JP2024070136A - プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2024070136A
JP2024070136A JP2022180553A JP2022180553A JP2024070136A JP 2024070136 A JP2024070136 A JP 2024070136A JP 2022180553 A JP2022180553 A JP 2022180553A JP 2022180553 A JP2022180553 A JP 2022180553A JP 2024070136 A JP2024070136 A JP 2024070136A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
game media
game medium
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022180553A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7366226B1 (ja
Inventor
大和 田浦
貴大 新川
真 野口
ジャルガル ナイダノフ
亮 秋山
陽亮 佐藤
功 駮丸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2022180553A priority Critical patent/JP7366226B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7366226B1 publication Critical patent/JP7366226B1/ja
Priority to PCT/JP2023/040624 priority patent/WO2024101451A1/ja
Publication of JP2024070136A publication Critical patent/JP2024070136A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

Figure 2024070136000001
【課題】プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供する。
【解決手段】情報処理装置10は、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別部253と、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、プレイヤの所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体をプレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け部254と、を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特に、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのプログラム等に関する。
従来のゲームにおいては、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いてプレイするものが知られている。このようなゲームでは、ゲームに用いるゲーム媒体群を、プレイヤ自身が所有するゲーム媒体によって編成することができる。
特許第5938451号公報
このようなゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム媒体群をプレイヤのゲーム媒体群にコピーする編成コピー機能を有する場合がある。しかし、コピーしようとする他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の全てをプレイヤが所有しているとは限らず、他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合には、編成コピー機能が利用できなかった。そのため、他のプレイヤのゲーム媒体群を真似たいプレイヤは、自身の所有するゲーム媒体から自ら編成する他なく、ゲーム媒体群編成における利便性の向上が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのプログラムであって、
情報処理装置を、
他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能させること、
を特徴とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、次の構成[2]~[7]の少なくとも1つ以上を有していても良い。
[2] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体を前記代替ゲーム媒体として決定する。
[3] 前記編成情報関連付け手段は、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、前記プレイヤの選択に応じて、前記代替決定処理、又は、前記他のプレイヤの編成情報に含まれる前記所有ゲーム媒体のみを前記プレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行する。
[4] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定し、
前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、前記希少度が前記未所有ゲーム媒体の希少度未満である前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちの、前記未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、前記希少度が最も高いゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定する。
[5] 少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、前記第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、各区分の当該ゲーム媒体異なる要素情報が関連付けられ、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、
前記情報処理装置を、
前記プレイヤが所有していないと判別された前記未所有ゲーム媒体の前記区分を特定する区分特定手段として更に機能させ、
前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
前記未所有ゲーム媒体の特定された前記区分に対する前記要素情報と一致する前記要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、前記代替ゲーム媒体として決定する。
[6] 前記他のプレイヤの前記編成情報は、前記他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報である。
[7] 前記構成[6]において、
前記所定ゲームは、マルチプレイゲームを含む。
本発明の一態様としての情報処理装置は、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームを実行する情報処理装置であって、
他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段と、
を備えること、を特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、情報処理装置により実行されるゲームの方法であって、
前記ゲームは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含み、
他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別ステップと、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付けステップと、
を含むこと、を特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのシステムであって、
