KR102630248B1 - 스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 대결 방법 - Google Patents

스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 대결 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102630248B1
KR102630248B1 KR1020230049349A KR20230049349A KR102630248B1 KR 102630248 B1 KR102630248 B1 KR 102630248B1 KR 1020230049349 A KR1020230049349 A KR 1020230049349A KR 20230049349 A KR20230049349 A KR 20230049349A KR 102630248 B1 KR102630248 B1 KR 102630248B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
challenger
exercise
competition
home training
user
Prior art date
Application number
KR1020230049349A
Other languages
English (en)
Inventor
이상진
Original Assignee
(주)에이치엠솔루션
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)에이치엠솔루션 filed Critical (주)에이치엠솔루션
Application granted granted Critical
Publication of KR102630248B1 publication Critical patent/KR102630248B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0226Incentive systems for frequent usage, e.g. frequent flyer miles programs or point systems
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0251Targeted advertisements
    • G06Q30/0269Targeted advertisements based on user profile or attribute
    • G06Q30/0271Personalized advertisement
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16HHEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
    • G16H20/00ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
    • G16H20/30ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance relating to physical therapies or activities, e.g. physiotherapy, acupressure or exercising
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/50Force related parameters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/80Special sensors, transducers or devices therefor
    • A63B2220/806Video cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/15Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment with identification means that can be read by electronic means

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Epidemiology (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 1:1 홈 트레이닝 매치(match)에 참여하고자 하는 사용자를 등록/인증하고, 등록된 사용자들에 대해 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 프로모션하고, 성사된 1:1 홈 트레이닝 대결에서 승,패를 결정하여 사용자들의 운동 레벨을 갱신한다.

Description

스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 대결 방법{HOME TRAINING MATCHING SYSTEM AND HOME TRAINING MATCHING METHOD USING SMART MIRROR}
본 출원은 2022년 10월 14일에 출원된 한국 특허출원 제 10-2022-0132187 호에 기초한 우선권을 주장하며, 해당 출원의 명세서 및 도면에 개시된 모든 내용은 본 출원에 원용된다.
본 발명은 스마트 미러 장치를 이용한 홈 트레이닝 기술에 관한 것으로서, 특히, 스마트 미러를 이용한 1:1 홈 트레이닝 대결 방법에 관한 것이다.
스마트 미러란 거울이면서 동시에 디스플레이의 기능을 갖고 있는 거울을 말한다. 이 스마트 미러를 구현하기 위해서는 반투명 거울(Half Mirror)과 디스플레이를 결합한다. 반투명 거울은 일반적인 반사만 존재하는 거울과는 달리 반사율과 투과율을 어느 정도 조절한 거울이다. 여기에 디스플레이를 부착하여 일반적으로 거울이지만, 디스플레이의 내용도 표시할 수 있도록 한다.
이러한 스마트 미러는 다양한 정보를 보기 쉽게 출력할 목적으로 하는 인터페이스이다. 따라서, 데이터 수집은 별개의 데이터 서버를 통하여 수행된다. 스마트 미러는 거울을 인터페이스로 사용하기 때문에 지문이 묻게 되는 손 터치와 같은 입력 수단은 좋은 선택이 아니다. 따라서, 입력수단에는 애플리케이션(스마트폰)과 음성입력을 활용한다. 스마트폰을 통하여 거울의 설정, 그리고 필요한 기능들을 취향대로 골라서 출력할 수 있다.
특허문헌 1(대한민국 공개특허공보 제 2021-0076539 호)은 미러 디스플레이, 카메라, 마이크, 스피커 및 마이크를 통해 수신된 사용자 음성 명령에 따라 트레이닝 모드로 동작하고, 카메라를 통해 사용자를 촬영한 이미지를 획득하고, 획득된 사용자 이미지를 디스플레이하도록 미러 디스플레이를 제어하고, 획득된 사용자 이미지에 기초하여 사용자의 운동 자세를 분석하고, 분석된 운동 자세에 기초하여 사용자의 운동 자세를 교정하기 위한 가이드 정보를 출력하도록 스피커 및 미러 디스플레이 중 적어도 하나를 제어하는 프로세서를 포함하는 스마트 미러 장치를 개시한다.
최근 건강과 몸에 대한 관심이 높아짐에 따라, 현대인에게 운동이란 단순히 육체적 건강 증진 개념을 넘어서 자신의 경쟁력 강화와 미(美)를 증진시키는 개념으로 여겨지는 추세이다. 특히 근력운동에 대한 수요가 가장 크며 현대인들의 많은 관심을 받고 있다. 이에 따라 피트니스 센터에서 퍼스널 트레이너(Personal Trainer)를 이용하여 운동하는 사람들이 과거에 비하여 크게 증가하였다. 그러나 대다수의 사람들은 고가의 비용이나 시간적 제약 때문에 혼자서 운동을 하고 있는 실정이다. 이러한 실정에 따라, 집에서 근력운동을 수행하는 홈 트레이닝에 대한 인기가 높아지고 있다. 피트니스 센터를 방문하지 않더라도 인터넷을 통하여 운동도구(또는 운동기구)를 구입하여 운동을 수행할 수 있고, 스마트폰으로 다운받을 수 있는 트레이닝 애플리케이션(Application)이나 인터넷으로부터 운동방법에 대한 정보도 쉽게 획득할 수 있다는 점 역시 그 배경이 될 것이다.
홈 트레이닝은 누구든지 시간과 공간의 제약 없이 운동을 할 수 있다는 장점이 있지만, 운동을 하는 동안 자세를 교정받는 등의 피드백은 받을 수 없다는 한계가 존재한다. 근육운동의 경우, 정확한 자세로 적절한 근육을 자극하는 것이 특히 중요한데, 그 이유는 잘못된 자세로 운동을 지속하는 경우 운동효과 저하는 물론 운동 상해라는 심각한 손해까지 발생할 수 있기 때문이다. 하지만, 숙련되지 않은 개인이 정확한 동작으로 적절한 근육을 자극하며 운동하기란 현실적으로 매우 어려운 일이다. 또한, 신체기능 향상을 위해서 근육 전체를 골고루 단련시킬 필요가 있는데, 개인은 신체가 균형있게 발달했는지에 대해 스스로 판단하기가 어렵다. 따라서 어느 한 부위에 치우쳐 운동하기가 쉽고 이에 따라 신체의 균형이 깨지는 문제점이 있다. 또한, 전문트레이너가 아닌 개인이 스스로 수행할 수 있는 운동방법의 가짓수는 매우 제한적이다. 다시 말해, 다양한 운동방법을 검색하고 실제로 이를 수행하는 것은 바쁜 일상에서 시간을 내어 운동을 하는 대다수의 사람에게 매우 어려운 일이다. 이로 인해, 기존에 수행해오던 운동방법 몇 가지만을 반복하게 되고 운동에 쉽게 질리게 되는 문제점이 있다.
일반적인 홈 트레이닝(home training)의 경우, 대부분 스마트폰 동영상을 통해 다양한 종류의 헬스기구 사용법과 운동방법을 단편적으로 습득하게 되는데, 사용자(운동자)가 스스로 자신에게 적합한 운동방법을 선택하거나, 작은 스마트폰 화면을 통해 자신이 적절하게 운동을 수행하고 있는지 확인하기 어렵다는 한계를 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 사용자가 자신의 모습을 실시간 확인하면서 정확한 운동자세를 유지하기 위하여, 거울(미러, mirror)에 카메라 기능과 디스플레이 기능을 결합하여 운동하는 자신의 모습을 실시간 확인할 뿐만 아니라, 운동하는 자신의 모습을 저장하고, 사용자의 신체 자세와 운동을 그래픽적으로 렌더링하여 시각화해주는 스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 서비스가 주목받고 있다.
대한민국 공개특허공보 제 2022-0055704 호, 대한민국 등록특허공보 제 10-2000763 호 및 대한민국 공개특허공보 제 2022-0120731 호 등은 카메라를 이용하여 사용자의 운동영상을 촬영하고, 이렇게 촬영된 사용자의 운동영상을 표준 운동자세에 대응되도록 출력하여 개인 맞춤형 운동 코칭 정보를 제공하는 홈 트레이닝 방법들을 제안한다.
더 나아가 최근에는 다양한 운동 머신과 스마트 미러 장치를 근거리 통신으로 연결하여 상기 복수의 운동 머신들의 운동량 정보를 센싱하고, 이를 분석하여 사용자 맞춤형 운동정보를 추천하는 스마트 코칭 방법에 대한 기술들이 대한민국 등록특허공보 제 10-2066001 호, 대한민국 등록특허공보 제 10-2411138 호 및 대한민국 등록특허공보 제 10-2116968 호 등을 통해 제안되었다.
또한, 특허문헌 2(대한민국 등록특허공보 제 10-2360284 호)는 사용자 단말장치를 통해 서버에 수집된 아바타 정보, 운동정보, 의심질환 정보, 건강정보 중 어느 하나 이상과, 서버에서 수집된 다수의 다른 사용자 단말장치에서 제공되는 아바타 정보, 운동정보, 의심질환 정보, 건강정보 중 어느 하나 이상의 정보를 유사도에 따라 그룹화하여 해당 사용자 랭킹을 포함하는 공유정보를 상기 사용자 단말장치 및 상기 다수의 다른 사용자 단말장치와 공유하는 스마트 미러를 기반으로 하는 지능형 헬스케어 시스템을 개시한다.
