JP7380766B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】クエストをクリアできる可能性が高いデッキを編成する手間を軽減する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段50、プレイヤの所有コンテンツの中から、統計情報に基づいて指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段52、抽出された適正コンテンツを含むデッキを自動的に生成する生成手段54、生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段56、提案画面において、プレイヤからデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて指定クエストの実行を開始する制御手段58、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、所定数のキャラクタ(コンテンツ)から構成されるデッキ(チーム)を用いて、クエストをプレイすることができるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、プレイヤが所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストで使用するデッキ(チーム)を編成することができる技術が開示されている。
特許第7074239号公報
このようなゲームでは、クエスト毎に異なる障害(ギミック等)が設定されており、プレイヤがデッキを編成する際には、クエストをクリアできる可能性が高い適正キャラクタをデッキに編成する必要があった。このため、プレイヤは、クエストの実行前に新たなデッキを編成する手間がかかっていた。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クエストの実行前に当該クエストをクリアできる可能性が高いデッキを編成する手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段、前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記生成手段は、前記抽出された適正コンテンツが含まれる複数のデッキを自動的に生成し、前記表示手段は、前記生成された複数のデッキと、当該複数のデッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させ、前記制御手段は、前記提案画面において、前記プレイヤから一のデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該一のデッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する。
また、本発明の第三態様では、前記表示手段は、前記提案画面において、前記適正コンテンツが多く含まれるデッキを優先的に表示させる。
また、本発明の第四態様では、前記表示手段は、前記提案画面において、構成する各コンテンツの所定パラメータの合計値が高いデッキを優先的に表示させる。
また、本発明の第五態様では、前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、前記制御手段は、前記プレイヤによって或るデッキに対応する前記第二操作領域が操作された場合、当該或るデッキを構成する全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる。
また、本発明の第六態様では、前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記適正コンテンツに進化することができる進化前コンテンツを抽出し、前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、前記制御手段は、前記プレイヤによって或るデッキに対応する前記第三操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる。
また、本発明の第七態様では、前記抽出手段は、前記指定クエストが所定の難易度以上である場合に、前記適正コンテンツを抽出する。
また、本発明の第八態様では、前記抽出手段は、前記指定クエストが所定の難易度未満である場合に、前記適正コンテンツを抽出する。
また、本発明の第九態様では、前記抽出手段は、前記指定クエストが所定クエストである場合にのみ、前記適正コンテンツを抽出する。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段と、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段と、前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、を備える。
本発明によれば、クエストの実行前に当該クエストをクリアできる可能性が高いデッキを編成する手間を軽減することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る提案画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る不適正画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る適正画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る提案画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る不適正画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る適正画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なゲーム種目である抽選ゲームやクエスト、当該キャラクタを強化又は進化させる育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤから指定された抽選ゲームを実行する指示(要求)に基づき、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費に基づいて実行される。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(有償石や有償チケット等)や、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有している。
また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエスト(以下、「指定クエスト」という。)を実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数の所有キャラクタにより編成されるデッキと、各ステージに登場する敵キャラクタとを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキ(チーム)を予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを手動で編成することができる。すなわち、プレイヤは、デッキに所定数又は所定数以下のキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)やコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、すなわち、デッキを構成するキャラクタの合計ヒットポイントが0以下になった場合、通貨アイテム等を消費してコンティニューをするか、クリアを諦める(リタイアする)ことができる。
第一実施形態に係る育成ゲームは、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、当該プレイヤが所有するベースキャラクタ(ベースコンテンツ)を強化又は進化させるゲームである。このコスト(素材コンテンツ)としては、素材キャラクタや素材アイテム、コイン、通貨アイテム等が挙げられる。
第一実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、プレイヤによって任意に選択された素材コンテンツを消費することにより、ベースキャラクタの能力パラメータを変化させる強化合成を行う。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材コンテンツを任意に選択することにより、当該ベースキャラクタを強化することができる。
