以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔1.ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、複数のキャラクタを用いて行うゲームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)等のゲームキャラクタであり、ゲーム画面内で画像(キャラクタ画像)として表示される。具体的には、本実施形態に係るゲームの例は、育成パートと対戦パートとを備える野球ゲームである。
育成パートは、複数の選手に相当するキャラクタを含んで構成される野球チームをチーム単位で育成するゲームパートである。育成パートでは、チームに含まれるキャラクタの能力を向上させることでチームの育成を行うことができる。例えば、育成パートでは、ユーザは、複数のキャラクタをメンバとする育成対象のチームを編成し、シナリオを進めながら複数のキャラクタに練習などを実行させる。それにより、育成対象であるチームに含まれる複数のキャラクタの能力が向上し、チームを強化していくことができる。以下では、育成パートにおけるシナリオの一例として、ユーザが監督等の指導者の立場で、所定の期間(例えば2年半)にわたって、高校の野球部(育成対象チーム)を指導(育成)し、野球の大会で優勝することを目指すというシナリオについて説明する。なお、シナリオは高校の野球部に関するものに限られず、例えば、大学又は企業の野球部又はプロ野球チームに関するものであってもよい。本実施形態に係るゲームの例では、ユーザが監督の立場として育成パートを実行する高校の種類別にその内容の異なる複数のシナリオが用意されており、育成パートに適用するシナリオをユーザが任意に選択可能としている。一方、対戦パートは、育成パートで育成されたチーム(即ち、育成パートでそれぞれ能力が向上された複数のキャラクタを含んだチーム)を使用して対戦相手のチームと野球の試合で対戦を行うゲームパートである。例えば、ユーザと他ユーザとのそれぞれで育成パートにより育成したチーム同士での対戦が行われる。
図1は、本実施形態に係るゲームの全体流れを示すフローチャートである。ゲームを開始すると、ホーム画面に遷移する(ステップS1)。ホーム画面とは、このゲームの起点となるメインメニューに相当するホーム画像が表示される画面である。
図2は、ホーム画面の一例を示す図である。図示するホーム画面G100には、ユーザの操作を受け付ける操作子としての機能を有するアイコンP110、P120、P130、P140、P150、P160が表示されている。各アイコンは、ホーム画像の一部として表示される画像である。各アイコンのそれぞれには、操作を受け付けたことに応じて実行する処理と関連付けられており、関連付けられた処理に対応する内容(テキスト、画像など)が表示されている。
アイコンP110には「育成」と表示されており、育成パートのプレイを開始するための処理が関連付けられている。アイコンP110を選択する操作がされた場合(図1のステップS11:YES)、育成パートの処理が実行される(図1のステップS13)。
アイコンP120には「試合」と表示されており、対戦パートのプレイを開始するための処理が関連付けられている。アイコンP130を選択する操作がされた場合(図1のステップS21:YES)、対戦パートの処理が実行される(図1のステップS23)。
アイコンP130には「キャラクタ一覧」と表示されており、所有キャラクタの一覧を示す所有キャラクタ一覧画像を表示するためのキャラクタ一表示処理が関連付けられている。所有キャラクタとは、ユーザが所有するキャラクタのことである。ユーザは、ゲーム内の抽選やゲームの進行(例えば、試合に勝った、ゲームのプレイ回数が所定回数に達した等)に応じてキャラクタを取得(所有)することができる。所有キャラクタは、育成パートにおいて育成対象のチームの設定に利用することができる。アイコンP130を選択する操作がされた場合(図1のステップS31:YES)、所有キャラクタ一覧画像を表示するための処理が実行される(図1のステップS33)。
アイコンP140には「マイチーム」と表示されており、ユーザが育成パートで育成したチーム等に関する情報(画像)や当該チームに対する各種の設定を行うチーム処理が関連付けられている。アイコンP140を選択する操作がされた場合(図1のステップS41:YES)、チーム処理が実行され、チームに関する情報(画像)やチームに対する設定を行うための選択肢が表示されるチームメニュー画面に遷移する(図1のステップS43)。例えば、「マイチーム」では、チームの所属メンバ(育成パートにより育成されたキャラクタ)の情報やチームの対戦成績等のチーム情報の表示が可能である。ユーザは、育成パートを複数回実行することで、複数のチームを育成(所有)することができるが、「マイチーム」においては、ユーザが所有する複数のチームの中から試合に使用するチームの設定や、所有チームのそれぞれについて、チームの所属メンバのうち試合に出場するメンバのオーダー設定等も可能である。例えば、チームメニュー画面には、チームの所属メンバの情報の表示、試合に使用するチームの設定(利用設定)、及びオーダー設定等を選択するための選択肢を含むチームメニュー画像が表示される。
アイコンP150には「抽選」と表示されており、ユーザが取得するキャラクタを抽選により決定する抽選処理が関連付けられている。アイコンP150を選択する操作がされた場合(図1のステップS51:YES)、抽選を行うための抽選画面に遷移する(図1のステップS53)。抽選処理では、予め定められた複数の種類のキャラクタのうちから少なくとも一のキャラクタが抽選によって選出され、選出されたキャラクタがユーザの所有キャラクタとして追加される。例えば、遊技価値(またはゲームの進行に応じて入手されるゲーム内のコインやメダル、ポイント、チケット、またはアイテム等)の消費と引き換えに抽選が行われる。なお、ゲーム内のコイン、ポイント、チケット、またはアイテム等は、ユーザがゲームの進行に応じて取得するものであってもよいし、課金によって取得するものであってもよい。
アイコンP160には「ショップ」と表示されており、コインやメダル、ポイント等の遊技価値を消費することでアイテム等を購入(取得)するための購入処理が関連付けられている。アイコンP160を選択する操作がされた場合(図1のステップS61:YES)、アイテム等を購入(取得)するための購入画面に遷移する(図1のステップS63)。
なお、アイコンを選択する操作がされない場合(図1のステップS11、S21、S31、S41、S51、S61:NO)、ホーム画面のまま継続し、ゲームの終了条件を満たすと(例えば、ゲームを終了する操作がされると)(図1のステップS71:YES)、ゲームが終了する。
図3は、キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。図示するキャラクタ一覧画面G200は、アイコンP130を選択する操作がされた場合に、所有キャラクタ一覧画像を表示される画面である。キャラクタ一覧画面G200において、キャラクタリストR201には、ユーザの所有キャラクタのそれぞれのキャラクタ画像が並んで表示される。キャラクタリストR201に表示されたキャラクタ画像のうちのいずれかが選択され、「確認」が表示されたアイコンP201に対する操作がされた場合、選択されたキャラクタ画像のキャラクタについての詳細情報が表示される。なお、「戻る」が表示されたアイコンP202に対する操作がされた場合、キャラクタ一覧画面G200からホーム画面G100へ遷移する(戻る)。
図4は、キャラクタ詳細画面の一例を示す図である。図示するキャラクタ詳細画面G210は、図3に示すキャラクタ一覧画面G200で選択されたキャラクタの詳細情報を示すキャラクタ詳細画像が表示される画面である。ここでは、「野手能力」のタブが選択されているため、詳細情報のうちの野手能力に関する情報が表示されている。図示する例では、キャラクタ画像R210と、キャラクタの名称(キャラクタ名)R220と、守備位置R230と、基本情報R240と、能力パラメータR250と、特殊能力R260とが表示されている。基本情報R240には、キャラクタの成績(打率、ホームラン数、打点)、フォーム(打撃フォーム)、及び投打の利き腕を示す情報(例えば、「右投左打」)が表示される。
能力パラメータR250には、キャラクタの基本能力として、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球等の能力のパラメータが表示される。パラメータとしては、各能力を示す数値と、当該数値に応じた能力の高さのランク(段階)を示すアルファベット(例えば、S、A、B、C、D、E、F、G)等で示される。「S」は能力が最も高ランクであることを示し、A、B、C、D、E、Fの順に能力が低くなり、「G」は能力が最も低いランクであることを示す。
弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)が高いことを示す。パワーパラメータの値が高いほど、パワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)が高いことを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーし難い)ことを示す。
特殊能力R260には、キャラクタの有する特殊能力が表示される。図示する例では、特殊能力として、「パワーヒッター」、「広角打法」、「盗塁」が、キャラクタの有する特殊能力として表示されている。「パワーヒッター」は、投手が投げたボールをバットで打ったときに、より遠くに飛ばす能力を高める特殊能力である。「広角打法」は、流し打ちの能力を高める特殊能力である。「盗塁」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。
なお、右(R)矢印のアイコンP210または左(L)矢印のアイコンP211に対する操作でタブを切替えることにより、「野手能力」から、「選手能力」、「投手能力」、「守備・起用」、「プロフィール」に表示を切り替えることができる。「選手能力」は、そのキャラクタの選手としての能力であり、野手の場合には「野手能力」の情報に基づく情報が表示され、投手の場合には「投手能力」の情報に基づく情報が表示される。「投手能力」は、キャラクタが投手の場合に、投手に関する情報(投球フォームや先発/抑えの適正、基本能力パラメータ(球速、コントロール、スタミナ等)、習得している特殊能力等)が表示される。「守備・起用」には、守備位置、基本能力パラメータ(走力、肩力、守備力等)、起用法等が表示される。「プロフィール」には、キャラクタの氏名、誕生日、年齢、プロ年数等のプロフィール情報等、ゲームで設定されているプロフィール情報が表示される。また、「戻る」が表示されたアイコンP220に対する操作がされた場合、キャラクタ詳細画面G210からキャラクタ一覧画面G200へ遷移する(戻る)。
〔2.育成パート〕
次に、育成パートについて詳しく説明する。育成パートは、複数のキャラクタを含んで構成される一のチームに関連付けられるデータ(例えば、チームに含まれるキャラクタの能力パラメータ)を更新して、チームの戦力(能力)を強化するものであり、「育成対象の設定」、「育成」、「育成結果の反映」の3つの工程に大別される。以下、育成パートにおいて育成(関連するデータの更新)される対象のチームを「育成対象チーム」、当該チームに含まれるキャラクタを「育成対象キャラクタ」という。
図5は、育成パートの工程の流れを示す図である。まず、「育成対象の設定」で、育成する育成対象チームの高校(シナリオ)を選択し、育成対象チームの所属メンバとしての複数の育成対象キャラクタを設定する(ステップS100)。所属メンバ(育成対象キャラクタ)を設定した後、育成対象チームの「育成」に移行する。「育成」では、監督メニュー(監督の立場として育成対象チームを育成するための行動指示機会)を含んだ1回のターンを、終了条件が充足するまで繰り返し実行する(ステップS110)。終了条件とは、例えば、育成期間が終了することである。終了条件が充足すると(ステップS140:YES)、「育成結果の反映」に移行し、育成対象チームの育成結果(以下、「育成済チーム」といい、育成済チームに含まれる育成対象キャラクタのことを「育成済キャラクタ」という)を保存して育成パートを完了する。以降、保存された育成済チームを使用して他ユーザの育成済チームと試合で対戦することが可能となる。以下、「育成対象の設定」、「育成」、「育成結果の反映」の各工程について詳しく説明する。
〔2-1.育成対象の設定〕
まずユーザは、育成する育成対象チームの高校(シナリオ)を選択する。なお、初期の時点では高校は1つのみで、後から複数の高校から選択できるようにしてもよい。
図6は、高校選択画面の一例を示す図である。ここでは、ある高校の野球部に関するシナリオが育成パートで実行されることを想定しており、複数の高校(A高校、B高校、C高校、D高校、E高校)が選択肢として表示されている。図示する高校選択画面G300には、複数の高校(A高校、B高校、C高校、D高校、E高校)のそれぞれを選択するための操作子としての機能を有するアイコンP311、P312、P313、P314、P315が表示されている。例えば、アイコンP311を選択する操作がされた場合には、A高校(A高校に関するシナリオ)が選択されたと判定される。
高校(シナリオ)が選択されると、その高校に予め関連付けられたキャラクタとして設定される育成対象キャラクタ(例えば8人。以下、「高校キャラクタ」ともいう。)が、育成対象チームの所属メンバとして設定される。育成対象チームには、高校キャラクタの他に、ユーザの所有するキャラクタの中からユーザにより選択された複数のキャラクタに基づいて設定される育成対象キャラクタ(例えば4人。以下、「任意キャラクタ」ともいう。)と、それ以外の複数の育成対象キャラクタ(例えば15人。以下、「エキストラキャラクタ」ともいう。)とが設定される。例えば、エキストラキャラクタは、予め定められた複数のエキストラ用のキャラクタのうちから確率情報等に基づいてランダムに選択されて設定される。上記の高校キャラクタ、任意キャラクタ、及びエキストラキャラクタにより構成されるチームが、育成パートにおける育成対象チームとして設定される。
高校キャラクタ、任意キャラクタ、及びエキストラキャラクタの各キャラクタは、学年のパラメータを有しており、育成パートにおける育成期間の進行にともない学年が変化する。ここでは、高校の野球部を育成する例として、育成パートにおける育成期間をゲーム内の2年半の期間(1年生で入部した部員(キャラクタ)は3年生の秋に卒部)としている。育成パートにおける育成期間に対して、所属メンバに設定されるキャラクタは、学年及び入部・卒部の時期により育成期間が異なる。
図7は、育成パートにおける育成期間と所属メンバ(育成対象キャラクタ)の増減を示す図である。図示するように、所属メンバに設定される育成対象キャラクタの育成期間は、学年及び入部・卒部の時期により以下に示す(a)~(d)に分類される。
(a)育成期間の開始時点に1年生で入部し、育成期間の3年目の秋に卒部。
(b)育成期間の開始時点に2年生であるため、育成期間の2年目の秋に卒部。
(c)育成期間の開始時点に3年生であるため、育成期間の1年目の秋に卒部。
(d)育成期間の2年目の春に1年生として入部し、育成期間の3年目の秋に終了。
(e)育成期間の3年目の春に1年生として入部し、育成期間の3年目の秋に終了。
育成パート開始時点では、ユーザの所有するキャラクタの中から、ユーザは1年生の属性を有するキャラクタのみが選択可能であり、選択されたキャラクタに基づいて、任意キャラクタ(育成対象キャラクタ)が設定される。また、育成期間の2年目の春、3年目の春のそれぞれの段階で、それぞれの段階の時点で1年生の属性を有するキャラクタをユーザの所有するキャラクタの中から再度設定する機会がユーザに設けられる。育成期間の終了にともない、育成期間の終了時点で在籍しているメンバ(育成済キャラクタ)と、育成期間の途中で卒部したメンバ(育成済キャラクタ)とを含んだチーム(育成済チーム)が育成結果として保存される。なお、ユーザの所有するキャラクタについては、育成パートにおける育成期間の進行に応じて変化する学年のパラメータの代わりに、育成期間の進行に応じて変化しない固定的なパラメータを有していても良い(例えば、育成パートの開始時点で選択可能なキャラクタであること示すパラメータ、育成期間の2年目の春に選択可能なキャラクタであること示すパラメータ、育成期間の3年目の春に選択可能なキャラクタであること示すパラメータ)。
〔2-2.育成〕
「育成」は、「午前イベント」、「監督メニュー」、及び「午後イベント」の3ステップを含む1ターン(図5参照)を、最大で120ターン繰り返す。なお、「午前イベント」及び「午後イベント」は、毎回のターンで発生するとは限らず、ターンごとに発生するときと発生しないときがある。図8は、育成期間におけるターンを示す図である。育成パートの開始時に1年生で入部(育成対象チームに加入)した部員(育成対象キャラクタ)が、3年生の秋に卒部(育成終了)するまでのゲーム内の2年半が120ターンで表現される。1ターンがゲーム内の1週間、4ターンがゲーム内の1ヶ月に相当し、4(週)×12(月)×2.5(年)=120ターンとなる。全120ターンのなかに、試合を行うターンが含まれており、試合に負けた場合には途中で育成パートが終了する場合もある。
〔2-2-1.育成(イベント)〕
イベント(「午前イベント」及び「午後イベント」)は、高校ごとに予め定められた規定のシナリオに対して追加的に発生するものである。なお、イベントには、高校固有(シナリオ固有)のイベントと、高校共通(シナリオ共通)のイベントと、イベントキャラクタ(以下「イベキャラ」という)によるイベントが存在する。イベキャラとは、イベントが関連付けられているキャラクタのことをいい、上述した育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタとして設定される高校キャラクタ、任意キャラクタ、及びエキストラキャラクタの各キャラクタは、同時にイベキャラとしての性質も兼ね備える。イベントは、育成パートの進行にともない、イベント毎に定められた発生条件の成立に応じて(つまり、ユーザの意思によらず)発生する。イベントの結果として、メンバ(育成対象キャラクタ)の能力パラメータ等、各種のパラメータに変化をもたらす。高校固有(シナリオ固有)のイベント、高校共通(シナリオ共通)のイベント、及びイベキャラによるイベントのそれぞれに、種類の異なる複数のイベントが存在しており、イベントの内容は、イベントの種類ごとに異なる。
図9は、イベント発生時のイベント画面の一例を示す図である。図示するイベント画面G400は、育成期間の最初のターン(1年目4月1週)の「午前イベント」の一例を示している。イベント画面G400には、現在のターンを示す情報R410、イベントの内容に応じたイベント画像R420、イベントに登場するキャラクタの台詞やイベント内容に応じた言葉等のテキスト情報R430等が表示される。各イベントは、育成パートにおけるシナリオを構成する最小単位のストーリー要素として機能し、上述したキャラクタ、キャラクタの台詞、及びイベント内容に応じた言葉等のテキスト情報R430に関連するイベント画像R420を表示することにより、そのストーリー性が表現される。なお、イベントの中には、ユーザによる選択肢の選択を伴うものがあり、その選択結果に応じてイベントの結果も異なるものも含まれている。
