画面では、図2の符号PUに示すように、種々の画像要素に対して、ポップアップ表示による説明が表示されてもよい。これにより、各画像要素の変化の意味がわからないプレーヤにもその意味を認識させることができる。
また、ポップアップ表示を行うか否かは、プレーヤが任意に設定できるようにしてもよい。各画像要素の変化の意味に慣れ、ポップアップ表示が煩わしいと感じるプレーヤを考慮したものである。
次に、ゲームシステムにおける制御手順について説明する。
図9は、ゲーム装置2におけるオンラインモードでの戦闘アクションゲームの進行手順を示すフローチャートである。なお、以下では、プレーヤがオンラインモードを選択してゲームを行う場合について説明する。
まず、プレーヤがディスク15を本体11のディスクドライブユニット24に装着すると、ディスクドライブユニット24により、ディスク15から初期画面(デモンストレーション画面やメニュー画面等)の画像データと、その初期画面に対するプレーヤの選択操作に対する処理を行うためのゲームプログラムとがRAM21cに読み出される。また、プレーヤのオンラインゲームへの入場を制御するサーバ対応プログラムと、ゲームサーバ3とゲーム装置2との間でデータの送受信を制御するネットワーク制御プログラムと、モニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラムとがRAM21cに読み出され、デモンステレーション画面やメニュー画面の画像がモニタ13に表示されて(S1)、ゲーム可能状態になる。
メニュー画面でプレーヤがオンラインモードを選択すると、サーバ対応プログラムがRAM21cから読み出されて起動され、プレーヤのオンラインモードでのオンラインゲームの参加を設定する入場処理が行われる。すなわち、ゲーム装置2からゲームサーバ3にプレーヤを認証するための情報(例えば、ID番号)等とともにログイン要求が送信される(S2)。このログイン要求に応じて、ゲームサーバ3では、それに応じた入場処理が行われる(S3)。例えば、プレーヤの参加が許可されると、ゲームサーバ3からゲーム装置2にログインの許可情報が送信される。
ゲーム装置2は、ゲームサーバ3からログインの許可情報が送信されると、ロビー画面を表示するための準備を行う。具体的には、ゲーム装置2のCPU21aは、メモリカード6から「プレーヤ情報」を読み出してRAM21cに一旦格納する(S4)。「プレーヤ情報」は、例えばオンラインゲームにおける「ログイン積算数」、「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、及び「フレンド登録数」である。このとき、「プレーヤ情報」としての「ログインした積算回数」は「1」が加算され、RAM21cに記憶される。
また、ゲーム装置2は、ゲームサーバ3からログインの許可情報が送信されると、ゲームサーバ3に対して「ゲームサーバ情報」を要求する要求信号を送信する(S5)。「ゲームサーバ情報」は、例えば「ロビーへの入場者数」、「現在の対戦数」及び「他のプレーヤのロビーへの入場」である。
ゲームサーバ3は、ゲーム装置2からの「ゲームサーバ情報」の要求に対して、RAM33から「ゲームサーバ情報」としての「ロビーへの入場者数」、及び「現在の対戦数」を読み出し、ゲーム装置2にそれらを送信する(S6)。「他のプレーヤのロビーへの入場」に関する情報は、他のプレーヤの入場があったときに送信される。
ゲーム装置2のCPU21aは、ゲームサーバ3から「ゲームサーバ情報」を受信すると、それらをRAM21cに一旦格納する。次いで、CPU21aは、RAM21cに格納された「プレーヤ情報」及び「ゲームサーバ情報」に基づいて、ロビー画面に描写させるべき画像要素及びその変化を示す画像データを選択し、ディスク15から読み出す(S7)。
「プレーヤ情報」の「ログイン積算数」が例えば3回の場合には、プラネットPの大きさの「極小」が選択され、プラネットPの「極小」の画像データがディスク15から読み出される。また、「ゲームサーバ情報」の「ロビーへの入場者数」が例えば200人である場合には、「雲Cの大きさ」の大(101〜500人)が選択され、「雲Cの大きさ」が大の画像データがディスク15から読み出される。
その他、「プレーヤ情報」として「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、「フレンド登録数」が、「ゲームサーバ情報」として「現在の対戦数」がそれぞれ読み出され、それに応じた画像要素及びその変化を示す画像データが選択され、選択された画像要素及びその変化を示す画像データが読み出される。
CPU21aは、上記選択された画像要素及びその変化を示す画像データをメモリカード16及びゲームサーバ3から取得するとともに、ゲーム装置2の背景データである「プラネットP」の画像データを読み出す。その後、グラフィック制御プログラムによって、画像要素及びその変化を示す画像データが「プラネットP」の画像データに付加されて、モニタ13にロビー画面として表示される(S8)。
