JP2024035089A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2024035089A
JP2024035089A JP2023114741A JP2023114741A JP2024035089A JP 2024035089 A JP2024035089 A JP 2024035089A JP 2023114741 A JP2023114741 A JP 2023114741A JP 2023114741 A JP2023114741 A JP 2023114741A JP 2024035089 A JP2024035089 A JP 2024035089A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
continuation
player
consideration
game
clearing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023114741A
Other languages
English (en)
Inventor
喜弘 山下
裕光 須藤
豊 茂木
将太 伏屋
弥里 米山
勇介 近藤
雅喜 矢野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2023114741A priority Critical patent/JP2024035089A/ja
Publication of JP2024035089A publication Critical patent/JP2024035089A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤにゲームを継続する動機づけを与える。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段52、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段54、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、ゲーム(例えば、クエスト)にクリアできなかった場合に、対価(例えば、通貨や通貨アイテム等)を支払って当該ゲームの継続(コンティニュー)を行うか、当該対価を支払わずにリタイアを行うかを選択することができるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、有償アイテムのみ又は無償アイテムのみを消費してゲーム(クエスト)を継続(コンティニュー)する場合よりも、有償アイテムと無償アイテムとを一括で消費した方が、ゲームの進行を優遇する技術が開示されている。
特許第6614378号公報
このようなゲームでは、対価を支払ってゲームの継続を行った場合であっても、再びゲームをクリアできない可能性があるため、プレイヤは、当該ゲームの継続を躊躇する場合があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続対価を無償とする。
また、本発明の第三態様では、前記受付手段は、前記プレイヤが前記継続指示をした後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に、当該プレイヤから前記ゲームのクリアを確定するか否かの指示を受け付け、前記制御手段は、前記クリアを確定しない指示があった場合、前記ゲームのクリア条件を満たさなかったこととする。
また、本発明の第四態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合、前記継続対価に前記ゲームのクリア報酬を充当する。
また、本発明の第五態様では、前記受付手段は、前記プレイヤが前記継続指示をした後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更に前記ゲームを継続するための再継続指示を受け付け、前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、前記継続対価と前記再継続指示に伴う対価である再継続対価との合計を少なくする。
また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続対価と前記再継続対価の合計を無償とする。
また、本発明の第七態様では、前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合、前記継続対価と前記再継続対価の合計に前記ゲームのクリア報酬を充当する。
また、本発明の第八態様では、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記再継続対価よりも少ない。
また、本発明の第九態様では、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記再継続対価よりも少ない。
また、本発明の第十態様では、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記継続対価よりも少ない。
また、本発明の第十一態様では、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記継続対価よりも少ない。
また、本発明の第十二態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係るコンティニュー確認画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係るクリア確認画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係るコンティニュー確認画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るクリア確認画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なクエストが含まれている。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
第一実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数の所有キャラクタにより編成されるパーティと、各ステージに登場する敵キャラクタとを対戦させるゲームである。このクリア条件としては、例えば、最終ステージに登場する一又は複数の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を討伐すること(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)が挙げられる。
また、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤは、クエストで使用するパーティ(チーム)を予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するパーティを編成することができる。すなわち、プレイヤは、パーティに所定数又は所定数以下のキャラクタを編成することができる。
また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストのクリア条件を満たさなかった場合、クエストの継続(コンティニュー)をするか、クエストのクリアを諦めるか(クエストを途中でリタイアするか)を選択することができる。例えば、クリア条件を満たさなかった場合としては、パーティを構成するキャラクタが全滅した(全てのキャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合が挙げられる。クエストの継続は、プレイヤによる対価の支払い、すなわち、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費に基づいて実行される。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(例えば、有償石)や、非課金アイテム(例えば、無償石)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、プレイヤが課金アイテム(例えば、有償石)と非課金アイテム(例えば、無償石)の両方を所有している場合、課金アイテムから優先して消費してもよいし、非課金アイテムから優先して消費してもよい。また、この有償石や無償石は、「石」と称されることがある。
一方、プレイヤは、クエストのクリア条件を満たした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(例えば、無償石)やコイン、キャラクタ、武器アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。
また、例えば、第一実施形態に係るクエストでは、キャラクタの全滅後に、プレイヤによってクエストの継続(コンティニュー)が選択されると、パーティを構成する全てのキャラクタのヒットポイントやスキルポイント、オーバードライブゲージ等を全回復させ、敵キャラクタのヒットポイント等の能力パラメータを全滅時のままとして、キャラクタが全滅したステージからクエストを再開させる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、受付手段52と、制御手段54と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、パーティ情報、クエスト進捗情報、スタミナ情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、運のよさ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、通貨アイテム(有償石や無償石)や、武器アイテム等が挙げられる。
所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
パーティ情報は、プレイヤが予め編成した一のパーティに関する情報を含む。このパーティ情報は、例えば、パーティを構成する一又は複数の所有キャラクタを含む。
