以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200と、クライアント端末300と、サイトサーバ400とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1およびクライアント端末300と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワーク200は、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。また、通信ネットワーク200は、クライアント端末300とサイトサーバ400との無線もしくは有線による通信接続を実現する。また、通信ネットワーク200は、サーバ100とサイトサーバ400との通信接続を実現してもよい。なお、通信ネットワーク200は、プレイヤ端末1とサーバ100との通信接続を実現する構成と、クライアント端末300とサイトサーバ400との通信接続を実現する構成とが、別に設けられてもよいし、それらが複合して設けられてもよい。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
クライアント端末300は、通信ネットワーク200を介してサイトサーバ400との通信を確立することができる。クライアント端末300は、サイトサーバ400と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。クライアント端末300としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、後述のように、クライアント端末300として、スマートフォンが用いられる場合とパーソナルコンピュータが用いられる場合とについて説明する。
サイトサーバ400は、複数のクライアント端末300と通信接続される。サイトサーバ400は、インターネットにおける特定のサイトを管理する。特定のサイトは、例えば、ゲーム装置Gにより提供されるゲームに関連する情報を掲載する当該ゲームのポータルサイトである。サイトサーバ400は、ゲーム自体の進行制御は行わないが、サイトサーバ400には、当該ゲームに使用されるゲーム媒体に関する情報が記憶されている。サイトサーバ400は、クライアント端末300からの要求により、ゲーム媒体に関する情報をクライアント端末300に送信してクライアント端末300のディスプレイに表示させる。
本実施形態において、プレイヤ端末1は、ゲームアプリケーションが実行されている端末装置に相当し、クライアント端末300は、ゲームアプリケーションが実行されていない端末装置に相当する。つまり、プレイヤ端末1とクライアント端末300とは、ゲームアプリケーションの実行の有無によって便宜的に区別しているに過ぎない。情報処理システムSでは、1つの端末装置(ハードウェア)を、場合によって、プレイヤ端末1として機能させてもよいし、クライアント端末300として機能させてもよい。また、プレイヤ端末1およびクライアント端末300は、それぞれ個別の端末装置(ハードウェア)で構成されてもよい。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(クライアント端末300およびサイトサーバ400のハードウェアの構成)
図3Aは、クライアント端末300のハードウェアの構成を説明する図である。また、図3Bは、サイトサーバ400のハードウェアの構成を説明する図である。図3Aに示すように、クライアント端末300は、CPU(Central Processing Unit)310、メモリ312、バス314、入出力インタフェース316、記憶部318、通信部320、入力部322、出力部324を含んで構成される。
また、図3Bに示すように、サイトサーバ400は、CPU410、メモリ412、バス414、入出力インタフェース416、記憶部418、通信部420、入力部422、出力部424を含んで構成される。
なお、サイトサーバ400のCPU410、メモリ412、バス414、入出力インタフェース416、記憶部418、通信部420、入力部422、出力部424の構成および機能は、それぞれ、クライアント端末300のCPU310、メモリ312、バス314、入出力インタフェース316、記憶部318、通信部320、入力部322、出力部324と実質的に同じである。したがって、以下では、クライアント端末300のハードウェアの構成について説明し、サイトサーバ400については説明を省略する。
CPU310は、メモリ312に記憶されたプログラムを動作させ、サイトサーバ400との間のデータの送受信など、クライアント端末300全体を制御する。メモリ312は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、各種のプログラムおよびデータを記憶する。メモリ312は、バス314を介してCPU310に接続されている。
バス314には、入出力インタフェース316が接続される。入出力インタフェース316には、記憶部318、通信部320、入力部322、出力部324が接続されている。
記憶部318は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。クライアント端末300においては、記憶部318に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU310によってメモリ312(RAM)にロードされる。
通信部320は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サイトサーバ400との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。通信部320は、有線により通信ネットワーク200に接続されてもよい。クライアント端末300においては、サイトサーバ400から受信したプログラムまたはデータが、メモリ312または記憶部318に格納される。
入力部322は、例えば、ユーザの操作を受け付けるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部322は、クライアント端末300に設けられた、あるいは、クライアント端末300に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部322は、クライアント端末300の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、ユーザの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部322は、ユーザの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部324は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部324は、クライアント端末300に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、クライアント端末300が、出力部324としてディスプレイ326を備え、入力部322として、ディスプレイ326に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のデジタルカード(ゲーム媒体、以下では、単にカードと呼ぶ)を抽選等により獲得、所持し、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームをプレイすることができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
図4Aは、カード設定画面の一例を示す図である。図4Bは、フォーマット選択画面の一例を示す図である。図4Cは、デッキ選択画面の一例を示す図である。
プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーション(ゲームアプリケーション)を起動させると、プレイヤ端末1とサーバ100との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、プレイヤ端末1のディスプレイ26には、様々なゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、カードバトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、不図示のホーム画面、図4Aに示すカード設定画面、不図示のショップ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
図4Aに示すように、カード設定画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択操作部30b、「バトル」と記されたマルチプレイ選択操作部30c、「カード」と記されたカード設定画面選択操作部30d、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部30e、「その他」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、所定のホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、ソロプレイ選択操作部30bがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。マルチプレイ選択操作部30cがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームが開始される。カード設定画面選択操作部30dがタップされると、図4Aに示すカード設定画面がディスプレイ26に表示され、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。また、ショップ画面選択操作部30eがタップされると、ショップ画面がディスプレイ26に表示され、ゲーム内通貨やアイテムを消費することでカードを抽選で獲得することができる。また、メニュー画面選択操作部30fがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示され、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。なお、メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。例えば、図4Aでは、カード設定画面選択操作部30dの背景がハイライトされて、ディスプレイ26にカード設定画面を表示中であることが示されている。
図4Aに示すように、カード設定画面の左上には、ヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名(ユーザネーム)、プレイヤアイコン、および、バトルポイント(BP)が表示される。なお、バトルポイントは、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに勝利したときに獲得でき、また、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに敗北したときに減算される。
図4Aに示すように、カード設定画面には、デッキ編成タブ32aおよびカード一覧生成タブ32bが表示される。デッキとは、複数のカードの中から選択されたカードのグループ(あるいはセット)を示すカード群(すなわち、ゲーム媒体群)のことである。デッキは、プレイヤ(ユーザ)の選択によって編成されてもよいし、プレイヤ端末1によって自動的に編成されてもよい。
デッキ編成タブ32aがタップされると、図4Bに示すフォーマット選択画面が表示される。フォーマットとは、カードバトルゲームで利用可能なカード分類、すなわち、カードを規定するものであり、カードバトルゲームにおけるゲーム条件と言える。プレイヤは、選択したフォーマットに対応するカードのみを用いてデッキを編成してカードバトルゲームをプレイすることになる。本実施形態では、ローテーションおよびアンリミテッドの2種類のフォーマットがある。
ここで、本実施形態では、ゲームの配信期間に応じて異なるカードが提供され、また、ゲームの配信期間ごとに、カードバトルゲームのゲーム条件、すなわち、利用可能なカードが異なる。例えば、4ヵ月で1の配信期間が構成され、4ヵ月ごとに配信期間が更新される。カードは、運営者から提供されるが、配信期間が更新されるたびに、新規のカード分類のカードが運営者から提供される。ローテーションは、提供されるカード分類のうち、直近の5種類のカード分類に属するカードのみを利用可能とするフォーマットである。一方、アンリミテッドは、同時期のローテーションと同様の直近の5種類のカード分類に加えて、それ以前に提供された全てのカード分類に属するカードのうち、所持する全てのカードを利用可能なフォーマットである。
図4Bに示すように、フォーマット選択画面には、ローテーション選択タブ33aおよびアンリミテッド選択タブ33bが表示される。ローテーション選択タブ33aがタップされると、図4Cに示すローテーション用のデッキ選択画面が表示される。また、アンリミテッド選択タブ33bがタップされると、不図示のアンリミテッド用のデッキ選択画面が表示される。なお、アンリミテッド用のデッキ選択画面は、実質的にローテーション用のデッキ選択画面と同じである。したがって、以下では、ローテーション用のデッキ選択画面について説明し、アンリミテッド用のデッキ選択画面については説明を省略する。また、以下では、ローテーション用またはアンリミテッド用のデッキ選択画面を、単に、デッキ選択画面と呼ぶ。
図4Cに示すように、デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。デッキは、いずれかのフォーマットに対応して編成可能であり、デッキ選択画面には、フォーマット選択画面で選択されたフォーマットに対応するデッキのみが表示される。
デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ34aが表示される。プレイヤがデッキ作成タブ34aをタップすると、後述のように、デッキを新規に作成することができる。また、デッキ選択画面には、作成済のデッキを示すアイコンである作成済デッキタブ34bが表示される。プレイヤが作成済デッキタブ34bをタップすると、後述のように、作成済のデッキの編成を変更することができる。また、プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。
図5Aは、編成方法選択画面の一例を示す図である。図5Bは、初期状態のデッキ編成画面の一例を示す図である。図5Cは、編成中のデッキ編成画面の一例を示す図である。
図4Cのデッキ作成タブ34aがタップされると、図5Aに示す編成方法選択画面が表示される。編成方法選択画面には、「新規作成」と記された新規作成タブ35a、「おまかせ編成」と記されたおまかせ編成タブ35b、「コピー」と記されたコピータブ35c、「デッキコード」と記されたデッキコードタブ35d、「カメラ(二次元コード)」と記されたカメラタブ35e、「画像(二次元コード)」と記された画像タブ35fが表示される。