具体的には、プレイヤが所有するベースキャラクタに対して、当該ベースキャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該ベースキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)が上昇する。また、例えば、プレイヤが所有するベースキャラクタに対して、当該ベースキャラクタと同一種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該ベースキャラクタの通常パラメータと特定パラメータ(例えば、運のよさ)が上昇する。例えば、このベースキャラクタの特定パラメータは、当該ベースキャラクタと同一種類である素材キャラクタの特定パラメータに応じて上昇する。具体的には、ベースキャラクタと同一種類である素材キャラクタの特定パラメータが10である場合、ベースキャラクタの特定パラメータは、強化合成によって10上昇する。この特定パラメータの最大値は、例えば99である。これにより、ゲーム種目(抽選ゲームやクエスト)においてプレイヤが所有キャラクタと同一種類のキャラクタを獲得した場合でも、当該所有キャラクタの特定パラメータを変化(上昇)させることができるため、プレイヤに一定の満足感を与えることができる。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、ベースキャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費することにより、ベースキャラクタを異なるキャラクタである進化後キャラクタ(進化後コンテンツ)に進化させる進化合成を行う。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択することにより、ベースキャラクタを進化させることができる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、生成手段54と、表示手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、デッキ情報、クエスト進捗情報、スタミナ情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベル(通常パラメータ)や、運のよさ(特定パラメータ)、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。この所有キャラクタには、例えば、プレイヤがクエストに使用可能な通常キャラクタや、育成ゲームにおいて使用可能な素材キャラクタが含まれる。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石、素材アイテム、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。この素材アイテムは、例えば、育成ゲームにおいて使用可能なアイテムである。
所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
デッキ情報は、プレイヤが予め編成した一のデッキに関する情報を含む。このデッキ情報は、例えば、デッキを構成する一又は複数の所有キャラクタ(通常キャラクタ)を含む。
クエスト進捗情報は、プレイヤが実行(プレイ)可能なクエストや、クリア済みのクエスト、未だクリアしていないクエストのクエストIDを含む。第一実施形態では、プレイヤは、未だクリアしていない実行可能なクエスト(ノーマルクエスト)をクリアすると、新たなクエスト(次のノーマルクエスト)が実行可能となる。また、第一実施形態では、プレイヤランクが一定値以上となった場合に、実行可能となるクエストがある。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力情報、レアリティ、進化情報を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力情報は、能力パラメータの初期値と最大値、スキル、アビリティ等を含む。スキルは、発動条件を満たしたことに基づき、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。この発動条件としては、キャラクタのスキルゲージ(例えばスキル発動タイマ)が所定値に達した場合や、キャラクタが他の味方キャラクタと接触した場合等が挙げられる。アビリティは、クエストに登場する各種障害に対応する(例えば無効化する)能力を含む。例えば、或るキャラクタは、キャラクタにダメージを与えるオブジェクト(例えば壁)に接触(衝突)した場合でも、ダメージを受けないアビリティを有している。このアビリティは、例えば、キャラクタの固有能力であって、キャラクタが当初から有している能力である。なお、キャラクタは、進化することによって、新たなアビリティを取得したり、進化前に有していたアビリティを失ったりしてもよい。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータやスキル、アビリティ等が設定されている。
進化情報は、キャラクタ(進化前キャラクタ)の進化後キャラクタに対応するキャラクタIDや、当該キャラクタが進化後キャラクタに進化するために必要なコストを含む。コストとしては、例えば、素材キャラクタや素材アイテム、コイン等が挙げられる。また、例えば、一のキャラクタに対応する進化後キャラクタは、一種類であってもよいし、複数種類であってもよい。なお、進化後キャラクタが設定されていないキャラクタが存在してもよい。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報を含む。
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費される通貨アイテムの数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ(例えばレアリティ6)内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名前や消費スタミナ値、障害情報、敵キャラクタ情報、難易度、クリア報酬情報を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
障害情報は、クエストの各ステージに設定されている一又は複数の障害(例えばギミック)の障害IDを含む。この障害としては、例えば、デッキを構成するキャラクタ(コンテンツ)にダメージを与えるオブジェクト(例えば、床や壁、地雷等)、キャラクタの移動速度を低下させるオブジェクト(例えば、速度低下アイテム)、キャラクタの移動を妨げるオブジェクト(例えば、障害物)、キャラクタの攻撃を無効にするオブジェクト(例えば、攻撃無効オブジェクト)、キャラクタのスキルを無効にするオブジェクト(例えば、スキル無効アイテム)等が挙げられる。なお、この障害は、ステージに登場する敵キャラクタによって設置や発射がされてもよい。
敵キャラクタ情報は、クエストの各ステージに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後に登場するボスキャラクタを含む。
難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、この数値が高いほどクリアが困難であることを示す。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能なキャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、キャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
抽出手段52は、キャラクタ(コンテンツ)を抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)の中から、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する一又は複数の適正キャラクタ(適正コンテンツ)を抽出する。この指定クエストは、例えばプレイヤが実行(プレイ)可能な複数のクエストの中から当該プレイヤが指定したクエストであって、プレイヤが実行するクエストである。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bにおける能力情報、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する一又は複数の適正キャラクタを所有キャラクタの中から抽出する。
また、抽出手段52は、プレイヤの所有キャラクタの中から、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを進化によって獲得する一又は複数の進化前キャラクタ(進化前コンテンツ)を抽出する。言い換えれば、この進化前キャラクタは、当該障害に対応するアビリティを有していないものの、一又は複数回の進化によって当該アビリティを有する適正キャラクタに進化可能なキャラクタである。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報と、キャラクタ情報50Bにおける能力情報と進化情報、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する適正キャラクタに進化可能な一又は複数のキャラクタ(進化前キャラクタ)を所有キャラクタの中から抽出する。
また、抽出手段52は、指定クエストが所定の難易度以上である場合にのみ、適正キャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、指定クエストの難易度が5以上である場合に、適正キャラクタを抽出する。
また、抽出手段52は、指定クエストが所定の難易度未満である場合にのみ、適正キャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、指定クエストの難易度が5未満である場合に、適正キャラクタを抽出する。
