JP2018108169A - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム Download PDF

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Toshiyuki Nakanishi
俊之 中西
秀樹 岡崎
Hideki Okazaki
秀樹 岡崎
直之 岸本
Naoyuki Kishimoto
直之 岸本
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Abstract

【課題】キャラクタの育成などの戦略性をゲームに組み込むこと及びログイン頻度を向上させるための動機付けを組み込むことによってゲームに対する興趣性を維持及び向上させること、そして、ゲーム全体を活性化することができるとともに、長期に渡って利用可能なサーバ装置等を提供すること。【解決手段】端末装置は、複数のプレーヤキャラクタを所定の期間内において育成するゲームであって、所定期間中には、プレーヤの入力に基づいて各プレーヤキャラクタにおける各能力パラメータの値を向上させるとともに、所定の条件を満たしたキャラクタを、第1のゲームに設定可能に管理する構成を有している。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、仮想空間内(ゲーム空間内)において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームやゲームで使用可能なアイテムを販売するシミュレーションゲームが存在する。
例えば、特許文献1に示す従来技術では、共有物のレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理するシステムが開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2013−242798号公報
しかしながら、特許文献1を含む従来技術にあっては、対戦ゲームなどのゲームの進行に伴ってキャラクタのレベルが画一的に上がるだけであり、ゲームを有利に進行させることができるものの、キャラクタを育てるという観点において単調となり、かつ、興趣性に欠ける。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、キャラクタの育成などの戦略性をゲームに組み込むこと、及び、ログイン頻度を向上させるための動機付けを組み込むことによって、ゲームに対する興趣性を維持及び向上させるとともに、ゲーム全体を活性化させて長期に渡って利用可能なサーバ装置、端末装置及びプログラムを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
として機能させ、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲームに用いるキャラクタのパラメータを、第2のゲームにおいてプレーヤの入力に基づいて更新させることができるので、例えば、第2のゲームにおいてキャラクタのパラメータを向上させるためのプレーヤの入力を実行し、か
つ、当該キャラクタを、第1のゲームに設定すれば、パラメータが更新されたキャラクタを第1のゲームにおいて用いることができるとともに、その結果、第1のゲームを有利に進めることができる。
また、本発明は、所与の条件が具備するまで対象となるキャラクタを第1のゲームに設定することができないので、当該第1のゲームを有利に進める動機付けとして第2のゲームの実行を必須にし、当該第2のゲームの重要性を高めることができる。
そして、本発明は、第2のゲームに、例えば、キャラクタの育成など戦略性を組み込むことによって、又は、ログイン頻度を向上させるための動機付けを組み込むことによって、第2のゲームにおける興趣性を向上させること、及び、第1のゲームだけでは満足しない上級のプレーヤ(コアなプレーヤ)に対する興趣性を提供することができる。
しがたって、本発明は、ゲーム全体の魅力を高めつつ、それに対する興趣性を維持及び向上させることができるので、ゲーム全体を活性化することができるとともに、長期に渡って利用可能なゲームを提供することができる。
なお、「キャラクタ」は、人物、動物やロボットの他に、自動車、戦艦、自然や国家などのあらゆる概念が擬人化及びデフォルメされたゲーム空間に配置可能な形成物であってプレーヤが使用するものであり、かつ、プレーヤの操作に基づいてゲームを進行させつつ、設定された1以上のパラメータを成長させるものであればよい。
また、「プレーヤの入力」には、タッチパネル操作、コントローラ操作又はキー操作などの操作入力だけでなく、ゲームの実行やその結果を伴う操作入力、又は、ゲームを開始する際のログインするための操作入力を含む。
さらに、「第1のゲーム」及び「第2のゲーム」としては、例えば、格闘(バトル)ゲーム、シューティングゲームやスポーツゲームなどの対戦ゲームの他に、ロールプレーイングゲーム、シミュレーションゲームや育成ゲーム(パラメータを更新させてキャラクタを成長させるゲーム)などの各種のゲームが含まれる。ただし、第1のゲームとして対戦ゲームが好ましく、第2のゲームとしては、育成ゲームなどのシミュレーションゲームが好ましい。
そして、「パラメータ」は、各キャラクタに設定された1以上のパラメータであればよく、当該パラメータを有する第2のゲームに用いられるキャラクタは、1以上のキャラクタであればよい。
例えば、人物や動物などのキャラクタの場合には、パラメータとしては、各種の運動能力(具体的には、スピード、テクニック(キック、ドリブル、投球や打撃など)やパワー)又は攻撃力や防御力を含み、自動車や戦艦などのキャラクタの場合には、パラメータとしては、馬力、速度、ハンドリング、ブレーキなどの各能力を含む。特に、各種のキャラクタのゲームの進行上において可変可能な値は全て上記のパラメータに含まれる。
上記に加えて、「所与の条件」には、予め設定されたタイミングになったこと(例えば、予め定められた計測開始タイミングから所定の期間経過したことを含む。)、予め定められたプレーヤの入力を受け付けたこと(例えば、第1のゲームへの強制的な設定を指示する操作入力)、又は、ゲームにおける獲得状況やその結果などの予め定められたゲーム状況になったことが含まれる。
特に、予め定められたゲーム状況としては、例えば、予め定められたゲームレベル(プ
レーヤレベルやキャラクタレベルを含む)になったこと、及び、予め定められたゲーム上の目的を達成したこと(例えば、予め定められたステージに到達したこと、所定のアイテムを獲得したこと、予め定められた得点、及び、経験値やポイントなど変動するパラメータが予め定められた値になったことを含む。)。
また、「第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、第1のゲームに設定可能に管理する」とは、第2のゲームにおいて所定の条件を満たしていないキャラクタについては、例えば、キャラクタとして第1のゲームに登場させることができない、又は、第1のゲームにおいて当該ゲームを実行するためのゲームフィールド(デッキを含む。)に設定することができないなど、第1のゲームに設定すること、すなわち、使用することができないことを示す。
(2)また、本発明は、
前記付与手段が、
前記キャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けられて付与され、
前記第2ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて前記所与の条件を満たしたキャラクタを、前記関連付けられたオブジェクトから解除し、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて前記関連付けられたオブジェクトから解除されたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、オブジェクトに関連付けてキャラクタの付与及び解除が実行されるので、シミュレーションゲームなどのオブジェクトの成長や変化を制御するゲームに、キャラクタのパラメータを更新するゲームを組み込むことができる。