図5Aの新規作成タブ35aがタップされると、図5Bに示す初期状態のデッキ編成画面がディスプレイ26に表示され、デッキを新たに編成可能となる。図5Bで示すように、デッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所持しているカード(以下、所持カードと呼ぶ)が表示される。そして、デッキ編成画面では、図5Cに示すように、下段に表示される所持カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所持カードが上段の空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所持カードは仮登録された状態となる。そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ36がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキIDが付与されるとともに、仮登録されている全ての所持カードを識別可能なカード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ36がタップされると、デッキ名を編成する画面が表示され、デッキ名の編成が完了すると、カード群情報とともに、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキIDに紐付けされて記憶される。
なお、カードバトルゲームでは、規定枚数(例えば40枚)のカードを使用する。したがって、デッキ編成画面では、通常、プレイヤの操作により、規定枚数のカードが仮登録された後に保存タブ36がタップされることで、規定枚数のカードのカード群情報を含むデッキ情報が記憶されることになる。ただし、仮登録されているカードが規定枚数に満たない場合、および、規定枚数を超えている場合であっても、デッキ情報を保存することは可能であるが、そのデッキ情報は、カードバトルゲームで使用することはできない。
図5Aのおまかせ編成タブ35bがタップされると、所持カードの中からプレイヤ端末1が自動的にカードを選択してデッキを編成し、図5Cに示すのと同様に、デッキ編成画面が表示される。この場合、自動的に編成されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示され、自動的に編成されたデッキに基づいて、新たなデッキを編成することができる。このような、デッキのおまかせ編成機能により、例えば、デッキの編成に慣れていない初心者などであっても、容易にデッキを編成することができる。
図5Aのコピータブ35cがタップされると、図示を省略するが、コピー元選択画面がディスプレイ26に表示される。コピー元選択画面では、コピー元として選択可能なデッキがアイコンで表示される。コピー元選択画面でアイコンがタップされると、図5Cに示すのと同様に、デッキ編成画面が表示される。この場合、コピー元選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示され、コピー元のデッキに基づいて、新たなデッキを編成することができる。このような、デッキのコピー機能により、例えば、一部のカードのみを異ならせたデッキを容易に編成することが可能となる。
図5Aのデッキコードタブ35dがタップされると、デッキコードの入力を受け付ける画面が表示され、デッキコードを用いて新たなデッキを編成することができる。デッキコードおよびデッキコードを用いたデッキの編成については、後に詳述する。
図5Aのカメラタブ35eがタップされると、プレイヤ端末1に搭載されているカメラが起動し、プレイヤ端末1は、二次元コードなどの画像情報を読み取り可能な状態となる。そして、二次元コードの読み取りが完了すると、読み取った二次元コードを用いて新たなデッキを編成することができる。二次元コードは、例えば、QRコード(登録商標)であるが、この例に限らず、バーコードなどであってもよいし、その他の識別可能な画像情報であってもよい。以下では、デッキの編成に用いられる画像情報(例えば、二次元コード)を、識別画像情報と呼ぶ。識別画像情報の内容、識別画像情報の読み取り、および、読み取った識別画像情報を用いたデッキの編成については、後に詳述する。
図5Aの画像タブ35fがタップされると、プレイヤ端末1は、記憶部18に予め記憶された識別画像情報を読み出し、当該識別画像情報を用いて新たなデッキを編成することができる。識別画像情報の読み出し、および、読み出した識別画像情報を用いたデッキの編成については、後に詳述する。
また、編成方法選択画面には、「プレカ優先」と記された項目のプレカ優先チェックボックス35g、「絵違い優先」と記された項目の絵違い優先チェックボックス35hが表示される。カードには、通常カードの他、プレミアムカード(以下、プレカと呼ぶ)および絵違いカードがある。なお、プレカおよび絵違いカード以外のカードをすべて通常カードとする。ここで、カードには、カードバトルゲームの戦略に関わる性能の要素と、カードの見た目に関わる絵柄の要素がある。プレカは、通常カードと性能が同じであるが、通常カードに対して絵柄のキャラクタなどが特定のモーションでアニメーション表示されるカードである。絵違いカードは、通常カードと性能が同じであるが、絵柄が通常カードと異なり、特定のモーションでのアニメーション表示は行われないカードである。
プレカ優先チェックボックス35gがタップされると、プレカ優先のチェックのオンオフを切り替えることができる。プレカ優先チェックボックス35gのチェックがオン状態にされると、後述のように、識別画像情報を用いたデッキの編成において、通常カードよりもプレカを優先したデッキに編成することができる。絵違い優先チェックボックス35hがタップされると、絵違い優先のチェックのオンオフを切り替えることができる。絵違い優先チェックボックス35hのチェックがオン状態にされると、後述のように、識別画像情報を用いたデッキの編成において、通常カードよりも絵違いカードを優先したデッキに編成することができる。
図6Aは、カード一覧画面の一例を示す図である。図6Bは、カード生成画面の一例を示す図である。図6Cは、カード詳細画面の一例を示す図である。
図4Aのカード設定画面において、カード一覧生成タブ32bがタップされると、図6Aに示すカード一覧画面がディスプレイ26に表示される。このカード一覧画面には、ディスプレイ26の下部に、所持カードタブ37a、生成モードタブ37b、所持コイン表示欄37cが設けられる。所持カードタブ37aおよび生成モードタブ37bは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所持カードタブ37aおよび生成モードタブ37bは、図6Bで示すカード生成画面でも表示されており、所持カードタブ37aがタップされると、図6Aに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ37bがタップされると、図6Bに示すカード生成画面が表示される。一方、所持コイン表示欄37cには、プレイヤが所持するゲーム内通貨であるコインの枚数(所持コイン数)が表示される。
図6Aに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所持していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、図6Bに示すように、プレイヤが所持しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所持しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所持していないカードは、グレーアウト(図6Bに破線で示す)で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所持しているカードであるか否かを容易に識別することができる。
カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、図6Cに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示されるとともに、分解タブ38aおよび生成タブ38bが設けられる。
分解タブ38aには、獲得コイン数が表示される。分解タブ38aがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ38aに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所持数が減少する。
生成タブ38bには、消費コイン数が表示される。生成タブ38bがタップされると、生成タブ38bに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所持数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ38bをタップすることで、所持しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所持しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所持しているカードと、所持していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。
なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。
また、図6Cに示すように、各カードには、カード種別に拘わらず、名前39a、クラス39b、コスト39cが設定されている。名前39aは、カードごとに固有に設定されている。クラス39bは、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのクラスに分類されている。コスト39cは、カードバトルゲームでカードを「プレイ」するために必要なプレイポイントを示しており、コスト分のプレイポイントを消費することで、そのカードがプレイ可能となる。カードバトルゲームでは、後述のように、手札領域に配置されたカードを他の領域に移動させることでカードバトルゲームが進行していく。「プレイ」とは、カードバトルゲームでカードを手札領域から他の領域に移動させることである。
図7Aは、デッキ概要画面の一例を示す図である。図7Bは、デッキ編成画面の一例を示す図である。図7Cは、不足カード確認画面の一例を示す図である。
図4Cのデッキ選択画面において、作成済のデッキを示すアイコンである作成済デッキタブ34bがタップされると、図7Aに示すデッキ概要画面が表示される。デッキ概要画面には、現在選択されているデッキに対応するアイコン、デッキ名およびコストグラフが表示される。コストグラフは、デッキを構成する各カードのコストと、そのコストのカードのカード数とを、コスト別にグラフ化したものである。
また、デッキ概要画面には、「デッキ削除」と記されたデッキ削除タブ40a、「デッキ編成」と記されたデッキ編成タブ40b、「デッキ確認」と記されたデッキ確認タブ40c、「デッキコード発行」と記されたデッキコード発行タブ41が表示される。図7Aのデッキコード発行タブ41がタップされると、後述のように、現在選択されているデッキについてのデッキコードを発行することができる。
図7Aのデッキ削除タブ40aがタップされると、現在選択中のデッキが削除される。デッキ編成タブ40bがタップされると、図7Bで示すデッキ編成画面が表示され、現在選択中のデッキを基に、デッキを再編成することができる。
図7Bで示すように、デッキ編成画面には、「保存」と記された保存タブ42a、「不足カード生成」と記された不足カード生成タブ42b、「デッキ確認」と記されたデッキ確認タブ42cが表示される。デッキ編成画面では、現在選択中のデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示される。デッキ編成画面では、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所持カードと変更することができる。そして、保存タブ42aがタップされると、選択されているデッキの編成内容が更新されて保存される。
図7Bの不足カード生成タブ42bがタップされると、図7Cで示す不足カード確認画面が表示される。現在選択中のデッキの中に所持していないカード、すなわち、不足カードがあれば、当該不足カードが不足カード選択画面に表示される。また、不足カード選択画面には、「キャンセル」と記されたキャンセルタブ43a、「生成する」と記載された不足カード生成実行タブ43bが表示される。キャンセルタブ43aがタップされると、不足カードの生成を実行せず、図7Bのデッキ編成画面に戻る。不足カード生成実行タブ43bがタップされると、不足カードが生成され、デッキ編成画面に戻り、生成されたカードが上段に反映された状態でカードが表示される。
図8Aは、デッキ確認画面の一例を示す図である。図8Bは、識別画像情報拡大画面の一例を示す図である。
図7Aのデッキ確認タブ40cまたは図7Bのデッキ確認タブ42cがタップされると、図8Aで示すデッキ確認画面が表示される。デッキ確認画面には、現在選択されているデッキを構成するカードが表示される。
また、図8Aで示すように、デッキ確認画面には、現在選択中のデッキに対応する識別画像情報44aと、虫眼鏡のアイコンである拡大マーク44bとが表示される。識別画像情報44aは、例えば、二次元コードであり、ディスプレイ26の上部の左隅に表示される。なお、識別画像情報44aの表示位置は、例示した位置に限らず、任意の位置であってもよい。このように、デッキ確認画面には、選択されているデッキのカードと識別画像情報との両方が表示される。後述するが、例えば、識別画像情報44aを表示しているプレイヤ端末1とは別のプレイヤ端末1において、当該別のプレイヤ端末1のプレイヤが図5Aのカメラタブ35eをタップして、当該識別画像情報44aを読み取ることができる。そうすると、当該別のプレイヤ端末1において、当該識別画像情報44aに基づくデッキを再現することができる。
図8Aの拡大マーク44bは、例えば、識別画像情報44aの右下隅に表示される。なお、拡大マーク44bの表示位置は、例示した位置に限らず、任意の位置であってもよい。拡大マーク44bがタップされると、図8Bで示す識別画像情報拡大画面が表示される。識別画像情報拡大画面では、識別画像情報44aがディスプレイ26の中央に拡大されて表示される。識別画像情報44aが拡大されて表示されるため、識別画像情報44aの読み取りが容易になる。
図9は、識別画像情報44aについて説明する図である。識別画像情報44aは、図9で示すような所定の形式の文字列を画像情報に変換して生成される。なお、文字列は、文字だけに限らず、記号または数字を含んでもよい。所定の形式の文字列は、例えば、通信ネットワーク200上に存在するデータまたはサービスなどの情報資源の位置を記述するURL(Uniform Resource Locator)である。なお、図9で示す具体的な文字列は、一例であり、この例に限らず、任意の文字列としてもよい。また、以下では、識別画像情報44aを変換した所定の文字列の情報を、文字列情報と呼ぶ場合がある。
識別画像情報44a(あるいは文字列情報)は、図9で示すように、通信接続情報46と、ハッシュID47とを含む。通信接続情報46は、通信ネットワーク200における特定の通信先に通信接続するための情報である。特定の通信先は、例えば、サイトサーバ400であり、より詳細には、サイトサーバ400により管理される特定サイトである。つまり、通信接続情報46は、通信ネットワーク200上のサイトサーバ400の位置を示している。このため、識別画像情報44aを読み取ると、サイトサーバ400と通信接続することが可能である。