前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
前記複数の情報処理装置の何れかが、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段として機能し、
前記複数の情報処理装置の何れかが、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能すること、を特徴とする。
本発明によれば、プレイヤのゲーム体験を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例であり、先頭オブジェクトに対応するプレイヤキャラクタが、スキル発動時のゲームフィールド内の位置で所定時間停止して、上方にビームを発射して敵オブジェクトにダメージを与えるスキルを示している。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。 本発明の一実施形態に係るパーティ編成画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム選択画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る他のプレイヤ編成選択受付画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るプレイヤ編成選択受付画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る確認画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る編成処理選択画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るコピー通知画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るマルチプレイゲーム結果画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置において実行されるコピー関連処理のフローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置において実行されるゲーム処理のフローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の情報処理装置によっても実現することができる。まず、一台の情報処理装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
[情報処理装置により実現される実施形態]
[概略構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、情報処理装置10は、スマートフォンである。但し、情報処理装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッドなどの接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の情報処理装置10はスマートフォンであるため、情報処理装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは表示装置13としても入力装置12としても機能する。表示装置13と入力装置12は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データ、各種テーブルを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、及びゲーム制御部25を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。入力部21は、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を有することができる。出力部22は、表示装置13、スピーカなどの音声出力装置等を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザに提示するためにゲームに関する情報、ゲームの進行、ユーザ操作に応じたゲーム用画面などを出力する。記憶部23は、記憶装置14を用いて構成され、各種のゲームに関する情報及びプログラムを記憶する。通信部24は、通信装置15を用いて構成され、他の情報処理装置10などの外部装置との情報を送受信するインターフェースとして機能する。通信部24は、入力部21が受け付けたユーザからの入力情報を、ネットワークを介して他の情報処理装置10などの外部装置に送信しても良い。また、通信部24は、他の情報処理装置10などの外部装置からの情報を受信し、当該情報を各部に伝達しても良い。
ゲーム制御部25は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。ゲーム制御部25は、プロセッサ11を含み構成され、ゲームを実行し、ゲームに関する画面を表示装置13に表示させる。ゲーム制御部25によるゲームの実行には、当該実行に必要な情報を記憶装置14から取得すること、入力装置12、通信装置15及び/又はネットワークを介してプレイヤの操作情報を取得すること、当該必要な情報に基づいてゲームの情報処理をすること、当該情報処理に基づいて、表示装置13に表示させる画面の表示に必要な情報を生成及び/又は取得することを含むことができる。
[詳細構成]
次に、本実施形態のゲーム及びゲーム制御部25について、詳細に説明する。本実施形態のゲームは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含む。すなわち、ゲームは、プレイヤ又は他のプレイヤの操作に基づいて編成されたゲーム媒体群を用いて実行されるものであれば良く、対戦ゲームなどのリアルタイムで進行するアクションゲームであっても良い。本実施形態のゲームは、ピンボールゲームである。本実施形態のゲームは、マルチプレイゲームであっても良い。ピンボールゲームは、複数のプレイヤでプレイするマルチプレイのピンボールゲームであっても良い。
ゲーム媒体群は、複数のゲーム媒体を含んで構成され、パーティ、グループ、ユニット、セット又はチームと称することができる。ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、装備、装備アイテム、アビリティアイテム、カード等のアイテムなどのゲームで用いられる電子データであり、各々のゲーム媒体には、固有のゲーム媒体IDが関連付けられている。
本実施形態では、ゲーム媒体として、ゲーム管理者等により、複数のキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムがそれぞれ予め設定されている。
各キャラクタには、個別パラメータ及びスキルがそれぞれ関連付けられている。個別パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、特殊能力(アビリティ)、希少度などを含む。特殊能力(アビリティ)は、所定の条件を満たすことで発現可能な能力であり、例えば、敵キャラクタを所定数倒す度に攻撃力が所定数アップしたりHPが所定数回復したりする能力、ゲーム又は戦闘開始時に攻撃力が所定数アップしたりスキルによる敵キャラクタへのダメージを所定割合アップさせたりする能力である。このように、アビリティは、その発動条件と発動した際の効果量(パラメータ変化量)が対応付けられている。スキルは、入力装置12を介したプレイヤの入力により発動されるキャラクタ固有の技であり、所定のキャラクタに対するパラメータの変動量、スキルによる敵キャラクタへのダメージ量などの効果が対応付けられている。
各装備アイテムには、攻撃力、HP、希少度などの個別パラメータと、パラメータ変動量とがそれぞれ関連付けられている。パラメータ変動量は、装備アイテムがキャラクタと対応付けられた場合(すなわち、装備アイテムがキャラクタに装備された場合)に、当該キャラクタの個別パラメータの変動量、及び/又は、当該キャラクタを含むゲーム媒体群の所定のキャラクタの個別パラメータの変動量である。1つの例では、パラメータ変動量は、装備アイテムが対応付けられたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。パラメータの変動量は、所定条件を満たすことにより発現させても良い。1つの例では、パラメータの変動量は、装備アイテムが対応付けられたキャラクタが所定の属性を有する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。