したがって、本発明は、例えば、オブジェクト毎に異なるゲームを実行させるなど複数種類のオブジェクトを用いた街作りなどのシミュレーションゲームの1つのゲーム要素として、当該キャラクタのパラメータの更新ゲームを行うことができる。
この結果、本発明は、例えば、第2のゲームにおいて複数種類のオブジェクトを利用することができれば、育成ゲームを含めた街作りゲームなどのシミュレーションゲームとしての第2のゲームを、拡張性や発展性のあるゲームとして提供することができるので、当該第2のゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与のオブジェクト」としては、例えば、第2のゲーム内において種々の役割を有する施設や会場などの街作りで必要な各施設を含む。
(3)また、本発明は、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記所与の条件として、予め定められたタイミングから所定期間経過した場合、予め定められたプレーヤの入力を受け付けた場合、又は、予め定められたゲーム上の目的を達成した場合に、対象となる前記キャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、予め定められたタイミングが到来すれば、予め定められたプレーヤの入力を受け付ければ、又は、予め定められたゲーム上の目的を達成すれば、対象となるキャラクタを第1のゲームに設定することができる。
すなわち、本発明は、これらの条件が具備するまで対象となるキャラクタを第1のゲームに設定することができないので、第1のゲームを有利に進める動機付けとして第2のゲームの実行を必須にし、当該第2のゲームの重要性を高めることができる。
また、本発明は、第2のゲーム中に所定のキャラクタを強制的に第1のゲームに設定させることができるので、第1のゲームおいて有用なキャラクタの早期使用を可能にすることによって第1のゲームを有利に進めることができる。
そして、本発明は、プレーヤの意思によって第2のゲームの対象となるキャラクタを追加(変更)させることができるので、第2のゲームを活性化させることができる。
(4)また、本発明は、
前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
前記第1のゲームにおいてゲームの進行に沿って値が変動するパラメータである、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2のゲームにおけるパラメータの値を高く設定(更新)することができれば、パラメータの初期値が高くなり、又は、変動するパラメータの変動率を高くすることができるので、第1のゲームを有利に進めさせることができる。
したがって、本発明は、第1のゲームを有利に進める動機付けとして第2のゲームの実行を必須にし、当該第2のゲームの重要性を高めることができる。
(5)また、本発明は、
前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
前記第1のゲームにおいて前記キャラクタが設定された際の当該キャラクタの第1のゲームで用いるパラメータの初期値、及び、当該第1のゲームで用いるパラメータが前記第1のゲームの進行に沿って変動する際の当該変動率を定める変動率パラメータの少なくともいずれか一方のパラメータである、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2のゲームにおけるパラメータの値を高く設定(更新)することができれば、パラメータの初期値が高くなり、又は、変動するパラメータの変動率を高くすることができるので、第1のゲームを有利に進めさせることができる。
したがって、本発明は、第1のゲームを有利に進める動機付けとして第2のゲームの実行を必須にし、当該第2のゲームの重要性を高めることができる。
(6)また、本発明は、
前記第2ゲーム実行手段が、
予め定められたタイミングにて前記プレーヤの所与の入力が受け付けられたことを検出した場合に、前記キャラクタのパラメータを更新する、構成を有している。
この構成により、本発明は、予め定められたタイミングにおいてプレーヤの所与の入力が受け付けると、キャラクタのパラメータを更新することができるので、プレーヤに対する第2のゲームを実行するタイミングやログインのタイミングを制御することができる。
したがって、本発明は、プレーヤの所与の入力を受け付けるタイミングをコンスタントに設定することによって、第2のゲームを活性化させることができる。
なお、「予め定められたタイミング」とは、予め定められた周期を含むタイミング(1
日1回など)、所定の時間幅を持った範囲(午後12時から午後1時までなど)を定めるタイミング、又は、第1のゲームや第2のゲームにおいて所定のアイテムを取ったときなどの所定の条件が具備したタイミングを含む。
(7)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にキャラクタを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記端末装置から送信された前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記端末装置に第1のゲームを実行させる第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる前記端末装置に第2のゲームを実行させる第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2のゲームに、例えば、キャラクタの育成など戦略性を組み込むことによって、又は、ログイン頻度を向上させるための動機付けを組み込むことによって、第2のゲームにおける興趣性を向上させること、及び、第1のゲームだけでは満足しない上級のプレーヤ(コアなプレーヤ)に対する興趣性を提供することができる。
しがたって、本発明は、ゲーム全体の魅力を高めつつ、それに対する興趣性を維持及び向上させることができるので、ゲーム全体を活性化することができるとともに、長期に渡って利用可能なゲームを提供することができる。
(8)また、上記課題を解決するため、本発明は、
キャラクタを用いたゲームを実行させるゲームシステムであって、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2のゲームに、例えば、キャラクタの育成など戦略性を組み込むことによって、又は、ログイン頻度を向上させるための動機付けを組み込むことによって、第2のゲームにおける興趣性を向上させること、及び、第1のゲームだけでは満足しない上級のプレーヤ(コアなプレーヤ)に対する興趣性を提供することができる。
しがたって、本発明は、ゲーム全体の魅力を高めつつ、それに対する興趣性を維持及び向上させることができるので、ゲーム全体を活性化することができるとともに、長期に渡
って利用可能なゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における第1のゲームである対戦ゲームと第2のゲームである育成ゲームの基本原理を説明するための図(その1)である。 一実施形態における第1のゲームである対戦ゲームと第2のゲームである育成ゲームの基本原理を説明するための図(その2)である。 一実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの登録及び管理)を説明するための図(その1)である。 一実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの登録及び管理)を説明するための図(その2)である。 一実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの登録及び管理)を説明するための図(その3)である。 一実施形態の第1のゲーム及び第2のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの変動及び更新管理)を説明するための図である。 一実施形態の第2のゲームとしての育成ゲーム処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態の第2のゲームとしての育成ゲーム処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態の端末装置によって実行される育成ゲームのゲーム処理を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報に基づいてゲーム処理の一部又は全部を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、必要なゲームに関する情報を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、主なゲーム処理を実行し、プログラムや他のプレーヤの情報などの一部の情報についてサーバ装置10から受信し、それに対する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。
