KR101431085B1 - 승마 가상화 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 승마 가상화 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 온라인 상에서 아바타 말을 등록하고 먹이 공급, 훈련, 목욕 등을 포함하여 육성하며 실제 승마 로봇을 이용한 승마 게임 시에 자산의 아바타 말을 마구간에서 게임장까지 이동하는 것을 가상화함으로써 말을 키우고 승마를 즐기는 모든 행위를 경험하도록 하며 자신의 아바타 말과 교감을 지속하도록 하여 승마 게임에 대한 사용자의 참여도를 자발적으로 향상시키고, 온라인 상에서 아바타 말을 이용하여 실제의 승마 게임에 이용하는 실제의 승마 로봇을 가상으로 육성함으로써 육성된 상태 파라미터에 따라 실제의 승마 로봇이 승마 게임에서 반응하도록 하여 승마 게임에 대한 사용자의 몰입도를 배가시키며, 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하여 자신의 아바타 말의 상태 파라미터를 증가함으로써 타 사용자와의 공유에 따른 자산의 아바타 말의 능력치를 향상하도록 하여 승마 게임에 대한 사용자 상호 간의 교류 정도 및 상호 만족도를 향상시키고, 온라인상에서의 마구간 치장 또는 승마 코스의 교육 수료에 관한 아이템을 이용하여 가상의 아바타 말을 육성함으로써 실제의 승마에서 필요한 말 육성에 대한 학습 및 승마 수준에 따른 전반적인 학습 사항을 용이하게 습득하도록 하여 승마 게임에 대한 즐거움을 더욱 배가시킨다.

Description

승마 가상화 시스템 및 방법{EQUESTRIAN VIRTUALIZATION SYSTEM AND METHOD}
본 발명은 승마 가상화 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 온라인 상에서 아바타 말을 등록하고 육성하여 이를 승마 로봇과 스크린을 포함하는 승마 게임 시스템과 연동하도록 한 승마 가상화 시스템 및 방법에 관한 것이다.
인간이 말을 길들이기 시작한 것은 기원전 2000년 전부터이며, 마술이 스포츠로 시작한 때는 기원전 680년 제25회 고대올림피아 제전부터였다.
이후 유럽 각국에서 승마가 근대적으로 발전해왔으며 19C 중엽의 ‘보세’는 근대마술의 기초를 확립하였다.
유럽에서 승마는 일부 부유층의 스포츠로 성행되었지만 차츰 단순한 근대 스포츠로 발전하였고, 올림픽에 승마경기를 정식종목으로 채택시키기 위해 프랑스를 위시한 8개국이 주축으로 모임을 한 것이 계기가 되어 1912년 세계승마를 통합하는 단체인 국제승마연맹(FEI: Federation Equeste international)가 파리에서 창립되었다.
올림픽에서 승마가 채택된 것은 제 2회 파리대회(1900년)로 개인 장애물 경기가 실시되었고, 1912년 제 5회 스톡홀롬 대회에서 개인과 단체로 구분, 장애물 경기와 종합마술 경기가 벌어졌다. 이어 1928년 9회 암스테르담 대회에서 마장마술 경기가 추가되었고, 1952년 15회 헬싱키대회부터 남녀구분 없이 여자도 동등한 자격으로 출전할 수 있게 되었다.
상술한 바와 같이, 승마는 마장마술, 장애물 경기, 종합마술 등 다양한 종목으로 구분되는데, 이러한 승마 종목은 기승자가 신호 체계를 제어하여 이에 따른 말이 운동을 얼마나 정확한 동작의 형태로 수행하느냐에 따라 그 점수가 매겨진다.
이처럼, 근본적으로 승마는 말에 탑승한 기승자가 단순히 말의 운동에 따라 몸의 균형을 잡아 자신의 몸을 제어하는 수동적인 운동이 아니라, 말에게 지시하는 신호 체계에 의한 말의 규칙적인 운동 원리를 파악하고 이를 통해 기승자가 말의 운동을 능동적으로 제어하는 스포츠이다.
이와 같은, 기승자가 말의 운동을 제어하도록 말에게 지시하는 신호나 수단의 체계를 부조(Aid)라고 칭하는데, 예를 들어, 고삐, 다리 및 체중의 이동 등을 통해 기승자의 의사를 말에게 감지시켜 복종케 하고 기승자의 의도를 말이 수행하는 것이다.
부조는 기승자의 다리(Leg), 손 또는 주먹, 음성(Voice), 체중 또는 기좌(weight 또는 Seat) 따위의 신체를 이용한 자연부조와 고삐(Rein), 채찍(Whip), 박차(spur) 등을 이용한 인위 부조로 구분할 수 있다.
상술한 부조를 통해, 기승자는 탑승한 말에 대해 일반적인 말의 전진운동 이외에도 다양한 말의 운동을 제어할 수 있는데, 승마에서 말의 운동을 정확히 제어하기 위해서는 말을 기승자가 원하는 일정한 마체의 모양으로 만드는 것이 선행되어야 한다.
원(circle)운동을 예로 들면, 지름 10m의 원을 만들기 위해서는 말의 몸(마체)을 옆으로 30°구부려야(bending) 정확한 10m 지름의 원(10°일 때는 지름 20m의 원)이 완성된다. 이 운동의 원리로 마체를 30° 구부린 상태에서 직진하면 솔드-인(shoulder-in: 어깨를 안으로)과 같은 운동으로 응용할 수 있다.
이처럼, 기승자는 일정한 마체의 모양을 우선적으로 만들어야 그에 따른 연속적인 승마 운동을 완성할 수 있다.
또한, 승마 종목 중 장애물 경기는 그냥 달려가서 뛰어넘는 것이 아니라, 일정한 높이를 넘기 위해 마체를 수축하여 접근하고 일정한 지점에서 스프링처럼 도약하여 비월하고 또 다른 일정지점에 착지하는 동작으로 구성되는데, 이를 위해 먼저 일정한 모양의 마체와 장애물과의 높이 그리고 거리 등의 다양한 역학적 계산에 의한 연습을 필요로 하는 것이 승마에서 비월 운동이다.
이와 같이, 기승자가 말을 자신이 원하는 마체의 형태로 제어하면서 이를 연속적으로 변경하여 말의 다양한 규칙적인 운동을 만들어 점수로 계산하여 경쟁하는 것이 스포츠 승마경기의 기본원리이다.
이때, 기승자의 부조에 의한 말의 규칙적인 운동의 정확도에 따라 다득점 혹은 소실점 순으로 정하게 된다.
한편, 승마 종목을 상세히 분류해 보면, 마장마술경기(Dressage), 장애물 비월경기(Jumping), 종합마술경기(Three-Day Event), 지구력경기(Endurance),마차경기(Driving), 마상체조(Vaulting), 레인닝(Reining), 장애인 승마경기(Para-Equestrian), 크로스 컨트리(Cross Country) 등으로 구분할 수 있다.
