JP2024083819A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。また、このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の支払いに基づいてプレイヤに付与される有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、160円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によってプレイヤに付与される無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリアとしては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(ヒットポイントを0以下にしたこと)や、クエストの最後に登場するボスキャラクタを討伐したこと等が挙げられる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタ(強化)のタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる要求(強化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費する。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、進化タブを選択した後、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを進化させる要求(進化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費する。
例えば、プレイヤは、設定キャラクタの所定パラメータを上昇させたい場合、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるか、設定画面において当該設定キャラクタの設定を解除してから育成キャラクタに指定しなければならない。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
また、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタを除いて、所定数のキャラクタを抽出する。なお、抽出手段52は、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタの設定前の所定パラメータが上から所定順位に入る場合、設定手段56によって当該設定キャラクタの設定を解除して、当該キャラクタを抽出してもよい。
言いかえれば、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
このように構成することにより、所定パラメータを一致させる処理の煩雑さや、プレイヤによる混乱を抑制することができる。
例えば、変更情報は、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えるか否かの問い合わせを含む。例えば、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える。
このように構成することにより、基準キャラクタが頻繁に変更される場合であっても、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタ(キャラクタC)を育成キャラクタとして指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段58は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。例えば、この育成キャラクタは、基準キャラクタである。
育成キャラクタ情報領域62には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタC)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
コスト情報領域64には、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されている。
キャンセルボタン66は、育成キャラクタの育成(所定パラメータの強化)を行わずに、所有キャラクタ一覧の画面に戻る指示を行うためのボタンである。
強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プレイヤは、強化ボタン68を押下する毎に、育成キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させることができる。なお、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値よりも低い場合であって、かつ、プレイヤがコストを所有している場合に指示が可能となる。また、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値である場合、当該育成キャラクタを進化させる画面に遷移させる指示を行うためのボタンに置き換わる。
制御手段58は、プレイヤによって強化指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成画面において強化ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を1上昇させる強化合成を行う。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数(例えば3体)のキャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、所有キャラクタから、所定パラメータが90であるキャラクタA、所定パラメータが65であるキャラクタB、所定パラメータが60であるキャラクタCを抽出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
特定手段54は、ステップSP16において抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、所定パラメータが60であるキャラクタCを基準キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
特定手段54は、ステップSP18において特定した基準キャラクタ(キャラクタC)の所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタ(キャラクタC)の所定パラメータ(基準パラメータ)である60として、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP24に移行する。
制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、ステップSP20においてプレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが、別の所有キャラクタIDに変更されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
制御手段58は、変更情報を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
変更情報領域72には、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す情報や、従来の基準キャラクタ(キャラクタC)を示す画像及び所定パラメータ、新しい基準キャラクタ(キャラクタB)を示す画像及び所定パラメータ等が表されている。また、新しい基準キャラクタを示す画像には、基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
問い合わせ情報領域74には、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン76は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する指示を行うためのボタンである。
切替ボタン78は、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替える指示を行うためのボタンである。
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、変更情報を含む育成画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下されて、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合には、処理は、ステップSP10に移行する。
育成キャラクタ情報領域82には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
育成キャラクタ情報領域92には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタB)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えず、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、設定手段56は、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、当該育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除してもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして当該設定が解除されたキャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられていてもよい。例えば、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
図10は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段58は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
所有キャラクタ情報領域102には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれを示す画像や所定パラメータ(レベル)、設定キャラクタであるか否かを示す情報等が表されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、基準キャラクタに対してマークMが付されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの所定パラメータは、基準キャラクタの所定パラメータと同じ値が表されており、設定キャラクタ以外のキャラクタの所定パラメータとは異なる態様で表されている。なお、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
戻るボタン104は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。なお、戻るボタン104が指示された場合、図10に示す一連の処理は終了する。
制御手段58は、プレイヤによって設定キャラクタが育成キャラクタとして指定されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧画面において、設定キャラクタを示す画像が指定(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち設定キャラクタ以外を示す画像が指定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
指定キャラクタ情報領域112には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域114には、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン116は、育成キャラクタを切り替えずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
切替ボタン118は、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替える指示を行うためのボタンである。
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面をタッチパネル32に表示させる。
育成キャラクタ情報領域122には、育成キャラクタが基準キャラクタに切替えられたことや、育成キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
制御手段58は、指定された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図8と同様である。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、制御手段58は、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えてもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)を基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられていてもよい。例えば、制御手段58は、切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、基準キャラクタを示す画像や、強化ボタンが設けられた(有効にされた)育成画面を表示させる。
図14は、第三実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP60~ステップSP62の処理は、上述したステップSP40~ステップSP42の処理と同様であるため、説明を省略する。
制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
指定キャラクタ情報領域132には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせが表されている。また、問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定解除前(現在)の所定パラメータや、設定解除後(設定前)の所定パラメータが表されている。
キャンセルボタン136は、育成キャラクタの設定を解除せずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン138は、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
制御手段58は、プレイヤから解除指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、設定解除ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
設定手段56は、プレイヤによって指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
制御手段58は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
育成キャラクタ情報領域142には、育成キャラクタの設定が解除されたことや、育成キャラクタを示す画像、設定解除後の所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
ステップSP72の処理は、上述したステップSP52の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。
以上、第三実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部をプレイヤの要求によって設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、設定手段56は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除する。
---第四実施形態---
次に、第四実施形態について説明する。
なお、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させる強化指示を行うための強化ボタンを設けてもよい。例えば、制御手段58は、設定画面において、プレイヤによって強化ボタンが押下される毎に、基準キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させる。なお、この設定画面には、基準キャラクタの所定パラメータを1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されてもよい。
図17は、第四実施形態に係るゲームシステム1において、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、設定のタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段58は、設定キャラクタを設定する設定画面をタッチパネル32に表示させる。
上位キャラクタ情報領域152には、プレイヤの所有キャラクタのうち、基準キャラクタを含む所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。また、基準キャラクタには、マークMが付されている。
育成ボタン154は、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域である。例えば、育成ボタン154は、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移させる指示を行うためのボタンである。
設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤの所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。また、設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤが設定した設定キャラクタの数と、設定可能数が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域156には、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
追加ボタン157は、プレイヤの所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン158は、設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン159は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
制御手段58は、プレイヤによって育成指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定画面において育成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP84の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合(例えば、戻るボタンが押下された場合)には、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
ステップSP84~ステップSP104の処理は、上述したステップSP10~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
以上、第四実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、プレイヤが設定コンテンツを設定する設定画面において、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
なお、この変更情報には、育成キャラクタが基準キャラクタとなったことを示す変更情報領域が設けられればよく、問い合わせ情報領域や切替ボタンは設けられなくてよい。
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…特定手段
56…設定手段
58…制御手段
Claims (7)
- コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、
前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、
として機能させ、
前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、
前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
プログラム。 - 前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを行い、
前記制御手段は、前記問い合わせに対して、前記プレイヤから前記切り替える要求があった場合に、前記育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記設定手段は、前記問い合わせに対して、前記プレイヤから前記切り替えない要求があった場合に、前記育成コンテンツの前記設定を解除し、
前記制御手段は、前記設定が解除された育成コンテンツを示す画像を含む育成画面を表示させる、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える指示を当該プレイヤから受け付け、
前記制御手段は、前記切り替える指示に応じて、前記育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない、
請求項5に記載のプログラム。 - プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、
前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段と、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、
を備え、
前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、
前記制御手段は、前記育成コンテンツとして前記設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを前記基準コンテンツに切り替える、
情報処理装置。
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"[ニケ]シンクロデバイス枠の変更方法と使い方[NIKKE]", ゲームエイト, JPN6023007521, 2 December 2022 (2022-12-02), ISSN: 0005001631 * |
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