なお、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定
のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末装置20、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、第1ゲーム実行部103、第2ゲーム実行部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
第1ゲーム実行部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて第1のゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを含む第1のゲームにおけるプレーヤ情報146を管理する。
第2ゲーム実行部104は、第1ゲーム実行部103と同様に、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて第2のゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを含む第2のゲームにおけるプレーヤ情報146を管理する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル若しくはタッチパネル型ディスプレイ、十字キーやテンキーなどの所定の操作キー、又は、コントローラなどにより実現できる。
例えば、入力部260がタッチパネルやタッチパネル型ディスプレイによって構成されている場合には、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検
出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
また、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
なお、表示画面への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力デバイスを用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報273と、をゲームに関する各種のデータが記憶されるゲームデータ記憶部274を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、操作検出処理部211と、表示制御部212と、第1ゲーム処理部213、第2ゲーム処理部214、仮想カメラ制御部216、パラメータ管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部211は、本発明の受付手段を構成し、第1ゲーム処理部213は、本発明の第1ゲーム実行手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第2ゲーム処理部214は、本発明の付与手段及び第2ゲーム実行手段を構成し
、パラメータ管理部217は、本発明の第1ゲーム実行手段及び第2ゲーム実行手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(以下、「ゲーム空間」ともいう。)に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
そして、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
操作検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
表示制御部212は、タッチパネル上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。特に、表示制御部212は、ゲームの進行に応じて、又は、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ操作入力やスライド操作入力)に応じてタッチパネル上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
第1ゲーム処理部213は、対戦ゲーム、ロールプレーイングゲーム又はシミュレーションゲームなどの第1のゲームを実行する処理を行う。例えば、第1ゲーム処理部213は、仮想空間において、プレーヤキャラクタと相手プレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム(例えば、サッカーゲーム)を実行する処理を行う。
なお、本実施形態のキャラクタは、人物、動物やロボットの他に、自動車、戦艦、自然や国家などのあらゆる概念が擬人化及びデフォルメされたゲーム空間に配置可能な形成物であってプレーヤが使用するものであり、かつ、プレーヤの操作に基づいてゲームを進行させつつ、設定された1以上のパラメータを成長させるものであればよい。
第2ゲーム処理部214は、対戦ゲーム、ロールプレーイングゲーム又はシミュレーションゲームなどの第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する処理を行う。例えば、第2ゲーム処理部214は、仮想空間において、施設(オブジェクト)を建設し街作りをするシミュレーションゲームを実行する処理を行う。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤユニット、対戦ユニット、ボール又は車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、オブジェクト空間設定部210で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
パラメータ管理部217は、第1のゲーム及び第2のゲームにおいて、プレーヤキャラクタの能力パラメータを含むプレーヤキャラクタの各パラメータをプレーヤ情報273の一部として管理する。
なお、例えば、本実施形態においては、人物や動物などのキャラクタの場合には、パラメータとしては、各種の運動能力(例えば、スピード、テクニック(キック、ドリブル、投球や打撃など)、パワー)又は攻撃力や防御力を含み、自動車や戦艦などのキャラクの場合には、パラメータとしては、馬力、速度、ハンドリング、ブレーキなどの各能力を含む。特に、各種のキャラクタのゲームの進行上において可変可能な値は全て上記のパラメータに含まれる。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力さ
れたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生
成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤがコンピュータと対戦するシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーヤユニット群を構成し、又は、敵と味方に分かれて対戦するマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における第1のゲームである対戦ゲームと第2のゲームである育成ゲームの基本原理を説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、仮想空間などのゲーム空間において、