최근에는, 사용자가 탑승하는 승마 로봇과 사용자가 구사하는 부조에 대응하여 동작하는 승마 로봇의 움직임에 연동하는 영상을 스크린에 표시하는 승마 게임 시스템이 등장하여 실제의 말에 탑승하지 않고서도 승마의 즐거움을 만끽할 수 있는 환경이 마련되었다.
이러한, 승마 로봇과 스크린을 이용한 승마 게임 시스템은 승마 경기의 기본 룰을 적용하여 승마 로봇에 탑재된 센서로부터 입력된 센서 값으로부터 사용자가 구사한 부조를 인식하고 이와 연동하는 승마 게임의 영상이 실시간으로 승마 로봇의 움직임에 대응하여 스크린에 표시되는 방식이다.
대표적인 승마 게임의 예로서 장애물 비월 게임을 들 수 있는데, 이러한 장애물 비월 게임은 정해진 승마 코스 내에서 기승자가 승마 로봇을 제어하여 가상으로 설치된 수직 장애물, 폭 장애물, 복합 장애물 등을 일정한 시간 내에 넘어서 장애물처리에 대한 감점 여부와 시간에 대한 점수를 합산하여 최종 점수를 환산하는 방식으로 진행된다.
또한, 승마 경기는 기승자의 실력이나 말의 기본적 마체 조건도 중요하지만, 상술한 바와 같이 기승자가 실시하는 부조를 말이 민감하게 알아채고 반응하여야 좋은 점수를 낼 수 있기 때문에 기승자와 말의 오랜 훈련과 교감에 따른 기승자와 말과의 호흡이 승마 경기에 결정적인 영향을 끼지는 경우가 많으며, 이 때문에 실제 승마 경기의 참가자는 자신의 말을 직접 돌보거나 훈련하여 교감을 쌓는데 많은 시간을 할애한다.
그러나, 종래의 승마 게임 시스템은 단순히 승마 로봇을 이용한 승마 경기나 승마 게임만을 제공하여 실제의 승마와 같이 자신이 직접 키우거나 훈련한 말을 승마 경기에 참여시킬 수 없어 실제의 승마 경기와 같은 말을 키우고 승마를 즐기는 모든 행위를 경험할 수 없으며 승마 게임에 참여시키는 말과의 교감이 없게 되어 승마 게임에 대한 사용자의 참여도를 이끌어내지 못하였다.
이러한 점으로 인해, 종래의 승마 게임 시스템은 승마 게임에 참여하는 사용자에게 말의 육성에 따른 세부적인 말의 상태 변화나 말의 능력치 향상에 따른 승마 경기에서의 승률 향상과 같이 현실적인 승마 경기와 유사한 승마 감각을 제공할 수 없는 문제점이 있었다.
또한, 종래의 승마 게임 시스템은 승마 게임에 참여하는 사용자에게 말 육성에 대한 전반적이고도 체계적인 학습 내용을 제공하지 않아 승마 게임의 재미를 더욱 반감시켰다.
한국 공개 특허 제10-2012-0105315호
전술한 문제점을 개선하기 위한 본 발명 실시 예의 목적은 온라인 상에서 아바타 말을 등록하고 먹이 공급, 훈련, 목욕 등을 포함하여 육성하며 실제 승마 로봇을 이용한 승마 게임 시에 자산의 아바타 말을 마구간에서 게임장까지 이동하는 것을 가상화함으로써 말을 키우고 승마를 즐기는 모든 행위를 경험하도록 하며 자신의 아바타 말과 교감을 지속하도록 한 승마 가상화 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
전술한 문제점을 개선하기 위한 본 발명 실시 예의 다른 목적은 온라인 상에서 아바타 말을 이용하여 실제의 승마 게임에 이용하는 실제의 승마 로봇을 가상으로 육성함으로써 육성된 상태 파라미터에 따라 실제의 승마 로봇이 승마 게임에서 반응하도록 한 승마 가상화 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
전술한 문제점을 개선하기 위한 본 발명 실시 예의 또 다른 목적은 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하여 자신의 아바타 말의 상태 파라미터를 증가함으로써 타 사용자와의 공유에 따른 자산의 아바타 말의 능력치를 향상하도록 한 승마 가상화 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
전술한 문제점을 개선하기 위한 본 발명 실시 예의 또 다른 목적은 온라인상에서의 마구간 치장 또는 승마 코스의 교육 수료에 관한 아이템을 이용하여 가상의 아바타 말을 육성함으로써 실제의 승마에서 필요한 말 육성에 대한 학습 및 승마 수준에 따른 전반적인 학습 사항을 용이하게 습득하도록 한 승마 가상화 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템은 사용자가 탑승하는 승마 로봇 및 사용자의 승마 게임 영상을 제공하는 스크린을 이용한 승마 게임을 위한 승마 가상화 시스템으로서, 사용자가 선택한 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하고, 상기 아바타 말의 상태 파라미터를 초기화하는 말 등록부, 온라인 접속을 통해 상기 아바타 말에 먹이 공급, 훈련, 목욕을 포함하는 말 육성에 대한 하나 이상의 메뉴를 제공하여 상기 사용자가 아바타 말을 육성하도록 하는 말 육성부, 상기 스크린을 이용하여 상기 사용자가 상기 승마 게임을 위해 선택한 승마 로봇을 자신이 온라인에서 등록한 아바타 말에 대응시키고 상기 승마 게임 영상에서 해당 아바타 말을 상기 승마 게임의 진행을 위한 장소로 이동시키며, 상기 승마 게임의 종료 후 상기 온라인 개인 공간으로 상기 아바타 말을 이동시키는 승마 게임 연동부 및 상기 온라인 접속을 통해 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하며, 이러한 타 사용자의 이용 상황 중 적어도 하나에 대한 이용 상황의 공유 시에 자신의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나를 증가시켜, 자산의 아바타 말의 상태 파라미터를 상기 승마 게임으로 제공하여 이를 반영한 해당 승마 게임이 진행되도록 하는 상태 파라미터 연동부를 포함한다.
상기 상태 파라미터 연동부는 상기 타 사용자의 이용상황의 공유에 따라 상기 사용자의 아바타 말의 사교성, 교육 성과, 성능 중 하나 이상의 상태 파라미터를 증가시킨다.
상기 상태 파라미터 연동부는 온라인상의 마구간에서 타 사용자의 아바타 말을 구경하거나 승마 게임 영상을 확인하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시킬 수 있다.
상기 상태 파라미터 연동부는 온라인상의 방목장에서 사용자의 아바타 말과 타 사용자의 아바타 말을 함께 방목하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시킬 수 있다.