또한, 특허문헌 3(대한민국 공개특허공보 제 2021-0128539 호)은 복수의 스마트 미러와; 상기 적어도 하나의 스마트 미러와 통신 가능하도록 마련되는 서버를 포함하고, 사용자가 상기 복수의 스마트 미러 가운데 적어도 하나의 스마트 미러에서 수행한 운동의 운동 관련 정보가 상기 서버에 저장되고, 상기 복수의 스마트 미러 가운데 나머지 스마트 미러가 상기 서버에 저장되어 있는 상기 운동 관련 정보를 공유할 수 있는 운동 정보 관리 시스템을 개시한다.
특허문헌 4(대한민국 등록특허공보 제 10-2370703 호)는 실제 사용자가 운동을 했는지 여부를 기초로 운동 수행 레벨을 평가하고 사용자들간의 순위를 산정하여 운동 경쟁 심리를 더욱 자극하고, 상위 순위에 랭크된 사용자에게는 일정한 보상/경품을 제공하는 운동 경연 이벤트도 개최함으로써 사용자의 운동에 대한 욕구/동기를 더욱 자극하며, 사용자가 속한 그룹별로 리스트업하여 관리하는 사용자 운동 관리시스템을 개시한다. 특히, 특허문헌 4는 사용자를 일정한 기준에 따라 그룹핑하여, 각 그룹별로 운동 내역을 기록 및 관리한다. 그리고, 각 그룹별 운동 내역을 기초로 그룹별 운동 평균 시간, 그룹내에서 가장 오래한 운동 시간, 그룹내에서 가장 목표치에 가까운 사용자, 그룹내에서 가장 높은 운동 수행 레벨의 사용자 등에 대한 정보를 획득하고, 이를 각 그룹에 속한 사용자들에게 공유할 수 있도록 한다. 또한, 각 사용자별 운동 수행 레벨을 다른 사용자의 운동 수행 레벨과 비교하여 사용자별 운동 수행 순위를 산정하고, 운동 수행 순위 정보에서 높은 순위에 기설정된 기간동안 랭크된 사용자에 대해서는 일정한 보상을 제공하는 이벤트를 개최함으로써 사용자들의 운동에 대한 열정 및 동기를 더욱 자극한다.
KR 2021-0076539 A KR 10-2360284 B1 KR 2021-0128539 A KR 10-2370703 B1
오프라인상의 피트니스 센터나 헬스클럽을 정기적으로 방문하지 않고, 스마트 미러 장치를 이용하여 집이나 회사에서 개인적으로 홈 트레이딩을 실행하거나 온라인을 통해 원격지의 트레이너로부터 1:1 맞춤 개인 PT(Personal training)를 받을 수 있는 다양한 기술들이 이미 개발되어 있다.
다만, 이러한 개인 홈 트레이딩의 경우 AI(인공지능)나 원격지의 전문 헬스 트레이너로부터 맞춤 PT를 통해 자신의 운동 자세나 포즈, 모션 등에 피드백을 통한 지도를 받을 수 있지만, 꾸준하고, 규칙적으로 지속적인 트레이닝을 실행하는데에는 사용자 개인의 강한 의지와 노력 및 인내가 필요하다.
따라서, 스마트 미러를 통한 온라인 홈 트레이닝에서도 경쟁을 통해서 홈 트레이딩의 참여도를 높이는 수단이 필요하다.
본 발명자들은 집이나 사무실에서 혼자서 운동하는 것 보다는 유사한 체격을 가진 다른 트레이너와 대결을 통한 경쟁을 통해서 홈 트레이닝의 흥미와 참여도를 높일 수 있음을 알게 되었다.
따라서, 본 발명은 스마트 미러장치를 통해 온라인으로 연결되는 트레이너들간의 1:1 대결 매칭을 효율적으로 성사시키는 방안을 제시하는 것을 주요한 기술적 과제로 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 제 1 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 사용자의 운동 영상을 촬영하는 카메라와 미러 디스플레이를 포함하고, 근거리 무선통신에 의해 다수의 홈 트레이닝 기구 및 사용자 단말장치와 접속되는 스마트 미러장치, 그리고 상기 사용자 단말장치와 통신망을 경유하여 접속되는 홈 트레이닝 관리서버에서, 광고 데이터베이스에 저장되어 있는 타겟 광고들을 적어도 한 명 이상의 사용자와 1:1로 매칭하여 등록하는 단계와; 상기 스마트 미러장치를 통해 사용자의 체형과 사용자의 포즈를 이용하여 사용자를 인증하는 단계와; 상기 사용자들의 홈 트레이닝 종목별 운동 레벨을 평가하여 1~5 등급의 운동 등급으로 분류하고, 저장하는 단계와; 특정한 사용자(이하, 도전자로 약칭)로부터 대결 종목, 대결 일시, 운동 등급 및 파이팅 포인트를 포함하는 도전 요청 정보을 입력받는 것에 의해 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 위한 도전 요청을 접수하는 단계와; 상기 대결 종목과 운동 등급을 키워드로 상기 1:1 홈 트레이닝 대결 매치에 대응할 적어도 하나 이상의 도전 상대를 추출하는 단계와; 이때, 상기 도전 상대의 운동 등급은 상기 도전자의 운동 등급과 같거나 더 상위 레벨이며, 상기 추출된 도전 상대들에게 상기 도전 요청 정보를 전송하고, 도전에 대한 승낙을 요청하는 단계와; 상기 적어도 하나 이상의 도전 상대로부터 베팅 포인트를 포함하는 승낙을 응답받는 단계와; 상기 승낙을 응답한 모든 도전 상대들의 리스트를 상기 도전자에게 출력하는 단계와; 상기 도전자가 상기 도전 상대 리스트의 베팅 포인트와 도전 상대의 운동 등급을 참조하여 한 명의 도전 상대를 선택하는 단계와; 상기 대결 종목에 대해 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 진행할 대결 스테이션을 개설하고, 이를 복수의 사용자들에게 공지하는 단계와; 지정된 대결 일시에 상기 도전자와 상기 도전 상대가 상기 대결 스테이션에 입장함에 따라 상기 도전자의 파이팅 포인트와 상기 도전 상대의 베팅 포인트를 비교하여 더 낮은 쪽과 매칭되어 있는 타겟 광고를 상기 대결 스테이션의 배경화면에 노출시킬 광고로 선택하는 단계와; 상기 선택된 타겟 광고를 상기 대결 스테이션의 배경화면에 디스플레이함에 따라 상기 대결 스테이션과 접속되어 있는 모든 스마트 미러장치 및/또는 사용자 단말장치를 통해 상기 타겟 광고가 노출되는 단계와; 상기 도전자와 상기 도전 상대의 상기 대결 종목에 대한 1:1 대결 매치를 진행하고, 그 승패를 결정하는 단계와; 승자에게 상기 파이팅 포인트와 상기 베팅 포인트를 합산한 포인트를 할당하여 적립하는 단계와; 상기 승자가 도전자인 경우, 운동 등급을 승급하여 갱신할 것인지 여부를 판단하여 운동 등급을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 2 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 1 양태에 있어서, 상기 도전자가 상기 선택한 도전 상대의 베팅 포인트에 대응하여 상기 파이팅 포인트를 높이는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 3 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 2 양태에 있어서, 상기 도전자의 파이팅 포인트와 상기 도전 상대의 베팅 포인트를 비교하여 파이팅 포인트가 베팅 포인트 보다 더 크면, 상기 도전 상대와 매칭된 타겟 광고를 선택하고, 베팅 포인트가 파이팅 포인트 보다 더 크면, 상기 도전자와 매칭된 타겟 광고를 선택하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 4 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 3 양태에 있어서, 상기 대결 스테이션과 접속되는 사용자의 총 숫자를 광고 노출 횟수로 카운팅하고, 이 노출 횟수에 비례하는 광고 포인트를 상기 타겟 광고와 매칭된 사용자에게 적립하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 5 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 4 양태에 있어서, 상기 운동 등급을 갱신하는 단계에서, 상기 승자가 도전자인 경우, 상기 도전자의 운동 등급을 상기 도전 상대의 운동 등급으로 승급하여 갱신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 6 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 5 양태에 있어서, 상기 운동 등급을 갱신하는 단계에서, 상기 승자가 도전자인 경우, 상기 도전 상대의 운동 등급은 갱신되지 않는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 7 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 6 양태에 있어서, 상기 도전 요청 정보를 접수한 복수의 상기 도전 상대들은 상기 도전 요청 정보의 대결 종목, 대결 일시, 운동 등급 및 파이팅 포인트(fighting point)를 확인하여 도전자의 도전 요청에 응할지 여부를 검토하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 다른 제 8 양태에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 방법은, 상기 제 6 양태에 있어서, 상기 파이팅 포인트와 상기 베팅 포인트는 1:1 대결 매치에 대한 도전자와 도전 상대의 대결 의지를 표현하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 스마트 미러장치를 이용하는 홈 트레이너의 1:1 대결 매칭을 성사시키는 것에 의해 홈 트레이닝의 흥미와 참여도를 높일 수 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술되는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스마트 미러 장치를 이용한 홈 트레이닝 대결 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예의 스마트 미러장치(200)의 하드웨어 구성도이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 홈 트레이닝 관리서버(300)의 하드웨어 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 홈 트레이닝 대결 방법에 대한 전체 플로우차트이다.
도 5는 본 발명에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 위한 도전 상대를 결정하는 과정을 설명하는 플로우차트이다.
도 6은 본 발명에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 과정을 설명하는 플로우차트이다.