(A)複数のプレーヤキャラクタで構成されるチームを生成し、サッカーゲーム等の対戦ゲームを実行する第1のゲームと、
(B)当該第1のゲームとは異なるゲームであって、図4に示すように、当該チームに関するオフィス(すなわち、クラブオフィス)OB10や店舗(例えば、オフィシャルショップ)OB20、及び、選手を育成する育成施設(例えば、ユース施設)OB30などの施設をゲーム空間内に配置し、街作りをするシミュレーションゲームを実行する第2のゲームと、
を実行する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、第2ゲームにおいて、施設(例えば、育成施設)に対応付けて実行されるゲームであって、プレーヤの入力に基づいて第1のゲームに用いられるプレーヤキャラクタの能力を示すパラメータ(以下、「能力パラメータ」という。)を向上させるプレーヤキャラクタを育てる育成ゲームを実行する構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、育成ゲームとしては、複数のプレーヤキャラクを所定の期間内において育成するゲームであって、所定期間中には、プレーヤの入力に基づいて各プレーヤキャラクタにおける各能力パラメータの値を向上させる(具体的にはプレーヤの入力に基づいて変化した値に更新させる)構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、所定期間終了後又はプレーヤの特定の操作入力などの所定の条件を満たしたキャラクタを、第1のゲームに設定可能(具体的には、第1のゲームにおけるプレーヤキャラクタとしてデッキなどのプレーフィールドに設定可能であって試合に使用可能)に管理する構成を有している。
具体的には、本実施形態の端末装置20は、
(1A)プレーヤに第1のゲームに用いるプレーヤキャラクタを付与し、
(1B)プレーヤの所定の入力を受け付けると、当該受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、付与されたプレーヤキャラクタのパラメータを更新する育成ゲームを実行し、
(1C)育成ゲームにおいて所与の条件を満たしたプレーヤキャラクタを、対戦ゲームに設定可能に管理する、
構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、街作りシミュレーションゲームとして、
(2A)プレーヤにプレーヤキャラクタに関連する施設(すなわち、育成施設)などのゲーム空間内に配置可能なオブジェクトを付与し、
(2B)プレーヤの入力に基づいて、オブジェクトのレベルや能力などのパラメータ(以下、「オブジェクトパラメータ」ともいう。)を変更し、
(2C)予め定められた条件を満たした場合に、育成対象のプレーヤキャラクタ(以下、「育成用プレーヤキャラクタ」という。)から第1のゲームのデッキに登録可能なプレーヤキャラクタに変更するなどの属性を含む、オブジェクトと関連するプレーヤキャラクタに変更し、
(2D)プレーヤの入力に応じて、育成用プレーヤキャラクタにおける能力パラメータの値や当該値を変更する能力パラメータの種別を決定する、
構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、第2のゲーム中のプレーヤの入力に基づいて、当該第1のゲームに用いられる際の能力パラメータを更新し、又は、能力パラメータを変動させる変動率を更新し、第2のゲームの終了タイミングにおける能力パラメータを、初期値として設定し、又は、第2のゲームの終了タイミングにおける変動率を、当該第1のゲーム中にプレーヤレベルやゲームレベルによって能力パラメータを変動させる変動率として設定するプレーヤキャラクタを育成する育成ゲームを実行する構成を有している。
例えば、本実施形態の端末装置20は、第1のゲームの対戦ゲームがサッカーゲームの場合には、図5に示すように、例えば、30日間などの育成を行う所定の期間(以下、「育成期間」という。)で、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、デフェンダー(DF)及びゴールキーパー(GK)のチームのポジション毎に1の選手(すなわち、育成用プレーヤキャラクタ)の育成を行うことが可能に構成されている。
そして、端末装置20は、図5に示すように、所定のタイミングにおける所定のプレーヤ入力(例えば、1日1回のログイン入力、又は、当該ログイン及び能力アップボタンの入力)を受け付けることによってシュート、ドリブルやパス能力などの複数の能力パラメータや複数の能力パラメータのうち対象となる1以上の能力パラメータをそれぞれ更新(具体的には、向上)させるための処理を実行する。
また、端末装置20は、図5に示すように、育成の終了タイミングが到来する場合などの所定の期間の終了後に、又は、所定の期間中に、育成終了のタイミングを検出した場合に、プレーヤの操作によってプレーヤキャラクタを第1のゲームにおいて試合に出場可能に設定して(具体的には、トップチームに昇格させることを示す操作を実行して)、対象のプレーヤキャラクタの育成を終了させる処理を実行し、第1のゲームにおけるプレーヤキャラクタ(例えば、背番号「10」を有しているプレーヤキャラクタ)のデッキ設定(ゲームフィールド上における設定)を可能に登録する。
なお、本実施形態の端末装置20は、図5に示すように、所定の期間中に、第1のゲームにおいてプレーヤの入力操作に基づいて他のチームに売却する処理を実行し、プレーヤキャラクタの育成を終了させてもよい。
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームに用いるプレーヤキャラクタの能力パラメータを、育成ゲームにおいてプレーヤの入力に基づいて変更及び更新させることができるようになっている。
したがって、本実施形態の端末装置20は、例えば、育成ゲームにおいてプレーヤキャラクタの能力パラメータを向上させるためのプレーヤの入力を実行し、かつ、当該プレーヤキャラクタを、第1のゲームに設定すれば、能力パラメータが更新されたプレーヤキャラクタを対戦ゲームにおいて用いることができるとともに、その結果、対戦ゲームを有利に進めることができるようになっている。
また、本実施形態の端末装置20は、所与の条件が具備するまで対象となるプレーヤキャラクタを対戦ゲームに設定することができないので、当該対戦ゲームを有利に進める動機付けとし育成ゲームの実行を必須にし、当該育成ゲームの重要性を高めることができるようになっている。
そして、本実施形態の端末装置20は、プレーヤキャラクタの育成など戦略性を組み込むことによって、又は、ログイン頻度を向上させるための動機付けを組み込むことによって、育成ゲームにおける興趣性を向上させること、及び、対戦ゲームだけでは満足しない上級のプレーヤ(コアなプレーヤ)に対する興趣性を提供することができるようになっている。
しがたって、本実施形態の端末装置20は、ゲーム全体の魅力を高めつつ、それに対する興趣性を維持及び向上させることができるので、ゲーム全体を活性化することができるとともに、長期に渡って利用可能なゲームを提供することができるようになっている。
なお、本実施形態においては、第1のゲームを対戦ゲーム及び第2のゲームを育成ゲームとして説明しているが、格闘(バトル)ゲーム、シューティングゲームや他のスポーツゲームの対戦ゲーム、ロールプレーイングゲーム、シミュレーションゲームや育成ゲーム(パラメータを更新させてキャラクタを成長させるゲーム)などの各種のゲームであることも含む。ただし、以下の説明においては、上述と同様に、第1のゲームを対戦ゲーム及び第2のゲームを育成ゲーム(シミュレーションゲーム)として説明する。
[4.2]第1のゲーム
[4.2.1]第1のゲームにおけるゲーム処理
次に、本実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理について説明する。
