JP7347600B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
プログラム及び情報処理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7347600B1 JP7347600B1 JP2022112026A JP2022112026A JP7347600B1 JP 7347600 B1 JP7347600 B1 JP 7347600B1 JP 2022112026 A JP2022112026 A JP 2022112026A JP 2022112026 A JP2022112026 A JP 2022112026A JP 7347600 B1 JP7347600 B1 JP 7347600B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- deck
- player
- quest
- character
- operation area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 15
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims abstract description 36
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 15
- 239000000284 extract Substances 0.000 claims description 37
- 238000010586 diagram Methods 0.000 abstract description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 abstract description 15
- 238000000034 method Methods 0.000 description 34
- 230000008569 process Effects 0.000 description 33
- 239000000463 material Substances 0.000 description 22
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 17
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 17
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 14
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 14
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 13
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 12
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 12
- 238000012549 training Methods 0.000 description 8
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 5
- 102100022907 Acrosin-binding protein Human genes 0.000 description 3
- 102100031798 Protein eva-1 homolog A Human genes 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 238000012905 input function Methods 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 101000642536 Apis mellifera Venom serine protease 34 Proteins 0.000 description 1
- 101100478055 Dictyostelium discoideum cotC gene Proteins 0.000 description 1
- 101000756551 Homo sapiens Acrosin-binding protein Proteins 0.000 description 1
- 101100333868 Homo sapiens EVA1A gene Proteins 0.000 description 1
- 101001067830 Mus musculus Peptidyl-prolyl cis-trans isomerase A Proteins 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/825—Fostering virtual characters
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なゲーム種目である抽選ゲームやクエスト、当該キャラクタを強化又は進化させる育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキ(チーム)を予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを手動で編成することができる。すなわち、プレイヤは、デッキに所定数又は所定数以下のキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)やコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、すなわち、デッキを構成するキャラクタの合計ヒットポイントが0以下になった場合、通貨アイテム等を消費してコンティニューをするか、クリアを諦める(リタイアする)ことができる。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材コンテンツを任意に選択することにより、当該ベースキャラクタを強化することができる。
具体的には、プレイヤが所有するベースキャラクタに対して、当該ベースキャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該ベースキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)が上昇する。また、例えば、プレイヤが所有するベースキャラクタに対して、当該ベースキャラクタと同一種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該ベースキャラクタの通常パラメータと特定パラメータ(例えば、運のよさ)が上昇する。例えば、このベースキャラクタの特定パラメータは、当該ベースキャラクタと同一種類である素材キャラクタの特定パラメータに応じて上昇する。具体的には、ベースキャラクタと同一種類である素材キャラクタの特定パラメータが10である場合、ベースキャラクタの特定パラメータは、強化合成によって10上昇する。この特定パラメータの最大値は、例えば99である。これにより、ゲーム種目(抽選ゲームやクエスト)においてプレイヤが所有キャラクタと同一種類のキャラクタを獲得した場合でも、当該所有キャラクタの特定パラメータを変化(上昇)させることができるため、プレイヤに一定の満足感を与えることができる。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択することにより、ベースキャラクタを進化させることができる。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bにおける能力情報、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する一又は複数の適正キャラクタを所有キャラクタの中から抽出する。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報と、キャラクタ情報50Bにおける能力情報と進化情報、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する適正キャラクタに進化可能な一又は複数のキャラクタ(進化前キャラクタ)を所有キャラクタの中から抽出する。
また、生成手段54は、抽出手段52によって抽出された進化前キャラクタを含む一又は複数のデッキを自動的に生成する。
例えば、制御手段58は、当該第二操作領域に対応するデッキに含まれる所定パラメータ(例えばレベルや運のよさ等)が最大値(例えば99)に到達していないキャラクタをベースキャラクタとして特定する。続いて、制御手段58は、特定したベースキャラクタに対して、プレイヤが所有するコスト(例えば、通常キャラクタや素材キャラクタ、素材アイテム、コイン)を消費して強化合成することにより、当該ベースキャラクタの所定パラメータを最大値に到達させる。この際、制御手段58は、例えば、ベースキャラクタの現在における所定パラメータ(例えば、現在レベル)と当該所定パラメータの最大値との差分から必要なコストを算出して消費する。例えば、制御手段58は、この差分が多いほど、必要なコストを多く算出する。なお、制御手段58は、プレイヤの所有コンテンツにおいて、所定パラメータを最大値まで到達させるためのコストが不足している場合、可能な限りベースキャラクタを強化してもよいし、ベースキャラクタの強化をキャンセルしてもよい。