상기 상태 파라미터 연동부는 특정 승마 게임에서의 승마 코스에 대해 트레이닝을 받은 횟수 또는 점수에 따라 해당 아바타 말의 해당 승마 코스에 대한 친밀도 파라미터를 증가시켜 사용자가 해당 아바타 말과 대응하는 승마 로봇의 탑승시 해당 승마 로봇의 상기 승마 코스에 대한 반응 수준을 증가시킬 수 있다.
상기 승마 게임 연동부는 타 사용자의 승마 게임 상황을 확인하는 경우 사용자의 아바타가 상기 타 사용자의 승마 게임 영상에 관중으로 참여하도록 표시할 수 있다.
상기 말 육성부는 말 육성을 위한 안장, 재갈, 박차, 채찍 중 하나 이상의 마구 및 말 먹이, 구유 중 하나 이상의 마구간 도구의 아이템을 이용한 마구간 치장 또는 소정 승마 코스에 대한 교육 수료의 메뉴를 제공할 수도 있다.
상기 승마 게임 연동부는 사용자가 촬영한 사진을 이용한 캐리커처 이미지를 적용한 아바타를 상기 사용자의 승마 게임 영상에 표시할 수도 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시 예에 따른 승마 가상화 방법은 사용자가 탑승하는 승마 로봇 및 사용자의 승마 게임 영상을 제공하는 스크린을 이용한 승마 게임을 위한 승마 가상화 시스템의 승마 가상화 방법으로서, 상기 승마 가상화 시스템이 사용자가 선택한 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하고, 상기 아바타 말의 상태 파라미터를 초기화하는 단계, 상기 승마 가상화 시스템이 온라인 접속을 통해 상기 아바타 말에 먹이 공급, 훈련, 목욕을 포함하는 말 육성에 대한 하나 이상의 메뉴를 제공하여 상기 사용자가 아바타 말을 육성하도록 하는 단계, 상기 승마 가상화 시스템이 상기 스크린을 이용하여 상기 사용자가 상기 승마 게임을 위해 선택한 승마 로봇을 자신이 온라인에서 등록한 아바타 말에 대응시키고 상기 승마 게임 영상에서 해당 아바타 말을 상기 승마 게임의 진행을 위한 장소로 이동시키며, 상기 승마 게임의 종료 후 상기 온라인 개인 공간으로 상기 아바타 말을 이동시키는 단계 및 상기 승마 가상화 시스템이 상기 온라인 접속을 통해 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하며, 이러한 타 사용자의 이용 상황 중 적어도 하나에 대한 이용 상황의 공유 시에 자신의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나를 증가시켜, 자산의 아바타 말의 상태 파라미터를 상기 승마 게임으로 제공하여 이를 반영한 해당 승마 게임이 진행되도록 하는 단계를 포함한다.
상기 승마 게임 진행 단계는 상기 승마 가상화 시스템이 상기 타 사용자의 이용상황의 공유에 따라 상기 사용자의 아바타 말의 사교성, 교육 성과, 성능 중 하나 이상의 상태 파라미터가 증가시킬 수 있다.
상기 승마 게임 진행 단계는 상기 승마 가상화 시스템이 온라인상의 마구간에서 타 사용자의 아바타 말을 구경하거나 승마 게임 영상을 확인하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시킬 수 있다.
상기 승마 게임 진행 단계는 상기 승마 가상화 시스템이 타 사용자의 승마 게임 상황을 확인하는 경우 사용자의 아바타가 상기 타 사용자의 승마 게임 영상에 관중으로 참여하도록 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템 및 방법은 온라인 상에서 아바타 말을 등록하고 먹이 공급, 훈련, 목욕 등을 포함하여 육성하며 실제 승마 로봇을 이용한 승마 게임 시에 자산의 아바타 말을 마구간에서 게임장까지 이동하는 것을 가상화함으로써 말을 키우고 승마를 즐기는 모든 행위를 경험하도록 하며 자신의 아바타 말과 교감을 지속하도록 하여 승마 게임에 대한 사용자의 참여도를 자발적으로 향상시키는 효과가 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템 및 방법은 온라인 상에서 아바타 말을 이용하여 실제의 승마 게임에 이용하는 실제의 승마 로봇을 가상으로 육성함으로써 육성된 상태 파라미터에 따라 실제의 승마 로봇이 승마 게임에서 반응하도록 하여 승마 게임에 대한 사용자의 몰입도를 배가시키는 효과가 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템 및 방법은 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하여 자신의 아바타 말의 상태 파라미터를 증가함으로써 타 사용자와의 공유에 따른 자산의 아바타 말의 능력치를 향상하도록 하여 승마 게임에 대한 사용자 상호 간의 교류 정도 및 상호 만족도를 향상시키는 효과가 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템 및 방법은 온라인상에서의 마구간 치장 또는 승마 코스의 교육 수료에 관한 아이템을 이용하여 가상의 아바타 말을 육성함으로써 실제의 승마에서 필요한 말 육성에 대한 학습 및 승마 수준에 따른 전반적인 학습 사항을 용이하게 습득하도록 하여 승마 게임에 대한 즐거움을 더욱 배가시키는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템의 블록도.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하는 예시도.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말의 이동의 예시도.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템을 적용한 승마 게임 시스템의 예시도.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말을 온라인 개인 공간에서 육성하는 예시도.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 관중 참여의 예시도.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말의 상태 파라미터 증가의 예시도.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말을 적용한 승마 로봇을 통한 승마 게임의 예시도.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말을 타 사용자의 아바타 말과 함께 방목하는 예시도.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말과 관련된 아이템의 예시도.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 방법의 순서도.
상기한 바와 같은 본 발명을 첨부된 도면들과 실시 예들을 통해 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)의 블록도다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 사용자가 탑승하는 승마 로봇 및 사용자의 승마 게임 영상을 제공하는 스크린을 이용한 승마 게임 시스템을 위한 승마 가상화 시스템(100)으로서, 사용자가 선택한 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하고, 상기 아바타 말의 상태 파라미터를 초기화하는 말 등록부(110), 온라인 접속을 통해 상기 아바타 말에 먹이 공급, 훈련, 목욕을 포함하는 말 육성에 대한 하나 이상의 메뉴를 제공하여 상기 사용자가 아바타 말을 육성하도록 하는 말 육성부(120), 상기 스크린을 이용하여 상기 사용자가 상기 승마 게임을 위해 선택한 승마 로봇을 자신이 온라인에서 등록한 아바타 말에 대응시키고 상기 승마 게임 영상에서 해당 아바타 말을 상기 승마 게임의 진행을 위한 장소로 이동시키며, 상기 승마 게임의 종료 후 상기 온라인 개인 공간으로 상기 아바타 말을 이동시키는 승마 게임 연동부(130) 및 상기 온라인 접속을 통해 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하며, 이러한 타 사용자의 이용 상황 중 적어도 하나에 대한 이용 상황의 공유 시에 자신의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나를 증가시켜, 자산의 아바타 말의 상태 파라미터를 상기 승마 게임으로 제공하여 이를 반영한 해당 승마 게임이 진행되도록 하는 상태 파라미터 연동부(140)를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 온라인으로 승마 게임 시스템(200)과 연결되어 사용자가 등록 및 육성한 아바타 말을 상호 약속된 형식으로 승마 게임 시스템(200)에 전송하는 분리된 구성인 것이 바람직하나, 승마 게임 시스템(200)에 포함되는 일부 구성일 수도 있음에 유의한다.