本実施形態の第1ゲーム処理部213は、プレーヤキャラクタと対戦相手としてのプレーヤキャラクタ(実プレーヤの操作情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタの他に、コンピュータで制御されるキャラクタ、いわゆるノンプレーヤキャラクタ、又は、実プレーヤの履歴情報に基づいて制御されるゴーストキャラクタを含む。)と対戦ゲームを行うための各種のゲーム処理を実行する。
特に、第1ゲーム処理部213は、対戦ゲームとして、サッカーゲーム、野球ゲームなどのスポーツゲーム、対戦格闘ゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPGゲーム、クイズゲーム等を実現するゲーム処理を実行する。
また、本実施形態の第1ゲーム処理部213は、自チームに設定可能なプレーヤキャラクタ(すなわち、トップチームの選手として第1のゲームに設定可能な)として記憶部270のプレーヤ情報273に登録されているプレーヤキャラクタの中から、1以上のプレーヤキャラクタを選択し、選択された複数のプレーヤキャラクタから構成されるプレーヤの自チームと、複数の対戦相手のプレーヤャラクタ(以下、「対戦相手キャラクタ」ともいう。)で構成される相手プレーヤのチームと、を対戦させるサッカーゲームを実行する。
特に、第1ゲーム処理部213は、各プレーヤのプレーヤ情報273を参照し、後述するように、プレーヤ用キャラクタの属性情報に「育成施設」と規定されている場合には、第1のゲームへの設定(すなわち、デッキへの設定)を禁止する処理を実行する。
そして、第1ゲーム処理部213は、入力部260を介して操作検出処理部211によって検出されたプレーヤの操作入力に基づいて、ゲーム空間に形成されたプレーフィールドであるプレーヤのデッキに、プレーヤ毎に第1のゲームにおいて設定可能に保有している複数のプレーヤキャラクタ(例えば、トップチームに登録されているプレーヤキャラクタ)の中から、所定数(例えば、11体)のプレーヤキャラクタを、デッキの属性とともに、設定し、プレーヤのデッキの設定情報を示すプレーヤ情報273を更新する。
なお、例えば、デッキの属性とは、当該デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタのフォーメーション(すなわち、配置隊形であって、サッカーの場合には守備及び攻撃陣形)を特定するための属性である。
また、第1ゲーム処理部213は、対戦ゲームの実行指示を受け付けると、
(1)プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、相手プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、を比較し、
(2)比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける第1のゲームシーン(プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン)と第2のゲームシーン(対戦相手のスコアが加算され得るゲームシーン)との割合を決定し、
(3)所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較するなどの所定の方法によって対戦ゲームの勝敗を判定する、
ゲーム処理を実行する。
一方、第1ゲーム処理部213は、ゲーム時間の終了やプレーヤの操作などのゲーム終了タイミングを検出すると、対戦ゲームのゲーム結果(勝敗結果等)などを示す終了処理
を実行しつつ、その結果をサーバ装置10に送信する。
また、第1ゲーム処理部213は、対戦ゲームが終了した場合に、ゲーム結果(チーム成績及び個人成績を含む。)、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数、対戦ゲームの勝率、又は、目的の達成(所定のトーナメントにおける優勝又はシーズン勝率や順位)の有無に基づいて、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタ(デッキに登録されたプレーヤキャラクタ及びデッキに登録されていない、すなわち、対戦ゲームに出場していないプレーヤキャラクタを含む。)に対して、プレーヤ情報273におけるそれぞれの能力パラメータを更新する。
そして、第1ゲーム処理部213は、サーバ装置10と連動し、対戦ゲームのゲーム結果や更新された各プレーヤキャラクタの能力パラメータを、プレーヤID及び日時(例えば、ゲームを実行した日時又はこれらの情報を受信した日時)に対応付けて、サーバ装置10(具体的には、記憶部140)に登録する。
なお、本実施形態の説明において、対戦ゲームとしては、対戦ゲームで成功すること、対戦ゲームでクリアすることを勝利(勝ち)として解釈してもよく、対戦ゲームで失敗、或いは、対戦ゲームでゲームオーバーすることを敗北(負け)と解釈してもよい。
また、対戦ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム戦でもあっても、他のプレーヤと共同して実行する協力プレーによって実行されるゲームであってもよい。
[4.2.2]能力パラメータ
次に、図6〜図9を用いて本実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの登録及び管理)を説明するための図である。また、図9は、本実施形態の第1のゲーム及び第2のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの変動及び更新管理)を説明するための図である。
(能力パラメータの初期値)
パラメータ管理部217は、予め付与されていたプレーヤキャラクタの使用を開始する場合、育成施設に属していたプレーヤキャラクタが解除された場合に、又は、他のチームのトップチームからプレーヤキャラクタを獲得した場合に、対象となるプレーヤキャラクタの能力パラメータをプレーヤ情報273に登録し、第1のゲームにおいて使用可能状態に管理する。
そして、パラメータ管理部217は、第1のゲーム中、第1ゲーム処理部213と連動し、プレーヤキャラクタ毎に設定された、ゲームの進行に応じて変動する、複数の能力パラメータを管理する。
具体的には、パラメータ管理部217は、予め付与されていたプレーヤキャラクタの使用を開始する場合には能力パラメータを標準的な値に設定し、育成施設に属していたプレーヤキャラクタが解除された場合には、昇格前に所定の評価や育成結果によって示される値に設定し、又は、他のチームにおいて登録されていた能力パラメータの値を、各能力パラメータの初期値としてプレーヤ情報273に登録する。
例えば、サッカーゲームを対戦ゲームとして実行する場合であって、シュート力、ドリブル力、パス能力、パワー、スピード、技術力、タックル、パスカット及びクリアの各能力パラメータが設定されている場合を想定する。
この場合においてに、予め付与されていたプレーヤキャラクタの使用を開始する場合には能力パラメータを標準的な値に設定する場合には、パラメータ管理部217は、図6に示すように、プレーヤキャラクタ(MF)の各能力パラメータを、最大値「1000」に対して、その20%となる「200」を各能力パラメータの値として設定する。
また、上記の場合において、育成施設に属していたプレーヤキャラクタ(MF)が解除された際のシュート力、ドリブル力、パス能力、パワー、スピード、技術力、タックル、パスカット及びクリアの能力パラメータが、シュート力400、ドリブル力350、パス能力380、パワー420、スピード250、技術力250、タックル400、パスカット400及びクリア400の場合には、パラメータ管理部217は、図7に示すように、これらのパラメータの値を各能力パラメータに設定する。
さらに、上記の場合において、他のチームから獲得したプレーヤキャラクタ(MF)が当該他のチームで登録されていた際のシュート力、ドリブル力、パス能力、パワー、スピード、技術力、タックル、パスカット及びクリアの能力パラメータが、シュート力800、ドリブル力750、パス能力500、パワー600、スピード700、技術力700、タックル500、パスカット500及びクリア500の場合には、パラメータ管理部217は、図8に示すように、これらのパラメータの値を各能力パラメータに設定する。
(能力パラメータの変動)
パラメータ管理部217は、第1のゲーム中に所定のタイミングにおいて、各プレーヤの能力パラメータの値を変動させて更新する。