また、抽出手段52は、指定クエストが所定クエストである場合にのみ、適正コンテンツを抽出する。この所定クエストとしては、プレイヤが未だクリアしたことがないクエストや、プレイヤがクリア済みのクエスト、プレイヤが所定回数以上クリアできなかったクエスト、プレイヤが所定回数以上クリアしたクエスト、ゲーム運営者が予め定めたクエスト等が挙げられる。
生成手段54は、プレイヤの所有キャラクタによって構成されるデッキを自動的に生成する機能手段である。第一実施形態では、生成手段54は、抽出手段52によって抽出された適正キャラクタを含む一又は複数のデッキを自動的に生成する。例えば、生成手段54は、一部又は全てが適正キャラクタによって構成されるデッキを自動的に生成する。
また、生成手段54は、抽出手段52によって抽出された進化前キャラクタを含む一又は複数のデッキを自動的に生成する。
また、生成手段54は、プレイヤが所有する適正キャラクタをデッキに含める場合、所定パラメータが高いキャラクタを優先してデッキに含める。この所定パラメータとしては、例えば、レベルや、運のよさ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。なお、生成手段54は、二以上の所定パラメータの合算値が高いキャラクタを優先してデッキに含めてもよい。
また、生成手段54は、プレイヤが所有する適正キャラクタ以外をデッキに含める場合、適正キャラクタに進化可能な進化前キャラクタを優先してデッキに含める。具体的には、生成手段54は、適正キャラクタに進化させるまでの回数が少ない進化前キャラクタを優先してデッキに含める。すなわち、生成手段54は、適正キャラクタまでの進化に必要なコストが少ない進化前キャラクタを優先してデッキに含める。また、生成手段54は、適正キャラクタ以外をデッキに含める場合、所定パラメータが高いキャラクタを優先してデッキに含める。
表示手段56は、各種画面をタッチパネル32に表示させる機能手段である。第一実施形態では、表示手段56は、生成手段54によって生成された一又は複数のデッキと、当該デッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる。この第一操作領域は、例えば、対応付けられたデッキを選択する指示(操作)を行うためのデッキ選択ボタンである。この第一操作領域は、例えば、生成手段54によって生成されたデッキと同じ数だけ提案画面に表される。具体的には、表示手段56は、生成手段54によって一のデッキが生成された場合、当該デッキに対応付けられた一の第一操作領域を提案画面に表示させる。また、表示手段56は、生成手段54によって複数のデッキが生成された場合、当該デッキそれぞれに対応付けられた複数の第一操作領域を提案画面に表示させる。
また、表示手段56は、提案画面において、適正キャラクタが多く含まれるデッキを優先的に表示させる。例えば、表示手段56は、提案画面の上部から順番に、適正キャラクタが多く含まれるデッキを表示させる。
また、表示手段56は、提案画面において、デッキを構成する各キャラクタの所定パラメータの合計値が高いデッキを優先的に表示させる。例えば、表示手段56は、提案画面の上部から順番に、所定パラメータの合計値が高いデッキを表示させる。
また、表示手段56は、提案画面において、生成手段54によって生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させる。この第二操作領域は、対応付けられたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。この第二操作領域は、例えば、所定パラメータが最大値に到達していないキャラクタを含むデッキに対応付けて指示可能(操作可能)に表される。
また、表示手段56は、提案画面において、生成手段54によって生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させる。この第三操作領域は、対応付けられたデッキに含まれる進化前キャラクタ(進化前コンテンツ)を進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。この第三操作領域は、例えば、指定クエストの適正キャラクタに進化可能な進化前キャラクタを含むデッキに対応付けて指示可能(操作可能)に表される。
制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。例えば、制御手段58は、所定数又は所定数以下のキャラクタから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行する。第一実施形態では、制御手段58は、表示手段56によってタッチパネル32に表示された提案画面において、プレイヤからデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて指定クエストの実行(プレイ)を開始する。例えば、制御手段58は、生成手段54によって生成された一又は複数のデッキが表されている提案画面において、プレイヤから一のデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該一のデッキを用いて指定クエストのプレイを開始する。
また、制御手段58は、プレイヤによって或るデッキに対応する第二操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる一部又は全てのキャラクタの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる。言い換えれば、制御手段58は、当該或るデッキに含まれる一部又は全てのキャラクタの所定パラメータを上昇させる強化合成を行う。
例えば、制御手段58は、当該第二操作領域に対応するデッキに含まれる所定パラメータ(例えばレベルや運のよさ等)が最大値(例えば99)に到達していないキャラクタをベースキャラクタとして特定する。続いて、制御手段58は、特定したベースキャラクタに対して、プレイヤが所有するコスト(例えば、通常キャラクタや素材キャラクタ、素材アイテム、コイン)を消費して強化合成することにより、当該ベースキャラクタの所定パラメータを最大値に到達させる。この際、制御手段58は、例えば、ベースキャラクタの現在における所定パラメータ(例えば、現在レベル)と当該所定パラメータの最大値との差分から必要なコストを算出して消費する。例えば、制御手段58は、この差分が多いほど、必要なコストを多く算出する。なお、制御手段58は、プレイヤの所有コンテンツにおいて、所定パラメータを最大値まで到達させるためのコストが不足している場合、可能な限りベースキャラクタを強化してもよいし、ベースキャラクタの強化をキャンセルしてもよい。
制御手段58は、プレイヤによって或るデッキに対応する第三操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる全ての進化前キャラクタを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正キャラクタに進化させる。言い換えれば、制御手段58は、当該或るデッキに含まれる全ての進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させる進化合成を行う。
例えば、制御手段58は、キャラクタ情報50Bにおける進化情報を参照して、当該進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させるために必要なコストを特定する。この際、制御手段58は、例えば当該進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させるために複数回の進化が必要な場合、当該複数回の進化に必要なコストを特定する。例えば、制御手段58は、この進化の回数が多いほど、必要なコストを多く特定する。また、制御手段58は、例えば進化に際して進化前キャラクタの所定パラメータ(例えば、レベルや運のよさ)を所定値(例えば、一定値や最大値等)に上昇させる必要がある場合、当該所定値に上昇させるためのコスト(強化合成に必要な)を特定する。続いて、制御手段58は、進化前キャラクタに対して、特定したコスト(例えば、通常キャラクタや素材キャラクタ、素材アイテム、コイン)を消費して進化合成することにより、当該進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させる。なお、制御手段58は、プレイヤの所有コンテンツにおいて、適正キャラクタに進化させるために必要なコストが不足している場合、可能な限り進化前キャラクタを進化させてもよいし、進化前キャラクタの進化をキャンセルしてもよい。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、クエストメニュー画面において、プレイヤが複数のクエストの中から実行するクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段58は、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、プレイヤによって指定されたクエスト(指定クエスト)の各ステージに設定されている障害を特定する。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aにおけるデッキ情報を参照して、プレイヤが予め編成したデッキを構成するキャラクタ(所有キャラクタ)のうち、特定した障害に対応するアビリティを有している適正キャラクタの数を特定する。続いて、制御手段58は、特定した適正キャラクタの数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する。この一定数は、1以上であって、デッキに編成可能なキャラクタ数である所定数(例えば5)以下であれば、何れの数でもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける能力情報、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する一又は複数の適正キャラクタと、当該適正キャラクタに進化可能な進化前キャラクタを特定する。続いて、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、特定した適正キャラクタと進化前キャラクタとを所有キャラクタの中から抽出する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