例えば、制御手段58は、キャラクタ情報50Bにおける進化情報を参照して、当該進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させるために必要なコストを特定する。この際、制御手段58は、例えば当該進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させるために複数回の進化が必要な場合、当該複数回の進化に必要なコストを特定する。例えば、制御手段58は、この進化の回数が多いほど、必要なコストを多く特定する。また、制御手段58は、例えば進化に際して進化前キャラクタの所定パラメータ(例えば、レベルや運のよさ)を所定値(例えば、一定値や最大値等)に上昇させる必要がある場合、当該所定値に上昇させるためのコスト(強化合成に必要な)を特定する。続いて、制御手段58は、進化前キャラクタに対して、特定したコスト(例えば、通常キャラクタや素材キャラクタ、素材アイテム、コイン)を消費して進化合成することにより、当該進化前キャラクタを適正キャラクタに進化させる。なお、制御手段58は、プレイヤの所有コンテンツにおいて、適正キャラクタに進化させるために必要なコストが不足している場合、可能な限り進化前キャラクタを進化させてもよいし、進化前キャラクタの進化をキャンセルしてもよい。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、クエストメニュー画面において、プレイヤが複数のクエストの中から実行するクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段58は、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、プレイヤによって指定されたクエスト(指定クエスト)の各ステージに設定されている障害を特定する。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aにおけるデッキ情報を参照して、プレイヤが予め編成したデッキを構成するキャラクタ(所有キャラクタ)のうち、特定した障害に対応するアビリティを有している適正キャラクタの数を特定する。続いて、制御手段58は、特定した適正キャラクタの数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する。この一定数は、1以上であって、デッキに編成可能なキャラクタ数である所定数(例えば5)以下であれば、何れの数でもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける能力情報、クエスト情報50Dにおける障害情報を参照して、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する一又は複数の適正キャラクタと、当該適正キャラクタに進化可能な進化前キャラクタを特定する。続いて、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、特定した適正キャラクタと進化前キャラクタとを所有キャラクタの中から抽出する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
抽出手段52は、ステップSP12において抽出した適正キャラクタと進化前キャラクタの合計数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
生成手段54は、ステップSP12において抽出された適正キャラクタと進化前キャラクタに基づいて、デッキに含まれる一部又は全てが適正キャラクタ及び/又は進化前キャラクタであるデッキ(提案デッキ)を自動的に生成する。例えば、生成手段54は、ステップSP12において所定数(例えば5)以上の適正キャラクタが抽出されている場合、デッキに含まれる全てのキャラクタが適正キャラクタとなるようにデッキを生成する。一方、生成手段54は、ステップSP12において所定数未満の適正キャラクタが抽出されている場合、当該抽出されている適正キャラクタに加えて、進化前キャラクタを優先的に含むデッキを生成する。なお、ステップSP14における一定数が所定数未満である場合、生成手段54は、障害に対応するアビリティを有していないキャラクタ(適正キャラクタ以外)であり、かつ、進化によっても当該アビリティを有することのないキャラクタ(進化前キャラクタ以外)をデッキに含めてもよい。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
表示手段56は、ステップSP16において生成されたデッキ(提案デッキ)と、当該デッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域等を含む提案画面をタッチパネル32に表示させる。
編成デッキ情報領域62には、プレイヤが予め編成したデッキが適正デッキではないことが表されている。すなわち、編成デッキ情報領域62は、予め編成したデッキでは指定クエストに設定された障害に対応していないキャラクタが多く、当該指定クエストをクリアできない可能性が高いことをプレイヤに示している。また、編成デッキ情報領域62には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであるかを示すマークM2が表されている。
提案デッキ情報領域64には、ステップSP16において生成されたデッキ(提案デッキ)が表されている。また、提案デッキ情報領域64には、編成デッキ情報領域62と同様に、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであることを示すマークM2が表されている。
第一操作領域65は、対応付けられたデッキを選択する指示(操作)を行うためのデッキ選択ボタンである。
第二操作領域66は、対応付けられたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。この第二操作領域66は、例えば、対応付けられたデッキに含まれる何れかのキャラクタの所定パラメータが、最大値に到達していない場合に、指示(操作)が可能となる。
第三操作領域67は、対応付けられたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。この第三操作領域67は、例えば、対応付けられたデッキに1体以上の進化前キャラクタが含まれている場合に、指示(操作)が可能となる。例えば、プレイヤによって第三操作領域67の指示(操作)が行われた場合、プレイヤが予め編成したデッキが適正デッキになることがある。
キャンセルボタン68は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン69は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
制御手段58は、提案画面において、プレイヤから第二操作領域又は第三操作領域が操作(例えばタッチやタップ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段58は、第二操作領域が操作された場合、当該第二操作領域に対応するデッキ(提案デッキ)に含まれる一部又は全てのキャラクタの所定パラメータを、プレイヤの所有するコスト(例えば、素材キャラクタや素材アイテム、コイン)を消費して最大値まで上昇させる。
また、制御手段58は、第三操作領域が操作された場合、当該第三操作領域に対応するデッキ(提案デッキ)に含まれる一部又は全ての進化前キャラクタを、プレイヤの所有するコスト(例えば、進化前キャラクタに予め関連付けられたコスト等)を消費して適正キャラクタに進化させる。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段58は、提案画面において、プレイヤから第一操作領域が操作(例えばタッチやタップ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
制御手段58は、指定クエストに使用するデッキを、プレイヤによって操作された第一操作領域に対応するデッキに変更する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
制御手段58は、抽選ゲーム情報50Cにおける抽選対象情報や、クエスト情報50Dにおけるクリア報酬情報を参照して、ステップSP12において特定された適正キャラクタや進化前キャラクタが獲得可能なゲーム種目(推奨ゲーム種目)を特定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
表示手段56は、予め編成されたデッキや所有キャラクタが指定クエストには不適正(不適切)であることを示す不適正画面をタッチパネル32に表示させる。
編成デッキ情報領域72には、予め編成されたデッキが指定クエストには不適正(不適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域72には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであることを示すマークM2が表されている。
