JP2023070585A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】公平な対戦を実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する第1対戦を実行する第1実行手段、第1対戦が終了する前に、第1対戦に関する第1対戦情報を、第1出力部を介して第1ユーザに提供する第1提供手段、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する、第1対戦と同じ種類の第2対戦を実行する第2実行手段、第2対戦が終了する前に、第2対戦に関する第2対戦情報を、第2出力部を介して第2ユーザに提供する第2提供手段、および、第1対戦の結果および第2対戦の結果に基づいて、対戦ゲームにおける総合結果を決定する決定手段、として機能させる。【選択図】図4

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 1-1.電気通信を通じた公開 (1)配信サイトによる公開1 ・配信日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・プラットフォーム YouTube ・配信チャンネルのURL https://www.youtube.com/channel/UCu2Fxqf37DAZ0ZhIsd1FZwA ・最先公開URL https://www.youtube.com/watch?v=4JeEpZUS0_Y&t=1119s (2)配信サイトによる公開2 ・配信日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・プラットフォーム Twitch ・配信チャンネルのURL https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ・最先公開URL https://www.twitch.tv/videos/1112799920?filter=archives&sort=time (3)配信サイトによる公開3 ・配信日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・プラットフォーム Mildom ・配信チャンネルのURL https://www.mildom.com/profile/10669911 ・最先公開映像の場所 「ストリートファイターリーグ:Pro-JP2021」U-22大会(22歳以下限定 大会)8/9(月祝)16:00~」というタイトルの映像(2021年12月1日 時点でアーカイブ公開終了済み;別紙1参照) (4)配信サイトによる公開4 ・配信日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・プラットフォーム YouTube ・配信チャンネルのURL https://www.youtube.com/channel/UCPGuorlvarThSlwJpyTHOmQ (5)配信サイトによる公開5 ・配信日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・プラットフォーム Twitch ・配信チャンネルのURL https://www.twitch.tv/capcomfighters (6)配信サイトによる公開6 ・配信日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・プラットフォーム DouYu ・配信チャンネルのURL https://www.douyu.com/topic/kpk?rid=9699090
特許法第30条第2項適用申請有り (7)ソーシャルネットワーキングサービスによる公開1 ・公開日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・アカウントURL https://twitter.com/CAPCOM_eSports ・最先投稿URL https://twitter.com/CAPCOM_eSports/status/1424657109589774340 (8)ソーシャルネットワーキングサービスによる公開2 ・公開日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・アカウントURL https://www.facebook.com/CAPCOMeSports/ (9)ソーシャルネットワーキングサービスによる公開3 ・公開日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・アカウントURL https://twitter.com/capcomfighters (10)ソーシャルネットワーキングサービスによる公開4 ・公開日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・アカウントURL https://www.facebook.com/CapcomFighters/ (11)ソーシャルネットワーキングサービスによる公開5 ・公開日 令和3年8月9日 ・公開場所 ・アカウントURL https://www.facebook.com/streetfighter/ (12)公式サイトによる公開 ・掲載日 令和3年8月10日 ・URL https://sf.esports.capcom.com/about/
特許法第30条第2項適用申請有り 1-2.テレビ放送の番組内での公開 ・放送日 令和3年8月9日(別紙2、3、4の通り) ・放送チャンネル 別紙2、3、4の通り
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、複数のユーザ同士が対戦する様々な対戦ゲームが知られている。対戦ゲームの種類により、対戦開始までのゲーム進行や対戦ルールなどが異なる。例えば特許文献1に開示されたゲームシステムでは、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行し、マッチングされたユーザ間で対戦ゲームを行う。
特開2019-162384号公報
ユーザにとって公平な対戦が可能な対戦ゲームが求められている。
本発明は、公平な対戦を実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1以上の第1ユーザに対し情報を提供する第1出力部と、1以上の第2ユーザに対し情報を提供する第2出力部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する第1対戦を実行する第1実行手段、前記第1対戦が終了する前に、前記第1対戦に関する第1対戦情報を、前記第1出力部を介して前記第1ユーザに提供する第1提供手段、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する、前記第1対戦と同じ種類の第2対戦を実行する第2実行手段、前記第2対戦が終了する前に、前記第2対戦に関する第2対戦情報を、前記第2出力部を介して前記第2ユーザに提供する第2提供手段、および、前記第1対戦の結果および前記第2対戦の結果に基づいて、前記対戦ゲームにおける総合結果を決定する決定手段、として機能させる。上記ゲームプログラムによれば、公平な対戦を実現することができる。
例えば、前記第1対戦情報は、前記第1対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含み、前記第2対戦情報は、前記第2対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報であってもよい。
前記ゲームシステムは、前記第1ユーザの操作を受け付ける第1操作部、および、前記第2ユーザの操作を受け付ける第2操作部を備え、上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第1対戦情報の提供後で且つ前記第1対戦の開始前に、前記第1ユーザの操作により、前記第1対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択する第1選択手段、および、前記第2対戦情報の提供後で且つ前記第2対戦の開始前に、前記第2ユーザの操作により、前記第2対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択する第2選択手段、として更に機能させてもよい。これにより、第1ユーザは、第1対戦情報を勘案して、第1対戦において使用するまたは使用可能なゲーム要素としてどのゲーム要素を選択すべきかの戦略を練ることができ、第2ユーザは、第2対戦情報を勘案して、第2対戦において使用するまたは使用可能なゲーム要素としてどのゲーム要素を選択すべきかの戦略を練ることができる。このように、一方のユーザにのみ対戦情報から戦略を練らせるという新たな仕組みを提供することができ、対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
前記第2選択手段は、前記第1対戦の開始前に、前記第2ユーザの操作により、前記第1対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択し、前記第1対戦情報は、前記第2選択手段により選択された、前記第1対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能な前記ゲーム要素に関する情報を含み、前記第1選択手段は、前記第2対戦の開始前に、前記第1ユーザの操作により、前記第2対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択し、前記第2対戦情報は、前記第1選択手段により選択された、前記第2対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能な前記ゲーム要素に関する情報を含んでもよい。
例えば、前記ゲーム要素は、複数あり、互いに異なる前記ゲーム要素同士で対戦の相性があってもよい。
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素との前記対戦において、前記第2ゲーム要素の所定の行動は、前記第1ゲーム要素の所定の行動よりも効果的に作用してもよい。
上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第1対戦情報が前記第1ユーザに提供されてから前記第1対戦が開始されるまでの間の所定の第1制限時間内に、前記第1選択手段による前記ゲーム要素の選択を制限する第1制限手段、および、前記第2対戦情報が前記第2ユーザに提供されてから前記第2対戦が開始されるまでの間の所定の第2制限時間内に、前記第2選択手段による前記ゲーム要素の選択を制限する第2制限手段、として更に機能させてもよい。
前記第1対戦情報は、前記第1対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含み、前記第2対戦情報は、前記第2対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含み、前記第1提供手段は、前記第1対戦情報を、前記第1対戦の開始前に前記第2出力部を介して提供せず、前記第2提供手段は、前記第2対戦情報を、前記第2対戦の開始前に前記第1出力部を介して提供しなくてもよい。
前記ゲームシステムは、前記第1ユーザの操作を受け付ける第1操作部、および、前記第2ユーザの操作を受け付ける第2操作部を備え、前記第1対戦情報は、前記第1対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素であって、前記第1ユーザの操作により選択されたゲーム要素に関する情報を含み、前記第2対戦情報は、前記第2対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素であって、前記第2ユーザの操作により選択されたゲーム要素に関する情報であってもよい。
前記コンピュータを、トーナメント戦に参加した複数のユーザの対戦を設定する対戦管理手段として更に機能させ、前記対戦管理手段は、前記決定手段による結果に応じて、次回の対戦の設定を可能にしてもよい。
上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、リーグ戦に参加した複数のユーザが総当たりするよう対戦を設定する対戦管理手段として更に機能させ、前記リーグ戦は、前記第1対戦および前記第2対戦を含み、前記決定手段は、前記第1対戦の結果および前記第2対戦の結果に基づいて、前記リーグ戦の結果を決定してもよい。
上記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記複数の第1ユーザにより構成された第1グループと、前記複数の第2ユーザにより構成された第2グループとの対戦を設定する対戦管理手段として更に機能させてもよい。
上記ゲームプログラムは、前記第1グループと前記第2グループとの対戦は、前記第1実行手段によって順々に実行される複数の前記第1対戦を含み、前記第1提供手段により提供される前記第1対戦情報は、複数の前記第1対戦の各対戦に関する情報を含んでもよい。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、公平な対戦を実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 対戦表の一例である。 大会進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。 対戦準備画面の一例である。 変形例に係る大会進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置2と、これら複数のゲーム装置2の各々と通信ネットワークNWを介して通信接続可能なサーバ装置4とを備える。
ゲームシステム1は、ゲーム装置2に対し操作入力するユーザ同士が対戦する対戦ゲームを実現する。また、ゲームシステム1は、対戦ゲームの大会を開催および進行することを可能にする。具体的には、ゲームシステム1は、大会にエントリーした複数のユーザの対戦の組合せや、対戦順などを管理し、実施された対戦の結果から大会の優勝者を決定する。大会は、例えばリーグ戦形式であったり、トーナメント戦形式であったりする。また、大会は、個人戦であったり、団体戦であったり、チーム戦であったりする。
大会で実施される対戦ゲームの種類は様々であるが、本実施形態では、対戦ゲームの一例として、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作して、対戦相手となる別のユーザが選択したキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームを例示して説明する。
この種の対戦ゲームでは、対戦するキャラクタ同士に、相性が存在するものがある。例えば、ある第1キャラクタ(第1ゲーム要素)とある第2キャラクタ(第2ゲーム要素)とが戦う場合に、第2キャラクタの所定の行動が、第1キャラクタの所定の行動よりも効果的に作用し得る。例えば、あるキャラクタXのある攻撃技と別のあるキャラクタYのある攻撃技とが互いに衝突したときに、一方のキャラクタの攻撃だけが他方のキャラクタに当たるといった技の相性というものがある。また、例えば、メインの技が飛び道具を出す技であるキャラクタにとって、飛び道具をかわしながら攻撃する技をもったキャラクタとは対戦の相性が悪い。キャラクタのリーチの長さや、動きの速さなどからも、あるキャラクタに対して別のあるキャラクタが勝ちやすいといった相性が存在する場合もある。
このようなキャラクタ同士の相性が存在するゲームでは、対戦が開始する前から、互いに格闘するキャラクタが選択された時点で一方のユーザが有利で、他方のユーザが不利であるいった状態が生じることになる。従って、従来のゲームでは、相性の良いキャラクタが対戦相手に当たるかどうかという運の要素が、対戦の勝敗に大きく影響を与えていた。本実施形態のゲームシステム1では、運の要素で一部のユーザが有利になる状況を抑制した大会を実現することを可能にする。これについて詳細は後述する。
[ハードウェア構成]
ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部に対応)、ディスプレイ32(表示部に対応)およびスピーカ33(出力部に対応)を備えている。ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31は、ボタンなどの複数の操作子を有する。コントローラ31の操作子がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。
グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ32に表示される。ディスプレイ32は、ゲーム画像を表示する表示装置である。ディスプレイ32は、例えば液晶ディスプレイである。
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力部としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータである制御部41を備える。制御部41は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部42には、ゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bが記憶されている。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
[機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステム1の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置2の制御部21とサーバ装置4の制御部41とが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5(コンピュータ)は、ゲームプログラム34a,42aを実行することで、対戦管理手段51、提供手段52、選択手段53、制限手段54、実行手段55、および決定手段56として機能する。本実施形態では、対戦管理手段51、提供手段52、選択手段53、制限手段54、実行手段55、および決定手段56は、対戦ゲームの大会を進行させる大会進行処理を実行する。
