JP2006068132A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】 画像を変化させる際に特段の事前知識が不要で、かつ、プレイヤーが思った通りに画像を容易に変化させることができ、更には、競馬ゲームに適用した場合に、前記実際に行われる調教や世話での苦労を体感でき、自分で馬を育成しているという感覚をプレイヤーに抱かせ得る手段の提供。
【解決手段】 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変化可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【選択図】 図7
【解決手段】 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変化可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【選択図】 図7
Description
本発明は、例えば、いわゆるゲームセンターに設置されるアーケードゲーム装置に適用可能なゲームシステムであり、例えば、競馬レースに勝つことを一目的として、プレイヤーが自身の所有馬を調教する等して強い馬を育成する競馬ゲームシステムに関する。
従来より、例えば、プレイヤー自身の理論に基づき所有馬を調教したり、世話を行うことを通じて能力値の高い馬に鍛え上げ、究極的には幾多の競馬レースで勝利を収めることを目指した各種競馬ゲームシステムが存在する。例えば、特許文献1記載の競馬ゲームシステムは、育成馬の能力として、スタミナ、スピード、コンディションというパラメータを準備し、当該パラメータの数値を調教により上昇させるというゲーム内容となっている。
ところで、前記調教の際には、プレイヤーは、操作ボタンや操作レバーを移動させることにより、画面上のアイコンを選択することにより、調教や世話の内容を決定し、決定した後は当該決定に基づき、画面上では自動的に調教や世話が開始される。
特許第3308963号
しかしながら、前記構成を採ると、特にゲームを始めてプレイする場合、プレイヤーはどのような操作を行えば当該画像を変化させることができるのかについて事前知識が必要となる。加えて、プレイヤーが望む画像の変化を操作ボタンや操作レバーで行うためにはある程度の熟練を要するところ、当該操作に不慣れなプレイヤーも少なからず存在する。
更に、競馬ゲームに関しては次のような問題もある。実際の調教においては、馬にまたがり追ったり引いたり鞭を叩いたりすることにより、目標の調教を行い、また、実際の世話においては、馬に直接触れたり餌を馬の口元に運んであげたりする行為を行う。このような実際の調教や世話で行うことと比較すると、前記の操作ボタンや操作レバーでの決定に基づき画面上で繰り広げられる自動的な調教や世話は余りに味気なく、自分で馬を育成しているという感覚を持ち得ないのが実情であった。
更に、競馬ゲームに関しては次のような問題もある。実際の調教においては、馬にまたがり追ったり引いたり鞭を叩いたりすることにより、目標の調教を行い、また、実際の世話においては、馬に直接触れたり餌を馬の口元に運んであげたりする行為を行う。このような実際の調教や世話で行うことと比較すると、前記の操作ボタンや操作レバーでの決定に基づき画面上で繰り広げられる自動的な調教や世話は余りに味気なく、自分で馬を育成しているという感覚を持ち得ないのが実情であった。
そこで、本発明は、画像を変化させる際に特段の事前知識が不要で、かつ、プレイヤーが思った通りに画像を容易に変化させることができ、更には、競馬ゲームに適用した場合に、前記実際に行われる調教や世話での苦労を体感でき、自分で馬を育成しているという感覚をプレイヤーに抱かせ得る手段を提供することを目的とする。
本発明(1)は、一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変動可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステムである。
本発明(2)は、前記画像の変化が、前記画像の位置の変化、前記画像の形状の変化、前記画像の色の変化及び/又は前記画像の動きの変化である、前記発明(1)のゲームシステムである。
本発明(3)は、前記ゲームシステムが、複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が保有する前記一又は複数パラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムである、前記発明(1)又は(2)のゲームシステムである。
本発明(4)は、前記一又は複数のパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又は馬のメンタルな状態に関するパラメータ値である、前記発明(3)のゲームシステムである。
本発明(5)は、前記ゲームシステムが、前記馬を調教する調教フェーズ及び/又は前記馬の世話を行う厩舎フェーズを含み、前記少なくともいずれか一つのフェーズにおける前記画像の変化に基づき、前記馬のフィジカルな能力及び/又は前記メンタルな状態に関するパラメータ値を変動させ得る、前記発明(4)のゲームシステムである。
尚、本発明(1)〜(5)に加え、以下の態様を任意に組み合わせてもよい。
態様1−1は、プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータに基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムにおいて、レース途中で、前記育成馬のレース運びに関連した一又は複数のレース運び関連指示候補が表示され、プレイヤーが、前記指示候補から所定のレース運び関連指示を選択した場合、前記選択しない場合と比較して、前記レースの結果が異なり得るよう構成されていることを特徴とする競馬ゲームシステムである。
態様1−2は、前記指示候補の内、少なくとも一の指示候補が、前記馬が過去に経験したレース内容及び/又はレース結果に基づき、与えることが可能となるよう構成されている、前記態様1−1の競馬ゲームシステムである。
態様1−3は、前記一又は複数のパラメータが、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータである、前記態様1−1又は1−2の競馬ゲームシステムである。
態様1−4は、当該競馬ゲームシステムが、前記馬を調教して前記フィジカル能力及び/又は前記メンタル状態に関するパラメータを変動させ得る調教フェーズ並びに/或いは前記馬の世話をして前記フィジカル能力及び/又は前記メンタル状態に関するパラメータを変動させ得る厩舎フェーズを更に含む、前記態様1−3の競馬ゲームシステムである。
態様1−5は、前記指示候補の内、少なくとも一の指示候補が、前記調教フェーズでの過去の調教結果及び/又は前記厩舎フェーズでの過去の世話結果に基づき、与えることが可能となるよう構成されている、前記態様1−4の競馬ゲームシステムである。
態様1−6は、レース中に前記所定のレース運び関連指示が与えられた場合、前記所定のレース運び関連指示が当該レース結果に重要な影響を与えたことを示唆する表示を行うよう構成されている、前記態様1−1〜1−5のいずれか一つの競馬ゲームシステムである。
態様2−1は、一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、前記パラメータ値の少なくとも一つのパラメータ値の大小に応じて色と大きさがリンクして変化可能なオブジェクトを画面に表示することを特徴とするゲームシステムである。
態様2−2は、色が変化するに従い、大きさが連続的に又は段階的に変化する、前記態様2−1のゲームシステムである。
態様2−3は、前記少なくとも一つのパラメータ値が大きくなるに従い、色は寒色から暖色又は暖色から寒色或いは薄系色から濃系色又は濃系色から薄系色に移行し、大きさは小から大に移行する、前記態様2−1又は2−2のゲームシステムである。
態様2−4は、前記オブジェクトが、前記少なくとも一つのパラメータと異なるパラメータの値に応じて運動可能である、前記態様2−1〜2−3のいずれか一つのゲームシステムである。
態様2−5は、前記運動が、前記オブジェクトの自転運動、公転運動又は伸縮運動である、前記態様2−4のゲームシステムである。
態様2−6は、前記異なるパラメータの値の大きくなるに従い、前記運動量も連続的に又は段階的に大きくなる、前記態様2−4又は2−5のゲームシステムである。
