JP7424527B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合であっても、コンテンツを育成する手間を軽減するメリットを享受する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段52、上位コンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが所有するコンテンツ(例えば、キャラクタやアイテム等)を育成するゲームが知られている。この育成としては、例えば、プレイヤが所有するコンテンツ(所有コンテンツ)の所定パラメータ(例えばレベル)を上昇させること等が挙げられる。
これに関し、特許文献1には、所有コンテンツのうち、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ一括で合成して、育成に関するプレイヤの手間を軽減する技術が開示されている。
特許第6891987号公報
このようなゲームにおいて、コンテンツを育成する手間を軽減するべく、所有コンテンツのうち、所定パラメータが所定順位(例えば3位)のコンテンツを基準コンテンツとして、他のコンテンツ(設定コンテンツ)の所定パラメータを当該基準コンテンツの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させることが考えられる。しかしながら、例えば、ゲームを始めたばかりのプレイヤは、所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合が多く、当該育成の手間を軽減するメリットを十分に享受することができなかった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合であっても、コンテンツを育成する手間を軽減するメリットを享受することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段、前記上位コンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、前記抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する設定手段、前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが含まれる場合に、前記プレイヤに報酬を付与する。
また、本発明の第三態様では、前記報酬は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが多く含まれるほど、数量が多くなる。
また、本発明の第四態様では、前記報酬は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが多く含まれるほど、質が高くなる。
また、本発明の第五態様では、前記報酬は、前記設定コンテンツを設定可能なコンテンツ数を上昇させることである。
また、本発明の第六態様では、前記報酬は、前記設定コンテンツとして設定された前記第二所有コンテンツをゲーム内で利用する権利である。
また、本発明の第七態様では、前記他のプレイヤは、前記プレイヤと所定関係を構築しているプレイヤである。
また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段と、前記上位コンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、前記抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する設定手段と、前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、を備える。
本発明によれば、所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合であっても、コンテンツを育成する手間を軽減するメリットを享受することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態において設定キャラクタを設定する設定画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、設定キャラクタの所定パラメータを基準パラメータと一致(連係)させる一例を示すフローチャートである。 第一実施形態において育成対象キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、設定キャラクタを設定する一例を示すフローチャートである。 第二実施形態において設定キャラクタを設定する設定画面の一例を示す図である。 第二実施形態において設定キャラクタを指定する一覧画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。また、このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに提供するゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の支払いに基づいてプレイヤに付与される有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、150円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によってプレイヤに付与される無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストのクリア等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。
また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤの所有キャラクタにより編成されるデッキ(パーティ)と、登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタを含む)とを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリアとしては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(ヒットポイントを0以下にしたこと)や、クエストの最後に登場するボスキャラクタを討伐したこと等が挙げられる。
第一実施形態に係る育成ゲームは、所有キャラクタ(所有コンテンツ)の中からプレイヤが指定したキャラクタを育成対象キャラクタ(育成対象コンテンツ)として、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、当該育成対象キャラクタを強化又は進化させるゲームである。このコスト(素材コンテンツ)としては、キャラクタ(素材キャラクタ)や、素材アイテム(強化アイテム)、コイン、ゲーム通貨等が挙げられる。また、このコストは、クエストのクリア報酬や、ゲームのログインボーナス、ゲーム内ショップでの購入等によって獲得することができる。
第一実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、育成対象キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められたコストを消費することにより、当該育成対象キャラクタの所定パラメータを上昇(変化)させる強化合成を行う。この予め関連付けられたコストとしては、例えば、素材アイテムやコイン等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタ強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)とすることができる。プレイヤは、この育成対象キャラクタを指定することによって、当該育成対象キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成対象キャラクタの所定パラメータを上昇させる要求(強化指示)を行うことができる。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、育成対象キャラクタに予め関連付けられたコストを消費することにより、育成対象キャラクタを進化させる進化合成を行う。この予め関連付けられたコストとしては、例えば、育成対象キャラクタと同じ名称のキャラクタ(同一種類のキャラクタ)や、育成対象キャラクタと同じ属性のキャラクタ等が挙げられる。育成対象キャラクタの進化としては、育成対象キャラクタのレアリティが上昇することや、育成対象キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)の上限値が上昇すること等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタ進化メニューにおいて、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成対象キャラクタ(進化対象キャラクタ)とすることができる。プレイヤは、この育成対象キャラクタを指定することによって、当該育成対象キャラクタを進化させる要求(進化指示)を行うことができる。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、後述する設定キャラクタ(設定コンテンツ)の所定パラメータは、後述する基準キャラクタ(基準コンテンツ)の所定パラメータと自動的に一致(連係)するため、当該設定キャラクタを育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)として指定することはできない。すなわち、プレイヤは、キャラクタ強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを指定することができない。
例えば、プレイヤは、設定キャラクタの所定パラメータを上昇させたい場合、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるか、設定画面において当該設定キャラクタの設定を解除してから育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)に指定しなければならない。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、特定手段54と、設定手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、基準キャラクタ情報、設定キャラクタ情報、設定可能数、フレンド情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を取得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報等を含む。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)する毎に割り振られる。例えば、所有キャラクタIDは、プレイヤによる獲得が新しいほど、高い数値を含む。また、例えば、所有キャラクタIDは、同一種類のキャラクタであっても、それぞれ異なる数値を含む。所有キャラクタ情報は、例えば、キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、育成ゲームによってキャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数量を含む。このアイテムとしては、ゲーム通貨(例えば課金アイテムや非課金アイテム)や、素材アイテム、コイン、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。
基準キャラクタ情報は、基準キャラクタの所有キャラクタIDを含む。この基準キャラクタは、例えば、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が上から所定順位(例えば3位)のキャラクタである。
設定キャラクタ情報は、設定キャラクタそれぞれの所有キャラクタIDと、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータ(例えばレベル)を含む。この設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである。
設定可能数は、プレイヤが設定キャラクタとして設定可能なキャラクタ数(コンテンツ数)を含む。この設定可能数は、例えば、プレイヤのランクが上昇することや、プレイヤがゲーム通貨を消費することによって増加する。
フレンド情報は、プレイヤとフレンド関係を構築しているプレイヤのプレイヤIDや、上限数を含む。上限数は、プレイヤがフレンドとして登録可能なプレイヤ数を含む。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名称や画像(キャラクタ画像やアイコン画像)、能力情報、必要コスト、レアリティ等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力情報は、能力パラメータ(レベルやヒットポイント等)の初期値と上限値、スキル等を含む。スキルは、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力を含む。
必要コストは、キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を上昇させるために必要な素材コンテンツの種類と数量を含む。この必要コストは、例えば、所定パラメータ(レベル)毎に、予め定められている。例えば、キャラクタがスキルを習得する所定パラメータ(レベル)に達する際に必要なコストは、通常よりも素材コンテンツの種類や数量が多く定められている。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば、星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ(例えば、レベルの上限値)やスキル等が設定されている。
クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名称や難易度、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。