各アビリティアイテムは、パラメータ変動量、希少度がそれぞれ関連付けられている。パラメータ変動量は、アビリティアイテムがキャラクタと対応付けられた場合(すなわち、アビリティアイテムがキャラクタに装備された場合)に、当該キャラクタの個別パラメータの変動量、及び/又は、当該キャラクタを含むゲーム媒体群の所定のキャラクタの個別パラメータの変動量である。1つの例では、パラメータ変動量は、アビリティアイテムが対応付けられたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。パラメータの変動量は、所定条件を満たすことにより発現させても良い。1つの例では、パラメータの変動量は、アビリティアイテムが対応付けられたキャラクタが所定の属性を有する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。アビリティアイテムのパラメータ変動量は、装備アイテムのパラメータの変動量と異なるように設定することができる。1つの例では、アビリティアイテムのパラメータ変動量は、装備アイテムのパラメータの変動量よりも小さくすることができる。
本実施形態では、各ゲーム媒体には、要素情報がそれぞれ関連付けられている。要素情報は、ゲーム媒体の特徴及び/又は特性を示す情報とすることができる。要素情報は、優先度が対応付けられた優先度要素情報を複数含むことができ、各優先度の優先度要素情報は、一又は複数の個別要素情報を含むことができる。したがって、要素情報は、複数の個別要素情報を含むことができる。換言すれば、ゲーム媒体には、優先度が対応付けられた複数の個別要素情報が関連付けられる。個別要素情報は、優先度要素情報の優先度におけるゲーム媒体の特徴及び/又は特性の種類である。
具体的には、優先度要素情報の優先度は、複数段階(例えば5段階)とすることができる。1つの例では、優先度要素情報は、優先度5が最も優先度が高く、優先度1が最も優先度が低くしても良い。優先度要素情報は、優先度が低いものから高いものになる程、ゲーム媒体の特徴及び/又は特性が際立つようにゲーム媒体のゲーム要素を抽出及び/又は分解して設定することができる。例えば、優先度5の優先度要素情報は、特定のゲーム媒体にのみ関連付けられた特殊技であり、優先度4の優先度要素情報は、ゲーム媒体のゲーム上の戦略、戦術コンセプトであり、優先度3の優先度要素情報は、パーティ内の役割である。優先度2の優先度要素情報は、ゲーム媒体の希少度であり、優先度1の優先度要素情報は、ゲーム媒体において最大のパラメータ上昇幅を有するアビリティである。この場合、優先度5の個別要素情報は、特殊技の種類であり、優先度4の個別要素情報は、ゲーム上の戦略、戦術コンセプトの種類(例えば、スキル、直接攻撃、アビリティなど)、優先度3の個別要素情報は、パーティ内の役割の種類(例えば、攻撃、回復など)、優先度2の個別要素情報は、希少度の種類(例えば、星1~5)であり、優先度1の個別要素情報は、アビリティの種類である。
キャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムは、それぞれゲーム媒体の種類の1つである。少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられる。本実施形態では、キャラクタに第1のゲーム媒体の区分、第2のゲーム媒体の区分が関連付けられる。ここでは、第1のゲーム媒体は、第1のプレイヤキャラクタであり、第2のゲーム媒体は、第1のプレイヤキャラクタと対応付けられた第2のプレイヤキャラクタである。1つの例では、第1のプレイヤキャラクタは、プレイヤオブジェクトとして後述のゲームフィールドに表示される主要キャラクタであり、第2のプレイヤキャラクタは、プレイヤオブジェクトとしてゲームフィールドに表示されない、補助キャラクタである。第1及び第2のプレイヤキャラクタは、ゲーム媒体群の編成においてプレイヤによるゲーム媒体(キャラクタ)の選択により、ゲーム制御部25が設定することができる。
換言すれば、プレイヤ及び他のプレイヤのパーティを成すゲーム媒体群は、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムを含んで構成することができる。なお、区分は、装備アイテム及び/又はアビリティアイテムに関連付けられていても良い。
また、ゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分(第1の区分)と、第2のゲーム媒体の区分(第2の区分)とが関連付けられていることに加えて、区分毎に異なる要素情報が関連付けられている。1つの例では、あるゲーム媒体が第1のゲーム媒体の区分である場合、複数の個別要素情報が関連付けられているのに対し、当該あるゲーム媒体が第2のゲーム媒体の区分である場合、第1のゲーム媒体の区分のときとは異なる複数の個別要素情報が関連付けられる。そのため、同じゲーム媒体であっても、区分の違いによって後述する代替処理決定の結果が異なり得る。このように、ゲーム媒体には、第1の区分の要素情報、第2の区分の要素情報が関連付けられる。なお、少なくとも何れかのゲーム媒体は、当該ゲーム媒体に関連付けられた第1の区分の要素情報と第2の区分の要素情報が共通するか同じであっても良い。
上記のように、本実施形態のゲームは、ピンボールゲームであり、複数のゲームステージに対応する複数のゲームフィールド50を含む。ゲームフィールド50は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲーム制御部25により生成又は設定され、表示装置13に表示される。ゲーム制御部25は、ゲームフィールド50毎に配置される各オブジェクトを異なるように配置することができる。図3は、1つのゲームフィールド50の例示である。
図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム用画面は、表示装置13として機能する情報処理装置10のタッチパネル12aの画面全体又はその大部分に表示される画面である。タッチパネル12aは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が特定される。ゲーム制御部25は、座標を用いてゲームフィールド50内の位置を特定する。ゲーム制御部25は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば1920ピクセル及び1080ピクセルに定め、タッチパネル12aのサイズ又は画像解像度に関わらず、ゲームフィールド50内の距離又は位置を特定する際には当該ピクセル値を用いる。なお、ゲームフィールド50内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部25は、異なるサイズ又は画面解像度のタッチパネル12a上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド50内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
ゲーム制御部25は、仮想的な壁54cで囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図3に示すゲームフィールド50内には、パーティオブジェクト51、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55が配置されている。
パーティオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する先頭オブジェクト52及び当該先頭オブジェクト52に追従して移動する追従オブジェクト53を含んで構成される。1つの例では、図3に示すように、パーティオブジェクト51は、先頭で移動する1つの先頭オブジェクト52と、2番目で先頭オブジェクト52に追従して移動する1つの追従オブジェクト53と、3番目で2番目の追従オブジェクト53に追従して移動する追従オブジェクト53とから構成される。