이하, 본 발명의 실시 예를 첨부된 도면들을 참조하여 더욱 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시 예는 여러 가지 형태로 변형할 수 있으며, 본 발명의 범위가 아래의 실시예들로 한정되는 것으로 해석되어서는 안 된다. 본 실시예는 당업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 더욱 완전하게 설명하기 위해 제공되는 것이다. 또한, 본 발명의 도면과 명세서에서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미 한정이나 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다. 그러므로 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
시스템 구성
이하의 상세한 설명은, 본 발명에 의한 스마트 미러 장치를 기반으로 하는 홈 트레이닝 대결 시스템에 관한 것으로, 설명의 편의를 위해, 대표적인 구성으로 통신망(100), 스마트 미러 장치(200), 홈 트레이닝 관리서버(300) 및 사용자 단말장치(400)를 포함하는 구성을 일 예로 들어 설명하지만, 이러한 구성이 모두 필수 구성을 의미하는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스마트 미러 장치를 이용한 홈 트레이닝 대결 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 홈 트레이닝 대결 시스템은 통신망(100)을 경유하여 스마트 미러 장치(200)와, 홈 트레이닝 관리서버(300) 및 사용자 단말장치(400)가 접속되고, 스마트 미러장치(200)는 근거리 무선통신에 의해 다수의 홈 트레이닝 기구(150)(홈 트레이닝 기구 #1~#n) 및 사용자 단말장치(400)와 접속된다.
도 1에는 상기 스마트 미러 장치(200)와 사용자 단말장치(400)가 하나의 단일한 구성으로 도시되어 있지만, 이는 도면상의 한계로 인한 것으로 본 발명에서 상기 스마트 미러 장치(200)와 사용자 단말장치(400)는 복수의 사용자들을 위해 많은 수의 스마트 미러 장치(200)와 사용자 단말장치(400)들이 홈 트레이닝 관리서버(300)와 통신망(100)을 통해 접속된 것으로 보아야 한다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따른 상기 통신망(100)은, 스마트 미러 장치(200), 홈 트레이닝 관리서버(300), 사용자 단말장치(400) 간의 데이터 전송 및 정보 교환을 위한 일련의 데이터 송수신 동작을 수행할 수 있는 네트워크 망으로, 유선 및/또는 무선과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있다. 보다 구체적으로, 이러한 통신망(100)은 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN:Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 종합정보통신망(ISDN: Integrated Services Digital Network), 무선랜(wireless LAN), 이동통신망(mobile communication network), 와이파이(Wireless Fidelity), 블루투스(Bluetooth) 또는 지그비(ZigBee) 등 중에서 어느 하나이거나, 이들의 조합으로 연계되어 구성될 수 있는 다양한 형태의 유/무선 통신망일 수 있으나, 이는 하나의 예를 들어 설명한 것으로, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 공지된 통신기술을 제한없이 채택하여 사용할 수 있다. 바람직하게는, 월드와이드웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있는 인터넷 망일 수 있다.
상기 사용자 단말장치(400)는 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 사용자 단말장치(400)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 콘솔 게임기, 기타 핸드헬드 장치 등이 있다. 일례로 사용자 단말장치(400)는 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 통신망(100)을 통해 다른 사용자 단말장치들 및/또는 홈 트레이닝 관리서버(300)와 통신하거나 지그비나 블루투스 또는 와이파이와 같은 근거리 무선 통신을 통해서 상기 스마트 미러 장치(200)나 상기 홈 트레이닝 기구(150)와 통신할 수 있다.
본 발명의 시스템에서 상기 사용자 단말장치(400)는 전용 어플리케이션(예를 들어, 홈 트레이닝 앱)을 통해 스마트 미러 장치(200)나 홈 트레이닝 기구(150)를 제어하거나 홈 트레이닝 관리 서버(300)와 데이터를 주고 받을 수 있는 휴대형 정보통신단말인 스마트폰(smart phone)인 것이 바람직하다.
상기 스마트 미러 장치(200)는 거울(Mirror)과 디스플레이(Display)의 결합으로 생성된 컴퓨팅 장치이다. 스마트 미러 장치(200)는 평소에 거울로 사용될 수 있으며, 사용자의 접근과 같은 이벤트 발생시 관련 정보를 표시하는 디스플레이로 활용될 수 있다. 스마트 미러 장치(200)는 디스플레이 동작을 제어하기 위한 내부 시스템을 포함하여 구현될 수 있고, 필요에 따라 인터페이스를 통해 사용자와 상호작용을 수행할 수 있다. 또한, 스마트 미러 장치(200)는 사용자 단말장치(400)나 홈 트레이닝 기구(150)와 근거리 무선통신에 의해 연결되고, 홈 트레이닝 관리서버(300)와는 통신망(100)을 통해 연결된다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 스마트 미러 장치(200)는 미러 디스플레이(210), 카메라(220), 스피커(230), 마이크(240), 프로세서(250), 통신부(260), 메모리(270), 입출력 인터페이스(280), 사용자 인터페이스(290) 및 무게 센서(295) 등을 포함할 수 있다.
사용자는 스마트 미러 장치(200)의 미러 디스플레이(210)를 통해 자신의 모습을 직접 관찰하면서 여러가지 홈 트레이닝을 수행할 수 있다. 이때, 사용자가 수행할 수 있는 홈 트레이닝의 종류는 도구에 따라서 크게 세가지로 분류할 수 있다. 먼저, 스트레칭, 풀업, 행잉 레그레이즈, 푸쉬업, 딥스, 친업과 같은 맨몸 운동(Bbare-body exercise)과, 덤벨, 바벨, 케트벨, 푸쉬업바, 벤치 프레스, 딥스, 중량밴드, 싯업보드, 줄넘기 등과 같은 운동 도구(Exercise tool)와, 헬스 자전거, 워킹 머신(트레드 밀) 등과 같은 운동 기구(Fitness equipment)이다.
상기 운동 도구(Exercise tool)와 운동 기구(Fitness equipment)에는 블루투스나 지그비와 같은 근거리 무선통신모듈이 설치되어서 상기 스마트 미러 장치(200)나 상기 사용자 단말장치(400)로 근거리 무선통신을 이용하여 데이터를 전송할 수 있다. 즉, 상기 운동 도구(Exercise tool)와 운동 기구(Fitness equipment)는 사용자의 운동량(예를 들어, 시간당 줄넘기 횟수, 바벨 중량과 시간당 바벨 진동횟수, 워킹 조건과 워킹 작동상태 등)을 체킹하고, 이렇게 체킹된 운동량 데이터를 상기 스마트 미러 장치(200)나 상기 사용자 단말장치(400)로 전송할 수 있다.
이에 따라, 상기 스마트 미러 장치(200)나 상기 사용자 단말장치(400)는 상기 운동 도구(Exercise tool)나 운동 기구(Fitness equipment)로부터 사용자의 운동량 정보를 수신할 수 있다.
상기 홈 트레이닝 기구(150)(홈 트레이닝 기구 #1~#n)는 상기 운동 도구(Exercise tool)나 운동 기구(Fitness equipment)를 의미하는 것으로서 사용자의 홈 트레이닝을 돕기 위한 다양한 도구 및 기기장치를 포함한다.
상기 홈 트레이닝 관리서버(300)는 통신망(100)을 통해 다수의 상기 사용자 단말장치(400)와 상기 스마트 미러장치(200)와 접속된 상태에서 다수의 사용자를 등록/인증하고, 등록된 사용자들을 대상으로 1:1 홈 트레이닝 대결을 프로모션하고, 1:1 홈 트레이닝 대결의 승패를 결정하는 서버 사이드 컴퓨터 시스템이다. 또한, 상기 홈 트레이닝 관리서버(300)는 잠재적인 다수의 광고주로부터 접수한 광고 컨텐츠를 상기 스마트 미러장치(200)에 전송하여 디스플레이함으로써 동영상 광고를 실행할 수 있다.
상기 홈 트레이닝 관리서버(300)는 유선 또는 무선 통신 환경을 통해 적어도 하나 이상의 다른 장치와 데이터 송수신이 가능한 객체를 의미하며, 본 발명에서 상기 서버(300)는 중계 서버, 중개 서버 및/또는 클라이언트 서버를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 서버(300)의 일예로 클라우드(Cloud) 서버, IMS(IP Multimedia Subsystem) 서버, 텔레포니 어플리케이션(Telephony Application) 서버, IM(Instant Messaging) 서버, MGCF(Media Gateway Control Function)서버, MSG(Messaging Gateway) 서버, CSCF(Call Session Control Function) 서버를 포함할 수 있으며, 상기 서버(300)는 PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer) 등 데이터를 송수신할 수 있는 객체를 지칭하는 장치로 구현될 수 있다.
상기 홈 트레이닝 관리서버(300)는 상기 사용자 단말장치(400) 및 상기 스마트 미러장치(200)와 통신망(100)을 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 이를 위해, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 메모리, 하나 이상의 프로세서, 하나 이상의 프리젠테이션 컴포넌트, 입/출력 포트, I/O 컴포넌트 및 예시적인 전원을 직접 또는 간접적으로 연결하는 버스를 포함한다.
스마트 미러장치(200)
본 발명에 따른 스마트 미러장치(200)는 근거리 무선통신을 통해 사용자 단말장치(400)와 교신하면서 사용자 단말장치(400)로부터 사용자의 명령을 수신하고, 사용자 단말장치(400)로 다양한 정보를 전송한다. 또한, 스마트 미러장치(200)는 근거리 무선통신을 통해 다양한 홈 트레이닝기구(150)와 교신하면서 홈 트레이닝기구(150)로부터 운동 데이터를 수신한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예의 스마트 미러장치(200)의 하드웨어 구성도이다.
먼저, 도 2를 참조하여 본 발명의 바람직한 일 실시예의 스마트 미러장치(200)의 하드웨어 구성을 설명한다.