第二操作領域74は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域75は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
推奨ゲーム種目情報領域76には、ステップSP28において特定されたゲーム種目(推奨ゲーム種目)、すなわち指定クエストの適正キャラクタ又は進化前キャラクタが獲得可能なゲーム種目が表されている。
遷移ボタン77は、対応付けられたゲーム種目(推奨ゲーム種目)を実行する実行画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。なお、遷移ボタン77が指示(操作)された場合、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
キャンセルボタン78は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン79は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
表示手段56は、予め編成されたデッキが指定クエストに適正であることを示す適正画面をタッチパネル32に表示させる。
編成デッキ情報領域82には、予め編成されたデッキが指定クエストに適正(適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域82には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示すマークM1や、進化前キャラクタであることを示すマークM2が表されている。
第二操作領域84は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域85は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
キャンセルボタン86は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン88は、予め編成されたデッキによって指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
制御手段58は、提案画面や不適正画面、適正画面において、開始ボタンが操作(例えば、タッチ又はタップ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、キャンセルボタンが操作された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、指定クエストの実行(プレイ)を開始する。例えば、制御手段58は、ステップSP26においてデッキを変更した場合、当該変更したデッキを使用して指定クエストの実行を開始する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態では、所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツの中から、指定クエストに設定されている障害に対応するアビリティを有する適正コンテンツを抽出する抽出手段52、抽出された適正コンテンツを含むデッキを自動的に生成する生成手段54、生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段56、提案画面において、プレイヤからデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて指定クエストの実行を開始する制御手段58、として機能させる。
次に、第二実施形態について説明する。
例えば、制御手段58は、各プレイヤがクエスト(指定クエスト)をクリアした場合、当該クエストに対応する統計情報を更新する。具体的には、制御手段58は、統計情報において、当該クエストのクリアに用いられたキャラクタ(例えば5体)のクリア回数をそれぞれインクリメント(+1)する。これにより、或るクエストのクリア回数が多いキャラクタ(上位のキャラクタ)は、当該或るクエストの実行に際してデッキに含めるべきキャラクタ(適正キャラクタ)として扱われる。例えば、このキャラクタ(適正キャラクタ)は、クエスト内のステージに設定された障害に対応するアビリティを有している。
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、クエストメニュー画面において、プレイヤが複数のクエストの中から実行するクエストを指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
抽出手段52は、クエスト情報50Dにおける統計情報を参照して、プレイヤによって指定されたクエスト(指定クエスト)のクリアに用いられた回数(クリア回数)が多い適正キャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、統計情報を参照して、指定クエストのクリア回数が多い1位から30位までの適正キャラクタを抽出する。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aにおけるデッキ情報を参照して、プレイヤが予め編成したデッキを構成するキャラクタ(所有キャラクタ)のうち、抽出された適正キャラクタの数を特定する。続いて、制御手段58は、特定した適正キャラクタの数が一定数(例えば3)以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP62の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける能力情報を参照して、ステップSP40において抽出した適正キャラクタと、当該適正キャラクタに進化可能な進化前キャラクタを特定する。続いて、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、特定した適正キャラクタと進化前キャラクタとを所有キャラクタの中から抽出する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
ステップSP44~ステップSP46の処理は、上述したステップSP14~ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。
表示手段56は、ステップSP46において生成されたデッキ(提案デッキ)と、当該デッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域等を含む提案画面をタッチパネル32に表示させる。
編成デッキ情報領域92には、プレイヤが予め編成したデッキが適正デッキではないことが表されている。すなわち、編成デッキ情報領域92は、予め編成したデッキには指定クエストのクリアに用いられているキャラクタが少なく、当該指定クエストをクリアできない可能性が高いことをプレイヤに示している。また、編成デッキ情報領域92には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、クリアに用いられた回数の順位(クリア回数の順位)が表されている。また、編成デッキ情報領域92には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
提案デッキ情報領域94には、ステップSP46において生成されたデッキ(提案デッキ)が表されている。また、提案デッキ情報領域94には、編成デッキ情報領域92と同様に、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、当該適正キャラクタのクリア回数の順位が表されている。また、提案デッキ情報領域94には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
第一操作領域95は、対応付けられたデッキを選択する指示(操作)を行うためのデッキ選択ボタンである。
第二操作領域96は、対応付けられたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域97は、対応付けられたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
キャンセルボタン98は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン99は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
ステップSP50~ステップSP58の処理は、上述したステップSP20~ステップSP28の処理と同様であるため、説明を省略する。
表示手段56は、予め編成されたデッキや所有キャラクタが指定クエストには不適正(不適切)であることを示す不適正画面をタッチパネル32に表示させる。
編成デッキ情報領域102には、予め編成されたデッキが指定クエストには不適正(不適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域102には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、当該適正キャラクタのクリア回数の順位が表されている。また、編成デッキ情報領域102には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、当該進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