具体的には、パラメータ管理部217は、お宝の獲得やゲームステージのクリアなどの目的を達成したタイミング、経験値などのパラメータが予め定められた値への到達したタイミング、対戦ゲームに勝利したタイミングや予め定められた勝利数に到達したタイミング、予め定められたアイテムを獲得したタイミング、又は、これらを含み、ゲーム進行に伴ってゲームレベル、プレーヤレベルやそれぞれのプレーヤキャラクタに設定されたキャラクタレベルが変化したタイミングに、デッキに設定可能な各プレーヤキャラクタの能力パラメータの値を変動させる。
特に、パラメータ管理部217は、トップチームとして登録されているプレーヤキャラクタの能力パラメータの値を一律に変化(向上)させてもよい(例えば、一割増加させ、又は、+10加算するなど)が、対戦ゲームに勝利したタイミングで能力パラメータを変化させる場合には、デッキに設定されているプレーヤキャラクタとデッキに設定されていないプレーヤキャラクタと異なる変化率であってもよいし(デッキに設定されているプレーヤキャラクタには+20加算し、デッキに設定されていないプレーヤキャラクタには+5加算するなど)、複数の対戦ゲームの実行後に能力パラメータを変化させる場合には、デッキに設定されている回数に応じて変化率を変化させてもよい(5試合に登録されている場合には+20、1試合の場合には+4など)。
また、パラメータ管理部217は、プレーヤキャラクタに設定されているキャラクタレベルやトップチームに登録されている登録期間に応じて能力パラメータの変動率を変更してもよいし、対戦ゲームに負けた場合などのネガティブの場合にも、各プレーヤキャラクタの能力パラメータの値を変化(すなわち、低下)させてもよい。
一方、パラメータ管理部217は、個々のタイミングにおいて予め定められた変動率によって能力パラメータの値を変化させてもよいが、後述するように、第2のゲーム中に設定された変動率に応じて各プレーヤキャラクタの能力パラメータの値を変化させてもよい。
具体的には、パラメータ管理部217は、例えば、図9に示すように、第2のゲーム中に、プレーヤキャラクタ毎に、当該第2のゲームにおける育成状況に応じて、ゲーム進行に伴って変化させるための能力パラメータの変動率を定義するパラメータ(以下、「変動率パラメータ」という。)を定義する。
そして、パラメータ管理部217は、設定したプレーヤキャラクタ毎の変動率パラメータに応じて各能力パラメータの値を変動させる。
なお、パラメータ管理部217は、プレーヤ毎に設定された変動率パラメータを用いてもよいし、プレーヤキャラクタ毎に、かつ、能力パラメータ毎に設定された変動率パラメータを用いてもよい。
また、パラメータ管理部217は、ゲームレベル、キャラクタレベル又はプレーヤレベルなどによって変動率パラメータを変化(成長)させてもよい。
特に、図9には、第1のゲームにおいて、ゲーム進行に従って(時間経過に伴って)変化するプレーヤAのプレーヤキャラクタ(背番号10)の変動率パラメータ及びプレーヤBのプレーヤキャラクタ(背番号8)の変動率パラメータを示している。
そして、図9には、育成期間に多くのプレーヤ入力が実行されることによって能力パラメータの更新が多く実行されているプレーヤAのプレーヤキャラクタ(背番号10)がプレーヤBのプレーヤキャラクタ(背番号8)より第1のゲームにおける能力パラメータの値の変動が高い状況が示されている。
[4.3]育成ゲーム処理
次に、図10及び図11を用いて本実施形態の第2のゲームとしての育成ゲーム処理について説明する。なお、図10及び図11は、本実施形態の第2のゲームとしての育成ゲーム処理について説明するための図である。
本実施形態の第2ゲーム処理部214は、プレーヤキャラクタの育成に関する戦略性を提供し、また、ログイン頻度を向上させるための動機付けを行うために、第1のゲームにおいてプレーヤのゲームを有利に進めるためのプレーヤキャラクタを育成する育成ゲームを実行する。
また、第2ゲーム処理部214は、予め定められたタイミング(以下、「育成開始タイミング」という。)に、所与の条件を具備するまで第1のゲームに使用可能な設定が禁止された育成用プレーヤキャラクタを付与し、当該付与した育成用プレーヤキャラクタに対して、プレーヤ入力を実行すると、当該育成用プレーヤキャラクタの能力パラメータを更新する。
すなわち、第2ゲーム処理部214は、図5に示すように、育成開始タイミングから所与の条件を具備するタイミング(以下、「育成終了タイミング」という。)までの期間中(以下、「育成期間中」という。)に、所定のタイミングに入力されたプレーヤ入力に基づいて、第1のゲームに使用可能な設定が禁止された育成用プレーヤキャラクタに対して、当該育成用プレーヤキャラクタの能力パラメータを更新する育成ゲーム処理を実行する。
具体的には、第2ゲーム処理部214は、育成開始などのプレーヤの特定操作を検出したタイミング、又は、第2のゲームの開始時や予め定められた日時(月初)などのゲーム
上設定されたタイミングなどの育成開始タイミングを検出した場合に、プレーヤの選択操作に従って、又は、ゲームプログラムに従って、複数の育成対象の育成用プレーヤキャラクタ(図5におけるMF)を付与する。
特に、第2ゲーム処理部214は、育成ゲームを実行するゲーム空間内の施設となる育成施設を属性に関連付けた、第1のゲームを実行する際にゲーム演算に用いるプレーヤキャラクタであって、複数の能力パラメータを有する複数の育成対象の育成用プレーヤキャラクタを付与する。
また、第2ゲーム処理部214は、育成用プレーヤキャラクタを付与すると、育成施設と規定された属性情報とともに、各育成用プレーヤキャラクタの情報をプレーヤ情報273に登録する。
なお、本実施形態においては、第1ゲーム処理部213は、属性情報が育成施設とする情報が規定されているプレーヤキャラクタについては、第1のゲームへの設定を禁止する処理を実行する。
そして、第2ゲーム処理部214は、パラメータ管理部217と連動し、例えば、図5に示すように、育成開始タイミングの経過後から所与の条件を具備するタイミング(すなわち、育成終了タイミング)までの育成期間中、付与された育成用プレーヤキャラクタに対して、所定のプレーヤ入力を検出した場合に、各育成用キャラクタにおける各能力パラメータの値又は抽選によって各能力パラメータのうち1以上の当選した能力パラメータの値を増加させる処理を実行する。
特に、第2ゲーム処理部214は、所定の期間毎や予め定められたタイミングに、所定のプレーヤ入力として、第1のゲーム及び第2のゲームを含むゲームへのログインを実行する際の入力操作若しくはログイン後の育成用プレーヤキャラクタとコミュニケーションを図るための操作入力を検出した場合に、各育成用キャラクタにおける各能力パラメータの値又は抽選によって各能力パラメータのうち1以上の当選した能力パラメータの値を増加させる処理を実行する。
一方、第2ゲーム処理部214は、例えば、図5に示すように、育成終了タイミングとして、予め定められた育成開始タイミングから所定の期間経過(例えば、育成開始タイミングから30日後)、又は、トップチームへの昇格や他のチームへの売却(トレードも含む。)などプレーヤの操作に基づく育成の強制終了を検出すると、そのときまでに増加した各能力パラメータを、当該各プレーヤキャラクタの第1のゲームで設定する際の初期値として設定する。
このとき、第2ゲーム処理部214は、設定した初期値を、第2のゲームを実行するプレーヤのプレーヤ情報273又は売却したチームを管理するプレーヤ(NPCを含む。)のプレーヤ情報273に登録するとともに、第1のゲームに設定可能にするために、該当する育成用プレーヤキャラクタのプレーヤ情報273に規定されている属性情報を「育成施設」を削除する。
例えば、サッカーのユースに属する4人の育成用プレーヤキャラクタを育成するゲームの場合において、プレーヤの育成開始指示の検出後に1日1回のコミュニケーション操作の操作入力に基づいて能力パラメータを増加させる30日間の育成期間によって第2のゲームとしての育成ゲームが実行される場合を想定する。
この場合においては、第2ゲーム処理部214は、操作検出処理部211及び描画部2
20と連動し、プレーヤの育成開始指示を検出すると、図10(A)及び(B)に示すように、プレーヤの選択操作に基づいて、各能力パラメータを有するフォワード、ミッドフィルダー、デフェンダー及びゴールキーパーの各ポジションから1人ずつ、育成用プレーヤキャラクタとしてのユース選手を選択する。