이를 위해, 바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 온라인상에 사용자가 등록한 아바타 말을 육성하고 상기 상태 파라미터를 저장하여 관리하는 데이터베이스 및 사용자 단말(예를 들어, PC)로 사용자 인터페이스를 제공하는 온라인 아바타 말 관리 서버를 구비하고, 상기 온라인 아바타 말 관리 서버를 통해 상기 승마 게임 시스템(200)에서 사용자가 선택한 아바타 말에 대한 아바타 캐릭터 형태, 상태 파라미터와 같은 아바타 말 관련 정보를 수신하여 승마 게임을 진행하도록 구성할 수 있다.
따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 사용자 단말에서 아바타 말을 등록하고 육성하거나 훈련할 수 있지만, 승마 게임 시스템(200)에 포함되는 일부 구성인 경우에는 상기 승마 게임 시스템(200)에서 제공하는 사용자 인터페이스를 통해 아바타 말을 등록하고 육성하거나 훈련할 수도 있다.
더욱 바람직하게는, 상기 승마 게임 시스템(200)상에 연결할 수 있는 사용자의 단말을 병렬로 연결하여 처리 프로세스를 병렬로 연결된 각각의 사용자 단말에서 분할 처리할 수 있도록 하는 컴퓨터 그리드 방식을 이용할 수도 있다.
이에 대한 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 각각의 아바타 말에 대한 특성을 저장, 관리하는 데이터베이스를 구비하고 해당 사용자 단말에서 보내진 사용자 선택 메시지를 받아서 사용자의 각 아바타 말에 대해 처리하면서 각각의 사용자 단말 메시지를 동시에 병행 처리하는 방식을 사용하여 각 사용자의 조건에 맞는 아바타를 생성하도록 구성할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 통신부(150)를 통해 상기 승마 게임 시스템(200)과 상기 아바타 말 관련 정보 등을 연동할 수도 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 승마 로봇을 이용하는 상기 승마 게임 시스템(200)과 상기 아바타 말 관련 정보를 온라인으로 연동하는 자신의 아바타 말을 육성하고, 필요한 경우 해당 사용자도 자신의 사진을 기반으로 하는 아바타로 등록하여 말과의 교감, 말의 훈련 등을 온라인에서 실시할 수 있도록 한다.
또한, 바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 이렇게 육성된 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 실제 승마 게임 시스템(200)에서 사용하는 승마 로봇에 적용하여 승마 게임을 실시할 수 있으며, 해당 아바타 말을 육성하기 위하여 마구간 치장, 교육 수료 등의 다양한 아이템이나 교육 환경을 적용할 수도 있다.
특히, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 종래에 스크린과 승마 로봇을 이용하여 정형적인 승마 게임을 실시하는 것에만 국한된 승마 게임 시스템(200)을 가상화로 확장하여 온라인에서 자신의 아바타 말을 키우고 훈련하거나 또는 타 사용자의 승마 게임을 관전한다.
더 나아가, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 실제 승마 로봇을 이용하는 경우에, 마구간에서 아바타 말을 스크린에 표시되는 가상의 승마 게임장까지 데리고 왔다가 승마 게임의 종료 후 다시 마구간에 데려다 주는 일체의 행위를 가상으로 표시하고 이를 자신의 아바타 말과의 교감을 높이는 것으로 대응시켜 단순한 게임 수단이 아닌 실제 말을 키우고 승마를 즐기는 모든 행위를 체험할 수 있도록 한다.
이를 통해, 말에 대한 사용자의 친밀도를 높이고 말을 육성해 볼 수 있도록 하여 단순한 승마 게임만이 아닌 마주로서의 가상 체험도 이루어질 수 있도록 함과 아울러, 이를 통해서 자신의 말에 대한 친밀도를 높이고 실제 승마 로봇을 이용하고자 하는 욕구를 높여 이를 적용한 승마 게임 시스템(200)에 대한 충성도와 참여도를 높일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에서 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하는 예시도다.
도 2를 참조하면, 사용자(10)는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)을 이용하여 사용자 단말의 화면(5)에 표시되는 사용자 인터페이스를 통해 자신의 아바타 말(15)을 선택하거나 등록하고 등록한 자신의 아바타 말(15)을 온라인으로 육성하거나 훈련하여 해당 아바타 말(15)의 상기 상태 파라미터(16)를 향상시킬 수 있다.
바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 사용자(10)에게 주민번호, 아이디, 비밀번호, 아이피(I-pin), 주소, 승마 경력 등과 같은 사용자 프로파일 및 선택한 아바타 말(15)의 아바타 캐릭터 및 자신의 아바타를 생성하고 관리하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
예를 들어, 사용자(10)는 해당 사용자 인터페이스를 통해 신규 사용자 프로파일을 입력하여 등록하거나 기존 사용자의 경우는 해당 사용자 인터페이스를 통해 제공되는 기존의 이력을 수정하거나 새로운 아바타 말을 선택하여 등록할 수도 있다.
이때, 더욱 바람직하게는 상기 상태 파라미터(16)에 표시되는 기능을 육성하기 위한 우선 순위를 입력하여 상기 우선 순위에 따라 아바타 말(15)을 육성할 수 있도록 훈련 코스나 육성 코스를 선택할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 상기 사용자 인터페이스에 아바타 말(15)에게 적합한 경기 종류나 승용마 여부 등을 지정하거나 온라인으로 아바타 말(15)을 훈련할 수 있는 가상의 승마 경기장이나 경기 난이도를 선택할 수도 있다.
더불어, 더욱 바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 실제 스크린과 승마 로봇을 이용하는 승마 게임 시스템(200)과의 동기화 여부, 승마 로봇의 작동 기능 설정, 해당 승마 게임 시스템에서의 경기 룰 설정이나 동작 패턴의 설정, 승마 게임 시스템에서의 경기 결과 저장 및 출력 여부를 지정할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에서 아바타 말(15)의 이동의 예시도다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 자신이 등록하고 육성하며 훈련한 아바타 말(15)을 승마 로봇을 이용한 승마 게임 시스템(200)상의 스크린(30)에서 온라인으로 선택하여 실제 자신이 키우는 말을 마구간(70)을 포함하는 자신의 온라인 개인 공간에서부터 연동하여 실제 승마 게임을 진행하는 게임장까지 이동시킬 수 있다.