第二操作領域104は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域105は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
推奨ゲーム種目情報領域106には、ステップSP58において特定されたゲーム種目(推奨ゲーム種目)、すなわち指定クエストの適正キャラクタ又は進化前キャラクタが獲得可能なゲーム種目が表されている。
遷移ボタン107は、対応付けられたゲーム種目(推奨ゲーム種目)を実行する画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。なお、遷移ボタン107が操作された場合、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
キャンセルボタン108は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン109は、指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
表示手段56は、予め編成されたデッキが指定クエストに適正であることを示す適正画面をタッチパネル32に表示させる。
編成デッキ情報領域112には、予め編成されたデッキが指定クエストに適正(適切)であることが表されている。また、編成デッキ情報領域112には、デッキに含まれるキャラクタが適正キャラクタであることを示す情報として、当該適正キャラクタのクリア回数の順位が表されている。また、編成デッキ情報領域112には、デッキに含まれるキャラクタが進化前キャラクタであること示す情報として、マークM3と、当該進化前キャラクタが進化可能な適正キャラクタの当該順位とが表されている。
第二操作領域114は、予め編成されたデッキを構成するキャラクタの所定パラメータを上昇させる指示(操作)を行うための強化指示ボタンである。
第三操作領域115は、予め編成されたデッキに含まれる進化前キャラクタを進化させる指示(操作)を行うための進化指示ボタンである。
キャンセルボタン116は、指定クエストを開始せず、クエストメニュー画面に遷移する指示(操作)を行うためのボタンである。
開始ボタン118は、予め編成されたデッキによって指定クエストを開始する指示(操作)を行うためのボタンである。
ステップSP64~ステップSP66の処理は、上述したステップSP34~ステップSP36の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、指定クエストに対応付けて、当該クエストのクリアに用いられたデッキに含まれるコンテンツの統計情報を記憶する記憶手段50、プレイヤの所有コンテンツの中から、統計情報に基づいて指定クエストのクリアに用いられた回数が多い適正コンテンツを抽出する抽出手段52、抽出された適正コンテンツを含むデッキを自動的に生成する生成手段54、生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段56、提案画面において、プレイヤからデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて指定クエストの実行を開始する制御手段58、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…生成手段
56…表示手段
58…制御手段
Claims (10)
- 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記指定クエストに設定されているギミックに対応するアビリティを有する適正コンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、
前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、
前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、
として機能させ、
前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、
前記制御手段は、前記プレイヤによって或るデッキに対応する前記第二操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる一部又は全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる、
プログラム。 - 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記指定クエストに設定されているギミックに対応するアビリティを有する適正コンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段、
前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段、
前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段、
として機能させ、
前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記アビリティを進化によって獲得する進化前コンテンツを抽出し、
前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、
前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、
前記制御手段は、前記プレイヤによって或るデッキに対応する前記第三操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる、
プログラム。 - 前記生成手段は、前記抽出された適正コンテンツが含まれる複数のデッキを自動的に生成し、
前記表示手段は、前記生成された複数のデッキと、当該複数のデッキそれぞれに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させ、
前記制御手段は、前記提案画面において、前記プレイヤから一のデッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該一のデッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記表示手段は、前記提案画面において、前記適正コンテンツが多く含まれるデッキを優先的に表示させる、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記表示手段は、前記提案画面において、構成する各コンテンツの所定パラメータの合計値が高いデッキを優先的に表示させる、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記抽出手段は、前記指定クエストが所定の難易度以上である場合にのみ、前記適正コンテンツを抽出する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記抽出手段は、前記指定クエストが所定の難易度未満である場合にのみ、前記適正コンテンツを抽出する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記抽出手段は、前記指定クエストが所定クエストである場合にのみ、前記適正コンテンツを抽出する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、
前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記指定クエストに設定されているギミックに対応するアビリティを有する適正コンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、
前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、
前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第二操作領域を表示させ、
前記制御手段は、前記プレイヤによって或るデッキに対応する前記第二操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる一部又は全てのコンテンツの所定パラメータを当該プレイヤが所有するコストを消費して上昇させる、
情報処理装置。 - 所定数のコンテンツから構成されるデッキを用いて、複数のクエストの中からプレイヤが指定した指定クエストを実行するための情報処理装置であって、
前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記指定クエストに設定されているギミックに対応するアビリティを有する適正コンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出された適正コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成する生成手段と、
前記生成されたデッキと、当該デッキに対応付けられた第一操作領域を提案画面に表示させる表示手段と、