クエスト進捗情報は、プレイヤがクリア済みのクエストのクエストIDや、ミッション(クリア評価)の達成有無を含む。このクリア済みのクエストや、ミッションの達成有無は、クエストのクリアが確定した場合に更新される。第一実施形態では、プレイヤは、クエスト(ノーマルクエスト)をクリアすると、新たなクエスト(次のノーマルクエスト)が実行可能となる。また、第一実施形態では、プレイヤランクが一定値以上となった場合に、実行可能となるクエストがある。ミッション(クリア評価)は、各クエストに所定数(例えば3つ)設定されており、プレイヤは全てのミッションを初めて達成した場合に、ミッション達成報酬を獲得することができる。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力情報、レアリティ等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力情報は、能力パラメータの初期値と最大値、スキル、必殺技(オーバードライブ)等を含む。スキルは、スキルポイント(バトルポイント)の消費に基づき、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントの回復や強化、敵キャラクタにダメージを与える等の能力を含む。スキルポイントは、例えば、行動ターンが開始する毎に所定値がキャラクタに付与される。必殺技は、スキルポイントとオーバードライブゲージの消費に基づき、敵キャラクタを弱体化させたり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力である。このオーバードライブゲージは、例えば、行動ターンの経過や、敵キャラクタから攻撃を受けたこと、敵キャラクタを攻撃したこと等によって蓄積される。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータやスキル等が設定されている。
クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、対価、ミッション情報、クリア報酬情報を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストの各ステージに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。この敵キャラクタは、クエストの最後に登場するボスキャラクタを含む。
対価は、クエストの継続に対応する継続対価や、再継続に対応する再継続対価を含む。例えば、継続対価は、最初(1回目)の継続に対応する通貨アイテムの数を含む。また、再継続対価は、2回目以降の継続(再継続)に対応する通貨アイテムの数を含む。
第一実施形態では、対価は、クリア条件を満たした場合の継続対価と再継続対価と、クリア条件を満たさなかった場合の継続対価と再継続対価を含む。この継続対価と再継続対価は、適宜、変更することができる。以下、継続対価と再継続対価の具体例を説明する。
(1)クリア条件を満たさなかった場合は無償
例えば、プレイヤがクリア条件を満たさなかった場合の継続対価と再継続対価は、無償である。具体的には、或るクエストの継続対価と再継続対価は、クリア条件を満たした場合は通貨アイテム10個であって、クリア条件を満たさなかった場合は無償である。
(2)継続対価が再継続対価よりも少ない
また、例えば、プレイヤが継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合の継続対価は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合の再継続対価よりも少ない。また、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合の継続対価は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合の再継続対価よりも少ない。
具体的には、或るクエストにおいて、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム4個である。また、例えば、或るクエストにおいて、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム5個である。また、例えば、或るクエストにおいて、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム8個である。また、例えば、或るクエストにおいて、プレイヤが再継続指示の後にクリア条件を満たした場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム10個である。
(3)再継続対価が継続対価よりも少ない
また、例えば、プレイヤが再継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合の再継続対価は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合の継続対価よりも少ない。また、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合の再継続対価は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合の継続対価よりも少ない。
具体的には、或るクエストにおいて、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム4個である。また、例えば、或るクエストにおいて、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム5個である。また、例えば、或るクエストにおいて、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム8個である。また、例えば、或るクエストにおいて、プレイヤが継続指示の後にクリア条件を満たした場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム10個である。
ミッション情報は、所定数(例えば3つ)のミッション(クリア評価)と、ミッション達成報酬を含む。このミッションとしては、例えば、クエストを継続(コンティニュー)することなくクリアすることや、パーティ内のキャラクタが一人も戦闘不能(ヒットポイントが0以下)にならなかったこと、登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと、全ての宝箱を入手したこと、一定時間(所定ターン)内にクリアしたこと等が挙げられる。このミッションは、プレイヤによるクエストのクリアが確定した際に、各ミッションが達成されたか否かが判定される。例えば、プレイヤは、クエストを複数回に渡ってクリアして、達成できていないミッションを逐次達成してもよい。ミッション達成報酬は、例えば、非課金アイテム(例えば、無償石)やコイン、クエストのスキップ実行権(例えば、スキップチケット)等が挙げられる。このミッション達成報酬は、後述するクリア報酬に含まれることとしてもよい。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテムの数(例えば、無償石100個)やコインの数、キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、武器アイテムのアイテムIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。このドロップ率は、プレイヤにキャラクタや武器アイテムを獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
受付手段52は、プレイヤからの各種指示(要求)を受け付ける機能手段である。第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤがクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該クエストを継続するための継続指示を受け付ける。この継続指示としては、コンティニュー実行ボタンの押下が挙げられる。また、受付手段52は、プレイヤがクエストのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該クエストのクリアを諦める(リタイアする)ための終了指示を受け付ける。この終了指示としては、クリア辞退ボタンの押下が挙げられる。
また、第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤが継続指示をした後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合に、当該プレイヤからクエストのクリアを確定するか否かの指示を受け付ける。クリアを確定する指示としては、例えば、クリア確定ボタンの押下が挙げられる。また、クリアを確定しない指示としては、例えば、クリア辞退ボタンの押下が挙げられる。
また、第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤが継続指示をした後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更にクエストを継続するための再継続指示を受け付ける。この再継続指示としては、コンティニュー実行ボタンの押下が挙げられる。
制御手段54は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段54は、クリア条件を満たしたこと(クリア)が確定したタイミング又はクリア条件を満たさなかったこと(リタイア)が確定したタイミングで継続対価や再継続対価の支払い(例えば、通貨アイテムの消費)を実行する。言い換えれば、制御手段54は、プレイヤが継続指示や再継続指示を行ったタイミングでは継続対価の支払いを実行しない。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリアを確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリア条件を満たした場合の継続対価として、プレイヤが所有する通貨アイテムを10個消費する。
一方、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、再継続指示をするためのコンティニュー実行ボタンと、終了指示をするためのリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。
続いて、制御手段54は、プレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された(終了指示がされた)とき、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを、クリア条件を満たした場合(クリアが確定した場合)における継続対価よりも少ない量だけ消費する。例えば、制御手段54は、クリア条件を満たした場合における継続対価の半分の通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、クリア条件を満たした場合における継続対価が通貨アイテム10個である場合、クリア条件を満たさなかった場合における継続対価として、プレイヤが所有する通貨アイテムを5個消費する。