また、第2ゲーム処理部214は、図11(A)及び(B)に示すように、1日1回のログイン操作及びログイン操作後のコミュニケーションのボタン(具体的に領域)へのタッチを検出すると、各育成用プレーヤキャラクタのそれぞれに対して予め定められた値を各能力パラメータ、又は、抽選処理によって当選した1以上の能力パラメータ所定の値(例えば、+1)を加算する。
そして、第2ゲーム処理部214は、毎日、ログイン操作及びログイン操作後のコミュニケーションボタンの入力を検出すると、各育成用プレーヤキャラクタのそれぞれに対して予め定められた値を各能力パラメータ、又は、抽選処理によって当選した1以上の能力パラメータ所定の値(例えば、+1)の加算を繰り返す。
さらに、第2ゲーム処理部214は、育成終了タイミングとして、プレーヤの育成開始指示の検出後30日経過したことを検出すると、第1のゲームにおいて設定可能なプレーヤキャラクタに変更するため対象の育成用プレーヤキャラクタの属性情報から「育成施設」の情報を削除し、その時点に設定されている各能力パラメータを第1のゲームにおいて設定可能なプレーヤキャラクタにおける能力パラメータの初期値として設定する。
すなわち、第2ゲーム処理部214は、この場合においては、育成開始から毎日1回ログイン操作及びログイン操作後のコミュニケーションボタンの入力を検出すると、第1のゲームに設定可能なタイミングにおいて能力の高いプレーヤキャラクタを育成することができるようになっている。
なお、第2ゲーム処理部214は、育成終了タイミング時点の各能力パラメータのそれぞれに、一定の値、又は、抽選処理によって当選された値を、ボーナスとして、付加し、当該付加した能力パラメータを、第1のゲームにおいて設定可能なプレーヤキャラクタにおける能力パラメータの初期値として設定してもよい。ただし、第2ゲーム処理部214は、当該ボーナスを付与する育成用プレーヤキャラクタをそもそも抽選処理によって選択しなくてもよい。
また、本実施形態においては、育成期間中に、1日1回のプレーヤ入力によって能力パラメータの値を増加させているが、第2ゲーム処理部214は、一日のうちプレーヤ入力を受け付ける時間帯(例えば、毎日12:00〜13:00の間など)を設けてもよく、その時間帯にプレーヤ入力を実行した場合に、1日1回のプレーヤ入力における能力パラメータの増加に加算してボーナスを追加してもよいし、付加する能力パラメータの値において高い値が当選する確率を高くしてもよい。
さらに、第2ゲーム処理部214は、能力パラメータを増加させる条件としては、ログイン入力や当該ログイン入力にプラスした操作入力に限らず、所定の金額の課金を実行した旨のプレーヤ入力、アイテムを提供した旨のプレーヤ入力、又は、新規な友人の登録やメッセージの送信などのコミュニケーションツールの使用したことを示すプレーヤ入力など、各種のプレーヤ入力であればよい。
[4.4]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変動率パラメータ)
本実施形態においては、育成期間中に、育成対象のパラメータとして、能力パラメータを直接変化させているが、第2ゲーム処理部214は、第1のゲーム中にゲームの進行に伴って能力パラメータの変動率を制御する変動率パラメータを育成対象のパラメータとして用いてもよい。
具体的には、第2ゲーム処理部214は、パラメータ管理部217と連動し、育成期間中に、付与された育成用プレーヤキャラクタに対して、上述のような操作入力を検出した場合に、第1のゲーム中にゲームの進行に伴って能力パラメータの変動率を高くする変動率パラメータに更新する。
例えば、図9に示すように、変動率パラメータがゲームの進行に伴って能力パラメータが高くなる線形のグラフによって表される場合に、第2ゲーム処理部214は、育成期間中に、上述のような操作入力を検出した毎に、当該グラフの傾きを定める係数が大きくなる変動率パラメータに更新する。
すなわち、第2ゲーム処理部214は、図9に示すように、タイミングよくプレーヤ入力を実行することができれば、第1ゲーム処理部213と連動し、第1のゲームにおける能力パラメータを変動させる範囲を大きくすることが可能な構成(プレーヤ入力の回数が多いプレーヤAのプレーヤキャラクタ「背番号10」の能力パラメータの変動値がプレーヤ入力の回数が少ないプレーヤBのプレーヤキャラクタ「背番号8」の能力パラメータの変動値よりも大きくなる)を有している。
(その他)
本実施形態の育成施設においては、第1のゲーム又は第2のゲームの進行状況に応じて変化するレベル(すなわち、施設レベル)が付与されており、当該施設レベルに応じて育成期間中に育成可能な育成用プレーヤキャラクタの数、加算される値の大きさ、育成期間の短縮を変動させることも可能である。
なお、この施設レベルは、ゲーム期間や課金によって増加させ、又は、第2のゲームにおける他の施設レベルと連動させて上げてもよいし、第1のゲームのゲーム結果に応じて変動(上げるだけなく、下げることも含む。)させてもよい。
本実施形態においては、上述のように、能力パラメータとしては、シュートやドリブルなどの複数の能力パラメータを用いて説明しているが、単一の能力パラメータであってもよい。
また、本実施形態の育成ゲームにおいては、1回のゲームにおいては、1以上のプレーヤキャラクタを対象に実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタを育成する場合には、複数の異なるタイプ(例えば、上記のポジション)のプレーヤキャラクタや複数の同一のタイプのプレーヤキャラクタを育成するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、育成施設などのゲーム空間に配置された施設に関連付けて育成ゲームが実行されているが、施設と無関係に育成ゲームが実行されてもよい。
また、本実施形態においては、育成終了タイミングの実行条件としては、例えば、予め定められたゲームレベル(プレーヤレベルやキャラクタレベルを含む)になったこと、及び、予め定められたゲーム上の目的を達成したこと(例えば、予め定められたステージに到達したこと、所定のアイテムを獲得したこと、予め定められた得点、及び、経験値やポイントなど変動するパラメータが予め定められた値になったことを含む。)など、ゲーム
における獲得状況やその結果などの予め定められたゲーム状況になった場合に、育成用プレーヤキャラクタの属性情報「育成施設」を削除して第1のゲームにおいて設定可能にプレーヤ情報273に登録するようしてもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図12を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される育成ゲームのゲーム処理について説明する。なお、図12は、本実施形態の端末装置20によって実行される育成ゲームのゲーム処理を示すフローチャートである。
本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
また、本動作においては、予めプレーヤによって第2のゲームにログインしている状態であるものとし、能力パラメータを更新させるプレーヤ入力としてはコミュニケーションボタンへの操作入力であるものとする。
さらに、本動作は、第1のゲームの対戦ゲームとしてのサッカーゲームを用いて説明するとともに、第2のゲームの街作りシミュレーションゲームの一部として育成ゲームを実行する場合について説明する。
まず、第2ゲーム処理部214は、操作検出処理部211及び描画部220と連動し、プレーヤの操作に基づいて、第2のゲームの実行中にゲーム空間内に配置された育成施設を選択するなど、当該第2のゲームにおける育成ゲームの開始指示を検出すると(ステップS101)、プレーヤの操作に基づいて育成用プレーヤキャラクタの選択及びその付与を実行する(ステップS102)。
例えば、第2ゲーム処理部214は、各能力パラメータを有するフォワード、ミッドフィルダー、デフェンダー及びゴールキーパーの各ポジションから1人ずつ育成用プレーヤキャラクタとしての4人のユース選手を育成用プレーヤキャラクタとして選択し、該当するプレーヤ情報273に登録する。