態様2−7は、前記ゲームシステムが、複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する、前記少なくとも一つのパラメータを含む一又は複数パラメータの値に基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムである、前記態様2−1〜2−6のいずれか一つゲームシステムである。
態様2−8は、前記少なくとも一つのパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又は馬のメンタルな状態に関するパラメータ値である、前記態様2−7のゲームシステムである。
態様2−9は、前記ゲームシステムが、前記馬を調教する調教フェーズ及び/又は前記馬の世話を行う厩舎フェーズを含み、前記少なくともいずれか一つのフェーズにおいて、前記馬のフィジカルな能力及び/又は前記メンタルな状態に関するパラメータ値を変動させ得る、前記態様2−8のゲームシステムである。
態様3−1は、プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズと、前記競馬レースのために前記育成馬を調教して前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる調教フェーズとを含む競馬ゲームシステムにおいて、
前記レースフェーズにおけるレース結果及び/又はレース内容に影響を与える一又は複数の、前記一又は複数のパラメータ以外のパラメータが、前記レースフェーズにおける過去のレース結果及び/又はレース内容、並びに/或いは、前記調教フェーズにおける過去の調教結果に基づき付与される経験パラメータであることを特徴とする競馬ゲームシステムである。
前記レースフェーズにおけるレース結果及び/又はレース内容に影響を与える一又は複数の、前記一又は複数のパラメータ以外のパラメータが、前記レースフェーズにおける過去のレース結果及び/又はレース内容、並びに/或いは、前記調教フェーズにおける過去の調教結果に基づき付与される経験パラメータであることを特徴とする競馬ゲームシステムである。
態様3−2は、更に、前記競馬レースのために馬の世話をして前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる厩舎フェーズを含む、前記態様3−1の競馬ゲームシステムである。
態様3−3は、前記一又は複数のパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータ値である、前記態様3−1又は3−2の競馬ゲームシステムである。
態様3−4は、前記レースフェーズにおいて、レース途中で、前記経験パラメータを含む、前記育成馬のレース運びに関連した一又は複数のレース運び関連指示候補が表示され、プレイヤーが、前記経験パラメータを選択した場合、前記選択しない場合と比較して、前記レースの結果が異なり得るよう構成されている、前記態様3−1〜3−3のいずれか一つの競馬ゲームシステムである。
本発明(1)によれば、ゲーム上重要なパラメータと関連する画像をタッチパネルを通じて直接変化させることができるので、プレイヤーにとっては当該画像をどのように変化させるかについての事前知識が不要であり、加えて、かつ、タッチパネルでの指の動きに従い前記画像は変動するので、プレイヤーの意思に従い当該画像を容易に変化させることが可能であるという効果を奏する。
本発明(2)によれば、前記発明(1)の効果に加え、タッチパネルで指を動かすだけで、画像の位置の変化や形状の変化といった各種変化に容易に対応することができるという効果を奏する。
本発明(3)によれば、前記発明(1)又は(2)の効果に加え、パラメータが非常に重要視されるレースを含む競馬ゲームに適用することにより、前記実際に行われる調教や世話での苦労を体感でき、自分で馬を育成しているという感覚をプレイヤーに抱かせ得ることが可能になるという効果を奏する。
本発明(4)によれば、馬のフィジカルな能力等という競馬レースにおいて極めて重要なパラメータに適用することにより、当該重要パラメータに係る画像の変動を容易に行うことが可能になるという効果を奏する。
本発明(5)によれば、調教や厩舎フェーズという、所有馬を育成するフェーズを設け、当該フェーズで当該パラメータ値が変動しうるという構成を採ることにより、前記各フェーズにおいて、当該重要パラメータに係る画像の変動を容易に行うことが可能になるという効果を奏する。
その他、上記形態と組み合わせたときに付加される効果を以下に記載する。
本態様1−1によれば、競馬レースの途中でプレイヤーがレースに関与することができるタイミングが設けられているので、従来の競馬レースゲームのようにレースがスタートした後にただ当該レースを眺めているだけという退屈な状況が回避できると共に、プレイヤーが当該レースの内容に応じて、前記プレイヤー馬のレース運びを変更指示でき、当該変更指示によりレース結果が変わり得る構成であるので、当該タイミングが来るまでの当該レースのペースや馬の位置取り等にプレイヤーを集中させる状況を構築できると共に、当該タイミングで与えることができる指示は、レース運び指示変更候補から選択するという形態を採ったので、複雑な操作を行うことなく誰にでも簡単にレース運びの変更を可能としたという効果を奏する。
本態様1−2によれば、上記態様1−1の効果に加え、レース運びに関する指示が、当該馬の過去の経験に基づき付与されるので、例えば、レース中でも、単なる勝ち負けだけでなく、より多くの経験をさせようという試みをプレイヤーにさせる動機付けを与えることができ、ゲームにより広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。
本態様1−3によれば、上記態様1−1又は1−2の効果に加え、当該レースが、馬のフィジカルな能力及び/又はメンタルな状態に関するパラメータ値に基づくという、実際の競馬レースでの主要パラメータと考えられているものを採用しているので、プレイヤーにより実践に近い競馬ゲームを楽しませることが可能になるという効果を奏する。
本態様1−4によれば、前記態様1−3の効果に加え、調教や厩舎フェーズという、所有馬を育成するフェーズを設け、当該フェーズで当該パラメータ値が変動しうるという構成を採ることにより、所有馬を育成して強い馬にした上でレースに出すという、現実の育成と同様の体験をプレイヤーに享受させることができるという効果を奏する。
本態様1−5によれば、前記態様1−4の効果に加え、調教フェーズでの調教結果等を反映して、レース中に当該レース運びを変え得るレース運び関連指示候補を付与する構成とすることにより、プレイヤーに対して前記調教フェーズでの調教内容について熟考させるという動機付けを付与することができ、ゲームにより広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。
本態様1−6によれば、本態様1−1〜1−5の効果に加え、レース中に当該レース運びに関連する指示を与えた場合、それが有効であったか否かが示唆可能になるので、有効であることが示唆された表示の場合には、プレイヤーに自身の判断が正しかった旨の満足感を与え、それが有効でなかったことが示唆された表示の場合には、プレイヤーに自身の判断の甘さを知らしめることができるという効果を奏する。
本態様2−1によれば、所定のパラメータ値の大小が、色と大きさという二つのファクタに基づき決定されるので、一つのパラメータしか用いない場合と比較して、パラメータ値の僅かな違いをプレイヤーに知覚させることが可能になるという効果を奏する。
本態様2−2によれば、前記態様2−1の効果に加え、色の変化に従い、大きさが連続的又は段階的に変化するので、大きさの大小が視覚的に確認できない場合であっても、プレイヤーが色の違いを判別できれば、それに基づいてパラメータ値の大小を決定できるという効果を奏する。
本態様2−3によれば、前記態様2−1又は2−2の効果に加え、例えば、パラメータ値が大きくなるに従い寒色から暖色に変化するため、パラメータ値の変化に従った変色が認識し易いという効果を奏する。
本態様2−4によれば、前記態様2−1〜2−3のいずれかの効果に加え、他のパラメータ値の大小に関しては運動という構成を採ったことにより、当該パラメータ値の大きさが視覚的に認識され易いという効果を奏する。
本態様2−5によれば、前記態様2−4の効果に加え、自転運動等といった運動であることにより、よりプレイヤーの目につきやすいという効果を奏する。
本態様2−6によれば、前記態様2−5の効果に加え、他のパラメータの大きさに対応して運動量も変化するという構成を採ることにより、当該パラメータの大きさの程度をプレイヤーは視認容易な形で推測することが可能となるという効果を奏する。