なお、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させず、自動的にクリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定してもよい。言い換えれば、制御手段54は、クエストを継続(コンティニュー)できる回数を1回限りとしてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、継続対価を無償とする。例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段54は、プレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された(終了指示がされた)とき、継続対価を無償とする。
また、第一実施形態では、制御手段54は、クリアを確定しない指示があった場合、クエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったこととする。例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリア確定ボタンとクリア辞退ボタンを含むクリア確認画面をタッチパネル32に表示させる。
続いて、制御手段54は、プレイヤによってクリア辞退ボタンが押下された(クリアを確定しない指示がされた)とき、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを、クリア条件を満たした場合(クリアが確定した場合)における継続対価よりも少ない量だけ消費する。例えば、制御手段54は、クリア条件を満たした場合における継続対価の半分の通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、継続指示の対価として、プレイヤが所有する通貨アイテムを5個消費する。
なお、制御手段54は、プレイヤによってクリア辞退ボタンが押下されたとき、継続指示の対価を無償としてもよい。続いて、制御手段54は、クエストを選択するクエスト選択画面をタッチパネル32に表示させる。すなわち、制御手段54は、プレイヤによってクリア辞退ボタンが押下されたとき、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報を更新せず、クエスト報酬やミッション達成報酬等をプレイヤに獲得させない。
また、制御手段54は、プレイヤによってクリア確定ボタンが押下された(クリアを確定する指示がされた)とき、プレイヤによるクエストのクリアを確定させる。具体的には、制御手段54は、プレイヤによってクリア確定ボタンが押下されたとき、クリア条件を満たした場合の継続対価として、プレイヤが所有する通貨アイテムを10個消費する。続いて、制御手段54は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報を更新したり、クエスト報酬やミッション達成報酬等をプレイヤに獲得させたりする。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合、継続対価にクエストのクリア報酬を充当する。例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。ここで、制御手段54は、このコンティニュー確認画面の表示時において、プレイヤの所有する通貨アイテムの数がクリア条件を満たした場合の継続対価(例えば、通貨アイテム10個)よりも少ない場合であっても、プレイヤにコンティニュー実行ボタンを押下する(継続指示を行う)ことを許可する。続いて、制御手段54は、クエストのクリア報酬である通貨アイテムから継続対価を充当する。例えば、制御手段54は、クリア報酬(例えば、無償石100個)から継続対価(例えば、通貨アイテム10個)を差し引いて、プレイヤにクリア報酬を獲得させる。具体的には、制御手段54は、クリア報酬として無償石90個をプレイヤに獲得させる。
なお、制御手段54は、クリア報酬に含まれる通貨アイテム(無償石)の数が、クリア条件を満たした場合の継続対価よりも少ない場合、クリア報酬を充当する継続指示を行うことを許可しない。例えば、制御手段54は、プレイヤが既にクリア済みのクエストを再度実行した場合において、クリア報酬に含まれる通貨アイテムの数が0個であるとき、継続指示を行うことを許可しない。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合に比べて、継続対価と再継続指示に伴う対価である再継続対価との合計を少なくする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリアを確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価やコンティニュー回数(変数n)を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、コンティニュー回数が2回であって、クリア条件を満たした場合の継続対価と再継続対価がそれぞれ通貨アイテム10個である場合、プレイヤが所有する通貨アイテムを20個消費する。続いて、制御手段54は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報を更新したり、クリア報酬やミッション達成報酬等をプレイヤに獲得させたりする。
一方、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段54は、プレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された(終了指示がされた)とき、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価とコンティニュー回数(変数n)を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを、クリア条件を満たした場合(クリアが確定した場合)における再継続対価よりも少ない量だけ消費する。例えば、制御手段54は、クリア条件を満たした場合における継続対価の半分の通貨アイテムと、再継続対価の半分の通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、コンティニュー回数が2回であって、クリア条件を満たした場合の継続対価と再継続対価がそれぞれ通貨アイテム10個である場合、クリア条件を満たさなかった場合の継続対価と再継続対価として、プレイヤが所有する通貨アイテムを10個消費する。
なお、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させず、自動的にクリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定してもよい。言い換えれば、制御手段54は、クエストを継続(コンティニュー)できる回数を2回限りとしてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、継続対価と再継続対価の合計を無償とする。例えば、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段54は、プレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された(終了指示がされた)とき、継続対価と再継続対価を無償とする。
なお、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、継続対価と再継続対価の何れかを無償としてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合、継続対価と再継続対価の合計にクエストのクリア報酬を充当する。例えば、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。ここで、制御手段54は、このコンティニュー確認画面の表示時において、プレイヤの所有する通貨アイテムの数がクリア条件を満たした場合の継続対価(例えば、通貨アイテム10個)と再継続対価(例えば、通貨アイテム8個)の合計よりも少ない場合であっても、プレイヤにコンティニュー実行ボタンを押下する(再継続指示を行う)ことを許可する。続いて、制御手段54は、クエストのクリア報酬である通貨アイテムから継続対価と再継続対価を充当する。例えば、制御手段54は、クリア報酬(例えば、無償石100個)から継続対価(例えば、通貨アイテム10個)と再継続対価(例えば、通貨アイテム8個)の合計を差し引いて、プレイヤにクリア報酬を獲得させる。具体的には、制御手段54は、クリア報酬として無償石82個をプレイヤに獲得させる。
なお、制御手段54は、クリア報酬に含まれる通貨アイテムの数が、クリア条件を満たした場合の継続対価と再継続対価の合計よりも少ない場合、クリア報酬を充当する再継続指示を行うことを許可しない。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストの実行中に、パーティを構成するキャラクタが最初に全滅した(クリア条件を満たさなかった)タイミングで開始される。また、コンティニュー回数である変数nは、プレイヤがクエストを開始したタイミングで0に初期化される。また、プレイヤが当該全滅することなくボスキャラクタを討伐した(クエストのクリア条件を満たした)場合は、ステップSP20から処理が開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段54は、コンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態に係るコンティニュー確認画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、コンティニュー確認画面60は、コンティニュー情報領域62と、リタイア実行ボタン64と、コンティニュー実行ボタン66と、が設けられている。
コンティニュー情報領域62には、コンティニュー回数や、コンティニュー後の敵キャラクタや味方キャラクタの状態、コンティニュー後にクリアした場合やリタイアした場合に消費される通貨アイテムの数、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、コンティニュー後にクリアした場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
リタイア実行ボタン64は、コンティニューを行わず、クエストをリタイアする指示を行うためのボタンである。
コンティニュー実行ボタン66は、コンティニューを行って、クエストを再開する指示を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
