KR102323663B1 - 사용자들 간에 경쟁하면서 재미있게 운동할 수 있도록 하는 운동 시스템 - Google Patents

사용자들 간에 경쟁하면서 재미있게 운동할 수 있도록 하는 운동 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템은, 사용자 단말기 및 관리자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 운동 시스템에 있어서, 관리자 단말기로부터 복수 개의 트레이너 영상을 전송받아 저장하는 영상 저장부; 사용자 단말기로부터 트레이너 영상에 대한 선택 신호를 전송받고, 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송하여 출력하는 출력 제어부; 트레이너 영상의 출력이 완료된 사용자 단말기에 대응되는 사용자에 대하여 소정의 경험치를 부여하고 저장하는 경험치 관리부; 및 경험치 관리부에 저장된 경험치를 바탕으로 하여 사용자 등급을 산출하는 등급 산출부를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.

Description

사용자들 간에 경쟁하면서 재미있게 운동할 수 있도록 하는 운동 시스템{Exercise system for allowing users to exercise fun through competition among users}
본 발명은 운동 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 대면하지 않는 사용자들 간에 경쟁하면서 즐겁게 함께 운동하는 기분을 제공할 수 있도록 하는 운동 시스템에 관한 것이다.
오늘날 상당수의 사람들은 신체 활동의 감소로 인하여 운동 부족 현상을 겪고 있다. 특히, 비만 등과 같은 성인병에 해당하는 사람들은 지속적으로 증가하고 있다. 이로 인해, 신체 건강을 유지하기 위해 피트니스(fitness)에 대한 관심이 증가하는 추세이다.
일반적으로 피트니스는 균형이 잡힌 건강한 신체를 만들어 내는 일, 또는 그것을 위한 운동을 의미한다. 이러한 피트니스는 전문 장비가 구비된 피트니스 센터에서 전문 트레이너의 개인 지도(personal training)를 통해 이루어진다. 하지만, 사람들은 바쁜 일상으로 인해 정기적으로 피트니스 센터를 방문하여 전문 트레이너의 개인 지도를 받기에는 어려움이 있고, 전문 트레이너에 의한 개인 지도 비용도 값비싼 편이다. 또한, 교정 뿐만 아니라 재활을 위한 피트니스가 이루어져야 하는 사람은 더욱더 피트니스 센터 또는 재활 센터를 방문하는 것이 어렵다. 특히, 코로나 19 등으로 인한 팬데믹 현상은 피트니스 센터 또는 재활 센터의 방문, 전문 트레이너 또는 물리치료사와 접촉 등을 더욱 꺼려지게 한다. 이로 인해, 최근에는 가정에서 운동기구를 직접 이용하거나 스마트폰, 텔레비전 등으로부터 출력되는 운동 영상을 보고 따라하는 방식으로 전문 트레이너 없이 혼자 운동하는 홈 트레이닝이 각광받고 있다.
홈 트레이닝은 장소의 이동없이 원하는 시간에 운동할 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 일반적으로 홈 트레이닝은 혼자 운동하도록 하는 경우가 많아, 재미가 없어 지속적으로 운동하도록 하는 데에는 어려움이 있는 실정이다.
본 발명의 기술적 사상에 따른 운동 시스템이 이루고자 하는 기술적 과제는, 대면하지 않는 사용자들 간에 함께 운동하는 느낌을 갖도록 하는 운동 시스템을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 기술적 사상에 따른 운동 시스템이 이루고자 하는 기술적 과제는, 사용자가 재미있게 지속적으로 운동할 수 있도록 하는 운동 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 사상에 따른 운동 시스템이 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제는 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 기술적 사상에 의한 일 실시예에 따른 운동 시스템은, 사용자 단말기 및 관리자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 운동 시스템에 있어서, 관리자 단말기로부터 복수 개의 트레이너 영상을 전송받아 저장하는 영상 저장부; 사용자 단말기로부터 트레이너 영상에 대한 선택 신호를 전송받고, 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송하여 출력하는 출력 제어부; 트레이너 영상의 출력이 완료된 사용자 단말기에 대응되는 사용자에 대하여 소정의 경험치를 부여하고 저장하는 경험치 관리부; 및 경험치 관리부에 저장된 경험치를 바탕으로 하여 사용자 등급을 산출하는 등급 산출부를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
사용자 단말기는 복수 개로 이루어지되, 등급 산출부는 복수 개의 사용자 단말기의 각각에 대한 사용자의 경험치가 높은 순서대로 정렬하여 순위를 산출하고, 산출된 순위를 바탕으로 하여 사용자를 그룹화하여 사용자 등급을 산출할 수 있다.
등급 산출부는 사용자 등급에 따른 상이한 아바타를 생성하고, 각각의 사용자에 대하여 사용자 등급에 대응하도록 아바타를 대응시키며, 아바타를 경험치 및 사용자 등급과 함께 사용자 단말기에 전송하여 출력할 수 있다.
사용자 단말기는 복수 개로 이루어지고, 운동 시스템은, 경험치 관리부에 연결되되, 복수 개의 사용자 단말기에 대한 사용자를 그룹화하고, 그룹화된 사용자에 대응되는 단말기에 참여 정보를 전송하며, 사용자 단말기로부터 참여 정보에 대응되는 참여 신호를 전송받고, 참여 정보에 따른 기간 동안 참여 신호를 전송한 사용자 단말기에 대응되는 사용자의 경험치 변화값을 산출하며, 산출된 사용자의 경험치 변화값이 큰 순서대로 그룹화된 사용자를 정렬하여 순위를 산출하고, 산출된 순위를 바탕으로 하여 차등적으로 사용자의 경험치를 부여하는 운동 비교부를 더 포함할 수 있다.
사용자 단말기는 복수 개로 이루어지고, 운동 시스템은, 사용자 단말기로부터 참여 정보 및 대결 희망 사용자를 전송받고, 대결 희망 사용자에 대응되는 사용자 단말기에 참여 정보를 전송하며, 참여 정보에 대응되는 참여 신호를 전송받을 때, 참여 정보에 따른 기간 동안 참여 정보를 전송한 사용자 및 참여 신호를 전송한 대결 희망 사용자의 경험치 변화값을 산출하며, 산출된 경험치 변화값에 따라 경험치를 증가시키거나 감소시키는 운동 비교부를 더 포함할 수 있다.