抽出手段52は、ステップSP12において抽出した適正キャラクタと進化前キャラクタの合計数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP16)
生成手段54は、ステップSP12において抽出された適正キャラクタと進化前キャラクタに基づいて、デッキに含まれる一部又は全てが適正キャラクタ及び/又は進化前キャラクタであるデッキ(提案デッキ)を自動的に生成する。例えば、生成手段54は、ステップSP12において所定数(例えば5)以上の適正キャラクタが抽出されている場合、デッキに含まれる全てのキャラクタが適正キャラクタとなるようにデッキを生成する。一方、生成手段54は、ステップSP12において所定数未満の適正キャラクタが抽出されている場合、当該抽出されている適正キャラクタに加えて、進化前キャラクタを優先的に含むデッキを生成する。なお、ステップSP14における一定数が所定数未満である場合、生成手段54は、障害に対応するアビリティを有していないキャラクタ(適正キャラクタ以外)であり、かつ、進化によっても当該アビリティを有することのないキャラクタ(進化前キャラクタ以外)をデッキに含めてもよい。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
表示手段56は、ステップSP16において生成されたデッキ(提案デッキ)と、当該デッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域等を含む提案画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態に係る提案画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、提案画面60は、編成デッキ情報領域62と、提案デッキ情報領域64と、第一操作領域65と、第二操作領域66と、第三操作領域67と、キャンセルボタン68と、開始ボタン69と、が設けられている。
編成デッキ情報領域62には、プレイヤが予め編成したデッキが適正デッキではないことが表されている。すなわち、編成デッキ情報領域62は、予め編成したデッキでは指定クエストに設定された障害に対応していないキャラクタが多く、当該指定クエストをクリアできない可能性が高いことをプレイヤに示している。また、編成デッキ情報領域62には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであるかを示すマークM2が表されている。
提案デッキ情報領域64には、ステップSP16において生成されたデッキ(提案デッキ)が表されている。また、提案デッキ情報領域64には、編成デッキ情報領域62と同様に、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであることを示すマークM2が表されている。
第一操作領域65は、対応付けられたデッキを選択する指示(操作)を行うためのデッキ選択ボタンである。
第二操作領域66は、対応付けられたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。この第二操作領域66は、例えば、対応付けられたデッキに含まれる何れかのキャラクタの所定パラメータが、最大値に到達していない場合に、指示(操作)が可能となる。
第三操作領域67は、対応付けられたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。この第三操作領域67は、例えば、対応付けられたデッキに1体以上の進化前キャラクタが含まれている場合に、指示(操作)が可能となる。例えば、プレイヤによって第三操作領域67の指示(操作)が行われた場合、プレイヤが予め編成したデッキが適正デッキになることがある。
キャンセルボタン68は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン69は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段58は、提案画面において、プレイヤから第二操作領域又は第三操作領域が操作(例えばタッチやタップ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段58は、第二操作領域が操作された場合、当該第二操作領域に対応するデッキ(提案デッキ)に含まれる一部又は全てのキャラクタの所定パラメータを、プレイヤの所有するコスト(例えば、素材キャラクタや素材アイテム、コイン)を消費して最大値まで上昇させる。
また、制御手段58は、第三操作領域が操作された場合、当該第三操作領域に対応するデッキ(提案デッキ)に含まれる一部又は全ての進化前キャラクタを、プレイヤの所有するコスト(例えば、進化前キャラクタに予め関連付けられたコスト等)を消費して適正キャラクタに進化させる。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段58は、提案画面において、プレイヤから第一操作領域が操作(例えばタッチやタップ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段58は、指定クエストに使用するデッキを、プレイヤによって操作された第一操作領域に対応するデッキに変更する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP28)
制御手段58は、抽選ゲーム情報50Cにおける抽選対象情報や、クエスト情報50Dにおけるクリア報酬情報を参照して、ステップSP12において特定された適正キャラクタや進化前キャラクタが獲得可能なゲーム種目(推奨ゲーム種目)を特定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
表示手段56は、予め編成されたデッキや所有キャラクタが指定クエストには不適正(不適切)であることを示す不適正画面をタッチパネル32に表示させる。
図7は、第一実施形態に係る不適正画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、不適正画面70は、編成デッキ情報領域72と、第二操作領域74と、第三操作領域75と、推奨ゲーム種目情報領域76と、遷移ボタン77と、キャンセルボタン78と、開始ボタン79と、が設けられている。
編成デッキ情報領域72には、予め編成されたデッキが指定クエストには不適正(不適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域72には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであることを示すマークM2が表されている。
第二操作領域74は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域75は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
推奨ゲーム種目情報領域76には、ステップSP28において特定されたゲーム種目(推奨ゲーム種目)、すなわち指定クエストの適正キャラクタ又は進化前キャラクタが獲得可能なゲーム種目が表されている。
遷移ボタン77は、対応付けられたゲーム種目(推奨ゲーム種目)を実行する実行画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。なお、遷移ボタン77が指示(操作)された場合、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
キャンセルボタン78は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン79は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP32)
表示手段56は、予め編成されたデッキが指定クエストに適正であることを示す適正画面をタッチパネル32に表示させる。
図8は、第一実施形態に係る適正画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、適正画面80は、編成デッキ情報領域82と、第二操作領域84と、第三操作領域85と、キャンセルボタン86と、開始ボタン88と、が設けられている。