이와 같이, 온라인 상에서 아바타 말(15)을 등록하고 먹이 공급, 훈련, 목욕 등을 포함하여 육성하며 실제 승마 로봇(20)을 이용한 승마 게임 시에 자산의 아바타 말(15)을 마구간(70)에서 게임장까지 이동하는 것을 가상화하여 스크린(30)에 표시함으로써 사용자(10)는 실제 자신이 키운 아바타 말(15)을 이용해 승마 게임을 진행하는 느낌을 극대화할 수 있으며 말을 키우고 승마를 즐기는 모든 행위를 경험할 수 있어 자신의 아바타 말(15)과 교감한다는 느낌을 지속할 수 있으며 승마 게임에 대한 사용자의 참여도를 자발적으로 향상시킬 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)을 적용한 승마 게임 시스템(200)의 예시도다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 스크린(30) 및 승마 로봇(20)과 연동하여 동작하는 승마 게임 시스템에서 자신(10)이 등록 및 육성한 아바타 말(15)을 상기 승마 로봇(20)에 대응시켜 사용할 수 있는 시스템으로, 상기 아바타 말(15)의 육성된 상태 파라미터에 따라 각 기능이 상기 승마 로봇(20)에 대응하여 동작(95)하도록 하되, 구체적인 승마 로봇(20)의 동작 범위나 형태는 승마 게임 시스템(200)에서 실제의 승마 로봇(20)의 동작 한계와 사용자(10)의 승마 등급 레벨을 고려하여 일부 조정할 수도 있다.
바람직한 실시 예로서, 상기 사용자(10)의 승마 등급 레벨은 아바타 말(15)의 육성 경력, 훈련 정도를 통해 부여되거나 또는 기 설정된 테스트 모드나 기 수행했던 승마 게임에서의 승률, 상대 전적을 통해 부여될 수 있다.
바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템은(100)에 적용되는 승마 게임은 장애물 비월경기(Jumping), 종합마술경기(Three-Day Event), 크로스 컨트리(Cross Country) 등을 포함할 수 있으며, 사용자(10)가 탑승하는 승마 로봇(20)과 사용자(10)의 부조에 대응하여 동작하는 승마 로봇(20)의 움직임에 연동하는 영상(3,95)을 스크린(30)에 표시하는 승마 게임 시스템(200)을 통해 구사될 수 있다.
이때, 상기 승마 게임 시스템(200)은 승마 경기의 기본 룰을 적용하여 승마 로봇(20)의 각 부위 탑재된 센서(미도시)로부터 입력된 센서 값으로부터 사용자(10)가 구사한 부조를 인식하고 이와 연동하는 승마 게임의 영상이 실시간으로 승마 로봇(20)의 움직임에 대응하여 스크린(30)에 표시할 수 있다.
상기 승마 로봇의 바람직한 실시 예로서, 상기 승마 로봇(20)은 각종 압력 센서와 터치 센서 또는 음성의 인식을 위한 부가 센서 등을 내장하고 사용자(10)가 구사하는 부조를 입력받아 속도를 늦추거나, 장애물을 넘거나 달리거나 구조물을 피하거나 멈추는 등의 다양한 기능을 수행할 수 있다.
그러나 이는 바람직한 실시 예일 뿐이며, 사용자(10)의 체중을 측정하는 센서와 같은 단순한 센서 정도만 구비하면 상기 승마 게임 시스템(200)을 구성하는 데 무리가 없음에 유의한다.
바람직한 실시 예로서, 상기 승마 로봇(20)은 압력 센서로 말의 고삐에 좌,우로 1쌍의 압력 센서, 안장의 허벅지 안쪽에 좌,우로 1쌍의 압력 센서, 안장의 종아리 안쪽에 좌,우로 1쌍의 압력 센서, 등자 바닥에 좌,우로 1쌍의 압력 센서, 박차에 좌,우로 1쌍의 압력 센서를 구비할 수 있으며, 마체(20)의 목 부위에 좌,우로 1쌍의 터치 센서, 엉덩이 부분에 채찍 인식을 위한 좌,우 1쌍의 터치 센서를 구비하여 사용자(10)의 부조를 입력받을 수 있도록 구성할 수 있다.
한편, 승마 게임으로서, 장애물 비월 게임을 예로 들면, 정해진 승마 코스 내에서 사용자(10)가 승마 로봇(20)을 제어하여 가상으로 설치된 수직 장애물, 폭 장애물, 복합 장애물 등을 일정한 시간 내에 넘어서 장애물처리에 대한 감점 여부와 시간에 대한 점수를 합산하여 최종 점수를 환산하는 방식으로 진행할 수 있다.
상기 장애물의 종류에는 구조에 관계없이 구성하는 모든 부분이 말이 도약하는 방향에서 동일한 수직면에 설치하는 수직장애물, 높이와 폭 모두의 비월을 요하도록 구성되는 폭 장애물, 2단, 3단 혹은 그 이상의 2개, 3개 혹은 여러 개의 장애물의 집합으로, 각 장애물 간의 거리는 7미터 이상 12미터 이하인 복합 장애물, 뚝, 급사면, 뛰어오르기 장애물, 폐쇄 복합 장애물, 일부 폐쇄 복합 장애물 및 일부 개방 복합 장애물 등을 포함하는 특수 장애물 등을 들 수 있다.
바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에 적용되는 승마 게임에서의 장애물의 속성은 상기와 같은 장애물의 종류, 장애물의 높이, 장애물의 경사도, 장애물의 넓이, 장애물의 개수 등 장애물과 관련된 세부 특성을 들 수 있다.
바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에 적용되는 승마 게임에서의 장애물 배치 정보는 해당 승마 코스에서의 장애물의 배치 순서, 장애물과 장애물 간의 배치 간격, 장애물의 배치 위치와 같은 장애물의 배치와 관련된 세부 정보를 들 수 있다.
바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에 적용되는 승마 게임에서의 장애물 비월 규칙은 장애물의 비월을 위한 점프 속도, 점프 시간, 점프 타이밍, 점프 거리, 장애물의 넓이 등에 따른 비월(점프) 높이, 점프 지속 시간, 점프를 위한 각 세부 부조의 시간, 각 세부 부조 간의 순서, 세부 부조의 압박 정도, 세부 부조의 터치 정도 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에서는 이와 같은 장애물의 속성, 장애물의 배치 정보, 장애물의 비월 규칙을 포함하여 해당 승마 게임을 구성하고 진행하는 것이 바람직하다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)을 적용한 승마 게임 시스템(200)에서는 승마 게임의 종류에 따라 제한 시간을 설정하고 해당 승마 게임의 소요시간을 측정하여 순위나 점수에 반영되도록 구성할 수 있다.