도 2를 참조하면, 본 실시예에 따른 스마트 미러 장치(200)는 미러 디스플레이(210), 카메라(220), 스피커(230), 마이크(240), 프로세서(250), 통신부(260), 메모리(270), 입출력 인터페이스(280), 사용자 인터페이스(290) 및 무게 센서(295) 등을 포함할 수 있다.
상기 미러 디스플레이(210)는 자발광 소자를 포함하는 디스플레이 또는, 비자발광 소자 및 백라이트를 포함하는 디스플레이로 구현될 수 있다. 예를 들어, LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), LED(Light Emitting Diodes), 마이크로 LED(micro LED), Mini LED, PDP(Plasma Display Panel), QD(Quantum dot) 디스플레이, QLED(Quantum dot light-emitting diodes) 디스플레이 등과 같은 다양한 형태의 디스플레이로 구현될 수 있다. 이러한 디스플레이 내에는 a-si TFT, LTPS(low temperature poly silicon) TFT, OTFT(organic TFT) 등과 같은 형태로 구현될 수 있는 구동 회로, 백라이트 유닛 등도 함께 포함될 수 있다. 일 구현 예에 따라 미러 디스플레이(210)는 상술한 디스플레이에 미러 필름이 추가되어 구현된다. 따라서, 미러 디스플레이(210)는 평상시에는 거울로서 기능하다가 이벤트 발생시 디스플레이로서 기능하게 된다.
상기 카메라(220)는 촬영 기능을 수행할 수 있다. 카메라(220)를 통해 객체가 촬영되면, 객체는 반도체 광학소자(CCD; Charge Coupled Device)를 통해 전기적인 영상신호로 변환되고, 이와 같이 변환된 영상신호는 아날로그 신호처리부(미도시)에서 증폭 및 디지털신호로 변환된다. 이와 같이 변환된 디지털 신호는 디지털 신호처리부(미도시)에서 디지털 신호 처리될 수 있다. 일 예에 따라 카메라(220)는 미러 디스플레이(210) 내측에 설치될 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 스마트 미러 장치(200)의 외부 프레임 등에 설치되는 것도 가능하다.
구체적으로, 상기 카메라(220)는 사용자의 운동 영상을 촬영한다. 구체적으로, 카메라(220)는 사용자의 신체정보, 운동상태 정보, 운동위치 정보를 획득할 수 있는 영상을 촬영한다. 여기서, 신체정보는 사용자의 신체 사이즈 및 형상에 대한 정보를 말한다. 예를 들어, 신체정보는 키, 다리 길이, 팔 길이, 어깨 너비, 가슴 반경, 허리 반경, 엉덩이 반경, 팔 반경 및 다리 반경, 관절의 위치 등을 포함할 수 있다. 또한, 신체정보는 사용자의 체형, 피부색, 머리 스타일 등의 정보를 더 포함할 수 있다. 한편, 사용자의 운동상태 정보는 사용자가 수행하고 있는 운동자세에 따른 관절의 위치 및 관절의 각도 등과 관련된 정보를 말한다. 운동위치 정보는 사용자와 카메라(220) 사이의 위치 관계 및 각도 관계와 관련된 정보를 말한다.
일 구현예에서, 상기 카메라(220)는 사용자의 보다 정확한 정보가 담긴 영상을 획득하기 위해, 깊이 카메라(depth camera)를 구비할 수 있다. 깊이 카메라는 사물의 깊이를 측정하는 카메라로, TOF(time-of-flight), 스테레오 비전(stereovision), 구조화 광 패턴(structured light pattern) 방식 등을 통해 깊이 값을 포함하는 깊이 이미지 등 깊이 정보가 있는 영상을 캡쳐하도록 구성될 수 있다. 예컨대, TOF 방식은 적외선과 같은 빛이 피사체에 도달했다가 반사되어 돌아오는 시간을 측정하는 방식으로 심도를 계산하고 3D를 구현한다. 스테레오 비전 방식은 두 개의 카메라를 통해 입력 받은 영상에서 해당 피사체의 시차를 추출하는 방식으로 심도를 계산하고 3D를 구현한다. 구조화 광 패턴방식은 패턴을 가진 빛을 피사체에 비춘 뒤, 피사체 표면에 맺힌 패턴의 변화를 분석하는 방식으로 심도를 계산하고 3D를 구현한다. 이에 따라, 카메라(220)는 깊이 카메라에 적용가능한 키넥트(KINECT), 라이다(Light Detection And Ranging, LiDAR), LADAR(Laser Detection And Ranging), ToF(Time of Flight), 레이저 스캐너, 레이저 레이더 등이 더 구비될 수 있다. 또한, 상기 카메라(220)는 사용자의 전체적인 모습을 다각도에서 촬영하기 위해 사용자의 정면 또는 측면, 상부 등에 적어도 하나 이상의 카메라가 설치되는 방식으로 구현될 수도 있다.
상기 스피커(230)는 각종 오디오 데이터 뿐만 아니라 각종 알림 음이나 음성 메시지 등을 출력하는 구성요소일 수 있다. 스피커(230)는 프로세서(250)에서 처리된 디지털 음향 신호를 아날로그 음향 신호로 변환하고 증폭하여 출력할 수 있다. 예를 들어, 스피커(230)는 적어도 하나의 채널을 출력할 수 있는, 적어도 하나의 스피커 유닛, D/A 컨버터, 오디오 앰프(audio amplifier) 등을 포함할 수 있다.
상기 마이크(240)는 각종 음성이나 기타 소리를 입력받아 오디오 데이터로 변환하기 위한 구성이다. 예를 들어, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 UI 화면 상에서 입력되는 사용자 명령, 홈 트레이닝 모드 진입 명령 등 다양한 사용자 명령이 음성 명령 형태로 입력될 수도 있다.
상기 프로세서(250)는 메모리(270)와 연결되어 스마트 미러 장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(250)는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있다. 일 실시 예에 따라 프로세서(250)는 디지털 영상 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP), 마이크로 프로세서(microprocessor), GPU(Graphics Processing Unit), AI(Artificial Intelligence) 프로세서, NPU (Neural Processing Unit), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 프로세서(250)는 UI 화면을 디스플레이하도록 미러 디스플레이(210)를 제어할 수 있다. 여기서, UI 화면은 이미지, 동영상, 텍스트, 음악 등과 같은 다양한 컨텐츠 재생 화면, 다양한 컨텐츠를 포함하는 어플리케이션 실행 화면, 웹 브라우저 화면, GUI(Graphic User Interface) 화면 등을 포함할 수 있다. 여기서, UI 화면은 사용자와 인터페이스를 위한 구성으로, 사용자의 입력을 수신하기 위한 입력 인터페이스 및 사용자 입력에 따른 정보(예를 들어 제어 정보)를 표시하는 출력 인터페이스를 포함할 수 있다. 프로세서(250)는 마이크(240)를 통해 수신된 사용자 음성 명령을 분석하여 사용자의 명령을 실행하도록 동작할 수 있다. 일 실시 예에 따라 프로세서(250)는 카메라(220)를 통해 사용자를 촬영한 이미지를 획득하고, 획득된 사용자 이미지를 디스플레이하도록 미러 디스플레이(210)를 제어할 수 있다. 예를 들어 프로세서(250)는 사용자를 촬영한 이미지를 그대로 디스플레이하거나, 사용자를 촬영한 이미지를 분석하여 획득된 이미지를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 분석은 사용자의 체형 분석, 체지방율 분석, 모션 분석, 동작 분석 등을 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(250)는 획득된 사용자 이미지에 기초하여 사용자의 운동 자세를 분석하고, 분석된 운동 자세에 기초하여 사용자의 운동 자세를 교정하기 위한 가이드 정보를 출력하도록 스피커(230) 및 미러 디스플레이(210)중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
예를 들어 사용자가 스쿼트 자세를 취하는 경우 해당 자세를 교정하기 위한 음성 가이드를 출력하도록 스피커(230)를 제어하거나, 해당 자세를 교정하기 위한 텍스트 가이드, 이미지 가이드 등을 출력하도록 미러 디스플레이(210)를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따라, 프로세서(250)는 사용자의 운동을 통해 획득된 운동 데이터를 홈 트레이닝 관리서버(300)로 전송하도록 통신부(260)를 제어할 수 있다. 이 경우, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 사용자 계정에 대응되는 데이터베이스에 사용자의 운동 데이터를 저장하고 관리할 수 있다. 또한, 프로세서(250)는 홈 트레이닝 관리서버(260)로부터 수신된 다른 사용자들의 운동 데이터를 출력하도록 미러 디스플레이(210) 및 스피커(230) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
일 실시 예에 따라 스마트 미러장치(200)는 미러 디스플레이(210) 하단에 구비된 무게 센서(295)를 더 포함하거나, 무게 센서(295)와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 스마트 미러장치(200)는 무게 센서(295)와 블루투스, 와이 파이 등의 통신 방식에 따라 통신을 수행할 수 있다. 프로세서(250)는 기설정된 이벤트에 따라 사용자의 몸무게를 측정하도록 무게 센서(295)를 제어하며, 무게 센서(295)를 통해 측정된 사용자의 몸무게 정보를 메모리(270)에 저장할 수 있다.
상기 통신부(260)는 홈 트레이닝 관리서버(300)와 통신을 수행한다. 통신부(260)는 와이 파이(Wi-Fi) 지그비(zigbee), 3G(3rd Generation), 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(LTE Advanced), 4G(4th Generation), 5G(5th Generation) 등과 같은 다양한 무선 통신 규격에 따라 홈 트레이닝 관리서버(300)와 통신을 수행하는 것이 바람직하다. 또한, 상기 통신부(260)는 사용자 단말장치(400) 및/또는 홈 트레이닝기구(150)와 근거리 무선통신을 수행하기 위한 근거리 무선통신 모듈을 더 포함할 수 있다. 이러한 근거리 무선통신 프로토콜로는 블루투스, 지그비, 와이파이, 무선랜 등이 포함된다.