ハッシュID47は、カードごとに個別に対応付けられ、個々のカードを識別可能なゲーム媒体識別情報である。ハッシュID47は、例えば、5桁の文字列で構成される。なお、文字列は、文字だけに限らず、記号または数字を含んでもよい。また、ハッシュID47は、5桁の文字列に限らず、任意の桁の文字列としてもよい。図9の例では、「6ujq2」、「745Mi」、「77ygg」、「72BIC」、「63E_6」、「745Ms」、「74CHI」、「6n5Y2」、「745MY」、「77vVi」、「747oy」、「748Xg」、「747oo」、「70Mqw」が、それぞれ1つのカードのハッシュID47である。
識別画像情報44aには、当該識別画像情報44aに対応するデッキ(ゲーム媒体群)を構成する個々のカードのハッシュID47が含まれる。換言すると、識別画像情報44aには、当該識別画像情報44aに対応するデッキを構成する規定枚数(例えば、40枚)分のカードをそれぞれ特定する、規定個数(例えば、40個)のハッシュID47が含まれている。図9の例では、5桁のハッシュID47が、「.」(ドット)で区切られて、40個分記述されている。なお、デッキには、1つの種別のカードを所定枚数(例えば、3枚)まで重複して含めることができる。このため、識別画像情報44aでは、同じハッシュID47が、所定個数(例えば、3個)まで重複して含まれてもよい。
図10は、ハッシュID47を含むカードマスタについて説明する図である。サーバ100の記憶部118には、図10で示すカードマスタが記憶されており、サーバ100は、カードマスタを管理する。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ100からカードマスタをダウンロードして記憶部18に記憶する。また、サイトサーバ400は、サーバ100からカードマスタを取得して記憶部418に記憶してもよい。
図10で示すように、カードマスタでは、ハッシュID47(ゲーム媒体識別情報)と、カードIDと、絵柄IDと、性能IDとが、カードの種別ごとに関連付けられている。カードIDは、ゲームの進行の際にカードの種別を識別する情報である。ハッシュID47は、カードIDに1対1で対応付けられている。このため、カードマスタにより、ハッシュID47とカードIDとを、相互に変換可能であり、例えば、ハッシュID47からカードを特定することができる。また、絵柄IDは、カードに表示される絵柄を識別する情報である。性能IDは、カードバトルゲームの戦略に関する性能を識別する情報である。絵柄IDと性能IDとの組み合わせが、1つのカードIDに対応する。このため、例えば、通常カードと絵違いカードとでは、カードIDが異なる。また、プレカまたは絵違いカードのカードIDと、当該プレカまたは絵違いカードに対応する通常カード(例えば、性能IDが同じで絵柄IDが異なるカード)のカードIDは、関連付けがされている。このため、後述のように、識別画像情報44aのハッシュID47が通常カードを示し、所持カードがプレカまたは絵違いカードであれば、当該ハッシュID47の通常カードを、当該通常カードに対応するプレカまたは絵違いカードに変換することができる。また、識別画像情報44aのハッシュID47がプレカまたは絵違いカードを示し、当該プレカまたは絵違いカードを所持していなければ、当該プレカまたは絵違いカードに対応する通常カードで代用することができる。
ところで、特定のプレイヤが作成したデッキを、当該特定のプレイヤとは異なる任意の他のプレイヤも使用したいことがある。このような場合、特定のプレイヤは、作成したデッキを、例えば、所定の情報共有サイトなどのSNS(Social Networking Service)において、公開してもよい。
図11は、所定の情報共有サイト48aにデッキを公開する一例を示す図である。所定の情報共有サイト48aは、例えば、本ゲームの攻略掲示板などであるが、この例に限らず、任意のWebサイトなどであってもよい。
デッキを公開したいプレイヤ(以下、公開プレイヤと呼ぶ場合がある)は、例えば、図8Bで示す識別画像情報拡大画面をキャプチャ(スクリーンショット)して画像ファイル48bとして記憶部18に保存する。そして、当該公開プレイヤは、図11で示すように、記憶部18に保存した識別画像情報拡大画面の画像ファイル48bを、情報共有サイト48aにアップロードする。識別画像情報44aを含む画像ファイル48bが情報共有サイト48aに投稿されることで、任意の他のプレイヤ(以下、読取プレイヤと呼ぶ場合がある)は、情報共有サイト48a上の識別画像情報44aを読み取ることができる。そうすることで、当該読取プレイヤは、当該公開プレイヤのデッキを、自分のプレイヤ端末1で容易に再現することができる。
なお、公開プレイヤは、図8Aで示すデッキ確認画面をキャプチャして画像ファイル48bとして保存し、当該画像ファイル48bを情報共有サイト48aにアップロードしてもよい。デッキ確認画面にも識別画像情報44aが表示されているため、デッキ確認画面の画像ファイル48bを情報共有サイト48aに投稿することによっても、読取プレイヤは、当該情報共有サイト48a上のデッキ確認画面の識別画像情報44aを読み取ることができる。
読取プレイヤが、図11の情報共有サイト48aに投稿されている識別画像情報44aを、当該読取プレイヤのプレイヤ端末1で読み取る方法としては、カメラを用いて行う方法と、画像ファイル48bを取得して行う方法との2種類がある。
図12Aは、カメラによる識別画像情報44aの読み取りの一例を示す図である。図12Bは、読取成功画面の一例を示す図である。図12Cは、ゲーム内でデッキが再現された状態のデッキ編成画面の一例を示す図である。図12Dは、画像ファイル48bによる識別画像情報44aの読み取りの一例を示す図である。
例えば、図11に示す情報共有サイト48aが、読取プレイヤのプレイヤ端末1とは別のハードウェア(例えば、パーソナルコンピュータなど)のディスプレイに表示されているとする。読取プレイヤが、図5Aの編成方法選択画面におけるカメラタブ35eをタップすると、図12Aで示すように、読取プレイヤのプレイヤ端末1のカメラが起動し、画像情報を読み取り可能な状態となる。そうすると、プレイヤ端末1のディスプレイ26には、当該カメラの撮像先が映し出される。そして、当該カメラの撮像方向が、情報共有サイト48a上の画像ファイル48bに向けられと、図12Aで示すように、情報共有サイト48a上の識別画像情報44aがプレイヤ端末1のディスプレイ26に映し出される。そうすると、プレイヤ端末1は、当該カメラで撮像された識別画像情報44aを読み取り、読み取った識別画像情報44aを、図9で示すような文字列情報(例えば、URL)に変換する。
プレイヤ端末1は、取得した文字列情報を解析し、当該文字列情報からハッシュID47を抽出する。プレイヤ端末1は、記憶部18に記憶されているカードマスタを読み出し、当該カードマスタを用いて、抽出したハッシュID47をカードIDに変換する。プレイヤ端末1は、変換して得られた複数のカードIDでデッキを編成する。
なお、プレイヤ端末1は、プレカ優先チェックボックス35gにチェックが付いている場合、ハッシュID47を変換して得られたカードIDのうちプレカに交換可能なカードIDをプレカのカードIDに変換する。プレイヤ端末1は、絵違い優先チェックボックス35hにチェックが付いている場合、ハッシュID47を変換して得られたカードIDのうち絵違いカードに交換可能なカードIDを絵違いカードのカードIDに変換する。また、プレイヤ端末1は、ハッシュID47を変換して得られたカードIDがプレカまたは絵違いカードであった場合、当該カードIDのカードを所持しているかを確認し、所持していなければ、当該カードIDを通常カードのカードIDに変換した上で、デッキを編成してもよい。
デッキの編成が成功(換言すると、読み取りが成功)すると、図12Bで示すように、読取成功画面が表示される。なお、取得した文字列情報にハッシュID47が含まれていない場合、あるいは、ハッシュID47の一部または全部に誤りがある場合には、読み取りが失敗した旨のエラー表示を行ってもよい。
読取成功画面で「OK」と記されたOKタブ49がタップされると、図12Cで示すように、識別画像情報44aで特定されるデッキを構成するカードが反映された状態で、デッキ編成画面が表示される。これにより、情報共有サイト48aに公開されたデッキを読取プレイヤのプレイヤ端末1において再現することができる。読取プレイヤは、再現されたデッキを用いてカードバトルゲームを行うことができる。
また、例えば、図11に示す情報共有サイト48aが、読取プレイヤのプレイヤ端末1のブラウザを用いて、読取プレイヤのプレイヤ端末1と同一のハードウェア(すなわち、プレイヤ端末1)のディスプレイ26に表示されているとする。この場合、読取プレイヤのプレイヤ端末1のカメラで情報共有サイト48aの識別画像情報44aを読み取ることが困難である。そこで、このような場合には、読取プレイヤは、情報共有サイト48a上の識別画像情報44aを含む画像ファイル48bをプレイヤ端末1の記憶部18に保存する。
画像ファイル48bを保存した後、読取プレイヤは、図5Aの編成方法選択画面における画像タブ35fをタップする。そうすると、プレイヤ端末1は、図12Dで示すように、記憶部18に記憶されている各種の画像ファイルを一覧表示する画像選択画面を表示する。画像選択画面では、画像ファイルのサムネイルが画像ファイルごとに表示される。画像選択画面において、読取プレイヤが、識別画像情報44aを含む画像ファイル48bを選択すると、プレイヤ端末1は、選択された画像ファイル48bを画像解析し、当該画像ファイル48bに含まれる識別画像情報44aを読み取る。プレイヤ端末1は、読み取った識別画像情報44aを、図9で示すような文字列情報(例えば、URL)に変換する。
その後、カメラで識別画像情報44aを読み取った場合と同様に、プレイヤ端末1は、取得した文字列情報を解析し、当該文字列情報からハッシュID47を抽出する。プレイヤ端末1は、記憶部18に記憶されているカードマスタを読み出し、当該カードマスタを用いて、抽出したハッシュID47をカードIDに変換する。プレイヤ端末1は、変換して得られた複数のカードIDでデッキを編成する。
なお、プレイヤ端末1は、プレカ優先チェックボックス35gにチェックが付いている場合、ハッシュID47を変換して得られたカードIDのうちプレカに交換可能なカードIDをプレカのカードIDに変換する。プレイヤ端末1は、絵違い優先チェックボックス35hにチェックが付いている場合、ハッシュID47を変換して得られたカードIDのうち絵違いカードに交換可能なカードIDを絵違いカードのカードIDに変換する。また、プレイヤ端末1は、ハッシュID47を変換して得られたカードIDがプレカまたは絵違いカードであった場合、当該カードIDのカードを所持しているかを確認し、所持していなければ、当該カードIDを通常カードのカードIDに変換した上で、デッキを編成してもよい。
デッキの編成が成功すると、図12Bで示すように、読取成功画面が表示される。読取成功画面のOKタブ49がタップされると、図12Cで示すように、識別画像情報44aで特定されるデッキを構成するカードが反映された状態で、デッキ編成画面が表示される。画像ファイル48bから識別画像情報44aを読み取る態様においても、情報共有サイト48aに公開されたデッキを読取プレイヤのプレイヤ端末1において再現することができる。読取プレイヤは、再現されたデッキを用いてカードバトルゲームを行うことができる。
図13Aは、デッキコード発行画面の一例を示す図である。図7Aのデッキ概要画面においてデッキコード発行タブ41がタップされると、現在選択中のデッキに対応するデッキコードが生成さる。そして、図13Aで示すように、デッキコード発行画面が表示されるとともに、生成されたデッキコードが、デッキコード発行画面におけるデッキコード表示領域50に表示される。
デッキコードは、比較的短い(例えば、4桁)文字列で構成される特殊識別情報である。なお、文字列は、文字だけに限らず、記号または数字を含んでもよい。デッキコードは、デッキと対応付けられるとともに、例えば、プレイヤ端末1とサーバ100との間のアクセスに関するアクセス情報に関連付けられる。デッキコードは、サーバ100が当該アクセス情報を保持している間のみ有効とされる。このため、デッキコードには、所定の制限時間(例えば、3分間など)が設定される。デッキコードの発行から当該制限時間が経過すると、デッキコードは、文字列が正しくても有効に処理されない。
図13Aのデッキコード発行画面には、「コピーする」と記されたデッキコードコピータブ51a、および、「閉じる」と記されたデッキコード発行画面クローズタブ51bが表示される。デッキコードコピータブ51aがタップされると、デッキコード表示領域50に表示されているデッキコードがクリップボードにコピーされる。また、デッキコード発行画面クローズタブ51bがタップされると、デッキコード発行画面が閉じられ、図7Aのデッキ概要画面に戻る。
ここで、後述するが、サイトサーバ400により管理される特定サイト(例えば、ゲームのポータルサイト)では、カードバトルゲーム自体を行うことはできないが、デッキを編成することができる。この際、特定サイトでは、プレイヤ端末1で発行されたデッキコードを用いて、当該デッキコードに対応するデッキを編成することができる。また、特定サイトでは、当該特定サイトで編成されたデッキに対応するデッキコードを発行することができる。
例えば、プレイヤは、図13Aでデッキコードをクリップボードにコピーした後、ブラウザにより特定サイトを表示してもよい。そして、後述のように、プレイヤは、クリップボードにコピーされたデッキコードを、特定サイトにおけるデッキコード入力領域にペーストすることができる。これにより、ゲーム内(すなわち、プレイヤ端末1)で編成されたデッキを、デッキコードを用いて、ゲーム外である特定サイトにおいて再現することができる。
図13Bは、デッキコード入力画面の一例を示す図である。図5Aの編成方法選択画面におけるデッキコードタブ35dがタップされると、図13Bで示すデッキコード入力画面が表示される。デッキコード入力画面には、デッキコード入力領域52と、「決定」と記されたデッキコード入力決定タブ53が表示される。
例えば、プレイヤは、特定サイトで発行されたデッキコードを、図13Bで示すように、デッキコード入力画面のデッキコード入力領域52に入力することができる。デッキコードの入力後、デッキコード入力決定タブ53がタップされると、図12Cで示すように、デッキコードに対応するデッキを構成するカードが反映された状態で、デッキ編成画面が表示される。これにより、ゲーム外である特定サイトで編成されたデッキを、デッキコードを用いて、ゲーム内において再現することができる。プレイヤは、再現したデッキを用いてカードバトルゲームを行うことができる。
図14は、カードバトルゲーム画面の一例を説明する図である。本実施形態のカードバトルゲームは、コンピュータまたは他のプレイヤと対戦する、2人対戦型のゲームである。メニューバー30のソロプレイ選択操作部30bがタップされると、フォーマットおよびデッキなどの所定の設定後、コンピュータと対戦することができる。マルチプレイ選択操作部30cがタップされると、フォーマットおよびデッキなどの所定の設定後、他のプレイヤと対戦することができる。カードバトルゲーム画面では、プレイヤのカード、情報等が表示されるプレイヤ表示領域が、画面の下半分に設定され、対戦相手のカード、情報等が表示される相手表示領域が、画面の上半分に設定される。
