JP2018108169A - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
として機能させ、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
つ、当該キャラクタを、第1のゲームに設定すれば、パラメータが更新されたキャラクタを第1のゲームにおいて用いることができるとともに、その結果、第1のゲームを有利に進めることができる。
レーヤレベルやキャラクタレベルを含む)になったこと、及び、予め定められたゲーム上の目的を達成したこと(例えば、予め定められたステージに到達したこと、所定のアイテムを獲得したこと、予め定められた得点、及び、経験値やポイントなど変動するパラメータが予め定められた値になったことを含む。)。
前記付与手段が、
前記キャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けられて付与され、
前記第2ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて前記所与の条件を満たしたキャラクタを、前記関連付けられたオブジェクトから解除し、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて前記関連付けられたオブジェクトから解除されたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
前記第1ゲーム実行手段が、
前記所与の条件として、予め定められたタイミングから所定期間経過した場合、予め定められたプレーヤの入力を受け付けた場合、又は、予め定められたゲーム上の目的を達成した場合に、対象となる前記キャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
前記第1のゲームにおいてゲームの進行に沿って値が変動するパラメータである、構成を有している。
前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
前記第1のゲームにおいて前記キャラクタが設定された際の当該キャラクタの第1のゲームで用いるパラメータの初期値、及び、当該第1のゲームで用いるパラメータが前記第1のゲームの進行に沿って変動する際の当該変動率を定める変動率パラメータの少なくともいずれか一方のパラメータである、構成を有している。
前記第2ゲーム実行手段が、
予め定められたタイミングにて前記プレーヤの所与の入力が受け付けられたことを検出した場合に、前記キャラクタのパラメータを更新する、構成を有している。
日1回など)、所定の時間幅を持った範囲(午後12時から午後1時までなど)を定めるタイミング、又は、第1のゲームや第2のゲームにおいて所定のアイテムを取ったときなどの所定の条件が具備したタイミングを含む。
プレーヤの端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にキャラクタを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記端末装置から送信された前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記端末装置に第1のゲームを実行させる第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる前記端末装置に第2のゲームを実行させる第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
キャラクタを用いたゲームを実行させるゲームシステムであって、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、構成を有している。
って利用可能なゲームを提供することができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
、パラメータ管理部217は、本発明の第1ゲーム実行手段及び第2ゲーム実行手段を構成する。
れたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における第1のゲームである対戦ゲームと第2のゲームである育成ゲームの基本原理を説明するための図である。
(A)複数のプレーヤキャラクタで構成されるチームを生成し、サッカーゲーム等の対戦ゲームを実行する第1のゲームと、
(B)当該第1のゲームとは異なるゲームであって、図4に示すように、当該チームに関するオフィス(すなわち、クラブオフィス)OB10や店舗(例えば、オフィシャルショップ)OB20、及び、選手を育成する育成施設(例えば、ユース施設)OB30などの施設をゲーム空間内に配置し、街作りをするシミュレーションゲームを実行する第2のゲームと、
を実行する構成を有している。
(1A)プレーヤに第1のゲームに用いるプレーヤキャラクタを付与し、
(1B)プレーヤの所定の入力を受け付けると、当該受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、付与されたプレーヤキャラクタのパラメータを更新する育成ゲームを実行し、
(1C)育成ゲームにおいて所与の条件を満たしたプレーヤキャラクタを、対戦ゲームに設定可能に管理する、
構成を有している。
(2A)プレーヤにプレーヤキャラクタに関連する施設(すなわち、育成施設)などのゲーム空間内に配置可能なオブジェクトを付与し、
(2B)プレーヤの入力に基づいて、オブジェクトのレベルや能力などのパラメータ(以下、「オブジェクトパラメータ」ともいう。)を変更し、
(2C)予め定められた条件を満たした場合に、育成対象のプレーヤキャラクタ(以下、「育成用プレーヤキャラクタ」という。)から第1のゲームのデッキに登録可能なプレーヤキャラクタに変更するなどの属性を含む、オブジェクトと関連するプレーヤキャラクタに変更し、
(2D)プレーヤの入力に応じて、育成用プレーヤキャラクタにおける能力パラメータの値や当該値を変更する能力パラメータの種別を決定する、
構成を有している。
[4.2.1]第1のゲームにおけるゲーム処理
次に、本実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理について説明する。
(1)プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、相手プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、を比較し、
(2)比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける第1のゲームシーン(プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン)と第2のゲームシーン(対戦相手のスコアが加算され得るゲームシーン)との割合を決定し、
(3)所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較するなどの所定の方法によって対戦ゲームの勝敗を判定する、
ゲーム処理を実行する。
を実行しつつ、その結果をサーバ装置10に送信する。
次に、図6〜図9を用いて本実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態の第1のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの登録及び管理)を説明するための図である。また、図9は、本実施形態の第1のゲーム及び第2のゲームにおけるゲーム処理(能力パラメータの変動及び更新管理)を説明するための図である。