상기 메모리(270)는 본 발명에 따른 다양한 실시예를 위해 필요한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(270)는 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 일 실시 예에 따라 메모리(270)는 스마트 미러장치(200)를 구동/제어하기 위한 다양한 데이터, 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 메모리(270)는 스마트 미러장치(200)의 제어를 위한 제어 프로그램, 제조사에서 최초 제공되거나 외부에서부터 다운로드 받은 어플리케이션, 데이터베이스들 또는 관련 데이터들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(270)는 스마트 미러장치(200)를 구동하기 위한 다양한 소프트웨어 모듈들을 저장한다.
상기 사용자 인터페이스(290)는 버튼, 터치 패드, 마우스 및 키보드와 같은 장치로 구현되거나, 상술한 디스플레이 기능 및 조작 입력 기능도 함께 수행 가능한 터치 스크린, 리모콘 송수신부 등으로 구현될 수 있다. 리모콘 송수신부는 적외선 통신, 블루투스 통신 또는 와이파이 통신 중 적어도 하나의 통신 방식을 통해 외부 원격 제어장치(예를 들어, 전용 리모콘이나 사용자 단말장치)로부터 리모콘 신호를 수신하거나, 리모콘 신호를 송신할 수 있다.
상기 입출력 인터페이스(280)는 HDMI(High-Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), USB(Universal Serial Bus), DP(Display Port), 썬더볼트(Thunderbolt), VGA(Video Graphics Array)포트, RGB 포트, D-SUB(D-subminiature), DVI(Digital Visual Interface) 중 어느 하나의 인터페이스일 수 있다. 입출력 인터페이스(280)는 오디오 및 비디오 신호 중 적어도 하나를 입출력 할 수 있다.
홈 트레이닝 관리서버
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 홈 트레이닝 관리서버의 하드웨어 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 홈 트레이닝관리서버(300)는 메모리(370)와, 여기에 연결되어 고속 동작을 수행하는 적어도 하나 이상의 CPU(Central Processing Unit; 360), 입력 장치(340) 및 출력 장치(350)를 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 입력 장치(340)는 마우스나 터치 스크린과 같이 사용자의 조작이나 터치를 인식할 수 있는 장치일 수 있지만, 마이크로폰과 같은 물리적 변환기(Physical transducer) 등도 포함될 수 있다. 상기 출력 장치(350)는 발광다이오드(LED; Light Emitting Diode)나 액정표시장치(LCD; Liquid Crystal Display), 전자 잉크(e-ink)와 같이 문자나 이미지를 표시할 수 있는 디스플레이를 의미하지만, 스피커와 같은 변환기(transducer)도 포함될 수 있다.
상기 CPU(360)는 홈 트레이닝 관리서버(300)에 내장되어 전체적인 동작을 처리하는 기능을 수행하는 프로세서이다. CPU(360)에는 계산을 수행하기 위한 ALU(Arithmetic Logic Unit: 362)와, 데이터 및 명령어의 일시적인 저장을 위한 레지스터(364) 및 홈 트레이닝 관리서버(300)의 동작을 제어하기 위한 컨트롤러(366)로 이루어질 수 있다.
상기 메모리(370)는 일반적으로 RAM(Random Access Memory)과 ROM(Read Only Memory) 같은 저장 매체 형태인 고속의 메인 메모리(372)와, 플래시 메모리 등의 보조 메모리(374) 및 전기, 자기, 광학이나 그 밖의 저장 매체를 이용하여 데이터를 저장하는 장치를 포함할 수 있다. 또한, 메인 메모리(372)는 출력 장치(350)를 통하여 이미지를 디스플레이하는 비디오 디스플레이 메모리를 포함할 수 있다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자에게는 상기 메모리(370)가 여러 가지 저장 성능을 구비하는 제품으로서, 여러 가지 형태를 가질 수 있다는 것이 자명할 것이다.
또한, 본 발명의 기술 분야에 있어서, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 OS(Operating System) 및 적어도 하나의 응용 프로그램을 포함할 수 있다. OS는 홈 트레이닝 관리서버(300)의 동작 및 리소스의 지정을 제어하는 소프트웨어 집합이다. 응용 프로그램은 OS를 통하여 이용 가능한 컴퓨터 리소스를 사용함으로써, 사용자가 요청한 업무를 수행하기 위한 소프트웨어 집합이다. 상기 OS 및 응용 프로그램은 메모리(370)에 상주될 것이다. 컴퓨터 프로그래밍의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자의 경험에 따라, 다른 표현으로 기술되지 않으면, 본 발명은 홈 트레이닝 관리서버(300)에 의해 수행되는 동작 및 동작에 대한 표현 기호에 따라 기술될 것이다. 이러한 동작은 컴퓨터 기반으로 이루어지며, OS 또는 적당한 응용 프로그램에 의하여 수행될 것이다. 또한, 이러한 동작 및 기능은 전기 신호의 변환 또는 차단을 유발하는 데이터 비트 등의 전기 신호에 대한 CPU(360)의 처리와, 홈 트레이닝 관리서버(300)의 동작을 변경할 뿐만 아니라 메모리(370)내에 저장된 데이터 비트 신호에 대한 관리를 포함한다. 데이터 비트 신호가 관리되는 메모리 영역은 데이터 비트에 해당하는 전기, 자기 또는 광학 특성을 갖는 물리 영역이다.
도 3에 도시된 다이어그램은 단지 본 발명의 하나 이상의 실시예에 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치의 도시일 뿐이다. "워크스테이션", "서버", "랩탑" 등과 같은 카테고리들은 모두 도 3의 범주 내에서 고려되며 "컴퓨팅 장치"로 참조되기 때문에, 이들 사이에 구분을 짓지 않는다.
컴퓨팅 장치는 통상적으로 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨팅 판독가능 매체는 컴퓨팅 장치가 액세스할 수 있는 사용가능한 임의의 매체일 수 있으며, 컴퓨터 판독가능 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 그 밖의 데이터 등의 정보를 저장하기 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용되고 컴퓨팅 장치가 액세스 가능한 임의의 기타 매체를 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 상기의 임의의 조합 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 범주 내에 포함된다.
1:1 홈 트레이닝 매치(match)
도 4 내지 도 6은 본 발명에 따른 상기 시스템(10)에 기반하여 1:1 홈 트레이닝 대결 매치(match)를 실행하는 방법을 설명하는 플로우차트이다. 즉, 스마트 미러장치(200)와 사용자 단말장치(400)를 이용하여 본 발명에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 매치(match)에 참여하고자 하는 사용자를 등록/인증하고, 등록된 사용자들에 대해 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 프로모션하고, 성사된 1:1 홈 트레이닝 대결에서 승,패를 결정하여 사용자들의 운동 레벨을 갱신한다.
1. 사용자 등록 및 인증(S100)
본 발명에 따른 1:1 홈 트레이닝 대결 매치에 참여하고자 하는 사용자는 먼저 사용자 단말장치(400)나 스마트 미러장치(200)를 통해 사용자 등록 절차를 수행한다. 즉, 사용자는 사용자 단말장치(400)를 이용하여 홈 트레이닝 관리서버(300)에 접속하고, "홈 트레이닝 앱"(APP)을 다운로드받아 설치한다. 그리고, 홈 트레이닝앱을 통해 사용자의 인적사항(성명, 주민번호, 나이, 성별, 직업, 전화번호, 이메일, 주소 등)과 신체정보(키, 몸무게 등) 및 인증정보(아이디, 패스워드)를 등록한다. 그리고, 사용자는 스마트 미러장치(200)를 통해 체형정보와 포즈정보를 등록할 수 있다. 여기서, 체형정보는 사용자의 골격 구조를 의미하는 것으로서 "i) 한 쪽 팔의 어깨 지점과 팔꿈치 지점 사이의 길이, ii) 한 쪽 팔의 어깨 지점과 팔꿈치 지점 사이의 길이 및 한 쪽 발의 무릎 지점과 발목 지점의 길이(2개의 관절 길이), iii) 한 쪽 팔의 어깨 지점과 무릎치 지점 사이의 길이에 대한 팔꿈치 지점과 손목 사이의 길이 비율, iv) 한 쪽 팔의 어깨 지점과 팔꿈치 지점 사이의 길이에 대한 한 쪽 발의 무릎 지점과 발목 지점의 길이의 비율, v) 사람이 서 있는 자세에서 한쪽 발의 엉덩이 지점과 무릎 지점을 잇는 직선과 무릎 지점과 발목 지점을 잇는 직선의 각도 등"을 포함한다. 또한, 상기 포즈정보는 사용자를 특징짓는 특정한 모션이나 동작이나 포즈를 의미하는 것이다.
이러한 체형정보와 포즈정보는 대한민국 등록특허공보 제 10-1639161 호와 같이 스마트 미러장치(200)를 통해 1차 인증(기본 골격 구조에 기반한 사용자 인증)과 2차 인증(사용자 동작에 기반한 사용자 인증)을 통해 사용자를 인증하기 위해 사용된다.
따라서, 사용자는 사용자 단말장치(400)의 홈 트레이닝 앱을 이용하여 사용자 인증(예를 들어, 아이디와 패스워드)을 수행하거나 스마트 미러장치(200)를 통해 1차 인증(기본 골격 구조에 기반한 사용자 인증)과 2차 인증(사용자 동작에 기반한 사용자 인증)을 거치는 것에 의해 사용자 인증을 수행할 수 있다. 특히, 사용자는 스마트 미러장치(200)의 거울을 통해 기본자세(1차 인증)를 취하거나 등록된 특징적인 포즈(또는 모션이나 동작)(2차 인증)를 취하는 것만으로 간편하게 사용자 인증을 수행할 수 있다.