ゲームが開始されると、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードがプレイヤの手札領域54aに配布される。また、対戦相手も同様に、対戦相手が選択したデッキから、ランダムに対戦相手の手札となるカードが対戦相手の手札領域に配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと対戦相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。プレイヤは、自身のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自身の手札領域54aの手札を場54bに移動させて、カードをプレイすることができる。
なお、各ターンでは、有効ポイントが設定され、各カードにはコスト(消費値)が設定されている。プレイヤがカードをプレイすると、カードに設定されたコストが有効ポイントから減算される。プレイヤは、有効ポイントの範囲内で、手札にあるカードをプレイすることができる。
また、基本カードには、コストの他に、攻撃力および体力の2つの機能値がさらに設定されている。攻撃力は、対戦相手に与えるダメージ値を示しており、体力は、当該カードが破壊されるまでの被ダメージ値を示している。カードバトルゲームでは、プレイヤおよび対戦相手にそれぞれライフ値(ここでは20)が付与され、カードによる攻撃により、先に相手のライフ値を0にした方が勝利となる。
(特定サイト)
図15Aは、サイトサーバ400により管理される特定サイトの一例を示す図である。特定サイトは、例えば、サーバ100により管理されるゲームのポータルサイトである。図15Aでは、特定サイトのトップページの一例が示されている。クライアント端末300は、サイトサーバ400と通信し、クライアント端末300のディスプレイ326に特定サイトを表示することができる。クライアント端末300は、パーソナルコンピュータであってもよいし、スマートフォンであってもよい。ここでは、クライアント端末300がパーソナルコンピュータである場合を例に説明する。
特定サイトの上部には、「XXXXXXportal」と記されたトップページタブ61a、「お知らせ」と記されたお知らせタブ61b、「カード一覧」と記されたカード一覧タブ61c、「デッキ作成」と記されたデッキ作成タブ61d、「ログイン」と記されたログインタブ61eが表示される。トップページタブ61a、お知らせタブ61b、カード一覧タブ61c、デッキ作成タブ61d、ログインタブ61eは、トップページだけでなく、トップページ以外の他のページにおいても表示されてもよい。トップページタブ61aがクリック(あるいはタップ)されると、トップページ以外のページからトップページに移る。お知らせタブ61bがクリックされると、ゲームに関する各種のお知らせが記載されたページに移る。
ログインタブ61eがクリックされると、ユーザIDおよびパスワードの入力ページが表示され、ユーザIDおよびパスワードの入力が成功すると、当該ユーザIDのアカウントでログイン状態となる。ログイン状態となると、例えば、特定サイト上で編成したデッキを保存することができるようになるなど、所定の制限が解除される。なお、アカウントが登録されていない場合、ユーザIDおよびパスワードの設定が新規に行われる。
図15で示すように、特定サイトのトップページには、例えば、カードのクラスを示すアイコンであるクラスタブ61fが表示されてもよい。また、特定サイトのトップページには、一部のカードが表示されてもよい。カード一覧タブ61cがクリックされると、図示を省略するが、カード一覧ページに移り、カードが一覧表示される。
図15Bは、特定サイトにおけるクラス選択ページの一例を示す図である。図15Aのデッキ作成タブ61dがクリックされると、図15Bで示すクラス選択ページが表示される。クラス選択ページには、クラスタブ61fが表示され、作成するデッキのクラスの選択が促される。
図16Aは、特定サイトにおけるデッキ編成ページの一例を示す図である。図15Bのクラス選択ページのクラスタブ61f、または、図15Aのトップページのクラスタブ61fがクリックされると、図16Aで示すデッキ編成ページに移る。図16Aで示すデッキ編成ページには、「ローテーション」と記されたローテーション選択タブ63a、「アンリミテッド」と記されたアンリミテッド選択タブ63bが表示される。ローテーション選択タブ63aがクリックされると、デッキのフォーマットがローテーションとされ、ローテーションで使用可能なカードの一覧がデッキ編成ページに表示される。一方、アンリミテッド選択タブ63bがクリックされると、デッキのフォーマットがアンリミテッドとされ、アンリミテッドで使用可能なカードの一覧がデッキ編成ページに表示される。
また、デッキ編成ページには、デッキ名入力領域63c、「デッキを保存」と記されたデッキ保存タブ63d、コストグラフ63e、選択総数表示領域63f、選択カード種別表示領域63gが表示される。デッキ名入力領域63cには、デッキ名を入力することができる。コストグラフ63eは、棒グラフ状に表示されており、コストグラフ63eの下部には、コストが表示され、コストグラフ63eの上部には、選択されたカード数が、コストに対応付けられて表示される。選択総数表示領域63fには、選択されたクラスと、選択されたカードの総数が表示される。選択カード種別表示領域63gには、選択されたカードのカード種別と、そのカード種別についての選択されたカード数とが表示される。
ユーザは、デッキ編成ページにおいて、表示されているカードの一覧の中からデッキに編成したいカードをクリックしていくことで、デッキを編成することができる。カードがクリックによって選択されると、選択されたカードと、当該カードの選択枚数が選択カード種別表示領域63gに表示される。選択されたカード種別が増えるごとに、選択カード種別表示領域63gがデッキ編成ページの下方に向かって累積的に追加される。また、カードが選択されるごとに、選択されたカードの総数がカウントアップされて、選択されたカードの総数が選択総数表示領域63fに表示される。また、カードが選択されると、コストグラフ63eにおいて、選択されたカードのコストに対応するカード数がカウントアップされ、コストグラフ63eが更新される。
なお、デッキ編成ページにおいて、選択カード種別表示領域63gがクリックされると、クリックされた選択カード種別表示領域63gのカードが、クリックごとに削除される。それに伴い、選択総数表示領域63fのカードの総数がカウントダウンされる。さらに、コストグラフ63eにおいて、削除されたカードのコストに対応するカード数がカウントダウンされ、コストグラフ63eが更新される。
図16Bは、特定サイトにおけるデッキ確認ページの一例を示す図である。図16Aのデッキ編成ページにおいて、規定枚数(例えば、40枚)のカードが選択され、デッキ保存タブ63dがタップされると、図16Bで示すデッキ確認ページに移る。デッキ確認ページでは、デッキ編成ページで選択された規定枚数分のカードで構成されるデッキの情報が表示される。例えば、デッキのクラス、デッキのコストグラフ、デッキ内のカード種別とその枚数などが表示される。
また、図16Bのデッキ確認ページには、「デッキ作成で表示」と記されたデッキ作成タブ64a、「デッキコード発行」と記されたデッキコード発行タブ64bが表示される。デッキ作成タブ64aがクリックされると、デッキ編成ページに戻り、再度、デッキを編成することができる。
デッキコード発行タブ64bがクリックされると、デッキ確認ページで表示されているデッキに対応するデッキコードが生成され、デッキコード表示領域64cが表示されるとともに、生成されたデッキコードがデッキコード表示領域64cに表示される。デッキコード表示領域64cに表示されるデッキコードは、デッキに対応付けられるとともに、例えば、クライアント端末300とサイトサーバ400との間のアクセスに関するアクセス情報に関連付けられる。当該デッキコードは、サイトサーバ400が当該アクセス情報を保持している間のみ有効とされる。このため、特定サイトで発行されるデッキコードには、プレイヤ端末1で発行されるデッキコードと同様に、所定の制限時間が設定される。特定サイトにおけるデッキコードの発行から当該制限時間が経過すると、当該デッキコードは、文字列が正しくても有効に処理されない。ユーザは、デッキコード表示領域64cに表示されたデッキコードを、図13Bで示すように、プレイヤ端末1のデッキコード入力画面のデッキコード入力領域52に入力することができる。これにより、ゲーム外である特定サイトにおいて編成したデッキを、ゲーム内で再現することができる。
また、図15Bのクラス選択ページには、デッキコードを入力可能なデッキコード入力領域62aと、「決定」と記されたデッキコード入力決定タブ62bとが表示される。例えば、プレイヤ端末1で発行されたデッキコードがデッキコード入力領域62aに入力され、デッキコード入力決定タブ62bがタップされると、図16Aで示すように、入力されたデッキコードに対応するデッキが反映された状態で、デッキ編成ページが表示される。これにより、ゲーム内で編成したデッキを、ゲーム外である特定サイトにおいて再現することができる。
(ゲーム外での識別画像情報44aの読み取り)
上述のように、図5Aで示すプレイヤ端末1の編成方法選択画面でカメラタブ35eがタップされると、図12Aで示すようにカメラが起動し、所定の情報共有サイト48aに表示されている識別画像情報44aを、ゲーム内で読み取ることができる。また、上述のように、図5Aで示すプレイヤ端末1の編成方法選択画面で画像タブ35fがタップされると、図12Dで示すように、画像選択画面が表示され、画像ファイル48bが選択されることで、識別画像情報44aをゲーム内で読み取ることができる。本実施形態では、識別画像情報44aをゲーム内で読み取る態様に限らず、ゲーム外において読み取ることもできる。以下では、ゲーム外であるクライアント端末300で識別画像情報44aを読み取る場合を例に説明する。また、以下では、クライアント端末300が、スマートフォンである場合と、パーソナルコンピュータである場合とを例に説明する。
図17Aは、クライアント端末300のカメラで識別画像情報44aを読み取る一例を説明する図である。図17Aのクライアント端末300は、例えば、スマートフォンである。また、図17Aのクライアント端末300は、図11で示す情報共有サイト48aが表示されているハードウェア(例えば、パーソナルコンピュータ)とは別のハードウェアであるとする。
クライアント端末300のユーザが、クライアント端末300のカメラアプリケーションを起動させると、図17Aで示すように、クライアント端末300において画像情報を読み取り可能な状態となる。そうすると、クライアント端末300のディスプレイ326には、当該カメラの撮像先が映し出される。そして、当該カメラの撮像方向が、例えば、図11で示すような情報共有サイト48a上の画像ファイル48bに向けられると、図17Aで示すように、情報共有サイト48a上の識別画像情報44aがクライアント端末300のディスプレイ326に映し出される。そうすると、クライアント端末300は、当該カメラで撮像された識別画像情報44aを読み取る。
図17Bは、識別画像情報44aの読み取りが成功した場合の一例を説明する図である。図17Cは、特定サイトにおけるデッキ編成ページの一例を示す図である。識別画像情報44aの読み取りが成功すると、クライアント端末300は、読み取った識別画像情報44aを、図9で示すような文字列情報に変換する。そして、クライアント端末300は、図17Bで示すように、取得した文字列情報をディスプレイ326にポップアップ66で表示する。
図17Bのポップアップ66がタップされると、クライアント端末300は、図9の文字列情報における通信接続情報46に基づいて、サイトサーバ400と通信接続する。当該文字列情報にハッシュID47が含まれているため、サイトサーバ400は、当該文字列情報のハッシュID47に対応するカードでデッキを編成する。そして、サイトサーバ400は、ハッシュID47により編成したデッキをデッキ編成ページに反映した状態のデッキ編成ページの情報を、クライアント端末300に送信する。クライアント端末300は、サイトサーバ400からデッキ編成ページの情報を受信すると、図17Cで示すように、ブラウザで特定サイトのデッキ編成ページを表示する。この際、図17Cで示すように、識別画像情報44aのデッキが反映された状態で、デッキ編成ページが表示される。このように、ゲーム内で編成されたデッキを、ゲーム外で読み取ることで、ゲーム外の特定サイトで再現することができる。
なお、ゲーム内でのカメラによる読み取りでは、ゲームアプリケーションの実行中(プレイヤ端末1として機能しているとき)に、当該ゲームアプリケーション内からカメラを作動させることで、識別画像情報44aの読み取りが行われる。一方、ゲーム外でのカメラによる読み取りでは、ゲームアプリケーションとは関係なく(クライアント端末300として機能しているとき)、カメラを作動させることで、識別画像情報44aの読み取りが行われる。このため、例えば、1つの端末装置が、プレイヤ端末1として機能することもできるし、クライアント端末300として機能することもできる場合、当該1つの端末装置において、ゲームアプリケーション内からカメラを作動させると、ゲーム内でのカメラによる読み取りとなり、ゲームアプリケーションとは関係なくカメラを作動させると、ゲーム外でのカメラによる読み取りとなる。
図18Aは、クライアント端末300において画像ファイル48bから識別画像情報44aを読み取る一例を説明する図である。図18Aのクライアント端末300は、例えば、パーソナルコンピュータである。また、図18Aのクライアント端末300は、図11で示す情報共有サイト48aが表示されるハードウェア(例えば、パーソナルコンピュータ)と同じハードウェアであるとする。識別画像情報44aが表示されるハードウェアと識別画像情報44aを読み取るハードウェアが同じであることから、カメラで読み取ることが困難であるため、図18Aの例では、画像ファイル48bから識別画像情報44aを読み取ることとする。
クライアント端末300のユーザは、情報共有サイト48a上の識別画像情報44aを含む画像ファイル48bをクライアント端末300の記憶部318に保存する。ここで、クライアント端末300には、画像ファイルから二次元コードを読み取り可能なアプリケーション(以下、コードリーダアプリと呼ぶ)がインストールされているものとする。ユーザは、画像ファイル48bを保存した後、クライアント端末300におけるコードリーダアプリを立ち上げる。コードリーダアプリが起動すると、図18Aで示すように、画像読取ウインドウ67aがクライアント端末300のディスプレイ326に表示される。画像読取ウインドウ67aには、「ファイルから読取」と記された画像ファイル読取タブ67bが表示される。
図18Bは、画像ファイル48bの選択の一例を説明する図である。図18Aの画像ファイル読取タブ67bがクリック(あるいはタップ)されると、図18Bで示すように、「画像を選択」と記された画像選択タブ67cが画像読取ウインドウ67aに表示される。画像選択タブ67cがクリックされると、図18Bで示すように、ファイル管理アプリケーション(例えば、エクスプローラなど)の画像選択ウインドウ68aがディスプレイ326に表示される。画像選択ウインドウ68aには、記憶部318に記憶されている各種の画像ファイルのサムネイルが画像ファイルごとに表示される。画像選択ウインドウ68aにおいて、ユーザが、識別画像情報44aを含む画像ファイル48bを選択すると、クライアント端末300は、選択された画像ファイル48bを画像解析し、当該画像ファイル48bに含まれる識別画像情報44aを読み取る。クライアント端末300は、読み取った識別画像情報44aを、図9で示すような文字列情報に変換する。