イベントは、シナリオイベント(高校固有(シナリオ固有)のイベント又は高校共通(シナリオ共通)のイベント)とイベキャライベント(イベキャラによるイベント)とに区別される。シナリオイベントは、育成パートに適用されたシナリオに対して予め定められた発生条件の成立により発生する。例えば、シナリオイベントは、イベント発生スケジュールが予め設定されており、特定のターン数に到達することを発生条件としてもよい。図10は、イベント発生スケジュールの一例を示す図である。例えば、1年目の4月の2週目の午前にイベントX、1年目の4月の4週目の午後にイベントY、・・・、3年目の9月の3週目の午後にイベントZ、といったようにイベントの発生するタイミングが設定されている。イベントが設定されたターンに到達すると、設定されたイベントが発生する。
イベキャライベントは、イベントの種類ごとに予め定められた発生条件の成立により発生する。例えば、イベキャライベントは、育成対象チームに含まれるイベキャラ(育成対象キャラクタ)に対して関連付けられており、例えば当該イベキャラ(育成対象キャラクタ)の特定のパラメータが特定の値に達したことを条件として発生する。また、イベキャライベントの発生条件にも、特定のターン数に到達することが含まれてもよい。例えば、特定のターン数に到達し、且つ特定のパラメータが特定の値に達したことを条件として、イベキャライベントが発生してもよい。
〔2-2-2.育成(監督メニュー)〕
監督メニューでは、各ターンにおいてユーザが監督の立場として行動する内容(項目)をユーザが選択する。例えば、選択肢の項目には、「練習」、「建設」、「ミッション」、「監督スキル」、及び「伝授」が含まれる。そのそれの項目は、「練習」は、育成対象チームに対して練習を指示する。「建設」は、専用のポイントを消費して建物を建設したり、建設した建物をレベルアップさせる。「ミッション」は、各育成対象キャラクタ(イベキャラ)の育成状態(成長度合い)として、各育成対象キャラクタ(イベキャラ)ごとの、当該育成対象キャラクタ(イベキャラ)に対応するイベントの発生状況を確認できる。「監督スキル」は、監督ポイントを消費して監督能力(指導スキル)を向上させる。「伝授」は、アイテムを消費して育成対象キャラクタの能力を向上させる。
図11は、監督メニュー画面G500の一例を示す図である。図示する監督メニュー画面G500には、育成パートにおける現在の時点(現在のターン)を示す情報R510(ここでは、「1年目7月1週」)と、他チームとの試合をするターンまでの期間を示す情報R520(ここでは、「試合まで2週」)と、今後のターンで行われるスケジュールR530と、育成対象チームの現在の戦力R540(育成状態)とが表示される。戦力としては、育成対象チーム全体としての打撃力、守備力、機動力、球速、制球力、変化球等の能力の高さのランク(段階)を示すアルファベット(例えば、S、A、B、C、D、E、F、G)及びレーダーチャートが表示される。各能力のランクは、育成対象チームの所属メンバ(育成対象キャラクタ)のそれぞれの育成状態(能力パラメータ等)に応じて定まる。また、戦力として、各能力のランクを総合した育成対象チーム全体としての能力を示す総合戦力の高さのランク(段階)を示すアルファベット(ここでは「A++」)が表示される。
また、監督メニュー画面G500には、ユーザが監督の立場として行動する内容(項目)を選択するための操作子としての機能を有するアイコンP510、P520、P530、P540、P550が表示されている。アイコンP510には「練習」と表示されており、育成対象チームに対して練習を指示するための練習処理が関連付けられている。アイコンP520、には「建設」と表示されており、専用のポイントを消費して建物を建設したり、建設した建物をレベルアップさせるための建設処理が関連付けられている。アイコンP530には「ミッション」と表示されており、各育成対象キャラクタ(イベキャラ)におけるミッションの達成状況(イベントの発生状況)を確認できるミッション処理が関連付けられている。アイコンP540、には「監督スキル」と表示されており、監督ポイントを消費して監督能力(指導スキル)を向上させるための監督スキル処理が関連付けられている。アイコンP550には「伝授」と表示されており、アイテムを消費して育成対象キャラクタの能力を向上させるための伝授処理が関連付けられている。
なお、「練習」を選択した場合のみターン内のステップが進行し、練習処理が終了すると、午後イベントが発生する場合には午後イベントが行われてから現在のターンを終了し、午後イベントが発生しない場合には現在のターンが終了する。「練習」以外の選択項目ではターン内のステップが進行しないため、一つのターン内で何度でも選択することができる。なお、「練習」を選択した後に具体的な練習内容を選択して練習が実施(練習処理が実行)されるまでの間は、「練習」の選択をキャンセルして他の選択肢を選択することができる状態に戻れるようにしても良い。
〔2-2-2(1).育成(監督メニュー:練習)〕
監督メニュー画面G500において、アイコンP510(「練習」)を選択する操作がされ、練習項目(練習内容)が指示(選択)されると、練習処理が実行される。練習処理では、育成対象チームに対してユーザが指示(選択)した練習内容に応じた練習効果が、当該育成対象チームの所属メンバ(育成対象キャラクタ)に得られる。練習効果とは、育成対象キャラクタに関連付けられているデータ(育成対象キャラクタに関連付けられた各種パラメータ)が更新されることである。例えば、練習効果として、育成対象キャラクタの能力を示す能力パラメータが更新される。
図12は、キャラクタデータの一例を説明する図である。キャラクタデータ(育成対象キャラクタに関連付けられた各種パラメータ)には、「全体」の能力を示す全体データ、「基本能力」を示す基本能力データ、「特殊能力」を示す特殊能力データ等が含まれる。全体データには、「練習」や「イベント」などに応じて増加(または、減少)する「経験値」、及び「経験値」に応じて決定される「レベル」の能力パラメータが含まれる。基本能力データには、例えば投手に関連する能力としては、コントロール、スタミナ、球速等のそれぞれの「練習値」及び「ランク」の能力パラメータが含まれる。「練習値」は、「練習」や「イベント」などに応じて増加(または、減少)する。「ランク」は、アルファベット(例えば、S、A、B、C、D、E、F、G)等で示され、「練習値」が所定値に達するごとに上昇する。なお、「練習値」は、「ランク」の上昇に応じて、都度リセットされる。特殊能力データには、各特殊能力について育成対象キャラクタが修得しているか否か(修得の有無)を示すパラメータが含まれる。各特殊能力のパラメータは、「イベント」や「伝授」等により「無」から「有」に変化する。
例えば、「練習」によって、育成対象キャラクタの「経験値」や「経験値」のパラメータが更新される。ユーザが指示する練習内容は、複数の練習項目の中から選択可能なように予め用意されている。図13は、練習メニュー画面の一例を示す図である。図示する練習メニュー画面G600には、練習項目の選択肢や練習の効果を示す情報等が含まれる練習メニュー画像が表示される。図示する練習メニュー画面G600は、「投手練習」を指示する画面の一例である。右(R)矢印のアイコンP610または左(L)矢印のアイコンP611に対する操作により、「野手練習」等の他の練習に切り替えることができる。
練習メニュー画面G600には、育成対象チームに指示する練習項目を選択するための練習メニューR610が表示される。ここでは、練習メニューR610には、「投手練習」としての練習項目を選択するための操作子としての機能を有するアイコンP631、P632、P633、P634が表示されている。アイコンP631には「球速練習」と表示されており、球速練習を指示することにより練習効果が得られる球速練習処理が関連付けられている。アイコンP632には「コントロール練習」と表示されており、コントロール練習を指示することにより練習効果が得られるコントロール練習処理が関連付けられている。アイコンP633には「スタミナ練習」と表示されており、スタミナ練習を指示することにより練習効果が得られるスタミナ練習処理が関連付けられている。アイコンP632には「変化球練習」と表示されており、変化球練習を指示することにより練習効果が得られる変化球練習処理が関連付けられている。
各練習項目のアイコンには、練習効果としての「経験値」の増加量と、練習内容に応じた「練習値」の増加量と、一または複数の育成対象キャラクタ(キャラクタ画像)とが関連付けられて表示されている。各練習項目に関連付けられる育成対象キャラクタは、育成対象チームに含まれる所属メンバ(育成対象キャラクタ)の中からランダムに選択される。なお、各練習項目のアイコンには、育成対象キャラクタが関連付けられていないものが含まれてもよい。また、練習項目のアイコン(選択肢)の数は、育成対象チームに含まれる全ての育成対象キャラクタの数よりも少ない。アイコン(練習項目)に対応する練習処理により、アイコンに関連付けられている経験値及び練習値に基づいて、当該アイコンに関連付けられている育成対象キャラクタのパラメータ(経験値及び練習値)の値が上昇する。これにより、育成対象キャラクタの能力が上昇し、育成対象チームの戦力が上昇することになる。なお、育成対象キャラクタが関連付けられていない練習項目については、当該練習項目に関連付けられている経験値及び練習値の増加量は、いずれの育成対象キャラクタに対しても反映されない。
具体的には、選択された練習項目(例えば「コントロール練習」)に対応する「経験値」及び「練習値」に+アルファされた値が、練習項目に関連付けられている育成対象キャラクタのそれぞれの「経験値」及び「練習値」に対して加算される(これを「直接指導」という)。一方、選択されなかった練習項目(例えば「球速練習」、「スタミナ練習」、「変化球練習」)についても、各練習項目に対応する「経験値」及び「練習値」が、各練習項目に関連付けられている育成対象キャラクタの「経験値」及び「練習値」に対して加算される(+アルファはない)。このように、選択された練習項目に関連付けられている育成対象キャラクタと、選択されなかった練習項目に関連付けられている育成対象キャラクタとの両方とも練習効果を得ることができるが、選択された練習項目に関連付けられている育成対象キャラクタに対してのみ、元の設定値(練習項目ごとに予め設定された値)に+アルファされた値が加算される。
図示する練習メニュー画面G600では、アイコンP632(「コントロール練習」)が仮選択されている状態である。仮選択とは、その選択が決定されておらず、他のアイコンの選択に変更可能であることを示す。仮選択の状態から選択決定する操作がされると、仮選択されていたアイコンの選択が決定し、当該アイコンに対応する練習項目の練習処理が実行される。選択決定する操作とは、例えば「決定」が表示されたアイコンP623に対する操作である。なお、タッチパネルに対する操作の場合には、アイコンに対する1回目のタッチ操作により、当該アイコンが仮選択され、仮選択された状態で当該アイコンに対して2回目のタッチ操作を行うことにより、当該アイコンの選択が決定されてもよい。
仮選択された練習項目に対応する「経験値」及び「練習値」には、+アルファされた値が表示される。図示するアイコンP632(「コントロール練習」)に対応して表示されている「経験値:+232」及び「練習値:+82」は、元の設定値に対して+アルファされた値である。一方、選択されていない練習項目に対応する「経験値」及び「練習値」は、+アルファされていない元の設定値が表示される。例えば、アイコンP631(「球速練習」)に対応して表示されている「経験値:+93」及び「練習値:+40」は、+アルファされていない元の設定値である。仮選択されているアイコンが、アイコンP632(「コントロール練習」)からアイコンP631(「球速練習」)に変更された場合には、アイコンP632(「コントロール練習」)に対応して表示される「経験値」及び「練習値」は+アルファされていない元の設定値に変更され、アイコンP631(「球速練習」)に対応して表示される「経験値」及び「練習値」は元の設定値に対して+アルファされた値に変更される。
上述した「練習」による練習効果(練習項目に対応する「経験値」及び「練習値」が、当該練習項目に対応する各育成対象キャラクタに対して加算されること)によって、育成対象キャラクタの能力を示すパラメータ等のデータが更新される。各練習項目の「経験値」及び「練習値」の増加量は、育成対象キャラクタの能力を示すパラメータ等のデータが「練習」による練習効果により更新される際の「更新条件」の一例である。この更新条件は、「経験値」及び「練習値」の増加量に限られず、他のパラメータの増加(増加量)であってよいし、何らかの特殊能力の取得であってもよい。
図14は、仮選択に応じた更新条件の変化を説明する模式図である。ここでは、A練習、B練習、C練習の3つの練習項目が選択肢の例とし、更新条件としてパラメータの増加量を対応付けている。(1)では、いずれの選択肢も仮選択されていない状態であり、A練習の更新条件が「+80」、B練習の更新条件が「+45」、C練習の更新条件が「+60」である。これらの更新条件が、各練習項目の元の設定値である。(2)では、A練習が仮選択されたため、A練習の更新条件のみ+アルファされた値(「+80+30」)に変更される。(3)では、仮選択がA練習からB練習に変更されたため、A練習の更新条件は元の設定値(「+80」)に戻り、B練習の更新条件のみ+アルファされた値(「+45+15」)に変更される。(4)では、仮選択がB練習からC練習に変更されたため、B練習の更新条件は元の設定値(「+45」)に戻り、C練習の更新条件のみ+アルファされた値(「+60+20」)に変更される。なお、変更後の更新条件は、図13に示すように+アルファされた後の合計値が表示されてもよいし、図14に示すように元の設定と+アルファの値とが表示されてもよい。
なお、仮選択された練習項目の更新条件(パラメータの増加量)が元の設定値に対して増加(+アルファされる)する例を説明したが、仮選択された練習項目の更新条件は変わらずに、仮選択されていない練習項目の更新条件(パラメータの増加量)が元の設定値に対して減少するにしてもよい。また、仮選択された練習項目の更新条件(パラメータの増加量)が元の設定値に対して増加するとともに、仮選択されていない練習項目の更新条件(パラメータの増加量)が元の設定値に対して減少するにしてもよい。
なお、「経験値」及び「練習値」の元の設定値は、対応する練習項目に関連付けられた育成対象キャラクタと、当該練習項目に対応する監督スキル(監督の能力パラメータ)に基づいて決定されるが、これに加えて(またはこれとは関係なく)、例えば、ゲーム中に獲得したアイテムに基づく値やマネージャスキル等、他の要素に基づいて決定されてもよい。マネージャスキルとは、育成対象チームの所属メンバ(育成対象キャラクタ)のうちマネージャの役割を担うキャラクタに関連付けられたパラメータの一つである。なお、更新条件には、「経験値」及び「練習値」の増加量に限らず、減少量であっても良く、育成対象キャラクタに関連付けられる他のデータ(パラメータ)に対する追加、削除、変更等を示す条件であってもよい。
図13に戻り、練習メニュー画面G600において、練習対象リストR620は、仮選択された練習項目に関連付けられている育成対象キャラクタのリストがユーザに選択可能に表示される。この練習対象リストR620において選択された育成対象キャラクタについて、ミッションの達成状況(イベントの発生状況)と能力の詳細を確認できる。「ミッション詳細」と表示されているアイコンP620に対する操作がされた場合、練習対象リストR620で選択されている育成対象キャラクタ(イベキャラ)に対応するイベントの発生状況が表示される。「能力詳細」と表示されているアイコンP621に対する操作がされた場合、練習対象リストR620で選択されている育成対象キャラクタの能力パラメータ等が表示される。「戻る」が表示されたアイコンP622に対する操作がされた場合、練習メニュー画面G600から監督メニュー画面G500へ遷移する(戻る)。
〔2-2-2(2).育成(監督メニュー:建設)〕
「建設」では、監督ポイントを消費することにより、各種の建物(例えばトレーニング施設)を建設または建設した建物をレベルアップさせることができる。建物の種類及び建設レベルは練習効果や監督スキル等に影響を与える。なお、この「建設」は、高校(シナリオ)固有のメニューであり、高校によって有る場合と無い場合がある。「建設」が無い高校には、「建設」に代わるメニューがあってもよい。
〔2-2-2(3).育成(監督メニュー:ミッション)〕
「ミッション」では、ミッションの達成状況(イベントの発生状況)を確認できる。即ち、発生し得るイベントがどれだけ発生しているかを確認できる。「ミッション」と称しているのは、育成パートにおいて育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタ(イベキャラ)の能力をより多く向上させるためには、イベントをより多く発生させる必要があることから、イベントを発生させることが育成パートにおいてユーザに課せられたミッションと捉えることができるためである。
図15は、ミッション画面の一例を示す図である。図示するミッション画面G700には、イベント発生状況R710と、イベント詳細情報R720とが表示される。前述したように、イベントには、シナリオイベントとイベキャライベントとがある。図示する例では、「イベキャラ」のタブが選択されているため、イベント発生状況R710には、イベキャライベントの発生状況が表示されている。
イベント発生状況R710には、イベキャラリストR711と、イベントリストR712とが表示される。イベキャラリストR711には、イベキャラ(育成対象キャラクタ)のキャラクタ画像が複数表示される。各キャラクタ画像は選択可能であり、選択されたキャラクタ画像は、キャラクタ名(ここでは、「キャラクタB1」)が表示されるとともに、他のキャラクタ画像と区別可能な表示態様となる。イベントリストR712には、イベキャラリストR711で選択されているキャラクタ画像が示すイベキャラに関連付けられているイベキャライベントの一覧が表示される。例えば、イベキャライベントは、初期時点ではイベントが発生し得ないロック状態(図示では、イベント#5及びイベント#6)であり、鍵マークが関連付けて表示されている。イベキャラのレベルが一定レベルを超えると、ロック状態からアンロック状態(図示では、イベント#2及びイベント#4)へ移行し、鍵マークが非表示となる。アンロック状態は、イベントが発生し得る状態である。アンロック状態となったイベントは、そのイベントに予め定められた発生条件(例えば、イベキャラの特定のパラメータが特定の値に達すること)をさらに満たすことにより発生する。また、発生済みのイベントには「達成!」が表示される(図示では、イベント#1及びイベント#3)。
また、イベントリストR712には、イベキャラリストR711に表示されているイベキャライベントのうち選択されたイベキャライベントの詳細情報が表示される。図示では、イベント#2が選択されているため、イベント#2の内容についての説明情報R721と、イベント#2の発生条件R722と、イベント#2により得られる報酬情報R723とが表示される。