本態様2−7によれば、前記態様2−1〜2−6の効果に加え、パラメータが非常に重要視されるレースを含む競馬ゲームに適用することにより、当該重要パラメータの僅かな大小の違いも容易に視認できるという効果を奏する。
本態様2−8によれば、馬のフィジカルな能力等という競馬レースにおいて極めて重要なパラメータに適用することにより、当該僅かな大小の違いを認識した上でプレイヤーは当該競馬ゲームに望むことが可能になるという効果を奏する。
本態様2−9によれば、調教や厩舎フェーズという、所有馬を育成するフェーズを設け、当該フェーズで当該パラメータ値が変動しうるという構成を採ることにより、当該僅かな大小の違いを認識した上で、プレイヤーはこれら各フェーズに望むことができるという効果を奏する。
本態様3−1によれば、競馬レースでのレースの結果やレース内容に影響を与えるファクタの少なくとも一部が、過去のレース内容や調教結果に基づきはじめて与えられるので、前記ファクタの獲得のために、プレイヤーに対して、レースや調教内容について熟考させる動機付けを与えることができ、ゲームに広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。
本態様3−2によれば、前記態様3−1の効果に加え、厩舎での世話内容に基づいても前記ファクタが付与され得るので、プレイヤーに対して、世話内容についても熟考させる動機付けを与えることができ、ゲームに更に広がりを持たせることが可能になるという効果を奏する。
本態様3−3によれば、前記態様3−1又は3−2の効果に加え、馬のフィジカルな能力等というパラメータを採用しているので、当該パラメータをも意識したレース内容や調教内容にする必要がある点で、プレイヤーに対して、更に熟考させる動機付けを与え得るという効果を奏する。
本態様3−4によれば、前記態様3−1〜3−3のいずれか一つの効果に加え、競馬レースの途中で、プレイヤーがレースに関与することができるタイミングが設けられているので、従来の競馬レースのようにレースがスタートした後にただ当該レースを眺めているだけという退屈な状況が回避できると共に、プレイヤーが当該レースの内容に応じて、前記プレイヤー馬のレース運びを変更指示でき、当該変更指示によりレース結果が変わり得る構成であるので、当該タイミングが来るまでの当該レースのペースや展開等にプレイヤーを集中させる状況を構築できると共に、当該タイミングで与えることができる指示は、レース運び指示変更候補から選択するという形態を採ったので、複雑な操作を行うことなく誰にでも簡単にレース運びの変更を可能としたという効果を奏する。
以下、本明細書における各用語の意義を明らかにすると共に、本発明の最良形態について詳述する。尚、本発明の技術的範囲は、以下で挙げる最良形態に何ら限定されるものではない。
「フィジカルパラメータ」とは、馬の絶対能力を示すパラメータを意味し、「メンタルパラメータ」とは、前記「フィジカルパラメータ」をどの程度発揮させるかのパラメータを意味し、「経験パラメータ」とは、同一の「フィジカルパラメータ」値及び同一の「メンタルパラメータ」値で、レース結果を変動させ得るパラメータを意味する。尚、「フィジカルパラメータ」には、馬が生まれながらに有する「潜在能力値」(先天的能力値)と、調教フェーズ、厩舎フェーズ及びレースフェーズでの経験により有している「実際の値」(後天的能力値)の両方があるが、本明細書でいう「フィジカルパラメータ」は「実際の値」を意味する。
具体的には、「フィジカルパラメータ」とは、馬の絶対的な能力の指標となるパラメータであり、例えば、馬の絶対スピードの程度や高速馬場やハイペースでの対応能力の程度を示すスピードパラメータ、馬の持久力の程度の示すスタミナパラメータ、道悪やダートといった力の要る馬場への適性能力の程度を示すパワーパラメータ、レースでの集中力や知性の程度を示す気性、ゲートが開いてからスタートするまでの条件反射能力の程度を示すスタートパラメータを挙げることができる。次に、「メンタルパラメータ」とは、馬の体調や気分の指標となるパラメータであり、例えば、レースや調教時のやる気の程度の指標となるやる気パラメータ、レースで能力が発揮できる状況にどの程度なっているかの指標となる仕上がりパラメータ、現時点でどの程度疲労しているかの指標となる疲労パラメータを挙げることができる。「経験パラメータ」とは、これまでの経験(例えば、レースでの経験、調教での経験)に基づいて変化し得るものであって、その値によりレース運び指示候補(スキル)を取得するものができるものである。尚、前記レース運び指示候補は、デフォルトとして当初より所持しているものを含む。尚、経験パラメータの種類としては、大逃げ経験パラメータ、逃げ経験パラメータ、先行経験パラメータ、差し経験パラメータ及び追い込み経験パラメータがある。また、スキルの例としては、大逃げ経験パラメータに関しては、「大逃げ」、「先頭付近」、「現在位置キープ」、「ハナに立つ」、「超大逃げ」、逃げ経験パラメータに関しては、「逃げる」、「先頭付近」、「現在位置キープ」、「ハナに立つ」、先行経験パラメータに関しては、「逃げる」、「先行」、「中団へ下げる」、「現在位置キープ」、「逃げ馬つつけ」、差し経験パラメータに関しては、「先団に取り付く」、「中団キープ」、「後方へ下げる」、「現在位置キープ」、追い込み経験パラメータに関しては、「中団へ取り付く」、「後方待機」、「現在位置キープ」、「最後方」、「一頭最後方」等を挙げることができる。
尚、図1(A)に、「フィジカルパラメータ」、「メンタルパラメータ」及び「スキル」の概念図を示す。図中、黒丸部分が、馬の絶対能力を示す「フィジカルパラメータ」であり、当該パラメータの値が、レース結果を決定する最も大きなパラメータである。そして、図中、点線部分が、「メンタルパラメータ」を考慮した上での当該レースにおける「フィジカルパラメータ」の修正値であり、「メンタルパラメータ」の値が高い場合には、「フィジカルパラメータ」の値も高い値に修正され、逆に、「メンタルパラメータ」の値が低い場合には、「フィジカルパラメータ」の値も低い値に修正される。即ち、馬がある絶対能力をもっている場合、馬の体調や精神状態が良好な場合には、本来もっている絶対能力以上の能力を発揮する状態となり、逆に、馬の体調や精神状態が悪い場合には、本来もっている絶対能力を発揮できない状態になるということである。ところで、参加馬の能力値の他、レース内容(レース運び)というものもレースの順位を決定する重要ファクタである。即ち、図1(A)中のAのように、あるレース運びを採った場合にはある順位になるものが、同一の「フィジカルパラメータ」値と同一の「メンタルパラメータ」値であったとしても、図1(A)のBのように別のレース運びを採った場合には順位が下がったり、図1(A)のCのように更に別のレース運びを採った場合には順位が上がったりする。このようにレース運びを変えうるのが、「経験パラメータ」に基づくスキル(レース運び関連指示)である。但し、指示されたスキルに基づき当該指示に従い得るか否かは、「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」の値が関係する。例えば、「直線鬼脚」というスキルを指示したとしても、当該馬の「フィジカルパラメータ」や「メンタルパラメータ」値が極端に低い場合には、結果として当該指示に従うことができない状況もあり得る。
次に、図1(B)に、「経験パラメータ」とスキル{レース運び指示(候補)}との関係を示す。当該図に示すように、経験パラメータが所定値に達した場合、所定のスキルを取得する構成になっている。具体的には、経験パラメータが大きくなるにつれて、経験パラメータが所定値に達した場合に、スキル1、スキル2及びスキル3を順に取得することになる。
次に、本最良形態における各パラメータの値が、各フェーズでどのように変わる(増加、減少)のかを概説する。まず、「フィジカルパラメータ」は、調教を行うことにより、調教の種類に応じて、各パラメータ値が増加する。例えば、コース調教するとスピード値がアップし、坂路調教やプール調教するとスタミナやパワーがアップし、ゲート練習をするとスタート能力がアップする。ここで、これらパラメータのアップ率は、例えば、「メンタルパラメータ」の「やる気」と「疲労」パラメータに依存し、やる気パラメータの値が大きい程、また、疲労パラメータの値が小さい程、同一内容の調教であっても、「フィジカルパラメータ」のアップ率は大きくなる。更に、「フィジカルパラメータ」は、餌を与えることにより、餌の種類や量に応じて、各パラメータ値が増加する。例えば、当該パラメータの内、「スタミナパラメータ」及び「パワーパラメータ」は、餌の付与によりアップし得る。更に、「フィジカルパラメータ」は、レースを行うことにより、当該レース結果や当該レース内容に基づき、各パラメータ値が増加する。例えば、当該レースで抜群のスタートを行った場合には、スタートパラメータがアップし、早いタイムでゴールした場合にはスピードパラメータがアップし、不良馬場で好成績を挙げた場合にはパワーパラメータがアップする。