예를 들어, 사용자(10)가 출발선을 통과한 순간부터 혹은 45초가 지나는 순간부터 1/100초 단위로 소요 시간을 측정하고 해당 사용자(10)가 마지막 장애물을 비월한 후 도착선을 통과하는 순간까지 지속 측정하도록 할 수 있으며 이는 사용자의 정의 또는 설정에 따라 가변 설정할 수 있음은 물론이다.
아울러, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)을 적용한 승마 게임 시스템에서는 제한 속도를 설정하고 승마 게임을 진행할 수 있는데, 예를 들어, 최저속도를 325미터/분, 최고속도 400미터/분으로 설정하여 그 사이에서 승마 게임을 진행하도록 설정할 수도 있다.
더불어, 이와 같이 설정된 장애물, 시간, 속도의 규칙을 기 설정된 기준에 따라 일부 이상 위반하면 실격 처리하도록 구성할 수도 있다.
한편, 상기 승마 로봇(20)의 반응 거리는 사용자(10)의 상기 승마 실력 등급에 따라 조정되어 설정되거나 또는 해당 승마 로봇의 종류에 따라 조정되어 설정될 수도 있다.
예를 들어, 상기 승마 게임은 크로스컨트리 방식인 경우 종합점수로 합산하여 순위를 결정할 수 있으며, 장애물 경기 방식의 경우는 실점이 적은 점수로 순위를 결정할 수 있다.
일 예로서, 승마 로봇(20)이 비월을 거부하는 경우나 비월 중 장애물이 낙하한 경우 또는 수호 장애물에서 착수한 경우에는 감점할 수 있으며, 제한시간의 초과시에는 실권 처리할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말(15)을 온라인 개인 공간에서 육성하는 예시도다.
도 5를 참조하면, 사용자는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)을 통해 제공되는 온라인 개인 공간에서 자신이 등록한 아바타 말(15)에게 먹이를 제공하거나 아바타 말(15)을 훈련할 수 있다.
이때, 사용자는 일반적인 말 훈련장에서 말을 훈련할 수 있으나, 또는 실제 승마 경기 종류에 적합하도록 기 설정된 승마 코스나 실제의 승마 게임 시스템에서 제공되는 승마 코스와 동일하거나 유사한 승마 코스에서 직접 승마 훈련을 체험하도록 구성할 수도 있다.
또한, 바람직한 실시 예로서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 사용자의 기본 신체 정보를 입력받거나 혹은 사용자가 촬영한 자신의 신체 일부 이미지(예를 들어, 얼굴)를 입력받아 이를 캐리커처로 변형한 후 상기 온라인 개인 공간상에서 해당 사용자의 아바타(3)로 이용할 수 있다.
더욱 바람직하게는, 사용자가 선택한 승마 복장이나 양식, 색상 등을 반영하거나 사용자가 선택한 신체 변형 옵션을 반영하여 상기 기본 신체 정보에서 키나, 몸무게, 허리 사이즈 등을 일부 변형하여 사용자의 아바타를 생성하고 이에 적합한 승마 장비를 제공할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 관중 참여의 예시도로서, 소정 사용자가 타 사용자(12)의 승마 게임에 관중을 참여하여 스크린(30)에 표시되는 것을 도시한 것이다.
도 1 및 도 6을 참조하면, 상기 승마 게임 연동부(130)는 타 사용자(12)의 승마 게임 상황을 확인하는 경우 사용자의 아바타(3)가 상기 타 사용자(12)의 승마 게임 영상에 관중으로 참여하도록 표시할 수 있다.
더욱 바람직하게는, 상기 승마 게임 연동부(130)는 사용자가 촬영한 사진을 이용한 캐리커처 이미지를 적용한 아바타(3)를 상기 사용자(12)의 승마 게임 영상에 표시할 수 있다.
특히, 상기 상태 파라미터 연동부(140)는 이와 같은 상기 타 사용자(12)의 이용상황의 공유에 따라 상기 사용자의 아바타 말의 사교성, 교육 성과, 성능 중 하나 이상의 상태 파라미터를 증가시키는 것이 바람직하다.
바람직한 실시 예로서, 상기 상태 파라미터 연동부(140)는 온라인상의 마구간에서 타 사용자의 아바타 말을 구경하거나 장애물(60)을 뛰어넘는 등의 승마 게임 영상을 확인하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시키도록 설정할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 이와 같이 타 사용자(12)의 승마 게임 진행에 관중이 되어 타 사용자(12)의 승마 게임을 관전하도록 구성하여 사용자 간의 상호 만족도를 높여 해당 승마 게임 시스템에 대한 관심도를 전체적으로 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말의 상태 파라미터 증가의 예시도다.
예를 들어, 도 7a는 사용자가 타 사용자의 승마 게임을 관전하기 전의 해당 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터(16)를 도시한 것이고, 도 7b는 사용자가 타 사용자의 승마 게임을 관전한 이후의 해당 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터(16)를 도시한 것으로, 해당 사용자가 타 사용자의 장애물 비월 경기를 관람한 경우에 상태 파라미터의 주력, 점프력, 집중력, 사교성과 같은 각 기능 중 점프력 기능이 향상된 것을 볼 수 있다.
이러한 상태 파라미터(16)의 각 기능은 일 실시 예일 뿐이며 다양한 다른 형태의 구성이나 설정이 가능함에 유의하며, 또한, 이러한 상태 파라미터(16)의 각 기능의 향상은 타 사용자의 승마 게임 관전뿐만 아니라 말 먹이 주기와 같은 말 육성이나 승마 코스에서의 훈련과 같은 말 훈련을 통해서도 가능함에 유의한다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에서 아바타 말을 적용한 승마 로봇(20)을 통한 승마 게임의 예시도다.
도 8을 참조하면, 도 7에서 상술한 바와 같이 상태 파라미터 중 일부 이상의 기능이 향상된 아바타 말은 실제의 승마 경기에서 해당 기능의 향상에 따라 승마 게임에서 해당 기능을 반영하여 경기 능력치가 증가하는데 예를 들어 점프력이 향상된 아바타 말이 적용된 승마 로봇(20)은 이를 반영하여 장애물(60)을 넘는 능력치(65)가 증가한다.
또한, 상술한 바와 같이, 이러한 기능의 향상에 따른 능력치의 증가는 타 사용자의 경기 관전뿐만 아니라, 사용자(10)가 아바타 말을 훈련시킨 훈련의 횟수 또는 특정 승마 코스에 대한 반복적 훈련 등으로도 증가할 수 있다.
예를 들어, 특정 승마 코스에서 지속적인 훈련을 받은 아바타 말은 해당 승마 코스에 적응도 또는 친밀도 기능이 증가하여 타 승마 코스에 비해 해당 승마 코스에서 점수가 전반적으로 향상되게 된다.
바람직한 실시 예로서, 도 1 및 도 8을 참조하면, 상기 상태 파라미터 연동부(140)는 특정 승마 게임에서의 승마 코스에 대해 트레이닝을 받은 횟수 또는 점수에 따라 해당 아바타 말의 해당 승마 코스에 대한 친밀도 파라미터를 증가시켜 사용자(10)가 해당 아바타 말과 대응시킨 승마 로봇(20)의 탑승시 해당 승마 로봇(20)의 상기 승마 코스에 대한 반응 수준을 증가시키도록 하는 것이 바람직하다.
이처럼, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 온라인 상에서 아바타 말을 이용하여 실제의 승마 게임에 이용하는 실제의 승마 로봇(20)을 가상으로 육성할 수 있어 육성된 상태 파라미터에 따라 실제의 승마 로봇(20)이 승마 게임에서 반응하도록 구성되어 승마 게임에 대한 사용자의 몰입도를 배가시킬 수 있다.
한편, 훈련을 게을리하거나 정해진 육성 코스 또는 훈련 코스를 스케줄에 따라 실행하지 않는 경우 상태 파라미터의 해당 기능을 일부 감소시킬 수도 있다.
따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 상기 상태 파라미터의 조정에 있어 일부 승마 기능의 향상 및 감소를 모든 승마 게임에 전반적으로 적용하는 구성을 취할 수도 있으나, 일부 승마 코스나 일부 승마 환경(종류가 상이한 승마 로봇 또는 경기 종류가 다른 승마 코스, 상이한 날씨 등)에 대해서 각각 상이하게 향상 또는 감소하도록 조정하여 관리할 수 있게 구성할 수도 있음에 유의한다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)에서 아바타 말(15)을 타 사용자의 아바타 말(13)과 함께 방목하는 예시도다.
도 1 및 도 9를 참조하면, 상기 상태 파라미터 연동부(140)는 온라인상의 방목장에서 사용자의 아바타 말(15)과 타 사용자의 아바타 말(13)을 함께 방목하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말(13)의 상태 파라미터를 추종하여 증가시키는 것이 바람직하다.
이는, 타 사용자의 아바타 말(13)의 움직임이나 동작을 해당 사용자의 아바타 말(15)이 보고 배우는 것을 반영한 것으로, 상태 파라미터 중 아바타 말(13,15) 간의 친밀도를 증가시키거나 사교성을 증가시켜 기능을 향상시키거나 또는 점프력이나 주력을 추종하여 일부 증가시켜 이를 통해 해당 사용자는 아바타 말(15)의 훈련 효과를 볼 수 있다.
도 6, 도 7 및 도 8에서 상술한 바와 같이, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템(100)은 타 사용자의 아바타 말(13)이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하여 자신의 아바타 말의 상태 파라미터를 증가시키도록 구성하여 타 사용자와의 공유에 따른 자산의 아바타 말(15)의 능력치를 향상시킬 수 있어 승마 게임에 대한 사용자 상호 간의 교류 정도 및 상호 만족도를 향상시키는 장점이 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템에서 아바타 말과 관련된 아이템의 예시도다.
도 1 및 도 10을 참조하면, 상기 말 육성부는 말 육성을 위한 안장, 재갈, 박차, 채찍 중 하나 이상의 마구 및 말 먹이, 구유 중 하나 이상의 마구간 도구의 아이템을 이용한 마구간 치장 또는 소정 승마 코스에 대한 교육 수료의 메뉴를 제공할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 시스템은 온라인상에서의 마구간 치장 또는 승마 코스의 교육 수료에 관한 아이템을 이용하여 가상의 아바타 말을 육성하도록 하여 실제의 승마에서 필요한 말 육성에 대한 학습 및 승마 수준에 따른 전반적인 학습 사항을 용이하게 습득할 수 있게 하므로 승마 게임에 대한 즐거움을 더욱 배가시킨다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 방법의 순서도다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 승마 가상화 방법은 사용자가 탑승하는 승마 로봇 및 사용자의 승마 게임 영상을 제공하는 스크린을 이용한 승마 게임을 위한 승마 가상화 시스템(100)의 승마 가상화 방법으로서, 상기 승마 가상화 시스템(100)이 사용자가 선택한 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하고, 상기 아바타 말의 상태 파라미터를 초기화하는 단계(S10), 상기 승마 가상화 시스템(100)이 온라인 접속을 통해 상기 아바타 말에 먹이 공급, 훈련, 목욕을 포함하는 말 육성에 대한 하나 이상의 메뉴를 제공하여 상기 사용자가 아바타 말을 육성하도록 하는 단계(S20), 상기 승마 가상화 시스템(100)이 상기 스크린을 이용하여 상기 사용자가 상기 승마 게임을 위해 선택한 승마 로봇을 자신이 온라인에서 등록한 아바타 말에 대응시키고 상기 승마 게임 영상에서 해당 아바타 말을 상기 승마 게임의 진행을 위한 장소로 이동시키며, 상기 승마 게임의 종료 후 상기 온라인 개인 공간으로 상기 아바타 말을 이동시키는 단계(S40) 및 상기 승마 가상화 시스템(100)이 상기 온라인 접속을 통해 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하며, 이러한 타 사용자의 이용 상황 중 적어도 하나에 대한 이용 상황의 공유 시에 자신의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나를 증가시켜, 자산의 아바타 말의 상태 파라미터를 상기 승마 게임으로 제공하여 이를 반영한 해당 승마 게임이 진행되도록 하는 단계(S30, S50)를 포함한다.
상기 승마 게임 진행 단계(S50)는 상기 승마 가상화 시스템(100)이 상기 타 사용자의 이용상황의 공유에 따라 상기 사용자의 아바타 말의 사교성, 교육 성과, 성능 중 하나 이상의 상태 파라미터가 증가시킬 수 있다.
상기 승마 게임 진행 단계(S50)는 상기 승마 가상화 시스템(100)이 온라인상의 마구간에서 타 사용자의 아바타 말을 구경하거나 승마 게임 영상을 확인하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시킬 수 있다.
상기 승마 게임 진행 단계(S50)는 상기 승마 가상화 시스템(100)이 타 사용자의 승마 게임 상황을 확인하는 경우 사용자의 아바타가 상기 타 사용자의 승마 게임 영상에 관중으로 참여하도록 표시하는 것이 바람직하다.
이상에서는 본 발명에 따른 바람직한 실시 예들에 대하여 도시하고 또한 설명하였다. 그러나 본 발명은 상술한 실시 예에 한정되지 아니하며, 특허 청구의 범위에서 첨부하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능할 것이다.
3: 사용자 아바타 5: 모니터
10: 사용자 12: 타 사용자
13: 타 사용자의 아바타 말 15: 아바타 말
16: 상태 파라미터 20: 승마 로봇
30: 스크린 60: 장애물
70: 마구간 100: 승마 가상화 시스템
110: 말 등록부 120: 말 육성부
130: 승마 게임 연동부 140: 상태 파라미터 연동부
150: 통신부 200: 승마 게임 시스템

Claims (12)

  1. 사용자가 탑승하는 승마 로봇 및 사용자의 승마 게임 영상을 제공하는 스크린을 이용한 승마 게임을 위한 승마 가상화 시스템에 있어서,
    사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 선택받은 아바타 말을 해당 사용자의 온라인 개인 공간에 등록하고, 상기 아바타 말의 상태 파라미터를 초기화하는 말 등록부;
    상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 아바타 말에 대한 먹이 공급, 훈련, 목욕을 포함하는 말 육성에 대한 하나 이상의 메뉴를 제공하고, 상기 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 선택된 메뉴에 따라 해당 사용자의 온라인 개인 공간에서 상기 아바타 말을 육성하는 말 육성부;
    상기 스크린을 이용하여 상기 사용자가 상기 승마 게임을 위해 선택한 승마 로봇을 자신이 온라인에서 등록한 아바타 말에 대응시키고 상기 승마 게임 영상에서 해당 아바타 말을 상기 승마 게임의 진행을 위한 장소로 이동시키며, 상기 승마 게임의 종료 후 상기 온라인 개인 공간으로 상기 아바타 말을 이동시키는 승마 게임 연동부;및
    상기 온라인 접속을 통해 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하며, 이러한 타 사용자의 이용 상황 중 적어도 하나에 대한 이용 상황의 공유 시에 자신의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나를 증가시켜, 자산의 아바타 말의 상태 파라미터를 상기 승마 게임으로 제공하여 이를 반영한 해당 승마 게임이 진행되도록 하는 상태 파라미터 연동부;를 포함하고,
    상기 상태 파라미터 연동부는
    상기 타 사용자의 이용상황의 공유에 따라 상기 사용자의 아바타 말의 사교성, 교육 성과, 성능 중 하나 이상의 상태 파라미터를 증가시키는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서, 상기 상태 파라미터 연동부는
    온라인상의 마구간에서 타 사용자의 아바타 말을 구경하거나 승마 게임 영상을 확인하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시키는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 상태 파라미터 연동부는
    온라인상의 방목장에서 사용자의 아바타 말과 타 사용자의 아바타 말을 함께 방목하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시키는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 상태 파라미터 연동부는
    특정 승마 게임에서의 승마 코스에 대해 트레이닝을 받은 횟수 또는 점수에 따라 해당 아바타 말의 해당 승마 코스에 대한 친밀도 파라미터를 증가시켜 사용자가 해당 아바타 말과 대응하는 승마 로봇의 탑승시 해당 승마 로봇의 상기 승마 코스에 대한 반응 수준을 증가시키도록 하는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 승마 게임 연동부는
    타 사용자의 승마 게임 상황을 확인하는 경우 사용자의 아바타가 상기 타 사용자의 승마 게임 영상에 관중으로 참여하도록 표시하는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 말 육성부는
    말 육성을 위한 안장, 재갈, 박차, 채찍 중 하나 이상의 마구 및 말 먹이, 구유 중 하나 이상의 마구간 도구의 아이템을 이용한 마구간 치장 또는 소정 승마 코스에 대한 교육 수료의 메뉴를 제공하는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 승마 게임 연동부는
    사용자가 촬영한 사진을 이용한 캐리커처 이미지를 적용한 아바타를 상기 사용자의 승마 게임 영상에 표시하는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 시스템.
  9. 사용자가 탑승하는 승마 로봇 및 사용자의 승마 게임 영상을 제공하는 스크린을 이용한 승마 게임을 위한 승마 가상화 시스템의 승마 가상화 방법에 있어서,
    a) 상기 승마 가상화 시스템이 사용자가 선택한 아바타 말을 온라인 개인 공간에 등록하고, 상기 아바타 말의 상태 파라미터를 초기화하는 단계;
    b) 상기 승마 가상화 시스템이 온라인 접속을 통해 상기 아바타 말에 먹이 공급, 훈련, 목욕을 포함하는 말 육성에 대한 하나 이상의 메뉴를 제공하여 상기 사용자가 아바타 말을 육성하도록 하는 단계;
    c) 상기 승마 가상화 시스템이 상기 스크린을 이용하여 상기 사용자가 상기 승마 게임을 위해 선택한 승마 로봇을 자신이 온라인에서 등록한 아바타 말에 대응시키고 상기 승마 게임 영상에서 해당 아바타 말을 상기 승마 게임의 진행을 위한 장소로 이동시키며, 상기 승마 게임의 종료 후 상기 온라인 개인 공간으로 상기 아바타 말을 이동시키는 단계;및
    d) 상기 승마 가상화 시스템이 상기 온라인 접속을 통해 타 사용자의 아바타 말이나 개인 공간 혹은 승마 게임 상황을 확인하며, 이러한 타 사용자의 이용 상황 중 적어도 하나에 대한 이용 상황의 공유 시에 자신의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나를 증가시켜, 자산의 아바타 말의 상태 파라미터를 상기 승마 게임으로 제공하여 이를 반영한 해당 승마 게임이 진행되도록 하는 단계;를 포함하는 승마 가상화 방법.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 d)단계는
    상기 승마 가상화 시스템이 상기 타 사용자의 이용상황의 공유에 따라 상기 사용자의 아바타 말의 사교성, 교육 성과, 성능 중 하나 이상의 상태 파라미터를 증가시키는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 방법.
  11. 제 9항에 있어서, 상기 d)단계는
    상기 승마 가상화 시스템이 온라인상의 마구간에서 타 사용자의 아바타 말을 구경하거나 승마 게임 영상을 확인하는 것으로 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터 중 적어도 하나가 상기 타 사용자의 아바타 말의 상태 파라미터를 추종하여 증가시키는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 방법.
  12. 제 9항에 있어서, 상기 d)단계는
    상기 승마 가상화 시스템이 타 사용자의 승마 게임 상황을 확인하는 경우 사용자의 아바타가 상기 타 사용자의 승마 게임 영상에 관중으로 참여하도록 표시하는 것을 특징으로 하는 승마 가상화 방법.
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