출력 제어부가 상기 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 상기 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송할 때, 사용자 단말기에는 사용자 영상이 입력되며, 사용자 단말기의 일부에는 트레이닝 영상이 출력되고, 사용자 단말기의 나머지 일부에는 사용자 영상이 출력되며, 운동 시스템은, 영상 저장부에 저장된 각각의 트레이너 영상의 신체 아웃 라인을 추출하여 운동 가이드 라인을 생성하는 가이드 형성부를 더 포함하되, 출력 제어부는 상기 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 운동 가이드 라인과 함께 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송하여 출력하고, 운동 가이드 라인은 사용자 영상과 중첩된 상태로 사용자 단말기의 나머지 일부에 출력될 수 있다.
사용자 영상의 신체 아웃 라인이 운동 가이드 라인의 내부에 위치될 때, 사용자 단말기는 맞춤 신호를 생성하여 운동 제어부로 전송하고, 운동 제어부는 맞춤 신호를 전송한 사용자 단말기에 설정 운동 시간에 대응되는 타이머 영상을 전송하여 출력할 수 있다.
사용자 영상의 신체 아웃 라인이 운동 가이드 라인의 내부에 설정 운동 시간 동안 위치될 때, 트레이너 영상의 출력이 완료될 수 있다.
사용자 단말기에 대응되는 사용자에 대한 경험치가 설정치 이상으로 경험치 관리부에 저장될 때, 경험치 관리부는 쿠폰 이미지를 생성하여 저장하고 설정치 이상의 경험치에 대응되는 사용자 단말기로 전송하며, 경험치 관리부는, 쿠폰 이미지 데이터 신호를 분할하여 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 생성하고, 쿠폰 이미지 데이터 조각들의 각각에 어드레스를 부여하며, 어드레스를 고려한 조합 규칙을 생성하는 룰 제네레이션 모듈; 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 임의의 순서로 사용자 단말기로 전송하는 제 1 센딩 모듈; 및 조합 규칙을 사용자 단말기로 전송하는 제 2 센딩 모듈을 포함할 수 있으며, 사용자 단말기는, 경험치 관리부로부터 사용자 단말기로 전송된 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들 및 조합 규칙을 전송받고, 조합 규칙에 따라 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 조합하여 쿠폰 이미지 데이터를 생성하는 리제네레이션 모듈을 포함할 수 있다.
사용자 단말기에 대응되는 사용자에 대한 경험치가 설정치 이상으로 경험치 관리부에 저장될 때, 경험치 관리부는 쿠폰 이미지를 생성하여 저장하고 설정치 이상의 경험치에 대응되는 사용자 단말기로 전송하며, 경험치 관리부는, 쿠폰 이미지에 가로 방향으로 n개의 제 1 파티셔닝 라인들을 설정하고, 세로 방향으로 m개의 제 2 파티셔닝 라인들을 설정하는 파티셔닝 라이닝 모듈(여기서, n 및 m은 자연수이다); 제 1 파티셔닝 라인들 및 제 2 파티셔닝 라인들 중 어느 하나를 선택하는 단계, 상기 선택된 파티셔닝 라인(이하 "제 1 회전축 파티셔닝 라인"이라 한다)을 중심으로 어느 일 측의 쿠폰 이미지를 어느 한 방향으로 회전시켜 상기 제 1 회전축 파티셔닝 라인의 양 측의 쿠폰 이미지 영역이 2개의 층으로 중첩되도록 하여 제 1 레이어드 이미지를 생성하는 단계, 제 1 파티셔닝 라인들 및 제 2 파티셔닝 라인들 중 다른 하나를 선택하는 단계, 상기 선택된 다른 하나의 파티셔닝 라인(이하 "제 2 회전축 파티셔닝 라인"이라 한다)을 중심으로 어느 일 측의 제 1 레이어드 이미지를 어느 한 방향으로 회전시켜 상기 제 2 회전축 파티셔닝 라인의 양 측의 제 1 레이어드 이미지 영역이 2개의 층으로 중첩되도록 하여 제 2 레이어드 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 레이어링 규칙을 수행하는 레이어링 모듈; 제 2 레이어드 이미지를 사용자 단말기로 전송하는 제 1 센딩 모듈; 및 레이어링 규칙을 사용자 단말기로 전송하는 제 2 센딩 모듈을 포함하고, 사용자 단말기는, 경험치 관리부로부터 사용자 단말기로 전송된 제 2 레이어드 이미지 및 레이어링 규칙을 전송받고, 레이어링 규칙에 따라 제 2 레이어드 이미지를 복원하여 상기 쿠폰 이미지를 생성하는 언레이어링 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 기술적 사상에 의한 실시예들에 따른 운동 시스템은 하기와 같은 효과를 가진다.
(1) 복수의 사용자들이 상호 간에 대면하지 않은 상태에서도 경쟁하면서 운동하여 함께 운동하는 운동하는 느낌을 가질 수 있다.
(2) 사용자는 재미있게 지속적으로 운동할 수 있다.
다만, 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템이 달성할 수 있는 효과는 이상에서 언급한 것들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 명세서에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템을 도시하는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템의 실시 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 트레이닝 영상의 목록이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 트레이닝 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 트레이닝 영상 및 사용자 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에 사용자에 대한 경험치, 사용자 등급 및 아바타가 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 사용자 및 대결 희망 사용자의 참여 정보 및 운동 현황이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고, 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명은 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제 1, 제 2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다.
또한, 본 명세서에서, 일 구성요소가 다른 구성요소와 "연결된다" 거나 "접속된다" 등으로 언급된 때에는, 상기 일 구성요소가 상기 다른 구성요소와 직접 연결되거나 또는 직접 접속될 수도 있지만, 특별히 반대되는 기재가 존재하지 않는 이상, 중간에 또 다른 구성요소를 매개하여 연결되거나 또는 접속될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
또한, 본 명세서에서 '~부'로 표현되는 구성요소는 2개 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나 또는 하나의 구성요소가 보다 세분화된 기능별로 2개 이상으로 분화될 수도 있다. 또한, 이하에서 설명할 구성요소 각각은 자신이 담당하는 주기능 이외에도 다른 구성요소가 담당하는 기능 중 일부 또는 전부의 기능을 추가적으로 수행할 수도 있으며, 구성요소 각각이 담당하는 주기능 중 일부 기능이 다른 구성요소에 의해 전담되어 수행될 수도 있음은 물론이다.