以下、大会内の任意の対戦において互いに対戦するユーザを、便宜上、「第1ユーザ」および「第2ユーザ」と称して説明する。本実施形態では、対戦ゲームの大会で第1ユーザと第2ユーザとが対戦する場合、第1ユーザと第2ユーザとで少なくとも2回の対戦を実施する。そのうちの1つの対戦(以下、第1対戦)では、第1ユーザが第2ユーザに対して有利な状態で対戦を行うことができる。また、もう1つの対戦(以下、第2対戦)では、第2ユーザが第1ユーザに対して有利な状態で対戦を行うことができる。このように、各対戦で一方のユーザを積極的に有利な状態にする。一方のユーザが他方のユーザに対して有利であるという状態は、対戦に関する対戦情報を一方のユーザに提供することにより実現する。
対戦管理手段51は、対戦ゲームの大会に参加した複数のユーザ同士の対戦を設定する。例えば対戦管理手段51は、対戦ゲームの大会に参加した個人のユーザ同士の対戦を設定したり、複数のユーザにより構成されたチーム(グループ)同士の対戦を設定したりする。例えば対戦管理手段51は、サーバ装置4の制御部41がゲームプログラム42aを実行することで機能する。
提供手段52は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦が開始する前に、対戦に関する対戦情報を第1ユーザおよび第2ユーザのうちの一方のユーザに提供する。提供手段52は、第1提供手段52aおよび第2提供手段52bを含む。第1提供手段52aは、第1対戦が開始する前に、第1対戦に関する第1対戦情報を、第1ユーザが視認するディスプレイ32(第1出力部)を介して第1ユーザに提供する。第2提供手段52bは、第2対戦が開始する前に、第2対戦に関する第2対戦情報を、第2ユーザが視認するディスプレイ32(第2出力部)を介して第2ユーザに提供する。本実施形態において、提供手段52により提供される対戦情報は、提供されたユーザにとって対戦に有利となる情報である。
選択手段53は、ユーザが対戦において使用するゲーム要素を選択する。本実施形態において、ゲーム要素は、ユーザが操作するキャラクタである。選択手段53は、第1ユーザが使用するゲーム要素を選択する第1選択手段53aと、第2ユーザが使用するゲーム要素を選択する第2選択手段53bとを含む。
第1選択手段53aは、第1対戦の開始前に、第1ユーザの操作により、第1対戦において第1ユーザが使用するキャラクタを選択する。また、第1選択手段53aは、第2対戦の開始前に、第1ユーザの操作により、第2対戦において第1ユーザが使用するキャラクタを選択する。
また、第2選択手段53bは、第1対戦の開始前に、第2ユーザの操作により、第1対戦において第2ユーザが使用するキャラクタを選択する。また、第2選択手段53bは、第2対戦の開始前に、第2ユーザの操作により、第2対戦において第2ユーザが使用するキャラクタを選択する。
ここで、上記した第1提供手段52aにより提供される第1対戦情報は、第1対戦において第2ユーザが使用するゲーム要素に関する情報を含む。具体的には、第1対戦情報は、第2選択手段53bにより選択された、第1対戦において第2ユーザが使用するキャラクタに関する情報を含む。第1選択手段53aは、第1提供手段52aにより第1対戦情報が第1ユーザに提供された後に、第1ユーザの操作により、第1対戦において第1ユーザが使用するキャラクタを選択する。すなわち、第1ユーザは、第2ユーザが第1対戦にどのようなキャラクタを使用するかを把握したうえで、第1対戦に自分が使用するキャラクタを選択することができる。
また、第2提供手段52bにより提供される第2対戦情報は、第2対戦において第1ユーザが使用するキャラクタに関する情報を含む。具体的には、第2対戦情報は、第1選択手段53aにより選択された、第2対戦において第1ユーザが使用するキャラクタに関する情報を含む。第2選択手段53bは、第2提供手段52bにより第2対戦情報が第2ユーザに提供された後に、第2ユーザの操作により、第2対戦において第2ユーザが使用するキャラクタを選択する。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザが第2対戦にどのようなキャラクタを使用するかを把握したうえで、第2対戦に自分が使用するキャラクタを選択することができる。
制限手段54は、対戦情報がユーザに提供されてから対戦が開始されるまでの間の所定の制限時間内に、選択手段53によるゲーム要素の選択を制限する。制限手段54は、第1制限手段54aおよび第2制限手段54bを含む。
第1制限手段54aは、第1対戦情報が第1ユーザに提供されてから第1対戦が開始されるまでの間の所定の第1制限時間内に、第1選択手段53aによるゲーム要素の選択を制限する。第2制限手段54bは、第2対戦情報が第2ユーザに提供されてから第2対戦が開始されるまでの間の所定の第2制限時間内に、第2選択手段53bによるゲーム要素の選択を制限する。例えば、第1制限時間と第2制限時間とは同じ時間である。
実行手段55は、対戦を実行する。実行手段55は、第1実行手段55aおよび第2実行手段55bを含む。第1実行手段55aは、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する第1対戦を実行する。第2実行手段55bは、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する第2対戦を実行する。第1対戦と第2対戦とは同じ種類の対戦である。つまり、第1対戦が格闘対戦ゲームである場合、第2対戦も格闘対戦ゲームである。
決定手段56は、第1対戦の結果および第2対戦の結果に基づいて、対戦ゲームにおける総合結果を決定する。ここで、決定手段56により決定される総合結果は、第1対戦の結果および第2対戦の結果の双方を用いて決定される結果であればよい。例えば、第1対戦および第2対戦が第1ユーザと第2ユーザとの対戦である場合、決定手段56により決定される総合結果は、第1ユーザと第2ユーザとの間の勝敗、すなわち第1ユーザと第2ユーザのうちのどちらが勝ちかを示すものであってもよい。例えば、トーナメント戦における一回戦が、第1対戦および第2対戦の2回の対戦を含む場合、決定手段56により決定される総合結果は、一回戦の結果、つまり第1ユーザと第2ユーザのうちのどちらが一回戦を勝ち上がるかに関する結果であってもよい。
あるいは、決定手段56により決定される総合結果は、第1ユーザと第2ユーザのどちらが勝ちかに関連しないものでもよい。例えば、第1対戦および第2対戦が、リーグ戦に含まれる複数の対戦の中の一部である場合、決定手段56により決定される総合結果は、リーグ戦全体を通じての最終結果、つまりリーグ戦に参加した全ユーザの最終順位または成績を示す結果やリーグ戦の優勝者がだれかなどを示す結果であってもよい。また、例えば、第1対戦および第2対戦が、リーグ戦に含まれる複数の対戦の中の一部である場合、決定手段56により決定される総合結果は、リーグ戦の途中において第1対戦および第2対戦の双方が終了した時点の途中結果、つまりリーグ戦に参加したユーザの途中の順位や成績などを示す結果であってもよい。
また、決定手段56により決定される総合結果は、引き分けを示す結果であってもよい。例えば決定手段56は、第1対戦の結果および第2対戦の結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとが引き分けであることを決定してもよい。
[大会進行処理]
次に、図3および4を参照して、大会進行処理の流れを説明する。大会進行処理で開催および進行される大会の一例として、以下の説明では、図3に示す対戦表のように、リーグ戦を採用した大会を説明する。この大会のリーグ戦では、4人のユーザにより構成されたチームが複数(図3の例では6チーム)参加して、チーム対チームの対戦を実施することにより、参加した複数のチームの中から優勝チームを決定する。
図3に示すように、各チームは、対戦相手となるチームと2回の対戦を行う。各対戦では、一方のチームは、その対戦の開始前に対戦情報が提供されることにより、他方のチームに対して有利な状態となる。以下、各対戦において、その対戦の開始前に対戦情報が提供される側のチーム(有利側のチーム)をホームチームと称し、ホームチームと対戦するチーム(不利側のチーム)をアウェイチームと称し得る。
また、本実施形態で説明されるチーム対チームの対戦は、団体戦であるものとする。具体的には、チーム内の1のユーザと、相手チームの1のユーザとが対戦する個人戦を順次行う。本実施形態で説明される団体戦では、先鋒戦、中堅戦、大将戦がこの順で行われる。先鋒戦、中堅戦、大将戦にチーム内のどのユーザが出るかについては、チーム内の4人で話しあって決定したり、チーム内の代表ユーザが決定したりするなどして、チームごとに決めることが可能である。なお、チーム内の4人のユーザのうち、先鋒戦、中堅戦、大将戦のいずれにも出ないユーザは、補欠(リザーブ)である。
