JP2021145835A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
なお、キャラクタ及びアイテム等のオブジェクトは、この抽選の他、ゲームへのログイン、クリア報酬、又は購入等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。
キャラクタは、それぞれ個性を有しており、名前、外見、属性及び各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、運、又は特殊能力等に関する設定データ)等がキャラクタごとに異なる。また、ユーザUは、経験値を溜めたり、アイテム等を使用したり、他のキャラクタと合成したりすることによって、それらのキャラクタを育成して成長させることもできる。
(a)キャラクタが備える各種パラメータが向上する。
(b)キャラクタが備える各種パラメータについて、予め規定された上限値(最大値)が向上する。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)が追加される。
(d)キャラクタが有する特殊な能力が変化する。
(e)キャラクタの名前、外見又は属性等が変化する。
(f)キャラクタがそのキャラクタよりも上位の特別なキャラクタに変化する。
なお、クエストには、敵味方問わず各種キャラクタ等と遭遇するイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等を含めてもよい。
また、ユーザUのクリア経験の有無、難易度、プレイ期限又はクリア報酬の多寡等のクエスト特性を考慮し、ユーザUがプレイすることに適したクエストを限定したうえで、その限定されたクエストの中からユーザUの所持する所持キャラクタに基づいて、推奨クエストを選定してもよい。プレイに適したクエストは、ユーザUごとに異なるが、例えば、ユーザUが未だクリアしていないクエスト、ユーザUの経験値に対応した難易度のクエスト、プレイ期限が迫っておりプレイ可能期間が残り少ないクエスト、又は、クリア報酬が多くクリアした際の満足感が高いクエスト等が該当する。
なお、推奨キャラクタは、他のユーザUによるキャラクタの使用回数に関係なく、例えば、そのキャラクタをチームに組み込んでプレイすると、クエストをクリアし易くなったり、クリア報酬の獲得量が向上したりする等、ユーザUにとって有利な効果を生じるようにゲーム内で設定されているキャラクタであってもよい。
おすすめ機能画面50には、複数のキャラクタアイコン66がおすすめキャラクタとして表示されている他、おすすめクエストとして推奨クエストが含まれるカテゴリを示すカテゴリアイコン51(51a〜51d)が並んで表示されている。例えば、複数のカテゴリの中から「超難易度へ挑戦」をユーザUが選択して、カテゴリアイコン51aをタップ等すると、後述する推奨クエスト一覧画面52には、難易度が高い推奨クエストが表示される。また、「クリア報酬回収」をユーザUが選択して、カテゴリアイコン51bをタップ等すると、後述する推奨クエスト一覧画面52には、クリア報酬を未回収、すなわち、ユーザUが未だクリアしていない推奨クエストが表示される。
このとき、プレイするための特別な条件が設定されているカテゴリを示すカテゴリアイコン51については、ユーザUがまだその条件を満たしていない場合(例えば、カテゴリアイコン51c)、グレーアウトで表示することにより他のプレイ可能なカテゴリと識別可能に表示されており(錠を模した図柄等を付した特別な表示等であってもよい。)、ユーザUが選択できないようにされている。そして、仮に、ユーザUがカテゴリアイコン51cをタップ等した場合は、選択できない旨通知するダイアログボックスを表示する。なお、カテゴリアイコン51cについては、ユーザUが選択できなければよいので、非表示であっても構わない。
推奨クエスト一覧画面52には、その選択されたカテゴリの中に含まれるクエストの中から上記のとおり選定された推奨クエストを示すクエストアイコン53が並んで表示されている。なお、本実施形態では、複数の推奨クエストを表示しているが、最も相性の良い推奨クエストのみを表示してもよい。また、複数の推奨クエストを表示する場合は、より相性の良い推奨クエスト程、優先的に上位に表示されるようにしてもよいし、相性の良さ(推奨度合い)に応じて色分けする等して識別可能に表示してもよい。
推奨クエスト詳細画面54には、選択した推奨クエストのタイトル等を示すクエストアイコン53の他、ユーザUが所持する所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタを示すキャラクタアイコン55(55a〜55h)が、挑戦可能な所持キャラクタとして表示されている。また、プレイモードを選択する2種類のボタン(育成ボタン56及び挑戦ボタン57)が表示されている。
育成キャラクタ選択画面58には、所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタのうち、推奨関連キャラクタを推奨キャラクタに強化、進化若しくは変化等できる場合等、育成して成長させることによってその推奨クエストに挑戦可能となるキャラクタに絞り込まれたキャラクタを示すキャラクタアイコン55(例えば、キャラクタアイコン55c,55e)が表示されている。なお、絞り込みの際には、推奨関連キャラクタを推奨キャラクタに強化、進化若しくは変化等させるための素材をユーザUが所持していることを条件として課してもよい。
また、育成キャラクタ選択画面58には、育成種別を選択する2種類のボタン(強化ボタン59及び進化ボタン60)が表示されている。ユーザUは、これらのキャラクタの中から育成したい任意のキャラクタを選択してそのキャラクタアイコン55をタップ等し、育成種別を選択してそのボタン(例えば、強化ボタン59)をタップ等することにより、選択したキャラクタを育成(強化)することができる。
ステージ選択画面61には、選択した推奨クエストのタイトル等を示すクエストアイコン53の下に、その推奨クエストに用意されている難易度の異なるステージを示すステージアイコン62が並んで表示されている。例えば、本実施形態では、クエストAの中に、上級、中級及び初級の3つのステージが用意されている。また、各ステージには、難易度に応じて消費されるスタミナ(ユーザUが所持する資源)が設定されている。
チーム編成画面63には、推奨クエストのタイトル等を示すクエストアイコン53の他、所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタを示すキャラクタアイコン64(64a〜64h)が、チームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタとして表示されている。ユーザUは、これらのキャラクタの中からチームの構成メンバーに含めたい任意のキャラクタを選択してそのキャラクタアイコン64(例えば、キャラクタアイコン64a)をタップ等することにより、選択したキャラクタを構成メンバーに含めたチームを編成し、その編成したチームで選択した推奨クエストをプレイすることができる。なお、選択したキャラクタを示すキャラクタアイコン64(例えば、キャラクタアイコン64a)は、メンバー表示領域65に抽出される。
なお、普段からプレイしているユーザUであれば、クエスト選択においてあまり迷うことも少ないと予想されるが、休眠ユーザ又は初心者ユーザにとっては、数多くあるクエストの中からどのクエストが自身のプレイスタイルに合っているかの判断が難しいと感じる場合も多々ある。特に、キャラクタをたくさん所持している休眠ユーザであれば、尚更である。そのため、休眠ユーザ又は初心者ユーザに対して、推奨クエストを選定して通知すると、特に効果的である。
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図8に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
図9に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作の他、プレイするクエストを選択する操作、プレイするクエストが含まれるカテゴリを選択する操作、育成するキャラクタを選択する操作、及び、チームを編成する操作等も含まれる。また、共同プレイに関する操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等が含まれる。
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、クエスト選択操作に基づくクエスト選択データ、カテゴリ選択操作に基づくカテゴリ選択データ、キャラクタ選択操作に基づくキャラクタ選択データ、チーム編成操作に基づくチーム編成データ、及び、共同プレイに関する操作に基づく共同プレイ用データ等が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図8に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
図10に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、推奨部37及び推奨キャラクタ決定部38を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ及びゲーム進行用データ等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、ログイン履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、各クエストに関連付けられた推奨キャラクタに関する情報、推奨キャラクタに関連付けられた推奨関連キャラクタに関する情報、ユーザUが所持する所持キャラクタに関する情報、ユーザUが所持するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたクエストに関する各種情報等を含む。
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。
なお、ゲーム進行用データには、おすすめ機能画面50をユーザ端末10に表示させるカテゴリ選択画面表示データ、推奨クエスト一覧画面52をユーザ端末10に表示させる推奨クエスト一覧画面表示データ、推奨クエスト詳細画面54をユーザ端末10に表示させる推奨クエスト詳細画面表示データ、育成キャラクタ選択画面58をユーザ端末10に表示させる育成キャラクタ選択画面表示データ、ステージ選択画面61をユーザ端末10に表示させるステージ選択画面表示データ、チーム編成画面63をユーザ端末10に表示させるチーム編成画面表示データ、選択されたクエストに関する情報をユーザ端末10に表示してユーザUにそのクエストをプレイさせるためのクエストデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザUのユーザ端末10に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
推奨部37は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザUが所持する所持キャラクタに基づき推奨クエストを選定し、サーバ側送受信部35と連携して、その選定された推奨クエスト及びその推奨クエストに関連する情報をユーザ端末10に送信する。
具体的には、ユーザUの所持する所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに基づき選定された推奨クエストに関する情報を、ユーザUに対して通知する。また、推奨クエストに関する情報に加え、推奨クエストを選定する際に選択された所持キャラクタ、すなわち、所持キャラクタの中から特定された推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに関する情報(以下、キャラクタ情報という。)についても併せて通知する。ここで通知されるキャラクタ情報には、推奨キャラクタに基づき所持キャラクタの中から特定されたキャラクタであって、チームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタに関する情報も含む。また、育成して成長させれば、推奨キャラクタとなるキャラクタ又は推奨クエストに挑戦可能となるキャラクタに関する情報も含む。
また、推奨クエストは、クエスト特性も考慮したうえで、ユーザUの所持する所持キャラクタに基づき選定してもよい。
推奨キャラクタ決定部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタをクエストごとに決定する。具体的には、クエストごとに、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUによって使用されたキャラクタを、使用回数に基づいて順位付けし、その順位の上位数体のキャラクタを推奨キャラクタとして決定する。使用回数の集計は、定期(例えば1日1回等)又は不定期に実施され、その都度順位が変動し、推奨キャラクタが変更されてもよい。
次に、図11乃至図13を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
先ず、図11及び図12に基づいて、推奨クエスト通知処理について説明する。
「推奨クエスト通知処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、ユーザUが所持する所持キャラクタの中に含まれる推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタに基づきユーザUごとに推奨クエストを選定し、その選定された推奨クエストをユーザUに対して通知する処理である。
なお、ユーザUが選択したカテゴリに関係なく推奨クエストを選定する場合、又は、クエスト特性については考慮せず推奨クエストを選定する場合は、それぞれ上記ステップ(S101又はS102)を省略しても構わない。
なお、既にチームが編成されている場合、所持キャラクタに代えてチームの構成メンバーの中に含まれているキャラクタと、各クエストに関連付けられた推奨キャラクタとを比較し、クエストごとに、チームの構成メンバーの中に含まれている推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタを特定し、その推奨キャラクタ又は推奨関連キャラクタの所持数を算出してもよい。
なお、キャラクタ情報は、クエストをプレイする際にチームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタに関する情報として通知してもよいし、育成して成長させれば、推奨キャラクタとなるキャラクタ又は推奨クエストに挑戦可能となるキャラクタに関する情報として通知してもよい。
なお、このとき、所持数Xの下限値を予め設定しておき、所持数Xがその下限値以下の場合は、上位N番目以内であっても推奨クエストに含めないようにし、推奨クエストの数をN以下になる場合があってもよい。
以上が、推奨クエスト通知処理の一例である。
次に、図13に基づいて、推奨キャラクタ決定処理について説明する。
「推奨キャラクタ決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタをクエストごとに決定する処理である。
なお、キャラクタの使用回数は、全期間まとめて集計してもよいし、所定期間ごとに区切って集計してもよい。また、キャラクタの使用回数は、キャラクタの属性又は入手経路等に応じてそれぞれ区別して集計してもよい。
以上が、推奨キャラクタ決定処理の一例である。
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、推奨部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、ユーザが所持する所持キャラクタに基づきプレイ可能なクエストを選定してユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
これにより、特に複数のキャラクタを所持しているユーザにとっては、プレイスタイルと相性の良いクエストに対応した所持キャラクタを容易に確認できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、自ら選択したカテゴリの中から、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ゲームからしばらく離れていたユーザにとっても、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、推奨キャラクタ自体を所持していないユーザにとっても、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、特に複数のキャラクタを所持しているユーザにとっては、プレイスタイルと相性の良いクエストに対応した推奨関連キャラクタを容易に確認できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、他のユーザのプレイ傾向に応じて、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、特に複数のキャラクタを所持しているユーザにとっては、チームを構成している所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストに対応した推奨キャラクタを容易に確認できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、クエスト特性、すなわち、ユーザUのクリア経験の有無、難易度、プレイ期限又はクリア報酬の多寡等に基づき、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと特に相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、ユーザが所持する所持キャラクタに基づきプレイ可能なクエストを選定してユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、ユーザが所持する所持キャラクタに基づきプレイ可能なクエストを選定してユーザに対して通知する。そのため、ユーザは、所持キャラクタに応じたプレイスタイルと相性の良いクエストを容易に選択できるようになり、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 推奨部
38 推奨キャラクタ決定部
50 おすすめ機能画面
51(51a〜51d) カテゴリアイコン
52 推奨クエスト一覧画面
53 クエストアイコン
54 推奨クエスト詳細画面
55(55a〜55h) キャラクタアイコン
56 育成ボタン
57 挑戦ボタン
58 育成キャラクタ選択画面
59 強化ボタン
60 進化ボタン
61 ステージ選択画面
62 ステージアイコン
63 チーム編成画面
64(64a〜64h) キャラクタアイコン
65 メンバー表示領域
66 キャラクタアイコン
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
Claims (15)
- ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストを推奨する推奨部を有し、
前記推奨部は、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記クエストを選定する際に選択された前記所持キャラクタに関する情報を前記ユーザに対して通知する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記ユーザが選択したカテゴリに含まれる前記クエストの中から、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記ゲームを所定期間プレイしていないユーザに対して、選定された前記クエストを通知する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記クエストには、前記クエストをプレイする際に使用が推奨される推奨キャラクタが関連付けられており、
前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタに関連する推奨関連キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨関連キャラクタに関する情報を前記ユーザに対して通知する、
請求項6に記載の情報処理装置。 - 前記推奨キャラクタは、他のユーザによって前記クエストで使用されたキャラクタの使用回数に基づき決定する、
請求項5乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記クエストは、複数のキャラクタにより構成されるチームを編成してプレイするものであって、
前記推奨部は、前記チームを構成している前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
請求項5乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記所持キャラクタの中に前記推奨キャラクタが前記チームに必要な数以上含まれている前記クエストを選定して前記ユーザに対して通知する、
請求項9に記載の情報処理装置。 - 前記数には、前記所持キャラクタの中に同一の前記推奨キャラクタが複数含まれている場合も含める、
請求項10に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、前記クエストをプレイするための前記チームを構成する前記キャラクタを、前記所持キャラクタの中に含まれる前記推奨キャラクタから選択して前記ユーザに対して通知する、
請求項9乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記推奨部は、
前記クエストに関連付けられたクエスト特性に基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、
ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストの中から、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知する、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム内において、ユーザが所持する所持キャラクタを使用してプレイ可能なクエストの中から、前記所持キャラクタに基づき選定された前記クエストを前記ユーザに対して通知させる、
ことを特徴とするプログラム。
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