また、ロビー画面が表示されているとき、フレンドが登録されると、メモリカード16にそれが記憶される。この場合、登録されれば、即座に画像データに反映させてもよい。すなわち、例えば「フレンド登録数」が0人から1人に増えた場合、恒星の数を1個増やして表示させてもよい。
また、このとき、ゲーム装置2のCPU21aは、ロビー画面が表示されると所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいて取得した画像データをロビー画面に反映させる。すなわち、CPU21aは、ロビー画面が表示された後、所定の確率の抽選を行い、その抽選が当選すれば、「宇宙船」及びその「宇宙船」の移動に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面に「宇宙船」を表示させ、「宇宙船」がプラネットP内に着陸するといった画像を表示させる。
さらに、CPU21aは、プレーヤがこのオンラインゲームにはじめて入場した場合(「プレーヤ情報」の「ログイン積算数」が0回であることから判別する。)、所定の確率(例えば1/256)で抽選を行い、その抽選に当選すれば、「UFO」及びその「UFO」の移動に関する画像データをディスク15から読み出し、ロビー画面に「UFO」を表示させ、「UFO」がプラネットPを横切っていくといった画像を表示させる。
また、CPU21aは、図示しないタイマによる計時に基づいて、「ゲームの実行時間」を計時するのであるが、現時点では実際の戦闘フィールドでのゲーム進行がなされていないため、タイマによる計時は行われていない。そのため、「ゲームの実行時間」によって表される「大気の色」も初期状態の「朝の色」となっている。
このように、ロビー画面において、本オンラインゲームの主題内容に即した所定の画像として「プラネット」が表示され、その「プラネット」の内部及び近傍の宇宙空間において、種々の情報(プレーヤ情報、ゲームサーバ情報等)に対応する画像要素が変化して表されるので、従来にないロビー画面を表示することができ、プレーヤに対して、このオンラインゲームに対する興味を喚起することができる。
また、プレーヤに対して、各種の画像要素が変化する態様をロビー画面を通じて示すことにより、各種の画像要素に対応する種々の情報を提供することができる。そのため、プレーヤは、本オンラインゲームに関する情報を容易に認識することができるので、どのエリアに入場するか等の選択時の判断に寄与することができる。また、種々の情報は、画像要素で表されるため、ロビー画面において種々の情報を別途設ける必要がなく、すっきりとしたレイアウトでロビー画面を表示させることができる。
その後、プレーヤは、上記ロビー画面が表示された後、任意の部屋を選択すると、CPU21aは、チーム分けを行うためのチーム編成画面を表示させる(S9)。このチーム編成画面において、チーム分けが終了すると、画面を戦闘フィールドに移行させ、プレーヤによって実際の戦闘アクションゲームが開始される(S10)。すなわち、プレーヤはモニタ13のゲーム画面を見ながら操作コントローラ12を操作すると、その操作情報に基づいてゲームプログラムが実行され、モニタ13に表示される画像が変化し、ゲームが進行することになる。
画面が戦闘フィールドに移行し、複数のチーム同士による対戦が始まると、ゲーム装置2は、ゲームサーバ3に対して新たに対戦が始まったことを送信する(S11)。ゲームサーバ3では、これらの送信により、RAM33に記憶されている「現在の対戦数」の値を更新して逐次記憶するといった更新処理を行なう(S12)。
ゲームサーバ3では、複数のゲーム装置2で戦闘アクションゲームが実行されている間、他のプレーヤからのオンラインゲームのロビーへの入場要求があり(S13)、それを許可すると、RAM33に記憶されている「ロビーへの入場者数」の値を更新して逐次記憶するといった更新処理を行う(S14)。
また、ゲーム装置2では、ゲームサーバ3に対して上記更新処理(S12,S14)による更新結果を取得するために、一定周期間隔で「ゲームサーバ情報」の送信要求信号を送信する(S15)。ゲームサーバ3では、このゲーム装置2からの送信要求に対して最新の「ゲームサーバ情報」を送信する(S16)。
ゲーム装置2のCPU21aは、戦闘アクションゲームにおいて対戦が終了すると、対戦結果をメモリカード16に記憶する(S17)。例えば、対戦結果に基づく「勝率」、「連勝数」、及び「連敗数」を再計算し、新たにメモリカード16に記憶する。
また、ゲーム装置2のCPU21aは、ゲームサーバ3に対して対戦が終了したことを送信する(S18)。これにより、ゲームサーバ3は、対戦に関する更新処理を行った上で(S19)、対戦が終了した時点でのRAM33に記憶されている「ゲームサーバ情報」を読み出し、当該ゲーム装置2に送信する(S20)。
ゲーム装置2において、「ゲームサーバ情報」が受信されると、それに基づくロビー画面に表示させるべき画像要素の画像データがディスク15から読み出され(S7)、それらの画像データが反映されてロビー画面が表示される(S8)。このロビー画面では、直前に行われていた対戦が終了して対戦結果がメモリカード16に記憶され、その記憶された「プレーヤ情報」に基づいてロビー画面が表示される。また、ゲームサーバ3から送信された「ゲームサーバ情報」に基づいて、ロビー画面が表示される。