2. 광고 데이터베이스 구축(S200)
홈 트레이닝 관리서버(300)는 다수의 잠재적인 광고주로부터 상기 스마트 미러장치(200)를 통해 노출시킬 동영상 타겟 광고를 유치하고, 이를 광고 데이터베이스에 저장한다. 광고 데이터베이스에 저장된 타겟 광고는 아래의 1:1 홈 트레이닝대결 매치를 위해 개설된 대결 스테이션을 통해 복수의 사용자들의 스마트 미러장치(200)를 통해 디스플레이된다.
상기 사용자 등록시 사용자는 자신이 관심을 가지는 제품이나 서비스와 관련을 갖는 타겟 광고를 선정하고, 이를 홈 트레이닝 관리서버(300)에 등록한다. 사용자와 1:1로 매칭된 타겟 광고의 제품이나 서비스는 포인트를 이용하여 특별한 할인율(예를 들어, 50%)로 구입할 수 있는 특권을 누릴 수 있다. 즉, 상기 광고 데이터베이스에 저장된 타겟 광고들은 상기 특별한 할인율을 미리 공지할 수 있다. 또한, 상기 광고 데이터베이스에 저장된 타겟 광고들은 적어도 한 명 이상의 사용자와 매칭되어 있다.
3. 사용자 운동등급 분류(S300)
사용자 등록을 마친 사용자들은 사용자들의 운동 등급을 결정하기 위한 운동 레벨 테스트 과정을 거쳐야 한다. 즉, 사용자들은 1:1 홈 트레이닝 대결 매치에 참가할 복수의 트레이닝 종목(예를 들어, 푸쉬업, 워킹, 자전거 타기 등)을 선택하고, 각 트레이닝 종목에 대한 사용자의 운동 등급을 결정하기 위한 종목별 테스트 과정에 참가한다. 즉, 홈 트레이닝 관리서버(300)에 상기 트레이닝 종목(예를 들어, 푸쉬업, 워킹, 자전거 타기 등)에 대해 정해진 규칙에 따라 트레이닝을 실시하고, 실시 결과에 대한 운동 데이터를 홈 트레이닝 관리서버(300)에 저장한다.
홈 트레이닝 관리서버(300)는 운동정보 데이터베이스에 저장된 사용자들의 상기 트레이닝 종목에 대한 운동 데이터들을 불러들여 상기 트레이닝 종목별로 1등급, 2등급, 3등급, 4등급, 5등급과 같이 5가지 레벨로 운동 등급을 결정하고, 이를 사용자별로 저장하는 것에 의해 사용자의 운동 등급을 분류한다.
4. 1:1 홈 트레이닝 대결 매치 프로모션(S400)
도 5를 참조하면, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 잠재적인 복수의 사용자들로부터 1:1 홈 트레이닝 대결을 위한 도전 요청을 접수한다(S410). 이 도전 요청은 1:1 홈 트레이닝 대결을 원하는 사용자(이하, '도전자'로 약칭)가 대결 종목(예를 들어, 워킹 머신), 대결 일시(년월일시), 운동 등급 및 파이팅 포인트(fighting point)를 포함하는 도전 요청 정보를 홈 트레이닝 관리서버(300)에 접수하는 것에 의해 이루어진다.
상기 운동 등급은 도전자의 운동 등급을 의미한다. 따라서, 워킹 머신 종목에 대한 운동 등급이 4등급인 도전자의 도전 상대는 4등급 이상인 1등급, 2등급, 3등급, 4등급 중 어느 한 운동 등급을 가져야 한다. 즉, 도전자는 자신의 등급 보다 낮은 등급에 대해서는 도전할 수 없고, 자신의 등급과 같거나 더 상위 레벨의 운동 등급에 대해서 1:1 대결 매치의 도전을 요청할 수 있다.
상기 파이팅 포인트(fighting point)는 1:1 매치를 성사시키기 위해 도전자가 제시하는 파이팅 머니(fighting money)인 대전료(對戰料)를 의미한다. 이 파이팅 포인트는 홈 트레이닝 관리서버(300)에 의해 현금과 교환 가능한 사이버 머니인 것이 바람직하다. 이 파이팅 포인트는 사용자가 현금을 지불하고 구입하는 포인트나 타겟 광고에 노출되는 것에 의해 적립되는 포인트 또는 홈 트레이닝 관리서버(300)가 개최하는 각종 이벤트에 참가하는 것에 의해 적립되는 포인트일 수 있다.
상기 도전 요청을 접수한 홈 트레이닝 관리서버(300)는 상기 도전 요청 정보중 운동 등급과 대결 종목을 키워드로 상기 1:1 대결 매치에 참여 가능한 모든 도전 상대를 데이터베이스로부터 추출한다(S420). 예를 들어, 워킹 머신에 대해 4등급의 도전자가 도전 요청을 한 경우, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 워킹 머신에 대해 4등급 이상(1등급, 2등급, 3등급, 4등급)인 모든 도전 상대를 데이터베이스로부터 추출한다.
이렇게 추출된 상기 도전 상대들에게 상기 도전자의 도전 요청 정보를 출력하는 것에 의해 상기 도전자의 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 위한 도전 요청을 공지한다(S430). 즉, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 상기 추출된 모든 상기 도전 상대들의 사용자 단말장치(400)나 스마트 미러장치(200)에 상기 도전 요청 정보를 출력하여 공지한다.
상기 도전 요청 정보를 접수한 복수의 상기 도전 상대들은 상기 도전 요청 정보의 대결 종목(예를 들어, 워킹 머신), 대결 일시(년월일시) 및 파이팅 포인트(fighting point)와 도전자의 운동 등급(예를 들어, 4등급)을 확인하여 도전에 응할지 여부를 검토한다(S440).
도전자의 상기 도전 요청 정보를 확인한 상기 도전 상대중 도전 요청에 응하고자 하는 도전 상대는 상기 도전 요청에 대한 승낙을 응답한다(S450). 즉, 도전 상대는 자신의 사용자 단말장치(400)나 스마트 미러장치(200)를 이용하여 도전 요청에 대한 승낙을 응답할 수 있다.
이때, 상기 승낙 응답에는 도전자의 파인팅 포인트에 대한 도전 상대의 파이팅 머니인 베팅 포인트(betting point)를 포함해야 한다. 이 베팅 포인트는 1:1 대결 매치에 대한 도전 상대의 대결 의지를 나타내는 것으로서, 베팅 포인트가 높다는 것은 도전 상대의 대결 의지가 높다는 것을 의미한다.
이 베팅 포인트는 상기 파인팅 포인트와 마찬가지로 홈 트레이닝 관리서버(300)에 의해 현금과 교환 가능한 사이버 머니인 것이 바람직하다. 이 베팅 포인트는 사용자가 현금을 지불하고 구입하는 포인트나 타겟 광고에 노출되는 것에 의해 적립되는 포인트 또는 홈 트레이닝 관리서버(300)가 개최하는 각종 이벤트에 참가하는 것에 의해 적립되는 포인트일 수 있다.
상기 복수의 도전 상대로부터의 베팅 포인트를 포함하는 승낙 응답을 수신한 홈 트레이닝 관리서버(300)는 이들 도전 상대들의 승낙 응답들을 리스트화하여 상기 도전자의 사용자 단말장치(400)나 스마트 미러장치(200)를 통해 전송한다(S460).
홈 트레이닝 관리서버(300)로부터 상기 승낙 응답 리스트를 수신한 도전자는 상기 승낙 응답 리스트와 더불어 도전 상대의 프로필(운동 등급, 성별, 운동 경력 등)을 확인한다(S470).
도전자는 상기 승낙 응답 리스트에 포함되어 있는 도전 상대의 베팅 포인트와 도전 상대의 운동 등급을 고려하여 대결할 1명의 도전 상대를 결정하고, 그 선택 정보를 홈 트레이닝 관리서버(300)로 전송한다(S480).
도전자가 1:1 대결 매치를 위한 도전 상대를 결정함에 있어서는 도전 상대가 제시한 베팅 포인트와 운동 등급을 고려해야 한다. 일반적으로, 도전자 보다 높은 운동 등급을 갖는 도전 상대는 1:1 대결 매치를 승리할 가능성이 높기 때문에 높은 베팅 포인트를 제시하게 된다. 따라서, 도전자가 무조건 높은 베팅 포인트를 제시하는 도전 상대를 선택하는 것은 1:1 대결 매치의 승부에서 불리할 수 있다. 반면에, 도전자가 동일한 운동 등급을 갖는 낮은 베팅 포인트를 제시하는 도전 상대를 선택할 경우, 1:1 대결 매치를 통해 도전자가 갖는 혜택과 기회가 줄어든다. 즉, 동일한 운동 등급을 갖는 낮은 베팅 포인트를 제시한 도전 상대를 선택하는 경우, 도전자가 1:1 대결 매치에서 승리하더라도 운동 등급을 승급시킬 기회는 주어지지 않고, 대결을 통해 획득하게 되는 포인트도 낮아진다. 따라서, 도전자는 1:1 대결 매치를 통해 운동 등급의 승급과 더불어 최대한의 포인트를 획득할 수 있는 승부를 선택하는 것이 바람직할 것이다.