前記提案画面において、前記プレイヤから前記デッキに対応付けられた第一操作領域が操作されたことに応じて、当該デッキを用いて前記指定クエストの実行を開始する制御手段と、
を備え、
前記抽出手段は、前記プレイヤの所有コンテンツの中から、前記アビリティを進化によって獲得する進化前コンテンツを抽出し、
前記生成手段は、前記抽出された進化前コンテンツを含む前記デッキを自動的に生成し、
前記表示手段は、前記提案画面において、前記生成されたデッキに対応する第三操作領域を表示させ、
前記制御手段は、前記プレイヤによって或るデッキに対応する前記第三操作領域が操作された場合、当該或るデッキに含まれる全ての進化前コンテンツを当該プレイヤが所有するコストを消費して適正コンテンツに進化させる、
情報処理装置。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022112026A JP7347600B1 (ja) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | プログラム及び情報処理装置 |
PCT/JP2023/009445 WO2024014051A1 (ja) | 2022-07-12 | 2023-03-10 | プログラム及び情報処理装置 |
JP2023137680A JP2024010675A (ja) | 2022-07-12 | 2023-08-28 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022112026A JP7347600B1 (ja) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | プログラム及び情報処理装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023137680A Division JP2024010675A (ja) | 2022-07-12 | 2023-08-28 | プログラム及び情報処理装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7347600B1 true JP7347600B1 (ja) | 2023-09-20 |
JP2024010597A JP2024010597A (ja) | 2024-01-24 |
Family
ID=88021701
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022112026A Active JP7347600B1 (ja) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | プログラム及び情報処理装置 |
JP2023137680A Pending JP2024010675A (ja) | 2022-07-12 | 2023-08-28 | プログラム及び情報処理装置 |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023137680A Pending JP2024010675A (ja) | 2022-07-12 | 2023-08-28 | プログラム及び情報処理装置 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7347600B1 (ja) |
WO (1) | WO2024014051A1 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7521675B1 (ja) | 2023-11-14 | 2024-07-24 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7521674B1 (ja) | 2023-11-14 | 2024-07-24 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
Citations (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015008985A (ja) | 2013-06-28 | 2015-01-19 | 株式会社バンダイナムコゲームス | コンピュータシステムおよびプログラム |
JP2015126775A (ja) | 2013-12-27 | 2015-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびサーバシステム |
JP2015126784A (ja) | 2013-12-27 | 2015-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びサーバシステム |
JP2016195691A (ja) | 2015-04-04 | 2016-11-24 | 慶三 大友 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP2016209033A (ja) | 2015-04-28 | 2016-12-15 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP2017055996A (ja) | 2015-09-16 | 2017-03-23 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
JP2017113154A (ja) | 2015-12-22 | 2017-06-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム及びシステム |
JP2018171181A (ja) | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2019010136A (ja) | 2017-06-29 | 2019-01-24 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法、および情報処理装置 |
JP2020025799A (ja) | 2018-08-16 | 2020-02-20 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
JP2020120929A (ja) | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、及びプログラム |
JP2021049144A (ja) | 2019-09-25 | 2021-04-01 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP2021137475A (ja) | 2020-03-09 | 2021-09-16 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置及び情報処理方法 |
JP2021137120A (ja) | 2020-03-02 | 2021-09-16 | 株式会社バンダイ | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
JP2021145835A (ja) | 2020-03-18 | 2021-09-27 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
US20210394071A1 (en) | 2019-03-07 | 2021-12-23 | Cygames, Inc. | System and method for extracting combinations of arbitrary numbers of media, included in possessed medium group and having high frequencies of occurrence |
JP7057536B1 (ja) | 2021-06-01 | 2022-04-20 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP7098034B1 (ja) | 2021-09-03 | 2022-07-08 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
-
2022
- 2022-07-12 JP JP2022112026A patent/JP7347600B1/ja active Active
-
2023
- 2023-03-10 WO PCT/JP2023/009445 patent/WO2024014051A1/ja unknown
- 2023-08-28 JP JP2023137680A patent/JP2024010675A/ja active Pending
Patent Citations (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015008985A (ja) | 2013-06-28 | 2015-01-19 | 株式会社バンダイナムコゲームス | コンピュータシステムおよびプログラム |
JP2015126775A (ja) | 2013-12-27 | 2015-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびサーバシステム |
JP2015126784A (ja) | 2013-12-27 | 2015-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びサーバシステム |
JP2016195691A (ja) | 2015-04-04 | 2016-11-24 | 慶三 大友 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP2016209033A (ja) | 2015-04-28 | 2016-12-15 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP2017055996A (ja) | 2015-09-16 | 2017-03-23 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
JP2017113154A (ja) | 2015-12-22 | 2017-06-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム及びシステム |
JP2018171181A (ja) | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2019010136A (ja) | 2017-06-29 | 2019-01-24 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法、および情報処理装置 |
JP2020025799A (ja) | 2018-08-16 | 2020-02-20 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
JP2020120929A (ja) | 2019-01-30 | 2020-08-13 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、及びプログラム |
US20210394071A1 (en) | 2019-03-07 | 2021-12-23 | Cygames, Inc. | System and method for extracting combinations of arbitrary numbers of media, included in possessed medium group and having high frequencies of occurrence |
JP2021049144A (ja) | 2019-09-25 | 2021-04-01 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP2021137120A (ja) | 2020-03-02 | 2021-09-16 | 株式会社バンダイ | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
JP2021137475A (ja) | 2020-03-09 | 2021-09-16 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置及び情報処理方法 |
JP2021145835A (ja) | 2020-03-18 | 2021-09-27 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP7057536B1 (ja) | 2021-06-01 | 2022-04-20 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP7098034B1 (ja) | 2021-09-03 | 2022-07-08 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7521675B1 (ja) | 2023-11-14 | 2024-07-24 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7521674B1 (ja) | 2023-11-14 | 2024-07-24 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2024014051A1 (ja) | 2024-01-18 |
JP2024010675A (ja) | 2024-01-24 |
JP2024010597A (ja) | 2024-01-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7302620B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7347600B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7415734B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2023021300A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6658947B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7380936B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6703235B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2022202625A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7380766B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7294157B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6690760B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6703234B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7501733B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7509274B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7424526B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7473061B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7424527B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7176587B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7415733B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7143928B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6839793B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2023105185A (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2023073205A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024035089A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024034919A (ja) | プログラム及び情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221220 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20221220 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230228 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230413 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230530 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230728 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230808 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230821 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7347600 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |