JP7324574B2 - サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
一般的に、レースゲームやロールプレーイングゲームなどのゲームにおいては、予め用意された複数のマップに沿ってプレーヤが選択したレーシングマシンによって、又は、主人公のキャラクタを操作させてマップに沿ったゲームを進行させるようになっている。
特に、最近では、プレーヤによって指定された一部のコースなどのマップの一部を組み合わせてゲームマップとしてのコースを生成し、当該生成したコースを用いて各種のゲームを実行させるものが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第4470296号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、バリエーションに富んだコースを用いることができるものの、同一のコースを用いる場合には常に同じ仕様になるため、繰り返しコースを用いることに同一のコースを用いたゲームについては従来と同様に飽きが生じ、ゲームを実行する意欲が低下して興趣性を喪失させる側面もある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典に基づいてゲーム自体も活性化させる仕組みを有することによって、ゲームマップを生成するプレーヤ及び参加プレーヤに魅力あるゲームを実行することが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する
特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができる。
したがって、本発明は、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができる。
なお、「ゲームマップ」とは、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示す。
例えば、「ゲームマップ」とは、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム(農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。)、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア(対戦エリアや活動エリア)、ステージ、及びコースを形成するためのマップである。
そして、「マップパーツオブジェクト」は、ゲームマップの一部を形成するマップであって、ゲームマップがレースゲームのコースであれば、カーブ(S字カーブやヘアピンカーブ)、直線(スタートグリッド付きホームストレートやバックストレート)、又は、シケインやピットなどを含む。
特に、「ゲーム」は、プレーヤの操作に対応してゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動制御などの動作制御を行うプレーヤ操作ゲームであってもよいし、プレーヤの操作に基づいて設定されたプレーヤキャラクタの仕様に基づいて自動的にゲームを実行する自動再生ゲームであってもよい。
また、「参加プレーヤ要素」には、例えば、参加プレーヤの人数(登録数)、参加プレーヤの参加タイミング(登録タイミング)、各参加プレーヤが有する特性(レベル、参加プレーヤがゲームマップを生成したプレーヤか単に参加するプレーヤか、使用するプレーヤキャラクタの種別・属性・能力、及び、プレーヤ有するポイント・ライフエネルギーの数・ゲーム内通貨量・特定のアイテムなどを含む。)、又は、当該参加プレーヤの特性に基づく当該参加プレーヤやプレーヤキャラクタの組み合わせなどを含む。
例えば、本発明は、
(A)参加プレーヤが一定数以上の場合に、
(B)ゲームで設定された最高レベルのプレーヤが参加している場合に、
(C)ゲームマップを生成したプレーヤが参加している場合に、
(D)参加プレーヤのレベルが、所定のレベル以上である場合に、又は、
(E)ゲームへの参加登録が開始されてすぐのタイミングで参加可能人数となった場合に

提供する特典のレア度を高くし、複数の特典を用意し(通常は1つ)、又は、特典のランクを高くすることができる。
さらに、「特典決定要素に応じて、・・・参加プレーヤ又は生成プレーヤに提供する特典を決定する」には、例えば、登録されたゲームマップ毎に、特典決定要素に対応付けて、当該特典に関する情報を示す特典情報が記憶されるテーブルデータを参照して参加プレーヤ又は生成プレーヤに提供する特典を決定することを含む。
一方、「参加プレーヤ又は生成するプレーヤに提供する特典」には、例えば、ゲームに優勝した場合又は好成績を残した場合にプレーヤに付与される賞品(プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨)の提供、マップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素の提供、当該ゲームマップに参加可能なプレーヤ数の追加、参加可能なプレーヤの条件(規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無)の変更、ゲームの実行時間(制限時間)の変更(例えば、延長期間の付与)、及び、参加を募集する募集期間の延長などが含まれる。
ただし、「特典」としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
そして、「参加プレーヤ又は生成するプレーヤ」とは、例えば、ゲームイベントに参加される生成プレーヤだけでなく、ゲームイベントに不参加でゲームマップのみ生成したプレーヤも含むことを示す。
(2)また、本発明は、
前記参加プレーヤの前記ゲームにおける成績を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記決定手段が、
前記参加プレーヤ要素として、前記参加プレーヤの当該ゲームにおける成績に対応付けて当該参加プレーヤ又は前記生成プレーヤに提供される特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、参加プレーヤ要素として、ゲームにおける最終順位・勝利数・ゲームによって獲得したポイントなどの参加プレーヤにおける成績に基づいて、参加プレーヤに提供される特典を決定することができる。
したがって、本発明は、特典を決定するにあたり、参加プレーヤ自身のゲームの実力や今までの状況を反映させることができるので、参加を希望するプレーヤにおける特典の獲得への更なる期待感、及び、当該特典を獲得することへの高揚感を想起させることができる。
(3)また、本発明は、
前記参加プレーヤ要素には、前記参加プレーヤのプレーヤ数、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも1の要素が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤ数が多くなれば、多くの参加プレーヤに特典を提供することの他に、再生されたゲームマップに高い能力を発揮させるプレーヤキ
ャラクタ、上位レベルのプレーヤの組み合わせ、又は、相互に影響を与えるプレーヤキャラクタの組み合わせなどの要素に応じて特典を決定して提供することができる。
したがって、本発明は、生成されたゲームマップや他のプレーやキャラクタとのマッチングなどにおいてもゲーム性を組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記決定手段が、
前記ゲームの開催を指示したプレーヤによって指示された所与のアイテムの消費を受け付けた場合に、前記特典決定要素として、当該消費されるアイテムの種別、当該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせの中から少なくとも1の要素を用いる、構成を有している。
この構成により、本発明は、消費されるアイテムの種別、該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせに応じてレア度の高い特典に決定するなど、特典を決定することができるので、例えば、ゲームにおける参加プレーヤ数が少なく盛り上がりに欠ける場合や更にプレーヤの参加を促したい場合などに、アイテムを用いてプレーヤの参加を促進させることができる。
例えば、本発明は、ゲームマップに対応付けてレア度の高い特典が提供される可能性のあるアイテムが対応付けられた場合には、当該特典の獲得を希望するプレーヤの参加を期待することができる。
したがって、本発明は、特典の獲得に対するプレーヤの期待感を刺激し、ゲームを活性化させることができる。
なお、アイテムには、データ形式であってもアナログ形式で提供されるアイテムであってもよく、ゲーム中に成長し、又は、パワーアップすることが可能なアイテムであってもよい。
例えば、アイテムとしては、トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の証や資格を示すアイテム、剣・石(かけら)・鍵などの所与のゲームにおいて使用可能な道具やストーリーに沿ったアイテム、呪文や合言葉などの無体物的なアイテム、首飾りなどの装飾物的なアイテム、魔法の水・花・食べ物などの飲食物や作物的なアイテム、又は、ゲーム内通貨を含む。
(5)また、本発明は、
前記実行されている所与のゲームの実行状況を特定する特定手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、前記特定された実行状況を用いる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームに実行されたスーパープレーなどの特定の条件を満たすゲーム状況を検出した場合に、レア度の高い特典に決定するなど、実行状況の要素に応じて特典を決定することができるので、参加プレーヤによる白熱したゲームを期待することができる。
したがって、本発明は、特典だけでなくゲームの実行自体も活性化し、かつ、その興趣性を向上させることができる。
なお、「実行状況」には、例えば、特定のプレーが実現されこと(単独又は複数プレーヤとの協力プレーも含む。)、又は、予め設定されたアイテムやポイントの獲得など所定のタスクが実行されたことなどが含まれる。
また、「特典決定要素として・・・実行状況を用いる」とは、実行状況を用いて特典を決定することに用いることを示し、特に、実行状況としては、スーパープレーを実行した場合や特定のアイテムを獲得した場合が示される。
さらに、例えば、特定の条件を満たすゲーム状況を検出した場合であって、当該条件に対応付けて登録されている特典に、既に参加プレーヤ要素に応じて決定した特典から変更することを含む。特に、複数の異なる実行状況毎に異なる特典が記憶されており、本発明は、当該検出した実行状況と同一の実行状況に対応付けて登録されている特典に変更する。
(6)また、本発明は、
前記参加プレーヤが参加した前記所与のゲームが実行された場合に、当該実行されたゲームの画像データを、当該ゲームを観戦するプレーヤである観戦プレーヤに提供し、かつ、当該観戦プレーヤの観戦者数を検出する提供検出手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、前記検出した観戦者数を用いる、構成を有している。
この構成により、本発明は、観戦者数が多ければレア度の高い特典に決定し、又は、特典の数を増加するなど、観戦者数に応じて特典を決定することができるので、ゲームの盛り上がりを示す観戦者数に応じて特典を変更することによって、当該ゲームの盛り上がりを参加プレーヤにフィードバックして白熱したゲームとなるよう当該参加プレーヤのモチベーションを高めることができる。
なお、「画像データを・・・観戦プレーヤに提供する」とは、ネットワークを介して観戦プレーヤが有する端末装置に提供すること、及び、観客プレーヤにおける観戦用の表示手段に表示させることなどを含む。
また、「観戦者数」は、ゲームの開始時やゲーム中の所定のタイミングなどのゲームが実行している際の観戦者数(すなわち、ライブ観戦者数)であってもよい、ゲームの実行後に当該ゲームを再生により観戦した観戦者数(すなわち、視聴者数や視聴回数)であってもよい。
(7)また、本発明は、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップのデータに対応付けて記憶手段に記憶されたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
として更に前記コンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、該当するゲームマップのデータに対応付けて登録されているゲームパラメータを用いる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップがゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップを成長させるという、育成ゲーム的な観点を導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、特典のレア度を高くし、又は、特典の数を多くさせることができるので、生成されたゲームマップやそれに基づくゲームに対して参加するモチベーションを高めることができる。
したがって、本発明は、ゲームマップを用いて実行されるゲームを、育成ゲーム的な観点を有する新規なゲームとして、提供することができるとともに、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲームの実行状況」には、ゲームの参考状況の他に、使用されているマップパーツオブジェクトの数、ゲームの実行回数、及び、ゲームの実行時間(実行期間)が含まれる。
また、「ゲームパラメータ」には、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれる。
さらに、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットする機能を有するパラメータであってもよい。
(8)また、本発明は、
同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
前記決定手段が、
前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から1又は複数の特典を選択することによって、前記参加プレーヤ又は前記生成プレーヤに提供する特典として決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、参加プレーヤ要素などの特典決定要素に基づいて、特典の種別や属性が一致することによって複数の特典が予めグループ化されている複数のグループの中から、グループを特定し、かつ、特定したグループの中から、参加プレーヤや生成プレーヤに提供する特典を特定することができる。
例えば、本発明は、参加プレーヤ要素として、参加プレーヤが一定数以上登録された場合には、特典のグループ(ノーマルグレードや購入する場合に課金額が低額となる特典グループ)を、参加プレーヤが提供された場合に有利になるグループ(ハイグレードや購入する場合に課金額が高額となる特典グループ)に変更し、当該変更したグループの中から特典を決定することができる。
したがって、本発明は、例えば、参加プレーヤ要素など特典決定要素がゲームを盛り上がる方向に変化し、より良い特典が提供されることになれば、プレーヤの参加を促進させることができるとともに、ゲームを活性化させることができる。
なお、「属性」には、例えば、グレード(ノーマルグレード、ハイグレードなどのグレードの種別や範囲を含む)やレベル(所定の範囲を含む。)、課金額(特典を購入する場合に低額なものや高額になるものなどを含み、所定の範囲のものを含む)、及び、レア度(ノーマル、レア、スパーレアなど)などが含まれる。
(9)また、本発明は、
前記決定手段が、
前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
前記特典決定要素として、前記検出された判定タイミングを用いる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、判定タイミングが早いほど、又は、判定タイミング遅いほど、参加プレーヤ要素に応じて定まる特典をより良い特典に変更すること、又は、判定タイミングが予め定められたタイミング(0時ちょうどや11時11分など)の場合に、ボーナス的な特典とすることができる。
したがって、本発明は、参加登録に対してもゲーム性や興趣性を組み込むことができるので、魅力あるマップ生成に基づくゲームを提供することができる。
なお、「開催条件」とは、例えば、例えば、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数が登録されたこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、予め難易度が設定されたマップパーツに基づいて、又は、マップマーツの種別に応じて、ゲームマップの特性として当該ゲームマップの難易度などの特性を算出し、当該特性に応じて特典を決定することができる。
したがって、本発明は、参加プレーヤや生成プレーヤに対してゲームマップに適した特典を提供することができるので、プレーヤのゲーム参加に対するモチベーションを高めることができる。
なお、「マップパーツオブジェクトの組み合わせ」とは、ゲームマップに用いるマップ
パーツオブジェクトの種別の組み合わせだけでなく、マップパーツオブジェクトの数、及び、ゲーム空間内の並び(ゲーム空間内における座標的な並び、及び、スタートからゴールまでの順番を含む。)なども含む。
また、「マップパーツオブジェクトの特性」には、難易度(例えば、ランク)、種別(レースゲームの場合には、カーブや立体交差、対戦ゲームやRPGの場合には、海や砂漠など)、及び、属性(敵オブジェクトが多い、障害物のオブジェクトが多い、ボスキャラクタの出現有りなど)などを含む。
さらに、「ゲームマップの特性」には、難易度、複雑度、属性(長さ、広さま又は大きさ)などが含まれる。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができる。
したがって、本発明は、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができる。
したがって、本発明は、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができる。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、予め難易度が設定されたマップパーツに基づいて、又は、マップマーツの種別に応じて、ゲームマップの特性として当該ゲームマップの難易度などの特性を算出し、当該特性に応じて特典を決定することができる。
したがって、本発明は、参加プレーヤに対してゲームマップに適した特典を提供することができるので、プレーヤのゲーム参加に対するモチベーションを高めることができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、予め難易度が設定されたマップパーツに基づいて、又は、マップマーツの種別に応じて、ゲームマップの特性として当該ゲームマップの難易度などの特性を算出し、当該特性に応じて特典を決定することができる。
したがって、本発明は、参加プレーヤに対してゲームマップに適した特典を提供することができるので、プレーヤのゲーム参加に対するモチベーションを高めることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるゲームマップを用いてゲームを実行するためのゲーム制御処理を説明するための図である。 一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。 一実施形態のゲームマップ記憶部に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置によって実行されるゲームマップ生成処理を説明するための図である。 一実施形態における特典提供処理(参加プレーヤの成績及び情報に基づく特典の提供)について説明するための図である。 一実施形態における特典提供処理(参加プレーヤ数に基づく特典の提供及び消費されるアイテムに基づく特典の提供)について説明するための図である。 一実施形態における特典提供処理(ゲームの実行状況に基づく特典の提供及び観戦人数に基づく特典の提供)について説明するための図である。 一実施形態における特典提供処理(ゲームパラメータに基づく特典の提供及びグループ化された特典群からの提供)について説明するための図である。 一実施形態における特典提供処理(ゲーム開催条件を満たすタイミングに基づく特典の提供)について説明するための図である。 一実施形態において、マップパーツオブジェクトの組み合わせによって定まるゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例え
ばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装
置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、テーブルデータなどゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、プレーヤによって生成されたゲームマップのデータ(以下、「ゲームマップデータ」という。)が記憶されるゲームマップ記憶部148と、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)が記憶される自動演算データ記憶部149が記憶される。
を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、
(1A)対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム(農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。)、及び、レースゲームなどの各種のゲームを端末装置20と連動して実行させるためのプログラム(アプリケーション)と、
(1B)各種のゲームに登場するプレーヤキャラクタ、又は、アイテムなど、ゲームの仕様を規定するゲーム制御情報と、
(1C)ゲームマップを構成する各マップパーツオブジェクトに関するデータ(以下、「マップパーツオブジェクトデータ」という。)と、
などが記憶されている。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、
(2A)プレーヤのプレーヤID(ニックネームなどの識別情報を含む。)や及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2B)現在の得点、レベル、ゲーム実行時間、ログイン回数、連続ログイン日数、経験値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人又はチームの成績に関する情報(以下、
「成績情報」ともいう。)、
(2C)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「アイテム情報」という。)、