次に、「メンタルパラメータ」は、調教を行うことにより、調教の種類に応じて、各パラメータ値が増減する。例えば、コース調教や追い切りをすると「やる気パラメータ」や「仕上がりパラメータ」はアップする。「疲労パラメータ」に関しては、原則としてどの種類の調教を行ってもアップする(疲労する)が、森林馬道の調教の場合はダウンする(疲労がとれる)。更に、「メンタルパラメータ」は、世話をすることにより、世話の種類や程度に応じて、各パラメータ値が増減する。例えば、馬をブラシで満遍なくなでてあげるブラッシング(プレイヤーがタッチパネル上で実際にブラシを操作する)により、上手にできれば「やる気パラメータ」がアップし、蹄鉄をうまく馬の脚にはめる装蹄(プレイヤーがタッチパネル上で実際に蹄鉄を動かし、馬のひずめに装着する)により、上手にはまれば「やる気パラメータ」がアップし、シャワーで馬の汚れを落とすシャワー作業(プレイヤーがタッチパネル上で実際にシャワーを動かし、馬の汚れ部分をまんべんなく洗浄する)により、「やる気パラメータ」がアップし「疲労パラメータ」がダウンする。加えて、「メンタルパラメータ」は、餌を与える(プレイヤーがタッチパネル上で餌の種類を決定すると共に、バケツを傾けて餌の量を調整する)ことにより、餌の種類や量に応じて、各パラメータ値が増減する。例えば、餌を与えると基本的に「やる気パラメータ」はアップし「疲労パラメータ」はダウンするが、餌を与えすぎると太りすぎるために「仕上がりパラメータ」はダウンする。
まず、図2のブロック図を参照しながら、本最良形態における各構成要素について説明する。本最良形態に係る競馬ゲームシステムは、各フェーズにおける各種判断等を行う主制御部1と、画面上の画像を当該画像に指をタッチすること等により変化させることができ、かつ、当該ゲーム内容が表示可能なタッチパネル式ディスプレー2と、主制御部1からの指令に基づきディスプレー2上に所定の画像を表示する表示制御部3と、各種音響を制御する音響制御部4と、プレイヤー及び当該プレイヤーの育成馬に関する情報(プレイヤーの名前、育成馬の名前、各「フィジカルパラメータ」の潜在能力値と現在の値、各「メンタルパラメータ」の現在の値、獲得したスキルや「経験パラメータ」等)が記録可能なプレイヤーデータ管理部5と、前記プレイヤーデータが記録された読み書き可能なカードを挿入可能で、当該カードからゲーム開始時にはデータを取得してプレイヤーデータ管理部5に渡し、ゲーム終了時には前記カード中のデータをプレイヤーデータ管理部5中の最新データに更新するカードリーダー6と、競馬レース時に参加するコンピュータ馬(CPU馬、他馬)の各種データが記録されている他馬データ管理部7と、外部とのネットワーク対戦を可能とした通信制御部8とから構成されている。
まず、図3のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主な処理の流れを説明する。ステップ100では、プレイヤーの操作に従い、当該プレイヤーの育成馬の調教を行い、主に当該馬の「フィジカルパラメータ」値を変化させるための調教に係る一連の処理を行う(調教フェーズ)。ステップ200では、プレイヤーの操作に基づき、当該プレイヤーの育成馬の各種世話(例えば、ブラッシング、装蹄、シャワー等)を行い、主に当該馬の「メンタルパラメータ」値を変化させるための一連の処理{厩舎フェーズ1(世話)}を行う。ステップ300では、プレイヤーの操作に基づき、当該プレイヤーの育成馬に餌を与え当該馬の「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値を変化させるための一連の処理{厩舎フェーズ2(餌)}を行い、ステップ500で、参加馬の「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値に基づきレース時点での能力値を数値化すること等により、競馬レースを行う処理(レースフェーズ)を行う。以下、各フェーズでの処理について詳述する。
まず、図4のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る調教フェーズに係る処理について説明する。まず、ステップ400、ステップ600及びステップ700で、主制御部1及び表示制御部3は、レース登録処理、フィジカルパラメータ処理及びメンタルパラメータ処理を行う。尚、これらの処理については後述する。次に、ステップ102で、表示制御部3は、前記「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」の表示と共に、当該週に調教を行うか否かの確認を求める表示を行い、主制御部1が、プレイヤーが調教を行うことを選択したか否かを判定する。尚、ステップ102でNoの場合、次の処理{厩舎フェーズ1(世話)200}に移行する。
図5に、この段階での画面の表示内容の一例を示す。図5に示されるように、上段には、現在の時期(3月1週)、「調教」フェーズであること、プレイヤーの育成馬の名前(イッヒリーベ)が表示されている。そして、中段には、調教の有無をプレイヤーに確認する表示がなされている。
図5の上段右には、「メンタルパラメータ」に関する「やる気」、「仕上がり」及び「疲労」が、現時点におけるそれらの値と対応したインジケータ(三日月型)の形で表示されている。例えば、「やる気」に関しては、やる気インジケータは、完全に変色しているので、現時点ではやる気値が非常に高いことを示している。「仕上がり」に関しては、仕上がりインジケータは、半分程変色しているので、現時点では半分程度の仕上がり値であることを示している。「疲労」に関しては、疲労インジケータは、全く変色していないので、現時点では疲労値は非常に低いことを示している。
図5の下段には、フィジカルパラメータに関する「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「気性」及び「スタート」が、これらのパラメータの潜在能力に対する、現時点でのそれらの値との割合を反映したオブジェクト(丸)の形で表示されている。そして、「フィジカルパラメータ」の各オブジェクトは、夫々の潜在能力値と対応して回転運動をしている。ここで、「スピードパラメータ」のオブジェクトの回転速度が速い場合には、スピードに関する潜在能力が高いことを示す。また、当該オブジェクトの丸の大きさ及び色は、前記潜在能力の内、現時点でどの程度能力が備わっているかを示している。具体的には、大きく暖色系である場合には、前記潜在能力に近いスピード能力を現在備えていることを示し、逆に、小さく寒色系である場合には、前記潜在能力に遠いスピード能力を現在備えていることを示す。これらのパラメータを参考にして、プレイヤーは、当該週に調教を行うか否かを画面上の「はい」又は「いいえ」をタッチすることにより決定する。
図4のフローチャートに戻ると、ステップ102でYesの場合、即ち、プレイヤーがタッチパネルで「はい」を選択した場合、ステップ104で、表示制御部3は、調教メニューを画面上に表示する。次に、ステップ106で、表示制御部3は、プレイヤーが調教内容を選択したか否かを判定する。
図6に、この際に表示される画面例を示す。図6の中段に調教メニュー(コース調教、ゲート、坂路、追い切り、森林馬道、プール)がリストアップされており、プレイヤーは、表示された各種パラメータを考慮して、タッチパネルで希望調教を選択することなる。例えば、ゲート練習をすると、「フィジカルパラメータ」である「スタート」に関するパラメータ値がアップする。
図4のフローチャートに戻ると、ステップ106でYesの場合、ステップ108で、表示制御部3は、当該選択した調教を開始する。次に、ステップ110で、主制御部1が、プレイヤーがタッチパネルを通じて所定の画像を直接変化させるような操作指示を行ったか否かを判定する。ステップ110でYesの場合、ステップ112で、主制御部1は、プレイヤーによる前記指示と「メンタルパラメータ」値に基づき、画面上の所定画像を変化させるか否か及び変化量を決定し、表示制御部3は、当該決定に従った画像表示を行う。他方、ステップ110でNoの場合、ステップ114で、主制御部1が、自動的に当該所定の画像を変化させるか否か及び変化量を決定し、表示制御部3は、当該決定に従った画像表示を行う。