クライアント端末300は、取得した文字列情報における通信接続情報46に基づいて、サイトサーバ400と通信接続する。サイトサーバ400は、当該文字列情報のハッシュID47に対応するカードでデッキを編成する。サイトサーバ400は、ハッシュID47により編成したデッキをデッキ編成ページに反映した状態のデッキ編成ページの情報を、クライアント端末300に送信する。クライアント端末300は、サイトサーバ400からデッキ編成ページの情報を受信すると、図17Cで示すように、ブラウザで特定サイトのデッキ編成ページを表示する。この際、図17Cで示すように、識別画像情報44aのデッキが反映された状態で、デッキ編成ページが表示される。このように、ゲーム内で編成されたデッキを、ゲーム外で読み取ることで、ゲーム外の特定サイトで再現することができる。
以下に、上記のカードバトルゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にカードバトルゲームに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。また、プレイヤ端末1およびサーバ100の機能部の説明をした後、クライアント端末300およびサイトサーバ400の機能部について説明する。
(プレイヤ端末1の機能部)
図19は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム70、ゲーム媒体識別情報取得プログラム71、ゲーム媒体群生成プログラム72、識別画像情報生成プログラム73、識別画像情報読取プログラム74、ゲーム内再現プログラム75、特殊識別情報管理プログラム76、対戦ゲーム実行プログラム77、表示制御プログラム78、通信制御プログラム79が含まれる。なお、図19に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、ゲーム実行制御部70a、ゲーム媒体識別情報取得部71a、ゲーム媒体群生成部72a、識別画像情報生成部73a、識別画像情報読取部74a、ゲーム内再現部75a、特殊識別情報管理部76a、対戦ゲーム実行部77a、表示制御部78a、通信制御部79aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム70を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、ゲーム媒体識別情報取得プログラム71、ゲーム媒体群生成プログラム72、識別画像情報生成プログラム73、識別画像情報読取プログラム74、ゲーム内再現プログラム75、特殊識別情報管理プログラム76、対戦ゲーム実行プログラム77、表示制御プログラム78、通信制御プログラム79を動作させ、それぞれ、ゲーム媒体識別情報取得部71a、ゲーム媒体群生成部72a、識別画像情報生成部73a、識別画像情報読取部74a、ゲーム内再現部75a、特殊識別情報管理部76a、対戦ゲーム実行部77a、表示制御部78a、通信制御部79aとして機能させる。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部80、カードマスタ記憶部81、通信接続情報記憶部82、画像記憶部83、プレイヤ情報記憶部84、バトルログ記憶部85、特殊識別情報記憶部86が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
ゲーム情報記憶部80には、ゲームの進行状況など、ゲームの進行に関する各種の情報が記憶されている。カードマスタ記憶部81には、サーバ100から取得したカードマスタが記憶される。通信接続情報記憶部82には、通信接続情報46が記憶されており、通信接続情報46は、識別画像情報44aの生成時に利用される。画像記憶部83には、例えば、情報共有サイト48aから識別画像情報44aを含む画像ファイル48bが取得された際に、当該画像ファイル48bが記憶される。プレイヤ情報記憶部84には、プレイヤに関する各種の情報が記憶されている。バトルログ記憶部85には、カードバトルゲームにおけるバトルログが記憶される。特殊識別情報記憶部86には、特殊識別情報が生成された際に、当該特殊識別情報がデッキと関連付けられて一時的に記憶される。
ゲーム実行制御部70aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部70aは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲームにログインしたり、ゲーム全般のゲーム情報が更新されているか否かを判定したりする。
ゲーム媒体識別情報取得部71aは、ゲーム媒体識別情報(例えば、ハッシュID47)を管理する装置(例えば、サーバ100)から、所定のタイミングで、最新のゲーム媒体識別情報を取得する。所定のタイミングは、例えば、プレイヤ端末1がゲームにログインしたときである。なお、所定のタイミングは、この例に限らず、例えば、デッキ確認画面を表示するタイミングなど、任意のタイミングであってもよい。また、ゲーム媒体識別情報取得部71aは、カードマスタを取得することで、当該カードマスタに含まれるゲーム媒体識別情報を取得してもよい。取得されたカードマスタは、カードマスタ記憶部81に記憶される。
ゲーム媒体群生成部72aは、複数のゲーム媒体(例えば、カード)の中から選択されたゲーム媒体のグループを示すゲーム媒体群(例えばカード群、すなわちデッキ)を生成する。ゲーム媒体群生成部72aは、例えば、図5Aの新規作成タブ35aがタップされた場合などのように、ユーザ(例えば、プレイヤ)の選択によって選択されたゲーム媒体によってゲーム媒体群を生成する。なお、ゲーム媒体群生成部72aは、例えば、図5Aのおまかせ編成タブ35bがタップされた場合などのように、ゲーム媒体群生成部72aが選択したゲーム媒体によって自動的にゲーム媒体群を生成してもよい。
識別画像情報生成部73aは、ゲーム媒体群を構成する個々のゲーム媒体のゲーム媒体識別情報(例えば、ハッシュID)と、通信ネットワーク200における特定の通信先(例えば、サイトサーバ400)に通信接続するための通信接続情報46と、を含む画像情報を示す識別画像情報44aを生成して、ディスプレイ26に表示する。この際、識別画像情報生成部73aは、通信接続情報記憶部82に記憶されている通信接続情報46を読み出し、カードマスタ記憶部81に記憶されているカードマスタを読み出す。識別画像情報生成部73aは、デッキを構成する個々のカードのハッシュID47を、カードマスタを用いて特定し、特定されたハッシュID47と、読み出した通信接続情報46とを組み合わせて識別画像情報44aを生成する。
識別画像情報生成部73aは、ゲーム媒体群を表示する際に、表示するゲーム媒体群に対応する識別画像情報44aを生成して表示する。例えば、識別画像情報生成部73aは、図8Aで示すように、デッキ確認画面を表示する際に識別画像情報44aを生成する。なお、識別画像情報44aを生成するタイミングは、デッキ確認画面を表示するタイミングに限らず、例えば、識別画像情報生成タブを設け、識別画像情報生成タブのタップに応じて識別画像情報44aを生成するなど、任意のタイミングとしてもよい。
識別画像情報読取部74aは、ゲーム内からプレイヤ端末1のカメラを起動させることができ、当該カメラによって識別画像情報44aを読み取ることができる。また、識別画像情報読取部74aは、画像記憶部83に記憶されている画像ファイル48bを読み出し、当該画像ファイル48bから識別画像情報44aを読み取ることもできる。
ゲーム内再現部75aは、識別画像情報44aの読み取りに応じて、識別画像情報44aに含まれる通信接続情報46による通信接続を行わず、識別画像情報44aに含まれる個々のゲーム媒体識別情報にそれぞれ対応するゲーム媒体から成るゲーム媒体群(例えば、デッキ)を生成して、ディスプレイ26に表示する。
特殊識別情報管理部76aは、ゲーム媒体群生成部72aで生成されたゲーム媒体群に対応する特殊識別情報(例えば、デッキコード)を生成する。また、特殊識別情報管理部76aは、入力された特殊識別情報に基づいて、当該特殊識別情報に対応するゲーム媒体群を再現する。例えば、特殊識別情報管理部76aは、特殊識別情報が入力されると、サーバ100と通信し、サーバ100から当該特殊識別情報に対応するデッキを構成する個々のカードIDを取得する。これにより、取得したカードIDのカードから成るデッキを、プレイヤ端末1のゲーム媒体群生成部72aで再現することができる。
対戦ゲーム実行部77aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、対戦ゲーム実行部77aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、カードバトルゲームの進行を制御し、バトルログをバトルログ記憶部85に記憶する。
表示制御部78aは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、ディスプレイ26に表示される画像の表示制御を行う。通信制御部79aは、サーバ100との間で情報の送受信を行う。
(サーバ100の機能部)
図20は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100のメモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ゲーム実行制御プログラム170、ゲーム媒体識別情報管理プログラム171、特殊識別情報管理プログラム172、対戦ゲーム実行プログラム173、通信制御プログラム174が記憶されている。なお、図20に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部170a、ゲーム媒体識別情報管理部171a、特殊識別情報管理部172a、対戦ゲーム実行部173a、通信制御部174aを含む。
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム170を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部170aとして機能させる。同様に、CPU110は、ゲーム媒体識別情報管理プログラム171、特殊識別情報管理プログラム172、対戦ゲーム実行プログラム173、通信制御プログラム174を動作させ、それぞれ、ゲーム媒体識別情報管理部171a、特殊識別情報管理部172a、対戦ゲーム実行部173a、通信制御部174aとして機能させる。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部180、カードマスタ記憶部181、プレイヤ情報記憶部182、バトルログ記憶部183、特殊識別情報記憶部184が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤによるプレイヤ端末1への操作に応じて、ゲーム全般のゲーム情報の更新を行う。また、ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部180から読み出し、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する。
ゲーム媒体識別情報管理部171aは、ゲーム媒体識別情報(例えば、ハッシュID47)を管理する。例えば、ゲーム媒体識別情報管理部171aは、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、カードマスタ記憶部181に保存されているカードマスタを、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する。カードマスタにはハッシュID47が含まれているため、カードマスタが送信されることで、ハッシュID47がプレイヤ端末1に送信されることになる。また、ゲーム媒体識別情報管理部171aは、例えば、配信期間が更新されるなどして、カード種別が増減あるいは変更される場合、カードマスタ記憶部181のカードマスタを更新する。カードマスタが更新されることで、ハッシュID47が増減あるいは変更される。
特殊識別情報管理部172aは、特殊識別情報(例えば、デッキコード)を管理する。特殊識別情報管理部172aは、プレイヤ端末1またはサイトサーバ400と通信し、プレイヤ端末1またはサイトサーバ400で生成された特殊識別情報を、当該特殊識別情報に対応するデッキと関連付けて取得する。特殊識別情報管理部172aは、所定の制限時間が経過するまで、当該特殊識別情報と当該デッキとの関連付けを保持し、所定の制限時間が経過すると、当該特殊識別情報と当該デッキとの関連付けを破棄する。また、特殊識別情報管理部172aは、特殊識別情報とデッキとの関連付けが保持されている期間中に、プレイヤ端末1またはサイトサーバ400から特殊識別情報を受信すると、受信した特殊識別情報に関連付けられているデッキを構成するカードのカードIDを返信する。これにより、プレイヤ端末1またはサイトサーバ400において、特殊識別情報に対応するデッキを再現することができる。
対戦ゲーム実行部173aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担い、バトルログをバトルログ記憶部183に記憶する。通信制御部174aは、プレイヤ端末1との間で情報の送受信を行う。
(クライアント端末300の機能部)
図21は、クライアント端末300の機能ブロック図である。クライアント端末300のメモリ312には、プログラム記憶領域312a、および、データ記憶領域312bが設けられている。CPU310は、各種のアプリケーションプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域312aに記憶する。
アプリケーションプログラムには、カメラ制御プログラム370、画像制御プログラム371、ゲーム外再現プログラム372、表示制御プログラム373、通信制御プログラム374が含まれる。なお、図21に列挙したプログラムは一例であり、アプリケーションプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
CPU310は、プログラム記憶領域312aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域312bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU310は、プログラム記憶領域312aに記憶された各プログラムを動作させることで、クライアント端末300(コンピュータ)を、端末制御部301Aとして機能させる。端末制御部301Aは、カメラ制御部370a、画像制御部371a、ゲーム外再現部372a、表示制御部373a、通信制御部374aを含む。
具体的には、CPU310は、カメラ制御プログラム370を動作させ、コンピュータをカメラ制御部370aとして機能させる。同様に、CPU310は、画像制御プログラム371、ゲーム外再現プログラム372、表示制御プログラム373、通信制御プログラム374を動作させ、それぞれ、画像制御部371a、ゲーム外再現部372a、表示制御部373a、通信制御部374aとして機能させる。
データ記憶領域312bには、データを記憶する記憶部として、画像記憶部380が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域312bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
画像記憶部83には、例えば、情報共有サイト48aから識別画像情報44aを含む画像ファイル48bが取得された際に、当該画像ファイル48bが記憶される。
カメラ制御部370aは、クライアント端末300のカメラを起動させることができ、当該カメラによって識別画像情報44aを読み取ることができる。
画像制御部371aは、画像記憶部380に記憶されている画像ファイル48bを読み出し、当該画像ファイル48bから識別画像情報44aを読み取ることができる。
カメラ制御部370aまたは画像制御部371aによる識別画像情報44aの読み取りは、ゲームアプリケーション以外による識別画像情報44aの読み取りである。ゲーム外再現部372aは、ゲームアプリケーション以外による識別画像情報44aの読み取りに応じて、識別画像情報44aに含まれる通信接続情報46に基づいて、当該通信接続情報46が示す特定の通信先(例えば、サイトサーバ400)に通信接続する。換言すると、ゲーム外再現部372aは、特定の通信先が管理する特定サイト(例えば、ゲームのポータルサイト)にアクセスする。
サイトサーバ400は、後述のように、識別画像情報44aに含まれるハッシュID47にそれぞれ対応するカードから成るデッキを生成し、生成したデッキをデッキ編成ページに反映し、当該デッキ編成ページの情報をクライアント端末300に送信する。
クライアント端末300のゲーム外再現部372aは、デッキ編成ページの情報を受信すると、当該デッキ編成ページを表示する。識別画像情報44aに基づくデッキがデッキ編成ページに反映されているため、クライアント端末300のゲーム外再現部372aは、ゲーム外であるクライアント端末300において、識別画像情報44aに基づくデッキを再現して表示することができる。
表示制御部373aは、ユーザの操作に応じて、ディスプレイ326に表示される画像の表示制御を行う。通信制御部374aは、サイトサーバ400との間で情報の送受信を行う。
(サイトサーバ400の機能部)
図22は、サイトサーバ400の機能ブロック図である。サイトサーバ400のメモリ412には、プログラム記憶領域412a、および、データ記憶領域412bが設けられている。プログラム記憶領域412aには、アプリケーションプログラムとして、サイト管理プログラム470、外部ゲーム媒体群生成プログラム471、ゲーム外再現プログラム472、特殊識別情報管理プログラム473、通信制御プログラム474が記憶されている。なお、図22に列挙したプログラムは一例であり、アプリケーションプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
CPU410は、プログラム記憶領域412aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域412bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU410は、プログラム記憶領域412aに記憶された各プログラムを動作させることで、サイトサーバ400(コンピュータ)を、サーバ制御部400Aとして機能させる。サーバ制御部400Aは、サイト管理部470a、外部ゲーム媒体群生成部471a、ゲーム外再現部472a、特殊識別情報管理部473a、通信制御部474aを含む。
具体的には、CPU410は、サイト管理プログラム470を動作させ、コンピュータをサイト管理部470aとして機能させる。同様に、CPU410は、外部ゲーム媒体群生成プログラム471、ゲーム外再現プログラム472、特殊識別情報管理プログラム473、通信制御プログラム474を動作させ、それぞれ、外部ゲーム媒体群生成部471a、ゲーム外再現部472a、特殊識別情報管理部473a、通信制御部474aとして機能させる。
データ記憶領域412bには、データを記憶する記憶部として、アカウント記憶部480、カードマスタ記憶部481、特殊識別情報記憶部482が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域412bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
アカウント記憶部480には、サイトサーバ400が管理する特定サイトにおいてログイン設定登録が行われたアカウントが記憶される。カードマスタ記憶部481には、サーバ100から取得したカードマスタが記憶される。特殊識別情報記憶部482には、特殊識別情報が生成された際に、当該特殊識別情報がデッキと関連付けられて一時的に記憶される。
サイト管理部470aは、特定サイトを管理する。例えば、サイト管理部470aは、クライアント端末300の要求に応じて、特定サイトの各々のページの画面情報などをクライアント端末に送信する。
サイトサーバ400は、ゲーム装置Gのゲームアプリケーションとは異なる特定の通信先である。外部ゲーム媒体群生成部471aは、サイトサーバ400において、ゲーム媒体群(例えば、デッキ)を生成する。外部ゲーム媒体群生成部471aは、例えば、図16Aで示すように、デッキ編成ページにおいてカードがクリックされるごとに、デッキの編成内容を更新し、更新したデッキの画面情報をクライアント端末300に送信してデッキ編成ページの表示を更新させる。
ゲーム外再現部472aは、識別画像情報44aを用いてサイトサーバ400に通信接続された場合、識別画像情報44aに含まれる個々のゲーム媒体識別情報(例えば、ハッシュID47)にそれぞれ対応するゲーム媒体(例えば、カード)から成るゲーム媒体群(例えば、デッキ)を生成する。そして、ゲーム外再現部472aは、生成したゲーム媒体群をデッキ編成ページに反映し、当該デッキ編成ページの画面情報を、通信接続されているクライアント端末300に送信し、クライアント端末300において当該デッキ編成ページを表示させる。
特殊識別情報管理部473aは、外部ゲーム媒体群生成部471aで生成されたゲーム媒体群に対応する特殊識別情報(例えば、デッキコード)を生成する。また、特殊識別情報管理部473aは、入力された特殊識別情報に基づいて、当該特殊識別情報に対応するゲーム媒体群を再現する。例えば、特殊識別情報管理部473aは、特殊識別情報が入力されると、サーバ100と通信し、サーバ100から当該特殊識別情報に対応するデッキを構成する個々のカードIDを取得する。これにより、取得したカードIDのカードから成るデッキを、サイトサーバ400の外部ゲーム媒体群生成部471aで再現することができる。
通信制御部79aは、クライアント端末300またはサーバ100との間で情報の送受信を行う。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図23は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力されると、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部70aは、ログイン要求処理を実行する。このログイン要求処理では、ゲーム実行制御部70aの制御に基づいて、ログイン情報が通信制御部79aを介してサーバ100に送信される(P1)。サーバ100は、通信制御部174aを介してログイン情報を受信すると、ログイン処理を実行する(S1)。
図24は、サーバ100におけるログイン処理(S1)の一例を説明するフローチャートである。サーバ100のゲーム媒体識別情報管理部171aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDによりプレイヤ端末1を特定し、当該プレイヤ端末1の最終ログイン日時を取得する(S1-1)。ゲーム媒体識別情報管理部171aは、最終ログイン日と現在の日付が同じであるか否か(換言すると、最終ログイン日が当日であるか否か)を判定する(S1-2)。
最終ログイン日が当日ではない場合(S1-2のNO)、ゲーム媒体識別情報管理部171aは、カードマスタ記憶部181からカードマスタを読み出し、読み出したカードマスタをダウンロード情報としてセットし(S1-3)、ステップS1-4の処理に進む。最終ログイン日が当日である場合(S1-2のYES)、ゲーム媒体識別情報管理部171aは、ステップS1-4の処理に進む。
ステップS1-4において、ゲーム媒体識別情報管理部171aは、取得したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部182から読み出し、読み出したプレイヤ情報をダウンロード情報としてセットする(S1-4)。その後、ゲーム媒体識別情報管理部171aは、ダウンロード情報へアクセスするためのアクセス情報をプレイヤ端末1に送信する。
図23に戻り、プレイヤ端末1のゲーム媒体識別情報取得部71aは、アクセス情報を受信すると、当該アクセス情報が示すアクセス先にアクセスしてダウンロード情報をダウンロードするダウンロード処理を実行する(P1a)これにより、ゲーム媒体識別情報取得部71aは、ダウンロード情報としてセットされたカードマスタに含まれるハッシュID47を取得することができる。
また、プレイヤ端末1は、図4Aに示したデッキ編成タブ32aがタップされると、後述するデッキ編成処理を実行する(P2)。デッキ編成処理においてデッキが作成または変更されると、プレイヤ端末1は、作成または変更されたデッキ情報を、通信制御部79aを介してサーバ100に送信する。
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介してデッキ情報を受信すると、受信したデッキ情報をプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部182に記憶するデッキ情報保存処理を実行する(S2)。
図25、図26および図27は、プレイヤ端末1におけるデッキ編成処理(P2)の一例を説明するフローチャートである。図25の「A」は図26の「A」に繋がる。図26の「B」は図27の「B」に繋がる。
図25に示すように、フォーマット選択画面(図4B参照)において、ローテーション選択タブ33aがタップされると(P2-1のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、プレイヤ情報記憶部84に記憶されているローテーション用のデッキIDをロードし、ロードしたローテーション用のデッキIDに基づいて、ローテーション用のデッキ選択画面(図4C参照)を表示する(P2-2)。また、アンリミテッド選択タブ33bがタップされると(P2-3のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、プレイヤ情報記憶部84に記憶されているアンリミテッド用のデッキIDをロードし、ロードしたアンリミテッド用のデッキIDに基づいて、アンリミテッド用のデッキ選択画面を表示する(P2-4)。
また、デッキ選択画面(図4C参照)においてデッキ作成タブ34aがタップされると(P2-5のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、編成方法選択画面(図5A参照)を表示する(P2-6)。
また、編成方法選択画面(図5A参照)において新規作成タブ35aがタップされると(P2-7のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、プレイヤ情報記憶部84から、現在選択中のフォーマットに対応する所持カードをロードし、所持カードが下段に配置されたデッキ編成画面(図5B参照)を表示する(P2-8)。
また、デッキ編成画面においてカードをスライドする等のプレイヤ操作が入力されると(P2-9のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、デッキ編成画面の上段にカードを配置する等、表示を更新するとともに、上段に配置されたカードの情報を仮登録する(P2-10)。
また、デッキ編成画面において保存タブ36がタップされると(P2-11のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、デッキ編成画面の上段に配置されたカードのカード情報をデッキ情報としてプレイヤ情報記憶部84に記憶する(P2-12)。
また、編成方法選択画面においておまかせ編成タブ35bがタップされると(P2-13のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、現在選択中のフォーマットに対応する所持カードをプレイヤ情報記憶部84からロードし、ロードした所持カードの中からゲーム媒体群生成部72aがカードを選択し、選択したカードがデッキ編成画面の上段に配置されたデッキ編成画面を表示する(P2-14)。
また、編成方法選択画面においてコピータブ35cがタップされると(P2-15のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、コピー元選択画面を表示し、コピー元選択画面でアイコンがタップされることに応じて、プレイヤ情報記憶部84から当該アイコンに対応するデッキ情報をロードし、ロードしたデッキ情報に対応するカードがデッキ編成画面の上段に配置されたデッキ編成画面を表示する(P2-16)。
また、編成方法選択画面においてデッキコードタブ35dがタップされると(P2-17のYES)、特殊識別情報管理部76aは、デッキコード入力画面(図13B参照)を表示する(P2-18)。
また、デッキコード入力画面においてデッキコードが入力されてデッキコード入力決定タブ53がタップされると(P2-19のYES)、特殊識別情報管理部76aは、サーバ100と通信し、デッキコードが有効であるかをサーバ100に問い合わせる。サーバ100は、デッキコードが有効であれば、当該デッキコードに対応するデッキ情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の特殊識別情報管理部76aは、デッキ情報を取得すると、当該デッキ情報に対応するカードがデッキ編成画面の上段に配置されたデッキ編成画面を表示する(P2-20)。
図26に示すように、デッキ選択画面(図4C参照)において作成済デッキタブ34bがタップされると(P2-21のYES)、タップされた作成済デッキタブ34bに対応するデッキが現在選択中のデッキとなり、ゲーム媒体群生成部72aは、現在選択中のデッキIDに基づいてデッキ情報をプレイヤ情報記憶部84からロードし、ロードしたデッキ情報を展開したデッキ概要画面(図7A参照)を表示する(P2-22)。
また、デッキ概要画面においてデッキ削除タブ40aがタップされると(P2-23のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、現在選択中のデッキのデッキ情報を、プレイヤ情報記憶部84から削除し、デッキ選択画面を表示する(P2-24)。
また、デッキ概要画面においてデッキ編成タブ40bがタップされると(P2-25のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、現在選択中のデッキが上段に配置されたデッキ編成画面(図7B参照)を表示する(P2-26)。
また、デッキ編成画面(図7B)において不足カード生成タブ42bがタップされると(P2-27のYES)、ゲーム実行制御部70aは、現在選択中のデッキのカードと所持カードとを比較して不足カードを特定し、不足カード確認画面を表示し、不足カードを不足カード確認画面に表示する(P2-28)。
また、デッキ概要画面(図7A参照)のデッキ確認タブ40c、または、デッキ編成画面(図7B参照)のデッキ確認タブ42cがタップされると(P2-29のYES)、プレイヤ端末1は、デッキ確認画面表示処理を実行する(P3)。
図28は、デッキ確認画面表示処理(P3)の一例を説明するフローチャートである。デッキ確認画面表示処理(P3)が開始されると、現在選択中のデッキを構成するカードを対象カードとし、識別画像情報生成部73aは、現在選択中のデッキのデッキ情報から対象カードのカードIDを取得する(P3-1)。識別画像情報生成部73aは、カードマスタ記憶部81に記憶されているカードマスタを参照し、取得したカードIDをハッシュID47に変換する(P3-2)。
次に、識別画像情報生成部73aは、通信接続情報記憶部82に記憶されている通信接続情報46を取得する(P3-3)。識別画像情報生成部73aは、取得したハッシュID47および通信接続情報46を組み合わせて、識別画像情報44aの元となる文字列情報を生成する(P3-4)。識別画像情報生成部73aは、生成した文字列情報を変換して識別画像情報44aを生成する(P3-5)。
識別画像情報生成部73aは、生成した識別画像情報44aを、デッキ確認画面を生成する画面データにセットする(P3-6)。識別画像情報生成部73aは、識別画像情報44aがセットされた画面データにより、デッキ確認画面を表示する(P3-7)。これにより、図8Aで示すように、デッキ確認画面が表示されるとともに、デッキ確認画面に識別画像情報44aが表示される。
図26に戻り、デッキ確認画面において拡大マーク44bがタップされると(P2-31のYES)、識別画像情報生成部73aは、識別画像情報拡大画面(図8B参照)を表示し、デッキ確認画面表示処理(P3)で生成した識別画像情報44aを拡大表示する(P2-32)。
また、デッキ概要画面においてデッキコード発行タブ41がタップされると(P2-33のYES)、特殊識別情報管理部76aは、現在選択中のデッキに対応するデッキコードを生成し、デッキコード発行画面(図13A参照)を表示し、デッキコード発行画面のデッキコード表示領域50に、生成したデッキコードを表示する(P2-34)。
また、編成方法選択画面(図5A参照)においてプレカ優先チェックボックス35gがタップされると(P2-35のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、プレカ優先チェックボックス35gのチェックの表示を更新する(P2-36)。この際、プレカ優先チェックボックス35gにチェックが付いていない状態でプレカ優先チェックボックス35gがタップされると、プレカ優先チェックボックス35gにチェックを付ける。一方、プレカ優先チェックボックス35gにチェックが付いている状態でプレカ優先チェックボックス35gがタップされると、プレカ優先チェックボックス35gのチェックを外す。
また、編成方法選択画面において絵違い優先チェックボックス35hがタップされると(P2-37のYES)、ゲーム媒体群生成部72aは、絵違い優先チェックボックス35hのチェックの表示を更新する(P2-38)。この際、絵違い優先チェックボックス35hにチェックが付いていない状態で絵違い優先チェックボックス35hがタップされると、絵違い優先チェックボックス35hにチェックを付ける。一方、絵違い優先チェックボックス35hにチェックが付いている状態で絵違い優先チェックボックス35hがタップされると、絵違い優先チェックボックス35hのチェックを外す。
図27に示すように、編成方法選択画面においてカメラタブ35eがタップされると(P2-39のYES)、識別画像情報読取部74aおよびゲーム内再現部75aは、ゲーム内第1再現処理(P4)を実行する。
図29は、ゲーム内第1再現処理(P4)の一例を説明するフローチャートである。ゲーム内第1再現処理(P4)が開始されると、識別画像情報読取部74aは、ゲーム内からプレイヤ端末1のカメラを起動する(P4-1)。ディスプレイ26に識別画像情報44aが映し出されるように、カメラの撮像範囲に識別画像情報44aが収まると、識別画像情報読取部74aは、カメラで撮像された識別画像情報44aを読み取る(P4-2)。識別画像情報44aの読み取りが完了すると、識別画像情報読取部74aは、読み取った識別画像情報44aを文字列情報に変換(デコード)する(P4-3)。
次に、ゲーム内再現部75aは、取得した文字列情報を解析し、文字列情報の中からハッシュID47を抽出する(P4-4)。ゲーム内再現部75aは、カードマスタ記憶部81に記憶されているカードマスタを参照し、取得したハッシュID47をカードIDに変換する(P4-5)。
次に、ゲーム内再現部75aは、プレカ優先チェックボックス35gにチェックが付いていれば(P4-6のYES)、カードマスタを参照し、取得したカードIDのうちプレカに交換可能なカードIDを、プレカのカードIDに交換する(P4-7)。また、ゲーム内再現部75aは、絵違い優先チェックボックス35hにチェックが付いていれば(P4-8のYES)、カードマスタを参照し、取得したカードIDのうち絵違いカードに交換可能なカードIDを、絵違いカードのカードIDに交換する(P4-9)。
そして、ゲーム内再現部75aは、ハッシュID47に基づくカードIDの取得、および、プレカ優先または絵違い優先の判定が行われた後のカードIDのグループが、正常にデッキを構成するものであるか否かを判定する(P4-10)。正常にデッキを構成できた場合(P4-10のYES)、ゲーム内再現部75aは、当該カードIDのグループに基づいてデッキ情報を生成し、読取成功画面(図12B参照)を表示した後、生成したデッキ情報のカードがデッキ編成画面の上段に配置されたデッキ編成画面(図12C参照)を表示する(P4-11)。一方、正常にデッキを構成できなかった場合(P4-10のNO)、ゲーム内再現部75aは、正常にデッキを構成できなかった旨のエラー表示を行う(P4-12)。
図27に戻り、編成方法選択画面において画像タブ35fがタップされると(P2-41のYES)、識別画像情報読取部74aおよびゲーム内再現部75aは、ゲーム内第2再現処理(P5)を実行する。
図30は、ゲーム内第2再現処理(P5)の一例を説明するフローチャートである。ゲーム内第2再現処理(P5)が開始されると、識別画像情報読取部74aは、画像記憶部83に記憶されている画像ファイルをロードし、ロードした画像ファイルのサムネイルが配置された画像選択画面(図12D参照)を表示する(P5-1)。プレイヤが画像選択画面で画像ファイル48bを選択すると、識別画像情報読取部74aは、当該画像ファイル48bの選択を受け付ける(P5-2)。識別画像情報読取部74aは、選択された画像ファイル48bを画像記憶部83から取得する(P5-3)。識別画像情報読取部74aは、取得した画像ファイル48bを画像解析し、当該画像ファイル48bに含まれる識別画像情報44aを読み取る(P5-4)。識別画像情報読取部74aは、読み取った識別画像情報44aを文字列情報に変換(デコード)する(P5-5)。
次に、ゲーム内再現部75aは、ゲーム内第1再現処理(P4)と同様に、取得した文字列情報を解析し、文字列情報の中からハッシュID47を抽出する(P5-6)。ゲーム内再現部75aは、カードマスタ記憶部81に記憶されているカードマスタを参照し、取得したハッシュID47をカードIDに変換する(P5-7)。
次に、ゲーム内再現部75aは、プレカ優先チェックボックス35gにチェックが付いていれば(P5-8のYES)、カードマスタを参照し、取得したカードIDのうちプレカに交換可能なカードIDを、プレカのカードIDに交換する(P5-9)。また、ゲーム内再現部75aは、絵違い優先チェックボックス35hにチェックが付いていれば(P5-10のYES)、カードマスタを参照し、取得したカードIDのうち絵違いカードに交換可能なカードIDを、絵違いカードのカードIDに交換する(P5-11)。
そして、ゲーム内再現部75aは、ハッシュID47に基づくカードIDの取得、および、プレカ優先または絵違い優先の判定が行われた後のカードIDのグループが、正常にデッキを構成するものであるか否かを判定する(P5-12)。正常にデッキを構成できた場合(P5-12のYES)、ゲーム内再現部75aは、当該カードIDのグループに基づいてデッキ情報を生成し、読取成功画面(図12B参照)を表示した後、生成したデッキ情報のカードがデッキ編成画面の上段に配置されたデッキ編成画面(図12C参照)を表示する(P5-13)。一方、正常にデッキを構成できなかった場合(P5-12のNO)、ゲーム内再現部75aは、正常にデッキを構成できなかった旨のエラー表示を行う(P5-14)。
図17に戻り、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部70aは、図4Aに示したカード一覧生成タブ32bがタップされると、カードの生成または分解に関するカード生成分解処理を実行する(P6)。カード生成分解処理においてカードの分解または生成が行われると、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部70aは、生成または分解されたカード情報を含む生成分解情報を、通信制御部79aを介してサーバ100に送信する。
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介して生成分解情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部182のプレイヤ情報を、受信した生成分解情報に基づいて更新するカード情報記憶処理を実行する(S6)。
また、図4Aに示したソロプレイ選択操作部30bまたはマルチプレイ選択操作部30cがタップされ、各種の設定が行われると、プレイヤ端末1の対戦ゲーム実行部77aは、通信制御部79aを介してプレイヤ端末1からサーバ100に開始情報を送信し、カードバトル実行処理を実行する(P7)。カードバトル実行処理が終了すると、プレイヤ端末1の対戦ゲーム実行部77aは、通信制御部79aを介してサーバ100にゲーム結果情報を送信する。
サーバ100の対戦ゲーム実行部173aは、ゲーム結果情報を受信すると、受信したゲーム結果情報をプレイヤIDに関連付けてバトルログ記憶部183に記憶するゲーム結果情報記憶処理を実行する(S7)。
(クライアント端末300とサイトサーバ400との通信処理)
図31は、クライアント端末300およびサイトサーバ400の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、クライアント端末300における処理をCLn(nは任意の整数)と示す。また、サイトサーバ400における処理をSSn(nは任意の整数)と示す。
クライアント端末300のユーザが、ブラウザで特定サイトを指定すると、クライアント端末300の通信制御部374aは、当該特定サイトへの接続を要求するサイト接続要求処理を実行する(CL1)。サイト接続要求処理が実行されると、クライアント端末300の通信制御部374aは、特定サイトを管理するサイトサーバ400に通信接続を要求する接続要求情報を送信する。
サイトサーバ400のサイト管理部470aは、接続要求情報を受信すると、クライアント端末300による特定サイトへのアクセスを許可し、特定サイトの画面情報をクライアント端末300に送信するサイト画面情報送信処理を実行する(SS1)。サイト画面情報送信処理が実行されると、サイト管理部470aは、通信制御部474aを介して、特定サイトにおける所定のページ(例えば、トップページ)のサイト画面情報をクライアント端末300に送信する。
クライアント端末300の表示制御部373aは、通信制御部374aを介してサイト画面情報を受信すると、受信したサイト画面情報に基づいてブラウザの表示を更新するサイト画面表示処理を実行する(CL2)。
また、クライアント端末300のユーザが、特定サイトのログインタブ61eをクリックすると、クライアント端末300の通信制御部374aは、特定サイトへのログインを要求するサイトログイン要求処理を実行する(CL3)。ログイン要求処理が実行されると、クライアント端末300の通信制御部374aは、ユーザIDおよびパスワードを含むログイン情報をサイトサーバ400に送信する。
サイトサーバ400のサイト管理部470aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に基づいてサイトログイン処理を実行する(SS3)。このログイン処理では、ログイン情報に含まれるユーザIDおよびパスワードが、アカウント記憶部480に記憶されているユーザIDおよびパスワードと一致するか否かに基づいて、ログインの許否が判定される。ログインが許可されると、サイト管理部470aは、通信制御部474aを介して、所定の制限が解除されたサイト画面情報をクライアント端末300に送信する。
クライアント端末300の表示制御部373aは、通信制御部374aを介してサイト画面情報を受信すると、受信したサイト画面情報に基づいてブラウザの表示を更新するサイト画面表示処理を実行する(CL4)。
また、クライアント端末300のユーザが、特定サイトのカード一覧タブ61cをクリックすると、クライアント端末300の通信制御部374aは、カード一覧ページの表示を要求するカード一覧要求処理を実行する(CL5)。カード一覧要求処理が実行されると、クライアント端末300の通信制御部374aは、カード一覧要求情報をサイトサーバ400に送信する。
サイトサーバ400のサイト管理部470aは、カード一覧要求を受信すると、カード一覧ページのサイト画面情報を送信するカード一覧画面情報送信処理を実行する(SS5)。カード一覧画面情報送信処理が実行されると、サイト管理部470aは、通信制御部474aを介して、カード一覧ページを示すサイト画面情報であるカード一覧画面情報をクライアント端末300に送信する。
クライアント端末300の表示制御部373aは、通信制御部374aを介してカード一覧画面情報を受信すると、受信したカード一覧画面情報に基づいてブラウザの表示を更新するカード一覧画面表示処理を実行する(CL6)。
また、クライアント端末300のユーザが、デッキ作成タブ61dをクリックすると、クライアント端末300は、サイトサーバ400と通信し、特定サイトにおいてデッキを編成可能なゲーム外デッキ編成処理を実行する(CL10)。サイトサーバ400は、クライアント端末300におけるゲーム外デッキ編成処理に応じて、ゲーム外デッキ編成処理を実行する(SS10)。
図32および図33は、クライアント端末300のゲーム外デッキ編成処理(CL10)およびサイトサーバ400のゲーム外デッキ編成処理(SS10)を説明するシーケンス図である。
図32に示すように、デッキ作成タブ61dがクリックされると、クライアント端末300の通信制御部374aは、デッキ作成要求情報をサイトサーバ400に送信する(CL10-1)。
サイトサーバ400の外部ゲーム媒体群生成部471aは、デッキ作成要求情報を受信すると、通信制御部474aを介して、クラス選択ページの画面情報であるクラス選択画面情報をクライアント端末300に送信する(SS10-1)。
クライアント端末300の表示制御部373aは、クラス選択画面情報を受信すると、受信したクラス選択画面情報に基づいてクラス選択ページ(図15B参照)を表示する(CL10-2)。
また、クラス選択ページにおいて個々のクラスタブ61fがクリックされるようなクラス選択操作が入力されると、クライアント端末300の通信制御部374aは、クリックされたクラスの情報を含むクラス選択情報をサイトサーバ400に送信する(CL10-3)。
サイトサーバ400の外部ゲーム媒体群生成部471aは、クラス選択情報を受信すると、受信したクラス選択情報が示すクラスに属する複数のカードのカード情報を、カードマスタ記憶部481に記憶されているカードマスタを参照して取得し、取得したカード情報のカードがデッキ編成ページに配置されたデッキ編成ページの画面情報を示すデッキ編成画面情報を、通信制御部474aを介してクライアント端末300に送信する(SS10-3)。
クライアント端末300の表示制御部373aは、デッキ編成画面情報を受信すると、受信したデッキ編成画面情報に基づいてデッキ編成ページ(図16A)を表示する(CL10-4)。
また、デッキ編成ページにおいてカードのアイコンがクリックされるようなカード選択操作が入力されると、クライアント端末300の通信制御部374aは、カード選択操作に対応するカード選択情報を、サイトサーバ400に送信する(CL10-5)。
サイトサーバの外部ゲーム媒体群生成部471aは、カード選択情報を受信すると、デッキ編成ページの選択カード種別表示領域63gの表示、選択総数表示領域63fの表示およびコストグラフ63eの表示を更新し、表示の更新を示す表示更新情報を、通信制御部474aを介してクライアント端末300に送信する(SS10-5)。
クライアント端末300の表示制御部373aは、表示更新情報を受信すると、受信した表示更新情報に基づいてデッキ編成ページの表示を更新する(CL10-6)。
また、デッキ編成ページにおいてデッキ保存タブ63dがクリックされると、クライアント端末300の通信制御部374aは、デッキ編成ページで編成されたデッキの保存を要求するデッキ保存要求情報をサイトサーバ400に送信する。
サイトサーバ400の外部ゲーム媒体群生成部471aは、デッキ保存要求情報を受信すると、現在のデッキ編成ページのデッキに対応するデッキ情報を、ユーザIDと関連付けてアカウント記憶部480に記憶する(SS10-7)。そして、サイト管理部470aは、保存したデッキが展開されたデッキ確認ページの画面情報を示すデッキ確認画面情報を、通信制御部474aを介してクライアント端末300に送信する(SS10-8)。
クライアント端末300の表示制御部373aは、デッキ確認画面情報を受信すると、受信したデッキ確認画面情報に基づいてデッキ確認ページ(図16B参照)を表示する(CL10-8)。
図33に示すように、デッキ確認ページにおいてデッキコード発行タブ64bがクリックされると、クライアント端末300の通信制御部374aは、デッキコードの発行を要求するデッキコード発行要求情報をサイトサーバ400に送信する(CL10-9)。
サイトサーバ400の特殊識別情報管理部473aは、デッキコード発行要求情報を受信すると、デッキ確認ページに展開しているデッキに対応するデッキコードを生成する(SS10-9)。そして、サイトサーバ400の特殊識別情報管理部473aは、生成したデッキコードをクライアント端末300に送信する(SS10-10)。
クライアント端末300の表示制御部373aは、デッキコードを受信すると、デッキ確認ページのデッキコード表示領域64cに、受信したデッキコードを表示する(CL10-10)。
また、クラス選択ページにおいてデッキコードが入力されると、クライアント端末300の通信制御部374aは、入力されたデッキコードをサイトサーバ400に送信する(CL10-11)。
サイトサーバの特殊識別情報管理部473aは、デッキコードを受信すると、サーバ100と通信し、受信したデッキコードの有効性をサーバ100に問い合わせることでデッキコードを解析する(SS10-11)。サーバ100は、サイトサーバ400から問い合わせのあったデッキコードを解析し、デッキコードが有効であれば、当該デッキコードに対応するデッキ情報をサイトサーバ400に送信する。デッキコードが有効であった場合、サイトサーバ400の特殊識別情報管理部473aは、当該デッキコードに対応するデッキ情報を取得する(SS10-12)。そして、特殊識別情報管理部473aは、当該デッキ情報のデッキがデッキ編成ページに配置されたデッキ編成ページの画像情報を示すデッキ編成画像情報を、通信制御部474aを介してクライアント端末300に送信する。
クライアント端末300の表示制御部373aは、デッキコードに基づくデッキが反映されたデッキ編成画面情報を受信すると、受信したデッキ編成画面情報が示すデッキ編成ページを表示する(CL10-13)。
図34は、カメラによる識別画像情報44aの読み取りに関するクライアント端末300およびサイトサーバ400の処理を説明するシーケンス図である。
クライアント端末300のユーザが、例えば、クライアント端末300のホーム画面でカメラアプリケーションのアイコンをタップするなどのように、カメラの起動操作が入力されると、クライアント端末300のカメラ制御部370aは、カメラを起動する(CL11-1)。
ディスプレイ326に識別画像情報44aが映し出されるように、カメラの撮像範囲に識別画像情報44aが収まると、カメラ制御部370aは、カメラで撮像された識別画像情報44aを読み取る(CL11-2)。識別画像情報44aの読み取りが完了すると、カメラ制御部370aは、読み取った識別画像情報44aを文字列情報に変換し(CL11-3)、当該文字列情報をディスプレイ326にポップアップ66表示する(CL11-4)。
文字列情報のポップアップ66表示がタップされると、クライアント端末300のゲーム外再現部372aは、当該文字列情報で示される通信ネットワーク200上の位置にアクセスする。換言すると、ゲーム外再現部372aは、当該文字列情報に含まれる通信接続情報46に基づいて、特定サイトへの接続要求を行う。この際、クライアント端末300は、接続を要求する接続要求情報と合わせて、当該文字列情報をサイトサーバ400に送信する(CL11-5)。
サイトサーバ400のゲーム外再現部472aは、接続要求情報および文字列情報を受信すると、クライアント端末300のアクセスを許可し、当該文字列情報に含まれるハッシュID47を取得する(SS11-1)。ゲーム外再現部472aは、取得したハッシュID47を、カードマスタ記憶部481に記憶されているカードマスタを参照して、カードIDに変換する(SS11-2)。ゲーム外再現部472aは、取得したカードIDのカードがデッキ編成ページに配置されたデッキ編成ページの画面情報を示すデッキ編成画面情報を、クライアント端末300に送信する(SS11-3)。
クライアント端末300のゲーム外再現部372aは、受信したデッキ編成画面情報に基づいて、デッキ編成ページを表示する(CL11-6)。これにより、識別画像情報44aに基づくデッキがデッキ編成ページに再現される。
図35は、画像ファイル48bからの識別画像情報44aの読み取りに関するクライアント端末300およびサイトサーバ400の処理を説明するシーケンス図である。
クライアント端末300のユーザが、例えば、コードリーダアプリのアイコンをクリックするなどのように、コードリーダアプリの起動操作が入力されると、クライアント端末300の画像制御部371aは、コードリーダアプリを起動する(CL12-1)。
コードリーダアプリの画像読取ウインドウ67a(図18A参照)において、ユーザが、画像ファイル読取タブ67bをクリックするなどのように、画像ファイル48bから読み取る方法の選択操作を行うと、画像制御部371aは、その選択操作を受け付ける(CL12-2)。そうすると、画像制御部371aは、画像記憶部380に記憶されている各種の画像ファイルのサムネイルを配置した画像選択ウインドウ68a(図18B参照)を表示する(CL12-3)。
画像選択ウインドウ68aにおいて、ユーザが、画像ファイル48bのサムネイルをクリックするなどのように、画像ファイル48bの選択操作を行うと、画像制御部371aは、その選択操作を受け付ける(CL12-4)。そうすると、画像制御部371aは、選択された画像ファイル48bを画像記憶部380から取得する(CL12-5)。画像制御部371aは、取得した画像ファイル48bを画像解析し、画像ファイル48b中の識別画像情報44aを読み取る(CL12-6)。画像制御部371aは、読み取った識別画像情報44aを文字列情報に変換する。
次に、クライアント端末300のゲーム外再現部372aは、取得した文字列情報で示される通信ネットワーク200上の位置にアクセスする。換言すると、ゲーム外再現部372aは、当該文字列情報に含まれる通信接続情報に基づいて、特定サイトへの接続要求を行う。この際、クライアント端末300は、接続を要求する接続要求情報と合わせて、当該文字列情報をサイトサーバに送信する(CL12-9)。
サイトサーバ400のゲーム外再現部472aは、接続要求情報および文字列情報を受信すると、クライアント端末300のアクセスを許可し、当該文字列情報に含まれるハッシュID47を取得する(SS12-1)。ゲーム外再現部472aは、取得したハッシュID47を、カードマスタ記憶部481に記憶されているカードマスタを参照して、カードIDに変換する(SS12-2)。ゲーム外再現部472aは、取得したカードIDのカードがデッキ編成ページに配置されたデッキ編成ページの画面情報を示すデッキ編成画面情報を、クライアント端末300に送信する(SS12-3)。
クライアント端末300のゲーム外再現部372aは、受信したデッキ編成画面情報に基づいて、デッキ編成ページを表示する(CL12-10)。これにより、識別画像情報44aに基づくデッキがデッキ編成ページに再現される。
以上のように、本実施形態の情報処理システムSは、ゲーム媒体群を構成する個々のゲーム媒体のゲーム媒体識別情報(例えば、ハッシュID47)と通信接続情報46とを含む識別画像情報44aを生成して表示する識別画像情報生成部73aを有する。このため、本実施形態の情報処理システムSによれば、識別画像情報44aを読み取ることで、識別画像情報44aが示すゲーム媒体群を容易に再現することができる。
また、本実施形態の情報処理システムSでは、識別画像情報44aに通信接続情報46が含まれるため、識別画像情報44aを読み取ることで、通信接続情報46が示す特定の通信先に通信接続することができ、当該特定の通信先において、識別画像情報44aが示すゲーム媒体群を容易に再現することができる。
また、本実施形態の識別画像情報生成部73aは、ゲーム媒体群を表示する際に、表示するゲーム媒体群に対応する識別画像情報44aを生成して表示する。このため、本実施形態の情報処理システムSでは、例えば、ゲーム媒体群を表示するプレイヤ操作とは別に、識別画像情報44aを表示するプレイヤ操作を行う必要がなく、プレイヤの操作性を向上させることができる。
また、本実施形態の情報処理システムSは、ゲーム媒体識別情報を管理する装置から、所定のタイミングで、最新のゲーム媒体識別情報を取得するゲーム媒体識別情報取得部71aを有する。このため、本実施形態の情報処理システムSでは、ゲーム媒体識別情報が適宜更新されるため、適切な識別画像情報44aを生成することができ、ゲーム媒体群を適切に再現することができる。
また、本実施形態の情報処理システムSは、識別画像情報44aの読み取りに応じて、識別画像情報44aに含まれる通信接続情報46による通信接続を行わず、識別画像情報44aに含まれる個々のゲーム媒体識別情報にそれぞれ対応するゲーム媒体から成るゲーム媒体群を生成して表示するゲーム内再現部75aを有する。このため、本実施形態の情報処理システムSでは、識別画像情報44aに通信接続情報46が含まれていても、ゲーム内でゲーム媒体群を適切に再現することができる。
また、本実施形態の情報処理システムSは、ゲームアプリケーション以外による識別画像情報44aの読み取りに応じて、識別画像情報44aに含まれる通信接続情報46に基づいて特定の通信先に通信接続し、特定の通信先において、識別画像情報44aに含まれる個々のゲーム媒体識別情報にそれぞれ対応するゲーム媒体から成るゲーム媒体群を生成して表示するゲーム外再現部372a、472aを有する。このため、本実施形態の情報処理システムSでは、ゲーム外である特定の通信先においても、識別画像情報44aに基づくゲーム媒体群を再現することができる。
また、本実施形態の情報処理システムSは、ゲームアプリケーションにおいて、複数のゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体のグループを示すゲーム媒体群を生成する第1ゲーム媒体群生成部(ゲーム媒体群生成部72a)と、ゲームアプリケーションとは異なる特定の通信先において、ゲーム媒体群を生成する第2ゲーム媒体群生成部(外部ゲーム媒体群生成部471a)と、第2ゲーム媒体群生成部で生成されたゲーム媒体群を第1ゲーム媒体群生成部で再現するための特殊識別情報を生成する特殊識別情報管理部473aと、を有する。このため、本実施形態の情報処理システムSでは、当該特殊識別情報を用いることによっても、ゲーム媒体群を容易に再現することができる。
また、本実施形態の情報処理システムSでは、上述のように、識別画像情報44aを用いてゲーム媒体群を再現することと、特殊識別情報を用いてゲーム媒体を再現することとが可能である。特殊識別情報には、上述のように、所定の制限時間が設けられている。このため、例えば、特殊識別情報が所定の情報共有サイト48aに投稿された場合、投稿された特殊識別情報を任意の他のプレイヤがいつ閲覧するか不明であるため、投稿された特殊識別情報の制限時間が経過することがある。これに対し、識別画像情報44aには、特殊識別情報のような制限時間が設けられていないため、識別画像情報44aが情報共有サイト48aに投稿されても、任意の他のプレイヤは、投稿された識別画像情報44aを有効に読み取ることができる。このため、特殊識別情報を用いる態様に比べ、識別画像情報44aを用いる態様では、任意の他のプレイヤにおいて時間に拘わらずゲーム媒体群をより適切に再現することができる。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明していた。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。プレイヤ端末1がパーソナルコンピュータである場合、図5Aの編成方法選択画面において、カメラタブ35eを設けず、ゲーム内からカメラを起動して識別画像情報を読み取る態様を省略してもよい。
また、上記実施形態において、識別画像情報44aには、ゲーム媒体群を構成する個々のゲーム媒体のゲーム媒体識別情報と、通信接続情報46とが含まれていた。しかし、識別画像情報44aに含まれる情報は、ゲーム媒体識別情報および通信接続情報46に限らない。例えば、識別画像情報44aには、ゲーム媒体群の名称(例えば、デッキ名)、ゲーム媒体群を編成したプレイヤに関する情報(例えば、プレイヤID)など、ゲームに関する任意の情報が含まれてもよい。また、識別画像情報44aの読み取りが行われた際、プレイヤ端末1またはクライアント端末300は、識別画像情報44aに含まれる、これらゲームに関する任意の情報を、識別可能に表示してもよい。
また、上記実施形態では、デッキコードを用いたデッキの再現も実行可能となっていた。しかし、デッキコードを用いたデッキの再現機能を省略してもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム媒体がカードであるデジタルカードゲームを例に挙げて説明した。しかし、ゲーム媒体は、カードに限らず、情報処理システムSによるゲームは、デジタルカードゲームに限らない。例えば、ゲーム媒体は、キャラクタ、コマ、メダルなど、ゲームで提供される任意のゲーム媒体であってもよい。また、ゲームは、例えば、シミュレーションゲームなど、複数のゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体でグループを編成してゲームを進行するような、任意のゲームであってもよい。
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。