그리고, 도전자는 선택한 도전 상대가 제시한 베팅 포인트에 대응하여 상기 파이팅 포인트를 더 추가할 수 있다. 이는 파이팅 포인트를 베팅 포인트 보다 더 높이는 것에 의해 후술하는 타겟 광고 노출권리를 획득하기 위함이다.
즉, 도전자가 파이팅 포인트를 50 포인트로 제시한 상태에서 도전 상대가 60 포인트를 베팅 포인트로 제시한 경우라면, 도전자는 파이팅 포인트를 베팅 포인트 보다 더 높이기 위해서 파이팅 포인트를 추가로 20 포인트 더 제시할 수 있다. 이렇게 되면, 도전자의 파이팅 포인트는 70 포인트이고, 도전 상대의 베팅 포인트는 60 포인트가 되어서 파이팅 포인트가 베팅 포인트 보다 더 높아지게 된다. 물론, 도전자는 최초로 제시한 파이팅 포인트를 더 높이지 않고 유지할 수도 있다. 이 경우에는 도전 상대의 베팅 포인트가 60 포인트이고, 도전자의 파이팅 포인트가 50 포인트로서 베팅 포인트가 파이팅 포인트 보다 더 높아지게 된다.
이렇게 도전자가 도전 상대를 결정함에 있어서는 도전 상대의 운동 등급과 베팅 포인트가 중요한 결정 요인이 된다.
이와 같이, 본 발명은 1:1 홈 트레이닝 대결매치를 프로모션함에 있어서, 도전자와 도전 상대의 대결 의지를 파이팅 머니(파이팅 포인트와 베팅 포인트)를 통해 표현함으로써 흥미로운 대결 매치를 더 많이 프로모션하는 것을 가능하게 한다.
5. 1:1 홈 트레이닝 대결 매치(S500)
상술한 과정을 통해서 도전자와 도전 상대가 1:1로 매칭됨에 따라 홈 트레이닝 관리서버(300)는 이 대결 매치를 위한 대결 스테이션을 개설하고, 이를 모든 사용자들에게 공지한다(S510).
지정된 대결 일시가 도래함에 따라 도전자와 도전 상대는 상기 대결 스테이션에 입장한다(S520).
도전자와 도전 상대가 상기 대결 스테이션에 입장함에 따라 홈 트레이닝 관리서버(300)는 도전자의 파이팅 포인트와 도전 상대의 베팅 포인트를 비교한다. 이때, 파이팅 포인트가 베팅 포인트 보다 더 크면, 도전자의 승률이 더 높은 것으로 판단하여 도전 상대와 매칭된 타겟 광고를 대결 스테이션의 배경화면에 노출시킬 광고로 선택한다. 반면에, 베팅 포인트가 파이팅 포인트 보다 더 크면, 도전 상대의 승률이 더 높은 것으로 판단하여 도전자와 매칭된 타겟 광고를 대결 스테이션의 배경화면에 노출시킬 광고로 선택한다. 즉, 1:1 대결 매치를 통한 승부에서 상대적으로 승률이 높은 쪽은 파이팅 머니를 보상으로 받을 수 있고, 승률이 낮은 쪽은 광고 노출로 인해 적립되는 광고 포인트를 보상으로 받을 수 있다.
이는 도전자가 자신의 승률을 높이기 위해 높은 베팅 포인트를 제시하는 도전 상대 보다는 낮은 베팅 포인트를 제시하는 도전 상대를 선택하는 것을 줄이기 위한 것이다. 그러므로, 본 발명에서 타겟 광고의 선택을 파이팅 포인트와 베팅 포인트의 비교를 통해 결정하는 이유는 도전자로 하여금 도전 상대를 선택함에 있어서 자신의 승률만을 고려하여 상대적으로 만만한 도전 상대를 결정하지 않도록 유도하기 위함이다. 즉, 도전자는 자신의 승률은 낮지만, 파이팅 포인트 보다 높은 베팅 포인트를 제시하는 자신 보다 높은 운동 등급을 갖는 도전 상대를 선택함으로써 1:1 대결 매치의 승리를 통해 운동 등급의 승급 기회와, 파이팅 머니의 보상 및 광고 노출에 다른 보상까지 모두 획득할 수 있다. 이에 따라, 1:1 대결 매치를 통한 도전자의 높은 도전 의지를 고취시켜서 온라인 홈 트레이닝을 대중화하고, 활성화하는데 기여할 수 있다.
도전자의 파이팅 포인트와 도전 상대의 베팅 포인트를 비교하는 것에 의해 상대적으로 승리할 확률(승률)이 낮은 쪽의 타겟 광고를 상기 대결 스테이션의 배경화면에 출력한다(S530).
상대적으로 승률이 낮은 쪽(도전자 또는 도전 상대)과 매칭되어 있는 타겟 광고가 대결 스테이션의 배경화면에 디스플레이되고, 대결 스테이션과 접속되어 있는 모든 스마트 미러장치(200) 및/또는 사용자 단말장치(400)를 통해 상기 타겟 광고가 노출된다. 이러한 광고 노출의 댓가로 상기 도전자 또는 도전 상대에게는 소정의 광고 포인트가 적립될 수 있다. 이 광고 포인트는 홈 트레이닝 관리서버(300)에 의해 현금과 교환 가능한 사이버 머니이다. 또한, 이 광고 포인트를 이용하여 사용자와 1:1로 매칭된 타겟 광고의 제품이나 서비스를 광고주가 제시하는 특별한 할인율(예를 들어, 50%)로 구입할 수 있다. 또한, 이 광고 포인트는 상기 파이팅 포인트나 베팅 포인트로도 사용 가능하다.
이러한 광고 포인트는 상기 타겟 광고의 노출 횟수에 비례하여 상기 타겟 광고의 광고주로부터 상기 상대적으로 승률이 낮은 쪽인 도전자나 도전 상대에게 적립될 수 있다. 즉, 상기 대결 스테이션에 입장하는 총 입장객(사용자)의 숫자를 광고 노출 횟수로 카운팅하여 이 노출 횟수에 비례하는 광고 포인트를 지급할 수 있다. 따라서, 많은 사용자들로부터 관심을 가지는 대결 매치가 성사될 경우, 적립되는 광고 포인트는 높아질 것이다.
상기 타겟 광고의 출력이 완료되면, 도전자와 도전 상대의 대결 종목(예를 들어, 워킹 머신)에 대한 1:1 대결 매치가 진행된다. 즉, 도전자와 도전 상대는 정해진 대결 규칙(예를 들어, 워킹 머신의 경사도, 워킹 시간, 워킹 속도 등)에 따라 상기 스마트 미러장치(200)와 근거리 무선통신으로 연결된 워킹 머신을 이용하여 러닝하게 되고, 러닝을 통해 형성되는 운동 데이터는 스마트 미러장치(200)를 통해 홈 트레이닝 관리서버(300)로 전송된다(S540). 이때, 필요하다면, 스마트 미러장치(200)의 카메라는 도전자와 도전 상대의 러닝 모습을 촬영하고, 이 운동 영상 역시 홈 트레이닝 관리서버(300)로 전송할 수 있다.
예를 들어, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 상기 운동 데이터 및 운동 영상을 비교, 분석하여 올바른 자세로 동일한 경사도로 정해진 시간 동안 가장 많은 횟수를 러닝한 사용자를 1:1 대결 매치의 승자로 결정할 수 있다(S550).
승자가 결정되면, 홈 트레이닝 관리서버(300)는 대전료로 적립된 도전자의 파이팅 포인트와 도전 상대의 베팅 포인트를 모두 합산한 포인트를 승자에게 할당하여 적립한다(S560).
그리고, 승자가 도전자인 경우 도전자의 운동 등급을 승급하여 갱신할 것인지 여부를 판단한다(S570). 즉, 도전자의 운동 등급과 도전 상대의 운동 등급을 비교하여 도전자의 운동 등급(예를 들어, 4등급)이 도전 상대의 운동 등급(예를 들어, 3등급) 보다 낮은 경우 도전자의 운동 등급을 도전 상대의 운동 등급으로 승급한다.
예를 들어, 도전자의 운동 등급이 4등급이고, 도전 상대의 운동 등급이 2등급인 경우, 도전자가 대결 매치에서 승리하게 되면, 도전자의 운동 등급은 2등급으로 두 계단 승급된다(S580). 또한, 도전자의 운동 등급이 4등급이고, 도전 상대의 운동 등급 역시 동일한 4등급인 경우, 도전자가 대결 매치에서 승리하게 되더라도 도전자의 운동 등급은 갱신되지 않는다(S575). 반면에, 도전 상대는 비록 패자가 되더라도 자신의 운동 등급이 더 낮아지지는 않는다.