図7に、調教として追いきりを選択した場合の画面例を示す。当該調教では、二頭の合わせ馬を行うものであり、併走させることによって競走馬の闘争本能を引き出し、それをかき立てる効果がある。調教においては、左に表示された目標タイムとなるよう(その結果、主として「フィジカルパラメータ」が加算される)、また、覚えさせたい脚質に合わせた調教内容とするよう(希望の「スキル」を取得するよう)、プレイヤーは、例えば、画面上の「追い」や「引き」をタッチすることにより、騎手が馬を追ったり引いたり、画面上の「鞭」をタッチすることにより、騎手が馬に鞭を叩いたりする。
図4のフローチャートに戻ると、ステップ116で、主制御部1は、当該調教が終了したか否かを判定する。尚、当該ステップでNoの場合、ステップ110に戻り、調教を継続する。他方、当該ステップでYesの場合、ステップ118で、主制御部1は、予定調教時間と実際の調教時間との時間差を算出する。そして、ステップ120で、主制御部1は、当該調教の内容(前記時間差も含む)及び「メンタルパラメータ値」に基づき、当該調教に基づき加算される「フィジカルパラメータ値」を算出すると共に、当該調教の内容(前記時間差も含む)に基づき、当該調教に基づき加減される「メンタルパラメータ値」を算出し、これらパラメータ値を更新すると共に、ステップ122で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5にこれら更新後のパラメータ値を記録する。ここで、同一の時間差及び同一の調教内容の場合、「メンタルパラメータ」値が高いほど、より多くの「フィジカルパラメータ」値が加算される。
次に、ステップ124で、主制御部1は、当該育成馬の当該調教内容がいずれかの「経験パラメータ」の値がスキル取得条件を満足したか否かを判定する。ステップ124でYesの場合、ステップ126で、主制御部1は、該当する「スキル」を取得し、ステップ128で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5に当該スキルと「経験パラメータ」を記録する。尚、ステップ124でNoの場合、次の処理{厩舎フェーズ1(世話)200}に移行する。
例えば、調教の過程で、最初の方で鞭や追いを積極的に指示し、後半指示を控えることで、「大逃げ」や「超大逃げ」のスキルを獲得し、逆に、前半指示を出さず、後半のみ鞭や追い等で積極的に指示することで「ゆっくり仕掛ける」のスキルを獲得する。より具体的には、例えば、図7を参照しながら説明すると、併走馬が迫ってきた状況下、プレイヤーが鞭の指示を出し、その結果、当該併走馬を更に差を広げた場面を表示しているとした場合、当該調教内容により、「超大逃げ」というスキルを取得することになる。
次に、図8のフローチャートを参照しながら、厩舎フェーズ1(世話)に係る処理について説明する。まず、ステップ400及びステップ700で、主制御部1及び表示制御部3は、後述するレース登録処理とメンタルパラメータ表示処理を行う。次に、ステップ202で、表示制御部3は、世話を行うか否かをプレイヤーに確認するための画面を表示し、主制御部1が、プレイヤーが世話を行う旨の入力を行ったか否かを判定する。ステップ202でYesの場合、ステップ204で、表示制御部3は、世話メニューを表示する。次に、ステップ206で、主制御部3は、プレイヤーが世話内容を選択したか否かを判定する。尚、ステップ202でNoの場合、次の処理に移行する。
図9に、この際に表示される画面例を示す。図9の中段に世話メニュー(ブラッシング、シャワー、装蹄)がリストアップされており、プレイヤーは、表示された「メンタルパラメータ」を参考にして、タッチパネルで希望調教を選択することなる。
図8のフローチャートに戻ると、ステップ206でYesの場合、ステップ208で、表示制御部3は、当該選択した世話を開始する。次に、ステップ210で、主制御部1が、プレイヤーがタッチパネルを通じて所定の画像を直接変化させるような操作(世話)指示を行ったか否かを判定する。ステップ210でYesの場合、ステップ212で、主制御部1は、プレイヤーによる前記指示に基づき、画面上の馬の世話を行う。そして、ステップ214で、主制御部1はタイムアップか否かを判定し、当該ステップでNoの場合には、ステップ210に戻り、タイムアップまで当該操作を継続可能とする。次に、ステップ214でYesの場合、ステップ216で、主制御部1は、当該世話に基づいて加算される各「メンタルパラメータ値」を算出し、ステップ218で、プレイヤーデータ管理部5に更新後の該値を記録する。
図10に、世話としてシャワーを選択した場合の画面例を示す。当該世話は、汚れた馬の体をシャワーで洗うというものであり、プレイヤーは、画面上の「シャワー」にタッチすることでシャワーの操作が可能となり、タッチパネル上でタッチしながら指を移動させることにより、シャワーも追従し、その結果、移動させた部分の馬の汚れが落ちるように構成されている。そして、シャワー終了後、例えば、落ちた汚れの程度に応じて、「メンタルパラメータ」である「やる気パラメータ」や「疲労パラメータ」の値が加算される。
次に、図11のフローチャートを参照しながら、厩舎フェーズ2(餌)に係る処理について説明する。まず、ステップ400、ステップ600及びステップ700で、主制御部1及び表示制御部3は、後述するレース登録処理、フィジカルパラメータ処理及びメンタルパラメータ処理を行う。次に、ステップ302で、表示制御部3は、餌メニューを表示する。次に、ステップ304で、表示制御部3は、プレイヤーが餌を指定したか否かを判定する。
図12に、この際に表示される画面例を示す。図12の中段に各種餌(にんじん、りんご、パワーサプリ)及び「えさやらない」がリストアップされており、プレイヤーは、表示された「メンタルパラメータ」を考慮して、タッチパネルで希望の餌又は餌を与えないことを選択することなる。
図11のフローチャートに戻ると、ステップ304でYesの場合、ステップ306で、表示制御部3は、指定された餌を馬に与える餌あげステップを開始する。次に、ステップ308で、主制御部1が、プレイヤーがタッチパネルを通じてバケツを傾けるような餌あげ指示を行ったか否かを判定する。ステップ308でYesの場合、ステップ310で、主制御部1は、プレイヤーによる前記指示に基づき、画面上のバケツを傾ける程度を決定すると共に、当該傾きから排出される餌の量を決定し、表示制御部3は、当該決定に従った画像表示を行う。そして、ステップ314で、主制御部1はタイムアップか否かを判定し、当該ステップでNoの場合には、ステップ308に戻り、タイムアップまで当該操作を継続可能とする(例えば、異なる種類の餌を与えることが可能である)。次に、ステップ314でYesの場合、ステップ316で、主制御部1は、当該餌あげに基づいて加算される各「フィジカルパラメータ値」及び各「メンタルパラメータ値」を算出してこれら値を更新し、ステップ318で、プレイヤーデータ管理部5に更新後の該値を記録する。なお、ステップ304でNoの場合は次の処理に移行する。
図13に、餌としてりんごを選択した場合の画面例を示す。バケツに入ったリンゴは、傾けることにより、その傾ける程度に応じて外に排出される。プレイヤーは、画面上の「バケツ」にタッチすることでバケツの操作が可能となり、タッチパネル上でタッチしながら指を移動させることにより、バケツも追従し、その結果傾いたバケツからリンゴが排出されることとなる。そして、餌あげ終了後、与えた餌の種類と量に応じて、例えば、「フィジカルパラメータ」である「スタミナパラメータ」や「パワーパラメータ」及び「メンタルパラメータ」である「やる気パラメータ」が加算され、「メンタルパラメータ」である「疲労パラメータ」が減算される。逆に与えすぎると、体重が増加し、「メンタルパラメータ」である「仕上がりパラメータ」値が減算される。例えば、目標値を表示し、遊技者はその目標値に合わせるように操作をし、最終的にはその目標値と実際に与えた値との差を採り、その差に基づいてパラメータ値を変動させるように構成してもよい。
次に、図14のフローチャートを参照しながら、レース登録処理について説明する。まず、ステップ600及びステップ700で、表示制御部3は、「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」を画面上に表示する。次に、ステップ402で、表示制御部3は、レースの番組表を表示する。次に、ステップ404で、主制御部1は、プレイヤーがレース登録したか否かを判定し、ステップ404でYesの場合、ステップ406で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5に当該レース登録情報を記録する。尚、ステップ404でNoの場合、次の処理に移行する。