이하, 본 발명의 기술적 사상에 의한 실시예들을 차례로 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템을 도시하는 도면이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템의 실시 흐름도이며, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 트레이닝 영상의 목록이 출력된 모습을 도시하는 도면이고, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 트레이닝 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이며, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 트레이닝 영상 및 사용자 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이고, 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에 사용자에 대한 경험치, 사용자 등급 및 아바타가 출력된 모습을 도시하는 도면이며, 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템에 연결된 사용자 단말기에서 사용자 및 대결 희망 사용자의 참여 정보 및 운동 현황이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 1 내지 도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 운동 시스템(100)은 사용자 단말기(10) 및 관리자 단말기(20)와 네트워크(1)를 통해 연결될 수 있으며, 영상 저장부(101), 출력 제어부(102), 경험치 관리부(103) 및 등급 산출부(104)를 포함할 수 있다. 여기서, 사용자는 운동 시스템(100)을 통해 운동하고자 하는 사람을 의미할 수 있고, 관리자는 운동 시스템(100)을 관리하면서 사용자를 위한 트레이너 영상을 제공하는 사람을 의미할 수 있다.
사용자 및 관리자는 각각 사용자 단말기(10) 및 관리자 단말기(20)를 이용하여 운동 시스템(100)에 접속하여 운동 시스템(100)과 신호를 주고 받을 수 있다. 운동 시스템(100)은 사용자 단말기(10) 및 관리자 단말기(20)에서 구동된 웹 브라우저를 통해 웹 페이지를 표시하고 웹 페이지에서 로그인을 한 후 운동 시스템(100)에 접속하도록 하거나, 사용자 단말기(10) 및 관리자 단말기(20)에 운동 시스템(100)에 접속 가능한 어플리케이션이 설치되어 구동될 수도 있다.
사용자 단말기(10) 및 관리자 단말기(20)는 네트워크(1)를 통하여 원격지의 서버나 단말기에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크탑(Desktop), 랩탑(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(10) 및 관리자 단말기(20)는 네트워크(1)를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말 장치로 구현될 수 있다. 단말 장치는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말기, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 태블릿 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
여기서, 네트워크(1)는, 복수의 단말기 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5G 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
영상 저장부(101)는 복수 개의 트레이너 영상을 저장할 수 있다(S101). 여기서, 트레이너 영상은 트레이너, 물리치료사 등과 같이 교정 및 재활 운동을 지도할 수 있는 전문가의 운동 시범 영상을 의미할 수 있고, 운동 정보(예를 들어, 운동 목적, 운동 부위 등)를 바탕으로 하여 분류된 상태로 영상 저장부(101)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 트레이너 영상은 재활, 다이어트, 근력강화, 예방 및 교정 운동 등과 같이 운동 목적에 따라 분류될 수 있고, 운동 목적에 있어 근력강화로 분류된 경우 가슴 운동, 등 운동, 하체 운동, 어깨 운동, 목 운동 등으로 분류될 수 있다.
또한, 관리자 단말기(20)는 네트워크(1)를 통해 영상 저장부(101)에 접속될 수 있다. 여기서, 관리자는 관리자 단말기(20)에 트레이닝 영상 및 트레이닝 영상에 대응되는 운동 정보를 입력하고, 관리자 단말기(20)는 입력된 트레이닝 영상 및 운동 정보를 영상 저장부(101)에 전송할 수 있다. 영상 저장부(101)는 전송된 운동 정보를 바탕으로 트레이닝 영상을 분류하여 저장할 수 있다.
또한, 영상 저장부(101)에 저장된 트레이너 영상은 각각 360도 영상으로 이루어질 수 있고, 트레이너를 복수 개의 위치에서 바라본 모습으로 상이하게 출력될 수 있도록 복수 개의 영상으로 저장될 수 있다.
한편, 영상 저장부(101)는 운동 정보를 바탕으로 한 트레이너 영상에 대한 목록을 생성할 수 있다. 본 실시예의 운동 시스템(100)에 연결된 사용자 단말기(10)에는 트레이너 영상에 대한 목록이 전송되어 출력될 수 있다(도 3 참조).
출력 제어부(102)는 트레이너 영상에 대한 선택 신호를 전송받을 수 있다(S102). 여기서, 선택 신호는 사용자 단말기(10)로부터 생성되어 출력 제어부(102)로 전송될 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 사용자 단말기(10)에는 트레이너 영상에 대한 목록이 전송되어 출력될 수 있고, 사용자는 사용자 단말기(10)를 조작하여 트레이너 영상에 대한 목록에서 트레이너 영상을 선택할 수 있다. 이로 인해, 사용자 단말기(10)는 트레이너 영상의 선택에 따른 선택 신호를 생성할 수 있다.
또한, 출력 제어부(102)는 전송된 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 사용자 단말기(10)로 전송할 수 있다(S103). 여기서, 트레이너 영상이 전송된 사용자 단말기(10)는 선택 신호를 출력 제어부(102)로 전송한 사용자 단말기를 의미한다.
사용자 단말기(10)는 출력 제어부(102)로부터 전송된 트레이너 영상을 출력할 수 있다(S104)(도 4 참조). 여기서, 사용자는 트레이너 영상을 볼 수 있고 트레이너 영상을 따라 운동할 수 있다.
또한, 트레이너 영상은 사용자 단말기(10)에서 트레이너를 복수 개의 위치에서 바라본 모습에 따라 상이하도록 복수 개로 출력될 수 있다. 사용자는 출력된 복수 개의 트레이너 영상 중 하나를 선택할 수 있고, 사용자 단말기(10)에는 복수 개의 트레이너 영상 중에서 선택된 영상만이 출력될 수 있다.