(2D)生成したゲームマップのID(以下、「MID」ともいう。)、
(2E)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
が記憶される。
ゲームマップ記憶部148には、各プレーヤによって生成されたゲームマップデータと、各ゲームマップデータに対応付けられたゲームパラメータと、各ゲームマップデータ用いて実行するゲームのゲーム仕様を規定するためのゲーム仕様データと、各ゲームマップデータ用いて実行するゲームに参加する参加プレーヤのプレーヤIDと、が記憶されている。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、ゲームマップ生成部104、ゲームパラメータ管理部105、キャラクタ登録部106、情報再生部107及びタイマ管理部108を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部103は、本発明の受付手段、ゲーム制御手段、記憶管理手段、決定手段、参加登録手段、特定手段及び成績管理手段を構成し、ゲームマップ生成部104は、本発明の受付手段、特定手段及び生成手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲームパラメータ管理部105は、本発明のパラメータ管理手段を構成し、情報再生部107は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム制御部103は、各端末装置20と連動し、当該各端末装置20を有するプレーヤの操作に基づいて、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム制御部103は、プレーヤの指示や所定の条件を具備した場合に、登録された1のゲームマップを指定し、かつ、ゲームの各仕様を特定し、指定したゲームマップ及び特定した各仕様に基づいてゲームを実行する。
特に、ゲーム制御部103は、登録されたゲームマップデータに基づいて生成したゲームマップを用いたゲームの開催が、当該ゲームマップを生成したプレーヤなどによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定しつつ、ゲームイベントの種別、スケジュール、参加募集及び開催の有無の判定などを実行する。
また、ゲーム制御部103は、ゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤを参加プレーヤとして参加登録し(プレーヤキャラクタの設定も含む。)、当該参加プレーヤに提供される特典を含めて、ゲームマップに基づくゲームの仕様の設定などゲームの内容を決定する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲームの開催タイミングに、ゲームマップ、ゲーム仕様、及び、プレーヤキャラクタの仕様に基づいて、当該ゲームを実行する。
なお、ゲーム制御部103は、設定された各参加プレーヤのプレーヤキャラクタの仕様と、ゲームマップ及びゲームの仕様と、に基づいて、ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)として記憶する。
ゲームマップ生成部104は、端末装置20を介して受け付けたプレーヤの指示を受け付けると、当該受け付けた指示に基づいて、マップパーツオブジェクトを組み合わせたゲームマップを生成し、生成したゲームマップについて、MIDを付与しつつ、当該プレーヤ(以下、「生成プレーヤ」という。)の固有のIDと対応付けて、ゲームマップデータとして、ゲームマップ記憶部148に登録する。
ゲームパラメータ管理部105は、生成されて登録された各ゲームマップデータに対応付けてゲームマップ記憶部148に記憶されたゲームパラメータを管理する。
特に、ゲームパラメータ管理部105は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップを形成するゲームマップデータに対応付けてゲームパラメータを制御する。
なお、本実施形態のゲームパラメータには、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれる。
キャラクタ登録部106は、該当するゲームへの参加登録を実行する際に、ゲームマップに参加する各参加プレーヤの指示に基づいて、当該各参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定し、設定したプレーヤキャラクタの情報を、参加プレーヤのプレーヤID
に対応付けて、参加プレーヤキャラクタ情報として、ゲームマップ記憶部148に登録する。
情報再生部107は、通信制御部101と連動し、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をプレーヤの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
特に、情報再生部107は、ゲームの実行中にリアルタイムによって演算された自動演算データによってストリーミング再生をするための再生処理を実行してもよいし、ゲーム実行後である自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算データ」に基づきレースゲームなどのゲームが進行するゲーム画面をプレーヤの端末装置20において再生表示するための処理を実行してもよい。
なお、情報再生部107は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよい。
タイマ管理部108は、タイマ機能を有し、イベントゲームの開催、及び、メインゲームやイベントゲームの進行状況を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部108は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部108は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして、処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音生成部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部216で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ゲーム制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるゲームマップを用いてゲームを実行するためのゲーム制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、生成プレーヤの指示に基づいて、複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせて、レースゲームにおけるコース、又は、RPG・対戦ゲーム・シューティングゲームのフィールドなどのゲームマップを生成し、当該生成したゲームを用いて、少なくとも生成プレーヤとは異なるプレーヤ(すなわち、参加プレーヤ)が参加するゲームを実行(開催)するための構成を有している。
特に、サーバ装置10は、生成した各ゲームマップがゲームに用いられると、当該ゲームに参加する参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む、参加プレーヤに提供する特典を決定するための要素(以下、「特典決定要素」という。)を特定し、当該特定した特典決定要素に基づいて、特典を決定し、かつ、当該参加プレーヤに決定した特典を提供する構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(1)端末装置20を介して受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定し、
(2)特定したマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、登録し、
(3)登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤを参加プレーヤとして参加登録し、
(4)登録したゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定し、
(5)生成したゲームマップ、決定された特典及び参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該参加プレーヤに特典を提供することを含み、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、参加登録された参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む特典を決定するための特典決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する構成を有している。
また、サーバ装置10は、参加プレーヤ要素としては、参加プレーヤの当該ゲームにおける成績、参加プレーヤのプレーヤ数、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも1の要素を用いている。
さらに、サーバ装置10は、特典決定要素として、上述の参加プレーヤの参加プレーヤ要素に加えて、その他の参加プレーヤのプレーヤ情報、開催を指示したプレーヤ(具体的には、生成プレーヤ)におけるアイテムの使用の可否、当該ゲームの実行状況、ゲームの観戦人数、当該ゲームマップに対応付けられて記憶されているゲームパラメータを用いてもよい。
例えば、サーバ装置10は、端末装置20を介して受け付けた特定のプレーヤP1の指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム
マップ60を生成し、当該生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、登録する(図4[1])。
一方、サーバ装置10は、端末装置20から、生成プレーヤ(プレーヤP1)の操作に基づいて指定されたゲームマップ60(複数のゲームマップが登録されている場合にはその中の1つのゲームマップ)を含む、ゲームの開催指示を受け付けると、プレーヤP1を主催プレーヤに設定するとともに、ゲームの仕様を設定してゲーム内容を決定するゲーム設定処理を実行する(図4[2])。
次いで、サーバ装置10は、端末装置20を介して主催プレーヤP1又は参加希望プレーヤP2及びP3からのゲームへの参加を受け付けると、主催プレーヤP1や参加希望プレーヤP2及びP3のプレーヤ情報に基づいて参加資格の有無を判定し、参加可能な参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する参加プレーヤ登録処理を実行する(図4[3])。
次いで、サーバ装置10は、参加登録の締め切りタイミングやゲームの開催タイミングなど、参加登録した参加プレーヤが決定されると、前記参加登録された参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む特典を決定するための特典決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤ又は生成プレーヤに提供する特典を設定する(図4[4])。
なお、図4[4]には、特典決定要素として優勝した参加プレーヤが特定アイテムを有しているか否かによって提供される特典が異なる場合において、当該特定アイテムを有していることによって賞品Aが提供されることを示している。