受付手段52は、コンティニュー確認画面において、プレイヤによってコンティニュー実行ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段54は、プレイヤによるクエストのコンティニュー回数である変数nをインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段54は、クエストの実行を再開させる。例えば、制御手段54は、パーティを構成する全てのキャラクタのヒットポイントやスキルポイント、オーバードライブゲージを全回復させ、敵キャラクタのヒットポイントを全滅時のままとして、キャラクタが全滅したステージからクエストを再開させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
制御手段54は、プレイヤがクエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する。例えば、制御手段54は、クエストの最終ステージに登場するボスキャラクタを討伐した場合、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちパーティを構成するキャラクタが全滅した(クリア条件を満たさなかった)場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段54は、クリア確認画面をタッチパネル32に表示させる。
図7は、第一実施形態に係るクリア確認画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、クリア確認画面70は、クリア確認情報領域72と、クリア辞退ボタン74と、クリア確定ボタン76と、が設けられている。
クリア確認情報領域72には、クリアを辞退した場合やクリアを確定した場合に消費される通貨アイテムの数、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、クリアを確定した場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
クリア辞退ボタン74は、クエストのクリアを辞退する指示を行うためのボタンである。
クリア確定ボタン76は、クリアを確定する指示を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
受付手段52は、クリア確認画面において、プレイヤによってクリア確定ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤによってクリア辞退ボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段54は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報を更新する。続いて、制御手段54は、クエスト進捗情報や、クエスト情報50Cのミッション情報とクリア報酬情報を参照して、クリア報酬やミッション達成報酬をプレイヤに獲得させる(付与する)。例えば、制御手段54は、コンティニュー回数(変数n)が1以上である場合、プレイヤにミッション達成報酬を獲得させない。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段54は、クエスト情報50Cの対価に含まれる継続対価や再継続対価、変数n(コンティニュー回数)を参照して、クリア条件を満たした場合における通貨アイテムを消費する。例えば、制御手段54は、クリア条件を満たした場合における継続対価と再継続対価がそれぞれ通貨アイテム10個であって、変数n(コンティニュー回数)が2である場合、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを20個消費する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP28)
制御手段54は、クエスト情報50Cの対価に含まれる継続対価や再継続対価、変数n(コンティニュー回数)を参照して、クリア条件を満たさなかった場合における通貨アイテムを消費する。例えば、制御手段54は、継続対価と再継続対価の合計を無償とする。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段52、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、ゲームを継続した後にクリア条件を満たさなかった場合には、クリア条件を満たした場合よりも継続対価が少なくなるため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、継続対価を無償とする。
この構成によれば、ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の継続対価が無償となるため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤが継続指示をした後にゲームのクリア条件を満たした場合に、当該プレイヤからゲームのクリアを確定するか否かの指示を受け付け、制御手段54は、クリアを確定しない指示があった場合、ゲームのクリア条件を満たさなかったこととする。
この構成によれば、クリア条件を満たした場合であっても、クリアを確定しないことができるため、クリア条件を満たす直前であっても、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合、継続対価にゲームのクリア報酬を充当する。
この構成によれば、継続対価にゲームのクリア報酬が充当されるため、ゲームの継続によって継続対価を支払うことを躊躇するプレイヤに、ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤが継続指示をした後にゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更にゲームを継続するための再継続指示を受け付け、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、継続対価と再継続指示に伴う対価である再継続対価との合計を少なくする。
この構成によれば、ゲームを再継続した後にクリア条件を満たさなかった場合には、クリア条件を満たした場合よりも継続対価と再継続対価の合計が少なくなるため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、継続対価と再継続対価の合計を無償とする。
この構成によれば、ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の継続対価と再継続対価の合計が無償となるため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合、継続対価と再継続対価の合計にゲームのクリア報酬を充当する。
この構成によれば、継続対価と再継続対価の合計にゲームのクリア報酬が充当されるため、ゲームの再継続によって再継続対価を支払うことを躊躇するプレイヤに、ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合の継続対価は、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合の再継続対価よりも少ない。
この構成によれば、ゲームの継続後にクリア条件を満たさなかった場合の継続対価が、ゲームの再継続後にクリア条件を満たさなかった場合の再継続対価よりも少ないため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合の継続対価は、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合の再継続対価よりも少ない。
この構成によれば、ゲームの継続後にクリア条件を満たした場合の継続対価が、ゲームの再継続後にクリア条件を満たした場合の再継続対価よりも少ないため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合の再継続対価は、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合の継続対価よりも少ない。
この構成によれば、ゲームの再継続後にクリア条件を満たさなかった場合の再継続対価が、ゲームの継続後にクリア条件を満たさなかった場合の継続対価よりも少ないため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合の再継続対価は、プレイヤが継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合の継続対価よりも少ない。
この構成によれば、ゲームの再継続後にクリア条件を満たした場合の再継続対価が、ゲームの継続後にクリア条件を満たした場合の継続対価よりも少ないため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、クエスト情報50Cの対価が継続対価や再継続対価の返却量を更に含む点や、受付手段52が継続対価の一部の支払いを伴う第二継続指示を受け付ける点、制御手段54が継続指示や再継続指示のタイミングで継続対価や再継続対価の支払い(消費)を実行する点、制御手段54が継続対価や再継続対価を返却する点などで、第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、クエスト情報50Cの対価は、継続対価と再継続対価を含む。例えば、継続対価と再継続対価は同じ数量である。具体的には、継続対価と再継続対価は、通貨アイテム10個である。また、例えば、継続対価は、再継続対価よりも少なくてもよい。具体的には、継続対価は、通貨アイテム7個であって、再継続対価は、通貨アイテム10個である。また、再継続対価は、継続対価よりも少なくてもよい。具体的には、継続対価は、通貨アイテム10個であって、再継続対価は、通貨アイテム7個である。
また、第二実施形態では、クエスト情報50Cの対価は、クリア条件を満たした場合の継続対価の返却量や再継続対価の返却量、クリア条件を満たさなかった場合の継続対価の返却量や再継続対価の返却量を更に含む。例えば、継続対価と再継続対価が通貨アイテム10個である場合、クリア条件を満たした場合の継続対価の返却量や再継続対価の返却量としては、通貨アイテム10個未満(例えば、0個や2個等)が挙げられる。また、例えば、継続対価と再継続対価が通貨アイテム10個である場合、クリア条件を満たさなかった場合の継続対価と再継続対価の返却量としては、通貨アイテム10個以下(例えば、5個や10個等)が挙げられる。