編成デッキ情報領域82には、予め編成されたデッキが指定クエストに適正(適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域82には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであることを示すマークM2が表されている。
第二操作領域84は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域85は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
キャンセルボタン86は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン88は、予め編成されたデッキによって指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
制御手段58は、提案画面や不適正画面、適正画面において、開始ボタンが操作(例えば、タッチ又はタップ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、キャンセルボタンが操作された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP36)
制御手段58は、指定クエストの実行(プレイ)を開始する。例えば、制御手段58は、ステップSP26においてデッキを変更した場合、当該変更したデッキを使用して指定クエストの実行を開始する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツの中から、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する適正コンテンツを抽出する抽出手段52、抽出された適正コンテンツを含むデッキを自動的に生成する生成手段54、生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段56、提案画面において、プレイヤからデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて指定クエストの実行を開始する制御手段58、として機能させる。
この構成によれば、クエストの実行前に適正コンテンツを含むデッキが提案され、当該提案されたデッキを用いてクエストの実行を開始することができるため、クエストの実行前に障害に対応するデッキを編成する手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、生成手段54は、抽出された適正コンテンツが含まれる複数のデッキを自動的に生成し、表示手段56は、生成された複数のデッキと、当該複数のデッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させ、制御手段58は、提案画面において、プレイヤから一のデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該一のデッキを用いて指定クエストの実行を開始する。
この構成によれば、複数の適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、クエストの実行前に障害に対応するデッキを編成する手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、表示手段56は、提案画面において、適正コンテンツが多く含まれるデッキを優先的に表示させる。
この構成によれば、指定クエストをクリアできる可能性が高いデッキが優先的に表示(提案)されるため、プレイヤによるデッキ選択を円滑化することができる。
また、第一実施形態では、表示手段56は、提案画面において、構成する各コンテンツの所定パラメータの合計値が高いデッキを優先的に表示させる。
この構成によれば、強化合成に必要なコストの消費を抑制できるデッキであって、指定クエストをクリアできる可能性が高いデッキが優先的に表示(提案)されるため、プレイヤによるデッキ選択を円滑化することができる。
また、第一実施形態では、表示手段56は、提案画面において、生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、制御手段58は、プレイヤによって或るデッキに対応する第二操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる一部又は全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる。
この構成によれば、提案されたデッキに対応する操作によって、当該デッキ含まれる一部又は全てのコンテンツの所定パラメータを上昇させることができるため、クエストの実行前におけるプレイヤによる操作の手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有コンテンツの中から、アビリティを進化によって獲得する進化前コンテンツを抽出し、生成手段54は、抽出された進化前コンテンツを含むデッキを自動的に生成し、表示手段56は、提案画面において、生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、制御手段58は、プレイヤによって或るデッキに対応する第三操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる。
この構成によれば、提案されたデッキに対応する操作によって、当該デッキ含まれる全ての進化前コンテンツを適正キャラクタに進化させることができるため、クエストの実行前におけるプレイヤによる操作の手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、指定クエストが所定の難易度以上である場合にのみ、適正コンテンツを抽出する。
この構成によれば、指定クエストの難易度が高い場合にのみ、適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、難易度の低いクエストにおいては、プレイヤにデッキ編成の興趣を与えることができる。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、指定クエストが所定の難易度未満である場合にのみ、適正コンテンツを抽出する。
この構成によれば、指定クエストの難易度が低い場合にのみ、適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、難易度の高いクエストにおいては、プレイヤにデッキ編成の興趣を与えることができる。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、指定クエストが所定クエストである場合にのみ、適正コンテンツを抽出する。
この構成によれば、指定クエストが所定クエストである場合にのみ、適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、所定クエスト以外のクエストにおいては、プレイヤにデッキ編成の興趣を与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、記憶手段50がクエスト毎にクリアに用いられたキャラクタ(コンテンツ)の統計情報を記憶する点や、抽出手段52が当該統計情報に基づいて適正キャラクタ(適正コンテンツ)を抽出する点などで、第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、クエスト情報50Dは、各クエストに対応付けて、クリアに用いられたデッキに含まれるキャラクタの統計情報を含む。この統計情報は、例えば、プレイヤがクエスト(指定クエスト)を実行する前において、デッキに含めるべきキャラクタ(適正キャラクタ)を提案するために用いられる。言い換えれば、この統計情報は、プレイヤがクエスト(指定クエスト)をクリアした実績があるキャラクタを識別するために用いられる。
統計情報は、例えば、キャラクタ毎に、複数のプレイヤによってクリアに用いられた回数(以下、「クリア回数」という。)を含む。この複数のプレイヤは、クエストをクリアした全プレイヤであってもよいし、クエストをクリアしたプレイヤのうち、プレイヤランクが所定値以上のプレイヤや、コンティニューを行わなかったプレイヤ、コンティニューを一定回数未満しか行わなかったプレイヤ等であってもよい。
例えば、制御手段58は、各プレイヤがクエスト(指定クエスト)をクリアした場合、当該クエストに対応する統計情報を更新する。具体的には、制御手段58は、統計情報において、当該クエストのクリアに用いられたキャラクタ(例えば5体)のクリア回数をそれぞれインクリメント(+1)する。これにより、或るクエストのクリア回数が多いキャラクタ(上位のキャラクタ)は、当該或るクエストの実行に際してデッキに含めるべきキャラクタ(適正キャラクタ)として扱われる。例えば、このキャラクタ(適正キャラクタ)は、クエスト内のステージに設定された障害に対応するアビリティを有している。
また、第二実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有コンテンツ(所有キャラクタ)の中から、クエスト情報50Dにおける統計情報に基づいて指定クエストのクリアに用いられた回数(クリア回数)が多い一又は複数の適正キャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報や、クエスト情報50Dにおける統計情報のクリア回数を参照して、指定クエストのクリア回数が多い上位のキャラクタを適正キャラクタとして、所有キャラクタの中から抽出する。
<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、クエストメニュー画面において、プレイヤが複数のクエストの中から実行するクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40)
抽出手段52は、クエスト情報50Dにおける統計情報を参照して、プレイヤによって指定されたクエスト(指定クエスト)のクリアに用いられた回数(クリア回数)が多い適正キャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、統計情報を参照して、指定クエストのクリア回数が多い1位から30位までの適正キャラクタを抽出する。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aにおけるデッキ情報を参照して、プレイヤが予め編成したデッキを構成するキャラクタ(所有キャラクタ)のうち、抽出された適正キャラクタの数を特定する。続いて、制御手段58は、特定した適正キャラクタの数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける能力情報を参照して、ステップSP40において抽出した適正キャラクタと、当該適正キャラクタに進化可能な進化前キャラクタを特定する。続いて、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、特定した適正キャラクタと進化前キャラクタとを所有キャラクタの中から抽出する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44~ステップSP46)
ステップSP44~ステップSP46の処理は、上述したステップSP14~ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップSP48)
表示手段56は、ステップSP46において生成されたデッキ(提案デッキ)と、当該デッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域等を含む提案画面をタッチパネル32に表示させる。
図10は、第二実施形態に係る提案画面90の一例を示す図である。
図10に示すように、提案画面90は、編成デッキ情報領域92と、提案デッキ情報領域94と、第一操作領域95と、第二操作領域96と、第三操作領域97と、キャンセルボタン98と、開始ボタン99と、が設けられている。
編成デッキ情報領域92には、プレイヤが予め編成したデッキが適正デッキではないことが表されている。すなわち、編成デッキ情報領域92は、予め編成したデッキには指定クエストのクリアに用いられているキャラクタが少なく、当該指定クエストをクリアできない可能性が高いことをプレイヤに示している。また、編成デッキ情報領域92には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、クリアに用いられた回数の順位(クリア回数の順位)が表されている。また、編成デッキ情報領域92には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
提案デッキ情報領域94には、ステップSP46において生成されたデッキ(提案デッキ)が表されている。また、提案デッキ情報領域94には、編成デッキ情報領域92と同様に、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、当該適正キャラクタのクリア回数の順位が表されている。また、提案デッキ情報領域94には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
第一操作領域95は、対応付けられたデッキを選択する指示(操作)を行うためのデッキ選択ボタンである。
第二操作領域96は、対応付けられたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域97は、対応付けられたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
キャンセルボタン98は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン99は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
図9に戻って、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50~ステップSP58)
ステップSP50~ステップSP58の処理は、上述したステップSP20~ステップSP28の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップSP60)
表示手段56は、予め編成されたデッキや所有キャラクタが指定クエストには不適正(不適切)であることを示す不適正画面をタッチパネル32に表示させる。
図11は、第二実施形態に係る不適正画面100の一例を示す図である。
図11に示すように、不適正画面100は、編成デッキ情報領域102と、第二操作領域104と、第三操作領域105と、推奨ゲーム種目情報領域106と、遷移ボタン107と、キャンセルボタン108と、開始ボタン109と、が設けられている。
編成デッキ情報領域102には、予め編成されたデッキが指定クエストには不適正(不適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域102には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、当該適正キャラクタのクリア回数の順位が表されている。また、編成デッキ情報領域102には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、当該進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
第二操作領域104は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域105は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
推奨ゲーム種目情報領域106には、ステップSP58において特定されたゲーム種目(推奨ゲーム種目)、すなわち指定クエストの適正キャラクタ又は進化前キャラクタが獲得可能なゲーム種目が表されている。
遷移ボタン107は、対応付けられたゲーム種目(推奨ゲーム種目)を実行する画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。なお、遷移ボタン107が操作された場合、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
キャンセルボタン108は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン109は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
図9に戻って、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP62)
表示手段56は、予め編成されたデッキが指定クエストに適正であることを示す適正画面をタッチパネル32に表示させる。
図12は、第二実施形態に係る適正画面110の一例を示す図である。
図12に示すように、適正画面110は、編成デッキ情報領域112と、第二操作領域114と、第三操作領域115と、キャンセルボタン116と、開始ボタン118と、が設けられている。
編成デッキ情報領域112には、予め編成されたデッキが指定クエストに適正(適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域112には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、当該適正キャラクタのクリア回数の順位が表されている。また、編成デッキ情報領域112には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、当該進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
第二操作領域114は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域115は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
キャンセルボタン116は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン118は、予め編成されたデッキによって指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
図9に戻って、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64~ステップSP66)
