JP2024083819A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2024083819A
JP2024083819A JP2022197860A JP2022197860A JP2024083819A JP 2024083819 A JP2024083819 A JP 2024083819A JP 2022197860 A JP2022197860 A JP 2022197860A JP 2022197860 A JP2022197860 A JP 2022197860A JP 2024083819 A JP2024083819 A JP 2024083819A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
character
development
player
setting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022197860A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7298767B1 (ja
Inventor
崇弘 大友
Takahiro Otomo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2022197860A priority Critical patent/JP7298767B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7298767B1 publication Critical patent/JP7298767B1/ja
Priority to PCT/JP2023/037942 priority patent/WO2024127810A1/ja
Publication of JP2024083819A publication Critical patent/JP2024083819A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤに所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させる。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが所有するコンテンツ(例えば、キャラクタやアイテム等)を育成するゲームが知られている。この育成としては、例えば、プレイヤが所有するコンテンツ(所有コンテンツ)の所定パラメータ(例えばレベル)を上昇させること等が挙げられる。
これに関し、特許文献1には、所有コンテンツのうち、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ一括で合成して、育成に関するプレイヤの手間を軽減する技術が開示されている。
特許第6891987号公報
このようなゲームにおいて、コンテンツを育成する手間を軽減するべく、所有コンテンツのうち、所定パラメータが所定順位(例えば3位)のコンテンツを基準コンテンツとして、他のコンテンツ(設定コンテンツ)の所定パラメータを当該基準コンテンツの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させることが考えられる。しかしながら、所有コンテンツ内における所定パラメータの順位は、ゲームプレイによって変動するため、プレイヤに基準コンテンツを認識させることが難しいという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、として機能させ、前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える。
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを行い、前記制御手段は、前記問い合わせに対して、前記プレイヤから前記切り替える要求があった場合に、前記育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える。
また、本発明の第三態様では、前記設定手段は、前記問い合わせに対して、前記プレイヤから前記切り替えない要求があった場合に、前記育成コンテンツの前記設定を解除し、前記制御手段は、前記設定が解除された育成コンテンツを示す画像を含む育成画面を表示させる。
また、本発明の第四態様では、前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える指示を当該プレイヤから受け付け、前記制御手段は、前記切り替える指示に応じて、前記育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える。
また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する。
また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない。
本発明によれば、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。 育成キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。 変更情報を含む育成画面の一例を示す図である。 育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合の育成画面の一例を示す図である。 育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えた育成画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。 育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。 育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。 育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面の一例を示す図である。 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。 設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。 第四実施形態に係るゲームシステムにおいて、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 設定キャラクタを設定する設定画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。また、このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに提供するゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の支払いに基づいてプレイヤに付与される有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、160円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によってプレイヤに付与される無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。
また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤの所有キャラクタにより編成されるデッキ(パーティ)と、登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタを含む)とを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリアとしては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(ヒットポイントを0以下にしたこと)や、クエストの最後に登場するボスキャラクタを討伐したこと等が挙げられる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。
第一実施形態に係る育成ゲームは、所有キャラクタ(所有コンテンツ)の中からプレイヤが育成対象に指定したキャラクタを育成キャラクタ(育成コンテンツ)として、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、当該育成キャラクタを強化又は進化させるゲームである。このコスト(素材コンテンツ)としては、素材キャラクタや素材アイテム(強化剤)、コイン、通貨アイテム等が挙げられる。
第一実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費することにより、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇(変化)させる強化合成を行う。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタ(強化)のタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる要求(強化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費する。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費することにより、育成キャラクタを進化させる進化合成を行う。この予め関連付けられた素材コンテンツとしては、育成キャラクタと同じ名称のキャラクタ(同一種類のキャラクタ)や、育成キャラクタと同じ属性のキャラクタ等が挙げられる。育成キャラクタの進化としては、育成キャラクタのレアリティが上昇することや、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)の上限値が上昇すること等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、進化タブを選択した後、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを進化させる要求(進化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費する。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、後述する設定キャラクタ(設定コンテンツ)の所定パラメータは、後述する基準キャラクタ(基準コンテンツ)の所定パラメータと自動的に一致(連係)するため、当該設定キャラクタを育成対象として指定することはできない。すなわち、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを指定することができない。