特に、サーバ装置10は、参加プレーヤが一定数以上の場合や生成プレーヤが参加している場合などの参加プレーヤ要素に応じて、提供する特典のレア度を高くし、複数の特典を用意し(通常は1つ)、又は、特典のランクを高くするなど、参加プレーヤの状況に対応付けて特典を変化させる。
次いで、サーバ装置10は、ゲームの開催タイミングになると、特典を含めて設定したゲーム仕様及びゲームマップに基づいて、レースゲームなどのゲームを実行する(図4[5])。
特に、サーバ装置10は、各参加プレーヤによって仕様が設定されたプレーヤキャラクタを用いて自動的にゲームを実行する(すなわち、プレーヤの操作指示無しで自動演算することによってゲームを進行させる)。
そして、サーバ装置10は、再度、同じゲームマップ60を指定したゲームの開催指示を受け付けると、上述の図4[2]-[5]を繰り返し実行する。
この構成により、本実施形態においては、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができるようになっている。
また、本実施形態においては、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができるようになっている。
[4.2]マップパーツオブジェクト及びゲームマップ
[4.2.1]マップパーツオブジェクト
次に、図5を用いて本実施形態のマップパーツオブジェクトについて説明する。なお、図5は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。
マップパーツオブジェクトは、例えば、図5に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されているマップパーツオブジェクトデータによってゲーム空間(2次元又は3次元のゲーム空間)を構築するために規定されるマップである。
また、マップパーツオブジェクトは、各ID(以下、「パーツID」ともいう。)に対応付けられて、地形や画像を構成する地形情報と、ゲーム空間に配置され、かつ、島や街などを形成するための各種のオブジェクト(動的及び静的なオブジェクトを含む。)に関する情報(以下、「配置オブジェクト情報」という。)と、から形成される。
そして、各マップパーツオブジェクトは、ゲームマップの一部を構成するマップであって、RPG、カーレースゲーム、又は、ゲーム空間の移動を伴った対戦ゲームやシューティングゲームなどを実行する際に、他のマップパーツオブジェクトによって形成されたゲーム空間と物理的に接続され、ゲームマップとしてのゲーム空間を構築するためのマップである。
例えば、カーレースゲームの場合には、マップパーツオブジェクトとしては、カーブパーツオブジェクト(S字カーブやヘアピンカーブを含む。)、直線パーツオブジェクト(スタートグリッド付きやバックストレート及び長さの長短も含む。)、立体交差パーツオブジェクト、走行レーンチェンジパーツオブジェクト、シケインパーツオブジェクト、及び、ピットパーツオブジェクトが含まれる。
また、例えば、RPGや次々とステージをクリアするゲームの場合には、市街地・平野・砂漠・山岳部などの一定の地域を形成するマップパーツオブジェクト、宇宙エリア・地球エリア・地下エリアなどを一定の空間を形成するマップパーツオブジェクト、無重力エリア・水中エリアなどの所定の特性を有するマップパーツオブジェクトなどが含まれる。
さらに、各マップパーツオブジェクトには、プレーヤキャラクタの移動可能エリアや移動禁止エリアが規定されてもよいし、NPCとしてゲーム空間内を移動可能な動的オブジェクト、及び、施設や設備などのゲーム空間に固定設置される静的オブジェクト(すなわち、施設等オブジェクト)が形成されてもよい。
[4.2.2]ゲームマップ
次に、図6を用いて本実施形態のゲームマップについて説明する。なお、図6は、本実施形態のゲームマップ記憶部148に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。
(ゲームマップ)
本実施形態のゲームマップは、生成プレーヤによって特定された複数のマップパーツオブジェクトをゲーム空間内において物理的に接続されて形成されており、例えば、1のカーレース用のコースを形成し、又は、陸続きや海を介して1つのゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタが移動可能に形成されたマップである。
そして、ゲームマップは、上述のように複数のマップパーツオブジェクトによって形成されると、例えば、図6に示すゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤIDに対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶される。
具体的には、ゲームマップデータは、
(1)各プレーヤによって生成されたゲームマップのID(以下、「MID」という。)と、
(2)ゲームマップの実データと、
(3)各ゲームマップデータに規定されたゲームパラメータと、
(4)ゲーム仕様、ゲームマップの改変に関する情報、開催日時、参加プレーヤに関する情報(参加プレーヤID及びプレーヤキャラクタ情報)などを含む、当該ゲームマップに用いてこれから開催されるゲームに関するデータ(以下、「ゲーム実行制御データ」という。)と、
(5)ゲームに使用することが可能な回数(実行制限回数)や当該ゲームに使用することができる時間(実行制限時間)などのゲームマップの実行を制限する情報(以下、「実行制限情報」という。)と、
(6)ゲームマップの実行回数や実行時間などのゲームの実行状況を示す情報(以下、「実行状況情報」という。)を含むゲームの実行履歴(開催履歴)のデータ(以下、「実行履歴データ」という。)と、
(7)ゲームによって提供される賞品の情報及びその履歴のデータ(以下、「賞品履歴データ」という。)と、
から構成される。
(ゲームパラメータ)
ゲームパラメータは、ゲームマップが生成された際に、初期値(例えば、「0」)を有し、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームの実行状況に応じて、変更(更新)するパラメータであり、ゲームマップの成長を数値化したパラメータ(値)を示す。
例えば、ゲームパラメータには、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、2以上のパラメータが規定されていてもよい。
また、例えば、ゲームパラメータは、
(1)ゲームに使用される毎に、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎(例えば、1時間毎)に、
(2)募集可能数の参加プレーヤが登録された場合など一定数の参加プレーヤが参加した場合に、
(3)所定のゲームレベルを有するプレーヤが参加した場合に、
(4)実行されたゲームにおいて新記録(レースゲームにおけるコースレコード、得点獲得ゲームにおける総得点、制限時間があるゲームにおけるベストタイムなど)が達成された場合に、又は、
(5)生成プレーヤが優勝した場合に、
更新される。
なお、ゲームパラメータにおいては、このような更新される条件(以下、「更新条件」
という。)を具備した場合に、一定の値(例えば、「+1」)が加算されて更新されてもよいし、上記の更新条件の種別に応じて当該加算する値が変更されてもよい。
例えば、ゲームパラメータにおいては、ゲームに使用される毎に、又は、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎に、「+1」が加算され、ゲームにおける新記録が達成した場合には、「+5」が加算さてもよい。
また、参加プレーヤの参加数がゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数の場合、又は、当該参加プレーヤの参加数がそもそもゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数より少なくて当該ゲームを実行することができなかった場合には、ゲームパラメータから所定の値を減算してもよい。
なお、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
[4.3]ゲームマップ生成処理
次に、図7を用いて本実施形態におけるゲームマップ生成処理について説明する。なお、図7は、本実施形態におけるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
ゲームマップ生成部104は、端末装置20から送信されて受け付けたプレーヤの指示(以下、「生成指示」ともいう。)に基づいて、ゲームマップの一部を形成する複数の種別のマップパーツオブジェクトを有するマップパーツオブジェクト群の中から、ゲーム空間における並び順(接続順及びプレーヤキャラクタの進行順も含む。)とともに、複数のマップパーツオブジェクトを特定する。
そして、ゲームマップ生成部104は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを、特定した並び順に従って組み合わせてゲームマップを生成する。
特に、本実施形態においては、ゲームマップ生成部104は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせて、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示すゲームマップを生成する。
具体的には、ゲームマップ生成部104は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせて、ゲームマップとして、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム(農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。)、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア(対戦エリアや活動エリア)、ステージ、及び、コースを形成するゲーム空間を生成する。
例えば、ゲームマップ生成部104は、例えば、図7に示すように、並び順を含めて特定した「8」のマップパーツオブジェクト51、55、56を組み合わせて、ゲームマップ60を生成し、生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤIDとMIDを付与してゲームデータ記憶部144に登録する。
なお、ゲームマップ生成部104は、プレーヤの指示に基づいて、ゲームマップ上に配置される各種のオブジェクトを設定してもよい。
また、図7には、4つの異なるカーブパーツオブジェクト51と、直線パーツオブジェクト55と、レーンチェンジパーツオブジェクト56と、から構成されるゲームマップ6
0のカーレースのコースが示されている。
[4.4]ゲーム実行制御処理
[4.4.1]ゲーム設定処理
次に、本実施形態におけるゲーム設定処理について説明する。
ゲーム制御部103は、ゲームサービスにログインしている場合であって、通信制御部101を介して端末装置20から送信された特定のゲームマップの使用に基づくゲームの開催指示を検出すると、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤIDを特定し、特定したプレーヤIDのプレーヤを主催プレーヤとするゲームを、開催タイミングに開催するための各種の内容を設定する。
特に、ゲーム制御部103は、プレーヤの指示やアプリケーションの指示に基づいて、特定のゲームマップを用いて実行するゲームの名称(すなわち、ゲーム大会の名称)やゲーム上のルール(レースゲームにおける周回数又は対戦ゲームやRPGの保有アイテム)などのゲーム仕様を決定する。
具体的には、ゲーム制御部103は、ゲーム仕様としては、
(2A)ゲーム大会の名称、
(2B)ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式など)を含むルール、
(2C)ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、
(2D)当該ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタやアイテムの種別や数、
(2E)ゲーム空間に配置される各種のオブジェクト、
(2F)ゲームの開催の可否を定める開催条件やその開催期間(開催日時を含む。)、及び、
(2G)当該ゲームへのプレーヤの参加条件や募集参加人数(最小催行参加人数や最大参加可能人数)、
などを決定する。
例えば、ゲームイベントの開催条件には、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
また、例えば、プレーヤの参加条件には、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
なお、ゲーム制御部103は、決定したゲーム仕様を該当するゲームマップデータに対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶する。
[4.4.2]参加プレーヤ登録処理
次に、本実施形態における参加プレーヤ登録処理について説明する。
(参加プレーヤ登録処理の概要)
ゲーム制御部103は、ゲーム仕様などゲーム内容を特定すると、参加プレーヤ登録処理として、
(1)ゲームを他のプレーヤに告知する告知制御処理、
(2)参加を希望するプレーヤの受付を行う参加受付処理を含む参加プレーヤ登録処理、
及び、
(3)プレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理
を実行する。
なお、ゲーム制御部103は、決定した参加プレーヤのプレーヤID及び各プレーヤキャラクタのデータを、該当ゲームマップデータに対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶する。
(告知制御処理)
具体的には、ゲーム制御部103は、告知制御処理としては、設定されたゲームの開催日時に当該ゲームのゲーム仕様及びゲームマップを含むゲームの内容であって募集に必要な情報を、主催プレーヤ以外のプレーヤに端末装置20を介して告知する処理を実行する。
例えば、ゲーム制御部103は、告知制御処理としては、所定のタイミングに、他のゲーム中、又は、ゲームを実行するためにゲームサービスにログインした際などに、端末装置20のゲーム画面の一部にゲームの概要を示す情報を表示させ、かつ、当該表示を指示すると、当該ゲームの詳細を示す情報を表示させるための表示制御を実行する。
なお、ゲーム制御部103は、告知制御処理としては、希望する参加プレーヤの数が最大参加可能人数に達した場合には、募集が終了した旨を各端末装置20に通知してもよい。
(参加受付処理)
ゲーム制御部103は、参加受付処理としては、募集期間の終了タイミングまで、又は、ゲーム仕様によって設定された最大参加可能人数が登録されるまで、参加希望プレーヤの参加を受け付ける。
そして、ゲーム制御部103は、参加希望プレーヤの受付を実行する毎に、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備しているか否かを判定し、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備している場合に、当該参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する。
このとき、ゲーム制御部103は、登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達したか否かを判定し、当該登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達した場合には、告知を終了するための告知制御処理を実行する。
なお、ゲーム制御部103は、参加希望プレーヤとして主催プレーヤが参加を希望した場合であっても、当該参加受付処理を実行する。
(プレーヤキャラクタ設定処理)
キャラクタ登録部106は、端末装置20を介して入力された参加プレーヤの操作に基づいて、プレーヤキャラクタの属性(火属性や水属性、又は、2輪や4輪)、種別(キャラクタ種別など)、能力(対戦ゲームなどにおいては攻撃力や防御力、又は、カーレースなどにおいてはスピード能力・加速能力・ハンドリング能力など)、装備(アイテム含む。)などの各プレーヤキャラクタを設定する。
そして、キャラクタ登録部106は、設定した各プレーヤキャラクタの情報(すなわち、プレーヤキャラクタ情報)を、該当するゲーム実行データとしてゲームマップ記憶部148に登録する。
例えば、キャラクタ登録部106は、レースゲームの場合には、自動車の種別に加えて、エンジン、ハンドリング、ギアボックス、ブレーキ、タイヤ、及び、カラーリングを、プレーヤキャラクタ情報として、設定し、ゲームマップ記憶部148に登録する。
なお、キャラクタ登録部106は、デッキとして複数のプレーヤキャラクタを登録してもよいし、課金などによって能力やアイテムなどの装備品を購入して設定してもよい。
[4.4.3]ゲーム進行制御処理
次に、本実施形態におけるゲーム進行制御処理について説明する。
ゲーム制御部103は、タイマ管理部108と連動して、例えば、日曜日の午後1:00などゲーム設定処理によって設定した特定のゲームマップに基づくゲームの開始タイミング、又は、当該ゲーム設定処理によって設定したプレーヤの参加人数を具備したタイミング(すなわち、開催条件を満たしたタイミング)に、該当するゲームマップを用いて参加プレーヤによるゲームの実行を開始し、ゲーム進行制御処理を実行する。
具体的には、ゲーム制御部103は、開始タイミング、又は、開催条件を満たしたタイミングを検出すると、ゲーム進行制御処理として、
(1)設定した各ゲーム仕様及びゲームマップ(改変されたものを含む)と、参加プレーヤのプレーヤキャラクタ情報と、に基づいて、レースゲームや対戦ゲームなどのゲームを自動的に演算し、
(2)通信制御部101を介して生成した自動演算データを該当する端末装置20にストリーミング配信をし、又は、当該生成した自動演算データを記憶部140に記憶し、
(3)ゲームが終了すると、プレーヤ毎にゲームにおける勝敗結果を示す勝敗結果情報をユーザ情報として記憶部140に記憶し、
(4)端末装置20の要求に基づいて、生成した自動演算データ及び勝敗結果情報を、通信制御部101を介して該当するに提供する、
各処理を実行する。
特に、ゲーム制御部103は、(1)の自動演算データの演算については、各プレーヤのレベル、各プレーヤキャラクタの能力、及び、ゲームマップの難易度などマップパラメータに基づいて、ゲーム開始からゲーム終了までの自動演算データを生成する。
なお、端末装置20は、ストリーミング配信処理によって送信された自動演算データを受信すると、当該受信したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
また、端末装置20は、記憶部140に記憶された自動演算データを取得し、当該取得したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
そして、各ユーザは、端末装置20を介してリアルタイムで又は当該ユーザの好きな時間にゲームを閲覧することができるようになっており、ゲームの進行状況やゲーム結果を楽しむことができるようになっている。
[4.5]特典提供処理
次に、図8~図12を用いて本実施形態における特典提供処理について説明する。なお、図8~図12は、本実施形態における特典提供処理について説明するための図である。
(特典の決定)
ゲーム制御部103は、特定のゲームマップに基づいてゲームを実行した場合に、参加登録された参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む特典を決定するための特典
決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する。
特に、参加プレーヤの参加プレーヤ要素を示す情報(以下、「参加プレーヤ要素情報」)と参加プレーヤに提供する特典に関する情報(以下、「特典情報」という。)がテーブルデータとして規定されており、ゲーム制御部103は、当該テーブルデータを参照して、ゲーム設定処理時、ゲームの実行中、又は、ゲームの終了時に、当該ゲームに参加する参加プレーヤの参加プレーヤ要素に応じて、特典を決定する。
具体的には、ゲーム制御部103は、参加プレーヤの人数(登録数)、参加プレーヤの参加タイミング(登録タイミング)、各参加プレーヤが有する特性(レベル、参加プレーヤがゲームマップを生成したプレーヤか単に参加するプレーヤか、使用するプレーヤキャラクタの種別(属性や能力を含む。)、プレーヤ有するポイント・ライフエネルギーの数・ゲーム内通貨量・特定のアイテムなどを含む。)、又は、当該参加プレーヤの特性(レベルや属性を含む。)に基づく当該参加プレーヤや使用するプレーヤキャラクタの組み合わせなど参加プレーヤの1以上の参加プレーヤ要素に応じて、特典を決定する。
例えば、ゲーム制御部103は、
(A)参加プレーヤが一定数以上の場合に、
(B)ゲームで設定された最高レベルのプレーヤが参加している場合に、
(C)ゲームマップを生成したプレーヤが参加している場合に、
(D)参加プレーヤのレベルが、所定のレベル以上である場合に、又は、
(E)ゲームへの参加登録が開始されてすぐのタイミングで参加可能人数となった場合に、
提供する特典のレア度を高くし、複数の特典を用意し(通常は1つ)、又は、特典のランクを高くすることができる。
(特典の提供)
ゲーム制御部103は、ゲームに優勝したプレーヤ又は好成績を残したプレーヤ(成績が全体の上位3位までのプレーヤ)に、
(1)プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨などの賞品を提供し、
(2)マップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素を提供し、
(3)当該ゲームマップに参加可能なプレーヤ数を追加し、
(4)参加可能なプレーヤの条件(規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無)を変更し、
(5)ゲームの実行時間(制限時間)を変更(例えば、延長期間の付与)し、又は、
(6)参加を募集する募集期間を延長する、
など各特典を提供する。
また、特典としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
(特典提供処理1:参加プレーヤの成績及び情報に基づく特典の提供)
ゲーム制御部103は、参加プレーヤのゲームにおける成績を管理するとともに、参加プレーヤ要素としての参加プレーヤのゲームにおける成績及び記憶されている参加プレーヤのプレーヤ情報に基づいて参加プレーヤに提供する特典を決定してもよい。
例えば、この場合において、ゲーム制御部103は、図8(A)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームレベルが「5」の参
加プレーヤが優勝した場合、2位の場合又は3位の場合には、各参加プレーヤにそれぞれ提供する特典として、「賞品A」、「賞品B」及び「賞品C」を決定する(少なくともゲーム内の価値としては、A>B>C)。