図15に、この際に表示される画面例を示す。図15の中段に6月の4週間のレース番組表がリストアップされており、プレイヤーは、表示された各種パラメータ値を参考にして、表示されたレース番組表から希望のレースを選択できる。そして、レース登録した週までゲームが進行したら出走となる。
次に、図16のフローチャートを参照しながら、レースフェーズに係る処理について説明する。まず、ステップ502で、主制御部1は、プレイヤーデータ管理部5を参照して、当該週にレース登録されているか否かを判定する。ステップ502でYesの場合、ステップ600及びステップ700で、表示制御部3は、「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」を画面上に表示する。次に、ステップ504で、表示制御部3は、レースにおける騎乗指示リストを表示する。
図17に、この際に表示される画面例を示す。図17の中段に騎乗指示リストが表示されており、プレイヤーは、表示された各種パラメータや過去における育成馬の得意な戦法等を参考に、この中から作戦指示を与える。
図16のフローチャートに戻ると、ステップ506で、主制御部1は、プレイヤーからの騎乗指示があったか否かを判定する。ステップ506でYesの場合、ステップ508で、主制御部1は、当該プレイヤーの育成馬以外の馬に関しては自動的に競走を開始し、当該プレイヤーの育成馬に関しては、ステップ510で、当該馬の「フィジカルパラメータ」及び「メンタルパラメータ」に基づき、騎乗指示があった場合には、当該騎乗指示も加味した上で、当該馬の競走を開始(レースを表示)する。
次に、ステップ512で、主制御部1は、所定距離に到達したか否かを判定する。具体的には、スタート直後300mとゴール前600mのいずれかに到達したか否かを判定する。尚、レース距離が1400m以下の場合は、所定距離は後者の場合だけとする。ステップ512でYesの場合、ステップ514で、表示制御部3は、選択可能な「スキル」を画面上に表示する。ここで、選択可能な「スキル」として、デフォルトの「スキル」に加え、当該馬が調教や過去のレースを通じて経験的に取得した「スキル」も併せた形で表示される。
図18及び図19に、この際に表示される画面例を示す。図18及び図19の中段に示されているリストが、「スキル」であり、図18に関しては、デフォルトで設定されている「騎手にお任せ」及び「現在位置キープ」に加え、調教や過去のレースでの経験を通じて取得した「大逃げ」、「逃げ」及び「引き付ける」が選択可能なものとして表示されており、図19に関しては、デフォルトで設定されている「騎手にお任せ」及び「ゆっくり仕掛ける」に加え、調教や過去のレースでの経験を通じて取得した「大まくり」、「マーク」及び「死んだふり」が選択可能なものとして表示されている。尚、右下欄には、当該レースの距離、その右が、現在の経過タイム、そして、その下が残り距離を示しており、プレイヤーは、これらの情報に基づき、レースペースを認識することができ、当該ペースをも考慮した上で、必要に応じて当該タイミングで騎手に指示を与える。尚、本最良形態における「スキル」指示タイミングは、スタートしてから300m経過後〜500m経過迄(図18)と、ゴール600m前到達後〜400m前到達迄(図19)である。
図16のフローチャートに戻ると、ステップ516で、主制御部1が、所定距離に達する前にプレイヤーがタッチパネルを通じて表示された「スキル」リストから、当該レース展開等に基づき、騎手に指令を与えることを希望する「スキル」を選択したか否かを判定する。本ステップ516でYesの場合、ステップ518で、主制御部1が、選択した当該スキルを基に、プレイヤーの育成馬のレース運びをどのように変更するかを決定し、表示制御部3が、その決定に従い当該馬の位置を変更表示する。次に、ステップ520で、主制御部1は、選択した当該スキルが極めて適切又は極めて不適切な指示であったか否かを判定する。そして、ステップ520でYesの場合には、ステップ522で、主制御部1が、極めて適切な場合にはそれが極めて適切な指示であったことを示唆するカットイン画面を決定し、逆に、極めて不適切な場合にはそれが極めて不適切な指示であったことを示唆するカットイン画面を決定し、表示制御部3が、当該カットイン画面を表示する。
図20及び図21は、カットイン画面の例である。図20は、前記「スキル」リストから選択したパラメータが、「大逃げ」であり、この指示が適切であった場合は、「大逃げ!!」というカットインが表示される。他方、図21は、前記「スキル」リストから選択したパラメータが、「大逃げ」であり、この指示が不適切であった場合は、「大逃げ失敗!」というカットインが表示される。
図16のフローチャートに戻ると、ステップ524で、主制御部1は、レースが終了したか否か、即ち、参加したすべての馬がゴールしたか否かを判定する。ステップ524でYesの場合、ステップ526で、主制御部1は、プレイヤーの育成馬の当該レース結果や当該レース運びに基づき、経験パラメータを更新し、コンピュータが準備した全「スキル」のうち付与条件を満足した、当該馬が所有していない新たな「スキル」が存在するか否かを判定する。そして、ステップ526でYesの場合、ステップ528で、主制御部1は、前記馬は当該新たな「スキル」を取得し、ステップ530で、プレイヤーデータ管理部5に当該新たな「スキル」を記録する。例えば、当該レースにおいて、プレイヤーの育成馬が、強力な逃げ馬をマークするレース運びを行い、その結果、前記逃げ馬を最後の直線で失速させた場合、「逃げ馬つつけ」という新たな「スキル」を取得することになる。次に、ステップ532で、主制御部1は、当該レース結果及び当該レース運びに基づき加算される「フィジカルパラメータ」値及び加減される「メンタルパラメータ」値を算出し、「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値を更新し、ステップ534で、主制御部1は、更新後の「フィジカルパラメータ」値及び「メンタルパラメータ」値をプレイヤーデータ管理部5に記録する。尚、ステップ524でNoの場合はステップ512に移行し、ステップ526でNoの場合はステップ532に移行する。
次に、図22のフローチャートを参照しながら、フィジカルパラメータ表示処理について説明する。まず、ステップ602で、主制御部1は、プレイヤーの育成馬の各「フィジカルパラメータ」値の潜在能力値をプレイヤーデータ管理部5から呼び出す。尚、ゲーム開始直後においては、プレイヤーカードに記録されている当該プレイヤーの育成馬に関する情報をカードリーダー6を介してプレイヤーデータ管理部5に落とす必要がある。次に、ステップ604で、主制御部1は、当該馬の現時点での各「フィジカルパラメータ」値をプレイヤーデータ管理部5から呼び出す。そして、ステップ606で、主制御部1は、各「フィジカルパラメータ」値に関して、前記潜在能力値と前記現時点での値とを比較して数値化する。次に、ステップ608で、主制御部1は、当該数値に基づき、各「フィジカルパラメータ」に対応するオブジェクトの大きさと色を決定する。この際、大きさは、当該数値に比例して大きくなり、他方、色は、当該数値に比例して寒色から暖色に移行する。但し、大きさと色は「一対一」対応である必要はなく、例えば、同一大きさで色が異なることが可能な構成を採ってもよい。例えば、僅かなパラメータ値の違いをプレイヤーに判別可能な状態にしようとする場合、大きさを僅かに変えても(例えば一ドット)、通常プレイヤーはこの差を判別できないのに対し、色の場合は僅かな変化でも判別可能な場合があるので、このような場合、大きさを同じくして色だけ相違する構成としても、前記目的を達成し得るからである。次に、ステップ610で、主制御部1は、前記潜在能力値に基づき、前記オブジェクトの回転速度を決定する。この際、前記速度は、潜在能力値の大きさに比例して大きく設定する。そして、ステップ612で、表示制御部3は、各「フィジカルパラメータ」値に係るオブジェクトについて、前記ステップ608及び前記ステップ610で決定した大きさ、色及び回転速度で表示する。
次に、図23のフローチャートを参照しながら、メンタルパラメータ表示処理について説明する。まず、ステップ702で、主制御部1は、プレイヤーの育成馬の各「メンタルパラメータ」値をプレイヤーデータ管理部5から呼び出す。次に、ステップ704で、主制御部1は、当該数値に基づき、各「メンタルパラメータ」値に対応するインジケータの変色量を決定する。この際、変色量は、そのパラメータ値に比例して多くなる。そして、ステップ706で、表示制御部3は、各「メンタルパラメータ」値について、前記ステップ704で決定した量だけインジケータを変色表示する。