이상에서 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
10 : 그룹 홈 트레이닝 시스템, 100 : 통신망, 150 : 홈 트레이닝 기구, 200 : 스마트 미러장치, 210 : 미러 디스플레이, 220 : 카메라, 230 : 스피커, 240 : 마이크, 250 : 프로세서, 260 : 통신부, 270 : 메모리, 280 : 입출력 인터페이스, 290 : 사용자 인터페이스, 295 : 무게 센서, 300 : 홈 트레이닝 관리서버, 340 : 입력장치, 350 : 출력장치, 260 : CPU, 362 : ALU, 364 : 레지스터, 366 : 컨트롤러, 372 : 메인 메모리, 374 : 보조 메모리, 400 : 사용자 단말장치

Claims (8)

  1. 사용자의 운동 영상을 촬영하는 카메라와 미러 디스플레이를 포함하고, 근거리 무선통신에 의해 다수의 홈 트레이닝 기구 및 사용자 단말장치와 접속되는 스마트 미러장치, 그리고 상기 사용자 단말장치와 통신망을 경유하여 접속되는 홈 트레이닝 관리서버에서 이루어지는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법에 있어서,
    광고 데이터베이스에 저장되어 있는 타겟 광고들을 적어도 한 명 이상의 사용자와 1:1로 매칭하여 등록하는 단계와;
    상기 스마트 미러장치를 통해 사용자의 체형과 사용자의 포즈를 이용하여 사용자를 인증하는 단계와;
    상기 사용자들의 홈 트레이닝 종목별 운동 레벨을 평가하여 1~5 등급의 운동 등급으로 분류하고, 저장하는 단계와;
    특정한 사용자(이하, 도전자로 약칭)로부터 대결 종목, 대결 일시, 운동 등급 및 파이팅 포인트를 포함하는 도전 요청 정보을 입력받는 것에 의해 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 위한 도전 요청을 접수하는 단계와;
    상기 대결 종목과 운동 등급을 키워드로 상기 1:1 홈 트레이닝 대결 매치에 대응할 적어도 하나 이상의 도전 상대를 추출하는 단계와;
    이때, 상기 도전 상대의 운동 등급은 상기 도전자의 운동 등급과 같거나 더 상위 레벨이며,
    상기 추출된 도전 상대들에게 상기 도전 요청 정보를 전송하고, 도전에 대한 승낙을 요청하는 단계와;
    상기 적어도 하나 이상의 도전 상대로부터 베팅 포인트를 포함하는 승낙을 응답받는 단계와;
    상기 승낙을 응답한 모든 도전 상대들의 리스트를 상기 도전자에게 출력하는 단계와;
    상기 도전자가 상기 도전 상대 리스트의 베팅 포인트와 도전 상대의 운동 등급을 참조하여 한 명의 도전 상대를 선택하는 단계와;
    상기 대결 종목에 대해 1:1 홈 트레이닝 대결 매치를 진행할 대결 스테이션을 개설하고, 이를 복수의 사용자들에게 공지하는 단계와;
    지정된 대결 일시에 상기 도전자와 상기 도전 상대가 상기 대결 스테이션에 입장함에 따라 상기 도전자의 파이팅 포인트와 상기 도전 상대의 베팅 포인트를 비교하여 더 낮은 쪽과 매칭되어 있는 타겟 광고를 상기 대결 스테이션의 배경화면에 노출시킬 광고로 선택하는 단계와;
    상기 선택된 타겟 광고를 상기 대결 스테이션의 배경화면에 디스플레이함에 따라 상기 대결 스테이션과 접속되어 있는 모든 스마트 미러장치 및/또는 사용자 단말장치를 통해 상기 타겟 광고가 노출되는 단계와;
    상기 도전자와 상기 도전 상대의 상기 대결 종목에 대한 1:1 대결 매치를 진행하고, 그 승패를 결정하는 단계와;
    승자에게 상기 파이팅 포인트와 상기 베팅 포인트를 합산한 포인트를 할당하여 적립하는 단계와;
    상기 승자가 도전자인 경우, 운동 등급을 승급하여 갱신할 것인지 여부를 판단하여 운동 등급을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 도전자가 상기 선택한 도전 상대의 베팅 포인트에 대응하여 상기 파이팅 포인트를 높이는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 도전자의 파이팅 포인트와 상기 도전 상대의 베팅 포인트를 비교하여 파이팅 포인트가 베팅 포인트 보다 더 크면, 상기 도전 상대와 매칭된 타겟 광고를 선택하고, 베팅 포인트가 파이팅 포인트 보다 더 크면, 상기 도전자와 매칭된 타겟 광고를 선택하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 대결 스테이션과 접속되는 사용자의 총 숫자를 광고 노출 횟수로 카운팅하고, 이 노출 횟수에 비례하는 광고 포인트를 상기 타겟 광고와 매칭된 사용자에게 적립하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 운동 등급을 갱신하는 단계에서,
    상기 승자가 도전자인 경우, 상기 도전자의 운동 등급을 상기 도전 상대의 운동 등급으로 승급하여 갱신하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 운동 등급을 갱신하는 단계에서,
    상기 승자가 도전자인 경우, 상기 도전 상대의 운동 등급은 갱신되지 않는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 도전 요청 정보를 접수한 복수의 상기 도전 상대들은 상기 도전 요청 정보의 대결 종목, 대결 일시, 운동 등급 및 파이팅 포인트(fighting point)를 확인하여 도전자의 도전 요청에 응할지 여부를 검토하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 파이팅 포인트와 상기 베팅 포인트는 1:1 대결 매치에 대한 도전자와 도전 상대의 대결 의지를 표현하는 것을 특징으로 하는 1:1 홈 트레이닝 대결 방법.
KR1020230049349A 2022-10-14 2023-04-14 스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 대결 방법 KR102630248B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020220132187 2022-10-14
KR20220132187 2022-10-14

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR102630248B1 true KR102630248B1 (ko) 2024-01-29

Family

ID=89716759

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020230049349A KR102630248B1 (ko) 2022-10-14 2023-04-14 스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 대결 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102630248B1 (ko)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100131600A (ko) * 2009-06-08 2010-12-16 한국과학기술원 운동을 통한 게임 구동 시스템
KR20140101508A (ko) * 2013-02-08 2014-08-20 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체
KR20210076539A (ko) 2019-12-16 2021-06-24 하민제 스마트 미러 장치 및 그 제어 방법
KR20210128539A (ko) 2020-04-16 2021-10-27 현대자동차주식회사 운동 정보 관리 시스템 및 그 제어 방법
KR102323663B1 (ko) * 2020-08-27 2021-11-08 유중경 사용자들 간에 경쟁하면서 재미있게 운동할 수 있도록 하는 운동 시스템
KR102360284B1 (ko) 2021-10-28 2022-02-10 주식회사 스위트케이 스마트 미러를 기반으로 하는 지능형 헬스케어 시스템 및 방법
KR102370703B1 (ko) 2020-09-18 2022-03-04 주식회사 피트메디 사용자 운동 관리 시스템, 방법 및 이를 위한 장치
US20220072383A1 (en) * 2020-09-09 2022-03-10 Johnson Health Tech. Co., Ltd. Interactive exercise apparatus
KR20220037556A (ko) * 2020-09-17 2022-03-25 주식회사 플래닛350 사용자 맞춤형 운동 영상 제공 방법 및 시스템

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100131600A (ko) * 2009-06-08 2010-12-16 한국과학기술원 운동을 통한 게임 구동 시스템
KR20140101508A (ko) * 2013-02-08 2014-08-20 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체
KR20210076539A (ko) 2019-12-16 2021-06-24 하민제 스마트 미러 장치 및 그 제어 방법
KR20210128539A (ko) 2020-04-16 2021-10-27 현대자동차주식회사 운동 정보 관리 시스템 및 그 제어 방법
KR102323663B1 (ko) * 2020-08-27 2021-11-08 유중경 사용자들 간에 경쟁하면서 재미있게 운동할 수 있도록 하는 운동 시스템
US20220072383A1 (en) * 2020-09-09 2022-03-10 Johnson Health Tech. Co., Ltd. Interactive exercise apparatus
KR20220037556A (ko) * 2020-09-17 2022-03-25 주식회사 플래닛350 사용자 맞춤형 운동 영상 제공 방법 및 시스템
KR102370703B1 (ko) 2020-09-18 2022-03-04 주식회사 피트메디 사용자 운동 관리 시스템, 방법 및 이를 위한 장치
KR102360284B1 (ko) 2021-10-28 2022-02-10 주식회사 스위트케이 스마트 미러를 기반으로 하는 지능형 헬스케어 시스템 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102116968B1 (ko) Ai 기반의 스마트 코칭 방법
US20220237167A1 (en) Systems and networks for enabling exercise equipment to communicate with a network
JP7086887B2 (ja) 運動活動のユーザ経験及び環境
US11051767B2 (en) Personalized avatar responsive to user physical state and context
US9474970B2 (en) System and method for processing motion-related sensor data with social mind-body games for health application
Garde et al. Assessment of a mobile game (“MobileKids Monster Manor”) to promote physical activity among children
US8612363B2 (en) Avatar individualized by physical characteristic
Alamri et al. Evaluating the impact of a cloud-based serious game on obese people
US20220296966A1 (en) Cross-Platform and Connected Digital Fitness System
KR102054134B1 (ko) 교감형 운동 머신 기반의 운동 코칭 방법 및 시스템
US20130095458A1 (en) Social Network Training Service System and Method Using Smart Trainer Application
US20140244722A1 (en) Information sharing system
US20160023099A1 (en) Cognitive exercise system
US20140244008A1 (en) Using a true representation of effort for fitness
Souza-Júnior et al. Evaluating the use of gamification in m-health lifestyle-related applications
KR20180065593A (ko) 웨어러블 기기 기반의 헬스케어 시스템
KR102630248B1 (ko) 스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 대결 방법
KR102630247B1 (ko) 스마트 미러를 이용한 홈 트레이닝 그룹의 대결 방법
KR20210085253A (ko) 스마트 개인훈련 운동시스템 및 개인훈련 운동방법
KR20240053508A (ko) 스마트 미러를 이용하여 홈 트레이닝 그룹을 성장시키는 방법
Lu et al. Reducing adolescent obesity with a social networking mobile fitness application
KR20180062124A (ko) 헬스 정보 제공 시스템 및 방법
WO2023276965A1 (ja) 競技における賭けを支援するためのシステム、方法、およびプログラム
WO2023239390A1 (en) Tracking and rewarding health and fitness activities using blockchain technology
KR20230155965A (ko) 집단 지성을 이용한 정보 처리 시스템 및 그 방법

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant