JP7424527B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。また、このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の支払いに基づいてプレイヤに付与される有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、150円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によってプレイヤに付与される無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストのクリア等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリアとしては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(ヒットポイントを0以下にしたこと)や、クエストの最後に登場するボスキャラクタを討伐したこと等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタ強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)とすることができる。プレイヤは、この育成対象キャラクタを指定することによって、当該育成対象キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成対象キャラクタの所定パラメータを上昇させる要求(強化指示)を行うことができる。
例えば、プレイヤは、キャラクタ進化メニューにおいて、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成対象キャラクタ(進化対象キャラクタ)とすることができる。プレイヤは、この育成対象キャラクタを指定することによって、当該育成対象キャラクタを進化させる要求(進化指示)を行うことができる。
例えば、プレイヤは、設定キャラクタの所定パラメータを上昇させたい場合、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるか、設定画面において当該設定キャラクタの設定を解除してから育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)に指定しなければならない。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
他のプレイヤとしては、例えば、プレイヤと所定関係(例えばフレンド関係)を構築しているプレイヤ(例えばフレンドプレイヤ)が挙げられる。以下、第二所有キャラクタをフレンドキャラクタと称することがある。
この第二所有キャラクタの一部としては、例えば、他のプレイヤが所有する一のキャラクタが挙げられる。例えば、第二所有キャラクタの一部は、第二所有キャラクタのうち所定パラメータが最も高い一のキャラクタである。なお、プレイヤが複数のプレイヤと所定関係(フレンド関係)を構築している場合、例えば、第二所有キャラクタの一部は、当該複数のプレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが最も高い一のキャラクタである。なお、第二所有キャラクタの一部は、当該第二所有キャラクタのうち、他のプレイヤにおいて設定キャラクタとして設定されていないキャラクタ(基準キャラクタの所定パラメータと一致していないキャラクタ)である。
言いかえれば、特定手段54は、プレイヤが所有する第一所有キャラクタと他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
上位キャラクタ情報領域62には、プレイヤが所有する第一所有キャラクタと他のプレイヤ(例えばフレンドプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタのうち、所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。例えば、他のプレイヤが所有する第二所有キャラクタには、マークM1が付されている。また、基準キャラクタには、マークM2が付されている。
設定キャラクタ情報領域64には、第一所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域64には、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
設定キャラクタ追加ボタン65は、第一所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定可能数追加ボタン66は、設定キャラクタの設定可能数を1つ追加する追加指示を行うためのボタンである。この追加指示には、例えば、ゲーム通貨の消費が必要となる。
設定解除ボタン68は、対応する設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。例えば、設定解除ボタン68は、プレイヤによって押下されると、対応する設定キャラクタが示されていた画像が設定キャラクタ追加ボタン65に変更される。
戻るボタン69は、メインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
図6は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、設定キャラクタの所定パラメータを基準パラメータと一致(連係)させる一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタ強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)として指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段58は、育成対象キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。例えば、この育成対象キャラクタは、基準キャラクタである。
育成対象キャラクタ情報領域72には、育成対象キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
コスト情報領域74には、育成対象キャラクタの所定パラメータ(レベル)を1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されている。
キャンセルボタン76は、所有キャラクタ一覧の画面に戻る指示を行うためのボタンである。
強化ボタン78は、育成対象キャラクタの所定パラメータ(レベル)を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プレイヤは、強化ボタン78を押下する毎に、育成対象キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させることができる。なお、この強化ボタン78は、育成対象キャラクタの所定パラメータが上限値よりも低い場合であって、かつ、プレイヤがコストを所有している場合に指示が可能となる。また、この強化ボタン78は、育成対象キャラクタの所定パラメータが上限値である場合、例えば、当該育成対象キャラクタを進化させる画面に遷移させる指示を行うためのボタンに置き換わる。
制御手段58は、プレイヤによって強化指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成画面において強化ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、育成対象キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を1上昇させる強化合成を行う。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報やフレンド情報等を参照して、プレイヤが所有する第一所有キャラクタと、当該プレイヤのフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタから、所定パラメータ(例えばレベル)が高いキャラクタを所定数(例えば3体)抽出する。例えば、抽出手段52は、第一所有キャラクタからは2体のキャラクタ(キャラクタBとキャラクタC)を抽出し、第二所有キャラクタからは1体のキャラクタ(キャラクタA)を抽出する。なお、抽出手段52は、プレイヤが複数のプレイヤと所定関係(フレンド関係)を構築している場合、当該複数のプレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが最も高いキャラクタを抽出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
特定手段54は、ステップSP16において抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、所定パラメータが60であるキャラクタCを基準キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
特定手段54は、ステップSP18において特定した基準キャラクタ(キャラクタC)の所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタ(キャラクタC)の所定パラメータ(基準パラメータ)である60として、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有する第一所有コンテンツと他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段52、上位コンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させる。
次に、第二実施形態について説明する。
また、例えば、プレイヤが指定可能な設定キャラクタの数は、プレイヤ情報50Aの設定可能数以下の数である。なお、設定手段56は、第一所有キャラクタのみを設定キャラクタとして設定してもよいし、第二所有キャラクタのみを設定キャラクタとして設定してもよい。
なお、制御手段58は、プレイヤが設定キャラクタとして設定した第二所有キャラクタをゲーム内で利用する回数を制限してもよい。例えば、制御手段58は、プレイヤが当該第二所有キャラクタをクエストに使用できる回数を、所定期間(例えば1日)において所定回数(例えば1回)に制限する。
図8は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、設定キャラクタを設定する一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがメインメニューにおいて、設定キャラクタを設定する設定メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段58は、設定キャラクタを設定する設定画面をタッチパネル32に表示させる。
上位キャラクタ情報領域82には、プレイヤが所有する第一所有キャラクタのうち、所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。
設定キャラクタ情報領域84には、第一所有キャラクタや第二所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域84には、第一所有キャラクタや第二所有キャラクタであることを示す情報(例えばマーク)が付されていてもよい。
設定キャラクタ追加ボタン85は、第一所有キャラクタや第二所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定可能数追加ボタン86は、設定キャラクタの設定可能数を1つ追加する追加指示を行うためのボタンである。この追加指示には、例えば、ゲーム通貨の消費が必要となる。
設定解除ボタン88は、設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン89は、メインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
制御手段58は、プレイヤによって設定キャラクタの追加指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定画面において設定キャラクタ追加ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが押下された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、設定キャラクタを指定する一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
フレンドキャラクタ情報領域92は、プレイヤのフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)が所有する第二所有キャラクタの画像が一覧で表されている。この第二所有キャラクタは、例えば、各フレンドプレイヤがプレイヤに設定を依頼したキャラクタである。
所有キャラクタ情報領域94は、プレイヤの所有する第一所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタの画像が一覧で表されている。
戻るボタン96は、設定キャラクタの指定を行わずに設定画面に戻る指示を行うためのボタンである。
制御手段58は、プレイヤによってキャラクタが指定されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、一覧画面において、フレンドキャラクタ情報領域に表されている第二所有キャラクタの画像、又は所有キャラクタ情報領域に表されている第一所有キャラクタの画像が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
設定手段56は、ステップSP36においてプレイヤによって指定されたキャラクタを設定キャラクタとして設定する。続いて、設定手段56は、設定した設定キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
制御手段58は、プレイヤ情報50Aを参照して、ステップSP38において設定された設定キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、ステップSP38において設定された設定キャラクタがプレイヤの所有する第一所有キャラクタである場合、当該設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータである59として、プレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。一方、制御手段58は、ステップSP38において設定された設定キャラクタがフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)の所有する第二所有キャラクタ(フレンドキャラクタ)である場合、当該設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータである59として、フレンドプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
制御手段58は、ステップSP38において設定された設定キャラクタがフレンドプレイヤ(他のプレイヤ)の所有する第二所有キャラクタ(フレンドキャラクタ)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、プレイヤに報酬を付与する。例えば、制御手段58は、プレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの設定可能数を1上昇させる。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段52、上位コンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…特定手段
56…設定手段
58…制御手段
Claims (7)
- コンピュータを、
プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段、
前記上位コンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、
前記プレイヤの指示に基づき、前記抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する、及び、設定された当該設定コンテンツを解除する設定手段、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが含まれる場合に、前記プレイヤに報酬を付与し、
前記報酬は、前記設定コンテンツとして設定された前記第二所有コンテンツをゲーム内で利用する権利である、
プログラム。 - 前記報酬は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが多く含まれるほど、数量が多くなる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記報酬は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが多く含まれるほど、質が高くなる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記報酬は、前記設定コンテンツを設定可能なコンテンツ数を上昇させることである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記他のプレイヤは、前記プレイヤと所定関係を構築しているプレイヤである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤが所有する第一所有コンテンツから、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを上位コンテンツとして抽出する抽出手段と、
前記上位コンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、
前記プレイヤの指示に基づき、前記抽出されなかった第一所有コンテンツの一部又は全部と、他のプレイヤが所有する第二所有コンテンツの一部を設定コンテンツとして設定する、及び、設定された当該設定コンテンツを解除する設定手段と、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記設定コンテンツに前記第二所有コンテンツが含まれる場合に、前記プレイヤに報酬を付与し、
前記報酬は、前記設定コンテンツとして設定された前記第二所有コンテンツをゲーム内で利用する権利である、
情報処理装置。
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