次に、本最良形態の競馬ゲームの遊技例を説明する。まず、プレイヤーは、ゲームを開始するためにコインを投入する。その後、プレイヤーは、カードリーダー6にプレイヤーカードを挿入する。尚、今回初めての遊技の場合には、当該プレイヤーカードには何も書き込まれていないか又は予め準備された馬の情報が書き込まれており、他方、過去のプレイの継続遊技の場合には、前回プレイ終了時点でのデータが書き込まれている。
尚、一番初めに本競馬ゲームをプレイする場合、プレイヤーがこれから育成する馬を取得する必要がある。ここで、当該取得方法としては、(1)前記のように購入したカードに予め育成馬が準備されている、(2)コンピュータで準備した既存の馬リストからプレイヤーが選択する、(3)血統理論等に基づき、プレイヤー自身が希望する牡馬と牝馬とを掛け合わせて生産する、のいずれを採用してもよい。尚、いずれの場合においても、選択する指標として、当該馬(選択する馬、掛け合わせる牡馬・牝馬)の各情報(例えば「フィジカルパラメータ」に関する潜在能力値と現在値、所有する「スキル」等)を表示してもよい。
次に、画面上では、第1週目の調教フェーズに入る。この時点で、今度どのレースに出走させるか既にプレイヤーが決めている場合には、希望のレースに登録手続を行う。例えば、図15に表示された番組表の中から、登録を希望するレースを指でタッチすることにより登録確認画面が表示され、当該確認を行った後に登録手続が完了する。次に、当該週に調教を行うのか否かを、画面に表示された各種パラメータを参考に決定する。例えば、図5に表示された「はい」又は「いいえ」のいずれかを指でタッチすることにより調教の有無が決定される。ここで、調教を行うか否かを決定するに際し、表示された各種パラメータの状況を確認することが重要である。例えば、「やる気」の変色度が低い場合には、調教しても「フィジカルパラメータ」を高めるのに十分な効果を期待できず、「仕上がり」の変色度が高い場合には、これ以上仕上げると「疲労」の変色度が高くなり、後のレースに影響が出ることが予想され、また、「疲労」の変色度が高い場合には、調教してもいずれもパラメータを上げることも期待できないので、これらの場合には、プレイヤーは当該週の調教を中止する判断も採り得る。
次に、プレイヤーが調教することを選択した場合、プレイヤーは、表示された各種パラメータを考慮して、調教の種類を選択する。本最良形態においては、図6に示すように、調教の種類として、「スピードパラメータ」等をアップさせるためのコース調教、「スタートパラメータ」をアップさせるためのゲート調教、「パワーパラメータ」等をアップさせるための坂路調教、「やる気パラメータ」等をアップさせるための追い切り調教、「疲労パラメータ」をダウンさせるための森林馬道調教、「スタミナパラメータ」等をアップさせるためのプール調教が用意されている。その中から、現在の各種パラメータの状況を考慮して、希望する調教内容を指でタッチすることにより調教内容が決定する。
ここで、プレイヤーが、例えば、追い切り調教を選択したとして以下の説明をする。プレイヤーが追い切り調教を選択すると、追い切り調教画面に切り替わる。そして、画面上で調教が開始され、目標タイムが表示される(当該タイムをプレイヤーが設定できるようにしてもよい)。そして、プレイヤーは、基本的には、当該タイムに近い調教時間となるように馬をコントロールするよう努める。併せて、プレイヤーは、当該調教において馬に身につけさせたいテクニック(スキル)が存在する場合には、それをも考慮して馬をコントロールする。図7を参照しながら馬のコントロールの方法を説明すると、図7は、プレイヤーの育成馬が、後ろから来た併せ馬に迫られている状況を示している。当該状況で、例えば、プレイヤーが更に引き離すことを希望した場合には、プレイヤーは、図中の「追い」や「鞭」の部分を指で何度もタッチする操作を行い、逆に、プレイヤーが一旦当該育成馬を下げることを希望した場合には、プレイヤーは、図中の「引き」の部分を指で何度もタッチする操作を行う。このような操作を行うことで、馬は、基本的には、画面上でプレイヤーの意向に基づいた動き(速度)となる。
そして、当該調教が終了すると、画面上では、当該調教に基づいた各「フィジカルパラメータ」の加算値が表示され、各「フィジカルパラメータ」値のオブジェクトの大きさ及び色が、前記加算により変化する。更に、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量も変化する。これで当該週は終了する。
次に、画面上では、週が変わり厩舎フェーズ1(世話)に切り替わる。この時点でも、今度どのレースに出走させるか既にプレイヤーが決めている場合には、希望のレースに登録手続を行う。次に、プレイヤーは、当該週において世話を選択するか否かを、画面に表示された各種パラメータを参考に決定する。例えば、図5(但し、図5の「調教しますか?」を「世話をしますか?」に読み替え)に表示された「はい」又は「いいえ」のいずれかを指でタッチすることにより世話の有無が決定される。ここで、世話を行うか否かを決定するに際しても、表示された各種パラメータの状況を確認することが重要である。例えば、「やる気」の変色度が低い場合や「疲労」の変色度が高い場合には、この後のレースや調教で好結果が期待できないので、何らかの世話を行って育成馬をいい気分にさせたりリラックスさせることにより、これらのパラメータ値を好適な方向に変化させる操作を行うことが好適である。
次に、プレイヤーが世話を行うことを選択した場合、プレイヤーは、表示された各種パラメータを考慮して、世話の種類を選択する。本最良形態においては、図9に示すように、世話の種類として、馬の「やる気パラメータ」の値をアップさせる等のためのブラッシングや装蹄、馬の「疲労」をダウンさせるためのシャワーが用意されている。その中から、プレイヤーは、現在の各種パラメータの状況を考慮して、希望する世話内容を指でタッチすることにより世話内容を決定する。
ここで、プレイヤーが、例えば、シャワーを選択したとして以下の説明をする。プレイヤーがシャワーを選択すると、図10に示すようなシャワー画面に切り替わる。そして、プレイヤーの薄汚れた育成馬が表示されると共に、当該馬の近くに放水状態にあるシャワーが表示される。プレイヤーは、タッチパネル上でシャワー画像にタッチし、洗浄したい育成馬の箇所を指で摩ると、これに追従してシャワー画像も上下左右運動をし、その結果、当該育成馬の当該運動部分の汚れが落ち綺麗な馬体を取り戻す。
そして、当該世話が終了すると、画面上では、当該世話の程度に応じて、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量が変化する。これで当該週は終了する。
次に、画面上では、週が変わり厩舎フェーズ2(餌)に切り替わる。この時点でも、今度どのレースに出走させるか既にプレイヤーが決めている場合には、希望のレースに登録手続を行う。次に、プレイヤーは、当該週において餌を与えるのか否か、また与えるとするとどの種類の餌を与えるのか否かについて、画面に表示された各種パラメータを考慮して決定する。例えば、図12に表示された各種餌(「にんじん」、「りんご」、「パワーサプリ」)又は「えさやらない」のいずれかを指でタッチすることにより餌の有無及び餌の種類が決定される。ここで、餌を与えるか否かを決定するに際しても、表示された各種パラメータの状況を確認することが重要である。例えば、「パワーパラメータ」が低いと思われる場合や「疲労パラメータ」に係るインジケータの変色度が高い場合には、この後のレースや調教で好結果が期待できないので、餌を与える操作を行うことが好適である。他方、レース直前で「仕上げパラメータ」が高い場合、当該週に餌を与えると、せっかく仕上がった馬体が太くなる可能性があるので、そのように考えた場合には当該週に餌を与えない戦略もあり得る。
ここで、プレイヤーが、餌として例えば「りんご」を選択した場合を想定して以下の説明をする。プレイヤーが「りんご」を選択すると、図13に示すような餌あげ画面に切り替わる。プレイヤーは、バケツの画面のところに指を当て、バケツを傾斜させるようにタッチパネル上で指をスライドさせる。この傾斜の程度により、馬に供給されるりんごの量が変化する。即ち、傾斜を小さくした場合、馬に供給されるりんごの量は少なく、傾斜を大きくした場合、馬に供給されるりんごの量は多くなる。プレイヤーは、当該量をどの程度にするのかについて、表示されている各種パラメータを考慮して決定することになる。そして、予定量に達したと考えた場合、プレイヤーは、バケツが元の位置になる(即ち、傾斜を無くす)ようにタッチパネル上で指をスライドする。尚、餌は、所定時間が経過するまで付与できるので、他の餌を与えたり、又は既に与えた餌を追加的に与えることも可能である。