パラメータ管理部217は、予め付与されていたプレーヤキャラクタの使用を開始する場合、育成施設に属していたプレーヤキャラクタが解除された場合に、又は、他のチームのトップチームからプレーヤキャラクタを獲得した場合に、対象となるプレーヤキャラクタの能力パラメータをプレーヤ情報273に登録し、第1のゲームにおいて使用可能状態に管理する。
パラメータ管理部217は、第1のゲーム中に所定のタイミングにおいて、各プレーヤの能力パラメータの値を変動させて更新する。
次に、図10及び図11を用いて本実施形態の第2のゲームとしての育成ゲーム処理について説明する。なお、図10及び図11は、本実施形態の第2のゲームとしての育成ゲーム処理について説明するための図である。
上設定されたタイミングなどの育成開始タイミングを検出した場合に、プレーヤの選択操作に従って、又は、ゲームプログラムに従って、複数の育成対象の育成用プレーヤキャラクタ(図5におけるMF)を付与する。
20と連動し、プレーヤの育成開始指示を検出すると、図10(A)及び(B)に示すように、プレーヤの選択操作に基づいて、各能力パラメータを有するフォワード、ミッドフィルダー、デフェンダー及びゴールキーパーの各ポジションから1人ずつ、育成用プレーヤキャラクタとしてのユース選手を選択する。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態においては、育成期間中に、育成対象のパラメータとして、能力パラメータを直接変化させているが、第2ゲーム処理部214は、第1のゲーム中にゲームの進行に伴って能力パラメータの変動率を制御する変動率パラメータを育成対象のパラメータとして用いてもよい。
本実施形態の育成施設においては、第1のゲーム又は第2のゲームの進行状況に応じて変化するレベル(すなわち、施設レベル)が付与されており、当該施設レベルに応じて育成期間中に育成可能な育成用プレーヤキャラクタの数、加算される値の大きさ、育成期間の短縮を変動させることも可能である。
における獲得状況やその結果などの予め定められたゲーム状況になった場合に、育成用プレーヤキャラクタの属性情報「育成施設」を削除して第1のゲームにおいて設定可能にプレーヤ情報273に登録するようしてもよい。
次に、図12を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される育成ゲームのゲーム処理について説明する。なお、図12は、本実施形態の端末装置20によって実行される育成ゲームのゲーム処理を示すフローチャートである。
定の期間内(例えば、5秒以内)に所定のプレーヤ入力を検出したか否かを判定する(ステップS111)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … 第1ゲーム実行部
104 … 第2ゲーム実行部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 第1ゲーム処理部
214 … 第2ゲーム処理部
215 … パラメータ管理部
216 … 仮想カメラ制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (8)
- キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
として機能させ、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記付与手段が、
前記キャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けられて付与され、
前記第2ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて前記所与の条件を満たしたキャラクタを、前記関連付けられたオブジェクトから解除し、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて前記関連付けられたオブジェクトから解除されたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記所与の条件として、予め定められたタイミングから所定期間経過した場合、予め定められたプレーヤの入力を受け付けた場合、又は、予め定められたゲーム上の目的を達成した場合に、対象となる前記キャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
前記第1のゲームにおいてゲームの進行に沿って値が変動するパラメータである、プログラム。 - 請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記第2のゲームで更新されるパラメータが、
前記第1のゲームにおいて前記キャラクタが設定された際の当該キャラクタの第1のゲームで用いるパラメータの初期値、及び、当該第1のゲームで用いるパラメータが前記第1のゲームの進行に沿って変動する際の当該変動率を定める変動率パラメータの少なくともいずれか一方のパラメータである、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記第2ゲーム実行手段が、
予め定められたタイミングにて前記プレーヤの所与の入力が受け付けられたことを検出した場合に、前記キャラクタのパラメータを更新する、プログラム。 - プレーヤの端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にキャラクタを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記端末装置から送信された前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記端末装置に第1のゲームを実行させる第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる前記端末装置に第2のゲームを実行させる第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理することを特徴とするサーバシステム。 - キャラクタを用いたゲームを実行させるゲームシステムであって、
プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタを付与する付与手段と、
前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第1のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第1のゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタのパラメータを更新する、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第1ゲーム実行手段が、
前記第2のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第1のゲームに設定可能に管理することを特徴とするゲームシステム。
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