以下の説明では、便宜上、チーム対チームの対戦を説明する際に、第1ユーザA1、第1ユーザA2、第1ユーザA3、第1ユーザA4の4人のユーザにより構成された第1チーム(第1グループ)と、第2ユーザB1、第2ユーザB2、第2ユーザB3、第2ユーザB4の4人のユーザにより構成された第2チーム(第2グループ)とが対戦するものとして説明する。また、第1チーム内の任意のユーザを、第1ユーザAと称し、第2チーム内の任意のユーザを、第2ユーザBと称することとする。
図4は、大会進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。大会進行処理では、まず対戦管理手段51が、大会参加者、つまり大会参加チームを決定する(ステップS1)。対戦管理手段51による大会参加チームの決定方法は特に制限されず、周知の方法により決定される。例えばサーバ装置4において、各ゲーム装置2からの大会への参加要求を受け付けてもよく、参加受付されたチーム数が所定数となった時点でエントリーを締め切ることにより、参加チームを決定してもよい。あるいは例えば大会開催者によって予め参加チームが決まっていてもよい。あるいは、本大会の前に行われた予選大会の結果によって、本大会への参加チームが決まってもよい。この場合、予選大会には本ゲームシステム1を使ってもよいし、使わなくてもよい。
参加チームが決定すると、対戦管理手段51は、リーグ戦に参加した複数のチームが総当たりするよう対戦を設定する(ステップS2)。
例えば第1チームと第2チームとの団体戦が設定されると、第1チームと第2チームとの第1対戦を実行する前の処理である第1準備処理が行われる。第1準備処理では、まず対戦管理手段51が、サーバ装置4から各チームのゲーム装置2に、対戦相手チームのチーム名、対戦相手チームのメンバー、および対戦相手チームとの対戦開始時刻に関する情報を送る。
例えば、第1準備処理では、対戦管理手段51が、サーバ装置4から各チームのゲーム装置2に、対戦表を示す対戦表情報を送る。これにより、ゲーム装置2のディスプレイ32には、図3に示すような対戦表が表示される。図3に拡大して示した対戦表のマスのように、サーバ装置4からゲーム装置2に送られる対戦表情報は、例えば、対戦開始日時を示す情報、アウェイチームのオーダー決定の締切日時を示す情報、ホームチームへのアウェイチームオーダーの開示日時を示す情報を含む。
また、対戦管理手段51は、サーバ装置4から第2チームのゲーム装置2に、第2チームのオーダー情報を要求する要求情報を送る。本実施形態では、オーダー情報は、先鋒戦、中堅戦、大将戦にチーム内のどのユーザが出るかに関する情報、および、各ユーザが使用するキャラクタに関する情報を含む。要求情報は、上記対戦表情報に含まれてもよい。要求情報は、図3に示すアウェイチームのオーダー決定の締切日時を示す情報を含んでもよい。
第1対戦におけるアウェイチームである第2チームの第2ユーザB1、第2ユーザB2、第2ユーザB3、第2ユーザB4は、対戦表情報が含むオーダー決定の締切日時までに、先鋒戦、中堅戦、大将戦に誰が出るか、またどのキャラクタを使用するかを話し合いなどして決定する。なお、第2ユーザB1、第2ユーザB2、第2ユーザB3、第2ユーザB4が互いに近くにいない場合には、ボイスチャットなどを利用して話し合ってもよい。オーダーが決まると、1の第2ユーザBが代表してゲーム装置2に、オーダー情報を入力する。第2ユーザBのゲーム装置2では、第2選択手段53bは、第2ユーザBの操作により、第1対戦における先鋒戦、中堅戦、大将戦の各個人戦に出る第2ユーザ名、および、各個人戦で第2ユーザBが使用するキャラクタを選択する。第2選択手段53bによる選択により生成されたオーダー情報は、ゲーム装置2からサーバ装置4へ送られる。
その後、第1対戦が開始する対戦開始時刻の所定時間前に、本例では対戦表情報が含むホームチームへのアウェイチームオーダーの開示日時に、第1提供手段52aは、第1対戦情報として第2チームのオーダー情報を、第1ユーザAが視認するディスプレイ32(第1出力部)を介して第1ユーザに提供する(ステップS3)。
図5は、第1対戦の開始前に第1ユーザAが視認するディスプレイ32に表示される対戦準備画面7の一例である。対戦準備画面7は、オーダー情報表示欄71、オーダー入力欄72、ゲーム要素選択欄73および制限時間表示欄74を含む。オーダー情報表示欄71には、第1提供手段52aにより提供された第1対戦情報である第2ユーザBのオーダー情報が表示される。
オーダー入力欄72は、第1対戦の第1チームのオーダーを入力するための欄である。ゲーム要素選択欄73には、第1対戦の各個人戦に使用可能なキャラクタの一覧が表示される。第1対戦におけるホームチームである第1チームの第1ユーザA1、第1ユーザA2、第1ユーザA3、第1ユーザA4は、オーダー情報表示欄71に示された第2チームのオーダー情報を見て、先鋒戦、中堅戦、大将戦に誰が出るか、またどのキャラクタを使用するかを話し合いなどして決定する。
そして、1の第1ユーザAが代表してゲーム装置2に、オーダー情報を入力する。第1ユーザAのゲーム装置2では、第1選択手段53aは、第1ユーザAの操作により、第1対戦における先鋒戦、中堅戦、大将戦の各個人戦に出る第1ユーザ名、および、各個人戦で第1ユーザAが使用するキャラクタを選択する(ステップS4)。第1選択手段53aによる選択は、オーダー入力欄72に反映される。第1選択手段53aによる選択により生成されたオーダー情報は、例えば第1ユーザAのゲーム装置2からサーバ装置4へ送られる。
制限時間表示欄74には、第1チームによるオーダー決定可能な残り時間が表示される。第1制限手段54aは、第1対戦情報が第1ユーザAに提供されてから第1対戦が開始されるまでの間の所定の第1制限時間(例えば1分)以内に、第1選択手段53aによるゲーム要素の選択を制限する。
具体的には、第1制限手段54aは、対戦準備画面7が表示された時点から、第1制限時間からカウントダウンされた時間である残り時間を制限時間表示欄74に表示する。そして、第1制限手段54aは、第1ユーザAによる選択が完了しないまま、残り時間がなくなると、それ以降の第1ユーザAによる選択を不能とする。この場合、第1ユーザAに使用されるキャラクタは、例えば第1ユーザAにより選択される代わりに、第1選択手段53aにより例えばランダムで選択されてもよい。なお、第1制限手段54aは、対戦準備画面7が表示された時点からの経過時間を、第1制限時間に到達するまでカウントアップして表示してもよい。
こうして、第1対戦に関する第1チームのオーダー情報と第2チームのオーダー情報が確定すると、第1準備処理が終了する。
ステップS3,S4を含む第1準備処理が終了の後、第1実行手段55aは、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する第1対戦を実行する(ステップS5)。具体的には、第1実行手段55aは、第1チームのオーダー情報と第2チームのオーダー情報に基づいて、先鋒戦、中堅戦、大将戦の3回の第1対戦を順次実行する。
例えば第1実行手段55aは、サーバ装置4の制御部41にて実行される。例えば、先鋒戦で第1ユーザA2と第2ユーザB3とが対戦する場合、第1実行手段55aは、第1ユーザA2のゲーム装置2からサーバ装置4に送られた操作情報に基づき、第1ユーザA2に対応するキャラクタを制御し、第2ユーザB3のゲーム装置2からサーバ装置4に送られた操作情報に基づき、第2ユーザB3に対応するキャラクタを制御する。次の中堅戦を行う第1ユーザA1と第2ユーザB2とが対戦する場合、先鋒戦が終了すると、第1実行手段55aは、同様に、第1ユーザA1のゲーム装置2からサーバ装置4に送られた操作情報に基づき、第1ユーザA1に対応するキャラクタを制御し、第2ユーザB2のゲーム装置2からサーバ装置4に送られた操作情報に基づき、第2ユーザB2に対応するキャラクタを制御する。こうして、第1実行手段55aは、第1対戦を進行させる。
あるいは、例えば第1実行手段55aは、ゲーム装置2の制御部21にて実行されてもよい。例えば、先鋒戦で第1ユーザA2と第2ユーザB3とが対戦する場合、第1ユーザA2のゲーム装置2において、第1実行手段55aは、第1ユーザA2の操作入力に対応する操作情報に基づき、第1ユーザA2に対応するキャラクタを制御し、第2ユーザB3のゲーム装置2から第1ユーザA2のゲーム装置2に送られた操作情報に基づき、第2ユーザB3に対応するキャラクタを制御してもよい。
対戦中ではないユーザのゲーム装置2では、チーム内の他のユーザの対戦を観戦可能となっている。例えば、各ゲーム装置2において、サーバ装置4などを介して対戦中のユーザのゲーム装置2から操作情報を受信することにより、受信した操作情報に基づき対戦動画を描画してもよいし、あるいは、サーバ装置4から、対戦動画を受信できてもよい。
第1対戦における先鋒戦、中堅戦、大将戦の全てが終了すると、第1チームと第2チームとの第2対戦を実行する前の処理である第2準備処理が行われる。第2準備処理は、第1ユーザAと第2ユーザBとが入れ替わっただけであり、第1準備処理と同様の処理である。このため、第2準備処理について、第1準備処理と重複する内容は一部省略して説明する。第2準備処理では、対戦管理手段51は、サーバ装置4から各チームのゲーム装置2に、対戦相手チームのチーム名および対戦相手チームとの対戦開始時刻に関する情報を送る。また、対戦管理手段51は、サーバ装置4から第1チームのゲーム装置2に、第1チームのオーダー情報を要求する要求情報を送る。ただし、これらの情報が各ゲーム装置2に第2準備処理の前に既に送られている場合は、第2準備処理で重複して同じ情報を送る必要はない。
第2対戦におけるアウェイチームである第1チームのゲーム装置2、つまり第1ユーザAのゲーム装置2では、第1選択手段53aは、第1ユーザAの操作により、第2対戦における先鋒戦、中堅戦、大将戦の各個人戦に出る第1ユーザ名、および、各個人戦で第1ユーザAが使用するキャラクタを選択する。第1選択手段53aによる選択により生成されたオーダー情報は、ゲーム装置2からサーバ装置4へ送られる。
その後、第2対戦が開始する対戦開始時刻の所定時間前に、本例では対戦表情報が含むホームチームへのアウェイチームオーダーの開示日時に、第2提供手段52bは、第2対戦情報として第1チームのオーダー情報を、第2ユーザBが視認するディスプレイ32(第2出力部)を介して第2ユーザに提供する(ステップS6)。
第2対戦におけるホームチームである第2チームのゲーム装置2、つまり第2ユーザBのゲーム装置2では、第2選択手段53bは、第2ユーザBの操作により、第2対戦における先鋒戦、中堅戦、大将戦の各個人戦に出る第2ユーザ名、および、各個人戦で第2ユーザBが使用するキャラクタを選択する(ステップS7)。第2選択手段53bによる選択により生成されたオーダー情報は、ゲーム装置2からサーバ装置4へ送られる。
こうして、第2対戦に関する第1チームのオーダー情報と第2チームのオーダー情報が確定すると、第2準備処理が終了する。
第2準備処理が終了の後、第2実行手段55bは、第1ユーザと第2ユーザとが対戦する第2対戦を実行する(ステップS8)。具体的には、第2実行手段55bは、第1チームのオーダー情報と第2チームのオーダー情報に基づいて、先鋒戦、中堅戦、大将戦の3回の第2対戦が順次行われる。
第2対戦における先鋒戦、中堅戦、大将戦の全てが終了すると、決定手段56は、第1対戦の結果および第2対戦の結果を含むリーグ戦の結果に基づいて、リーグ戦におけるチーム順位を更新する(ステップS9)。なお、決定手段56によるチーム順位の更新は、第2対戦の結果の後に、第1対戦の結果および第2対戦の結果を一度に反映させるように行われなくてもよい。例えば決定手段56は、ステップS5の第1対戦の結果が出た後に、第1対戦の結果が反映されるようにチーム順位を更新し、ステップS8の第2対戦の結果が出た後に、第2対戦の結果が反映されるようにチーム順位を更新してもよい。
ステップS9の後、対戦管理手段51は、リーグ戦における全対戦が終了したか否か判定する(ステップS10)。リーグ戦における全対戦が終了していないと判定した場合(ステップS10:NO)、対戦管理手段51は、ステップS2に移行し、リーグ戦における別の対戦を設定する。
リーグ戦における全対戦が終了したと判定した場合(ステップS10:YES)、決定手段56は、第1対戦の結果および第2対戦の結果を含むリーグ戦の結果に基づいて、リーグ戦の優勝チームを決定する(ステップS11)。
なお、図4に示した大会進行処理の流れは一例にすぎない。例えば、第1対戦の中堅戦に第1ユーザが使用するキャラクタは、第1対戦の先鋒戦の前に選択されなくてもよく、第1対戦における先鋒戦と中堅戦との間に選択されてもよい。
また、例えば、第1チームと第2チームとの第1対戦の後に、続けて第1チームと第2チームとの第2対戦が行われなくてもよい。例えば第2対戦は、第1対戦とは別の日程で実行されてもよい。例えば第1チームと第2チームとの第1対戦の後に、リーグ戦に参加した別のチーム同士の第1対戦または第2対戦が行われてもよいし、第1チームおよび第2チームの一方のチームと、リーグ戦に参加した別のチームとの第1対戦または第2対戦が行われてもよい。また、リーグ戦における複数の対戦が、並行して進行されてもよい。例えば第1チームと第2チームとの第1対戦または第2対戦が行われているときに、リーグ戦に参加した別のチーム同士の第1対戦または第2対戦が行われてもよい。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、1以上の第1ユーザに対し情報を表示する第1ユーザが視認するディスプレイ32(第1出力部)と、1以上の第2ユーザに対し情報を表示する第2ユーザが視認するディスプレイ32(第2出力部)と、制御部5(コンピュータ)とを備えるゲームシステム1において、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、制御部5を、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する第1対戦を実行する第1実行手段55a、前記第1対戦が終了する前に、前記第1対戦に関する第1対戦情報を、第1ユーザが視認するディスプレイ32を介して前記第1ユーザに提供(出力)する第1提供手段52a、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する、前記第1対戦と同じ種類の第2対戦を実行する第2実行手段55b、前記第2対戦が終了する前に、前記第2対戦に関する第2対戦情報を、前記第2ユーザが視認するディスプレイ32を介して前記第2ユーザに提供(出力)する第2提供手段52b、および、前記第1対戦の結果および前記第2対戦の結果に基づいて、前記対戦ゲームにおける総合結果を決定する決定手段56、として機能させる。
上記ゲームプログラムによれば、第1ユーザと第2ユーザとが、第1ユーザにとって有利な状態で対戦を開始できる第1対戦と、第2ユーザにとって有利な状態で対戦を開始できる第2対戦の少なくとも2つの対戦を行うことを可能にする。第1対戦および第2対戦では、一方のユーザを積極的に有利な状態にするものであるため、運の要素で一方のユーザが有利になることを抑制できる。その結果、対戦するユーザ同士の公平性を向上することができ、ユーザが実力を出しやすい対戦を実現することができる。
また、本実施形態では、第1選択手段53aは、第1提供手段52aにより第1対戦情報が第1ユーザに提供された後に、第1ユーザの操作により、第1対戦において第1ユーザが使用するキャラクタを選択する。このため、第1ユーザは、第1対戦情報を勘案して、第1対戦において使用するまたは使用可能なゲーム要素としてどのゲーム要素を選択すべきかの戦略を練ることができる。また、第2選択手段53bは、第2提供手段52bにより第2対戦情報が第2ユーザに提供された後に、第2ユーザの操作により、第2対戦において第2ユーザが使用するキャラクタを選択する。このため、第2ユーザは、第2対戦情報を勘案して、第2対戦において使用するまたは使用可能なゲーム要素としてどのゲーム要素を選択すべきかの戦略を練ることができる。このように、本実施形態によれば、一方のユーザにのみ対戦情報を利用して戦略を練らせるという新たな仕組みを提供することができ、対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
(変形例)
次に、図6を参照して、変形例に係る大会進行処理の流れを説明する。図4を参照して説明された大会ではリーグ戦を採用したが、変形例に係る大会進行処理で進行される大会は、トーナメント戦を採用する。それ以外の対戦形式は、変形例に係る大会進行処理で進行される大会と、図4を参照して説明された大会とで同様であるため、説明を省略する。すなわち、トーナメントにおけるチーム対チームの各対戦は、先鋒戦、中堅戦および大将戦を含む団体戦である。
大会進行処理では、まず対戦管理手段51が、大会参加者、つまり大会参加チームを決定する(ステップT1)。ステップT1は、ステップS1と同様の処理であるため、説明を省略する。
参加チームが決定すると、対戦管理手段51は、トーナメント戦に参加した複数のチームを含むトーナメント表を作成する。そして、対戦管理手段51は、作成したトーナメント表の一回戦が実施されるよう、対戦を設定する(ステップT2)。
例えば一回戦で第1チームと第2チームとの団体戦が設定されると、第1チームと第2チームとの第1対戦を実行する前の処理である第1準備処理が行われる。大会進行処理におけるステップT3~T8までの処理は、上記のステップS3~S8と同様である。すなわち、ステップT2の後、第1準備処理、第1実行処理、第2準備処理、第2実行処理が実行される。
その後、決定手段56は、第1対戦の結果および第2対戦の結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザのうちいずれが勝利したかを決定する(ステップT9)。
対戦管理手段51は、トーナメント戦における全対戦が終了したか否か判定する(ステップT10)。トーナメント戦における全対戦が終了していないと判定した場合(ステップT10:NO)、対戦管理手段51は、ステップT2に移行し、ステップT9の決定手段56による結果に応じて、次回の対戦を設定する。
トーナメント戦における全対戦が終了したと判定した場合(ステップT10:YES)、決定手段56は、直前のステップT9の決定手段56による結果に基づいて、トーナメント戦の優勝チームを決定する(ステップT11)。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置を備えない構成であってもよい。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置4の少なくとも1つのコンピュータにより実行されるものであればよい。例えば、本発明のゲームプログラムの一部が、サーバ装置に記憶され、本発明のゲームプログラムの残りは、ゲーム装置にダウンロードされたり、ゲーム装置に読み込ませるために記録媒体に記録されたりするものであってもよい。例えば、サーバ装置4の制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~56の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されたプログラムである。
また、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、対戦管理手段51、提供手段52、選択手段53、制限手段54、実行手段55、および決定手段56として機能したが、これら機能部51~56の一部の機能部については機能しなくてもよい。
本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。また、上記実施形態では、対戦ゲームの一例として、格闘ゲームが説明されたが、本発明はこれに限定されない。例えば本発明は、対戦型格闘ゲームだけでなく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどにも適用可能である。対戦ゲームは、ユーザ対ユーザの対戦を行うゲームでなくてもよく、例えばユーザ対コンピュータの対戦を行うゲームであってもよい。例えば対戦ゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが対戦するゲームでもよい。すなわち、本発明は、ノンプレイヤキャラクタとの公平な対戦も実現可能にする。
対戦ゲームの種類に応じて、選択手段により選択されるゲーム要素、提供手段によりユーザに提供される対戦情報の内容などは異なり得る。
例えば上記実施形態では、選択手段53は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦の開始前に、一方のユーザが対戦において使用するゲーム要素としてのキャラクタを選択したが、選択手段53が選択するゲーム要素は、ユーザが対戦において使用可能なゲーム要素でもよい。すなわち、選択手段53が選択するゲーム要素は、対戦中などに使用するか否かをユーザが自由に決定できるものであってもよい。例えば、選択手段53が選択するゲーム要素は、ユーザが対戦中に、例えば任意のタイミングで使用可能なアイテムやゲーム機能などであってもよい。使用可能なアイテムが複数登場する対戦ゲームにおいて、あるアイテムが別のアイテムに対して有利に作用するなど、アイテム同士の相性があってもよい。なお、アイテム同士の相性があるゲームであるか否かに関わらず、事前に対戦相手が使用する可能性のあるアイテムを知ることができると、ユーザは、そのアイテムを考慮に入れて対戦の対策を練ることが可能である。このため、事前に対戦相手が使用する可能性があるアイテムを知ることは、ユーザにとって有利に作用する。
上記実施形態では、互いに異なるゲーム要素同士で対戦の相性がある対戦ゲームが説明されたが、本発明は、ゲーム要素同士で相性がない対戦ゲームにも適用可能である。ただし、本発明は、ゲーム要素同士で相性がある対戦ゲームに好適である。
例えば、本発明は、第1ユーザが操作する第1ゲーム要素と第2ユーザが操作する第2ゲーム要素との対戦において、第2ゲーム要素の所定の行動が、第1ゲーム要素の所定の行動よりも効果的に作用する対戦ゲームに好適である。「第2ゲーム要素の所定の行動が第1ゲーム要素の所定の行動よりも効果的に作用する」態様として、例えば以下の(a),(b),(c),(d)などの態様が考えられる。
(a) 第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とが同時に行動した場合に、第2ゲーム要素が第1ゲーム要素に対して有利である。
(b) 第1ゲーム要素の行動と第2ゲーム要素の行動とが同時に有効になった場合に第2ゲーム要素の行動が有利である。
(c) 第2ゲーム要素が、第1ゲーム要素の所定の行動を無効にする別の行動を行うことができる。
(d) 第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とに所定の有効範囲を配置する対戦ゲームの場合に、第2ゲーム要素の有効範囲が第1ゲーム要素の有効範囲より広い。
上記(a)の態様の一例は、例えば第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とが対戦中に技を発生させることが可能なオブジェクト(キャラクタ)である場合で、且つ、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とが同時に技を出すための動作を開始した場合に、第2ゲーム要素の技の発生が第1ゲーム要素の技の発生よりも早いことであり得る。例えば、対戦する各キャラクタに、当たり判定領域を配置し、また、あるキャラクタが攻撃を行う場合、攻撃動作中のそのキャラクタの所定の部分または発射物に攻撃判定領域を配置して、あるキャラクタの攻撃判定領域が、別のキャラクタの当たり判定領域に接触した場合に、攻撃した側のキャラクタの攻撃が、別のキャラクタにヒットした判定される対戦ゲームを例に考える。このような対戦ゲームにおいて、攻撃動作のための操作入力が受け付けられた時点から攻撃判定領域が発生する時点までの時間(いわゆる発生時間)について、第1ゲーム要素の発生時間に比べて、第2ゲーム要素の発生時間が短いことが、上記(a)の態様の例として考えられる。
上記(b)の態様の一例は、当たり判定領域および攻撃判定領域を配置する上記の対戦ゲームにおいて、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とが技を発生させる動作をした後、攻撃判定領域が同時もしくは近いタイミングで有効になった場合に、一方の攻撃だけがヒットすることであり得る。キャラクタの技ごとに攻撃判定領域と当たり判定領域とが配置され、技を出し合ったときに、一方のキャラクタの攻撃判定領域が、他方のキャラクタの当たり判定領域にあたらないまたは当たりにくいことであり得る。
上記(c)の態様の一例は、第1ゲーム要素が発射物を放つ攻撃技または飛び道具を持つ場合に、第2ゲーム要素が、その発射物に接触してもその発射物に関する攻撃を受けないものとして判定される対抗技を持っていることであり得る。
上記(d)の態様における有効範囲の一例としては、例えば当たり判定領域および攻撃判定領域を配置する対戦ゲームにおける攻撃判定領域が考えられる。上記(d)の態様の一例は、第2ゲーム要素の攻撃判定領域が、第1ゲーム要素の攻撃判定領域より大きいまたは長いことであり得る。例えば、第1ゲーム要素としてのキャラクタのリーチに比べて、第2ゲーム要素としてのキャラクタのリーチが長いことであり得る。
本発明は、互いに種類の異なるゲーム要素同士で相性がある対戦ゲームにも好適である。例えば、ステージ、キャラ、アイテムなどゲーム要素同士の組合せに相性があるゲームの場合、対戦するユーザのうちの片方のユーザにのみ、特定の使用ゲーム要素を提供することで有利になる。例えば提供手段が、ユーザに、対戦前に対戦するステージに関する情報を提供することで、ユーザは、使用するキャラクタやアイテムなどをそのステージに合わせて選択することが可能となり、提供手段により情報が提供されたユーザを有利にすることができる。
第1対戦情報および第2対戦情報として、ユーザが対戦に使用するキャラクタを示す情報を含むものが説明されたが、第1対戦情報および第2対戦情報はこれに限定されない。第1対戦情報および第2対戦情報は、具体的にゲーム媒体を示す情報でなくてもよく、ゲーム媒体などに関連していればよい。例えば、第1対戦情報および第2対戦情報は、近距離対戦を得意とするタイプの近距離キャラクタであるか、遠距離対戦を得意とするタイプの遠距離キャラクタであるかといった、キャラクタの特徴に関する情報であってもよい。第1対戦情報および第2対戦情報が、後述するように、対戦する空間に関する情報である場合、対戦する空間に関する情報は、ステージ名など具体的な情報でなくてもよく、地面が無いステージ、海があるステージなどステージの特徴に関する情報であってもよい。相手が使用するキャラクタの特徴や、対戦ステージの特徴などを事前に知ることで、ユーザは、それに合わせたキャラクタを選択でき、有利になる。
例えば第1対戦情報および第2対戦情報は、対戦相手の作戦に関する情報であってもよいし、対戦相手が使用するキャラクタの種類、属性、装備品に関する情報であってもよいし、対戦相手が対戦のために設定した設定情報であってもよい。
例えば、第1対戦情報および第2対戦情報は、選択手段53により選択されたゲーム要素に関する情報でなくてもよい。例えば第1対戦情報および第2対戦情報は、ユーザによるゲーム要素の選択に関する情報でなくてもよく、コンピュータによって自動的に選択されたゲーム要素に関する情報でもよい。
第1対戦情報は、第1対戦において第1ユーザおよび第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報であり、また、第2対戦情報は、第2対戦において第1ユーザおよび第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報であってもよい。この場合、第1提供手段は、第1対戦情報を、第1対戦の開始前に第2出力部を介して提供しなくてもよく、また、第2提供手段は、第2対戦情報を、第2対戦の開始前に第1出力部を介して提供しなくてもよい。対戦において第1ユーザおよび第2ユーザが共通に使用するゲーム要素として、第1ユーザが操作するキャラクタと第2ユーザが操作するキャラクタとが配置される仮想空間(地形や建物)やマップなどが例示される。つまり、対戦情報は、対戦する空間に関する情報であってもよい。対戦する空間に関する情報を提供されたユーザは、対戦する空間に適した戦術を対戦前に予め練ることが可能である。このため、事前に対戦する空間に関する情報を知ることは、ユーザにとって有利に作用する。対戦する空間は、二次元空間でも三次元空間でもよい。
第1対戦において第1ユーザおよび第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報も、第1ユーザの操作により選択されたゲーム要素に関する情報であってもよく、第2対戦において第1ユーザおよび第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報も、第2ユーザの操作により選択されたゲーム要素に関する情報であってもよい。つまり、第1提供手段は、第1選択手段を兼ねてもよく、第2提供手段は、第2選択手段を兼ねてもよい。例えば第1対戦の前に、第1対戦に使用される仮想空間を第1ユーザが選択できてもよい。この場合、第2ユーザは、第1対戦の開始前に第1対戦に使用される仮想空間を知らないため、第1ユーザは第2ユーザに対して有利に第1対戦を進めることが可能となる。
第1対戦情報は、第1対戦において第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報でなくてもよく、また、第2対戦情報は、第2対戦において第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報でなくてもよい。例えば、第1対戦、第2対戦が、上記実施形態で説明されたような団体戦である場合、対戦情報は、対戦相手チームにおけるどのユーザが団体戦の中の何番目に出てくるかを示す情報であってもよい。
上記実施形態では、第1対戦情報および第2対戦情報は、提供されたユーザが対戦に有利となる情報であったが、提供されたユーザが対戦に不利となる情報であってもよい。
上記実施形態では、提供手段52は、対戦情報を対戦が開始する前にユーザに提供したが、提供手段52は、対戦が終了するまでに対戦情報をユーザに提供すればよい。例えば、第1提供手段52aは、第1対戦の開始直後など第1対戦の途中に、第1対戦に関する第1対戦情報を第1ユーザに提供してもよく、第2提供手段52bは、第2対戦の開始直後など第2対戦の途中に、第2対戦に関する第2対戦情報を第2ユーザに提供してもよい。例えば、対戦中に、対戦相手が操作するオブジェクトの位置など、対戦相手の対戦中の状況を示す情報がユーザに提供されれば、情報提供された側のユーザが有利になることが考えられる。
提供手段52は、ディスプレイ32を介してユーザに対戦情報を提供したが、ディスプレイ32以外の表示部を介してユーザに対戦情報を提供してもよい。また、提供手段52は、例えばスピーカ、ヘッドフォン、イヤフォンなどの音響出力部を介してユーザに対戦情報を提供してもよい。すなわち本発明における出力部は、表示部の代わりにまたは加えて音響出力部でもよい。
上記実施形態では、第1対戦および第2対戦は、団体戦であったが、個人戦でもよいし、1つの対戦の中で複数のユーザと複数のユーザとが一度に対戦するものであってもよい。
例えば団体戦の形式も、上記実施形態で説明されたものに限定されない。例えば、上記実施形態では、チーム対チームの団体戦として、先鋒戦が終了した後に中堅戦に参加するユーザ同士が対戦することが説明されたが、団体戦は、先鋒戦が終了した後に、先鋒戦に勝利したチームの先鋒戦に参加したユーザと、先鋒戦で敗れたチームの中堅戦に参加するユーザとが対戦する勝ち抜き戦方式で行ってもよい。勝ち抜き戦の場合、有利側のユーザ(つまり第1対戦における第2ユーザまたは第2対戦における第1ユーザ)は、1戦ずつオーダーを決定してもよい。より詳しくは、先鋒戦で勝利したホームチームのユーザは、アウェイチームの中堅戦参加者との対戦前に、アウェイチームの中堅戦参加者の使用キャラクタを見て、自身が使用するキャラクタを変更してもよい。
また、上記実施形態で説明された大会進行処理では、先鋒戦、中堅戦、大将戦に誰が出るか、誰が補欠になるかを、ユーザが決定したが、先鋒戦、中堅戦、大将戦に誰が出るか、誰が補欠になるかが、例えばコンピュータによりランダムで決定されてもよい。このように、チーム戦に出る順番や補欠をコンピュータが決定することは、あまり仲が良くないユーザ同士で構成されたチームで有効である。また、チーム自体もランダムで作成されてもよい。例えばステップS1では、大会参加チームを決定する際に、チームでのエントリーを受け付けたが、個人での参加を受け付けた後に、対戦管理手段51が、参加申請した個人のユーザをランダムで選択してチームを編成してもよい。
第1対戦および第2対戦の各対戦が、1つの勝敗結果が出るサブ対戦(以下、ラウンドと称する)を複数含んでもよい。それら複数のラウンドの結果から、第1対戦および第2対戦の各対戦の勝者が決定されてもよい。例えば第1対戦および第2対戦の各対戦は、各対戦が含む複数のラウンドにおいて先に2勝した方を勝者とする2本先取形式であってもよい。例えば上記実施形態で説明された先鋒戦、中堅戦、大将戦が、それぞれ2本先取形式の対戦であってもよい。例えば、先鋒戦が含む複数ラウンドのうち2本のラウンドを先取したユーザを、先鋒戦の勝者としてもよい。また、この場合、第1対戦または第2対戦が含む複数のラウンドのうちの1戦が終了した後に、第1ユーザと第2ユーザは、自身が使用するキャラクタを自由に変更できてもよい。これにより、対戦前に使用するキャラクタが相手に知られていた不利側のユーザ(第1対戦における第2ユーザおよび第2対戦における第1ユーザ)の不利感を少し減らしたレギュレーションにできる。
また、第1対戦または第2対戦が含む複数のラウンドのうちの1戦が終了した後に、次のラウンドで使用するキャラクタの選択を可能にしつつ、提供手段は、次のラウンドの前に、不利側のユーザ(すなわち、第1対戦における第2ユーザまたは第2対戦における第1ユーザ)が選択した変更後のキャラクタに関する情報を、有利側のユーザ(すなわち、第1対戦における第1ユーザまたは第2対戦における第2ユーザ)に提供してもよい。そして、選択手段は、変更後のキャラクタ情報が有利側のユーザに提供された後に、有利側のユーザの操作により、有利側のユーザが使用するキャラクタを選択してもよい。つまり、2ラウンド目以降も、第1対戦における第1ユーザまたは第2対戦における第2ユーザが有利な状態が維持されてもよい。各ラウンド間のキャラクタの変更を、各ラウンド間に行われなくてもよい。
また、第1対戦または第2対戦が含む複数のラウンドのうちの1戦が終了した後に、そのラウンドで負けたユーザのみが、自身が使用するキャラクタを自由に変更できてもよい。
また、例えば、先鋒戦、中堅戦、大将戦のうちの2つの対戦に勝利したチームを、それら先鋒戦、中堅戦、大将戦を含む第1対戦または第2対戦において勝利したチームとしてもよい。あるいは、リーグ戦の場合、先鋒戦、中堅戦、大将戦の結果に関わらず、先鋒戦、中堅戦、大将戦を全て行い、先鋒戦、中堅戦、大将戦の結果を順位付けのためのポイントに換算して、リーグ戦の順位付けが行われてもよい。決定手段による勝敗の決定方法、順位付けの決定方法は、特に制限されない。
ステップS11では、決定手段56は、第1対戦の結果および第2対戦の結果を含むリーグ戦の結果に基づいて、リーグ戦の優勝チームを決定したが、優勝チームの決定方法はこれに限定されない。例えば、リーグ戦における上位3チームによるプレーオフを実施してもよい。プレーオフは、第1対戦および第2対戦を含まない対戦、つまり一発勝負の対戦でもよい。すなわち、プレーオフは、対戦に関する対戦情報(例えば対戦相手が使用するキャラクタに関する情報など)の提供なしで実行されてもよい。プレーオフに参加するユーザは、プレーオフの前のリーグ戦における対戦相手ユーザの対戦内容から、対戦相手ユーザがプレーオフに使用するキャラクタなどを予想することができる。
あるいは、プレーオフでも、リーグ戦と同じように対戦に関する対戦情報を提供するようにしてもよい。この場合、例えばプレーオフでは、リーグ戦の順位が上位であるユーザが有利となるように、プレーオフの対戦の前に、リーグ戦の順位が上位であるユーザに、対戦に関する対戦情報を提供してもよい。例えば、リーグ戦における上位3チームによるプレーオフを実施する場合、まずリーグ戦の2位のチームと3位のチームとを対戦させ、その対戦が終了する前(例えば対戦開始前)に、提供手段により2位のチームに対戦情報が提供されてもよい。次に、2位のチームと3位のチームとを対戦の勝者とリーグ戦の1位のチームとを対戦させ、その対戦が終了する前(例えば対戦開始前)に、提供手段により1位のチームに対戦情報が提供されてもよい。