また、例えば、上記の場合において、ゲーム制御部103は、図8(A)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームレベルが「1」の参加プレーヤが優勝した場合、2位の場合又は3位の場合には、各参加プレーヤにそれぞれ提供する特典として、「賞品C」、「賞品D」及び「賞品E」を決定する(少なくともゲーム内の価値としては、C>D>E)。
一方、例えば、上記の場合において、ゲーム制御部103は、図8(B)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、特定のアイテムAを有している参加プレーヤが優勝した場合には、当該参加プレーヤに提供する特典として「賞品A」決定し、当該特定のアイテムを有していない参加プレーヤが優勝した場合には、賞品Bを提供する特典として決定する(少なくともゲーム内の価値としては、A>B)。
なお、本実施形態の場合には、ゲーム制御部103は、ゲームの成績のみによって賞品を特定してもよいし、参加プレーヤの参加情報のみによって賞品を特定してもよい。
(特典提供処理2:参加プレーヤ数に基づく特典の提供)
ゲーム制御部103は、参加プレーヤのゲームにおける成績を管理するとともに、参加プレーヤ要素として、前記参加プレーヤのプレーヤ数と、前記参加プレーヤの成績と、に対応して当該参加プレーヤに提供される特典を決定してもよい。
例えば、この場合には、ゲーム制御部103は、図9(A)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、参加プレーヤ数が「4人-10人」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品C」に決定し、参加プレーヤ数が「11人-50人」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品C」よりゲーム内の価値が高い「賞品B」に決定し、参加プレーヤ数が「51人以上」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品B」よりゲーム内の価値が高い「賞品A」に決定する。
(特典提供処理3:消費されるアイテムに基づく特典の提供)
ゲーム制御部103は、ゲームの開催を指示したプレーヤ(例えば、生成プレーヤ)によって指示された所与のアイテムの消費を受け付けた場合に、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに、当該消費されるアイテムの種別、当該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせの中から少なくとも1の要素を用いてもよい。
すなわち、ゲーム制御部103は、特定のアイテム(ゲーム内通貨を含む。)を用いてゲームを主催した場合に、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、当該消費されるアイテムの種別などに応じて当該参加プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
特定アイテムは、データ形式、又は、アナログ形式(ゲームカードの実空間に存在する物品)によって提供されるゲーム上で使用されるアイテムであり、メインゲーム中やゲームイベントの状況によって成長し、又は、パワーアップすることが可能なアイテムである。
例えば、特定アイテムとしては、トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の
証や資格を示すアイテム、剣・石(かけら)・鍵などの所与のゲームにおいて使用可能な道具やストーリーに沿ったアイテム、呪文や合言葉などの無体物的なアイテム、首飾りなどの装飾物、魔法の水・花・食べ物などの飲食物や作物的なアイテム、又は、ゲーム内通貨を含む。
そして、特定アイテムは、開催されたゲームや他のゲームなどの所与の条件を具備した際に該当するプレーヤに提供される。
具体的には、特定アイテムは、
(1)対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、及び、レースゲームなどの各種のゲームの実行中、当該各種のゲームの設定中や他のプレーヤが実行しているゲームの閲覧中、又は、当該各種のゲームを実行するためにログインしているログイン中になどゲームに関する処理の実行中に所与の条件が成立した際に、
(2)所定の店舗(ネットワーク上に存在する仮想店舗も含む。)から購入した際に、又は、
(3)ゲーム内における所定の課金を実行した際に、
提供される。
特に、ゲームに関する処理の実行中に成立する条件には、
(1A)ゲームの実行中であれば、所与のステージのクリア、敵プレーヤからの勝利、ゲーム中に課されたタスクの達成、所定の経験値・ゲーム内通貨・ポイントなどの獲得、特定の1又は複数のアイテムの獲得した場合、
(1B)ゲームの閲覧中であれば、他のプレーヤにコメントを付与したこと又は応援しているプレーヤが勝利した場合、
(1C)ゲームの設定中であれば、フレンドの登録数やフォロワー登録数が一定以上になった場合、又は、
(1D)ログイン中であれば、所定日数の連続ログインなどのログインに関する所定の条件が具備した場合、
などが含まれる。
例えば、特典決定要素として、消費されるアイテムの種別を用いる場合を想定する。この場合においては、ゲーム制御部103は、図9(B)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、特定アイテムが「銀のトロフィー」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品C」に決定し、特定アイテムが「金のトロフィー(銀のトロフィーよりもゲーム内価値が高い)」と「10コインのゲーム内通貨」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品C」よりゲーム内の価値が高い「賞品B」に決定し、特定アイテムが「金のトロフィー×2」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品B」よりゲーム内の価値が高い「賞品A」に決定する。
(特典提供処理4:ゲームの実行状況に基づく特典の提供)
ゲーム制御部103は、実行しているゲームの実行状況を特定し、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに、当該特定したゲームの実行状況を用いてもよい。
すなわち、ゲーム制御部103は、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、当該ゲームの実行状況に応じて当該参加プレーヤに提供する特典を決定してもよい。
特に、本実施形態においては、実行状況には、例えば、特定のプレーが実現されこと(単独又はコンボなどの複数プレーヤとの協力プレーも含む。)、又は、予め設定されたアイテムの取得や所定のポイントの獲得など所定のタスクが実行されたことなどが含まれる。
例えば、この場合には、ゲーム制御部103は、図10(A)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲーム中に特定のアイテムを取得した場合に、特定のアイテムを取得していない場合に定まる特典(アイテムA)に代えて、優勝した参加プレーヤに提供する特典を、当該アイテムAよりゲーム内の価値が高い「アイテムB」に決定し、ゲーム中に、参加プレーヤがスーパープレーを実行した場合に、当該スーパープレーを実行していない場合に定まる特典に代えて、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「レアアイテム」に決定する。
(特典提供処理5:観戦人数に基づく特典の提供)
情報再生部107は、参加プレーヤの指示のみならず、ゲームの観戦を希望するプレーヤ(当該ゲームに不参加のプレーヤであって、以下、「観戦プレーヤ」という。)に対しても自動演算データを提供しつつ、自動演算データに基づきレースゲームなどのゲームが進行するゲーム画面を当該観戦プレーヤの端末装置20において再生表示するための処理を実行してもよい。
また、この場合には、情報再生部107は、例えば、ゲーム開始時に、自動演算データを提供する観戦プレーヤを検出し、その人数を算出する。
そして、ゲーム制御部103は、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに、当該特定した関連プレーヤ数に基づいて、特典を決定する。
例えば、ゲーム制御部103は、図10(B)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲーム開始時に観戦プレーヤが一定数以上(例えば、100人以上)検出及び算出された場合には、上記のように決定した特典のランクを2つアップし、ラックアップされた特典を該当する参加プレーヤに提供する。
なお、図10(B)は、ゲームマップを用いたゲームにおいて観戦プレーヤ数が100人以上になった場合には、ゲーム制御部103は、優勝プレーヤに対して、特典を「アイテムA」から「SSレアイテム」に変更する。
また、情報再生部107は、ゲーム開始タイミングに観戦プレーヤ数の検出及び算出を実行するだけでなく、ゲーム中の所定の条件が具備された場合(タスクのクリア、ボスキャラクタからの勝利、ステージのクリアなどを含む。)に、又は、ゲーム終了後に、自動演算データを提供した観戦プレーヤ数を検出及び算出してもよい。
この場合には、ゲーム制御部103は、観戦プレーヤ数を確定させた後に、参加プレーヤ要素とともに観戦プレーヤ数に応じて特典を決定する。
また、情報再生部107は、リアルタイム観戦に加えて、又は、当該リアルタイム観戦に代えて、ゲームの実行後に当該ゲームの閲覧を希望するプレーヤを観戦プレーヤとして検出し、かつ、その数を算出してもよい。
この場合には、情報再生部107は、予めタイミングを設定(例えば、ゲーム終了後1週間以内)し、当該タイミングまでの観戦プレーヤの検出及びその数を算出する。
そして、ゲーム制御部103は、上記と同様に、算出された観戦プレーヤ数に応じて特典を決定し、当該特典の決定後に、該当する参加プレーヤに決定した特典を提供する。
(特典提供処理6:ゲームパラメータに基づく特典の提供)
ゲームパラメータ管理部105は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、検出された参加プレーヤ要素を含む当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップのデータに対応付けて記憶手段に記憶されたゲームパラメータを制御する。
そして、ゲーム制御部103は、実行しているゲームの実行状況を特定し、特典決定要素として、制御されたゲームパラメータを用いてもよい。
すなわち、ゲーム制御部103は、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、ゲームパラメータに応じて当該参加プレーヤに提供する特典を決定してもよい。
ゲームパラメータは、ゲームマップが生成された際に、初期値(例えば、「0」)を有し、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームの実行状況に応じて、変更(更新)するパラメータであり、ゲームマップの成長を数値化したパラメータ(値)を示す。
例えば、ゲームパラメータには、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、2以上のパラメータが規定されていてもよい。
また、例えば、ゲームパラメータは、
(1)ゲームに使用される毎に、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎(例えば、1時間毎)に、
(2)募集可能数の参加プレーヤが登録された場合など一定数の参加プレーヤが参加した場合に、
(3)所定のゲームレベルを有するプレーヤが参加した場合に、
(4)実行されたゲームにおいて新記録(レースゲームにおけるコースレコード、得点獲得ゲームにおける総得点、制限時間があるゲームにおけるベストタイムなど)が達成された場合に、又は、
(5)生成プレーヤが優勝した場合に、
更新される。
なお、ゲームパラメータにおいては、このような更新される条件(以下、「更新条件」という。)を具備した場合に、一定の値が加算されて更新されてもよいし、上記の更新条件の種別に応じて当該加算する値が変更されてもよい。
例えば、ゲームパラメータにおいては、ゲームに使用される毎に、又は、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎に、「+1」が加算され、ゲームにおける新記録が達成した場合には、「+5」が加算さてもよい。
また、参加プレーヤの参加数がゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数の場合、又は、当該参加プレーヤの参加数がそもそもゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数より少なくて当該ゲームを実行することができなかった場合には、ゲームパラメータから所定の値を減算してもよい。
なお、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
例えば、ゲーム制御部103は、図11(A)に示すように、ゲームデータ記憶部14
4に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームパラメータを用いていない場合に定まる特典に代えて、ゲームパラメータが「1-5」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品B(ゲームパラメータのみを用いた通常の場合には賞品C)」に決定し、ゲームパラメータが「6-10」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品B」よりゲーム内の価値が高い「賞品A(同様に通常は賞品B)」に決定し、ゲームパラメータが「11以上」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品A」よりゲーム内の価値が高い「賞品Sレア(同様に通常は賞品A)」に決定する。
なお、上記の「ゲームパラメータのみを用いた通常の場合」とは、上記の特典提供処理が実行されて定まる場合を示しておいる。そして、上記の例では、ゲームパラメータを用いずに特典を決定する場合に比べて特典のランクを1アップしていることを示している。
(特典提供処理7:グループ化された特典群からの提供)
ゲーム制御部103は、参加プレーヤに特典を提供する際に、特性毎に複数の特典がグループ化された特典群の中から、1又は複数の特典が選択されて提供してもよい。
特に、この場合には、例えば、同一のレア度やオフロード用とオンロード用などの同一の属性又はエンジンやタイヤなどの同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、グループ毎に、参加プレーヤ要素や消費されたアイテムなどの特典決定要素に対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶されている。
そして、ゲーム制御部103は、参加プレーヤ要素や消費されたアイテムなどの特典決定要素に基づいて、グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から特典の提供を受ける参加プレーヤの指示、又は、抽選などのアプリケーションによる指定に基づいて、1又は複数の特典を選択し、当該選択された特典を、該当する参加プレーヤに提供する特典として決定する。
例えば、この場合において、ゲーム制御部103は、図11(B)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、一定数以上の参加プレーヤが参加した場合であって、ゲームレベルが「5」の参加プレーヤが優勝した場合には、優勝した参加プレーヤに提供する特典として、「エンジン」のグループAを特定し、当該グループAの中から1の特典を当該優勝した参加プレーヤの指示に基づいて選択し、選択した特典を当該優勝した参加プレーヤに提供する。
なお、図11(B)には、優勝した参加プレーヤに、エンジンのグループからターボエンジンが特典として選択されて提供された場合が示されている。
なお、「属性」には、例えば、グレード(ノーマルグレード、ハイグレードなどのグレードの種別や範囲を含む)やレベル(所定の範囲を含む。)、課金額(特典を購入する場合に低額なものや高額になるものなどを含み、所定の範囲のものを含む)、及び、レア度(ノーマル、レア、スパーレアなど)などが含まれる。
(特典提供処理8:ゲーム開催条件を満たすタイミングに基づく特典の提供)
ゲーム制御部103は、参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに当該検出した判定タイミングを用いてもよい。
すなわち、ゲーム制御部103は、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、ゲームの開催条件を具備したタイミングが早いほど(又は、当該ゲームの開催条件を具備したタイミングが遅いほど)、該当する参加プレーヤに提供する特典のランク(価値)を高くす
る。
例えば、この場合において、ゲーム制御部103は、ゲームにおける参加プレーヤの募集期限よりも3日前に当該ゲームの開催条件を具備したと判定した場合には、図12に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、優勝した参加プレーヤに提供する特典として、「賞品レアイテム」のレア度を1ランクアップして「賞品Sレアアイテム」の特典を決定する。
[4.6]その他
次に、図13を用いて本実施形態において、マップパーツオブジェクトの組み合わせによって定まるゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理について説明する。なお、図13は、本実施形態において、マップパーツオブジェクトの組み合わせによって定まるゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理を説明するための図である。
(ゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理)
サーバ装置10は、上記の参加プレーヤ要素に基づいて特典を決定する点に代えて、又は、当該参加プレーヤ要素に加えて、ゲームマップの難易度などゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理を実行してもよい。
具体的には、サーバ装置10は、
(1)受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定し、
(2)特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、登録し、
(3)予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定し、
(4)登録したゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定し、
(5)生成されたゲームマップ及び決定した特典に基づいて、当該ゲームマップに基づくゲームの実行を制御する、
構成を有している。
特に、サーバ装置10は、特定したゲームマップの特性を少なくとも含む特典を決定するための特典決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する構成を有している。
具体的には、ゲームデータ記憶部144には、各マップパーツオブジェクトの難易度、又は、カーブや直線など特性が規定されている。
そして、ゲーム制御部103は、ゲームマップが特定されたゲームの実行指示を受け付けると、各マップパーツオブジェクトの特性を取得し、取得した各マップパーツオブジェクトの特性に基づいてゲームマップの特性を判定する。
例えば、図13(A)に示すように、カーブパーツオブジェクト51が「4」及び直線パーツオブジェクト55から構成される基本セット(難易度「0」)にヘアピンカーブパーツオブジェクト59が追加されて難易度が2つアップする場合を想定する。
この場合には、ゲーム制御部103は、通常の難易度1に「+2」を加算してゲームマ
ップ60の特性を「難易度3」に決定し、図13(B)に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームマップの難易度に応じて記憶されている特典「賞品Sレアアイテム」を、優勝した参加プレーヤに提供する特典として、決定する。
[5]本実施形態における動作
次に、図14及び図15を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム制御処理の動作について説明する。なお、図14及び図15は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム制御処理部の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームデータ記憶部144には、生成プレーヤによって既にゲームマップが生成されてゲームパラメータとともに記憶されているものとし、生成プレーヤの指示によって当該生成プレーヤが生成したゲームマップを用いてゲームを制御するゲーム制御処理を用いて説明する。
また、本動作においては、特典を決定するための要素である特典決定要素として参加プレーヤ要素のみを用いて説明するものとする。
まず、ゲーム制御部103は、プレーヤによって自己が生成したゲームマップの指定とともにゲームの開催指示を検出すると(ステップS101)、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤID及びゲームMIDを特定し、特定したプレーヤIDのプレーヤを主催プレーヤに設定する(ステップS102)。
次いで、ゲーム制御部103は、プレーヤによって指定されたゲームマップのMIDを特定し、各種のゲームデータに基づいて、ゲーム仕様を決定してゲームの内容を確定する(ステップS106)。
次いで、ゲーム制御部103は、タイマ管理部108と連動し、決定したゲームの内容に基づいて、当該ゲームの開催を各プレーヤに告知する告知制御処理(ステップS107)、募集期間中に参加プレーヤを受け付けて参加プレーヤ要素を特定する参加受付処理(ステップS108)、及び、参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理(ステップS109)を実行する。
次いで、ゲーム制御部103は、参加プレーヤの参加プレーヤ数と決定されたゲームの内容によって定まる最低参加プレーヤ数とに基づいて、にゲームの開催の可否を判定する開催判定処理を実行する(ステップS110)。
このとき、ゲーム制御部103は、開催判定処理によってゲームの開催が可能でないと判定した場合には、本動作を終了させる。
一方、ゲーム制御部103は、開催判定処理によってゲームの開催が可能であると判定した場合には、決定したゲームの内容に沿って、自動演算に基づくゲームを進行させるためのゲーム進行制御処理の実行を開始する(ステップS112)。