なお、右(R)矢印のアイコンP710または左(L)矢印のアイコンP711に対する操作によりタブを「イベキャラ」から「シナリオ」に切替えると、イベント発生状況R710に表示される内容が、イベキャライベントの発生状況からシナリオイベントの発生状況に切り替わる。
〔2-2-2(4).育成(監督メニュー:監督スキル)〕
「監督スキル」では、監督ポイントを消費することにより監督スキル(監督としての指導スキル)を向上(獲得)させることができる。例えば、監督スキルには、速球派を指導するスキル、技巧派を指導するスキル、打撃を指導するスキル等がある。監督スキルの向上(獲得)にともない、「練習」メニューにおいて監督スキルの種別に対応する練習項目についての練習効果が向上する。
図16は、監督スキル画面の一例を示す図である。図示する監督スキル画面G800には、監督スキルを選択するためのスキルリストR810が表示される。スキルリストR810には、予め設定された複数の監督スキルが表示されている。監督スキルにも、ロック状態とアンロック状態とがある。アンロック状態の監督スキル(図示では、スキル#1、#3、#5、#6、#7、#8)は選択可能である。ロック状態の監督スキル(図示では、スキル#2、#4)には鍵マークが表示されるとともにグレー表示されており、選択することができない。例えば、監督のレベルが一定レベルを超えると、ロック状態からアンロック状態へ移行し、選択可能となる。また、各監督スキルには、向上させる(獲得する)各監督スキルと引き換えに消費する監督ポイントの値が表示されている。所有している監督ポイントでは足りない監督スキル(図示では、スキル#9)は、鍵マークは表示されないが、選択できない状態でグレー表示される。
スキルリストR810に表示されている複数の監督スキルのうち向上させたい(獲得したい)監督スキルを選択し、「決定」が表示されたアイコンP820に対する操作を行うことにより、選択した監督スキルを、監督ポイントを消費することにより向上させる(獲得する)ことができる。「戻る」が表示されたアイコンP821に対する操作がされた場合、監督スキル画面G800から監督メニュー画面G500へ遷移する(戻る)。
〔2-2-2(5).育成(監督メニュー:伝授)〕
「伝授」では、アイテムを消費して任意の選手(育成対象キャラクタ)の能力を向上させることができる。アイテムには、「レベル経験値」と、野手用/投手用のそれぞれの「コツ」及び「練習値」との5種類に分類される。「レベル経験値」は、育成対象キャラクタの「経験値」(及び「経験値」に応じて「レベル」)を増加させるものである。「コツ」は、アイテムとして特殊能力を育成対象キャラクタに付与するものである。「練習値」は、育成対象キャラクタの「練習値」を増加させるものである。なお、「コツ」(特殊能力)にはランク(例えば、S、A、B、C、D、E、F、G)があり、段階的に効果が変化する。
図17は、伝授画面の一例を示す図である。図示する伝授画面G900には、伝授するアイテムを選択するための伝授画像が表示される。伝授画面G900において、伝授アイテムリストR901には、「伝授」するアイテムがタブを切替えることにより種類ごとに表示される。図示する例では、「野手コツ」のタブが選択され、野手用の「コツ」(特殊能力)のアイテムと、そのアイテムの所持数とが表示されている。所持数分の伝授が可能である。右(R)矢印のアイコンP901または左(L)矢印のアイコンP902に対する操作によりタブを切替えることにより、「投手コツ」(投手用の「コツ」)、「野手練習値」(野手用の「練習値」)、「投手練習値」(投手用の「練習値」)、「レベル経験値」のそれぞれのアイテムリストを伝授アイテムリストR901に表示させることができる。
図示する例では、野手用の「コツ」(特殊能力)のアイテムである「チャンス」が選択されている。「チャンス」は、チャンスの際に基本能力の能力パラメータが上昇し、チャンスに強くなるという特殊能力である。「決定」が表示されたアイコンP903に対する操作を行うことにより、選択されている「チャンス」をどの育成対象キャラクタに付与するかを選択するための伝授キャラクタ選択画面へ遷移する。なお、「戻る」が表示されたアイコンP904に対する操作がされた場合、伝授画面G900から監督メニュー画面G500へ遷移する(戻る)。
図18は、伝授キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図示する伝授キャラクタ選択画面G910には、伝授画面G900で選択されたアイテムを付与する育成対象キャラクタを選択するための画像が表示される。伝授キャラクタ選択画面G910において、キャラクタ選択リストR911には、複数のキャラクタ画像が選択肢として表示されている。ここで、表示されるキャラクタ画像は、選択されたアイテムの種類に応じて決定されてもよい。例えば、野手用のアイテムの場合には野手の育成対象キャラクタを優先し、投手用のアイテムの場合には投手の育成対象キャラクタを優先した表示順としてもよい。また、野手用のアイテムの場合には野手のキャラクタ画像のみが表示され、投手用のアイテムの場合には投手のキャラクタ画像のみが表示されてもよい。図示する例では、「キャラクタB1」が選択されている。「決定」が表示されたアイコンP911に対する操作を行うことにより、選択されている「キャラクタB1」に、伝授するアイテムとして選択された「チャンス」に関する特殊能力が付与される。なお、「戻る」が表示されたアイコンP912に対する操作がされた場合、伝授キャラクタ選択画面G910から伝授画面G900へ遷移する(戻る)。
〔2-3.育成結果の反映〕
育成パートが終了し、育成対象チームの「育成」が終了すると、終了時点で育成対象チームに在籍するメンバ(育成対象キャラクタ)に、育成期間の途中で卒部したメンバ(育成対象キャラクタ)を加えた育成対象チームが、育成済チームとして保存される。保存される育成済チーム及び育成済チームに含まれる育成済キャラクタのデータは、育成パートにおける「育成」の育成結果が反映された更新後のデータである。育成した育成済チームは、高校(シナリオ)ごとに複数保持することが可能である。図19は、高校ごとの育成状況の一例を示す図である。図示する例では、A高校(A高校に関するシナリオ)にて育成パートを3回実施した結果として3つの育成済チームを保持し、B高校(B高校に関するシナリオ)での育成パートの実績はなく、C高校(C高校に関するシナリオ)にて育成パートを4回実施した結果として4つの育成済チームを保持している状況を示している。保持された育成済チームは、他のユーザの育成済チームと対戦のために使用される。複数の育成済チームを保持している場合、その中から選択された1つのチーム(育成済チーム)を対戦に使用することができる。
〔3.対戦用チームの設定〕
育成パートにより育成された高校(シナリオ)ごとの育成済チームは、対戦パートで使用するチームとして、高校ごとに1つ指定可能である。対戦パートをプレイする前に予め指定しておくことにより、対戦のたびに対戦に使用するチーム(育成済チーム)を選択する必要が無く、利便性が良い。ここで、対戦パートをプレイする前に予め対戦に使用するチーム(育成済チーム)を指定しておく設定のことを、「利用設定」ということとする。なお、対戦パートにおける対戦は、非同期で実施されるため、対戦を実施しようとするユーザの対戦相手としてマッチングされる側のユーザの立場としても、マッチングされる側のユーザより利用設定されたチーム(育成済チーム)が対戦に使用されることとなり、対戦に使用するチーム(育成済チーム)の選択にユーザの意思を反映させることができる。また、各高校には育成パートが実施される前からデフォルトチームが予め用意されており、利用設定がなされている。このため、育成実績(育成パートの実施実績)のない高校についてはデフォルトチームを対戦に使用することができる。但し、デフォルトチームは、基本的には育成パートにより育成された育成済チームよりも能力的に不利である。
図20は、対戦用チームの利用設定例を示す図である。図示する例は、図19に示す高校(シナリオ)ごとの育成状況の例に対応しており、利用設定可能なチームを示している。A高校(A高校に関するシナリオ)は、育成パートにより育成した3つの育成済チーム(チーム#1、#2、#3)を保持しているため、この3チームの中のいずれかを利用設定が可能である。B高校(B高校に関するシナリオ)は、育成パートによる育成実績がないため、デフォルトチームのみ利用設定が可能である。デフォルトチームのみの高校(シナリオ)については、当該デフォルトチームが予め利用設定されていてもよい。C高校(C高校に関するシナリオ)は、育成パートにより育成した4つの育成済チーム(チーム#1、#2、#3、#4)を保持しているため、この4チームの中のいずれかを利用設定が可能である。図示する例では、A高校(A高校に関するシナリオ)ではチーム#2、B高校(B高校に関するシナリオ)ではデフォルトチーム、C高校(C高校に関するシナリオ)ではチーム#3がそれぞれ対戦に使用するチーム(育成済チーム)として利用設定されている。また、各チームにおいて、チーム内のメンバ(育成済キャラクタ)は、試合に出場するメンバで構成されたオーダーと、それ以外とに区別される。オーダーは、スターティングオーダーとベンチ(控え)とに区別される。メンバ(育成済キャラクタ)の入れ替えはいつでも自由に行なうことができる。
図21は、対戦用チームの利用設定を行う利用設定画面の一例を示す図である。図示する利用設定画面G1000は、図2に示すホーム画面G100において、アイコンP140(「マイチーム」)を選択する操作がされた場合に表示されるチームメニュー画面において、さらに「利用設定」を選択する操作がされた場合に表示される。利用設定画面G1000には、現在利用設定されているチーム(育成済チーム)を示す「現在のチーム」の情報R1010、及び現在利用設定されているチームに代えて新たに利用設定するチームを示す「入れ替えるチーム」の情報R1020が表示される。図示する例では、「現在のチーム」の情報R1010には、A高校(A高校に関するシナリオ)のチーム#1が利用設定されている。一方、「入れ替えるチーム」の情報R1020には、同じA高校(A高校に関するシナリオ)のチーム#2、#3が入れ替えの候補として表示される。なお、入れ替えの候補が一つのチームしかない場合にはその一つのチームのみが候補として表示され、入れ替えの候補が他にない場合(その高校(シナリオ)のチームが1つのみの場合)には候補は表示されない。
「入れ替えるチーム」の情報R1020に表示されているチーム(育成済チーム)の中から新たに利用設定したいチーム(育成済チーム)を選択する操作がされ、且つ「入れ替える」が表示されたアイコンP1010に対する操作がされた場合、「現在のチーム」の情報R1010に表示されているチームと「入れ替えるチーム」の情報R1020に表示されているチームとが入れ替わる。そして、「OK」が表示されたアイコンP1011に対する操作がされた場合、利用設定の変更が確定する。一方、「キャンセル」が表示されたアイコンP1012に対する操作がされた場合、「現在のチーム」の情報R1010に表示されているチームと「入れ替えるチーム」の情報R1020に表示されているチームとが入れ替え前の元の状態に戻る。
また、高校選択R1030には、各高校(シナリオ)に対応するアイコンが表示されており、当該アイコンのいずれかを選択する操作により、利用設定を行う高校を切替えることができる。なお、「戻る」が表示されたアイコンP1013に対する操作がされた場合、利用設定画面G1000からチームメニュー画面へ遷移する(戻る)。
図22は、チーム(育成済チーム)のオーダー設定を行うオーダー設定画面の一例を示す図である。図示するオーダー設定画面G1100には、オーダーメンバリストR1110と、ベンチ外メンバリストR1120とが表示される。オーダーメンバリストR1110には、レギュラー(スターティングオーダー)のメンバ(育成済キャラクタ)9人と、ベンチ入りメンバ(育成済キャラクタ)9人とが区別されて表示される。ベンチ外メンバリストR1120には、オーダーに入っていないベンチ外メンバ(育成済キャラクタ)5人が表示される。
例えば、レギュラーメンバを変更したい場合、オーダーメンバリストR1110において、変更したいレギュラーメンバが選択され、且つ「変更」が表示されたアイコンP1110に対する操作がされると、ベンチ入りメンバのリストから変更するメンバの選択が可能となる。そして、ベンチ入りメンバのリストから変更するメンバが選択され、且つ「OK」が表示されたアイコンP1111に対する操作がされると、選択されたレギュラーメンバと選択されたベンチ入りメンバとが入れ替わる。また、ベンチ外メンバをオーダーに入れたい場合、ベンチ外メンバリストR1120において、オーダーに入れたいベンチ外メンバが選択され、且つ「変更」が表示されたアイコンP1110に対する操作がされると、オーダーメンバリストR1110の中から代わりにオーダーからが外すメンバの選択が可能となる。そして、オーダーメンバリストR1110の中からオーダーからが外すメンバが選択され、且つ「OK」が表示されたアイコンP1111に対する操作がされると、選択されたオーダーメンバとベンチ外メンバとが入れ替わる。このように、育成済チームにおいて、レギュラー(スターティングオーダー)メンバ、ベンチ入りメンバ、ベンチ外メンバの間で、メンバ(育成済キャラクタ)の入れ替えはいつでも自由に行うことができる。しかし、チーム(育成対象チーム)を跨いたメンバの入れ替えはできず、あるチーム(育成済チーム)から別のチーム(育成済チーム)にメンバ(育成済キャラクタ)を移動させる(入れ替える)ことは出来ない。
〔4.対戦パート(対戦相手のチームのマッチング)〕
対戦パートでは、他のチームとの対戦の実行を指示する(例えば、図2に示すホーム画面G100のアイコンP120(「試合」)に対する操作を行う)と、対戦相手とのマッチングが行われる。マッチングでは、総合力の近いユーザ同士のチーム(育成済チーム)がマッチング対象となる。総合力は、高校(シナリオ)ごとに対戦に使用するための利用設定がされたチームの総合力(総合戦力)の合計として算出される。例えば、図20に示す例では、A高校のチーム#2の総合力(総合戦力)とB高校のデフォルトチームの総合力(総合戦力)とC高校のチーム#3の総合力(総合戦力)との合計が、このユーザの総合力としてマッチングに利用される。例えば、ユーザが対戦の実行を指示すると、ユーザの総合力と近い総合力(ユーザの総合力±所定値の範囲内)を有する複数の他のユーザが、ユーザの対戦相手の候補として抽出される。ユーザは、抽出された複数の他のユーザの中から対戦相手を任意に選択することで、ユーザのチームと対戦相手のユーザのチームとで対戦が行われる。チームの総合力(総合戦力)は、例えば、チームに含まれる所属メンバ(各育成済キャラクタ)の能力パラメータの値に基づいて算出(例えば、合計)される。チームの総合力(総合戦力)は、好適にはチームに含まれる全ての所属メンバ(育成済キャラクタ)の能力パラメータの値に基づいて算出されるが、オーダーメンバ等の特定のグループに含まれる所属メンバ(育成済キャラクタ)のみの能力パラメータの値に基づいて算出されてもよい。マッチングにより対戦相手のユーザが決定すると、決定された対戦相手のユーザと、同一の高校(シナリオ)でそれぞれ利用設定されたチーム同士で対戦が行われる。対戦に使用されるチームの属する高校(シナリオ)はユーザの選択によらず予め決定される。このため、ユーザの総合力と近い総合力を有する他のユーザであっても、決定された高校(シナリオ)において利用設定されたチーム同士のチームの総合力が近いとは限らない。従って、対戦においてどの高校が決定された場合でも対戦を有利に進めるためには、全ての高校において育成パートにより強いチームを育成しておく必要がある。
〔5.ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図23は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、・・・、10-n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10-1、10-2、・・・、10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。
サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、あらかじめ端末装置10に送信して利用されたりする。また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれる。例えば、端末装置10の画面に表示される画像は、ゲームデータの一部である。サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30でなく、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであってもよい。
〔5-1.ゲーム端末のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係る端末装置10の構成について詳しく説明する。
図24は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16を含んで構成される。端末装置10は、汎用的なスマートフォンを利用でき、CPUの処理能力を問わなければ、ゲーム制御プログラムを実行するための特別なハードウェアを必要としない。すなわち、ゲーム制御プログラムが実行される端末装置10のハードウェア構成に合わせて適正に作成されたプログラムを用いれば、ハードウェア構成の一部が本実施形態と異なっても構わない。
通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部12は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、端末装置10に対するユーザの操作情報である。入力部12として、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)が例示できる。入力部12は、端末装置10と一体に構成されてもよいし、有線または無線で接続される別体として構成されてもよい。入力部12は、操作に基づいて入力された操作信号を出力する。
表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。
音声出力部14は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。
なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップを含んで構成されてもよい。
〔5-2.ゲーム端末の機能構成〕
図25は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示す図である。この図では、端末装置10機能構成として、データ記憶部150と、制御部160とを示している。データ記憶部150は、図24に示す記憶部15に対応する機能構成である。制御部160は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成である。
データ記憶部150は、ゲーム処理を実行する際に必要なデータを記憶する構成として、例えば、キャラクタデータ記憶部151と、ユーザデータ記憶部152と、所有キャラクタデータ記憶部153と、高校データ記憶部154と、育成データ記憶部155と、チームデータ記憶部156と、チームメンバデータ記憶部157とを備えている。
キャラクタデータ記憶部151には、ゲームで利用可能な複数のキャラクタのデータが記憶されている。図26は、キャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータの一例を示す図である。キャラクタデータD151には、キャラクタID、キャラクタ名、キャラクタの能力を示すデータ等が関連付けられている。キャラクタIDは、各キャラクタを識別する識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。キャラクタの能力を示すデータには、図12を参照して説明したように「全体」の能力を示す全体データ、「基本能力」を示す基本能力データ、「特殊能力」を示す特殊能力データ等が含まれる。全体データには、「レベル」と「経験値」のそれぞれの能力パラメータが含まれる。基本能力データには、「コントロール」、「スタミナ」、「球速」等に対応する「ランク」と「練習値」のそれぞれの能力パラメータが含まれる。特殊能力データには、「特殊能力#1」、「特殊能力#2」、「特殊能力#3」等に対応する特殊能力の有無を示すパラメータが含まれる。なお、これらのデータは一例であって、キャラクタデータD151には、各キャラクタのキャラクタ画像や、守備位置、フォーム等の各種のキャラクタに関するデータが関連付けられていてもよい。
ユーザデータ記憶部152には、端末装置10を利用するユーザのユーザデータが記憶される。ユーザデータには、ユーザを識別するユーザID、ゲーム内でのユーザの名称を示すユーザ名等が関連付けられている。また、ユーザデータには、ユーザが取得したコインやメダル、ポイント、チケット、またはアイテム等のデータも関連付けられる。
所有キャラクタデータ記憶部153には、ゲームで用意されている複数のキャラクタのうちユーザが抽選等により取得した所有キャラクタのキャラクタデータが記憶される。なお、例えば抽選処理はサーバ装置30で行われ、抽選結果(抽選されたキャラクタのデータ)をサーバ装置30から取得することにより、所有キャラクタのキャラクタデータが追加される。図27は、所有キャラクタデータ記憶部153に記憶される所有キャラクタデータの一例を示す図である。図示する所有キャラクタデータD153には、ユーザIDと、所有IDと、キャラクタID、キャラクタ名等が関連付けられている。所有IDは、キャラクタデータの管理上における所有キャラクタの所有(ユーザに対する付与)に係る事象を識別する識別情報である。例えば、ユーザがキャラクタを取得することに応じて、新たに所有IDが発行され、当該所有IDと、取得したキャラクタのキャラクタID及びキャラクタ名等が関連付けられて記憶される。ユーザが同一のキャラクタを所有する場合があるが、この場合、キャラクタID及びキャラクタ名は同一であるが、所有IDは異なる。なお、この所有キャラクタデータは、サーバ装置30に送信され、サーバ装置30で複数のユーザの所有キャラクタデータがユーザごと(ユーザIDごと)に関連付けられて管理される。
高校データ記憶部154には、ゲームで用意されている高校(シナリオ)の高校データ(シナリオデータ)が記憶されている。図28は、高校データ記憶部154に記憶される高校データの一例を示す図である。図示する高校データD154には、高校ID(シナリオID)、高校名(シナリオ名)、高校キャラクタ、デフォルトチームID等が関連付けられている。高校ID(シナリオID)は、高校(シナリオ)を識別する識別情報である。高校名(シナリオ名)は、高校(シナリオ)の名称である。高校キャラクタには、ゲームで用意されている複数のキャラクタのうちの高校ごとに予め設定されている高校キャラクタのキャラクタIDが関連付けられている。デフォルトチームIDは、高校ごとに予め設定されているデフォルトチームを識別する識別情報である。なお、高校データは、ゲームの開始時点では限定された数の高校のみとし、ゲームの進行に応じて追加されてもよい。この場合、追加される高校データは、サーバ装置30から取得して高校データ記憶部154に記憶される。または、後から追加される分の高校データも高校データ記憶部154に記憶しておき、ゲームの開始時点ではユーザが選択できる高校を限定し、ゲームの進行に応じて選択できる高校を増加させるようにしもよい。なお、ユーザによるゲームの進行状況とは別に、高校データ(シナリオデータ)や関連するデータをユーザに利用可能なようにゲームサービスの運営者の都合に応じて順次に提供されるようにゲームサービスが運営されてもよい。この場合、ユーザによるゲームの進行状況に関わらず、本ゲームの全てのユーザに対して同じタイミングで追加のコンテンツ(高校データ及び関連データ)が利用可能となる。
育成データ記憶部155には、育成パートで育成している育成対象チームの育成状態に関する育成データが記憶される。図29は、育成データ記憶部155に記憶される育成データの一例を示す図である。図示する育成データD155には、育成している育成対象チームの高校ID(シナリオID)及びチームID(育成対象チームのID)と、メンバID(育成対象チームに含まれる各育成対象キャラクタのメンバID)と、所属メンバ(育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタ)のキャラクタデータ(全体データ、基本能力データ、特殊能力データ等)と、学年と、卒部フラグとが関連付けられる。メンバIDは、このチーム(育成対象チーム)に所属するメンバ(育成対象キャラクタ)を識別する識別情報である。所属メンバのキャラクタデータは、このチームに所属する高校キャラクタ、任意キャラクタ、及びエキストラキャラクタのキャラクタデータである。育成パートにおいて、ユーザが育成パートを実施する高校(シナリオ)を選択すると、チームIDが発行されて高校IDと関連付けられ、育成対象の設定(育成パートでの育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタの設定)さらに所属メンバ(育成対象キャラクタ)のキャラクタデータがキャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータD151からコピーされて関連付けられて、新たに育成する育成対象チームの育成データD155が生成される。また、育成期間の途中でメンバが入部すると、入部したメンバのメンバIDが発行され、当該メンバのキャラクタデータがキャラクタデータD151からコピーされて育成データに追加される。学年は、所属メンバの学年を示し、育成パートの進行に伴い変化する。上述した通り、学年を示す可変なパラメータの代わりに、育成期間の進行によらず固定的なパラメータを用いても良い。卒部フラグは、卒部したか否かを示すフラグ情報であり、初期値は「0」で卒部すると「1」に変更される。育成パートでは、この育成データD155のデータ(能力パラメータ等)が更新され、キャラクタデータ記憶部151に記憶されているキャラクタデータD151のデータは更新されない。
チームデータ記憶部156には、高校(シナリオ)ごとに保持しているチーム(育成済チーム)のチームデータが記憶される。このチームデータには、ユーザが育成した育成済チームと、高校ごとに設定されているデフォルトチームとの両方が含まれる。図30は、チームデータ記憶部156に記憶されるチームデータの一例を示す図である。図示するチームデータD156には、高校ID、高校名、チームID、チーム名、選択肢フラグ、利用フラグ、チームの戦力(能力)としての総合戦力、打撃力、守備力、機動力、球速、制球力、変化球等が関連付けられている。選択肢フラグは、利用設定の際に選択肢となるか否かを示すフラグ情報である。選択肢となるチームには「1」が設定され、選択肢とならないチームには「0」が設定される。基本的には、育成済チームと育成実績のない高校のデフォルトチームとには「1」が設定され、育成実績のある高校のデフォルトチームには「0」が設定される。利用フラグは、利用設定されているか否かを示すフラグ情報であり、利用設定されているチームに「1」が設定され、利用設定されていないチームには「0」が設定される。また、チームデータD156には、上記情報以外のチームに関する情報(例えば、チームの対戦成績等)も含まれる。なお、このチームデータは、サーバ装置30に送信され、サーバ装置30で複数のユーザのチームデータがユーザごと(ユーザIDごと)に関連付けられて管理される。
チームメンバデータ記憶部157には、各チーム(育成済チーム)の所属メンバ(育成済キャラクタ)のキャラクタデータが含まれるチームメンバデータが記憶される。図31は、チームメンバデータ記憶部157に記憶されるチームメンバデータの一例を示す図である。図示するチームメンバデータD157には、チームデータD156(図30参照)に含まれるチームについての所属メンバに関する情報が記憶される。例えば、チームメンバデータD157には、チームIDごとに、メンバIDと、所属メンバ(キャラクタ)のキャラクタデータ(全体データ、基本能力データ、特殊能力データ等)と、オーダーフラグとが関連付けられている。ここで、育成済チームの所属メンバ(育成済キャラクタ)のキャラクタデータ(全体データ、基本能力データ、特殊能力データ等)は、育成パートが終了した育成済チームの育成データD155のキャラクタデータをコピーしたものである。即ち、チームメンバデータD157には、育成が完了した更新済みの確定されたキャラクタデータが育成済チームの所属メンバ(育成済キャラクタ)のキャラクタデータとして保持される。一方、デフォルトチームの所属メンバ(キャラクタ)のキャラクタデータ(全体データ、基本能力データ、特殊能力データ等)には、デフォルトチームとして予め設定されたキャラクタデータが保存されている。オーダーフラグは、チームのオーダー設定に応じて設定されるフラグ情報である。例えば、オーダーフラグには、レギュラー(スターティングオーダー)メンバには「1」が設定され、ベンチ入りメンバには「2」が設定され、ベンチ外メンバには「0」が設定される。なお、このチームメンバデータは、サーバ装置30に送信され、サーバ装置30で複数のユーザのチームメンバデータがユーザごと(ユーザIDごと)に関連付けられて管理される。
図25に戻り、制御部160は、操作受付部161と、表示制御部162と、育成パート処理部163と、利用チーム設定部164と、オーダー設定部165と、対戦パート処理部166とを備えている。
操作受付部161は、入力部12に対する操作を受け付ける。操作受付部161は、前述した各種のゲーム画面におけるユーザの操作に基づいて、入力部12に対して入力された操作信号を取得する。例えば、操作受付部161は、ユーザの操作に基づいて、複数の選択肢のいずれかを仮選択する操作と、仮選択された選択肢を選択決定する操作とを受け付ける。具体的には、例えば図13に示す練習メニュー画面G600において、アイコンP632(「コントロール練習」)に対する操作に基づいて、アイコンP632を仮選択する操作を受け付ける。また、例えば図13に示す練習メニュー画面G600において、アイコンP632(「コントロール練習」)が仮選択されている状態で、「決定」が表示されたアイコンP623に対する操作に基づいて、アイコンP632を選択決定する操作を受け付ける。
表示制御部162は、前述した各種のゲーム画面に対応する画像を表示部13に表示させる。例えば、表示制御部162は、図13に示す練習メニュー画面G600において、複数の選択肢のそれぞれに対して設定された更新条件を、ユーザの選択に先立ち予めユーザに認識可能に表示させることにより、ユーザに提示する(例えば、図13のアイコンP631、P632、P633、P634参照)。また、表示制御部162は、いずれかの選択肢がユーザの操作に基づいて仮選択された場合、少なくとも一方の選択肢に設定された更新条件が変更されたそれぞれの更新条件をユーザに認識可能に表示させることにより、ユーザに提示する。例えば、図13に示すように、表示制御部162は、ユーザの操作に基づいて仮選択された選択肢(例えば、アイコンP632)に設定された更新条件を+アルファした値に変更された更新条件で表示させ、仮選択されていない選択肢に設定された更新条件は変更せずに表示させる。
育成パート処理部163は、育成パートの処理を実行する。例えば、育成パート処理部163は、選択部1631と、更新指示部1632と、更新部1633と、育成提供部1634と、データ管理部1635と、育成キャラクタ設定部1636とを備えている。
選択部1631は、育成パートで育成する育成対象チームの高校をユーザに選択させる。例えば、選択部1631は、図6に示す高校選択画面G300において、複数の高校の選択肢の中から選択された高校を、育成パートで育成する育成対象チームの高校として選択する。なお、育成パートにおける高校の選択は、育成パートにおけるシナリオの選択に相当する。
更新指示部1632は、チーム(育成対象チーム)に含まれる複数のキャラクタ(育成対象キャラクタ)に関連付けられるデータの更新を指示する。例えば、更新指示部1632は、チームに含まれる複数のキャラクタのいずれかが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢(例えば、図13に示す練習メニュー画面G600における各練習項目のアイコンP631、P632、P633、P634)のうち、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられたキャラクタに対してデータの更新を指示する。具体的には、更新指示部1632は、複数の選択肢のそれぞれに対して設定された更新条件に基づいて、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられたキャラクタのそれぞれに対して、当該選択肢に設定された更新条件に基づく更新を指示する。つまり、更新指示部1632は、同一の選択肢に関連付けられたキャラクタには、当該選択肢に設定された同一の更新条件に基づく更新を指示する。ここで、例えば、更新条件は、対応する選択肢に関連付けられたキャラクタに基づいて設定される。
また、更新指示部1632は、ユーザにより選択された選択肢に設定された更新条件とユーザにより選択されなかった選択肢に設定された更新条件とのうちの少なくとも一方を変更した更新条件のそれぞれに基づいて、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに対して更新を指示するとともに、ユーザにより選択されなかった選択肢に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに対しても更新を指示する。ここで、上記の「少なくとも一方の更新条件の変更」は、ユーザにより選択された選択肢の方がユーザにより選択されなかった選択肢より有利な変更である。例えば、更新指示部1632は、ユーザの操作に基づいて選択された選択肢に関連付けられたキャラクタのそれぞれに対しては、元の更新条件(元の設定値)に+アルファされた値でデータの更新を指示する。一方、更新指示部1632は、選択されていない選択肢に関連付けられたキャラクタのそれぞれに対しては、元の更新条件(元の設定値)でデータの更新を指示する。
更新部1633は、育成パートにおいて、チーム(育成対象チーム)に関連付けられるデータを更新する。例えば、更新部1633は、ユーザにより選択された高校(シナリオ)に応じた育成対象チームに関連付けられるデータを更新する。育成対象チームに関連付けられるデータとは、育成対象チームに含まれるキャラクタ(育成対象キャラクタ)の全体データ、基本能力データ、及び特殊能力データや、当該キャラクタのデータに伴って変化するチームのデータ(総合戦力や各能力のデータ)等である。具体的には、更新部1633は、更新指示部1632による1回(例えば、1ターン)の指示に応じて、育成対象チームに含まれる2以上のキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに関連付けられるデータ(図29の育成データD155)を更新する。
なお、更新部1633は、育成期間(所定の期間)において、育成対象チームに関連付けられるデータを更新する。具体的には、更新部1633は、育成期間(所定の期間)内の育成パートの進行に従って、育成対象チームに含まれるキャラクタ(育成対象キャラクタ)に関連付けられるデータを更新する。なお、更新部1633は、ユーザに関連付けられたデータ(即ち、所有キャラクタ)に基づいて育成対象チームに含まれるキャラクタとして設定された育成対象キャラクタに関連付けられるデータも更新する。育成パートにおいては、ユーザに関連付けられたデータ(即ち、所有キャラクタ)そのものは更新されない。
育成提供部1634は、更新指示部1632による1回(例えば、1ターン)の指示機会を、ユーザに所定回数(例えば、120ターン)を上限とした複数回提供する。
データ管理部1635は、データ記憶部150に記憶される各種データの保存、更新等を管理する。例えば、データ管理部1635は、育成パートにおいて更新された育成済チームを複数管理する。具体的には、データ管理部1635は、育成パートにおいて更新された複数の育成済チームのチームデータ、及び育成済チームに含まれるキャラクタ(育成済キャラクタ)に関連付けられるデータが更新されたチームメンバデータのそれぞれを、チームデータ記憶部156及びチームメンバデータ記憶部157のそれぞれに記憶させて管理する。なお、データ管理部1635がチームデータ記憶部156及びチームメンバデータ記憶部157のそれぞれに記憶させるデータは、育成パートの終了に応じて更新が完了した育成済チームのデータである。データ管理部1635は、複数の育成済チームのそれぞれを高校(シナリオ)ごとに管理する。なお、データ管理部1635により管理されている上記更新が完了した育成済チームのデータについては、再び更新されることはない。
また、データ管理部1635は、育成パートによる育成対象チームの育成(データの更新)が行われる前から、高校(シナリオ)ごとにデフォルトチームを対戦パートで対戦に使用されるチームとして予め関連付けて管理している。例えば、データ管理部1635は、デフォルトチームのチームデータ及びチームメンバデータのそれぞれを、育成済チームのチームデータ及びチームメンバデータのそれぞれと同様に、チームデータ記憶部156及びチームメンバデータ記憶部157のそれぞれに記憶させて管理している。
また、データ管理部1635は、遊技価値(課金またはゲームの進行に応じて入手されるゲーム内コインやチケット等)の消費と引換えにキャラクタを示すデータをユーザに関連付けて、所有キャラクタデータ記憶部153に記憶させて管理する。例えば、データ管理部1635は、サーバ装置30で行われる抽選処理の抽選結果に応じて、抽選されたイベキャラを示すデータをサーバ装置30から取得する。
育成キャラクタ設定部1636は、育成パートにおいて、ユーザにより選択された高校(シナリオ)に応じて定まる高校キャラクタと、ユーザに関連付けられているデータ(ユーザの所有キャラクタ)のうちからユーザにより選択されたデータに基づいて設定される任意キャラクタとを、育成対象チームに含まれる所属メンバ(育成対象キャラクタ)として設定する。また、育成キャラクタ設定部1636は、高校キャラクタ及び任意キャラクタ以外にエキストラキャラクタも、育成対象チームに含まれる所属メンバ(育成対象キャラクタ)として設定する。育成キャラクタ設定部1636は、設定したデータを、育成データ(図29参照)として育成データ記憶部155にデータ管理部1635を介して記憶させる。
また、育成キャラクタ設定部1636は、追加部1637と、解除部1638とを備えている。追加部1637は、育成パートにおいて、育成期間の途中に入部するキャラクタ(育成対象キャラクタ)がある場合、育成対象(更新の対象)として育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタとして、育成データD155(図29参照)に追加する。解除部1638は、育成パートにおいて、育成期間の途中に卒部する育成対象キャラクタがある場合、育成対象(更新の対象)として育成対象チームに含まれる卒部する育成対象キャラクタを育成対象(更新の対象)から除外する(卒部フラグを「0」から「1」に変更する)(図29参照)。なお、育成対象チームに含まれる卒部する育成対象キャラクタを育成対象(更新の対象)から除外するとは、一時的に育成対象(更新の対象)ではなくなるだけであり、当該育成対象チームとの関連付けがなくなるわけではない。
なお、育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタには、育成パートの開始時点で、育成パートにより更新される期間(育成期間)が異なることにより初期状態のデータが異なる複数のキャラクタ(育成パートの開始時点で1年生、2年生、及び3年生のキャラクタ)が含まれてもよい。好適には、育成パートの開始時点で2年生の状態である育成対象キャラクタは、育成パートの開始時点で1年生の状態である育成対象キャラクタよりも、全般的に能力パラメータが高く、育成パートの開始時点で3年生の状態である育成対象キャラクタは、育成パートの開始時点で2年生の状態である育成対象キャラクタよりも、全般的に能力パラメータが高くなるように、各育成対象キャラクタの初期状態のキャラクタデータが設定される。
利用チーム設定部164は、ユーザの操作に基づいて、他ユーザにより実行される対戦パートで当該他ユーザの対戦相手として使用され得るチーム(育成済チーム)を、ユーザの所有する複数のチーム(育成済チーム)のうちから予め設定(利用設定)する。例えば、利用チーム設定部164は、ユーザの操作に基づいて、他ユーザの対戦相手として使用され得るチームを異なる高校(シナリオ)のそれぞれにおいて、複数のチーム(育成済チーム)のうちから予め設定(利用設定)する。具体的には、利用チーム設定部164は、図21に示す利用設定画面G1000に対するユーザの操作に基づいて高校ごとにチームの利用設定を行い、チームデータ記憶部156に記憶されているチームデータD156(図30参照)の利用フラグを、データ管理部1635を介して設定する。他ユーザにより実行される対戦パートで当該他ユーザの対戦相手として、当該他ユーザに使用されるチームと同一の高校で利用設定されているチームが対戦相手として選択される。
オーダー設定部165は、ユーザの操作に基づいて、育成済チームに含まれる複数のキャラクタ(育成済キャラクタ)のうち対戦パートで使用するチーム(育成済チーム)のオーダー(レギュラー及びベンチ入りのキャラクタ)を設定する。例えば、オーダー設定部165は、図22に示すオーダー設定画面G1100に対するユーザの操作に基づいてオーダーを設定し、チームメンバデータ記憶部157に記憶されているチームメンバデータD157のオーダーフラグ(図31参照)を、データ管理部1635を介して設定する。
ここで、育成済チームのオーダーには、育成パートでデータが更新された高校キャラクタ、任意キャラクタ、エキストラキャラクタのいずれが含まれてもよい。なお、オーダー設定部165は、対戦パートで使用するチームに含まれるオーダーとして設定することができる育成済キャラクタの数を、育成済キャラクタの種類(高校キャラクタ/任意キャラクタ/エキストラキャラクタ)に応じて制限してもよい。例えば、オーダーに設定可能な高校キャラクタとしての育成済キャラクタの数を、予め設定された数(或いは、全所属メンバ数に対して予め設定された割合)を上限としてもよい。
対戦パート処理部166は、対戦パートの処理を実行する。対戦パート処理部166は、チーム選択部1661と、対戦相手決定部1662と、対戦処理部1663と、アイテム処理部1664とを備えている。
チーム選択部1661は、ユーザの操作に基づいて、データ管理部1635により管理されている複数のチーム(育成済チーム)のうちから対戦で使用する一のチーム(育成済チーム)を選択する。例えば、チーム選択部1661は、ユーザの操作に基づいて、まず対戦で使用する高校(シナリオ)を選択し、次に、選択された高校に対戦で使用するチームとして選択可能なチームが複数ある場合、ユーザの操作に基づいて対戦で使用するチームを選択してもよい。対戦で使用するチームとして選択可能なチームは、チームデータ記憶部156に記憶されているチームデータD156で選択肢フラグに「1」が設定されているチームである。なお、チーム選択部1661は、ユーザの操作に基づいて対戦で使用する高校を選択した後、チームデータD156を参照して、選択された高校で利用設定されているチーム(利用フラグに「1」が設定されているチーム)を対戦で使用するチームを選択してもよい。また、対戦における高校をユーザの選択によらず自動的に決定されるようにしてもよい。この場合、対戦における高校(シナリオ)が予め決定された前提で、試合に使用されるチーム(育成済チーム)が選択されるようにしてもよい。
対戦相手決定部1662は、対戦パートにおける試合の対戦相手のマッチングを行う。例えば、対戦相手決定部1662は、利用チーム設定部164により高校(シナリオ)ごとに利用設定されたチーム(育成済チーム)に基づいて、複数の他ユーザのうちから対戦相手となるユーザを決定する。具体的には、例えば、対戦相手決定部1662は、チームデータD156(図30)を参照して、高校ごとに利用設定されたチームの能力を総合した値(例えば、総合戦力の合計値)に基づいて、複数の他ユーザのうちから当該合計値が相対的に近いユーザを対戦相手となるユーザとして決定する。また、対戦相手決定部1662は、対戦相手として同一の高校のチームを選択する。つまり、対戦相手決定部1662は、対戦相手として決定したユーザのチームのうち同一の高校で利用設定されているチームを対戦相手のチームとして選択する。なお、他ユーザのデータは、通信部11を介してサーバ装置30から取得される。
なお、対戦パートにおける試合の対戦相手のマッチングは、サーバ装置30で行われてもよい。その場合、対戦相手決定部1662は、対戦相手のマッチングの結果をサーバ装置30から通信部11を介して取得する。
対戦処理部1663は、対戦パートにおいて、管理されているチーム(育成済チーム)を使用した対戦処理を、育成パートにおいて更新が完了したデータに基づいて行なう。例えば、対戦処理部1663は、対戦に使用するチームとして選択されたチームに含まれる複数のキャラクタ(育成済キャラクタ)のうちの少なくとも一部(例えば、オーダー設定されているキャラクタ)を使用して対戦処理を行なう。また、対戦処理部1663は、対戦に使用するチームとして選択されたチームと、対戦相手決定部1662により決定された対戦相手のチームとの対戦処理を、それぞれのデータ(能力パラメータ等)に基づいて実行し、対戦結果(勝敗等)に基づく情報を出力する。
アイテム処理部1664は、対戦パートにおいて試合を開始する際にユーザの操作に基づいてユーザの所有するアイテムの使用が指示された場合、使用するアイテムの種類に基づいて、対戦パートにおいて使用するチーム(育成済キャラクタ)に関連付けられたデータを一時的に変更する。例えば、アイテム処理部1664は、特定のアイテム(強化アイテム)の消費と引き換えに、対戦パートにおいて使用するチーム(育成済チーム)に関連付けられた能力パラメータの値、または当該チームに含まれるキャラクタ(育成済キャラクタ)に関連付けられた能力パラメータの値等を、その対戦のみに限って向上させる。
〔6.ゲーム処理の動作〕
次に、図32から図39を参照して、端末装置10のCPU16がゲーム制御プログラムに基づいて実行するゲーム処理の動作について説明する。
〔6-1.育成パート処理の動作〕
図32は、本実施形態に係る育成パート処理の一例を示すフローチャートである。この図において、図5の各処理に対応する処理には、同一の符号を付している。
CPU16は、育成対象の設定処理を実行する(ステップS100)。具体的には、図33を参照して説明する。図33は、本実施形態に係る育成対象の設定処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、ユーザにチームの高校(シナリオ)を選択させる処理を実行する(ステップS101)。このチームとは、育成パートで育成するチーム(育成対象チーム)である。例えばCPU16は、表示部13の表示画面を図6に示す高校選択画面G300に遷移させる。CPU16は、高校選択画面G300に表示された複数の高校のそれぞれを選択するためのアイコンP311、P312、P313、P314、P315のいずれかが選択されたか否かを判定する(ステップS103)。CPU16は、いずれの高校(アイコン)も選択されていないと判定した場合には(ステップS103:NO)、ステップS103の判定処理を継続する。
一方、CPU16は、いずれかの高校(アイコン)が選択されたと判定した場合には(ステップS103:YES)、選択された高校に応じて定まる高校キャラクタと、ユーザに関連付けられているデータ(ユーザが所有キャラクタ)のうちからユーザにより選択されたデータに基づいて設定される任意キャラクタとを育成対象チームに含まれる所属メンバ(育成対象キャラクタ)として設定する処理を実行する(ステップS105)。また、CPU16は、エキストラキャラクタを育成対象チームに含まれる所属メンバ(育成対象キャラクタ)として設定する処理を実行する(ステップS107)。育成対象チームに含まれる構成要素には、育成パートの開始時点で、育成パートにより更新される期間(育成期間)が異なることにより初期状態のデータが異なる複数のキャラクタ(育成パートの開始時点で1年生、2年生、及び3年生のキャラクタ)が含まれてもよい。CPU16は、選択された高校の育成対象チームの育成データとして、上記高校キャラクタと任意キャラクタとエキストラキャラクタと含む育成対象チームの育成データ(図29の育成データD155参照)を生成する。
図32に戻り、CPU16は、「育成」の1ターンの処理を実行する(ステップS110)。1ターンの処理では、CPU16は、育成対象チームに含まれる複数のキャラクタ(育成対象キャラクタ)に関連付けられるデータの更新を指示する処理と、当該指示に応じて、育成対象チームに関連付けられるデータを更新する処理とを実行する。例えば、CPU16は、1回(1ターン)の指示に応じて、育成対象チームに含まれる2以上のキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに関連付けられるデータを更新する処理を実行する。また、CPU16は、育成期間(所定の期間)内の育成パートの進行に従って、育成対象チームに含まれるキャラクタ(育成対象キャラクタ)に関連付けられるデータを更新する。例えば、CPU16は、ユーザに関連付けられたデータ(所有キャラクタからユーザに選択されたキャラクタ)に基づいて育成対象チームに含まれるキャラクタ(任意キャラクタ)として設定された育成対象キャラクタに関連付けられるデータを更新する処理を実行する。
CPU16は、育成パートの終了条件が充足されたか否かを判定する(ステップS140)。ステップS140の処理には、ステップS141及びステップS143の処理が含まれる。例えば、CPU16は、育成パートの終了条件として、育成期間中の特定のターンで行わる試合で敗戦したか否かを判定する(ステップS141)。CPU16は、試合で敗戦していないと判定した場合(ステップS141:NO)、育成パートの終了条件が充足されていないと判定する。一方、CPU16は、試合で敗戦したと判定した場合(ステップS141:YES)、育成パートの終了条件が充足されたと判定し、育成結果を反映(その時点で育成対象チームに在籍するメンバ(育成対象キャラクタ)に、育成期間の途中で卒部したメンバ(育成対象キャラクタ)を加えた育成対象チームを、育成済チームとして保存)して、育成パートの処理を終了する(ステップS150)。
また、CPU16は、育成パートの終了条件として、所定回数のターン処理(例えば、120ターン)が終了したか否かを判定する(ステップS143)。CPU16は、所定回数のターン処理(例えば、120ターン)が終了していないと判定した場合(ステップS143:NO)、育成パートの終了条件が充足されていないと判定する。一方、CPU16は、所定回数のターン処理(例えば、120ターン)が終了したと判定した場合(ステップS143:YES)、育成結果を反映して(その時点で育成対象チームに在籍するメンバ(育成対象キャラクタ)に、育成期間の途中で卒部したメンバ(育成対象キャラクタ)を加えた育成対象チームを、育成済チームとして保存して)、育成パートの処理を終了する(ステップS150)。
このように、CPU16は、ステップ110及びステップS140(ステップS143)の処理により、1回(1ターン)の指示機会を、ユーザに所定回数(例えば、120ターン)を上限とした複数回提供する処理を実行する。即ち、CPU16は、所定回数(例えば、120ターン)を上限とした所定の期間(育成期間)、育成対象チームに関連付けられるデータを更新する処理を繰り返し実行する。
なお、ステップS141の処理とステップS143の処理とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。また、育成パートの終了条件に、ユーザの意思で中断することが含まれてもよい。例えば、CPU16は、育成期間中にユーザの操作により育成を中断する指示を受け付けた場合、育成結果を反映せずに育成パートの処理を終了してもよい。
CPU16は、育成パートの終了条件が充足されていないと判定した場合(ステップS141:NO、またはステップS143:NO)、育成対象の変更タイミングであるか否かを判定する(ステップS145)。育成対象の変更タイミングとは、2年目及び3年目の春(4月1週)と、1年目、2年目、及び3年目の秋(9月4週)である。CPU16は、育成対象の変更タイミングではないと判定した場合(ステップS145:NO)、ステップS110に戻り、次のターンの処理を実行する。一方、CPU16は、育成対象の変更タイミングであると判定した場合(ステップS145:YES)、育成対象を変更する処理(育成対象変更処理)を実行する(ステップS147)。この育成対象変更処理については、図36を参照して後述する。
ステップS150の育成結果を反映する処理において、CPU16は、育成パートにおいて更新を完了した育成済チームを複数管理する処理を実行する。例えば、CPU16は、育成パートの終了に応じて更新が完了した育成済チームのデータを管理する処理を実行する。この管理されている更新が完了した育成済チームのデータについては、育成パートの終了の後には再び更新されることはない。また、CPU16は、複数の育成済チームのそれぞれを高校(シナリオ)ごとに管理する処理を実行する。また、CPU16は、育成済チームに含まれるキャラクタ(育成済キャラクタ)に関連付けられるデータが更新された育成済チームを、複数管理する処理を実行する。
また、CPU16は、育成パートによる育成対象チームの更新(育成)が行われる前から、高校(シナリオ)ごとにデフォルトチームを対戦パートで対戦に使用されるチームとして予め関連付けて管理する処理を実行する。
なお、CPU16は、遊技価値(課金またはゲームの進行に応じて入手されるゲーム内コインやチケット)の消費と引換えにキャラクタを示すデータをユーザに関連付ける処理を実行してもよい。具体的には、CPU16は、キャラクタを示すデータをユーザに関連付けて所有キャラクタデータ記憶部153に記憶させて管理してもよい。
〔1ターン処理の動作〕
次に、図34を参照して、図32のステップS110における1ターン処理の動作の詳細について説明する。図34は、本実施形態に係る1ターン処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、午前イベントが設定されているターン(図10のイベント発生スケジュール参照)では、設定されているイベントの処理を実行する(ステップS111)。ここでは、シナリオイベント(高校固有(シナリオ固有)のイベントと、高校共通(シナリオ共通)のイベント)とイベキャライベント(イベキャラによるイベント)のうち、予め定められた発生条件の成立している全てのイベントが、処理の実行の対象として設定される。例えば、CPU16は、設定されているイベントに対応するイベント画面(例えば、図9のイベント画面G400)に遷移させ、イベントのストーリーに応じた複数のイベント画像を順に表示させる。このとき、処理を実行したイベントの結果として、育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタの能力パラメータ等、各種のパラメータに変化をもたらす。複数のイベントが発生する場合には、複数のイベントの結果がそれぞれ反映される。イベント処理が終了すると、CPU16は、表示部13の表示画面を監督メニュー画面G500(図11参照)に遷移させる(ステップS113)。なお、午前イベントが設定されていないターンでは、CPU16は、イベント処理を行なわずにステップS113の処理に進む。
CPU16は、監督メニュー画面G500において、入力部12からの操作信号に基づいて、メニュー項目(「練習」、「建設」、「ミッション」、「監督スキル」、「伝授」)のいずれかを選択する操作を受け付けたか否かを判定する。具体的には、ステップS115において、CPU16は、アイコンP520(「建設」)を選択する操作を受け付けたか否かを判定する。CPU16は、アイコンP520(「建設」)を選択する操作を受け付けたと判定した場合(ステップS115:YES)、前述した「建設」についての建設処理を実行する(ステップS117)。CPU16は、建設処理が終了すると監督メニュー画面G500(図11参照)に戻す(ステップS113)。
一方、CPU16は、アイコンP520(「建設」)を選択する操作を受け付けていないと判定した場合(ステップS115:NO)、ステップS119において、アイコンP530(「ミッション」)を選択する操作を受け付けたか否かを判定する。CPU16は、アイコンP530(「ミッション」)を選択する操作を受け付けたと判定した場合(ステップS119:YES)、前述した「ミッション」についてのミッション処理を実行する(ステップS121)。例えば、CPU16は、表示部13の表示画面をミッション画面G700(図15参照)に遷移させる。CPU16は、ミッション処理が終了すると監督メニュー画面G500(図11参照)に戻す(ステップS113)。
一方、CPU16は、アイコンP530(「ミッション」)を選択する操作を受け付けていないと判定した場合(ステップS119:NO)、ステップS123において、アイコンP540(「監督スキル」)を選択する操作を受け付けたか否かを判定する。CPU16は、アイコンP540(「監督スキル」)を選択する操作を受け付けたと判定した場合(ステップS123:YES)、前述した「監督スキル」についての監督スキル処理を実行する(ステップS125)。例えば、CPU16は、表示部13の表示画面を監督スキル画面G800(図16参照)に遷移させる。CPU16は、監督スキル処理が終了すると監督メニュー画面G500(図11参照)に戻す(ステップS113)。
一方、CPU16は、アイコンP540(「監督スキル」)を選択する操作を受け付けていないと判定した場合(ステップS123:NO)、ステップS127において、アイコンP550(「伝授」)を選択する操作を受け付けたか否かを判定する。CPU16は、アイコンP550(「伝授」)を選択する操作を受け付けたと判定した場合(ステップS127:YES)、前述した「伝授」についての伝授処理を実行する(ステップS129)。例えば、CPU16は、表示部13の表示画面を伝授画面G900(図16参照)に遷移させる。CPU16は、伝授処理が終了すると監督メニュー画面G500(図11参照)に戻す(ステップS113)。
一方、CPU16は、アイコンP550(「伝授」)を選択する操作を受け付けていないと判定した場合(ステップS127:NO)、ステップS131においてアイコンP510(「練習」)を選択する操作を受け付けたか否かを判定する。CPU16は、アイコンP510(「練習」)を選択する操作を受け付けたと判定した場合(ステップS131:YES)、前述した「練習」に関する練習処理を実行する(ステップS133)。例えば、CPU16は、表示部13の表示画面を練習メニュー画面G600(図13参照)に遷移させる。一方、CPU16は、アイコンP510(「練習」)を選択する操作を受け付けていないと判定した場合(ステップS131:NO)、監督メニュー画面G500(図11参照)に戻すまたは継続する(ステップS113)。
CPU16は、練習処理が終了すると、午後イベントが設定されているターン(図10のイベント発生スケジュール参照)では、午前イベントに関する処理と同様に、設定されているイベントの処理を実行する(ステップS135)。イベント処理が終了すると、CPU16は、1ターン処理を終了する。なお、午後イベントが設定されていないターンでは、CPU16は、練習処理が終了すると、イベント処理を行なわずに1ターン処理を終了する。
なお、ステップS115、S119、S123、S127、S131の判定処理は、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。
〔練習処理の動作〕
次に、図35を参照して、図34のステップS133における練習処理の動作の詳細について説明する。図35は、本実施形態に係る練習処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、表示部13の表示vを練習メニュー画面G600(図13参照)に遷移させ、複数の選択肢(例えば、図13のアイコンP631、P632、P633、P634参照)(ステップS1331)のそれぞれに対して設定された更新条件を、ユーザに認識可能に提示する処理を実行する。即ち、CPU16は、複数の選択肢のそれぞれに対して設定された更新条件を、ユーザの選択に先立ち予めユーザに認識可能なように表示部13に表示させる。
CPU16は、ユーザの操作に基づいて、複数の選択肢(例えば、図13のアイコンP631、P632、P633、P634)のいずれかを仮選択する操作を受け付ける処理を実行する。また、CPU16は、ユーザの操作に基づいて、複数の選択肢のいずれかが仮選択されたか否かを判定する(ステップS1333)。CPU16は、いずれの選択肢もユーザの操作に基づいて仮選択されていないと判定された場合(ステップS1333:NO)、ステップS1333の判定処理を継続する。
一方、CPU16は、いずれかの選択肢がユーザの操作に基づいて仮選択されたと判定された場合(ステップS1333:YES)、仮選択された選択肢と、仮選択されていない選択肢とのうち、少なくとも一方の選択肢に設定された更新条件が変更されたそれぞれの更新条件をユーザに認識可能に提示する処理を実行する(ステップS1335)。例えば、図13に示すように、ユーザの操作に基づいて仮選択された選択肢(例えば、アイコンP632)に設定された更新条件(元の更新条件)に+アルファされた値に変更された更新条件で表示させ、仮選択されていない選択肢(例えば、アイコンP631、P633、P634)に設定された更新条件(元の更新条件)は変更せずに表示させる。
CPU16は、ユーザの操作に基づいて、仮選択された選択肢(例えば、アイコンP632)を選択決定する操作を受け付ける処理を実行する(ステップS1337)。また、CPU16は、ユーザの操作に基づいて、仮選択された選択肢が選択決定されたか否かを判定する。CPU16は、仮選択された選択肢が選択決定されていないと判定された場合(ステップS1337:NO)、ステップS1333の処理に戻り、仮選択する操作を受け付ける処理を実行し、他の選択肢が仮選択された場合には更新条件の表示を変更する(ステップS1335)。
一方、CPU16は、仮選択された選択肢(例えば、アイコンP632)が選択決定されたと判定された場合(ステップS1337:YES)、当該選択肢に関連付けられた育成対象キャラクタに対してデータの更新を指示する(ステップS1339)。即ち、CPU16は、育成対象チームに含まれる複数のキャラクタ(育成対象キャラクタ)のいずれかが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、ユーザにより選択(選択決定)された選択肢(例えば、アイコンP632)に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)に対してデータの更新を指示する。例えば、CPU16は、複数の選択肢のそれぞれに対して設定された更新条件に基づいて、ユーザにより選択(選択決定)された選択肢に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに対して、当該選択肢に設定された更新条件(同一の更新条件)に基づく更新を指示する。この更新条件は、(元の更新条件)に+アルファされた値に変更された更新条件である。一方、CPU16は、ユーザにより選択(選択決定)されていない選択肢(例えば、アイコンP631、P632、P633、P634)に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに対しては、元の更新条件(元の設定値)でデータの更新を指示する。このように、CPU16は、ユーザにより選択された選択肢に設定された更新条件とユーザにより選択されなかった選択肢に設定された更新条件とのうちの少なくとも一方を変更した更新条件のそれぞれに基づいて、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに対してデータの更新を指示するとともに、ユーザにより選択されなかった選択肢に関連付けられたキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに対してもデータの更新を指示する。
CPU16は、ステップS1339における指示に応じて、育成対象チームに関連付けられるデータ(例えば、育成対象キャラクタの全体データ、基本能力データ、及び特殊能力データや、育成対象キャラクタのデータに伴って変化する育成対象チームのデータ等)を更新する処理を実行する(ステップS1341)。例えば、CPU16は、それぞれの選択肢に設定された更新条件に基づいて、それぞれの選択肢に関連付けられた一又は複数のキャラクタ(育成対象キャラクタ)のそれぞれに関連付けられるデータ(図29の育成データD155)を更新する。
〔育成対象変更処理の動作〕
次に、図36を参照して、図32のステップS147における育成対象変更処理の動作の詳細について説明する。図36は、本実施形態に係る育成対象変更処理の一例を示すフローチャートである。この育成対象変更処理は、2年目及び3年目の春(4月1週)と、1年目、2年目、及び3年目の秋(9月4週)のタイミングで行われる。
CPU16は、育成期間の途中に、更新の対象として育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタをデータの更新の対象から除外(卒部)する処理を実行する。具体的には、CPU16は、育成データD155(図29参照)を参照して、1年目、2年目、及び3年目の秋(9月4週)のタイミングでは、卒部対象の育成対象キャラクタ(即ち、3年生の育成対象キャラクタ)の有無を判定する(ステップS1471)。CPU16は、1年目、2年目、及び3年目の秋(9月4週)のタイミングで卒部対象の育成対象キャラクタがある場合(ステップS1471:YES)、育成データD155における卒部対象の育成対象キャラクタの卒部フラグを「0」から「1」に変更し、育成対象(更新の対象)から除外する(ステップS1473)。
一方、CPU16は、1年目、2年目、及び3年目の秋(9月4週)のタイミングではない、或いは、1年目、2年目、及び3年目の秋(9月4週)のタイミングであっても卒部対象の育成対象キャラクタがない場合(ステップS1471:NO)、CPU16は、ステップS1475以降の処理により、育成期間(所定の期間)の途中に、データの更新の対象として育成対象チームに含まれる育成対象キャラクタを追加(入部)する処理を実行する。
ステップS1475において、CPU16は、2年目及び3年目の春(4月1週)のタイミングでは、育成対象キャラクタの追加(入部)の有無を判定する。例えば、12年目及び3年目の春(4月1週)のタイミングで追加(入部)する育成対象キャラクタがあった場合、卒部した人数分の育成対象キャラクタを入部させることができる。なお、卒部の人数に関係なく、所定の人数を入部させることが可能であってもよい。CPU16は、2年目及び3年目の春(4月1週)のタイミングで育成対象キャラクタの追加(入部)がない場合(ステップS1475:NO)、育成対象変更処理を終了させる。一方、CPU16は、2年目及び3年目の春(4月1週)のタイミングで育成対象キャラクタの追加(入部)がある場合(ステップS1475:YES)、所有キャラクタデータD153(図27参照)を参照して、入部させる育成対象キャラの元データとなるキャラクタをユーザの所有キャラクタの中からユーザに選択させるための所有キャラクタの選択肢(リスト)を表示部13に表示させる(ステップS1477)。
CPU16は、ユーザの所有キャラクタの中からユーザにより選択されたキャラクタに基づいて入部対象のキャラクタを設定する(ステップS1479)。CPU16は、選択されたキャラクタに基づいて設定された入部対象のキャラクタのデータを育成データD155(図29参照)に追加し、育成対象キャラとして育成対象チームに追加する(ステップS1481)。
なお、卒部の処理(ステップS1471~S1473)と、入部の処理(ステップS1475~S1481)とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。
〔6-2.対戦パート処理の動作〕
次に、本実施形態に係る対戦パート処理の動作の詳細を説明する。
図37は、本実施形態に係る対戦パート処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、チームデータD156を参照して、対戦に使用するチーム(育成済チーム)の高校(シナリオ)の選択肢を表示部13に表示させる(ステップS200)。これにより、CPU16は、ユーザに高校を選択させる。高校の選択肢が表示される画面は、図6に示す高校選択画面G300と同様の画面であってもよい。
CPU16は、いずれかの高校(シナリオ)の選択肢が選択された場合、ユーザの操作に基づいて選択された高校を対戦に使用する高校として選択する(ステップS210)。CPU16は、チームデータD156を参照して、選択された高校に関連付けられているチーム(育成済チーム)の選択肢を表示部13に表示させる(ステップS220)。これにより、CPU16は、ユーザに高校のチームを選択させる。CPU16は、いずれかのチームの選択肢が選択された場合、ユーザの操作に基づいて選択されたチームを、複数のチームのうちから対戦で使用する一のチームとして選択する (ステップS230)。
なお、選択された高校(シナリオ)に対戦に使用可能なチーム(育成済チーム)が一つしかない場合には、CPU16は、ステップS220の処理を省略して、その一つのチームを対戦で使用するチームとして選択してもよい。また、選択された高校に対戦で使用するチームが利用設定されている場合には、CPU16は、ステップS220の処理を省略して、利用設定されているチームを対戦で使用するチームとして選択してもよい。
CPU16は、ユーザの操作に基づいて、オーダー変更の要求の有無を判定する(ステップS240)。CPU16は、オーダー変更の要求があったと判定した場合(ステップS240:YES)にはステップS250のオーダー設定処理を実行し、オーダー変更の要求がないと判定した場合(ステップS240:NO)にはステップS250のオーダー設定処理を実行せずにステップS260の処理に進む。
ステップS250のオーダー設定処理において、CPU16は、ユーザの操作に基づいて、選択された育成済チームに含まれる複数のキャラクタ(育成対象キャラクタ)のうち対戦パートで使用するキャラクタを設定(オーダーに設定)する処理を実行する (ステップS250)。例えば、CPU16は、表示部13の表示画面を図22に示すオーダー設定画面G1100に遷移させる。また、CPU16は、オーダー設定画面G1100に対するユーザの操作に基づいてオーダーを設定し、チームメンバデータ記憶部157に記憶されているチームメンバデータD157のオーダーフラグ(図31参照)を設定する。
なお、CPU16は、高校キャラクタ、任意キャラクタ、及びエキストラキャラクタのいずれをも対戦パートで使用するキャラクタとして設定してもよい。例えば、CPU16は、対戦パートで使用するチームに含まれるオーダーとして設定することができる育成済キャラクタの数を、育成済キャラクタの種類(高校キャラクタ/任意キャラクタ/エキストラキャラクタ)に応じて制限してもよい。例えば、オーダーに設定可能な高校キャラクタとしての育成済キャラクタの数を、予め設定された数(或いは、全所属メンバ数に対して予め設定された割合)を上限としてもよい。オーダー設定処理が終了すると、ステップS260の処理に進む。
ステップS260において、CPU16は、ステップS230において選択されたチーム(育成済チーム)の対戦相手を決定する処理を実行する(ステップS260)。例えば、CPU16は、高校(シナリオ)ごとに利用設定されたチームに基づいて、複数の他ユーザのうちから対戦相手となるユーザを決定する。具体的には、例えば、CPU16は、チームデータD156(図30)を参照して、高校ごとに利用設定されたチームの能力を総合した値(例えば、総合戦力の合計値)に基づいて、複数の他ユーザのうちから当該合計値が相対的に近いユーザを対戦相手となるユーザとして決定する。また、CPU16は、ステップS230で選択されたチームの対戦相手として、当該チームと同一の高校の他ユーザにより予め利用設定されたチームを選択する。つまり、CPU16は、対戦相手として決定したユーザのチームのうち、ステップS230で選択されたチームと同一の高校で予め利用設定されたチームを対戦相手のチームとして選択する。なお、他ユーザのデータは、通信部11を介してサーバ装置30から取得される。
なお、この対戦相手を決定する処理は、サーバ装置30で行われてもよい。その場合、CPU16は、対戦相手の決定結果をサーバ装置30から通信部11を介して取得する。
対戦相手が決定すると、CPU16は、ステップS230で選択されたチーム(育成済チーム)と、ステップS260で決定したチーム(育成済チーム)との対戦処理を実行する(ステップS270)。例えば、CPU16は、上記チームを使用した対戦処理を、育成パートにおいて更新が完了したデータに基づいて実行する。また、CPU16は、上記チームに含まれる複数のキャラクタ(育成済キャラクタ)のうちの少なくとも一部(例えば、オーダー設定されているキャラクタ)を使用した対戦処理を実行する。
対戦が終了すると、CPU16は、対戦結果(勝敗等)に基づく情報の出力とデータの更新を行う(ステップS280)。例えば、CPU16は、対戦結果(勝敗等)に基づく情報を表示部13に表示させる。また、CPU16は、対戦結果(勝敗等)に基づいて、チームデータを更新する。
なお、ステップS240、S250のオーダー設定(オーダー変更)の処理は、ステップS270の対戦処理の中で実行されてもよい。
〔6-3.利用設定処理の動作〕
次に、本実施形態に係る利用設定処理の動作を説明する。
図38は、本実施形態に係る利用設定処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、表示部13の表示画面を利用設定画面D1000(図21参照)に遷移させ、利用設定を行う高校(シナリオ)及びチーム(育成済チーム)を提示する(ステップS4301)。
CPU16は、利用設定画面D1000において、高校選択R1030に表示されている各高校(シナリオ)に対応するアイコンのいずれかを選択する操作に基づいて、選択された高校で利用設定可能なチーム(育成済チーム)の選択肢を表示させる(ステップS4303)。例えば、CPU16は、利用設定画面D1000において、選択された高校で利用設定可能なチームの選択肢を、「現在のチーム」の情報R1010、及び「入れ替えるチーム」の情報R1020に表示させる。
CPU16は、上記ユーザの操作に基づいて、他ユーザにより実行される対戦パートで当該他ユーザの対戦相手として使用され得るチームを、複数のチーム(育成済チーム)のうちから予め設定(利用設定)する処理を実行する(ステップS4305)。例えば、CPU16は、図21を参照して前述した利用設定画面G1000に対するユーザの操作に基づいて、高校ごとにチームの利用設定を行い、チームデータD156(図30参照)の利用フラグを設定する。
なお、この利用設定処理においても、オーダー設定処理が可能であってもよい。例えば、CPU16は、利用設定したチーム(育成済チーム)のオーダー設定を、ステップS4307及びステップS4309の処理で実行してもよい。このステップS4307及びステップS4309の処理は、図37に示すステップS240及びステップS250の処理と同様であり、その説明を省略する。
CPU16は、ユーザの操作に基づいて、利用設定を終了する充足されたか否かを判定する(ステップS4311)。CPU16は、終了条件が充足されていないと判定された場合(ステップS4311:NO)、利用設定処理を継続する。一方、CPU16は、終了条件が充足されたと判定された場合(ステップS4311:YES)、利用設定を終了する。例えば、CPU16は、利用設定画面D1000において、「戻る」が表示されたアイコンP1013に対する操作がされた場合(ステップS4311:YES)、利用設定を終了する。
〔6-4.強化アイテム処理の動作〕
次に、対戦パートにおいて、一時的に(その対戦のみに限って)チーム(育成済チーム)に関連付けられたデータを変更する強化アイテム処理の動作を説明する。
図39は、本実施形態に係る強化アイテム処理の一例を示すフローチャートである。
CPU16は、対戦処理中に、所定のユーザの操作に基づいて、対戦中のキャラクタを選択する (ステップS2711)。また、CPU16は、ユーザデータD152を参照して、ユーザに関連付けられているアイテムのリストをユーザに提示(表示)し、所定のユーザの操作に基づいてアイテム(強化アイテム)を選択する(ステップS2713)。
CPU16は、対戦パートにおいて使用するチーム(育成済チーム)に関連付けられたデータを一時的に変更する処理を実行する(ステップS2715)。例えば、CPU16は、選択されたアイテム(強化アイテム)に関連付けられた強化条件に基づいて、選択された育成済キャラクタの能力パラメータを一時的に向上させる。このとき、CPU16は、チームメンバデータD157のデータは変更せずに、対戦処理においてのみ変更したデータを保持する。
CPU16は、対戦が終了したか否かを判定する(ステップS2717)。CPU16は、対戦が終了していないと判定した場合(ステップS2717:NO)、ステップS2717の判定処理を継続する。一方、CPU16は、対戦が終了したと判定した場合(ステップS2717:YES)、保持した変更データをクリアして強化アイテム処理を終了する(ステップS2719)。
なお、強化アイテムを用いて一時的に変更するデータは、キャラクタの能力パラメータに限られるものではなく、キャラクタの特殊能力データであってもよいし、チームの能力パラメータであってもよい。また、1つのアイテムの使用により対戦に使用されるチーム(育成済チーム)に含まれる育成済キャラクタの全てに、同一の効果が付与されるようにしてもよい。
〔7.変形例〕
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成または処理は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記実施形態において、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、野球ゲーム以外のゲームにも本発明を適用できる。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも本発明を適用できる。また、スポーツゲーム以外のゲームにも本発明を適用できる。スポーツゲームおける集合体は主にチームであるが、チームに限られるもではなく、グループ、団体、班、組、または地域や国であってもよい。また、集合体に含まれる構成要素は、人物(または、動物、物体(例えば、乗り物))等のキャラクタに限られるもではなく、パーツ(部品)や、アイテム等であってもよい。例えば、本発明は、戦車に含まれる構成要素である複数のパーツ(部品)に関連付けられたデータを第1パートで更新(例えば、強化)することにより、当該複数のパーツ(部品)が含まれる集合体である戦車に関連付けられたデータを更新(例えば、強化)し、第2パートでは、第1パートでデータを更新した戦車を使用して対戦相手(例えば、敵の戦車等)と対戦処理を行なうようなゲームに適用することもできる。また、第2パートは、対戦処理を行なうゲームに限られるものではなく、第1パートでデータを更新した集合体を使用する処理であれば、どのような処理であってもよい。例えば、第2パートは、第1パートでデータを更新した集合体(例えば、チーム)を使用して、探検、謎解き、クイズ、または何らかの課題(お題)に挑戦する処理を行なうようなアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、チャレンジゲーム、教育(知育)ゲーム等、或いはそれらを複合したゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、チームの属性が、高校である例を説明したが、これに限られるものではない。属性は、大学又は企業、又はプロ野球のリーグであってもよい。または、属性は、軍隊、地域、国等であてもよい。
上記実施形態では、例えば上述の制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部160としての処理を行う。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置10で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置10で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述の制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
また、上述の制御部160の一部の機能を、サーバ装置30が備えてもよい。例えば、育成パート処理部163、利用チーム設定部164、オーダー設定部165、対戦パート処理部166の一部または全部をサーバ装置30が備え、端末装置10は、育成パート処理部163、利用チーム設定部164、オーダー設定部165、対戦パート処理部166の一部または全部の処理結果をサーバ装置30から取得してもよい。例えば、サーバ装置30が処理を行なうゲーム処理の表示画像の取得と、当該ゲーム処理における操作を受け付けてサーバ装置30へ送信する処理を端末装置10が行うような所謂ブラウザゲームであってもよい。
〔8.付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記A1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))に関連付けられるデータの更新を指示するステップ(S110、S1339)と、前記指示するステップによる1回(例えば、1ターン)の指示に応じて、前記集合体に含まれる2以上の構成要素のそれぞれに関連付けられるデータを更新するステップ(S110、S1341)と、前記指示するステップによる1回の指示機会を、ユーザに所定回数(例えば、120ターン)を上限とした複数回提供するステップ(S110、S140、S143)と、を実行させる。
付記A1の構成によれば、集合体の単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)するため、効率的に集合体を強化(育成)することができる。
(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲームプログラムであって、前記指示するステップ(S110、S1339)において、前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))のいずれかが関連付けられた選択肢(例えば、練習項目のアイコンP631、P632、P633、P634)を含む複数の選択肢のうち、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられた構成要素に対して前記更新を指示する。
付記A2の構成によれば、ユーザが複数の選択肢の中から練習項目を選択することができるため、集合体の強化したいデータや強化したい構成要素を効率的に強化(育成)することができる。
(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームプログラムであって、前記指示するステップ(S110、S1339)において、前記複数の選択肢のそれぞれに対して設定された更新条件(例えば、「経験値」及び「練習値」の増加量)に基づいて、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられた構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))のそれぞれに対して、当該選択肢に設定された更新条件に基づく前記更新を指示する。
付記A3の構成によれば、ユーザにより選択された選択肢の更新条件で当該選択肢に関連付けられた構成要素のデータを更新するため、集合体単位でデータを更新する際にも、更新条件及び更新する構成要素についてバリエーションを持たすことができる。
(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A3に記載のゲームプログラムであって、前記更新条件は、対応する選択肢に関連付けられた構成要素に基づいて設定される。
付記A4の構成によれば、構成要素の種類(例えば、投手、野手等)や特性(例えば、コントロール重視の投手等)に応じて効率的に集合体を強化(育成)することができる。
(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A3または付記A4に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記複数の選択肢のそれぞれに対して設定された更新条件を、ユーザに認識可能に提示するステップ(S1331)、を実行させる。
付記A5の構成によれば、ユーザが更新条件を考慮して複数の選択肢の中から練習項目を選択することができるため、効率的に集合体を強化(育成)することができる。
(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A3から付記A5のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記指示するステップ(S110、S1339)において、ユーザにより選択された選択肢に設定された更新条件とユーザにより選択されなかった選択肢に設定された更新条件とのうちの少なくとも一方を変更した更新条件のそれぞれに基づいて、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられた構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))のそれぞれに対して前記更新を指示するとともに、ユーザにより選択されなかった選択肢に関連付けられた構成要素のそれぞれに対して前記更新を指示し、前記少なくとも一方の更新条件の変更は、ユーザにより選択された選択肢の方がユーザにより選択されなかった選択肢より有利な変更である。
付記A6の構成によれば、選択の有無に関わらず複数の選択肢に関連付けられた構成要素を強化(育成)できるとともに、選択された選択肢に関連付けられた構成要素をより強化(育成)できるため、ユーザの意思を尊重しつつ効率的に集合体を強化(育成)することができる。
(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A6に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、ユーザの操作に基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを仮選択する操作と仮選択された選択肢を選択決定する操作とを受け付けるステップ(S1333、S1337)と、前記複数の選択肢のそれぞれに設定された更新条件をユーザに認識可能に提示するとともに、いずれかの選択肢がユーザの操作に基づいて仮選択された場合、前記少なくとも一方の選択肢に設定された更新条件が変更されたそれぞれの更新条件をユーザに認識可能に提示するステップ(S1335)と、を実行させる。
付記A7の構成によれば、ユーザが、選択することにより変更される更新条件を確認した上でどの選択肢(練習項目)を選択するかを決定できる。
(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A7のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、ユーザに前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))の属性(例えば、高校(シナリオ))を選択させるステップ(S101、S103)と、ユーザにより選択された前記集合体の属性に応じて定まる構成要素(例えば、高校キャラクタ)と、ユーザに関連付けられているデータのうちからユーザにより選択されたデータに応じて定まる構成要素(例えば、任意キャラクタ)とを、前記集合体に含まれる複数の構成要素として設定するステップ(S105)と、を実行させる。
付記A8の構成によれば、第1パート(例えば、育成パート)でデータを更新する集合体に、ユーザが選択した属性に特有の構成要素とユーザに関連付けられているデータから選択した構成要素とを含めることができるため、属性の特徴を持たせつつユーザの意思も入れた集合体作りを行うことができる。また、ユーザに関連付けられている構成要素から集合体に含まれる構成要素の一部を選択するため、構成要素を取得するための抽選を行う動機付けをユーザに持たせることもできる。
(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A8のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記更新するステップ(S110、S1341)により構成要素に関連付けられるデータが更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))を、複数管理するステップ(S150)と、ユーザの操作に基づいて、前記管理された複数の前記集合体のうちから対戦で使用する一の集合体を選択するステップ(S210、S230)と、前記選択された前記集合体に含まれる複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成済キャラクタ))のうちの少なくとも一部を使用して対戦処理を行なうステップ(S270)と、を実行させる。
付記A9の構成によれば、集合体単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)した複数の集合体を保持し、その中から対戦に使用する構成要素を選択できるため、データを更新した構成要素を用いて編成された集合体を使用したプレイを多様化することができる。また、集合体単位で複数の集合体を効率的に強化(育成)することができる。
(付記A10)また、本発明の一態様は、付記A9に記載のゲームプログラムであって、前記管理するステップ(S150)において、前記更新が完了した前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))のデータを管理し、前記対戦処理を行なうステップ(S270)において、前記管理されている前記集合体を使用した対戦処理を前記更新が完了したデータに基づいて行ない、前記管理するステップにより管理されている前記更新が完了した前記集合体のデータについては、再び更新されない。
付記A10の構成によれば、第1パートにおいて、集合体に含まれる構成要素をまとめてデータの更新(例えば、強化、育成)ができる反面、個々の構成要素をそれぞれ更新できないため、集合体に含まれるすべての構成要素を高いレベルにして強力な集合体を作り上げることの困難性が上がり、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。また、第1パートで一旦データの更新が完了した集合体は、それ以降はデータの更新ができないため、より強力な集合体を作るためには、繰り返し第1パートをプレイする必要があるため、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。また、第1パートにおいて、集合体単位で複数の集合体を効率的に強化(育成)することができる。
(付記A11)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、コンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))に関連付けられるデータの更新を指示するステップ(S110、S1339)と、前記指示するステップによる1回(例えば、1ターン)の指示に応じて、前記集合体に含まれる2以上の構成要素のそれぞれに関連付けられるデータを更新するステップ(S110、S1341)と、前記指示するステップによる1回の指示機会を、ユーザに所定回数(例えば、120ターン)を上限とした複数回提供するステップ(S110、S140、S143)と、を含む。
付記A11の構成によれば、集合体の単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)するため、効率的に集合体を強化(育成)することができる。
(付記A12)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))に関連付けられるデータの更新を指示する指示部(1632)と、前記指示部による1回(例えば、1ターン)の指示に応じて、前記集合体に含まれる2以上の構成要素のそれぞれに関連付けられるデータを更新する更新部(1633)と、前記指示部による1回の指示機会を、ユーザに所定回数(例えば、120ターン)を上限とした複数回提供する提供部(1634)と、を備える。
付記A12の構成によれば、集合体の単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)するため、効率的に集合体を強化(育成)することができる。
(付記B1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を含んで構成される一の集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する第1パート(例えば、育成パート)と、前記第1パートにより更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))同士で対戦する第2パート(例えば、対戦パート)を含むゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、前記第1パートにおいて、前記集合体に関連付けられるデータを更新するステップ(S110、S1341)と、前記第1パートにおいて更新した前記集合体を複数管理するステップ(S150)と、ユーザの操作に基づいて、前記管理された複数の前記集合体のうちから前記第2パートで対戦に使用する一の集合体を選択するステップ(S210、S213)と、を実行させる。
付記B1の構成によれば、集合体単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)した複数の集合体を保持し、その中から対戦に使用する集合体を選択できるため、育成した構成要素を用いて編成された集合体を使用したプレイを多様化することができる。
(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、ユーザの操作に基づいて、他ユーザにより実行される前記第2パートで当該他ユーザの対戦相手として使用され得る集合体(例えば、チーム(育成済チーム))を、複数の前記集合体のうちから予め設定するステップ(S4305)、を実行させる。
付記B2の構成によれば、非同期で行われる他ユーザにより実行される対戦処理において、対戦に使用される集合体をユーザが予め決めておくことができる。
(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B2に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、ユーザに前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))の属性(例えば、高校(シナリオ))を選択させるステップ(S101、S103)を実行させ、更新するステップ(S110、S1341)において、前記選択された属性に応じた集合体に関連付けられるデータを更新し、前記管理するステップ(S150)において、複数の前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))のそれぞれを前記属性ごとに管理し、前記設定するステップ(S4305)において、ユーザの操作に基づいて、他ユーザにより実行される前記第2パートで他ユーザの対戦相手として使用され得る集合体を、異なる前記属性のそれぞれにおいて、複数の前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))のうちから予め設定する。
付記B3の構成によれば、属性ごとに集合体に関連付けられるデータを更新(例えば、強化、育成)した複数の集合体を保持し、その中から他ユーザにより実行される対戦処理において対戦に使用される集合体を属性ごとにユーザが予め決めておくことができる。
(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B3に記載のゲームプログラムであって、前記選択するステップ(S101、S103)において選択された集合体(例えば、チーム(育成済チーム))の対戦相手として、当該選択された集合体と同一の属性を有する他ユーザにより予め設定された集合体を決定するステップ(S260)、を実行させる。
付記B4の構成によれば、同一属性の他ユーザの集合体と対戦が行われることにより、ユーザが強化(育成)した集合体の能力が対戦結果に影響することとなるため、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。
(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B4に記載のゲームプログラムであって、 前記決定するステップ(S260)において、前記設定するステップにより前記属性ごとに設定された集合体(例えば、チーム(育成済チーム))に基づいて、複数の他ユーザのうちから対戦相手となるユーザを決定する。
付記B5の構成によれば、対戦相手との能力差が大きくなりすぎないように対戦相手を決定することができる。
(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B3から付記B5のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記管理するステップ(S150)において、前記第1パートによる前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))の更新が行われる前から、前記属性ごとに所定の集合体(例えば、デフォルトチーム)を前記第2パートで対戦に使用される集合体として予め関連付けて管理している。
付記B6の構成によれば、第1パートにおいて集合体の更新実績がない高校(シナリオ)についても、他ユーザと対戦することができる。
(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B6のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))には、前記第1パートの開始時点で、前記第1パートにより更新される期間(例えば、育成期間)が異なることにより初期状態のデータが異なる複数の構成要素が含まれる。
付記B7の構成によれば、第1パートの開始時点で、第1パートにより更新される期間及びデータが異なる構成要素が含まれるため、集合体に含まれる構成要素を多様化することができる。
(付記B8)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を含んで構成される一の集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する第1パート(例えば、育成パート)と、前記第1パートにより更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))同士で対戦する第2パート(例えば、対戦パート)を含むゲームのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1パートにおいて、前記集合体に関連付けられるデータを更新するステップ(S110、S1341)と、前記第1パートにおいて更新した前記集合体を、複数管理するステップ(S150)と、ユーザの操作に基づいて、前記管理された複数の前記集合体のうちから前記第2パートで対戦に使用する一の集合体を選択するステップ(S210、S213)と、を含む。
付記B8の構成によれば、集合体単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)した複数の集合体を保持し、その中から対戦に使用する集合体を選択できるため、育成した構成要素を用いて編成された集合体を使用したプレイを多様化することができる。
(付記B9)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を含んで構成される一の集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する第1パート(例えば、育成パート)と、前記第1パートにより更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))同士で対戦する第2パート(例えば、対戦パート)を含むゲームのゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、前記第1パートにおいて、前記集合体に関連付けられるデータを更新する更新部(1633)と、前記第1パートにおいて更新した前記集合体を、複数管理する管理部(1635)と、ユーザの操作に基づいて、前記管理された複数の前記集合体のうちから前記第2パートで対戦に使用する一の集合体を選択する選択部(1661)と、を備える。
付記B9の構成によれば、集合体単位で構成要素のデータを更新(例えば、強化、育成)した複数の集合体を保持し、その中から対戦に使用する集合体を選択できるため、育成した構成要素を用いて編成された集合体を使用したプレイを多様化することができる。
(付記C1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を含んで構成される一の集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する第1パート(例えば、育成パート)と、前記第1パートにより更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))を使用する第2パート(例えば、対戦パート)を含むゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、前記第1パートにおいて、前記集合体に関連付けられるデータを更新するステップ(S110、S1341)と、前記第1パートの終了に応じて更新が完了した前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))のデータを管理するステップ(S150)と、前記第2パートにおいて、前記管理されている前記集合体を使用した処理を前記更新が完了したデータに基づいて行なうステップ(S270)と、を実行させ、前記管理するステップにより管理されている前記更新が完了した前記集合体のデータについては、再び更新されない。
付記C1の構成によれば、第1パートにおいて、集合体に含まれる構成要素をまとめてデータの更新(例えば、強化、育成)ができる反面、個々の構成要素をそれぞれ更新できないため、集合体に含まれるすべての構成要素を高いレベルにして強力な集合体を作り上げることの困難性が上がり、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。また、第1パートで一旦データの更新が完了した集合体は、それ以降はデータの更新ができないため、より強力な集合体を作るためには、繰り返し第1パートをプレイする必要があるため、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。
(付記C2)また、本発明の一態様は、付記C1に記載のゲームプログラムであって、前記管理するステップ(S150)において、前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))を複数管理し、前記コンピュータに、ユーザの操作に基づいて、前記管理されている複数の集合体のうちから、前記第2パートで使用する一の集合体を選択するステップ(S210、S213)を実行させる。
付記C2の構成によれば、第1パートでデータを更新(例えば、強化、育成)した複数の集合体を管理し、その中から対戦に使用する集合体を選択できるため、育成した集合体を使用したプレイを多様化することができる。
(付記C3)また、本発明の一態様は、付記C1または付記C2に記載のゲームプログラムであって、前記更新するステップ(S110、S1341)において、所定の期間(例えば、育成期間)、前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する。
付記C3の構成によれば、集合体に関連付けられるデータを更新する期間(例えば、育成期間)が限られているため、他ユーザに対して勝利するために、限られた期間内で最大限集合体を強化しようとする意欲をユーザに持たせることができる。よって、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。
(付記C4)また、本発明の一態様は、付記C3に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1パートにおいて、前記所定の期間の途中に、前記更新の対象として前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を追加するステップ(S1481)と、前記第1パートにおいて、前記所定の期間の途中に、前記更新の対象として前記集合体に含まれる構成要素を前記更新の対象から除外するステップ(S1473)とを実行させる。
付記C4の構成によれば、集合体に関連付けられるデータを更新する期間(例えば、育成期間)の途中でも、上記更新対象の構成要素に変化があるため、育成パートにおけるプレイを多様化することができる。
(付記C5)また、本発明の一態様は、付記C3から付記C4のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記更新するステップ(S110、S1341)において、前記所定の期間内の前記第1パートの進行に従って、前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))に関連付けられるデータを更新する。
付記C5の構成によれば、第1パートの進行に従って、集合体に含まれる構成要素を強化(育成)することができる。
(付記C6)また、本発明の一態様は、付記C1から付記C5のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))には、前記第1パートの開始時点で、前記第1パートにより更新される期間(例えば、育成期間)が異なることにより初期状態のデータが異なる複数の構成要素が含まれる。
付記C6の構成によれば、第1パートの開始時点で、第1パートにより更新される期間及びデータが異なる構成要素が含まれるため、集合体に含まれる構成要素を多様化することができる。
(付記C7)また、本発明の一態様は、付記C1から付記C6のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記処理を行なうステップ(S270)において、前記第2パートでは、前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))に含まれる複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成済キャラクタ))のうちの少なくとも一部を使用した処理を行ない、前記コンピュータに、ユーザの操作に基づいて、前記集合体に含まれる複数の構成要素のうち前記第2パートで使用する構成要素を設定するステップ(S4305)を実行させる。
付記C7の構成によれば、集合体に含まれる構成要素の中から試合に出場する構成要素のオーダーをユーザが設定することができる。よって、第2パートにおいて、ユーザが集合体の編成を考えてプレイすることができる。
(付記C8)また、本発明の一態様は、付記C7に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、遊技価値(例えば、課金、またはゲームの進行に応じて入手されるゲーム内のコインやメダル、ポイント、チケット、またはアイテム等)の消費と引換えに特定の構成要素(例えば、イベキャラ)を示すデータをユーザに関連付けるステップ、を実行させ、前記更新するステップ(S110、S1341)において、前記ユーザに関連付けられたデータに基づいて前記集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に含まれる構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))として選択された前記特定の構成要素に関連付けられるデータを更新し、前記設定するステップ(S4305)において、前記更新するステップでデータが更新された前記特定の構成要素を、ユーザの操作に基づいて前記第2パートで使用する構成要素(例えば、キャラクタ(育成済キャラクタ))として設定する。
付記C8の構成によれば、遊技価値の消費と引換えに取得するイベキャラを育成パートで強化(育成)し対戦パートで使用できるため、イベキャラを取得することへの動機付けをユーザに持たせることもできる。
(付記C9)また、本発明の一態様は、付記C8に記載のゲームプログラムであって、前記設定するステップ(S4305)において、前記第2パートで使用する構成要素(例えば、キャラクタ(育成済キャラクタ))として設定する前記特定の構成要素(例えば、イベキャラ)を、前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))に含まれる構成要素の一部に制限する。
付記C9の構成によれば、第2パートで使用する特定の構成要素の数に制限を設けるため、遊技価値の消費による集合体の能力に与える影響が大きくなりすぎないようにすることができる。
(付記C10)また、本発明の一態様は、付記C1から付記C9のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第2パートにおいて使用する前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))に関連付けられたデータを、一時的に変更するステップ(S2715)を実行させる。
付記C10の構成によれば、第2パートにおけるプレイを多様化することができる。また、強化アイテムの取得の動機付けを与えることができる。
(付記C11)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を含んで構成される一の集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する第1パート(例えば、育成パート)と、前記第1パートにより更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))を使用する第2パート(例えば、対戦パート)を含むゲームのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1パートにおいて、前記集合体に関連付けられるデータを更新するステップ(S110、S1341)と、前記第1パートの終了に応じて更新が完了した前記集合体のデータを管理するステップ(S150)と、前記第2パートにおいて、前記管理されている前記集合体を使用した処理を前記更新が完了したデータに基づいて行なうステップ(S270)と、を含み、前記管理するステップにより管理されている前記更新が完了した前記集合体のデータについては、再び更新されない。
付記C11の構成によれば、第1パートにおいて、集合体に含まれる構成要素をまとめてデータの更新(例えば、強化、育成)ができる反面、個々の構成要素をそれぞれ更新できないため、集合体に含まれるすべての構成要素を高いレベルにして強力な集合体を作り上げることの困難性が上がり、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。また、第1パートで一旦データの更新が完了した集合体は、それ以降はデータの更新ができないため、より強力な集合体を作るためには、繰り返し第1パートをプレイする必要があるため、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。
(付記C12)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、複数の構成要素(例えば、キャラクタ(育成対象キャラクタ))を含んで構成される一の集合体(例えば、チーム(育成対象チーム))に関連付けられるデータを更新する第1パート(例えば、育成パート)と、前記第1パートにより更新された前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))を使用する第2パート(例えば、対戦パート)を含むゲームのゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、前記第1パートにおいて、前記集合体(例えば、チーム(育成済チーム))に関連付けられるデータを更新する更新部(1633)と、前記第1パートの終了に応じて更新が完了した前記集合体のデータを管理する管理部(1635)と、前記第2パートにおいて、前記管理されている前記集合体を使用した処理を前記更新が完了したデータに基づいて行なう処理部(1663)と、を備え、前記管理するステップにより管理されている前記更新が完了した前記集合体のデータについては、再び更新されない。
付記C12の構成によれば、第1パートにおいて、集合体に含まれる構成要素をまとめてデータの更新(例えば、強化、育成)ができる反面、個々の構成要素をそれぞれ更新できないため、集合体に含まれるすべての構成要素を高いレベルにして強力な集合体を作り上げることの困難性が上がり、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。また、第1パートで一旦データの更新が完了した集合体は、それ以降はデータの更新ができないため、より強力な集合体を作るためには、繰り返し第1パートをプレイする必要があるため、第1パートをプレイする動機付けを高めることができる。