上記実施形態では、ゲームシステム1は、トーナメント戦やリーグ戦などで行われる大会を進行するものであったが、大会に含まれる対戦以外の対戦にも本発明は適用可能である。例えば、サーバ装置にアクセスしたユーザ同士が周知のマッチング処理により対戦する対戦ゲームにも適用可能である。この場合、マッチング処理により対戦相手が決定した後に、例えば大会進行処理で説明されたステップS3~S8の処理を順次実行してもよい。
ゲームプログラムおよびゲームシステムは、例えば、eスポーツ(Electric Sports)大会を運営するために用いられてもよい。大会で実施される対戦は、通信ネットワークNWを介して情報端末装置などに配信されてもよい。
チーム対チームの対戦である場合、ゲームシステムは、チームを構成するユーザと同じ数のゲーム装置を備えなくてもよく、1チームにつき1つのゲーム装置を備える構成であってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態、変形例、その他の実施形態を適宜組み合わせることも可能である。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
5 :制御部
21 :制御部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
33 :スピーカ
34a :ゲームプログラム
41 :制御部
42 :記憶部
42a :ゲームプログラム
42b :ゲームデータ
51 :対戦管理手段
52a :第1提供手段
52b :第2提供手段
53a :第1選択手段
53b :第2選択手段
54a :第1制限手段
54b :第2制限手段
55a :第1実行手段
55b :第2実行手段
56 :決定手段

Claims (14)

  1. 1以上の第1ユーザに対し情報を提供する第1出力部と、1以上の第2ユーザに対し情報を提供する第2出力部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する対戦ゲームを実現するゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する第1対戦を実行する第1実行手段、
    前記第1対戦が終了する前に、前記第1対戦に関する第1対戦情報を、前記第1出力部を介して前記第1ユーザに提供する第1提供手段、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対戦する、前記第1対戦と同じ種類の第2対戦を実行する第2実行手段、
    前記第2対戦が終了する前に、前記第2対戦に関する第2対戦情報を、前記第2出力部を介して前記第2ユーザに提供する第2提供手段、および、
    前記第1対戦の結果および前記第2対戦の結果に基づいて、前記対戦ゲームにおける総合結果を決定する決定手段、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1対戦情報は、前記第1対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含み、前記第2対戦情報は、前記第2対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームシステムは、前記第1ユーザの操作を受け付ける第1操作部、および、前記第2ユーザの操作を受け付ける第2操作部を備え、
    前記コンピュータを、
    前記第1対戦情報の提供後で且つ前記第1対戦の開始前に、前記第1ユーザの操作により、前記第1対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択する第1選択手段、および、
    前記第2対戦情報の提供後で且つ前記第2対戦の開始前に、前記第2ユーザの操作により、前記第2対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択する第2選択手段、
    として更に機能させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2選択手段は、前記第1対戦の開始前に、前記第2ユーザの操作により、前記第1対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択し、
    前記第1対戦情報は、前記第2選択手段により選択された、前記第1対戦において前記第2ユーザが使用するまたは使用可能な前記ゲーム要素に関する情報を含み、
    前記第1選択手段は、前記第2対戦の開始前に、前記第1ユーザの操作により、前記第2対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能なゲーム要素を選択し、
    前記第2対戦情報は、前記第1選択手段により選択された、前記第2対戦において前記第1ユーザが使用するまたは使用可能な前記ゲーム要素に関する情報を含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム要素は、複数あり、互いに異なる前記ゲーム要素同士で対戦の相性がある、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素との前記対戦において、前記第2ゲーム要素の所定の行動は、前記第1ゲーム要素の所定の行動よりも効果的に作用する、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータを、
    前記第1対戦情報が前記第1ユーザに提供されてから前記第1対戦が開始されるまでの間の所定の第1制限時間内に、前記第1選択手段による前記ゲーム要素の選択を制限する第1制限手段、および、
    前記第2対戦情報が前記第2ユーザに提供されてから前記第2対戦が開始されるまでの間の所定の第2制限時間内に、前記第2選択手段による前記ゲーム要素の選択を制限する第2制限手段、
    として更に機能させる、請求項3~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1対戦情報は、前記第1対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含み、
    前記第2対戦情報は、前記第2対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素に関する情報を含み、
    前記第1提供手段は、前記第1対戦情報を、前記第1対戦の開始前に前記第2出力部を介して提供せず、
    前記第2提供手段は、前記第2対戦情報を、前記第2対戦の開始前に前記第1出力部を介して提供しない、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームシステムは、前記第1ユーザの操作を受け付ける第1操作部、および、前記第2ユーザの操作を受け付ける第2操作部を備え、
    前記第1対戦情報は、前記第1対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素であって、前記第1ユーザの操作により選択されたゲーム要素に関する情報を含み、
    前記第2対戦情報は、前記第2対戦において前記第1ユーザおよび前記第2ユーザが共通に使用するまたは使用可能なゲーム要素であって、前記第2ユーザの操作により選択されたゲーム要素に関する情報である、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータを、トーナメント戦に参加した複数のユーザの対戦を設定する対戦管理手段として更に機能させ、
    前記対戦管理手段は、前記決定手段による決定に応じて、次回の対戦の設定を可能にする、請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータを、リーグ戦に参加した複数のユーザが総当たりするよう対戦を設定する対戦管理手段として更に機能させ、
    前記リーグ戦は、前記第1対戦および前記第2対戦を含み、
    前記決定手段は、前記第1対戦の結果および前記第2対戦の結果に基づいて、前記リーグ戦の結果を決定する、請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記コンピュータを、前記複数の第1ユーザにより構成された第1グループと、前記複数の第2ユーザにより構成された第2グループとの対戦を設定する対戦管理手段として更に機能させる、請求項1~11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記第1グループと前記第2グループとの対戦は、前記第1実行手段によって順々に実行される複数の前記第1対戦を含み、
    前記第1提供手段により提供される前記第1対戦情報は、複数の前記第1対戦の各対戦に関する情報を含む、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 請求項1~13のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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