次いで、ゲーム制御部103は、ゲームイベントが終了したことを検出すると(ステップS113)、参加プレーヤの参加プレーヤ要素などの特典決定要素に応じて優勝プレーヤなどに提供する賞品を決定し、当該決定した賞品を当該優勝プレーヤ(参加プレーヤ又は生成プレーヤ)に提供するための提供処理を実行する(ステップS114)。
次いで、ゲーム制御部103は、当該ゲーム進行制御処理において演算された自動演算
データ(ゲームの結果示すゲーム結果データを含む。)をゲームデータ記憶部144に記憶し、ゲームの開催状況を示す開催状況情報をゲームデータ記憶部144に開催履歴として登録し(ステップS115)、本動作を終了させる。
なお、情報再生部107は、通信制御部101と連動し、端末装置20を介して受信したプレーヤの指示に基づいて、上記のように生成された開催中のゲーム又は既に開催されたゲームの自動演算データと、当該ゲームの結果を示すゲーム結果データと、をストリーミングによって又は記憶部140から読み出して、端末装置20において再生させるための処理を実行する。
[6]その他
本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本実施形態は、サーバ装置10によってゲーム処理を実行し、端末装置20にそのゲームを提供し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現しているが、端末装置20によって単独にゲーム処理を実行して上記のゲームを実行してもよいし、端末装置20とサーバ装置10とが連動して上記のゲームを実行してもよい。
特に、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現する場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム制御部
104 … ゲームマップ生成部
105 … ゲームパラメータ管理部
106 … キャラクタ登録部
107 … 情報再生部
108 … タイマ管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … ゲームマップ記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (19)

  1. プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定し、
    前記参加プレーヤ要素には、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも1の要素が含まれることを特徴とするプログラム。
  2. プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成
    手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典を決定するための特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から1又は複数の特典を選択することによって、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴とするプログラム。
  3. プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記決定手段が、
    前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素と、前記検出された判定タイミングと、を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記参加プレーヤの前記ゲームにおける成績を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
    前記決定手段が、
    前記参加プレーヤ要素として、前記参加プレーヤの当該ゲームにおける成績に対応付けて当該参加プレーヤに提供される特典を決定する、プログラム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記決定手段が、
    前記ゲームの開催を指示したプレーヤによって指示された所与のアイテムの消費を受け付けた場合に、前記特典決定要素として、当該消費されるアイテムの種別、当該消費さ
    れるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせの中から少なくとも1の要素を用いる、プログラム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記参加プレーヤが参加した前記所与のゲームが実行された場合に、当該実行されたゲームの画像データを、当該ゲームを観戦するプレーヤである観戦プレーヤに提供し、かつ、当該観戦プレーヤの観戦者数を検出する提供検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記決定手段が、
    前記特典決定要素として、前記検出した観戦者数を用いる、プログラム。
  7. プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
    前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
    前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記決定手段が、
    前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するプログラム。
  8. 端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定し、
    前記参加プレーヤ要素には、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用
    するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも1の要素が含まれることを特徴するサーバシステム。
  9. 端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典を決定するための特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から1又は複数の特典を選択することによって、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するサーバシステム。
  10. 端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素と、前記検出された判定タイミングと、を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴とするサーバシステム。
  11. プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定し、
    前記参加プレーヤ要素には、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも1の要素が含まれることを特徴するゲームシステム。
  12. プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典を決定するための特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から1又は複数の特典を選択することによって、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するゲームシステム。
  13. プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成
    手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素と、前記検出された判定タイミングと、を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するゲームシステム。
  14. 端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    前記決定手段が、
    前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するサーバシステム。
  15. プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    前記決定手段が、
    前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典
    決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するゲームシステム。
  16. プレーヤが参加するゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツ
    オブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定し、
    前記参加プレーヤ要素には、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも1の要素が含まれる場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  17. プレーヤが参加するゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典を決定するための特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
    前記決定手段が、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から1又は複数の特典を選択することによって、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  18. プレーヤが参加するゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
    前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素と、前記検出された判定タイミングと、を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  19. プレーヤが参加するゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパー
    ツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
    前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
    前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
    前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
    前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
    前記決定手段が、
    前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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