なお、このとき、第2ゲーム処理部214は、属性情報として「育成施設」の情報も合わせてプレーヤ情報273の情報に登録する。
次いで、第2ゲーム処理部214は、操作検出処理部211及び描画部220と連動し、プレーヤの操作入力によって育成ゲームの開始を検出すると(ステップS103)、育成期間の終了タイミング(すなわち、育成終了タイミング)か否かを判定する(ステップS104)。
具体的には、第2ゲーム処理部214は、予め定められた育成開始タイミングから所定の期間経過、又は、トップチームへの昇格や他のチームへの売却(トレードも含む。)などプレーヤの操作に基づく育成の強制終了を検出したか否かを判定する。
このとき、第2ゲーム処理部214は、育成期間の終了タイミングであると判定すると、対象の育成用プレーヤキャラクタについてプレーヤのプレーヤ情報273を更新し、属性情報から「育成施設」の情報の削除(属性情報の変更)を実行し(ステップS105)、本動作を終了させる。
一方、第2ゲーム処理部214は、育成期間の終了タイミングでないと判定すると、所
定の期間内(例えば、5秒以内)に所定のプレーヤ入力を検出したか否かを判定する(ステップS111)。
このとき、第2ゲーム処理部214は、所定の期間内(例えば、5秒以内)に所定のプレーヤ入力を検出したと判定した場合には、ステップS112の処理に移行し、所定の期間内(例えば、5秒以内)に所定のプレーヤ入力を検出したと判定していない場合には、ステップS104の処理に移行する。
なお、第2ゲーム処理部214は、所定のプレーヤ入力としては、上述のように、第1のゲーム及び第2のゲームを含むゲームへのログインを前提に、育成用プレーヤキャラクタとコミュニケーションを図るためのコミュニケーションボタンの入力の有無を検出する。
次いで、第2ゲーム処理部214は、所定の期間内(例えば、5秒以内)に所定のプレーヤ入力を検出した場合には、当該プレーヤ入力が予め定められたタイミングにおけるプレーヤ入力か否か(すなわち、パラメータ更新タイミングが否か)を判定する(ステップS112)。
具体的には、第2ゲーム処理部214は、予め定められた時間帯(例えば、毎日13:00〜14:00の間)のプレーヤ入力であるか、又は、未だプレーヤ入力が実行されていない期間内プレーヤ入力であるか否か(例えば、1日1回の入力と規定されている場合に本日の日付けで既にプレーヤ入力があるか否か)を判定する。
このとき、第2ゲーム処理部214は、パラメータ更新タイミングであると判定した場合には、ステップS113の処理に移行し、当該パラメータ更新タイミングでないと判定した場合には、ステップS104の処理に移行する。
次いで、第2ゲーム処理部214は、パラメータ管理部217と連動し、育成用プレーヤキャラクタの能力パラメータの値に所定の値を加算させる加算処理を実行する(ステップS113)。具体的には、パラメータ管理部217は、各育成用プレーヤキャラクタにおける各能力パラメータ又は該当する能力パラメータ(例えば、当選した能力パラメータ)の値に所定の値(例えば、「+1」)を加算する加算処理を実行する。
次いで、第2ゲーム処理部214は、パラメータ管理部217と連動し、プレーヤの該当するプレーヤ情報273における加算することによって変更された能力パラメータの値を、当該変更された値に更新し(ステップS114)、ステップS104の処理に移行する。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
また、本実施形態においては、タッチパネルに代えて、十字キーを備えたゲームコントローラ、トラックボールを備えたキーボード、又は、ジョイスティックなどの方向操作を行う事が可能な操作手段を用いることによって実現することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … 第1ゲーム実行部
104 … 第2ゲーム実行部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 第1ゲーム処理部
214 … 第2ゲーム処理部
215 … パラメータ管理部
216 … 仮想カメラ制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (8)

  1. キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
    前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    として機能させ、
    前記第1ゲーム実行手段が、
    前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記付与手段が、
    前記キャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けられて付与され、
    前記第2ゲーム実行手段が、
    前記第2のゲームにおいて前記所与の条件を満たしたキャラクタを、前記関連付けられたオブジェクトから解除し、
    前記第1ゲーム実行手段が、
    前記第2のゲームにおいて前記関連付けられたオブジェクトから解除されたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記第1ゲーム実行手段が、
    前記所与の条件として、予め定められたタイミングから所定期間経過した場合、予め定められたプレーヤの入力を受け付けた場合、又は、予め定められたゲーム上の目的を達成した場合に、対象となる前記キャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
    前記第1のゲームにおいてゲームの進行に沿って値が変動するパラメータである、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
    前記第1のゲームにおいて前記キャラクタが設定された際の当該キャラクタの第1のゲームで用いるパラメータの初期値、及び、当該第1のゲームで用いるパラメータが前記第1のゲームの進行に沿って変動する際の当該変動率を定める変動率パラメータの少なくともいずれか一方のパラメータである、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2ゲーム実行手段が、
    予め定められたタイミングにて前記プレーヤの所与の入力が受け付けられたことを検出した場合に、前記キャラクタのパラメータを更新する、プログラム。
  7. プレーヤの端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にキャラクタを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
    前記端末装置から送信された前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記端末装置に第1のゲームを実行させる第1ゲーム実行手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる前記端末装置に第2のゲームを実行させる第2ゲーム実行手段と、
    を備え、
    前記第1ゲーム実行手段が、
    前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理することを特徴とするサーバシステム。
  8. キャラクタを用いたゲームを実行させるゲームシステムであって、
    プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
    前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    を備え、
    前記第1ゲーム実行手段が、
    前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理することを特徴とするゲームシステム。
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