JP2021145835A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようにし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストを推奨する推奨部を有し、推奨部は、所持キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザが、種々のクエストの中から任意のクエストを選択し、その選択したクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)ゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、ゲームにおけるプレイ単位であるクエストの選択の際に、プレゼントクエストを提示するウィンドウと通常のクエストを提示するウィンドウとを切り替え可能に表示し、ユーザによるクエスト選択を容易にする情報処理装置、が開示されている。
特開2019−188132号公報
しかしながら、特許文献1は、単に報酬の高いプレゼントクエストをユーザに選択させ易くするだけのものであって、ユーザの所持するキャラクタと相性の良いクエストをユーザに選択させ易くするものではない。そのため、ユーザ、特に、複数のキャラクタを所持していて久しぶりにゲームをプレイするようなユーザ、又は、新規のユーザ等にとっては、数多くあるクエストの中からどのクエストが自身のプレイスタイルに合っているかについての判断が難しく、結果的に、ユーザがゲームから離脱することにつながる恐れがあった。
そこで、本発明は、ユーザが、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようにし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストを推奨する推奨部を有し、推奨部は、所持キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
本発明の一態様によれば、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。 おすすめ機能画面の一例を示す図である。 推奨クエスト一覧画面の一例を示す図である。 推奨クエスト詳細画面の一例を示す図である。 育成キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 ステージ選択画面の一例を示す図である。 チーム編成画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。 推奨クエスト通知処理の流れを示すフローチャートである。 推奨クエスト通知処理の他の流れを示すフローチャートである。 推奨キャラクタ決定処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであって、ユーザUが、抽選等で入手したキャラクタ等を操作して、任意に選択したクエストをプレイする電子ゲームをいう。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。
「抽選」とは、キャラクタ及びゲームを有利に進めるためのアイテム等のオブジェクトが得られるゲーム中の仕組みの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトがユーザUに付与される。抽選の実施条件は種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、後述するクエストのクリア報酬として入手した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クリア報酬として実施できる抽選(クリア報酬として抽選を実施する権利が付与される場合)等が含まれる。
なお、キャラクタ及びアイテム等のオブジェクトは、この抽選の他、ゲームへのログイン、クリア報酬、又は購入等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。
「キャラクタ」とは、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くオブジェクトをいう。本実施形態のゲームにおいては、ユーザUは、複数のキャラクタを所持し、操作することになる。
キャラクタは、それぞれ個性を有しており、名前、外見、属性及び各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、運、又は特殊能力等に関する設定データ)等がキャラクタごとに異なる。また、ユーザUは、経験値を溜めたり、アイテム等を使用したり、他のキャラクタと合成したりすることによって、それらのキャラクタを育成して成長させることもできる。
「育成」とは、キャラクタのためにアイテム又はその他の素材を消費する等して、そのキャラクタを強化又は進化等させることをいう。育成には、例えば、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタAとキャラクタB)を素材とし、それらの素材を合成して1体の特別なキャラクタ(キャラクタC)に変更する場合も含む。
「成長」とは、育成の結果として、キャラクタの能力等が変化することをいう。一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザUに有利になるような変化であるが、ユーザUに不利になるような変化、及び有利不利に影響を与えないような変化を除外するものではない。
(a)キャラクタが備える各種パラメータが向上する。
(b)キャラクタが備える各種パラメータについて、予め規定された上限値(最大値)が向上する。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)が追加される。
(d)キャラクタが有する特殊な能力が変化する。
(e)キャラクタの名前、外見又は属性等が変化する。
(f)キャラクタがそのキャラクタよりも上位の特別なキャラクタに変化する。
「クエスト」とは、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のイベント等のことをいう。具体的には、ユーザUが所持する所持キャラクタを使用して敵キャラクタと戦うイベントが該当する。これらのクエストには、実施期間と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生する。例えば、敵キャラクタを倒す等、設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。
なお、クエストには、敵味方問わず各種キャラクタ等と遭遇するイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等を含めてもよい。
クエストは、常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト、プレイするための特別な条件が設定されているクエスト、又は、クリア報酬の種類が異なるクエスト等、複数のカテゴリに分類されている。また、各クエストには、難易度に応じた一又は複数のステージが用意されている。したがって、ユーザUは、プレイするクエストを選択する際には、先ずカテゴリを選択し、その選択したカテゴリに含まれるクエストの中から任意のクエストを選択し、さらに、その選択したクエストの中に複数のステージが用意されている場合は、希望する難易度に応じたステージを選択することになる。
本実施形態では、数多くあるクエストの中から、ユーザUの所持する所持キャラクタに応じたユーザUのプレイスタイルと相性の良いクエスト(以下、推奨クエストという。)を、ユーザUに対して推奨する。具体的には、クエストには、そのクエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタが関連付けられており、ユーザUが所持する所持キャラクタ中に含まれるそれらの推奨キャラクタの所持数等に基づき、ユーザUが所持する所持キャラクタでプレイすることに適している推奨クエストをユーザUごとに選定し、その選定された推奨クエストをそのユーザUに対して通知することにより推奨する。
推奨クエストを選定する際には、ユーザUが所持する所持キャラクタ中でも、既に編成されているチームの構成メンバーの中に含まれている推奨キャラクタの所持数等に基づき、推奨クエストを選定してもよい。また、推奨キャラクタの他、推奨キャラクタに関連付けられた推奨関連キャラクタの所持数等に基づき、推奨クエストを選定してもよい。
また、ユーザUのクリア経験の有無、難易度、プレイ期限又はクリア報酬の多寡等のクエスト特性を考慮し、ユーザUがプレイすることに適したクエストを限定したうえで、その限定されたクエストの中からユーザUの所持する所持キャラクタに基づいて、推奨クエストを選定してもよい。プレイに適したクエストは、ユーザUごとに異なるが、例えば、ユーザUが未だクリアしていないクエスト、ユーザUの経験値に対応した難易度のクエスト、プレイ期限が迫っておりプレイ可能期間が残り少ないクエスト、又は、クリア報酬が多くクリアした際の満足感が高いクエスト等が該当する。
「推奨キャラクタ」とは、そのクエストをプレイする際に使用が推奨されるキャラクタをいう。本実施形態では、推奨キャラクタは、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUが、そのクエストで使用したキャラクタに基づいて決定される。具体的には、他のユーザUによるキャラクタの使用回数に基づいて順位付けされた結果、上位数体(例えば10体)のキャラクタが、推奨キャラクタとして選抜される。推奨キャラクタは、他のユーザUによる使用回数を集計する度に変動することとしてもよい。キャラクタの使用回数は、所定期間ごとに区切って集計してもよいし、キャラクタの属性又は入手経路等に応じてそれぞれ区別して集計してもよい。
なお、推奨キャラクタは、他のユーザUによるキャラクタの使用回数に関係なく、例えば、そのキャラクタをチームに組み込んでプレイすると、クエストをクリアし易くなったり、クリア報酬の獲得量が向上したりする等、ユーザUにとって有利な効果を生じるようにゲーム内で設定されているキャラクタであってもよい。
「推奨関連キャラクタ」とは、推奨キャラクタと完全に同一のキャラクタではないが、推奨キャラクタと何らかの関係性を有するキャラクタをいう。具体的には、推奨キャラクタの成長前若しくは成長後のキャラクタ、推奨キャラクタの素材となるキャラクタ、推奨キャラクタとはバリエーション(表情、髪型、姿勢、服装又は装備等)が異なるキャラクタ、又は、推奨キャラクタに期間限定若しくは地域限定等の特別仕様(例えば、クリスマスバージョン又は沖縄バージョン等)を施したキャラクタ等が含まれる。
「通知」とは、選定された推奨クエストをユーザUに知らせることをいう。具体的には、ユーザUがゲームをプレイしている最中に、ユーザ端末10の画面上に後述する推奨クエスト一覧画面52等を表示することの他、ユーザUがゲームをプレイしていないときであっても、ユーザ端末10の画面上にダイアログボックスを表示する等、その都度通知することとしてもよい(プッシュ通知)。
このとき、推奨クエストの通知対象となるユーザUは、全てのユーザUであってもよいが、複数のキャラクタを所持していて、且つ、ゲームを所定期間プレイしていないユーザU、例えば、ゲームへの最終ログイン日から所定期間経過しているユーザU(以下、休眠ユーザという。)、又は、まだゲームを始めたばかりの新規若しくはゲーム経験の浅いユーザU(以下、初心者ユーザという。)等に限定してもよい。
本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。
共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。
この共同プレイの場合であっても、推奨クエストをユーザUに対して推奨してもよい。そのため、ホストとしては、通知された推奨クエストの中から共同プレイを主催して仲間を募集するクエストを選択することができる。一方、ゲストとしては、共同プレイに参加申込をする際、どのホストが募集している共同プレイに参加すればよいか迷うことも多い。しかし、例えば、ゲストが所持する所持キャラクタ又はゲストが編成しているチームの構成メンバーの中に含まれているキャラクタが、ホストが共同プレイの対象として選択しているクエストの推奨キャラクタである場合に、そのクエストを推奨クエストとしてゲストに通知すれば、ゲストは、その通知された推奨クエストの中から共同プレイに参加するクエストを選択することができる。
ここで、図2〜図7を参照して、ユーザUに推奨クエストを通知する際に、ユーザ端末10に表示される画面の遷移について説明する。図2〜図7は、ゲームプレイ中にユーザUの操作するユーザ端末10に表示される画面の一例である。
先ず、図2に示されるように、ユーザUが、不図示のホーム画面上に表示されているおすすめ機能ボタンをタップ等すると、ユーザ端末10におすすめ機能画面50が表示される。
おすすめ機能画面50には、複数のキャラクタアイコン66がおすすめキャラクタとして表示されている他、おすすめクエストとして推奨クエストが含まれるカテゴリを示すカテゴリアイコン51(51a〜51d)が並んで表示されている。例えば、複数のカテゴリの中から「超難易度へ挑戦」をユーザUが選択して、カテゴリアイコン51aをタップ等すると、後述する推奨クエスト一覧画面52には、難易度が高い推奨クエストが表示される。また、「クリア報酬回収」をユーザUが選択して、カテゴリアイコン51bをタップ等すると、後述する推奨クエスト一覧画面52には、クリア報酬を未回収、すなわち、ユーザUが未だクリアしていない推奨クエストが表示される。
このとき、プレイするための特別な条件が設定されているカテゴリを示すカテゴリアイコン51については、ユーザUがまだその条件を満たしていない場合(例えば、カテゴリアイコン51c)、グレーアウトで表示することにより他のプレイ可能なカテゴリと識別可能に表示されており(錠を模した図柄等を付した特別な表示等であってもよい。)、ユーザUが選択できないようにされている。そして、仮に、ユーザUがカテゴリアイコン51cをタップ等した場合は、選択できない旨通知するダイアログボックスを表示する。なお、カテゴリアイコン51cについては、ユーザUが選択できなければよいので、非表示であっても構わない。
ユーザUが、おすすめ機能画面50に表示されているカテゴリの中から任意のカテゴリを選択していずれかのカテゴリアイコン51をタップ等すると、図3に示されるように、推奨クエスト一覧画面52が表示される。
推奨クエスト一覧画面52には、その選択されたカテゴリの中に含まれるクエストの中から上記のとおり選定された推奨クエストを示すクエストアイコン53が並んで表示されている。なお、本実施形態では、複数の推奨クエストを表示しているが、最も相性の良い推奨クエストのみを表示してもよい。また、複数の推奨クエストを表示する場合は、より相性の良い推奨クエスト程、優先的に上位に表示されるようにしてもよいし、相性の良さ(推奨度合い)に応じて色分けする等して識別可能に表示してもよい。
ユーザUが、推奨クエスト一覧画面52に表示されているカテゴリの中から任意の推奨クエスト(例えば「クエストA」)を選択してそのクエストアイコン53をタップ等すると、図4に示されるように、推奨クエスト詳細画面54が表示される。
推奨クエスト詳細画面54には、選択した推奨クエストのタイトル等を示すクエストアイコン53の他、ユーザUが所持する所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタを示すキャラクタアイコン55(55a〜55h)が、挑戦可能な所持キャラクタとして表示されている。また、プレイモードを選択する2種類のボタン(育成ボタン56及び挑戦ボタン57)が表示されている。
ユーザUが、育成プレイモードを選択し、推奨クエスト詳細画面54上で育成ボタン56をタップ等すると、図5に示されるように、育成キャラクタ選択画面58が表示される。
育成キャラクタ選択画面58には、所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタのうち、推奨関連キャラクタを推奨キャラクタに強化、進化若しくは変化等できる場合等、育成して成長させることによってその推奨クエストに挑戦可能となるキャラクタに絞り込まれたキャラクタを示すキャラクタアイコン55(例えば、キャラクタアイコン55c,55e)が表示されている。なお、絞り込みの際には、推奨関連キャラクタを推奨キャラクタに強化、進化若しくは変化等させるための素材をユーザUが所持していることを条件として課してもよい。
また、育成キャラクタ選択画面58には、育成種別を選択する2種類のボタン(強化ボタン59及び進化ボタン60)が表示されている。ユーザUは、これらのキャラクタの中から育成したい任意のキャラクタを選択してそのキャラクタアイコン55をタップ等し、育成種別を選択してそのボタン(例えば、強化ボタン59)をタップ等することにより、選択したキャラクタを育成(強化)することができる。
一方、ユーザUが、挑戦プレイモードを選択し、推奨クエスト詳細画面54上で挑戦ボタン57をタップ等すると、図6に示されるように、ステージ選択画面61が表示される。
ステージ選択画面61には、選択した推奨クエストのタイトル等を示すクエストアイコン53の下に、その推奨クエストに用意されている難易度の異なるステージを示すステージアイコン62が並んで表示されている。例えば、本実施形態では、クエストAの中に、上級、中級及び初級の3つのステージが用意されている。また、各ステージには、難易度に応じて消費されるスタミナ(ユーザUが所持する資源)が設定されている。
ユーザUが、ステージ選択画面61に表示されているステージの中から任意の難易度のステージを選択してそのステージアイコン62をタップ等すると、図7に示されるように、チーム編成画面63が表示される。
チーム編成画面63には、推奨クエストのタイトル等を示すクエストアイコン53の他、所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタを示すキャラクタアイコン64(64a〜64h)が、チームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタとして表示されている。ユーザUは、これらのキャラクタの中からチームの構成メンバーに含めたい任意のキャラクタを選択してそのキャラクタアイコン64(例えば、キャラクタアイコン64a)をタップ等することにより、選択したキャラクタを構成メンバーに含めたチームを編成し、その編成したチームで選択した推奨クエストをプレイすることができる。なお、選択したキャラクタを示すキャラクタアイコン64(例えば、キャラクタアイコン64a)は、メンバー表示領域65に抽出される。
なお、本実施形態では、選定された推奨クエストを表示するため、不図示のクエスト一覧画面とは別に推奨クエスト一覧画面52を設けた。しかし、不図示のクエスト一覧画面の中に、通常のクエストと並べた状態で、推奨クエストを表示してもよい。なお、この場合は、推奨クエストを、他のクエストと識別可能なように表示することがよい。
このように、ユーザUが所持する所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに基づきユーザUごとに選定されたクエストが、推奨クエストとしてユーザUに通知されるため、ユーザUは、自身の所持キャラクタと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザUのゲーム満足度が向上し、プレイへの動機付けにつながる。
なお、普段からプレイしているユーザUであれば、クエスト選択においてあまり迷うことも少ないと予想されるが、休眠ユーザ又は初心者ユーザにとっては、数多くあるクエストの中からどのクエストが自身のプレイスタイルに合っているかの判断が難しいと感じる場合も多々ある。特に、キャラクタをたくさん所持している休眠ユーザであれば、尚更である。そのため、休眠ユーザ又は初心者ユーザに対して、推奨クエストを選定して通知すると、特に効果的である。
<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。
サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲームの進行処理に関するデータ(以下、ゲーム進行用データという。)を配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi−Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。
本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。
<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図8に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。
記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
次に、図9を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図9に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作の他、プレイするクエストを選択する操作、プレイするクエストが含まれるカテゴリを選択する操作、育成するキャラクタを選択する操作、及び、チームを編成する操作等も含まれる。また、共同プレイに関する操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等が含まれる。
[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、クエスト選択操作に基づくクエスト選択データ、カテゴリ選択操作に基づくカテゴリ選択データ、キャラクタ選択操作に基づくキャラクタ選択データ、チーム編成操作に基づくチーム編成データ、及び、共同プレイに関する操作に基づく共同プレイ用データ等が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
<サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図8に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
次に、図10を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図10に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、推奨部37及び推奨キャラクタ決定部38を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ及びゲーム進行用データ等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、ログイン履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、各クエストに関連付けられた推奨キャラクタに関する情報、推奨キャラクタに関連付けられた推奨関連キャラクタに関する情報、ユーザUが所持する所持キャラクタに関する情報、ユーザUが所持するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたクエストに関する各種情報等を含む。
[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。
なお、ゲーム進行用データには、おすすめ機能画面50をユーザ端末10に表示させるカテゴリ選択画面表示データ、推奨クエスト一覧画面52をユーザ端末10に表示させる推奨クエスト一覧画面表示データ、推奨クエスト詳細画面54をユーザ端末10に表示させる推奨クエスト詳細画面表示データ、育成キャラクタ選択画面58をユーザ端末10に表示させる育成キャラクタ選択画面表示データ、ステージ選択画面61をユーザ端末10に表示させるステージ選択画面表示データ、チーム編成画面63をユーザ端末10に表示させるチーム編成画面表示データ、選択されたクエストに関する情報をユーザ端末10に表示してユーザUにそのクエストをプレイさせるためのクエストデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザUのユーザ端末10に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[推奨部37]
推奨部37は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザUが所持する所持キャラクタに基づき推奨クエストを選定し、サーバ側送受信部35と連携して、その選定された推奨クエスト及びその推奨クエストに関連する情報をユーザ端末10に送信する。
具体的には、ユーザUの所持する所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに基づき選定された推奨クエストに関する情報を、ユーザUに対して通知する。また、推奨クエストに関する情報に加え、推奨クエストを選定する際に選択された所持キャラクタ、すなわち、所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに関する情報(以下、キャラクタ情報という。)についても併せて通知する。ここで通知されるキャラクタ情報には、推奨キャラクタに基づき所持キャラクタの中から特定されたキャラクタであって、チームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタに関する情報も含む。また、育成して成長させれば、推奨キャラクタとなるキャラクタ又は推奨クエストに挑戦可能となるキャラクタに関する情報も含む。
推奨クエストは、ユーザUが任意に選択したカテゴリの中に含まれるクエストの中から選定してもよい。このとき、ユーザUが所持する所持キャラクタの数が少ない(所定数以下の)場合等、ユーザUがカテゴリを選択すると選定される推奨クエストの数が過度に少なくなるような場合もあり得る。そのような場合は、ユーザUがカテゴリを選択したとしても、そのカテゴリに関係なく、選択されたカテゴリ以外からも推奨クエストを選定することとしてもよい。
また、推奨クエストは、クエスト特性も考慮したうえで、ユーザUの所持する所持キャラクタに基づき選定してもよい。
推奨クエストは、所持キャラクタの中でも既にチームの構成メンバーの中に含まれている推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに基づき選定してもよい。このとき、所持キャラクタの中に推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタがチームに必要な数以上含まれているクエストを、推奨クエストとして選定してもよい。チームに必要な数は、例えば2体以上であってもよく、同一のキャラクタを複数所持している場合であってもよい。また、チームの構成メンバーの中に含まれている推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数が多いクエスト程、優先して推奨するようにしてもよい。なお、既に編成されているチームでそのまま挑戦可能な推奨クエストと、少なくとも編成されているチームの構成メンバーの中に含まれていない所持キャラクタをチームに組み込むことにより挑戦可能となる推奨クエスト(チームを編成し直すことでプレイ可能となる推奨クエスト)とを、ユーザUに対して識別可能に通知してもよい。
なお、本実施形態では、推奨クエストに関する情報は、推奨クエスト一覧画面表示データ及び推奨クエスト詳細画面表示データとして、ユーザ端末10に提供する。キャラクタ情報は、推奨クエスト詳細画面表示データ、育成キャラクタ選択画面表示データ及びチーム編成画面表示データとして、ユーザ端末10に提供する。
[推奨キャラクタ決定部38]
推奨キャラクタ決定部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタをクエストごとに決定する。具体的には、クエストごとに、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUによって使用されたキャラクタを、使用回数に基づいて順位付けし、その順位の上位数体のキャラクタを推奨キャラクタとして決定する。使用回数の集計は、定期(例えば1日1回等)又は不定期に実施され、その都度順位が変動し、推奨キャラクタが変更されてもよい。
なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図11乃至図13を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
本実施形態におけるゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、ユーザUが所持する所持キャラクタに基づき選定された推奨クエストをユーザUに通知する処理[推奨クエスト通知処理]と、クエストごとに推奨キャラクタを決定する処理[推奨キャラクタ決定処理]と、の2つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。
[推奨クエスト通知処理]
先ず、図11及び図12に基づいて、推奨クエスト通知処理について説明する。
「推奨クエスト通知処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、ユーザUが所持する所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに基づきユーザUごとに推奨クエストを選定し、その選定された推奨クエストをユーザUに対して通知する処理である。
図11に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、おすすめ機能画面50の中からユーザUにより選択されたカテゴリを示すカテゴリ選択データを受信してカテゴリ選択を受け付けると(S101)、その選択されたカテゴリに含まれるクエストの中から、各クエストのクエスト特性に基づき、ユーザUがプレイすることに適したクエストを限定する(S102)。
なお、ユーザUが選択したカテゴリに関係なく推奨クエストを選定する場合、又は、クエスト特性については考慮せず推奨クエストを選定する場合は、それぞれ上記ステップ(S101又はS102)を省略しても構わない。
そして、サーバ30は、ユーザUの所持する所持キャラクタと、各クエストに関連付けられた推奨キャラクタとを比較し(S103)、クエストごとに、所持キャラクタの中に含まれている推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタを特定し、その推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数Xを算出する(S104)。
なお、既にチームが編成されている場合、所持キャラクタに代えてチームの構成メンバーの中に含まれているキャラクタと、各クエストに関連付けられた推奨キャラクタとを比較し、クエストごとに、チームの構成メンバーの中に含まれている推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタを特定し、その推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数を算出してもよい。
そして、サーバ30は、推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数Xが、所定数以上のクエストを推奨クエストとして選定し(S105)、推奨クエスト一覧画面52を表示させる推奨クエスト一覧画面表示データ、及び、推奨クエスト詳細画面54を表示させる推奨クエスト詳細画面表示データ等をユーザ端末10に送信することにより、その選定した推奨クエストに関する情報と、推奨クエストごとに特定されたユーザUの所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに関するキャラクタ情報を、ユーザUに通知して(S106)、処理を終了する。
なお、キャラクタ情報は、クエストをプレイする際にチームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタに関する情報として通知してもよいし、育成して成長させれば、推奨キャラクタとなるキャラクタ又は推奨クエストに挑戦可能となるキャラクタに関する情報として通知してもよい。
また、推奨クエスト通知処理においては、上記以外の方法により、推奨クエストを選定してもよい。具体的には、図12に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、おすすめ機能画面50の中からユーザUにより選択されたカテゴリを示すカテゴリ選択データを受信すると(S201)、その選択されたカテゴリに含まれるクエストの中から、各クエストのクエスト特性に基づき、ユーザUがプレイすることに適したクエストを限定する(S202)。
そして、サーバ30は、ユーザUの所持する所持キャラクタと、各クエストに関連付けられた推奨キャラクタとを比較し(S203)、クエストごとに、所持キャラクタの中に含まれている推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタを特定し、その推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数Xを算出する(S204)。
そして、サーバ30は、推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数Xが多い順にクエストの順位付けを行い(S205)、上位N番目迄のクエストを推奨クエストとして選定し(S206)、推奨クエスト一覧画面52を表示させる推奨クエスト一覧画面表示データ、及び、推奨クエスト詳細画面54を表示させる推奨クエスト詳細画面表示データ等をユーザ端末10に送信することにより、その選定した推奨クエストに関する情報と、推奨クエストごとに特定されたユーザUの所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに関するキャラクタ情報を、ユーザUに通知して(S207)、処理を終了する。
なお、このとき、所持数Xの下限値を予め設定しておき、所持数Xがその下限値以下の場合は、上位N番目以内であっても推奨クエストに含めないようにし、推奨クエストの数をN以下になる場合があってもよい。
上記図11又は図12に示される一連の工程が終了した時点で、推奨クエスト通知処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザUがゲームをプレイしていなくても時間経過に応じて定期又は不定期に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、推奨クエスト通知処理の一例である。
[推奨キャラクタ決定処理]
次に、図13に基づいて、推奨キャラクタ決定処理について説明する。
「推奨キャラクタ決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタをクエストごとに決定する処理である。
図13に示されるように、サーバ30は、クエストごとに記憶されている履歴から、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUによって使用されたキャラクタを特定し(S301)、クエストごとに各キャラクタの使用回数を集計する(S302)。
なお、キャラクタの使用回数は、全期間まとめて集計してもよいし、所定期間ごとに区切って集計してもよい。また、キャラクタの使用回数は、キャラクタの属性又は入手経路等に応じてそれぞれ区別して集計してもよい。
次に、サーバ30は、クエストごとに使用回数の多い順にキャラクタの順位付けを行い(S303)、上位N番目迄のキャラクタを推奨キャラクタとして決定する(S304)。そして、決定したそれらの推奨キャラクタをそのクエストに関連付けて記憶して(S305)、処理を終了する。
上記図13に示される一連の工程が終了した時点で、推奨キャラクタ決定処理が終了する。以降、定期又は不定期に上記一連の工程が繰り返し実施されることにより、その都度キャラクタの順位が変動すれば、その順位に応じて推奨キャラクタが変更される。
以上が、推奨キャラクタ決定処理の一例である。
<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、推奨部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストを推奨する推奨部を有し、推奨部は、所持キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザが所持する所持キャラクタに基づきプレイ可能なクエストを選定してユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、推奨部は、クエストを選定する際に選択された所持キャラクタに関する情報をユーザに対して通知する。
これにより、特に複数のキャラクタを所持しているユーザにとっては、プレイスタイルと相性の良いクエストに対応した所持キャラクタを容易に確認できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、推奨部は、ユーザが選択したカテゴリに含まれるクエストの中から、所持キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
これにより、ユーザは、自ら選択したカテゴリの中から、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、推奨部は、ゲームを所定期間プレイしていないユーザに対して、選定されたクエストを通知する。
これにより、ゲームからしばらく離れていたユーザにとっても、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、クエストには、クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタが関連付けられており、推奨部は、所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
これにより、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、推奨部は、所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタに関連する推奨関連キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
これにより、推奨キャラクタ自体を所持していないユーザにとっても、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、推奨部は、所持キャラクタの中に含まれる推奨関連キャラクタに関する情報をユーザに対して通知する。
これにより、特に複数のキャラクタを所持しているユーザにとっては、プレイスタイルと相性の良いクエストに対応した推奨関連キャラクタを容易に確認できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置において、推奨キャラクタは、他のユーザによってクエストで使用されたキャラクタの使用回数に基づき決定する。
これにより、ユーザは、他のユーザのプレイ傾向に応じて、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[9]上記の情報処理装置において、クエストは、複数のキャラクタにより構成されるチームを編成してプレイするものであって、推奨部は、チームを構成している所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
これにより、ユーザは、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[10]上記の情報処理装置において、推奨部は、所持キャラクタの中に推奨キャラクタがチームに必要な数以上含まれているクエストを選定してユーザに対して通知する。
これにより、ユーザは、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[11]上記の情報処理装置において、数には、所持キャラクタの中に同一の推奨キャラクタが複数含まれている場合も含める。
これにより、ユーザは、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[12]上記の情報処理装置において、推奨部は、クエストをプレイするためのチームを構成するキャラクタを、所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタから選択してユーザに対して通知する。
これにより、特に複数のキャラクタを所持しているユーザにとっては、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストに対応した推奨キャラクタを容易に確認できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[13]上記の情報処理装置において、推奨部は、クエストに関連付けられたクエスト特性に基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
これにより、ユーザは、クエスト特性、すなわち、ユーザUのクリア経験の有無、難易度、プレイ期限又はクリア報酬の多寡等に基づき、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[14]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストの中から、所持キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザが所持する所持キャラクタに基づきプレイ可能なクエストを選定してユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[15]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストの中から、所持キャラクタに基づき選定されたクエストをユーザに対して通知させる。
上記のプログラムによれば、ユーザが所持する所持キャラクタに基づきプレイ可能なクエストを選定してユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 推奨部
38 推奨キャラクタ決定部
50 おすすめ機能画面
51(51a〜51d) カテゴリアイコン
52 推奨クエスト一覧画面
53 クエストアイコン
54 推奨クエスト詳細画面
55(55a〜55h) キャラクタアイコン
56 育成ボタン
57 挑戦ボタン
58 育成キャラクタ選択画面
59 強化ボタン
60 進化ボタン
61 ステージ選択画面
62 ステージアイコン
63 チーム編成画面
64(64a〜64h) キャラクタアイコン
65 メンバー表示領域
66 キャラクタアイコン
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ

Claims (15)

  1. ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストを推奨する推奨部を有し、
    前記推奨部は、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記推奨部は、前記クエストを選定する際に選択された前記所持キャラクタに関する情報を前記ユーザに対して通知する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記推奨部は、前記ユーザが選択したカテゴリに含まれる前記クエストの中から、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記推奨部は、前記ゲームを所定期間プレイしていないユーザに対して、選定された前記クエストを通知する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記クエストには、前記クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタが関連付けられており、
    前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタに関連する推奨関連キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨関連キャラクタに関する情報を前記ユーザに対して通知する、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記推奨キャラクタは、他のユーザによって前記クエストで使用されたキャラクタの使用回数に基づき決定する、
    請求項5乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記クエストは、複数のキャラクタにより構成されるチームを編成してプレイするものであって、
    前記推奨部は、前記チームを構成している前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    請求項5乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に前記推奨キャラクタが前記チームに必要な数以上含まれている前記クエストを選定して前記ユーザに対して通知する、
    請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 前記数には、前記所持キャラクタの中に同一の前記推奨キャラクタが複数含まれている場合も含める、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記推奨部は、前記クエストをプレイするための前記チームを構成する前記キャラクタを、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタから選択して前記ユーザに対して通知する、
    請求項9乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記推奨部は、
    前記クエストに関連付けられたクエスト特性に基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    請求項1乃至12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  14. コンピュータが、
    ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストの中から、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  15. コンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストの中から、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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