難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、数値が高いほどクリアが困難であることを示す。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能なクリア報酬を含む。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、キャラクタ(素材キャラクタ)、素材アイテム、プレイヤ経験値、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。クリア報酬は、例えば、難易度の高いクエストであるほど、獲得量が多くなる。
抽出手段52は、所定数のキャラクタ(コンテンツ)を抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有する第一所有キャラクタ(第一所有コンテンツ)と他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタ(第二所有コンテンツ)から、所定パラメータが高い順に所定数のキャラクタ(コンテンツ)を上位キャラクタ(上位コンテンツ)として抽出する。所定数としては、例えば、3体が挙げられる。言い換えれば、抽出手段52は、第一所有キャラクタと第二所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)までのキャラクタを上位キャラクタ(上位コンテンツ)として抽出する。例えば、抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する際において、所定パラメータが同じキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを優先して抽出する。
他のプレイヤとしては、例えば、プレイヤと所定関係(例えばフレンド関係)を構築しているプレイヤ(例えばフレンドプレイヤ)が挙げられる。以下、第二所有キャラクタをフレンドキャラクタと称することがある。
また、抽出手段52は、プレイヤが所有する第一所有キャラクタの全部と他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタ(フレンドキャラクタ)の一部から、上位キャラクタを抽出する。例えば、上位キャラクタは、第二所有キャラクタ(フレンドキャラクタ)よりも第一所有キャラクタの方が多い。具体的には、抽出手段52は、上位キャラクタの半数以上(例えば2体以上)を第一所有キャラクタから抽出し、上位キャラクタの残り(例えば1体)を第二所有キャラクタから抽出する。
この第二所有キャラクタの一部としては、例えば、他のプレイヤが所有する一のキャラクタが挙げられる。例えば、第二所有キャラクタの一部は、第二所有キャラクタのうち所定パラメータが最も高い一のキャラクタである。なお、プレイヤが複数のプレイヤと所定関係(フレンド関係)を構築している場合、例えば、第二所有キャラクタの一部は、当該複数のプレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが最も高い一のキャラクタである。なお、第二所有キャラクタの一部は、当該第二所有キャラクタのうち、他のプレイヤにおいて設定キャラクタとして設定されていないキャラクタ(基準キャラクタの所定パラメータと一致していないキャラクタ)である。
また、抽出手段52は、所定タイミングにおいて、所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)を抽出する。この所定タイミングとしては、第一所有キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)が変動したタイミングや、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミング、第一所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、第一所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング、他のプレイヤとフレンド関係が構築されたタイミング等が挙げられる。
また、抽出手段52は、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタの設定前の所定パラメータが上から所定順位に入る場合、設定手段56によって当該設定キャラクタの設定を自動的に解除させて、当該キャラクタを抽出してもよい。
特定手段54は、所定タイミングにおいて抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)のうち、一のキャラクタを基準キャラクタとして特定する機能手段である。第一実施形態では、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)のうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータが最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを基準キャラクタとして特定する。続いて、特定手段54は、特定した基準キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。
言いかえれば、特定手段54は、プレイヤが所有する第一所有キャラクタと他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
設定手段56は、キャラクタを設定キャラクタとして設定する機能手段である。第一実施形態では、設定手段56は、抽出手段52によって上位キャラクタとして抽出されなかった第一所有キャラクタの一部又は全部を設定キャラクタとして設定する。例えば、設定手段56は、設定画面において、抽出手段52によって抽出されなかった第一所有キャラクタのうち、プレイヤによって指定された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。すなわち、設定手段56は、抽出手段52によって抽出された上位キャラクタを除いた第一所有キャラクタから、プレイヤによって指定された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。続いて、設定手段56は、設定した設定キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報に格納する。
また、設定手段56は、設定画面において、プレイヤから設定キャラクタの設定を解除する指示(例えば、設定解除ボタンの押下)に応じて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、当該設定キャラクタの所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す(例えば下降させる)。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。
図5は、第一実施形態において設定キャラクタを設定する設定画面60の一例を示す図である。例えば、設定画面60は、プレイヤによってキャラクタ設定メニューが選択されたことにより表示される。
図5に示すように、設定画面60は、上位キャラクタ情報領域62と、設定キャラクタ情報領域64と、設定キャラクタ追加ボタン65と、設定可能数追加ボタン66と、設定解除ボタン68と、戻るボタン69と、が設けられている。
上位キャラクタ情報領域62には、プレイヤが所有する第一所有キャラクタと他のプレイヤ(例えばフレンドプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタのうち、所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。例えば、他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタには、マークM1が付されている。また、基準キャラクタには、マークM2が付されている。
設定キャラクタ情報領域64には、第一所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域64には、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
設定キャラクタ追加ボタン65は、第一所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定可能数追加ボタン66は、設定キャラクタの設定可能数を1つ追加する追加指示を行うためのボタンである。この追加指示には、例えば、ゲーム通貨の消費が必要となる。
設定解除ボタン68は、対応する設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。例えば、設定解除ボタン68は、プレイヤによって押下されると、対応する設定キャラクタが示されていた画像が設定キャラクタ追加ボタン65に変更される。
戻るボタン69は、メインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
図4に戻って、制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる。以下、基準キャラクタの所定パラメータを、基準パラメータ(基準レベル)という。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、一又は複数の設定キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を基準パラメータ(基準レベル)と一致(連係)させる。ここで、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられた(プレイヤが所有する)コストを消費しない。言い換えれば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと自動的に一致させる。
また、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの設定可能数を管理する。例えば、制御手段58は、プレイヤランクが上昇したことや、プレイヤがゲーム通貨を消費したことによって、設定可能数を上昇(増加)させる。
<処理の流れ>
図6は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、設定キャラクタの所定パラメータを基準パラメータと一致(連係)させる一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタ強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)として指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段58は、育成対象キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。例えば、この育成対象キャラクタは、基準キャラクタである。
図7は、第一実施形態において育成対象キャラクタを示す画像を含む育成画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、育成画面70は、育成対象キャラクタ情報領域72と、コスト情報領域74と、キャンセルボタン76と、強化ボタン78と、が設けられている。
育成対象キャラクタ情報領域72には、育成対象キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
コスト情報領域74には、育成対象キャラクタの所定パラメータ(レベル)を1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されている。
キャンセルボタン76は、所有キャラクタ一覧の画面に戻る指示を行うためのボタンである。
強化ボタン78は、育成対象キャラクタの所定パラメータ(レベル)を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プレイヤは、強化ボタン78を押下する毎に、育成対象キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させることができる。なお、この強化ボタン78は、育成対象キャラクタの所定パラメータが上限値よりも低い場合であって、かつ、プレイヤがコストを所有している場合に指示が可能となる。また、この強化ボタン78は、育成対象キャラクタの所定パラメータが上限値である場合、例えば、当該育成対象キャラクタを進化させる画面に遷移させる指示を行うためのボタンに置き換わる。
図6に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段58は、プレイヤによって強化指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成画面において強化ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP14)
制御手段58は、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、育成対象キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を1上昇させる強化合成を行う。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報やフレンド情報等を参照して、プレイヤが所有する第一所有キャラクタと、当該プレイヤのフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタから、所定パラメータ(例えばレベル)が高いキャラクタを所定数(例えば3体)抽出する。例えば、抽出手段52は、第一所有キャラクタからは2体のキャラクタ(キャラクタBとキャラクタC)を抽出し、第二所有キャラクタからは1体のキャラクタ(キャラクタA)を抽出する。なお、抽出手段52は、プレイヤが複数のプレイヤと所定関係(フレンド関係)を構築している場合、当該複数のプレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが最も高いキャラクタを抽出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
特定手段54は、ステップSP16において抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、所定パラメータが60であるキャラクタCを基準キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
特定手段54は、ステップSP18において特定した基準キャラクタ(キャラクタC)の所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタ(キャラクタC)の所定パラメータ(基準パラメータ)である60として、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有する第一所有コンテンツと他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段52、上位コンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させる。
この構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツを上位コンテンツに含めることができるため、基準コンテンツの所定パラメータを高くすることができる。これにより、プレイヤは、所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合であっても、コンテンツを育成する手間を軽減するメリットを享受することができる。また、プレイヤ同士の交流を促すことができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、第一所有コンテンツの全部と第二所有コンテンツの一部から、上位コンテンツを抽出する。
この構成によれば、上位コンテンツに含まれる第二所有コンテンツは、当該第二所有コンテンツの一部に限られるため、ゲームバランスを崩すことなく、プレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、上位コンテンツは、第二所有コンテンツよりも第一所有コンテンツの方が多い。
この構成によれば、上位コンテンツは、第二所有コンテンツよりも第一所有コンテンツの方が多いため、ゲームバランスを崩すことなく、プレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、第二所有コンテンツの一部は、当該第二所有コンテンツのうち、他のプレイヤにおいて設定コンテンツとして設定されていないコンテンツである。
この構成によれば、他のプレイヤが設定コンテンツとして設定していないコンテンツが上位コンテンツに含まれるため、各プレイヤにコンテンツを育成する興趣を与えることができる。
また、第一実施形態では、第二所有コンテンツの一部は、第二所有コンテンツのうち所定パラメータが最も高い一のコンテンツである。
この構成によれば、プレイヤは、所定パラメータが最も高い第二所有コンテンツを上位コンテンツに含めることができるため、所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合であっても、コンテンツを育成する手間を軽減するメリットを享受することができる。
また、第一実施形態では、他のプレイヤは、プレイヤと所定関係を構築しているプレイヤである。
この構成によれば、プレイヤは、所定関係を構築している他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツを上位コンテンツに含めることができるため、プレイヤに所定関係の構築を促すことができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、設定手段56が他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタを設定キャラクタとして設定する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有する第一所有キャラクタから、所定パラメータが高い順に所定数のキャラクタを上位キャラクタとして抽出する。
第二実施形態では、設定手段56は、抽出手段52によって上位キャラクタとして抽出されなかった第一所有キャラクタの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタの一部を設定キャラクタとして設定する。この他のプレイヤは、例えば、プレイヤと所定関係(フレンド関係)を構築しているプレイヤ(フレンドプレイヤ)である。例えば、設定手段56は、プレイヤからの指定によって、当該プレイヤが所有する第一所有キャラクタ(上位キャラクタ以外)と、フレンドプレイヤ(他のプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタを設定キャラクタとして設定する。例えば、設定手段56は、一又は複数のフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)がプレイヤに設定を依頼したキャラクタのうち、当該プレイヤによって指定されたキャラクタを設定キャラクタとして設定する。例えば、各プレイヤは、所有キャラクタの一部(例えば、1体のキャラクタ)をフレンドプレイヤに対して設定依頼することができる。
また、例えば、プレイヤが指定可能な設定キャラクタの数は、プレイヤ情報50Aの設定可能数以下の数である。なお、設定手段56は、第一所有キャラクタのみを設定キャラクタとして設定してもよいし、第二所有キャラクタのみを設定キャラクタとして設定してもよい。
また、設定手段56は、フレンドプレイヤ(他のプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタのうち、所定パラメータが高いキャラクタ(例えば上位キャラクタ)以外のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。
また、設定手段56は、フレンドプレイヤが所有する第二所有キャラクタが設定キャラクタに設定された場合、当該設定から所定期間(例えば2日間)に渡って、当該設定の解除を禁止する。
第二実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタに第二所有キャラクタが含まれる場合に、プレイヤに報酬を付与する。この報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)や、キャラクタ(素材キャラクタ)、素材アイテム、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。
例えば、報酬は、設定キャラクタに第二所有キャラクタが多く含まれるほど、数量が多くなる。例えば、制御手段58は、プレイヤが第二所有キャラクタを設定キャラクタとして1体設定した場合、プレイヤに非課金アイテム(無償アイテム)を10個付与する。また、例えば、制御手段58は、プレイヤが第二所有キャラクタを設定キャラクタとして5体設定した場合、プレイヤに非課金アイテム(無償アイテム)を50個付与する。
また、例えば、報酬は、設定キャラクタに第二所有キャラクタが多く含まれるほど、質が高くなる。例えば、制御手段58は、プレイヤが第二所有キャラクタを設定キャラクタとして1体設定した場合、プレイヤにレアリティが4のキャラクタを付与する。また、例えば、制御手段58は、プレイヤが第二所有キャラクタを設定キャラクタとして5体設定した場合、プレイヤにレアリティが5のキャラクタを付与する。
また、例えば、報酬は、設定キャラクタを設定可能なキャラクタ数を上昇させることである。例えば、制御手段58は、プレイヤが第二所有キャラクタを設定キャラクタとして1体設定した場合、プレイヤ情報50Aの設定可能数を1上昇させる。また、例えば、制御手段58は、プレイヤが第二所有キャラクタを設定キャラクタとして5体設定した場合、プレイヤ情報50Aの設定可能数を5上昇させる。
また、例えば、報酬は、設定キャラクタとして設定された第二所有キャラクタをゲーム内で利用する権利である。例えば、制御手段58は、プレイヤが設定キャラクタとして設定した第二所有キャラクタをクエストに使用するデッキに編成可能とする。例えば、このデッキに編成可能な第二所有キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)は、プレイヤに対応する基準キャラクタの所定パラメータ(基準パラメータ)であってもよいし、当該基準キャラクタの所定パラメータに所定値(例えば5)を加算又は減算した値であってもよい。
なお、制御手段58は、プレイヤが設定キャラクタとして設定した第二所有キャラクタをゲーム内で利用する回数を制限してもよい。例えば、制御手段58は、プレイヤが当該第二所有キャラクタをクエストに使用できる回数を、所定期間(例えば1日)において所定回数(例えば1回)に制限する。
<設定処理の流れ>
図8は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、設定キャラクタを設定する一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがメインメニューにおいて、設定キャラクタを設定する設定メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30)
制御手段58は、設定キャラクタを設定する設定画面をタッチパネル32に表示させる。
図9は、第二実施形態において設定キャラクタを設定する設定画面80の一例を示す図である。
図9に示すように、設定画面80は、上位キャラクタ情報領域82と、設定キャラクタ情報領域84と、設定キャラクタ追加ボタン85と、設定可能数追加ボタン86と、設定解除ボタン88と、戻るボタン89と、が設けられている。
上位キャラクタ情報領域82には、プレイヤが所有する第一所有キャラクタのうち、所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。
設定キャラクタ情報領域84には、第一所有キャラクタや第二所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域84には、第一所有キャラクタや第二所有キャラクタであることを示す情報(例えばマーク)が付されていてもよい。
設定キャラクタ追加ボタン85は、第一所有キャラクタや第二所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定可能数追加ボタン86は、設定キャラクタの設定可能数を1つ追加する追加指示を行うためのボタンである。この追加指示には、例えば、ゲーム通貨の消費が必要となる。
設定解除ボタン88は、設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン89は、メインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
図8に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段58は、プレイヤによって設定キャラクタの追加指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定画面において設定キャラクタ追加ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが押下された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP34)
制御手段58は、設定キャラクタを指定する一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
図10は、第二実施形態において設定キャラクタを指定する一覧画面90の一例を示す図である。
図10に示すように、一覧画面90は、フレンドキャラクタ情報領域92と、所有キャラクタ情報領域94と、戻るボタン96と、が設けられている。
フレンドキャラクタ情報領域92は、プレイヤのフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタの画像が一覧で表されている。この第二所有キャラクタは、例えば、各フレンドプレイヤがプレイヤに設定を依頼したキャラクタである。
所有キャラクタ情報領域94は、プレイヤの所有する第一所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタの画像が一覧で表されている。
戻るボタン96は、設定キャラクタの指定を行わずに設定画面に戻る指示を行うためのボタンである。
図8に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
制御手段58は、プレイヤによってキャラクタが指定されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、一覧画面において、フレンドキャラクタ情報領域に表されている第二所有キャラクタの画像、又は所有キャラクタ情報領域に表されている第一所有キャラクタの画像が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP38)
設定手段56は、ステップSP36においてプレイヤによって指定されたキャラクタを設定キャラクタとして設定する。続いて、設定手段56は、設定した設定キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
制御手段58は、プレイヤ情報50Aを参照して、ステップSP38において設定された設定キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、ステップSP38において設定された設定キャラクタがプレイヤの所有する第一所有キャラクタである場合、当該設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータである59として、プレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。一方、制御手段58は、ステップSP38において設定された設定キャラクタがフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)の所有する第二所有キャラクタ(フレンドキャラクタ)である場合、当該設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータである59として、フレンドプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段58は、ステップSP38において設定された設定キャラクタがフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)の所有する第二所有キャラクタ(フレンドキャラクタ)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP44)
制御手段58は、プレイヤに報酬を付与する。例えば、制御手段58は、プレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの設定可能数を1上昇させる。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段52、上位コンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させる。
この構成によれば、他のプレイヤは、第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして、プレイヤの所有する基準コンテンツの所定パラメータと一致させることができるため、当該第二所有コンテンツの一部の所定パラメータを高くすることができる。これにより、他のプレイヤは、所有コンテンツに所定パラメータの高いコンテンツが少ない場合であっても、コンテンツを育成する手間を軽減するメリットを享受することができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツに第二所有コンテンツが含まれる場合に、プレイヤに報酬を付与する。
この構成によれば、プレイヤに第二所有コンテンツを設定コンテンツに含めるように促すことができ、もってプレイヤ同士の交流を増加させることができる。
また、第二実施形態では、報酬は、設定コンテンツに第二所有コンテンツが多く含まれるほど、数量が多くなる。
この構成によれば、プレイヤに第二所有コンテンツを積極的に設定コンテンツに含めるように促すことができ、もってプレイヤ同士の交流を増加させることができる。
また、第二実施形態では、報酬は、設定コンテンツに第二所有コンテンツが多く含まれるほど、質が高くなる。
この構成によれば、プレイヤに第二所有コンテンツを積極的に設定コンテンツに含めるように促すことができ、もってプレイヤ同士の交流を増加させることができる。
また、第二実施形態では、報酬は、設定コンテンツを設定可能なコンテンツ数を上昇させることである。
この構成によれば、プレイヤ自身の設定コンテンツ数を上昇させることができるため、プレイヤに第二所有コンテンツを積極的に設定コンテンツに含めるように促すことができ、もってプレイヤ同士の交流を増加させることができる。
また、第二実施形態では、報酬は、設定コンテンツとして設定された第二所有コンテンツをゲーム内で利用する権利である。
この構成によれば、プレイヤは、例えば所有していないコンテンツ(第二所有コンテンツ)を利用することができるため、プレイヤに第二所有コンテンツを積極的に設定コンテンツに含めるように促すことができ、もってプレイヤ同士の交流を増加させることができる。
また、第二実施形態では、他のプレイヤは、プレイヤと所定関係を構築しているプレイヤである。
この構成によれば、プレイヤは、所定関係を構築している他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツを上位コンテンツに含めることができるため、プレイヤに所定関係の構築を促すことができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。
この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、抽出手段52は、第一所有キャラクタと第二所有キャラクタから、所定パラメータが高いキャラクタを上位キャラクタとして抽出する場合を説明したが、当該第二所有キャラクタを上位キャラクタとして抽出してから所定期間(例えば1日)が経過したことにより、当該第二所有キャラクタを上位キャラクタから除外し、他の第二所有キャラクタを抽出し直すこととしてもよい。これにより、プレイヤ同士が交流する機会を増加させることができる。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、上位キャラクタとして1体の第二所有キャラクタを抽出する場合を説明したが、複数の第二所有キャラクタを抽出してもよい。例えば、抽出手段52は、フレンドプレイヤが所有する第二所有キャラクタから、複数のキャラクタを上位キャラクタに抽出してもよい。また、例えば、抽出手段52は、複数のフレンドプレイヤがそれぞれ所有する第二所有キャラクタから、複数のキャラクタを上位キャラクタに抽出してもよい。
また、第二実施形態では、抽出手段52は、第一所有キャラクタから、所定パラメータが高いキャラクタを上位キャラクタとして抽出する場合を説明したが、第一実施形態と同様に、上位キャラクタとして第二所有キャラクタを抽出してもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、所定関係は、フレンド関係である場合を説明したが、同じギルド内のプレイヤ同士である場合や、協力してゲームをプレイしたことがあるプレイヤ同士等であってもよい。
また、第一実施形態では、設定手段56は、第一所有キャラクタの一部又は全部を設定キャラクタとして設定する場合を説明したが、第二実施形態と同様に、第二所有キャラクタを設定キャラクタとして設定してもよい。
また、第二実施形態では、設定手段56は、第一所有キャラクタの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタの一部を設定キャラクタとして設定する場合を説明したが、当該第二所有キャラクタを設定キャラクタとして設定してから所定期間(例えば1日)が経過したことにより、当該第二所有キャラクタを設定キャラクタから解除してもよい。これにより、プレイヤ同士が交流する機会を増加させることができる。
また、第一実施形態では、制御手段58は、育成対象キャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータが上昇したタイミングで、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる場合を説明したが、これに限られない。例えば、所定パラメータを一致させるタイミングは、一定時間毎や、プレイヤのログイン時、育成画面や設定画面の表示前、クエストの実行前等のタイミング、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミング、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタ(素材コンテンツ)として消費されたタイミング等であってもよい。
また、第一実施形態では、育成ゲームは、第一キャラクタ合成として、育成対象キャラクタの所定パラメータ毎に予め定められたコスト(素材コンテンツ)を消費する場合を説明したが、第一キャラクタ合成では、プレイヤによって任意に選択されたコスト(素材コンテンツ)を消費することとしてもよい。例えば、第一キャラクタ合成は、プレイヤが所有キャラクタから育成対象キャラクタと消費するコスト(素材コンテンツ)を任意に選択して合成することにより、当該育成対象キャラクタを強化することであってもよい。
また、第一実施形態では、制御手段58は、育成対象キャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータを上昇させる場合を説明したが、所定パラメータを下降させてもよい。例えば、制御手段58は、所定パラメータが低い値であるほどゲームを有利に進めることができる場合、コストを消費することにより所定パラメータを下降させてもよい。この所定パラメータとしては、例えば、スキル発動までに要するターン数や、所有キャラクタをデッキ(パーティ)に編成する際に要するコスト値等が挙げられる。この場合、基準キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが下から所定順位(例えば3位)のキャラクタとしてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(素材コンテンツ)を消費しない場合を説明したが、コストを消費してもよい。また、このコストは、時間の経過であってもよい。
また、第一実施形態では、制御手段58は、基準キャラクタを育成対象キャラクタとして育成する場合を説明したが、上位キャラクタの一部又は全部を育成対象キャラクタとして、育成することとしてもよい。例えば、制御手段58は、プレイヤからの要求によって、上位キャラクタの一部又は全部を育成対象キャラクタとして決定する。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、設定キャラクタは、例えば、プレイヤによって指定されたキャラクタである場合を説明したが、プレイヤの指定によらず、自動的に設定されてもよい。例えば、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった第一所有キャラクタや、フレンドプレイヤが所有する第二所有キャラクタのうち、所定数(設定可能数以下)のキャラクタを自動的に設定してもよい。この場合、例えば、設定手段56は、レアリティが高いキャラクタや、所定パラメータ(レベル)が低いキャラクタを優先的に設定する。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、基準キャラクタが一のキャラクタ(1体)である場合を説明したが、複数のキャラクタであってもよい。例えば、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)のうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
また、第一実施形態では、所定パラメータは、レベルである場合を主に説明したが、運のよさや、レベル上限値、スキルレベル、レアリティ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等であってもよい。
また、第一実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、コンテンツは、武器アイテムや防具アイテム、カード、アバター、コスチューム等であってもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…特定手段
56…設定手段
58…制御手段

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段、
    前記上位コンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、
    前記プレイヤの指示に基づき、前記抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する、及び、設定された当該設定コンテンツを解除する設定手段、
    前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、
    として機能させ
    前記制御手段は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが含まれる場合に、前記プレイヤに報酬を付与し、
    前記報酬は、前記設定コンテンツとして設定された前記第二所有コンテンツをゲーム内で利用する権利である、
    プログラム。
  2. 前記報酬は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが多く含まれるほど、数量が多くなる、
    請求項に記載のプログラム。
  3. 前記報酬は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが多く含まれるほど、質が高くなる、
    請求項に記載のプログラム。
  4. 前記報酬は、前記設定コンテンツを設定可能なコンテンツ数を上昇させることである、
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記他のプレイヤは、前記プレイヤと所定関係を構築しているプレイヤである、
    請求項に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  7. プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段と、
    前記上位コンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、
    前記プレイヤの指示に基づき、前記抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する、及び、設定された当該設定コンテンツを解除する設定手段と、
    前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、
    を備え
    前記制御手段は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが含まれる場合に、前記プレイヤに報酬を付与し、
    前記報酬は、前記設定コンテンツとして設定された前記第二所有コンテンツをゲーム内で利用する権利である、
    情報処理装置。
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