第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤがクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該クエストを継続するための継続対価の支払いを伴う第一継続指示を受け付ける。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第一継続指示をした後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合に、当該プレイヤからクエストのクリアを確定するか否かの指示を受け付ける。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤがクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから継続対価の一部の支払いを伴う第二継続指示を受け付ける。例えば、継続対価が通貨アイテム10個である場合、継続対価の一部の支払いとしては、0~9個の何れかの通貨アイテムの消費が挙げられる。すなわち、この一部の支払いには、対価を支払わない場合を含む。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第一継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更にクエストを継続するための再継続対価の支払いを伴う第一再継続指示を受け付ける。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第一継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから再継続対価の一部の支払いを伴う第二再継続指示を受け付ける。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第二継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから再継続対価の一部の支払いを伴う第二再継続指示を受け付ける。例えば、再継続対価が通貨アイテム10個である場合、再継続対価の一部の支払いとしては、0~9個の何れかの通貨アイテムの消費が挙げられる。すなわち、この一部の支払いには、対価を支払わない場合を含む。
第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示や再継続指示をしたタイミングで継続対価や再継続対価の支払い(例えば、通貨アイテムの消費)を実行し、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)が確定したタイミングで継続対価や再継続対価の返却を実行する。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、第一継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合に比べて、継続対価の返却量を多くする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示を行った場合、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、第一継続指示によって、プレイヤが所有する通貨アイテムを10個消費する。
続いて、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリアを確定する。この場合、制御手段54は、例えば、継続対価を返却しない。
一方、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段54は、プレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された(終了指示がされた)とき、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価を参照して、通貨アイテムを返却する。例えば、制御手段54は、継続対価の半分の通貨アイテムを返却する。具体的には、制御手段54は、継続対価が通貨アイテム10個である場合、プレイヤに通貨アイテムを5個返却する。
なお、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させず、自動的にクリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定してもよい。言い換えれば、制御手段54は、クエストを継続(コンティニュー)できる回数を1回限りとしてもよい。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、継続対価を全て返却する。例えば、制御手段54は、継続対価が通貨アイテム10個である場合、プレイヤに通貨アイテムを10個返却する。また、制御手段54は、プレイヤが第二継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、消費した継続対価の一部を全て返却する。
また、第二実施形態では、制御手段54は、クリアを確定しない指示があった場合、クエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかったこととする。例えば、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリア確定ボタンとクリア辞退ボタンを含むクリア確認画面をタッチパネル32に表示させる。
続いて、制御手段54は、プレイヤによってクリア辞退ボタンが押下された(クリアを確定しない指示がされた)とき、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤに通貨アイテムを返却する。例えば、制御手段54は、消費した継続対価の半分の通貨アイテムを返却する。具体的には、制御手段54は、消費した継続対価が通貨アイテム10個である場合、プレイヤに通貨アイテムを5個返却する。
また、制御手段54は、プレイヤによってクリア確定ボタンが押下された(クリアを確定する指示がされた)とき、プレイヤによるクエストのクリアを確定させる。この場合、制御手段54は、例えば、継続対価を返却しない。
また、第二実施形態では、制御手段54は、第二継続指示の後、プレイヤがクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合、継続対価の不足分にクエストのクリア報酬を充当する。例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。ここで、制御手段54は、このコンティニュー確認画面の表示時において、プレイヤの所有する通貨アイテムの数が継続対価(例えば、通貨アイテム10個)よりも少ない場合であっても、プレイヤにコンティニュー実行ボタンを押下する(第二継続指示を行う)ことを許可する。例えば、制御手段54は、プレイヤの所有する通貨アイテムの数(例えば6個)が継続対価(例えば、通貨アイテム10個)よりも少ない場合、第二継続指示によって、プレイヤの所有する全ての通貨アイテム(例えば、通貨アイテム6個)を消費する。続いて、制御手段54は、クエストのクリア報酬である通貨アイテムから継続対価の不足分を充当する。例えば、制御手段54は、クリア報酬(例えば、無償石100個)から継続対価の不足分(例えば、通貨アイテム4個)を差し引いて、プレイヤにクリア報酬を獲得させる。具体的には、制御手段54は、クリア報酬として無償石96個をプレイヤに獲得させる。
また、制御手段54は、プレイヤの所有する通貨アイテムの数が0個である場合、第二継続指示に伴う継続対価を無償としてもよい。なお、制御手段54は、プレイヤの所有する通貨アイテムの数が継続対価以上である場合にも、第二継続指示に伴う継続対価を無償としてもよい。
なお、制御手段54は、クリア報酬に含まれる通貨アイテムの数が、継続対価の不足分よりも少ない場合、第二継続指示を行うことを許可しない。例えば、制御手段54は、プレイヤが既にクリア済みのクエストを再度実行した場合において、クリア報酬に含まれる通貨アイテムの数が0個であるとき、第二継続指示を行うことを許可しない。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、当該第一再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合に比べて、継続対価の返却量と再継続対価の返却量との合計を多くする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示を行った場合、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、第一再継続指示によって、プレイヤが所有する通貨アイテムを10個消費する。
続いて、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たした場合、クリアを確定する。この場合、制御手段54は、例えば、継続対価や再継続対価を返却しない。
一方、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段54は、プレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された(終了指示がされた)とき、クリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定する。続いて、制御手段54は、クエスト情報50Cの対価やコンティニュー回数(変数n)を参照して、通貨アイテムを返却する。例えば、制御手段54は、継続対価の半分の通貨アイテムと、再継続対価の半分の通貨アイテムとを返却する。具体的には、制御手段54は、コンティニュー回数(変数n)が2であって、継続対価と再継続対価がそれぞれ通貨アイテム10個である場合、プレイヤに通貨アイテムを10個返却する。
なお、制御手段54は、プレイヤが第二継続指示の後にクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させず、自動的にクリア条件を満たさなかったこと(リタイア)を確定してもよい。言い換えれば、制御手段54は、クエストを継続(コンティニュー)できる回数を2回限りとしてもよい。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示の後にクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たさなかった場合、継続対価と再継続対価を全て返却する。言い換えれば、制御手段54は、第一継続指示や第一再継続指示に伴って消費した通貨アイテムを全て返却する。また、制御手段54は、プレイヤが第二再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、第一継続指示や第二継続指示、第二再継続指示に伴って消費した通貨アイテムを全て返却する。
また、第二実施形態では、制御手段54は、第一継続指示の後に行われた第二再継続指示の後、プレイヤがクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合に、再継続対価の不足分にクエストのクリア報酬を充当する。例えば、制御手段54は、プレイヤが当該第二再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。ここで、制御手段54は、このコンティニュー確認画面の表示時において、プレイヤの所有する通貨アイテムの数(例えば、6個)が再継続対価(例えば、通貨アイテム10個)よりも少ない場合であっても、プレイヤにコンティニュー実行ボタンを押下する(第二再継続指示を行う)ことを許可する。続いて、制御手段54は、クエストのクリア報酬である通貨アイテムから再継続対価の不足分を充当する。例えば、制御手段54は、クリア報酬(例えば、無償石100個)から再継続対価の不足分(例えば、通貨アイテム4個)を差し引いて、プレイヤにクリア報酬を獲得させる。具体的には、制御手段54は、クリア報酬として無償石96個をプレイヤに獲得させる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、第二継続指示の後に行われた第二再継続指示の後、プレイヤがクエスト(ゲーム)のクリア条件を満たした場合に、継続対価の不足分と再継続対価の不足分の合計にクエストのクリア報酬を充当する。例えば、制御手段54は、プレイヤが当該第二再継続指示の後にクエストのクリア条件を満たさなかった場合、コンティニュー実行ボタンとリタイア実行ボタンを含むコンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。ここで、制御手段54は、このコンティニュー確認画面の表示時において、プレイヤの所有する通貨アイテムの数が0個であっても、プレイヤにコンティニュー実行ボタンを押下する(第二再継続指示を行う)ことを許可する。続いて、制御手段54は、クエストのクリア報酬である通貨アイテムから継続対価の不足分と再継続対価の不足分を充当する。例えば、制御手段54は、クリア報酬(例えば、無償石100個)から継続対価の不足分(例えば、通貨アイテム10個)と再継続対価の不足分(例えば、通貨アイテム10個)を差し引いて、プレイヤにクリア報酬を獲得させる。具体的には、制御手段54は、クリア報酬として無償石80個をプレイヤに獲得させる。
なお、制御手段54は、クリア報酬に含まれる通貨アイテムの数が、継続対価の不足分と再継続対価の不足分の合計よりも少ない場合、第二再継続指示を行うことを許可しない。
<処理の流れ>
図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストの実行中に、パーティを構成するキャラクタが最初に全滅した(クリア条件を満たさなかった)タイミングで開始される。また、コンティニュー回数である変数nは、プレイヤがクエストを開始したタイミングで0に初期化される。また、プレイヤが当該全滅することなくボスキャラクタを討伐した(クエストのクリア条件を満たした)場合は、ステップSP42から処理が開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30)
制御手段54は、コンティニュー確認画面をタッチパネル32に表示させる。
図9は、第二実施形態に係るコンティニュー確認画面80の一例を示す図である。
図9に示すように、コンティニュー確認画面80は、コンティニュー情報領域82と、リタイア実行ボタン84と、コンティニュー実行ボタン86と、が設けられている。
コンティニュー情報領域82には、コンティニューで消費する通貨アイテムの数や、リタイアした場合における通貨アイテムの返却量、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、コンティニューした場合の通貨アイテムの所有数の変化や、リタイアした場合の通貨アイテムの所有数の変化、これまでのコンティニュー回数等が表されている。
図8に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
受付手段52は、コンティニュー確認画面において、プレイヤによってコンティニュー実行ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤによってリタイア実行ボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP34)
制御手段54は、クエスト情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムから、継続対価又は再継続対価を消費する。例えば、制御手段54は、変数n(コンティニュー回数)が0である場合、継続対価として通貨アイテム10個を消費する。また、例えば、制御手段54は、変数n(コンティニュー回数)が1以上である場合、再継続対価として通貨アイテム10個を消費する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36~ステップSP38)
ステップSP36~ステップSP38の処理は、上述したステップSP14~ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
制御手段54は、プレイヤがクエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちパーティを構成するキャラクタが全滅した(クリア条件を満たさなかった)には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段54は、クリア確認画面をタッチパネル32に表示させる。
図10は、第二実施形態に係るクリア確認画面90の一例を示す図である。
図10に示すように、クリア確認画面90は、クリア確認情報領域92と、クリア辞退ボタン94と、クリア確定ボタン96と、が設けられている。
クリア確認情報領域92には、クリアを辞退した場合やクリアを確定した場合に返却される通貨アイテム数や、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、クリアを辞退した場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
図8に戻って、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
受付手段52は、クリア確認画面において、プレイヤによってクリア確定ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP46の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤによってクリア辞退ボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP46)
ステップSP46の処理は、上述したステップSP24の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)
制御手段54は、クエスト情報50Cの対価に含まれる返却量や変数n(コンティニュー回数)を参照して、クリア条件を満たした場合における通貨アイテムの返却を行う。例えば、制御手段54は、通貨アイテムの返却を行わない。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP50)
制御手段54は、クエスト情報50Cの対価に含まれる返却量や変数n(コンティニュー回数)を参照して、クリア条件を満たさなかった場合における通貨アイテムの返却を行う。例えば、制御手段54は、クリア条件を満たさなかった場合における継続対価の返却量と再継続対価の返却量がそれぞれ通貨アイテム10個であって、変数n(コンティニュー回数)が2である場合、通貨アイテム(例えば、無償石)を20個返却する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続対価の支払いを伴う第一継続指示を受け付ける受付手段52、プレイヤが第一継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、第一継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、継続対価の返却量を多くする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、継続対価の支払いを伴ってゲームを継続した後にクリア条件を満たさなかった場合には、クリア条件を満たした場合よりも継続対価の返却量が多くなるため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが第一継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、継続対価を全て返却する。
この構成によれば、ゲームのクリア条件を満たさなかった場合には継続対価が全て返却されるため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第一継続指示をした後にゲームのクリア条件を満たした場合に、当該プレイヤからゲームのクリアを確定するか否かの指示を受け付け、制御手段54は、クリアを確定しない指示があった場合、ゲームのクリア条件を満たさなかったこととする。
この構成によれば、クリア条件を満たした場合であっても、クリアを確定しないことができるため、クリア条件を満たす直前であっても、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから継続対価の一部の支払いを伴う第二継続指示を受け付け、制御手段54は、第二継続指示の後、プレイヤがゲームのクリア条件を満たした場合、継続対価の不足分にゲームのクリア報酬を充当する。
この構成によれば、継続対価の不足分にゲームのクリア報酬が充当されるため、ゲームの継続によって継続対価を支払うことを躊躇するプレイヤに、ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第一継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更にゲームを継続するための再継続対価の支払いを伴う第一再継続指示を受け付け、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、当該第一再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、継続対価の返却量と再継続対価の返却量との合計を多くする。