このとき、前回ロビー画面を表示してから今回ロビー画面を表示させる間に、他のプレーヤのロビーへの入場があった場合、それに応じた数の流れ星NがプラネットP近傍を流れる表示がされる。
なお、上記フローチャートには示されていないが、他のゲーム装置2同士によって新たに対戦が始まったり対戦が終了したりすると、その情報が逐次ゲームサーバ3に送信され、ゲームサーバ3では対戦数の更新処理が行なわれる。
また、上記フローチャートには示されていないが、ゲーム装置2においては、ゲームの実行時間がタイマにより計時され、15分ごとにプラネットの大気の色が変化される。
なお、本発明は、上記実施形態に示した戦闘アクションゲームに適用することに限るものではなく、他のアクションゲーム、ロールプレーイングゲーム、レーシングゲーム、又は格闘ゲームにも適用することができる。例えばオンラインゲームのサッカーゲームにも適用した場合を説明すると、このサッカーゲームにおけるロビー画面としては、図10に示すように、例えばサッカースタジアム内のグランドG、スタンドSTを表した画像が挙げられる。
ロビー画面参照情報の種類としては、図11に示すように、「プレーヤ情報」として「ログイン積算数」、「連勝数」、「連敗数」等が挙げられ、「ゲームサーバ情報」として「ロビーへの入場数」、「他のプレーヤのロビーへの入場」等が挙げられ、「ゲーム装置情報」として「ゲームの実行時間」が挙げられ、「CPU抽選情報」として「最初のログイン時」等が挙げられる。
「ログイン積算数」は、画像要素としてスタンドSTの大きさで示され、プレーヤのログインした積算数が多いほど、スタンドSTが大きくなっていくようになっている。「連勝数」は、観客の反応で示され、連勝数が多くなるほど、ブーイングから歓声と変化し、10連勝以上では歓声とともにスタンドの観客によるウェーブが行われるようにされる。また、「連敗数」は、サッカーチームの監督Mの反応で示され、連敗数が多くなるほど、「悔しさ」、「怒り」、「泣き」と監督Mの態度が大げさになっていく。なお、監督Mのキャラクタは、顔の表情がわかるように頭が体に比べ大きく描かれてもよいし、体全体で上記態度を表すようにしてもよい。
このように、ロビー画面において画像要素を変化させることに加え、音声を出力したり、その音声を変化させたりすることによって演出効果をより一層高めるようにしてもよい。
また、「ロビーへの入場数」は、スタンドSTの観客数によって示され、ロビーへ入場するプレーヤが多くなるほど、スタンドの観客数が多くなるように表示される。また、「ゲームの実行時間」は、空の色と照明装置Lの点灯状態によって示され、15分ごとに空の色が変化し、それに加えて「30〜45分」では照明装置Lが半点灯し、「45〜60分」では照明装置Lが全点灯するようになっている。
プレーヤにおける最初のログイン時にCPU21aによって行なわれる抽選において、抽選で当選すれば、巨大なサッカーボールがスタジアムを横切るような画像を表示するようにしてもよい。また、他のプレーヤがロビーへ入場したときには、グランドGのサッカーピッチ近傍にいるカメラマンがフラッシュ撮影するといった画像を表示するようにしてもよい。
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ネットワーク回線1を用いたオンラインゲームに適用したゲームシステムについて述べたが、オンラインゲームに限るものではなく、ゲーム装置2及びその周辺装置において行われるオフラインモードにおけるゲームにも適用するようにしてもよい。例えば、オフラインモードにおいてプレーヤが1人でプレイする場合、あるいは同一ゲーム装置2に複数の操作コントローラ12を接続して、複数のプレーヤが同一ゲーム空間上でプレイする場合等にも適用するようにしてもよい。
オフラインモードにおいては、プレーヤ単独で敵キャラクタを討伐するといったゲームが進行するため、オンラインモードにおいてチームを編成するときに用いられるロビー画面はない。しかし、オフラインモードでは、電源投入時に表示されるオープニング画面、デモンストレーション画面、あるいはローディング画面(ゲーム装置2がゲームプログラムをディスク15から読み出すときに表示される画面)において、「現在まで実行したゲーム数」、「連勝数」、「連敗数」、及び「勝率」等の「プレーヤ情報」を表示させるようにしてもよい。
また、上記に示した「プレーヤ情報」、「ゲームサーバ情報」、「ゲーム装置情報」、及び「CPU抽選情報」の各参照事項は、上記した内容に限るものではない。また、各参照事項における画像要素の変化態様も、上記した内容に限るものではない。
また、ゲーム装置2は、ハードディスク装置を備えていてもよく、「ログイン積算数」、「勝率」、「連勝数」、「連敗数」、「対戦結果」及び「フレンド登録数」等のデータを、メモリカード16に代えてハードディスク装置に記憶するようにしてもよい。