한편, 사용자 단말기(10)는 사용자를 촬영할 수 있도록, 카메라를 구비하거나 카메라에 연결될 수 있다. 출력 제어부(102)가 전송된 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 사용자 단말기(10)로 전송할 때, 사용자 단말기(10)는 카메라를 통해 사용자 영상을 입력받을 수 있다.
사용자 단말기(10)는 출력 제어부(102)로부터 전송된 트레이너 영상을 사용자 영상과 함께 출력할 수 있다(도 5 참조). 여기서, 사용자 단말기(10)의 일부에는 트레이너 영상이 출력될 수 있고, 사용자 단말기(10)의 나머지 일부에는 사용자 영상이 출력될 수 있다. 예를 들어, 트레이너 영상 및 사용자 영상은 사용자 단말기(10)의 동일 화면 상에 출력될 수 있다. 트레이너 영상은 사용자 단말기(10)의 화면의 좌측에 출력되고, 사용자 영상은 사용자 단말기(10)의 화면의 우측에 출력될 수 있다. 이로 인해, 사용자는 사용자 단말기(10)를 통해 트레이너 영상 및 사용자 영상을 동시에 확인할 수 있다. 사용자는 트레이너 영상을 따라 운동하면서 사용자 영상을 통해 자신의 운동 자세를 확인할 수 있다.
경험치 관리부(103)는 트레이너 영상의 출력이 완료된 사용자 단말기(10)에 대응되는 사용자에 대하여 소정의 경험치를 부여하고 저장할 수 있다(S105). 여기서, 경험치는 트레이너 영상을 따라 운동한 경우 운동에 대한 경험 정도, 즉 운동 시스템(100)의 사용 정도를 의미하고, 트레이너 영상의 설정 운동 시간 및 운동 난이도에 따라 상이한 값을 가질 수 있으며, 사용자 단말기(10)에 대응되는 사용자에 대하여 부여되고 합산된 상태로 저장될 수 있다
등급 산출부(104)는 경험치 관리부(103)에 연결되고 사용자에 대한 경험치를 바탕으로 하여 각각의 사용자에 대한 사용자 등급을 산출할 수 있다(S106). 여기서, 등급 산출부(104)는 사용자의 경험치가 높은 순서대로 사용자를 정렬하여 순위를 산출할 수 있고, 산출된 순위를 바탕으로 하여 사용자를 그룹화하여 사용자 등급을 산출할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 120명인 경우, 등급 산출부(104)는 사용자의 경험치를 바탕으로 하여 1위부터 120위까지 사용자의 순위를 산출할 수 있다. 여기서, 등급 산출부(104)는 1위부터 20위까지의 사용자를 챌린저 등급으로 산출하고, 21위부터 40위까지의 사용자를 다이아 등급으로 산출하며, 41위부터 60위까지의 사용자를 플래티넘 등급으로 산출하고, 61위부터 80위까지의 사용자를 골드 등급으로 산출하며, 81위부터 100위까지의 사용자를 실버 등급으로 산출하고, 101위부터 120위까지의 브론즈 등급으로 산출할 수 있다. 여기서, 사용자 등급은 각각 일정한 비율로 설정되어 있다. 즉, 등급 산출부(104)는 상대평가 방식으로 사용자의 경험치를 이용하여 사용자 등급을 산출할 수 있다. 또한, 사용자 등급은 소정의 기간 동안 부여된 사용자의 경험치를 이용하여 산출될 수 있다.
또한, 등급 산출부(104)는 각각의 사용자 등급에 대응되는 아바타를 생성할 수 있다(S107). 여기서, 등급 산출부(104)는 사용자 등급에 따라 상이한 아바타를 생성하고, 사용자별로 사용자 등급에 따른 아바타를 대응시킬 수 있다. 예를 들어, 순위에 있어, 하위에 대응되는 사용자 등급의 아바타는 상대적으로 핼쑥한 사람의 모습을 가질 수 있고, 상위에 대응되는 사용자 등급의 아바타는 상대적으로 건장한 사람의 모습을 가질 수 있다.
등급 산출부(104)는 사용자에 대한 아바타를 사용자의 경험치 및 사용자 등급과 함께 사용자 단말기(10)에 전송하여 출력할 수 있다(도 6 참조). 여기서, 사용자는 자신의 경험치, 사용자 등급 및 아바타를 사용자 단말기(10)를 통해 확인할 수 있고, 자신의 운동 상태 및 운동 시스템(100)의 사용 정도를 확인할 수 있다. 이로 인해, 사용자는 사용자들 중 자신의 위치를 파악하여 운동에 대한 동기 부여를 제공받을 수 있으며, 운동을 하면서 다른 사용자와 경쟁을 하고 등급 상승 및 아바타의 변화를 통해 성취하는 즐거움과 재미를 느낄 수 있다.
본 실시예에 따른 운동 시스템(100)은 사용자에 의해 선택된 트레이닝 영상을 사용자 단말기(10)에 전송할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(10)에는 트레이닝 영상이 출력될 수 있다. 사용자는 트레이닝 영상을 보면서 트레이닝 영상을 따라 운동할 수 있다. 사용자 단말기(10)에서 트레이닝 영상의 출력이 완료된 이후에, 사용자는 소정의 경험치를 부여받을 수 있다. 부여된 경험치는 다른 사용자의 경험치와 비교되고 등급 산출부(104)에 의해 사용자 등급으로 산출되는 데에 이용될 수 있다. 사용자는 사용자 등급 및 이에 대응되는 아바타를 확인할 수 있다. 따라서, 본 실시예에 따른 운동 시스템(100)은 사용자에게 트레이닝 영상을 통해 혼자 운동하도록 하면서도 사용자들 중에서 사용자 등급을 확인가능하도록 하여, 다른 사용자들과 함께 운동하는 효과를 제공할 수 있다. 또한, 사용자는 운동을 하면서 다른 사용자와 경쟁을 하고 등급 상승 및 아바타의 변화를 통해 성취하는 즐거움과 재미를 느낄 수 있다.
한편, 본 실시예에 따른 운동 시스템(100)은 가이드 형성부(105) 및 운동 비교부(106)를 더 포함할 수 있다.
가이드 형성부(105)는 영상 저장부(101)에 저장된 트레이너 영상의 각각에 대한 트레이너의 신체 아웃라인을 추출하여 운동 가이드 라인을 생성할 수 있다. 여기서, 운동 가이드 라인은 2차원 형태로 생성될 수도 있고, 3차원 형태로 생성될 수도 있다.
출력 제어부(102)는 전송된 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상 및 운동 가이드 라인을 사용자 단말기(10)로 전송할 수 있다.
사용자 단말기(10)는 전송된 트레이너 영상 및 운동 가이드 라인을 사용자 영상과 함께 출력할 수 있다. 여기서, 사용자 단말기(10)의 일부에는 트레이너 영상이 출력될 수 있고, 사용자 단말기(10)의 나머지 일부에는 사용자 영상 및 운동 가이드 라인이 중첩되도록 출력될 수 있다. 여기서, 운동 가이드 라인(도 5의 점선 참조)은 트레이너 영상에 대응되는 형태로 출력될 수 있다. 예를 들어, 트레이너 영상, 사용자 영상 및 운동 가이드 라인은 사용자 단말기(10)의 동일 화면 상에 출력될 수 있다. 트레이너 영상은 사용자 단말기(10)의 화면의 좌측에 출력되고, 사용자 영상 및 운동 가이드 라인은 사용자 단말기(10)의 화면의 우측에 출력될 수 있다. 이로 인해, 사용자는 사용자 단말기(10)를 통해 트레이너 영상, 사용자 영상 및 운동 가이드 라인을 동시에 확인할 수 있다.
사용자는 트레이너 영상을 볼 수 있고 트레이너 영상을 따라 운동할 수 있고, 자신의 운동 모습에 대응되는 사용자 영상과 함께 트레이너 영상에 대응되는 운동 가이드 라인을 볼 수 있다. 여기서, 사용자는 사용자 영상을 통해 보여지는 자신의 신체 아웃라인을 운동 가이드 라인에 맞추도록 자세를 취할 수 있다. 사용자의 신체 아웃라인이 운동 가이드 라인에 맞춰질 때, 사용자의 신체 아웃라인은 운동 가이드 라인의 내부에 위치되어 운동 가이드 라인에 둘러싸인 상태로 사용자 영상에서 출력될 수 있다. 이로 인해, 사용자는 트레이너 영상에 맞도록 자세를 취하면서 운동할 수 있어, 보다 정확한 자세로 운동할 수 있다.
한편, 사용자 영상에서 사용자의 신체 아웃라인이 운동 가이드 라인의 내부에 위치될 때, 즉, 사용자가 운동 가이드 라인에 맞춘 자세를 취할 때, 사용자 단말기(10)는 맞춤 신호를 생성하여 출력 제어부(102)로 전송할 수 있다.
출력 제어부(103)는 맞춤 신호를 전송받은 후에, 맞춤 신호를 전송한 사용자 단말기(10)에 타이머 영상을 전송할 수 있다. 여기서, 타이머 영상은 설정 운동 시간의 종료까지 남은 시간을 표시할 수 있고, 설정 운동 시간은 트레이닝 영상에 대응되는 운동 시간을 의미한다. 타이머 영상은 사용자 영상에 포함되어 사용자 단말기(10)에 출력되되, 사용자의 신체 아웃 라인 및 운동 가이드 라인으로부터 이격되도록 위치될 수 있다. 이로 인해, 사용자는 타이머 영상을 통해 설정 운동 시간을 확인하고, 설정 운동 시간 동안 운동 가이드 라인에 맞춘 자세를 유지하면서 운동할 수 있다.
한편, 사용자 영상에서 사용자의 신체 아웃라인이 설정 운동 시간 동안 운동 가이드 라인의 내부에 위치될 때, 트레이너 영상의 출력이 완료될 수 있다. 여기서, 경험치 관리부(103)는 사용자 단말기(10)에 대응되는 사용자에 대하여 경험치를 부여할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(10)에는 사용자 정보가 입력될 수 있다. 여기서, 사용자 정보는 사용자의 성별, 나이, 키, 몸무게, 운동 숙련도 등을 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자 단말기(10)로부터 출력 제어부(103)로 전송될 수 있다. 출력 제어부(103)는 사용자 정보를 바탕으로 하여 트레이너 영상의 재생 속도를 조절하고, 조절된 재생 속도를 갖는 트레이너 영상을 운동 가이드 라인과 함께 사용자 단말기(10)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자 정보에서 사용자의 나이가 많고 사용자의 운동 숙련도가 낮을수록, 출력 제어부(103)는 트레이너 영상을 낮은 재생 속도로 조절할 수 있다. 이로 인해, 사용자 단말기(10)에서 트레이너 영상은 사용자에 맞는 속도로 재생될 수 있고, 사용자는 자신에게 맞는 트레이너 영상을 따라 운동할 수 있다.
운동 비교부(106)는 경험치 관리부(103)에 연결되되, 복수 개의 사용자 단말기(10)에 대한 사용자를 그룹화할 수 있고, 그룹화된 사용자에 대응되는 사용자 단말기(10)에 참여 정보를 전송할 수 있다. 여기서, 참여 정보는 운동 참여 기간 및 운동 내용을 포함할 수 있으며, 운동 참여 기간은 그룹화된 사용자들이 함께 운동할 기간을 의미할 수 있고, 운동 내용은 운동 참여 기간 동안 운동할 횟수일 수 있고, 운동 참여 기간 동안 이루어질 트레이닝 영상의 목록일 수 있다. 예를 들어, 참여 정보는 "2020년 6월 2일부터 2020년 6월 15일 2주 중 10일 운동하기", "2020년 8월 3일부터 2020년 8월 7일 5일 중 4일 운동하기" 등의 형태로 이루어질 수 있다.
사용자 단말기(10)는 참여 정보에 대응하는 참여 신호를 생성하여 운동 비교부(106)에 전송할 수 있다. 여기서, 운동 비교부(106)는 운동 참여 기간 동안 참여 신호를 전송한 사용자 단말기(10)에 대응되는 사용자의 경험치로부터 경험치 변화값을 산출할 수 있다. 또한, 운동 비교부(106)는 산출된 사용자의 경험치 변화값이 큰 순서대로 그룹화된 사용자를 정렬하여 순위를 산출할 수 있고, 산출된 순위를 바탕으로 하여 차등적으로 사용자의 경험치를 부여할 수 있다. 여기서, 운동 비교부(106)는 상대적으로 상위의 사용자는 점점 큰 경험치를 부여받을 수 있고, 상대적으로 하위의 사용자는 점점 작은 경험치를 부여받을 수 있거나, 경험치가 차감될 수도 있다. 이로 인해, 사용자들은 운동 참여 기간 동안 다른 사용자들과 경쟁하면서 운동하여 다른 사용자와 함께 운동하는 느낌을 제공받으면서 운동에 대한 동기부여를 제공받을 수 있다.
한편, 사용자는 사용자 단말기(10)에 참여 정보 및 대결 희망 사용자를 입력하여 운동 비교부(106)로 전송할 수 있다. 운동 비교부(106)는 대결 희망 사용자에 대응되는 사용자 단말기(10)에 참여 정보를 전송할 수 있다. 사용자 단말기(10)는 참여 정보에 대응하는 참여 신호를 생성하여 운동 비교부(106)에 전송할 수 있다. 여기서, 사용자 및 대결 희망 사용자는 동일한 참여 정보에 대응하도록 운동할 수 있다. 또한, 사용자 및 대결 희망 사용자는 각각의 자신의 사용자 단말기(10)를 통해 참여 정보 및 운동 현황을 확인할 수 있다(도 7 참조)
운동 비교부(106)는 참여 정보에 대응되는 운동 참여 기간 동안 참여 정보를 전송한 사용자 및 참여 신호를 전송한 대결 희망 사용자의 각각의 경험치로부터 경험치 변화값을 산출할 수 있다. 또한, 운동 비교부(106)는 산출된 사용자 및 대결 희망자의 경험치 변화값을 비교하고, 경험치 변화값에 따라 경험치를 증가시키거나 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 운동 비교부(106)는 상대적으로 큰 경험치 변화값을 갖는 사용자의 경험치를 증가시키고, 상대적으로 작은 경험치 변화값을 갖는 사용자의 경험치를 감소시킬 수 있다. 즉, 운동 비교부(106)는 참여 정보를 바탕으로 하여 사용자 간에 1:1 대결을 제공할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(10)에 대응되는 사용자에 대한 경험치가 설정치 이상으로 저장될 수 있다. 여기서, 경험치 관리부(103)는 설정치의 경험치에 대응되는 쿠폰 이미지를 생성하여 저장할 수 있다. 여기서, 쿠폰 이미지는 사용자 및 설정치에 따라 상이한 정보를 포함할 수 있으며, 도형, 숫자, 문자 등의 조합일 수 있고, QR 코드의 형태일 수 있다.
경험치 관리부(103)는 설정치 이상의 경험치를 저장한 사용자의 사용자 단말기(10)에 쿠폰 이미지를 전송할 수 있다. 여기서, 사용자가 트레이닝 영상에 대응되는 물리치료사, 트레이너 등과 직접 대면하여 운동하는 경우, 쿠폰 이미지는 물리치료사, 트레이너 등의 개인 지도 비용에 대한 할인 혜택을 제공하는 데에 이용될 수 있다.
또한, 경험치 관리부(103)에서 생성된 쿠폰 이미지 전송에 있어서 보안화를 위해, 경험치 관리부(103)는, 쿠폰 이미지 데이터 신호를 분할하여 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 생성하고, 쿠폰 이미지 데이터 조각들의 각각에 어드레스를 부여하며, 어드레스를 고려한 조합 규칙을 생성하는 룰 제네레이션 모듈; 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 임의의 순서로 사용자 단말기(10)로 전송하는 제 1 센딩 모듈; 및 조합 규칙을 사용자 단말기(10)로 전송하는 제 2 센딩 모듈을 포함할 수 있다.
사용자 단말기(10)는, 경험치 관리부(103)로부터 사용자 단말기(10)로 전송된 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들 및 조합 규칙을 전송받고, 조합 규칙에 따라 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 조합하여 쿠폰 이미지 데이터를 생성하는 리제네레이션 모듈을 포함할 수 있다.
대안적으로는, 경험치 관리부(103)는, 쿠폰 이미지에 가로 방향으로 n개의 제 1 파티셔닝 라인들을 설정하고, 세로 방향으로 m개의 제 2 파티셔닝 라인들을 설정하는 파티셔닝 라이닝 모듈(여기서, n 및 m은 자연수이다); 제 1 파티셔닝 라인들 및 제 2 파티셔닝 라인들 중 어느 하나를 선택하는 단계, 상기 선택된 파티셔닝 라인(이하 "제 1 회전축 파티셔닝 라인"이라 한다)을 중심으로 어느 일 측의 쿠폰 이미지를 어느 한 방향으로 회전시켜 상기 제 1 회전축 파티셔닝 라인의 양 측의 쿠폰 이미지 영역이 2개의 층으로 중첩되도록 하여 제 1 레이어드 이미지를 생성하는 단계, 제 1 파티셔닝 라인들 및 제 2 파티셔닝 라인들 중 다른 하나를 선택하는 단계, 상기 선택된 다른 하나의 파티셔닝 라인(이하 "제 2 회전축 파티셔닝 라인"이라 한다)을 중심으로 어느 일 측의 제 1 레이어드 이미지를 어느 한 방향으로 회전시켜 상기 제 2 회전축 파티셔닝 라인의 양 측의 제 1 레이어드 이미지 영역이 2개의 층으로 중첩되도록 하여 제 2 레이어드 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 레이어링 규칙을 수행하는 레이어링 모듈; 제 2 레이어드 이미지를 사용자 단말기(10)로 전송하는 제 1 센딩 모듈; 및 레이어링 규칙을 사용자 단말기(10)로 전송하는 제 2 센딩 모듈을 포함하고, 사용자 단말기(10)는, 경험치 관리부(103)로부터 사용자 단말기(10)로 전송된 제 2 레이어드 이미지 및 레이어링 규칙을 전송받고, 레이어링 규칙에 따라 제 2 레이어드 이미지를 복원하여 상기 쿠폰 이미지를 생성하는 언레이어링 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 경험치 관리부(103)는 이미지 백업부를 포함할 수 있다.
이미지 백업부는 경험치 관리부(103)로부터 생성된 쿠폰 이미지를 데이터베이스에 백업할 수 있다. 데이터베이스는 복수 개의 서브 데이터베이스들의 집합체로 이루어지며, 이러한 서브 데이터베이스들은 물리적으로 분할된 상태로 이루어지는 것이 바람직할 수 있다.
또한, 이미지 백업부는 이미지 분할부, 코드 부여부, 난수 발생부 및 분산 저장부를 포함할 수 있다.
이미지 분할부는 쿠폰 이미지를 임의로 복수 개의 이미지 조각으로 분할하고, 복수 개로 분할된 이미지 조각 각각을 복수 개의 개별 조각 정보로 설정하게 된다. 예를 들어, 개별 조각 정보는 Z1, Z2, Z3, Z4, Z5 등으로 이루어질 수 있다. 쿠폰 이미지는 X자 형태 또는 지그재그 형태로 분할되어 분리될 수 있다.
코드 부여부는 이미지 분할부가 상술한 바와 같이 분할한 복수 개의 개별 조각 정보에 상이한 코드(code)를 부여하게 된다. 이러한 코드는 일종의 ID와 같은 것으로서, 예를 들어, Z1에는 sff324, Z2에는 sga235, Z3에는 sdf 342, Z4에는 gsd465, Z5에는 atu383 등의 코드를 부여하게 된다.
이러한 개별 조각 정보인 각각의 Z1 내지 Z5 들은 개별적인 물리공간인 서브 데이터베이스에 각각 나뉘어 저장되는데, 저장되기 전에 난수 발생부가 이러한 개별 조각 정보의 코드 즉, Z1에는 sff324, Z2에는 sga235, Z3에는 sdf 342, Z4에는 gsd465, Z5에는 atu383 각각에 동일한 랜덤 변수를 소정시간 동안 공유시키게 된다.
예컨대, i) 14시 10분 00초부터 14시 10분 20초 사이에는 이들 Z1의 코드 sff324, Z2의 코드 sga235, Z3의 코드 sdf 342, Z4의 코드 gsd465, Z5의 코드 atu383 각각에 동일한 랜덤 변수 agsdagsdf3456436를 공유시키며, ii) 14시 10분 20초부터 14시 10분 40초 사이에는 이들 Z1의 코드 sff324, Z2의 코드 sga235, Z3의 코드 sdf342, Z4의 코드 gsd465, Z5의 코드 atu383 각각에 동일한 랜덤 변수 dafdfrehh8643489를 공유시키게 된다. 이후 반복된다.
어느 순간에 쿠폰 이미지 전체에 대한 호출이 있게 되면, 쿠폰 이미지를 구성하는 Z1 내지 Z5는 재조합의 과정이 필요한데, 이러한 재조합은 해당 순간에 공유하는 랜덤 변수를 통해 매개하여 재조합된다.
분산 저장부는 상술한 바와 같이, 복수 개의 개별 조각 정보 예컨대, Z1 내지 Z5를 물리적으로 분할된 데이터베이스 각각에 분산하여 저장하게 된다.
이상 본 명세서에서 설명한 기능적 동작과 본 주제에 관한 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 디지털 전자 회로나 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어에서 혹은 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 주제의 실시형태는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품, 다시 말해 데이터 처리 장치에 의한 실행을 위하여 또는 그 동작을 제어하기 위하여 유형의 프로그램 매체 상에 인코딩되는 컴퓨터 프로그램 명령에 관한 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 유형의 프로그램 매체는 전파형 신호이거나 컴퓨터로 판독 가능한 매체일 수 있다. 전파형 신호는 컴퓨터에 의한 실행을 위하여 적절한 수신기 장치로 전송하기 위한 정보를 인코딩하기 위하여 생성되는 예컨대 기계가 생성한 전기적, 광학적 혹은 전자기 신호와 같은 인공적으로 생성된 신호이다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 기계로 판독 가능한 저장장치, 기계로 판독 가능한 저장 기판, 메모리 장치, 기계로 판독 가능한 전파형 신호에 영향을 미치는 물질의 조합 혹은 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 혹은 코드로도 알려져 있음)은 컴파일되거나 해석된 언어나 선험적 혹은 절차적 언어를 포함하는 프로그래밍 언어의 어떠한 형태로도 작성될 수 있으며, 독립형 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 혹은 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하여 어떠한 형태로도 전개될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 반드시 대응하는 것은 아니다. 프로그램은 요청된 프로그램에 제공되는 단일 파일 내에, 혹은 다중의 상호 작용하는 파일(예컨대, 하나 이상의 모듈, 하위 프로그램 혹은 코드의 일부를 저장하는 파일) 내에, 혹은 다른 프로그램이나 데이터를 보유하는 파일의 일부(예컨대, 마크업 언어 문서 내에 저장되는 하나 이상의 스크립트) 내에 저장될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 하나의 사이트에 위치하거나 복수의 사이트에 걸쳐서 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호 접속된 다중 컴퓨터 또는 하나의 컴퓨터 상에서 실행되도록 전개될 수 있다.
부가적으로, 본 명세서에서 기술하는 논리 흐름과 구조적인 블록도는 개시된 구조적인 수단의 지원을 받는 대응하는 기능과 단계의 지원을 받는 대응하는 행위 및/또는 특정한 방법을 기술하는 것으로, 대응하는 소프트웨어 구조와 알고리즘과 그 등가물을 구축하는 데에도 사용 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 프로세스와 논리 흐름은 입력 데이터 상에서 동작하고 출력을 생성함으로써 기능을 수행하기 위하여 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그래머블 프로세서에 의하여 수행 가능하다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서는, 예컨대 범용 및 특수 목적의 마이크로프로세서 양자 및 어떤 종류의 디지털 컴퓨터의 어떠한 하나 이상의 프로세서라도 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 읽기 전용 메모리나 랜덤 액세스 메모리 혹은 양자로부터 명령어와 데이터를 수신할 것이다.
컴퓨터의 핵심적인 요소는 명령어와 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 장치 및 명령을 수행하기 위한 프로세서이다. 또한, 컴퓨터는 일반적으로 예컨대 자기, 자기광학 디스크나 광학 디스크와 같은 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대량 저장 장치로부터 데이터를 수신하거나 그것으로 데이터를 전송하거나 혹은 그러한 동작 둘 다를 수행하기 위하여 동작가능 하도록 결합되거나 이를 포함할 것이다. 그러나, 컴퓨터는 그러한 장치를 가질 필요가 없다.
본 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 당업자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다.
따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있다는 점을 밝힌다.
100: 운동 시스템
101: 영상 저장부
102: 출력 제어부
103: 경험치 관리부
104: 등급 산출부
105: 가이드 형성부
106: 운동 비교부

Claims (10)

  1. 사용자 단말기 및 관리자 단말기와 네트워크를 통해 연결되는 운동 시스템에 있어서,
    관리자 단말기로부터 복수 개의 트레이너 영상을 전송받아 저장하는 영상 저장부;
    사용자 단말기로부터 트레이너 영상에 대한 선택 신호를 전송받고, 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송하여 출력하는 출력 제어부;
    트레이너 영상의 출력이 완료된 사용자 단말기에 대응되는 사용자에 대하여 소정의 경험치를 부여하고 저장하는 경험치 관리부; 및
    경험치 관리부에 저장된 경험치를 바탕으로 하여 사용자 등급을 산출하는 등급 산출부를 포함하되,
    사용자 단말기에 대응되는 사용자에 대한 경험치가 설정치 이상으로 경험치 관리부에 저장될 때, 경험치 관리부는 쿠폰 이미지를 생성하여 저장하고 설정치 이상의 경험치에 대응되는 사용자 단말기로 전송하며,
    경험치 관리부는, 쿠폰 이미지 데이터 신호를 분할하여 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 생성하고, 쿠폰 이미지 데이터 조각들의 각각에 어드레스를 부여하며, 어드레스를 고려한 조합 규칙을 생성하는 룰 제네레이션 모듈; 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 임의의 순서로 사용자 단말기로 전송하는 제 1 센딩 모듈; 및 조합 규칙을 사용자 단말기로 전송하는 제 2 센딩 모듈을 포함할 수 있으며, 사용자 단말기는, 경험치 관리부로부터 사용자 단말기로 전송된 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들 및 조합 규칙을 전송받고, 조합 규칙에 따라 복수 개의 쿠폰 이미지 데이터 조각들을 조합하여 쿠폰 이미지 데이터를 생성하는 리제네레이션 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    사용자 단말기는 복수 개로 이루어지되,
    등급 산출부는 복수 개의 사용자 단말기의 각각에 대한 사용자의 경험치가 높은 순서대로 정렬하여 순위를 산출하고, 산출된 순위를 바탕으로 하여 사용자를 그룹화하여 사용자 등급을 산출하는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    등급 산출부는 사용자 등급에 따른 상이한 아바타를 생성하고, 각각의 사용자에 대하여 사용자 등급에 대응하도록 아바타를 대응시키며, 아바타를 경험치 및 사용자 등급과 함께 사용자 단말기에 전송하여 출력하는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    사용자 단말기는 복수 개로 이루어지고,
    운동 시스템은,
    경험치 관리부에 연결되되, 복수 개의 사용자 단말기에 대한 사용자를 그룹화하고, 그룹화된 사용자에 대응되는 단말기에 참여 정보를 전송하며, 사용자 단말기로부터 참여 정보에 대응되는 참여 신호를 전송받고, 참여 정보에 따른 기간 동안 참여 신호를 전송한 사용자 단말기에 대응되는 사용자의 경험치 변화값을 산출하며, 산출된 사용자의 경험치 변화값이 큰 순서대로 그룹화된 사용자를 정렬하여 순위를 산출하고, 산출된 순위를 바탕으로 하여 차등적으로 사용자의 경험치를 부여하는 운동 비교부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    사용자 단말기는 복수 개로 이루어지고,
    운동 시스템은,
    사용자 단말기로부터 참여 정보 및 대결 희망 사용자를 전송받고, 대결 희망 사용자에 대응되는 사용자 단말기에 참여 정보를 전송하며, 참여 정보에 대응되는 참여 신호를 전송받을 때, 참여 정보에 따른 기간 동안 참여 정보를 전송한 사용자 및 참여 신호를 전송한 대결 희망 사용자의 경험치 변화값을 산출하며, 산출된 경험치 변화값에 따라 경험치를 증가시키거나 감소시키는 운동 비교부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    출력 제어부가 상기 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 상기 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송할 때, 사용자 단말기에는 사용자 영상이 입력되며,
    사용자 단말기의 일부에는 트레이닝 영상이 출력되고, 사용자 단말기의 나머지 일부에는 사용자 영상이 출력되며,
    운동 시스템은,
    영상 저장부에 저장된 각각의 트레이너 영상의 신체 아웃 라인을 추출하여 운동 가이드 라인을 생성하는 가이드 형성부를 더 포함하되,
    출력 제어부는 상기 선택 신호에 대응되는 트레이너 영상을 운동 가이드 라인과 함께, 선택 신호를 전송한 사용자 단말기에 전송하여 출력하고,
    운동 가이드 라인은 사용자 영상과 중첩된 상태로 사용자 단말기의 나머지 일부에 출력되는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    사용자 영상의 신체 아웃 라인이 운동 가이드 라인의 내부에 위치될 때, 사용자 단말기는 맞춤 신호를 생성하여 운동 제어부로 전송하고,
    운동 제어부는 맞춤 신호를 전송한 사용자 단말기에 설정 운동 시간에 대응되는 타이머 영상을 전송하여 출력하는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    사용자 영상의 신체 아웃 라인이 운동 가이드 라인의 내부에 설정 운동 시간 동안 위치될 때, 트레이너 영상의 출력이 완료되는 것을 특징으로 하는 운동 시스템.
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