この構成によれば、ゲームを再継続した後にクリア条件を満たさなかった場合には、クリア条件を満たした場合よりも継続対価の返却量と再継続対価の返却量との合計が多くなるため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが第一再継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかった場合、継続対価と再継続対価を全て返却する。
この構成によれば、ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の継続対価と再継続対価が全て返却されるため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第一継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから再継続対価の一部の支払いを伴う第二再継続指示を受け付け、制御手段54は、第二再継続指示の後、プレイヤがゲームのクリア条件を満たした場合に、再継続対価の不足分にゲームのクリア報酬を充当する。
この構成によれば、再継続対価の不足分にゲームのクリア報酬が充当されるため、ゲームの再継続によって再継続対価を支払うことを躊躇するプレイヤに、ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤが第二継続指示の後にゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更にゲームを継続するための再継続対価の一部の支払いを伴う第二再継続指示を受け付け、制御手段54は、第二再継続指示の後、プレイヤがゲームのクリア条件を満たした場合に、継続対価の不足分と再継続対価の不足分の合計にゲームのクリア報酬を充当する。
この構成によれば、継続対価の不足分と再継続対価の不足分の合計にゲームのクリア報酬が充当されるため、ゲームの再継続によって再継続対価を支払うことを躊躇するプレイヤに、ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、継続対価は、再継続対価よりも少ない。
この構成によれば、継続対価が再継続対価よりも少ないため、プレイヤにゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、再継続対価は、継続対価よりも少ない。
この構成によれば、再継続対価が継続対価よりも少ないため、プレイヤにゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態及び第二実施形態では、対価の支払いは、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費である場合を説明したが、硬貨(例えば、100円玉等)の投入や、電子マネー等による決済等であってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、対価は、クエストの継続に対応する継続対価や、再継続に対応する再継続対価を含む場合を説明したが、継続対価や再継続対価は、プレイヤがクエストをクリア済みであるか否かによって変更してもよい。例えば、或るクエストの継続対価は、未クリアの場合よりもクリア済みの場合の方が少ない。具体的には、或るクエストの継続対価は、プレイヤが未クリアの場合には通貨アイテム10個であり、プレイヤがクリア済みの場合には通貨アイテム5個である。また、例えば、或るクエストの継続対価は、未クリアの場合よりもクリア済みの場合の方が多い。具体的には、或るクエストの継続対価は、プレイヤが未クリアの場合には通貨アイテム10個であり、プレイヤがクリア済みの場合には通貨アイテム15個である。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、ゲームがクエストである場合を説明したが、パズルゲームや、レースゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、プレイヤ同士の対戦ゲーム(マルチプレイ型対戦ゲーム)等であってもよい。例えば、パズルゲームのクリア条件としては、制限時間(所定ターン)以内に全てのパズルを消すことや所定得点以上を獲得すること等が挙げられる。また、例えば、レースゲームのクリア条件としては、所定順位内に入ること等が挙げられる。また、例えば、育成ゲームのクリア条件としては、育成シナリオで能力パラメータを上昇させたりスキルを獲得したりして、目標ゲームに含まれる所定条件(例えば、対戦に勝利することや、所定順位内に入る等)を満たすことが挙げられる。また、例えば、アクションゲームのクリア条件としては、プレイヤキャラクタが制限時間以内に所定のゴール地点に到達すること等が挙げられる。また、例えば、プレイヤ同士の対戦ゲームのクリア条件としては、相手チームの拠点(本拠地)を占有することや、相手チームを構成するキャラクタを全滅させること等が挙げられる。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、パーティを構成するキャラクタが全滅した場合に、クリア条件を満たさなかったと判定する場合を説明したが、プレイヤがクエストの実行中に撤退指示(リタイア指示)を行った場合にも、クリア条件を満たさなかったと判定してもよい。また、制御手段54は、プレイヤが制限時間を過ぎてもボスキャラクタを討伐することができなかった場合に、クリア条件を満たさなかったと判定してもよい。
また、クリア条件は、継続や再継続(コンティニュー)の前後で変化してもよい。例えば、プレイヤがコンティニューをする毎に、クリア条件の難易度が変更されてもよい。具体的には、プレイヤがコンティニューをする毎に、ボスキャラクタの数やヒットポイントが増加してもよいし、減少してもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、クエストのクリア報酬である通貨アイテム(無償石)から継続対価を充当する場合を説明したが、プレイヤの所有する無償石の数が継続対価よりも少ない場合、当該継続対価の一部又は全部にクエストのクリア報酬(無償石)を充当してもよい。また、制御手段54は、プレイヤの所有する無償石の数が再継続対価よりも少ない場合、当該再継続対価の一部又は全部にクエストのクリア報酬(無償石)を充当してもよい。これにより、プレイヤは、有償石の所有数を減らさずに、クエストの継続や再継続(コンティニュー)を行うことができる。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、クリア報酬に含まれる通貨アイテム(無償石)の数が、クリア条件を満たした場合の継続対価よりも少ない場合、クリア報酬を充当する継続指示を行うことを許可しない場合を説明したが、プレイヤがクリアをしたことがあるクエストでは、クリア報酬を充当する継続指示を行うことを許可しなくてもよい。
また、制御手段54は、プレイヤが継続や再継続(コンティニュー)を行ってクエストをクリアした場合には、クリア報酬(ミッション達成報酬を含む)をプレイヤに付与しなくてもよい。この場合、制御手段54は、プレイヤがクリア報酬を充当する継続指示を行った場合に限り、クリア報酬(ミッション達成報酬を含む)を付与(充当)してもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、再継続対価は、2回目以降のコンティニュー(再継続)に対応する通貨アイテムの数である場合を説明したが、この再継続対価は、プレイヤによるコンティニュー回数に応じて変更してもよい。例えば、再継続対価は、プレイヤによるコンティニュー回数が多くなるほど、増加させてもよいし、減少させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンティニュー確認画面において、リタイア実行ボタンが設けられている場合を説明したが、制御手段54は、コンティニュー確認画面の表示から、コンティニュー実行ボタンが押下されることなく、一定時間(例えば、10秒)が経過した場合に、自動的にリタイアを確定してもよい。
また、コンティニュー確認画面では、プレイヤがあと何回コンティニューを行えばクリアができそうかを示す参考情報を提示してもよい。この参考情報は、例えば、残りのステージ数や敵キャラクタの能力パラメータ、パーティを構成するキャラクタの能力パラメータ等に基づいて生成される。
また、コンティニュー確認画面では、通貨アイテムを獲得する指示を行う通貨アイテム獲得ボタンを提示してもよい。例えば、制御手段54は、プレイヤによって通貨アイテム獲得ボタンが押下されると、有償石を購入する画面を表示させる。また、例えば、制御手段54は、プレイヤによって通貨アイテム獲得ボタンが押下されると、無償石を獲得可能なメッセージを表示させる。このメッセージとしては、ゲーム運営者からログインボーナスやイベント等によって配信された報酬付きメッセージが挙げられる。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、コンティニューを行った場合、パーティを構成する全てのキャラクタのヒットポイントやスキルポイント、オーバードライブゲージを全回復させる場合を説明したが、ヒットポイントやスキルポイント、オーバードライブゲージの回復量は、0であってもよいし、全回復量の半分等であってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、コンティニューを行った場合、敵キャラクタの能力パラメータを全滅時のままとする場合を説明したが、全滅時から変更してもよい。例えば、制御手段54は、敵キャラクタのヒットポイントを全滅時の半分にしてもよい。また、例えば、制御手段54は、敵キャラクタのヒットポイントを全回復させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、コンティニューを行った場合、キャラクタが全滅したステージからクエストを再開させる場合を説明したが、最初のステージから再開させてもよいし、一つ前のステージから再開させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、クリア確認画面において、クリアを辞退することができる場合を説明したが、このクリア確認画面では、クエストのクリア報酬(ドロップしたキャラクタや武器アイテム等)を提示してもよい。これにより、プレイヤは、所望のクリア報酬が獲得できない場合に、通貨アイテムの消費量を少なくして、クリアを辞退することができる。また、プレイヤは、所望のクリア報酬が獲得できる場合に、通貨アイテムの消費量を多くして、クリアを確定させることができる。
また、第一実施形態では、コンティニュー確認画面において、コンティニュー回数や、クリアした場合等に消費される通貨アイテムの数を提示する場合を説明したが、クエストのプレイ画面において、コンティニュー回数や、クリアした場合等に消費される通貨アイテムの数を提示してもよい。
また、第二実施形態では、制御手段54は、クリア条件を満たさなかった場合に通貨アイテム(無償石)を返却する場合を説明したが、継続対価や再継続対価として有償石を消費した場合は、有償石を返却してもよい。なお、制御手段54は、継続対価や再継続対価として有償石を消費した場合であっても、無償石を返却してもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…受付手段
54…制御手段

Claims (12)

  1. コンピュータを、
    プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、
    前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  2. 前記制御手段は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続対価を無償とする、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記受付手段は、前記プレイヤが前記継続指示をした後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に、当該プレイヤから前記ゲームのクリアを確定するか否かの指示を受け付け、
    前記制御手段は、前記クリアを確定しない指示があった場合、前記ゲームのクリア条件を満たさなかったこととする、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記制御手段は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合、前記継続対価に前記ゲームのクリア報酬を充当する、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記受付手段は、前記プレイヤが前記継続指示をした後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから更に前記ゲームを継続するための再継続指示を受け付け、
    前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、前記継続対価と前記再継続指示に伴う対価である再継続対価との合計を少なくする、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続対価と前記再継続対価の合計を無償とする、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合、前記継続対価と前記再継続対価の合計に前記ゲームのクリア報酬を充当する、
    請求項5に記載のプログラム。
  8. 前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記再継続対価よりも少ない、
    請求項5に記載のプログラム。
  9. 前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記再継続対価よりも少ない、
    請求項5に記載のプログラム。
  10. 前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合の前記継続対価よりも少ない、
    請求項5に記載のプログラム。
  11. 前記プレイヤが前記再継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合の前記継続対価よりも少ない、
    請求項5に記載のプログラム。
  12. プレイヤがゲームのクリア条件を満たさなかったことに応じて、当該プレイヤから当該ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、
    前記プレイヤが前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たさなかった場合、前記継続指示の後に前記ゲームのクリア条件を満たした場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、
    を備える、
    情報処理装置。
JP2023114741A 2022-09-01 2023-07-12 プログラム及び情報処理装置 Pending JP2024035089A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023114741A JP2024035089A (ja) 2022-09-01 2023-07-12 プログラム及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022139491A JP7323027B1 (ja) 2022-09-01 2022-09-01 プログラム及び情報処理装置
JP2023114741A JP2024035089A (ja) 2022-09-01 2023-07-12 プログラム及び情報処理装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022139491A Division JP7323027B1 (ja) 2022-09-01 2022-09-01 プログラム及び情報処理装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024035089A true JP2024035089A (ja) 2024-03-13

Family

ID=87519366

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022139491A Active JP7323027B1 (ja) 2022-09-01 2022-09-01 プログラム及び情報処理装置
JP2023114741A Pending JP2024035089A (ja) 2022-09-01 2023-07-12 プログラム及び情報処理装置

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022139491A Active JP7323027B1 (ja) 2022-09-01 2022-09-01 プログラム及び情報処理装置

Country Status (2)

Country Link
JP (2) JP7323027B1 (ja)
WO (1) WO2024047962A1 (ja)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019155124A (ja) * 2019-05-09 2019-09-19 株式会社セガゲームス プログラム、情報処理装置及び情報処理システム
JP6624329B1 (ja) * 2019-05-24 2019-12-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP7057536B1 (ja) * 2021-06-01 2022-04-20 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2024047962A1 (ja) 2024-03-07
JP2024034918A (ja) 2024-03-13
JP7323027B1 (ja) 2023-08-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6624329B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7415734B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6703235B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2020191961A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6703234B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6769572B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2024047962A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6624330B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7323028B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7416154B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7491011B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7338762B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7147950B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7143928B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7302610B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7364008B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7248183B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7147951B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7188419B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7473061B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2023157578A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6839793B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
WO2023157579A1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2023105137A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2023105185A (ja) 情報処理装置及びプログラム