ステップSP64~ステップSP66の処理は、上述したステップSP34~ステップSP36の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段50、プレイヤの所有コンテンツの中から、統計情報に基づいて指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段52、抽出された適正コンテンツを含むデッキを自動的に生成する生成手段54、生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段56、提案画面において、プレイヤからデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて指定クエストの実行を開始する制御手段58、として機能させる。
この構成によれば、クエストの実行前に適正コンテンツを含むデッキが提案され、当該提案されたデッキを用いてクエストの実行を開始することができるため、クエストの実行前に当該クエストをクリアできる可能性が高いデッキを編成する手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、生成手段54は、抽出された適正コンテンツが含まれる複数のデッキを自動的に生成し、表示手段56は、生成された複数のデッキと、当該複数のデッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させ、制御手段58は、提案画面において、プレイヤから一のデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該一のデッキを用いて指定クエストの実行を開始する。
この構成によれば、複数の適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、クエストの実行前に当該クエストをクリアできる可能性が高いデッキを編成する手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、表示手段56は、提案画面において、適正コンテンツが多く含まれるデッキを優先的に表示させる。
この構成によれば、指定クエストをクリアできる可能性が高いデッキが優先的に表示(提案)されるため、プレイヤによるデッキ選択を円滑化することができる。
また、第二実施形態では、表示手段56は、提案画面において、構成する各コンテンツの所定パラメータの合計値が高いデッキを優先的に表示させる。
この構成によれば、強化合成に必要なコストの消費を抑制できるデッキであって、指定クエストをクリアできる可能性が高いデッキが優先的に表示(提案)されるため、プレイヤによるデッキ選択を円滑化することができる。
また、第二実施形態では、表示手段56は、提案画面において、生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、制御手段58は、プレイヤによって或るデッキに対応する第二操作領域が操作された場合、当該或るデッキを構成する全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる。
この構成によれば、提案されたデッキに対応する操作によって、当該デッキ含まれる一部又は全てのコンテンツの所定パラメータを上昇させることができるため、クエストの実行前におけるプレイヤによる操作の手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有コンテンツの中から、適正コンテンツに進化することができる進化前コンテンツを抽出し、生成手段54は、抽出された進化前コンテンツを含むデッキを自動的に生成し、表示手段56は、提案画面において、生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、制御手段58は、プレイヤによって或るデッキに対応する第三操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる。
この構成によれば、提案されたデッキに対応する操作によって、当該デッキ含まれる全ての進化前コンテンツを適正キャラクタに進化させることができるため、クエストの実行前におけるプレイヤによる操作の手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、抽出手段52は、指定クエストが所定の難易度以上である場合に、適正コンテンツを抽出する。
この構成によれば、指定クエストの難易度が高い場合にのみ、適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、難易度の低いクエストにおいては、プレイヤにデッキ編成の興趣を与えることができる。
また、第二実施形態では、抽出手段52は、指定クエストが所定の難易度未満である場合に、適正コンテンツを抽出する。
この構成によれば、指定クエストの難易度が低い場合にのみ、適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、難易度の高いクエストにおいては、プレイヤにデッキ編成の興趣を与えることができる。
また、第二実施形態では、抽出手段52は、指定クエストが所定クエストである場合にのみ、適正コンテンツを抽出する。
この構成によれば、指定クエストが所定クエストである場合にのみ、適正コンテンツを含むデッキが提案されるため、所定クエスト以外のクエストにおいては、プレイヤにデッキ編成の興趣を与えることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、アビリティは、キャラクタの固有能力である場合を説明したが、ゲームの進行に応じてアビリティが取得できることとしてもよい。このゲームの進行としては、キャラクタのレベルアップやスキルアップ、アイテムの使用(例えば、キャラクタにアイテムを装備させること)等が挙げられる。
また、第一実施形態では、デッキ情報は、一のデッキに関する情報を含む場合を説明したが、複数のデッキに関する情報を記憶していてもよい。例えば、表示手段56は、提案画面等における編成デッキ情報領域において、複数の予め編成されたデッキの中から、適正デッキを優先的に表示させることとしてもよい。
また、第一実施形態では、抽出手段52は、抽出した適正キャラクタと進化前キャラクタの合計数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する場合を説明したが、抽出した適正キャラクタの合計数が一定数以上であるか否かを判定してもよい。
また、第一実施形態では、表示手段56は、提案画面の上部から順番に、適正キャラクタが多く含まれるデッキを表示させる場合を説明したが、提案画面の下部から順番に表示させてもよいし、左右何れかの端部から順番に表示させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、提案画面には、第二操作領域(強化指示ボタン)や第三操作領域(進化指示ボタン)が設けられる場合を説明したが、第二操作(強化指示)に必要なコストや、第三操作(進化指示)に必要なコストを表してもよい。なお、これらのコストは、例えば、コストを表示するための操作領域(コスト表示ボタン)が操作されたことに応じて、提案画面とは異なる画面において表されてもよいし、提案画面においてポップアップ表示されてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、提案画面には、第二操作領域(強化指示ボタン)や第三操作領域(進化指示ボタン)が設けられる場合を説明したが、第二操作(強化指示)と第三操作(進化指示)とを一括で行うための操作領域(強化指示と進化指示を行う一括指示ボタン)を設けてもよい。
また、第二実施形態では、クエスト情報50Dにおける統計情報は、各クエストに対応付けて、キャラクタ毎にクリア回数を含む場合を説明したが、キャラクタ毎にクエストのクリア率や、クエストの使用回数等を含んでもよい。例えば、適正キャラクタは、クエストのクリア率が高いキャラクタや、クエストの使用回数が多いキャラクタであってもよい。また、適正キャラクタは、クエストに対して運営者が予め特定したキャラクタであってもよい。
また、第二実施形態では、表示手段56は、提案画面の提案デッキ情報領域において、適正キャラクタを含むデッキを提案する場合を説明したが、当該順位が高い適正キャラクタや進化前キャラクタが含まれるデッキを優先的に提案してもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、各種アイテム(武器や防具、宝石等)や、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…生成手段
56…表示手段
58…制御手段

Claims (14)

  1. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、
    として機能させ、
    前記統計情報は、プレイヤランクが所定値以上の複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であ
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第二操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキを構成する全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる、
    プログラム。
  2. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、
    として機能させ、
    前記統計情報は、プレイヤランクが所定値以上の複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であり、
    前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記適正コンテンツに進化することができる進化前コンテンツを抽出し、
    前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第三操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる、
    プログラム。
  3. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、
    として機能させ、
    前記統計情報は、コンティニューを行わなかった又はコンティニューを一定回数未満しか行わなかった複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であ
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第二操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキを構成する全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる、
    プログラム。
  4. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、
    として機能させ、
    前記統計情報は、コンティニューを行わなかった又はコンティニューを一定回数未満しか行わなかった複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であり、
    前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記適正コンテンツに進化することができる進化前コンテンツを抽出し、
    前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第三操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる、
    プログラム。
  5. 前記生成手段は、前記抽出された適正コンテンツが含まれる複数のデッキを自動的に生成し、
    前記表示手段は、前記生成された複数のデッキと、当該複数のデッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させ、
    前記制御手段は、前記提案画面において、前記プレイヤから一のデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該一のデッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記表示手段は、前記提案画面において、前記適正コンテンツが多く含まれるデッキを優先的に表示させる、
    請求項に記載のプログラム。
  7. 前記表示手段は、前記提案画面において、構成する各コンテンツの所定パラメータの合計値が高いデッキを優先的に表示させる、
    請求項に記載のプログラム。
  8. 前記抽出手段は、前記指定クエストが所定の難易度以上である場合に、前記適正コンテンツを抽出する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記抽出手段は、前記指定クエストが所定の難易度未満である場合に、前記適正コンテンツを抽出する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記抽出手段は、前記指定クエストが所定クエストである場合にのみ、前記適正コンテンツを抽出する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段と、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段と、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、
    を備え、
    前記統計情報は、プレイヤランクが所定値以上の複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であ
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第二操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキを構成する全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる、
    情報処理装置。
  12. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段と、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段と、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、
    を備え、
    前記統計情報は、プレイヤランクが所定値以上の複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であり、
    前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記適正コンテンツに進化することができる進化前コンテンツを抽出し、
    前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第三操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる、
    情報処理装置。
  13. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段と、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段と、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、
    を備え、
    前記統計情報は、コンティニューを行わなかった又はコンティニューを一定回数未満しか行わなかった複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であ
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第二操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキを構成する全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる、
    情報処理装置。
  14. 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、
    前記指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段と、
    前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記統計情報に基づいて前記指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段と、
    前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、
    前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、
    前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、
    を備え、
    前記統計情報は、コンティニューを行わなかった又はコンティニューを一定回数未満しか行わなかった複数の前記プレイヤによって、前記クリアに用いられた回数であり、
    前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記適正コンテンツに進化することができる進化前コンテンツを抽出し、
    前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、
    前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、
    前記制御手段は、前記生成されたデッキに対応する前記第三操作領域が前記プレイヤによって操作された場合、当該生成されたデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる、
    情報処理装置。
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