例えば、プレイヤは、設定キャラクタの所定パラメータを上昇させたい場合、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるか、設定画面において当該設定キャラクタの設定を解除してから育成キャラクタに指定しなければならない。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、特定手段54と、設定手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の一部又は全部は、端末装置12に設けられてもよい。また、これらの機能的構成が実行する処理の一部又は全部は、端末装置12によって実行されてもよい。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、基準キャラクタ情報、設定キャラクタ情報、設定可能数等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を取得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報等を含む。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)する毎に割り振られる。例えば、所有キャラクタIDは、プレイヤによる獲得が新しいほど、高い数値を含む。また、例えば、所有キャラクタIDは、同一種類のキャラクタであっても、それぞれ異なる数値を含む。所有キャラクタ情報は、例えば、キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、育成ゲームによってキャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数量を含む。このアイテムとしては、ゲーム通貨(例えば課金アイテムや非課金アイテム)や、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。
基準キャラクタ情報は、基準キャラクタの所有キャラクタIDを含む。この基準キャラクタは、例えば、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が上から所定順位(例えば3位)のキャラクタである。
設定キャラクタ情報は、設定キャラクタそれぞれの所有キャラクタIDと、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータ(例えばレベル)を含む。この設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである。
設定可能数は、プレイヤが設定キャラクタとして設定可能なキャラクタ数(上限枠)を含む。この設定可能数は、例えば、プレイヤのランクが上昇することや、プレイヤがゲーム通貨を消費することによって増加する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名称や画像(キャラクタ画像やアイコン画像)、能力情報、レアリティ等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力情報は、能力パラメータ(レベルやヒットポイント等)の初期値と上限値、スキル等を含む。スキルは、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば、星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ(例えば、レベルの上限値)やスキル等が設定されている。
クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名称や難易度、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。
難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、数値が高いほどクリアが困難であることを示す。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能なクリア報酬を含む。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、獲得可能なキャラクタのキャラクタID、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。クリア報酬は、例えば、難易度の高いクエストであるほど、獲得量が多くなる。例えば、或るクエストのクリア報酬は、ゲーム通貨300個や、武器アイテムを含む。
抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数のキャラクタを抽出する。この所定数としては、例えば、3体が挙げられる。言い換えれば、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)までのキャラクタを上位キャラクタとして抽出する。例えば、抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する際、所定パラメータが同じキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを優先して抽出する。
また、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタを除いて、所定数のキャラクタを抽出する。なお、抽出手段52は、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタの設定前の所定パラメータが上から所定順位に入る場合、設定手段56によって当該設定キャラクタの設定を解除して、当該キャラクタを抽出してもよい。
特定手段54は、一のキャラクタを基準キャラクタとして特定する機能手段である。第一実施形態では、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータが最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを基準キャラクタとして特定する。続いて、特定手段54は、特定した基準キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。
言いかえれば、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
設定手段56は、キャラクタを設定キャラクタとして設定する機能手段である。第一実施形態では、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタの一部又は全部を設定キャラクタとして設定する。例えば、設定手段56は、設定画面において、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタのうち、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。すなわち、設定手段56は、抽出手段52によって抽出された上位キャラクタを除いた所有キャラクタから、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。続いて、設定手段56は、設定した設定キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報に格納する。
また、設定手段56は、プレイヤ情報50Aにおける設定キャラクタ情報の設定可能数を管理する。例えば、設定手段56は、プレイヤのランクが上昇したことや、プレイヤがゲーム通貨を消費したことによって、設定可能数を増加させる。
また、設定手段56は、設定画面において、プレイヤから設定キャラクタの設定を解除する指示(例えば、設定解除ボタンの押下)に応じて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、当該設定キャラクタの所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す(例えば下降させる)。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。
制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させる。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、一又は複数の設定キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)と一致(連係)させる。ここで、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられた(プレイヤが所有する)コスト(素材コンテンツ)を消費しない。言い換えれば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと自動的に一致させる。
また、制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す変更情報を表示させる。例えば、制御手段58は、所定タイミング(例えば、所有キャラクタの所定パラメータが変化したタイミング)において、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが変更されたことに基づいて、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に変更情報を表示させる。
例えば、変更情報には、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の名称又は画像が含まれる。具体的には、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報や、キャラクタ情報50B等を参照して、変更された別のキャラクタの名称又は画像を含む変更情報をタッチパネル32に表示させる。
また、例えば、変更情報には、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータが含まれる。具体的には、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や基準キャラクタ情報等を参照して、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータ(例えばレベル)を含む変更情報をタッチパネル32に表示させる。
また、制御手段58は、所有キャラクタの中からプレイヤが育成対象に指定した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、プレイヤからの当該育成キャラクタを育成する要求(強化指示)に応じて、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる。この育成キャラクタを示す画像としては、育成キャラクタの名称や画像等が挙げられる。例えば、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(例えば、プレイヤが所有する素材コンテンツ)を消費する。
また、第一実施形態では、制御手段58は、所有キャラクタの中からプレイヤが設定キャラクタを育成することを禁止する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを育成キャラクタとして指定することを禁止し、育成画面に遷移させないこととする。なお、制御手段58は、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタが育成キャラクタとして指定された場合、育成画面において当該設定キャラクタに対する強化指示を不可能(強化ボタンを無効)にしてもよい。
このように構成することにより、所定パラメータを一致させる処理の煩雑さや、プレイヤによる混乱を抑制することができる。
また、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータを上昇させたことに伴って、基準キャラクタが別のキャラクタに変更された場合に、育成画面において変更情報を表示させる。
例えば、変更情報は、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えるか否かの問い合わせを含む。例えば、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える。
また、変更情報は、問い合わせによらず、育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に自動的に切り替えることであってもよい。例えば、育成画面には、育成キャラクタが別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替わったことや、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像が表される。
また、制御手段58は、プレイヤから育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える要求が行われた場合、二度目以降は問い合わせを行わず、自動的に育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えてもよい。同様に、制御手段58は、プレイヤから当該切り替えない要求が行われた場合、二度目以降は問い合わせを行わず、育成キャラクタを切り替えなくてもよい。
このように構成することにより、基準キャラクタが頻繁に変更される場合であっても、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。
<表示処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタ(キャラクタC)を育成キャラクタとして指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段58は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。例えば、この育成キャラクタは、基準キャラクタである。
図6は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、育成画面60は、育成キャラクタ情報領域62と、コスト情報領域64と、キャンセルボタン66と、強化ボタン68と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域62には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタC)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
コスト情報領域64には、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されている。
キャンセルボタン66は、育成キャラクタの育成(所定パラメータの強化)を行わずに、所有キャラクタ一覧の画面に戻る指示を行うためのボタンである。
強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プレイヤは、強化ボタン68を押下する毎に、育成キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させることができる。なお、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値よりも低い場合であって、かつ、プレイヤがコストを所有している場合に指示が可能となる。また、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値である場合、当該育成キャラクタを進化させる画面に遷移させる指示を行うためのボタンに置き換わる。
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段58は、プレイヤによって強化指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成画面において強化ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14)
制御手段58は、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を1上昇させる強化合成を行う。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数(例えば3体)のキャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、所有キャラクタから、所定パラメータが90であるキャラクタA、所定パラメータが65であるキャラクタB、所定パラメータが60であるキャラクタCを抽出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
特定手段54は、ステップSP16において抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、所定パラメータが60であるキャラクタCを基準キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
特定手段54は、ステップSP18において特定した基準キャラクタ(キャラクタC)の所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタ(キャラクタC)の所定パラメータ(基準パラメータ)である60として、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP24に移行する。
(ステップSP24)
制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、ステップSP20においてプレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが、別の所有キャラクタIDに変更されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段58は、変更情報を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図7は、変更情報を含む育成画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、育成画面70は、変更情報領域72と、問い合わせ情報領域74と、キャンセルボタン76と、切替ボタン78と、が設けられている。
変更情報領域72には、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す情報や、従来の基準キャラクタ(キャラクタC)を示す画像及び所定パラメータ、新しい基準キャラクタ(キャラクタB)を示す画像及び所定パラメータ等が表されている。また、新しい基準キャラクタを示す画像には、基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
問い合わせ情報領域74には、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン76は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する指示を行うためのボタンである。
切替ボタン78は、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替える指示を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP28に移行する。
(ステップSP28)
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、変更情報を含む育成画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下されて、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合には、処理は、ステップSP10に移行する。
図8は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合の育成画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、育成画面80は、育成キャラクタ情報領域82と、コスト情報領域84と、キャンセルボタン86と、強化ボタン88と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域82には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
図5に戻って、ステップSP28における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
図9は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えた育成画面90の一例を示す図である。
図9に示すように、育成画面90は、育成キャラクタ情報領域92と、コスト情報領域94と、キャンセルボタン96と、強化ボタン98と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域92には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタB)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる。
この構成によれば、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、変更情報を表示させるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
また、第一実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。
この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
また、第一実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。
この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツの所定パラメータを容易に認識させることができる。
また、第一実施形態では、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、プレイヤからの当該育成コンテンツを育成する要求に応じて、当該育成コンテンツの所定パラメータを上昇させ、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って、基準コンテンツが別のコンテンツに変更された場合に、育成画面において変更情報を表示させる。
この構成によれば、育成画面において変更情報を表示させるため、コンテンツを育成中のプレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
また、第一実施形態では、変更情報は、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを含み、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求があった場合、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替える。
この構成によれば、プレイヤは、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替える要求をすることができるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。また、プレイヤは、変更された別のコンテンツ(基準コンテンツ)の所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。
また、第一実施形態では、変更情報は、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替えることである。
この構成によれば、育成コンテンツが基準コンテンツに変更された別のコンテンツに変更されるため、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。また、プレイヤは、当該別のコンテンツ(基準コンテンツ)の所定パラメータを容易に上昇させることができる。
また、第一実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。
この構成によれば、プレイヤに対して、誤って基準コンテンツ以外の所有コンテンツの所定パラメータを上昇させてコストを消費してしまうことを抑制することができる。
また、第一実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、制御手段58が育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、自動的に当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。続いて、制御手段58は、当該基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。例えば、この育成画面には、指定された育成キャラクタが設定キャラクタであったため、育成キャラクタが基準キャラクタに切り替わったことを示す情報が含まれる。
例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えるか否かの問い合わせを行う。続いて、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。続いて、制御手段58は、当該基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えず、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、設定手段56は、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、当該育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除してもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして当該設定が解除されたキャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える指示を当該プレイヤから受け付ける。すなわち、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合であっても、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えるか否かの問い合わせを行わず、育成画面を表示させる。この育成画面では、例えば、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の強化指示を行うための強化ボタンが設けられていない(無効である)代わりに、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられている。続いて、制御手段58は、プレイヤからの当該切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、当該育成画面において育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられていてもよい。例えば、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
<切替処理の流れ>
図10は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40)
制御手段58は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
図11は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面100の一例を示す図である。
図11に示すように、所有キャラクタ一覧画面100は、所有キャラクタ情報領域102と、戻るボタン104と、が設けられている。
所有キャラクタ情報領域102には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれを示す画像や所定パラメータ(レベル)、設定キャラクタであるか否かを示す情報等が表されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、基準キャラクタに対してマークMが付されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの所定パラメータは、基準キャラクタの所定パラメータと同じ値が表されており、設定キャラクタ以外のキャラクタの所定パラメータとは異なる態様で表されている。なお、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
戻るボタン104は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。なお、戻るボタン104が指示された場合、図10に示す一連の処理は終了する。
図10に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段58は、プレイヤによって設定キャラクタが育成キャラクタとして指定されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧画面において、設定キャラクタを示す画像が指定(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち設定キャラクタ以外を示す画像が指定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP44)
制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
図12は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面110の一例を示す図である。
図12に示すように、所有キャラクタ一覧画面110は、指定キャラクタ情報領域112と、問い合わせ情報領域114と、キャンセルボタン116と、切替ボタン118と、が設けられている。
指定キャラクタ情報領域112には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域114には、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン116は、育成キャラクタを切り替えずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
切替ボタン118は、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替える指示を行うためのボタンである。
図10に戻って、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP48)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図13は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面120の一例を示す図である。
図13に示すように、育成画面120は、育成キャラクタ情報領域122と、コスト情報領域124と、キャンセルボタン126と、強化ボタン128と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域122には、育成キャラクタが基準キャラクタに切替えられたことや、育成キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP52)
制御手段58は、指定された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図8と同様である。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを行い、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替える要求があった場合に、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
この構成によれば、プレイヤは、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える要求をすることができるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。また、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。
また、第二実施形態では、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成コンテンツの設定を解除し、制御手段58は、設定が解除された育成コンテンツを示す画像を含む育成画面を表示させる。
この構成によれば、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えない場合は、当該育成コンテンツの設定を解除するため、プレイヤは当該育成コンテンツをすぐに育成することができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える指示を当該プレイヤから受け付け、制御手段58は、切り替える指示に応じて、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
この構成によれば、プレイヤが育成コンテンツとして設定コンテンツを指定した場合であっても、育成画面において当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える指示を行うことができる。このため、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。
この構成によれば、プレイヤに対して、誤って基準コンテンツ以外の所有コンテンツの所定パラメータを上昇させてコストを消費してしまうことを抑制することができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
第三実施形態では、設定手段56が育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタの設定を解除する点などで第二実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第三実施形態では、設定手段56は、プレイヤから育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、自動的に当該設定キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、当該設定が解除された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。例えば、この育成画面には、指定された育成キャラクタが設定キャラクタであったため、育成キャラクタの設定が解除されたことを示す情報が含まれる。
また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、プレイヤに当該育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせを行う。続いて、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行う要求があった場合に、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、当該設定が解除された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、制御手段58は、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えてもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの設定を解除する指示を当該プレイヤから受け付ける。すなわち、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合であっても、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせを行わず、育成画面を表示させる。この育成画面では、例えば、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の強化指示を行うための強化ボタンが設けられていない(無効である)代わりに、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられている。続いて、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)を基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられていてもよい。例えば、制御手段58は、切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、基準キャラクタを示す画像や、強化ボタンが設けられた(有効にされた)育成画面を表示させる。
<設定解除処理の流れ>
図14は、第三実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP60~ステップSP62)
ステップSP60~ステップSP62の処理は、上述したステップSP40~ステップSP42の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップSP64)
制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
図15は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面130の一例を示す図である。
図15に示すように、所有キャラクタ一覧画面130は、指定キャラクタ情報領域132と、問い合わせ情報領域134と、キャンセルボタン136と、設定解除ボタン138と、が設けられている。
指定キャラクタ情報領域132には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせが表されている。また、問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定解除前(現在)の所定パラメータや、設定解除後(設定前)の所定パラメータが表されている。
キャンセルボタン136は、育成キャラクタの設定を解除せずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン138は、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
図14に戻って、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
制御手段58は、プレイヤから解除指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、設定解除ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP68)
設定手段56は、プレイヤによって指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP70)
制御手段58は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図16は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面140の一例を示す図である。
図16に示すように、育成画面140は、育成キャラクタ情報領域142と、コスト情報領域144と、キャンセルボタン146と、強化ボタン148と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域142には、育成キャラクタの設定が解除されたことや、育成キャラクタを示す画像、設定解除後の所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP72)
ステップSP72の処理は、上述したステップSP52の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第三実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部をプレイヤの要求によって設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、設定手段56は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除する。
この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除するため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。
また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、プレイヤに当該育成コンテンツの設定を解除するか否かの問い合わせを行い、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行う要求があった場合に、育成コンテンツの設定を解除する。
この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合、プレイヤは育成コンテンツ(設定コンテンツ)の設定を解除する要求をすることができるため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。
また、第三実施形態では、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
この構成によれば、育成コンテンツ(設定コンテンツ)の設定を解除しない場合は、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるため、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。
また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツの設定を解除する指示を当該プレイヤから受け付け、設定手段56は、解除する指示に応じて、育成コンテンツの設定を解除する。
この構成によれば、プレイヤは育成コンテンツとして設定コンテンツを指定した場合であっても、育成画面において当該育成コンテンツの設定を解除する指示を行うことができるため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。
また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。
この構成によれば、プレイヤがコストを消費して設定コンテンツを直接育成したい場合において、当該育成の手間を軽減することができ、もってプレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを抑制できる。
また、第三実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第四実施形態---
次に、第四実施形態について説明する。
第四実施形態では、制御手段58が設定画面に基準キャラクタを育成するための指示領域を設ける点などで第一実施形態等と異なる。なお、以下で説明しない第四実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態から第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第四実施形態では、制御手段58は、プレイヤが設定キャラクタを設定する設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。例えば、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移するための指示領域(育成ボタン)を設ける。
なお、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させる強化指示を行うための強化ボタンを設けてもよい。例えば、制御手段58は、設定画面において、プレイヤによって強化ボタンが押下される毎に、基準キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させる。なお、この設定画面には、基準キャラクタの所定パラメータを1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されてもよい。
また、制御手段58は、基準キャラクタの所定パラメータが上昇したことにより、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。なお、制御手段58は、この変更情報を設定画面において表示してもよいし、育成画面において表示してもよい。
<育成処理の流れ>
図17は、第四実施形態に係るゲームシステム1において、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、設定のタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP80)
制御手段58は、設定キャラクタを設定する設定画面をタッチパネル32に表示させる。
図18は、設定キャラクタを設定する設定画面150の一例を示す図である。
図18に示すように、設定画面150は、上位キャラクタ情報領域152と、育成ボタン154と、設定キャラクタ情報領域156と、追加ボタン157と、設定解除ボタン158と、戻るボタン159と、が設けられている。
上位キャラクタ情報領域152には、プレイヤの所有キャラクタのうち、基準キャラクタを含む所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。また、基準キャラクタには、マークMが付されている。
育成ボタン154は、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域である。例えば、育成ボタン154は、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移させる指示を行うためのボタンである。
設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤの所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。また、設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤが設定した設定キャラクタの数と、設定可能数が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域156には、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
追加ボタン157は、プレイヤの所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン158は、設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン159は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
図17に戻って、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
制御手段58は、プレイヤによって育成指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定画面において育成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP84の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合(例えば、戻るボタンが押下された場合)には、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP84~ステップSP104)
ステップSP84~ステップSP104の処理は、上述したステップSP10~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
<効果>
以上、第四実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、プレイヤが設定コンテンツを設定する設定画面において、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。
この構成によれば、設定コンテンツの設定画面に基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域が設けられているため、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。
また、第四実施形態では、制御手段58は、基準コンテンツの所定パラメータが上昇したことにより、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。
この構成によれば、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、設定画面において変更情報を表示させるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
また、第四実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。
この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。
また、第四実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。
この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツの所定パラメータを容易に認識させることができる。
また、第四実施形態では、制御手段58は、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。
この構成によれば、プレイヤがコストを消費して基準コンテンツを育成したい場合において、当該育成の手間を軽減することができ、もってプレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを抑制できる。
また、第四実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータが上昇したタイミングで、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる場合を説明したが、これに限られない。例えば、所定パラメータを一致させるタイミングは、一定時間毎や、プレイヤのログイン時、キャラクタメニュー(所有キャラクタ一覧画面や設定画面等)の表示前、クエストの実行前等のタイミング、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミング、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング等であってもよい。
また、第一実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータが上昇したタイミングで、変更情報を表示させる場合を説明したが、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミングや、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング等で表示されてもよい。
また、第一実施形態では、育成ゲームは、第一キャラクタ合成として、育成キャラクタの所定パラメータ毎に予め定められた素材コンテンツを消費する場合を説明したが、第一キャラクタ合成では、プレイヤによって任意に選択された素材コンテンツを消費してもよい。例えば、第一キャラクタ合成は、プレイヤが所有キャラクタから育成キャラクタと消費する素材コンテンツを任意に選択して合成することにより、当該育成キャラクタを強化することであってもよい。
また、第一実施形態では、制御手段58は、育成画面において育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる場合を説明したが、所定パラメータを下降させてもよい。例えば、制御手段58は、所定パラメータが低い値であるほどゲームを有利に進めることができる場合、育成画面において所定パラメータを下降させてもよい。この所定パラメータとしては、例えば、スキル発動までに要するターン数や、所有キャラクタをデッキ(パーティ)に編成する際に要するコスト値等が挙げられる。この場合、基準キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが下から所定順位(例えば3位)のキャラクタとしてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(素材コンテンツ)を消費しない場合を説明したが、コストを消費してもよい。また、このコストは、時間の経過であってもよい。
また、第一実施形態では、設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである場合を説明したが、プレイヤの選択によらず、自動的に設定されてもよい。例えば、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタのうち、所定数(設定可能数以下)のキャラクタを自動的に設定してもよい。例えば、設定手段56は、レアリティが高いキャラクタや、所定パラメータ(レベル)が低いキャラクタを優先的に設定する。
また、第一実施形態では、図6の育成画面において、育成キャラクタとして基準キャラクタが指定された場合を説明したが、基準キャラクタ以外が指定されてもよい。ここで、制御手段58は、所定パラメータが上から5位のキャラクタを育成したことによって、当該キャラクタの所定パラメータが(上から3位になって)基準キャラクタとなった場合、変更情報を表示させる。
なお、この変更情報には、育成キャラクタが基準キャラクタとなったことを示す変更情報領域が設けられればよく、問い合わせ情報領域や切替ボタンは設けられなくてよい。
また、第四実施形態では、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域(育成ボタン)を表示させる場合を説明したが、キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像が当該指示領域であってもよい。また、設定画面には、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設けてもよい。また、設定画面には、設定キャラクタそれぞれの設定を解除して、かつ、当該設定を解除したキャラクタを育成キャラクタとして育成画面に遷移させるための指示領域を設けてもよい。
また、第一実施形態から第四実施形態では、基準キャラクタが一のキャラクタ(1体)である場合を説明したが、複数のキャラクタであってもよい。例えば、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)のうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。この場合、制御手段58は、育成画面や設定画面において、複数の基準キャラクタを一括して育成(所定パラメータを上昇)させてもよい。例えば、育成画面や設定画面には、複数の基準キャラクタそれぞれを示す画像や、当該複数の基準キャラクタそれぞれの所定パラメータを一括して上昇させるボタンが表されることとしてもよい。例えば、制御手段58は、複数の基準キャラクタそれぞれの所定パラメータが一括して上昇したことにより、基準キャラクタが別のキャラクタに変更された場合には、当該別のキャラクタを示す画像を含む変更情報を表示させる。なお、この別のキャラクタは、複数のキャラクタであってもよい。
また、第一実施形態から第四実施形態では、所定パラメータは、レベルである場合を主に説明したが、運のよさや、レベル上限値、スキルレベル、レアリティ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等であってもよい。
また、第一実施形態から第四実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、コンテンツは、武器アイテムや防具アイテム、カード、アバター、コスチューム等であってもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…特定手段
56…設定手段
58…制御手段

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、
    前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、
    前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、
    として機能させ、
    前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、
    前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
    プログラム。
  2. 前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを行い、
    前記制御手段は、前記問い合わせに対して、前記プレイヤから前記切り替える要求があった場合に、前記育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記設定手段は、前記問い合わせに対して、前記プレイヤから前記切り替えない要求があった場合に、前記育成コンテンツの前記設定を解除し、
    前記制御手段は、前記設定が解除された育成コンテンツを示す画像を含む育成画面を表示させる、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える指示を当該プレイヤから受け付け、
    前記制御手段は、前記切り替える指示に応じて、前記育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、
    前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段と、
    前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、
    を備え、
    前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、
    前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
    情報処理装置。
JP2022197860A 2022-12-12 2022-12-12 プログラム及び情報処理装置 Active JP7298767B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022197860A JP7298767B1 (ja) 2022-12-12 2022-12-12 プログラム及び情報処理装置
PCT/JP2023/037942 WO2024127810A1 (ja) 2022-12-12 2023-10-19 記録媒体及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022197860A JP7298767B1 (ja) 2022-12-12 2022-12-12 プログラム及び情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7298767B1 JP7298767B1 (ja) 2023-06-27
JP2024083819A true JP2024083819A (ja) 2024-06-24

Family

ID=86900598

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022197860A Active JP7298767B1 (ja) 2022-12-12 2022-12-12 プログラム及び情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7298767B1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7380936B1 (ja) * 2023-03-02 2023-11-15 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7473061B1 (ja) 2023-06-21 2024-04-23 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[ニケ]シンクロデバイス枠の変更方法と使い方[NIKKE]", ゲームエイト, JPN6023007521, 2 December 2022 (2022-12-02), ISSN: 0005001631 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7298767B1 (ja) 2023-06-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2024083821A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2024084104A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6624329B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2024083819A (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2024180927A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2021084015A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2024084110A (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2021187255A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2020191962A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6703235B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6703234B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2024127810A1 (ja) 記録媒体及び情報処理装置
JP6624330B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7548391B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7446047B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7521674B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7501733B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7424527B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7424526B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7521675B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7537594B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7509274B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6787511B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6787512B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7473061B1 (ja) プログラム及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230116

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230228

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230328

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230516

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230529

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7298767

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150