そして、当該餌あげが終了すると、画面上では、当該餌の種類と量に応じて、各「フィジカルパラメータ」に係るオブジェクトの大きさ及び色が変化し、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量が変化する。これで当該週が終了する。
次に、画面上では、週が変わりレースフェーズに切り替わる。尚、当該週でレース登録されていない場合には、次の週に移行する。以下では、当該週でレース登録されていることを想定して話を進める。まず、プレイヤーは、自身の育成馬の各種パラメータや脚質等を踏まえて、当該レースでのレース運びについて騎手に指示を与える。例えば、図17に表示されたレース運びに関する指示(「大逃げ」、「逃げ」・・・)のいずれかを指でタッチすることにより当該指示が決定される。
そして、画面上では、当該指示が与えられた後、レースがスタートする。プレイヤーは、レース中は基本的には何も操作せず(後述の指示変更操作を除く)、画面に表示された現在の距離やラップを確認しながら、自身の育成馬を含む各出走馬の動きや位置取り等を観戦することになる。
そして、当該育成馬が第一の所定距離(スタート後400m)に到達した際、プレイヤーは、当該レースのこれまでの内容を踏まえて、自身の育成馬のレース運びについて改めて指示を出せるようになる。例えば、当該レースがスローペースである場合には、「大まくり」を選択することにより、当該馬のペースを上げることが可能になる。この際、選択可能な指示は、図18に示すようにリスト表示されており、プレイヤーは、この中から希望の指示を指でタッチすることにより選択することとなる。因みに、リスト表示される指示は、当該育成馬の位置取りに応じて、異なった種類のものが表示されるように構成されている。例えば、当該育成馬が、現在逃げている場合、「逃げ馬つつけ」といった、当該育成馬の位置取りと矛盾する「スキル」は表示されない(選択されない)ようになっている。尚、当該指示が選択可能な時間は、所定距離(スタート後500m)に到達するまでであり、これまでに選択しなかった場合は、当該育成馬の騎手は、レース前に出した指示に引き続き従うことになる。
ここで、プレイヤーがレース運び変更指示を出した場合、それが極めて適切である場合には、図20に示すようにカットイン表示が画面上でなされる。他方、プレイヤーがレース運び変更指示を出した場合、それが極めて不適切である場合にも、図21に示すようにカットイン表示が画面上でなされる。ここで、カットイン表示を行う基準であるが、例えば、「フィジカルパラメータ」、「メンタルパラメータ」及びこれまでの当該レース内容等に基づき、指示を出したレース運びに当該管理馬が従うことができたか否かで判断したり、又は、当該指示を出した場合と出さない場合とでの順位差に基づいて判断する。
そして、当該育成馬が第二の所定距離(ゴール前600m)に到達した際、プレイヤーは、当該レースのこれまでの内容を踏まえて、自身の育成馬のレース運びについて二回目の変更指示を出せるようになる。例えば、当該レースがハイペースである場合には、「引き付ける」を選択することにより、当該馬のペースを下げることが可能になる。この際、選択可能な指示は、図19に示すようにリスト表示されており、プレイヤーは、この中から希望の指示を指でタッチすることにより選択することとなる。尚、当該指示が選択可能な時間は、所定距離(ゴール前400m)に到達するまでであり、これまでに選択しなかった場合は、当該育成馬の騎手は、これまでに出した指示に従うことになる。尚、当該レース運び変更指示に基づいても、それが極めて適切である場合やそれが極めて不適切である場合に、前記同様、画面上でカットイン表示がなされる。
そして、当該レースが終了すると、画面上では、レース結果と共に、当該レースに基づいた各「フィジカルパラメータ」の加算値が表示され、各「フィジカルパラメータ」値のオブジェクトの大きさ及び色が、前記加算により変化する。更に、各「メンタルパラメータ」のインジケータの変色量も変化する。加えて、当該レースで新たに取得した「スキル」も表示する。これで当該週は終了する。そして、以後、調教フェーズ→厩舎フェーズ→レースフェーズを繰り返しながら、プレイヤーは、自身の所有馬を育成して強い馬にしていくことを楽しんでいくことになる。
1 主制御部
2 タッチパネル式ディスプレー
3 表示制御部
4 音響表示部
5 プレイヤーデータ管理部
6 カードリーダー
7 他馬データ管理部
8 通信制御部
2 タッチパネル式ディスプレー
3 表示制御部
4 音響表示部
5 プレイヤーデータ管理部
6 カードリーダー
7 他馬データ管理部
8 通信制御部
Claims (5)
- 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変動可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステム。
- 前記画像の変化が、前記画像の位置の変化、前記画像の形状の変化、前記画像の色の変化及び/又は前記画像の動きの変化である、請求項1記載のゲームシステム。
- 前記ゲームシステムが、複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が保有する前記一又は複数パラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムである、請求項1又は2記載のゲームシステム。
- 前記一又は複数のパラメータ値が、馬のフィジカルな能力及び/又は馬のメンタルな状態に関するパラメータ値である、請求項3記載のゲームシステム。
- 前記ゲームシステムが、前記馬を調教する調教フェーズ及び/又は前記馬の世話を行う厩舎フェーズを含み、前記少なくともいずれか一つのフェーズにおける前記画像の変化に基づき、前記馬のフィジカルな能力及び/又は前記メンタルな状態に関するパラメータ値を変動させ得る、請求項4記載のゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004253124A JP2006068132A (ja) | 2004-08-31 | 2004-08-31 | ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004253124A JP2006068132A (ja) | 2004-08-31 | 2004-08-31 | ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2006068132A true JP2006068132A (ja) | 2006-03-16 |
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ID=36149365
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004253124A Withdrawn JP2006068132A (ja) | 2004-08-31 | 2004-08-31 | ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006068132A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2014088228A1 (ko) * | 2012-12-07 | 2014-06-12 | 제주한라대학교산학협력단 | 승마 가상화 시스템 및 방법 |
JP2018108169A (ja) * | 2016-12-28 | 2018-07-12 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム |
JP7474801B2 (ja) | 2020-09-15 | 2024-04-25 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム |
-
2004
- 2004-08-31 JP JP2004253124A patent/JP2006068132A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR101431085B1 (ko) * | 2012-12-07 | 2014-09-24 | 제주한라대학교산학협력단 | 승마 가상화 시스템 및 방법 |
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