パーティオブジェクト51を構成する各オブジェクト52、53は、ゲームで用いられているゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体であるプレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト又はオブジェクトである。プレイヤオブジェクトは、ユーザが直接的又は間接的に操作可能な対象である。パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトの数は1つでも複数であっても良く、特に限定されない。例えば、先頭オブジェクト52単独でパーティオブジェクト51を構成しても良いし、追従オブジェクト53は、1つでも、2つでも、3つ以上でも良い。
なお、プレイヤオブジェクトとプレイヤキャラクタとが対応付けられているので、個別パラメータ及びスキルは、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタの少なくとも何れかに対応付けられていれば良い。すなわち、ゲーム制御部25は、プレイヤオブジェクトに対応付けたプレイヤキャラクタに個別パラメータ及びスキルを設定しても良いし、プレイヤキャラクタに対応付けたプレイヤオブジェクトに個別パラメータ及びスキルを設定しても良い。1つの例では、ゲーム制御部25は、一意に付されるIDにより、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタ、個別パラメータ、及びスキルを各々対応付けることができる。このような個別パラメータ及びスキルの設定方法は、他のオブジェクトについても同様である。また、特に言及がない限り、個別パラメータを単にパラメータと称する。
衝突オブジェクト54は、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが衝突可能なオブジェクトであり、例えば、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54b、設置オブジェクトを含むことができる。
敵オブジェクト54a及び攻撃オブジェクト54bは、プレイヤオブジェクトを攻撃しダメージを与えるオブジェクトである。敵オブジェクト54aは、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト54bは、敵オブジェクト54aから所定方向に放たれた弾、ビーム、矢などの飛来物に対応する。
設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内に配置されたオブジェクトであり、プレイヤオブジェクトが衝突して、プレイヤオブジェクトのゲームフィールド50内の移動に影響を与える。設置オブジェクトとしては、ゲームフィールド50を構成する壁54c、ゲームフィールド50内に配置されたブロック(図示せず)、障害物(図示せず)などを含むことができる。設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内の所定の位置に固定されて配置されても良いし、ゲームフィールド50内を移動しても良い。
ゲーム制御部25は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部25は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部25は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者等により予め設定される。
先頭オブジェクト52は、パーティオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、先頭オブジェクト52は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、先頭オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図3に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。
ゲーム制御部25は、追従オブジェクト53が、ゲームフィールド50内において、先頭オブジェクト52の軌道を追従して移動するように動作を制御する。したがって、パーティオブジェクト51は全体として一列で移動する。好ましくは、ゲーム制御部25は、追従オブジェクト53が先頭オブジェクト52と一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。また好ましくは、ゲーム制御部25は、追従オブジェクト53同士も一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。
ゲーム制御部25は、パーティオブジェクト51のうちの先頭オブジェクト52と、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54bを含む衝突オブジェクト54及び操作オブジェクト55との衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。
ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、各オブジェクトの力学的パラメータを用いて、衝突したときに先頭オブジェクト52に作用する物理量を演算する。ゲーム制御部25は、演算結果の物理量を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定し、先頭オブジェクト52を移動させる。このように、ゲーム制御部25は、衝突したときの先頭オブジェクト52の跳ね返り動作に関する物理演算を行う。先頭オブジェクト52が操作オブジェクト55又は仮想的な壁54cなどの設置オブジェクトと衝突するときも同様である。
ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに設定された個別パラメータを変化させる。
1つの例では、ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部25は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタのHPを減少させるなど、当該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。
敵オブジェクト54aを含む衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることにより、ゲーム制御部25は、敵オブジェクト54aをゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。1つの例では、敵オブジェクト54a(敵キャラクタ)は、攻撃オブジェクト54bを発し、ゲーム制御部25は、パーティオブジェクト51の何れかのプレイヤオブジェクトが攻撃オブジェクト54bと衝突するとき、衝突したプレイヤオブジェクトはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部25は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのHPを減少させるなど、当該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。ただし、衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることもできる。
操作オブジェクト55は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクトである。図3に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクトである。一対の打球オブジェクトは、外側の一端部55aを中心として他端部55bが上下に変位するように所定角度又は所定距離分回動する。
1つの例では、ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と操作オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部25は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト55から先頭オブジェクト52に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト55は、1つの打球オブジェクトとしても良いし、3つ以上の打球オブジェクトとしても良い。
ゲーム制御部25は、情報処理装置10のタッチパネル12aが検出したユーザのタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、当該タッチパネル12aがタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部25は、打球オブジェクトの各々の他端部55bをタッチパネル12aがタッチを検出していないときと比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部25は、タッチパネル12aがタッチを受け付けている間は、打球オブジェクトの他端部55bを所定位置に保持する。1つの例では、ゲーム制御部25は、タッチパネル12aで検出可能なすべての位置のタッチを受け付けて同様の処理を実行することができる。操作オブジェクト55は、衝突オブジェクト54と同様にプレイヤオブジェクトと衝突するものであるが、ユーザの入力により動作する点で衝突オブジェクト54と異なる。
本実施形態のゲームにおいては、プレイヤはスキルを発動することにより特殊効果を発生させることができる。スキルは、各プレイヤキャラクタに対応付けられ、すべてのプレイヤキャラクタが1つだけ保有しているものとする。スキルは、例えば、敵キャラクタに大きなダメージを与えるスキル、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなどの効果を発生させるスキルなどが挙げられる。スキルは、例えば、所定速度で蓄積されるスキルゲージが最大まで貯まっているときに、スキルゲージをすべて消費して発動させることができる。
1つの例では、スキルは、スワイプ入力によって発動させることができる。スワイプ入力とは、プレイヤの指等を情報処理装置10のタッチパネル12aに接触させて当該接触を維持したまま移動させた後、タッチパネル12aから離す操作入力であり、スライド、フリック操作が含まれる。1つの例では、スキルを発動させるスワイプ方向は、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応する各プレイヤキャラクタに対して各々異なる方向に設定することができる。スキルゲージが最大であることを条件に、例えば、先頭オブジェクト52のスキルは左方向、先頭に続く2番目の追従オブジェクト53のスキルは上方向、3番目の追従オブジェクト53のスキルは右方向にスワイプ入力することにより発動することができる。本実施形態のゲーム制御部25は、スワイプ入力などのプレイヤ入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられたスキル処理を実行することにより当該プレイヤオブジェクトのスキルを発動する。
スキルは、プレイヤキャラクタに応じて多種多様のものが予め設定されている。例えば、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、所定時間又は所定ピクセル数所定方向(例えば、右方向)に移動して、衝突した敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、仮想的な重力に従って移動し、自身の周囲に纏う攻撃オーラでその範囲内に位置する敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、矢を撃って命中した敵オブジェクト54aにダメージを与えるとともに、矢を撃つ度、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタ全員のHPを所定数回復させるスキルなどが挙げられる。図4は、先頭オブジェクト52に対応するプレイヤキャラクタが、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームBを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルを示している。
図5は、ゲーム制御部の機能ブロックの一例である。ゲーム制御部25は、設定部251、編成選択受付部252、判別部253、編成情報関連付け部254、区分特定部255を備える。
設定部251は、プレイヤの複数のゲーム媒体の中からプレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群に係るプレイヤの編成情報を設定する。具体的には、設定部251は、プレイヤに関連付けられた複数のゲーム媒体の中から、入力装置12を介してプレイヤによるゲーム媒体の選択を受け付けて、当該選択された各ゲーム媒体のゲーム媒体IDとプレイヤの編成情報IDとを関連付けて、記憶装置14に記憶させる。編成情報は、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の各IDを含み、プレイヤID及び編成情報IDと関連付けられる。
本実施形態の設定部251は、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムのプレイヤの選択を受け付けて、これらのゲーム媒体でゲーム媒体群(パーティ)を構成する。設定部251は、これらのゲーム媒体の対応付けを設定する。1つの例では、設定部251は、プレイヤにより選択された第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたIDを対応付けて記憶装置14に記憶することで対応付けを設定する。
第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタの関係は対等であっても良いが、本実施形態の設定部251は、主従関係を設定する。すなわち、第1のプレイヤキャラクタを主要キャラクタとし、第2のプレイヤキャラクタを第1のプレイヤキャラクタを補助する補助キャラクタとする。第1のプレイヤキャラクタが選択されて主要キャラクタが決定され、第2のプレイヤキャラクタが選択されて当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタが決定される。上記と同様に選択順序は逆でも良く、先に補助キャラクタを決定し、次に主要キャラクタを決定しても良い。
第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが主従関係にある場合、補助キャラクタは、主要キャラクタの装備アイテムとして捉えて主要キャラクタを補助することができる。補助キャラクタは、主要キャラクタに装備(ユニゾン)されるため、ユニゾンキャラクタとも称される。補助の態様としては、例えば、補助キャラクタ自体も攻撃力、HP、スキル、アビリティを有しているため、主要キャラクタの少なくともスキルを含む攻撃力、HP、スキル、アビリティに、補助キャラクタの攻撃力、HP、スキル、アビリティを加算することができる。
本実施形態では、主従関係の設定により、ゲーム制御部25は、主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトをゲームフィールド50に表示し、補助キャラクタに対応する補助オブジェクトについては表示させない。すなわち、補助オブジェクトは非表示対象である。但し、補助オブジェクトについてもゲームフィールド50に表示しても良いし、第1のプレイヤオブジェクトと第2のプレイヤオブジェクトとが主従関係がなくフラットな関係である場合には双方を表示させても良い。なお、先頭オブジェクト52及び追従オブジェクト53は、それぞれ主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトであり、補助オブジェクトではない。
設定部251は、複数のプレイヤオブジェクトに第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けをそれぞれ設定することができる。図3に示す例では、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが3つあるため、先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、2番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、3番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けを設定する。したがって、この場合、共通の一群のキャラクタ群の中から6つのキャラクタが選択されることになる。
設定部251は、プレイヤにより選択された装備アイテム、アビリティアイテムを第1のプレイヤキャラクタ及び/又は第2のプレイヤキャラクタと対応付けて設定することができる。1つの例では、設定部251は、プレイヤにより選択された装備アイテム、アビリティアイテムの各々のIDを、第1のプレイヤキャラクタ及び/又は第2のプレイヤキャラクタIDに対応付けて記憶装置14に記憶することで対応付けを設定することができる。このように、装備アイテム、アビリティアイテムとプレイヤキャラクタの対応付けにより、装備アイテム、アビリティアイテムの効果量を得るキャラクタを特定することができる。
設定部251は、上記各種設定のために、表示装置13にパーティ編成画面G1(例えば、後述の図6参照)を表示させ、入力装置12を介してプレイヤのプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテム等の選択を受け付けることができる。第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムの2者間の対応付けは、パーティ編成画面G1の領域R11~14に関連付けられている。
編成選択受付部252は、他のプレイヤの複数のゲーム媒体群の中から、プレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける。具体的には、編成選択受付部252は、他のプレイヤの複数のゲーム媒体群を含む他のプレイヤ編成選択受付画面G3(例えば後述の図8参照)を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける。選択されたゲーム媒体群は、コピー元となるゲーム媒体群である。他のプレイヤ編成選択受付画面に表示させるゲーム媒体群は、クエストなどの所定ゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群とすることができる。この場合、編成選択受付部252は、複数の所定ゲームを選択可能なゲーム選択画面G2(例えば後述の図7参照)に、所定ゲームと対応付けた後述のお勧め編成ボタン(図7のR22)を含めて、表示装置13に表示させることができる。編成選択受付部252は、お勧め編成ボタンR22に対するプレイヤの選択に応じて、表示装置13に他のプレイヤ編成選択受付画面G3を表示させることができる。なお、所定ゲームはマルチプレイゲームとすることができる。
編成選択受付部252は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体群のプレイヤによる選択を受け付ける。具体的には、編成選択受付部252は、プレイヤの複数のゲーム媒体群を含むプレイヤ編成選択受付画面G4(例えば後述の図9参照)を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤによるプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける。この選択されたプレイヤのゲーム媒体群は、コピー先のゲーム媒体群であり、他のプレイヤ編成選択受付画面G3で選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に上書き又は置換される対象である。編成選択受付部252は、他のプレイヤ編成選択受付画面G3で選択された他のプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤ編成選択受付画面G4に表示することができる(図9参照)。
編成選択受付部252は、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群にコピーするか否かを確認する確認画面G5(例えば、後述の図10参照)を表示装置13に表示させ、プレイヤによる当該コピーの要否の選択を受け付ける。ここで、コピーとは、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に上書き又は置換することであり、より具体的には、コピーとは、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群の編成情報に含まれるゲーム媒体IDを、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群の編成情報に含まれるゲーム媒体IDに上書き又は置換し、コピー先であるプレイヤの編成情報IDと関連付けるとともに記憶装置14に記憶させることをいう。
また、編成選択受付部252は、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に、編成処理選択画面G6(例えば、後述の図11参照)を表示装置13に表示させることができる。編成選択受付部252は、編成処理選択画面G6、入力装置12を介して、編成処理の選択を受け付ける。編成処理は、自動編成処理、部分編成処理を含むことができ、これらの処理については後述する。
判別部253は、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報(以下、単に「他のプレイヤの編成情報」ともいう。)に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する。1つの例では、プレイヤにより選択された他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDが、プレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶されたゲーム媒体IDと一致するか否かをそれぞれ判別する。判別部253は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがある場合は、当該他のプレイヤのゲーム媒体をプレイヤが所有していると判別することができる。判別部253は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがない場合は、当該他のプレイヤのゲーム媒体をプレイヤが所有していないと判別することができる。
判別部253は、判別結果を編成情報関連付け部254に出力することができる。判別結果は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがある場合は、プレイヤが所有するゲーム媒体と一致する他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体のゲーム媒体IDとすることができる。また、判別結果は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがない場合は、所有ゲーム媒体と一致する他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体がないことを示す情報とすることができる。
編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行する。具体的には、編成情報関連付け部254は、判別部253の判別結果から、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDと一致する所有ゲーム媒体のIDと、プレイヤの編成情報とを関連付けて記憶装置14に記憶させる。なお、当該所有ゲーム媒体のIDと当該他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDとは一致するものの、プレイヤと他のプレイヤのゲーム実行状況、ゲームの習熟度などの前提条件が異なるため、これらのゲーム媒体IDに関連付けられた情報(例えば、ゲーム媒体のレベル、攻撃力、HP、アビリティの開放状況、経験値など)は異なり得る。すなわち、上記編成情報関連付け処理を行っても、他のプレイヤのゲーム媒体の情報までは関連付けなくても良い。
編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、プレイヤの所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体をプレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する。未所有ゲーム媒体とは、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有していないゲーム媒体をいう。そのため、未所有ゲーム媒体は、他のプレイヤが所有しているゲーム媒体を指す。一方、所有ゲーム媒体は、プレイヤが所有しているゲーム媒体を指す。
編成情報関連付け部254におけるプレイヤの編成情報との関連付けの一例は、以下のとおりである。すなわち、編成情報関連付け部254は、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれるゲーム媒体IDを、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDと一致する所有ゲーム媒体のID及び代替ゲーム媒体IDに上書き又は置換し、これらの所有ゲーム媒体ID及び代替ゲーム媒体IDとプレイヤの編成情報IDとを関連付けることにより、所有ゲーム媒体ID及び代替ゲーム媒体IDとプレイヤにより選択されたゲーム媒体群に係る編成情報とを関連付けることができる。
編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致又は近似する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定することができる。
代替決定処理は、他のプレイヤの編成情報(ゲーム媒体群)を、プレイヤの編成情報(ゲーム媒体群)にコピーする際に、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に、プレイヤが所有するゲーム媒体の中から代替となるゲーム媒体(代替ゲーム媒体)を決定する処理である。代替決定処理は、自動編成処理と称することができる。
代替ゲーム媒体の決定方法の一例は、次のとおりである。すなわち、他のプレイヤの編成情報に含まれる各ゲーム媒体及びプレイヤの所有ゲーム媒体には、要素情報がそれぞれ関連付けられている。編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の未所有ゲーム媒体に関連付けられた要素情報を特定し、複数の所有ゲーム媒体の中から、特定された要素情報が関連付けられたゲーム媒体を特定する。この複数の所有ゲーム媒体は、1つの例では、プレイヤが所有する全てのゲーム媒体とすることができ、別の例では、所定パラメータ(例えば、レベルなど)が一定値以上の所有ゲーム媒体とすることができる。編成情報関連付け部254は、特定されたゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定する。特定されたゲーム媒体が複数ある場合、1つの例では、編成情報関連付け部254は、その中からランダムに代替ゲーム媒体を決定することができる。別の例では、編成情報関連付け部254は、一致する要素情報が最も多い所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定することができる。
また、編成情報関連付け部254は、要素情報、すなわち個別要素情報の優先度に基づいて、代替ゲーム媒体を決定することができる。例えば、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうちの未所有ゲーム媒体に、異なる優先度が対応付けられた個別要素情報が複数関連付けられている場合、編成情報関連付け部254は、当該未所有ゲーム媒体の優先度が高い個別要素情報から順に、個別要素情報が一致する所有ゲーム媒体が特定されるまで、個別要素情報が一致する所有ゲーム媒体の有無を判定し、特定された所有ゲーム媒体から代替ゲーム媒体を決定する。また、編成情報関連付け部254は、個別要素情報が一致する優先度において、一致する個別要素情報の数が最も多い所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定しても良い。一致する個別要素情報が多い所有ゲーム媒体程、未所有ゲーム媒体と特徴及び/又は特性が似ていると言えるからである。
編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体の希少度以上のプレイヤの所有ゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定することができる。編成情報関連付け部254は、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、希少度が未所有ゲーム媒体の希少度未満であるプレイヤの所有ゲーム媒体のうちの、未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、希少度が最も高いゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定することができる。
例えば、未所有ゲーム媒体の希少度が3であり、プレイヤが希少度5、4、3、2、1の所有ゲーム媒体を所有している場合、編成情報関連付け部254は、希少度5、4、3の所有ゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定する。また、未所有ゲーム媒体の希少度が5であり、プレイヤが希少度4、3、2、1の所有ゲーム媒体を所有している場合、編成情報関連付け部254は、希少度4、3、2、1の所有ゲーム媒体のうちの、未所有ゲーム媒体の個別要素情報と一致する個別要素情報が関連付けられた所有ゲーム媒体を特定し、当該特定された所有ゲーム媒体の中から希少度が最も高い所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定する。この場合、上記の個別要素情報を優先度が対応付けられたアビリティの種類とし、希少度が、アビリティの個別要素情報よりも優先度が高い個別要素情報とすることができる。換言すれば、編成情報関連付け部254は、優先度が高い希少度の個別要素情報によって所有ゲーム媒体を選り分け、選り分けた所有ゲーム媒体の中から、希少度よりも低い優先度のアビリティに係る個別要素情報によって所有ゲーム媒体を更に選り分け、再度優先度が高い希少度によって所有ゲーム媒体を選り分けて代替ゲーム媒体を決定することができる。
編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、未所有ゲーム媒体の特定された区分に対する要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、代替ゲーム媒体として決定することができる。未所有ゲーム媒体の区分は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうちのプレイヤが所有していないゲーム媒体に関連付けられた区分であり、区分特定部255により特定することができる。当該区分は、例えば、第1のゲーム媒体(第1のプレイヤキャラクタ)の区分又は第2のゲーム媒体(第2のプレイヤキャラクタ)の区分である。
編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、プレイヤの選択に応じて、代替決定処理、又は、他のプレイヤの編成情報に含まれる所有ゲーム媒体のみをプレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行することができる。
区分特定部255は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうち、判別部253によりプレイヤが所有していないと判別された未所有ゲーム媒体の区分を特定する。例えば、区分特定部255は、他のプレイヤの編成情報及び当該情報に関連付けられた情報(例えば、ゲーム媒体間の対応付けの設定を含む)を、ゲーム管理者等のサーバなど、情報処理装置10の外部から取得し、未所有ゲーム媒体に関連付けられた区分を特定し、未所有ゲーム媒体が第1のプレイヤキャラクタであるか、第2のプレイヤキャラクタであるかを特定する。
次に、各画面G1~G7について、詳細に説明する。
図6は、パーティ編成画面の一例である。図6に示すように、設定部251は、表示装置13にパーティ編成画面G1を表示させ、入力装置12を介してプレイヤのプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテム等の選択を受け付ける。パーティ編成画面G1は、1つの例では、ホーム画面(不図示)に表示の編成ボタンを押下することにより、表示させることができる。
図6に示す例では、パーティ編成画面G1には、第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11、第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12、装備アイテム設定領域R13、アビリティアイテム設定領域R14、プレイヤキャラクタ情報表示領域R15、パーティ名表示領域R16、パーティ切替領域R17、SET切替タブR18、SET編集ボタンR19が含まれる。
第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11は、第1のプレイヤキャラクタを設定する領域である。当該領域R11がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1からプレイヤキャラクタ群表示画面(不図示)に遷移し、プレイヤキャラクタ群表示画面に表示された複数のプレイヤキャラクタの中から第1のプレイヤキャラクタについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みの第1のプレイヤキャラクタの画像が第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11に表示される。未設定の場合は、図6中、最も右の第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11のように、未設定であることを示す表示(例えば、「+」マークの表示)がなされる。
なお、第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11の1つを、リーダーとなる第1のプレイヤキャラクタを設定するための領域としても良い。
第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12は、第2のプレイヤキャラクタを設定する領域である。当該領域R12がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1からプレイヤキャラクタ群表示画面(不図示)に遷移し、プレイヤキャラクタ群表示画面に表示された複数のプレイヤキャラクタの中から第2のプレイヤキャラクタについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みの第2のプレイヤキャラクタの画像が第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12に表示される。未設定の場合は、図6中、最も右の第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12のように、未設定であることを示す表示(例えば、「+」マークの表示)がなされる。
装備アイテム設定領域R13は、装備アイテムを設定する領域である。当該領域R13がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1から装備アイテム群表示画面(不図示)に遷移し、装備アイテム群表示画面に表示された複数の装備アイテムの中から装備アイテムについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みの装備アイテムの画像が装備アイテム設定領域R13に表示される。未設定の場合は、装備アイテム設定領域R13に、未設定であることを示す表示(例えば、「+」マークの表示)がなされる。図6に示す例では、装備アイテムは、第1のプレイヤキャラクタに対してそれぞれ設定可能であるが、第2のプレイヤキャラクタに対してもそれぞれ設定しても良い。
アビリティアイテム設定領域R14は、アビリティアイテムを設定する領域である。当該領域R14がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1からアビリティアイテム群表示画面(不図示)に遷移し、アビリティアイテム群表示画面に表示された複数のアビリティアイテムについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みのアビリティアイテムの画像がアビリティアイテム設定領域R14に表示される。図6に示す例では、アビリティアイテムは、第1のプレイヤキャラクタに対してそれぞれ設定可能であるが、第2のプレイヤキャラクタに対してもそれぞれ設定しても良い。
プレイヤキャラクタ情報表示領域R15は、領域11~14で設定したゲーム媒体の情報が表示される領域である。図6に示す例では、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、及び装備アイテムの名称、並びに、第1のプレイヤキャラクタの各種パラメータ又は第1、第2のプレイヤキャラクタ及び装備アイテムのパラメータを加味した各種パラメータが表示されている。
パーティ名表示領域R16は、パーティの名称を表示する領域である。この領域R16では、プレイヤによるパーティの名称を受け付け、受け付けた名称を表示することができる。
パーティ切替領域R17は、編成対象とするパーティを切り替えるための操作を受け付ける領域である。領域R17には、編成可能なパーティの数だけ丸印が表示され、編成対象のパーティについては丸印が大きく表示される。編集対象とするパーティの切り替えは、領域R17がプレイヤによりスワイプされることで編成対象のパーティ編成画面G1に切り替えることができる。図6に示す例では、領域R17内に10個の丸印が表示されている。換言すれば、1SETにつき、10のパーティを設定及び編成可能である。
SET切替タブR18は、パーティのSETを切り替えるためのタブである。各SETは、複数のパーティを設定及び編成可能である。図6に示す例では、6つのSET切替タブR18が表示されている。そのため、図6に示す例では、合計60のパーティを設定、編成することができる。
SET編集ボタンR19は、各SETにおけるパーティの順番の入れ替え、削除など編集するためのボタンである。SET編集ボタンR19が押下されると、SET編集画面(不図示)に遷移する。
図7は、ゲーム選択画面の一例である。ゲーム選択画面G2は、プレイヤがプレイするゲームを選択するための画面である。図7に示すゲーム選択画面G2は、一又は複数のゲーム表示領域R21、お勧め編成ボタンR22を含む。ゲーム表示領域R21は、ゲームの名称、レベルを含むゲームの内容を表示する領域であり、編成選択受付部252は当該領域R21の選択を受け付けて、ゲーム制御部25により当該ゲームを実行する。お勧め編成ボタンR22は、ゲーム表示領域R21に対応付けて表示され、当該ゲーム表示領域R21が示すゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群を、例えば他のプレイヤ編成選択受付画面G3のように表示するためのボタンである。
図8は、他のプレイヤ編成選択受付画面の一例である。他のプレイヤ編成選択受付画面G3は、他のプレイヤのゲーム媒体群の一覧を表示する画面である。1つの例では、他のプレイヤ編成選択受付画面G3は、所定ゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群の一覧を表示する。他のプレイヤ編成選択受付画面G3は、他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31、コピーボタンR32、戻るボタンR33を含む。ゲーム媒体群表示領域R31は、他のプレイヤのランク、パーティの名称、プレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムの画像を含む、他のプレイヤのゲーム媒体群を表示する領域である。コピーボタンR32は、ゲーム媒体群表示領域R31と対応付けられて表示され、当該領域R31のゲーム媒体群をコピーするためのボタンである。コピーボタンR32のプレイヤによる選択により、編成選択受付部252は、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群を特定する。戻るボタンR33は、ゲーム選択画面G2などの前の画面に戻るためのボタンである。戻るボタンR33の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
図9は、プレイヤ編成選択受付画面の一例である。プレイヤ編成選択受付画面G4は、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31とともに、プレイヤのゲーム媒体群の一覧を表示する画面である。図9に示すプレイヤ編成選択受付画面G4は、SET切替タブR40、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31、プレイヤのゲーム媒体群表示領域R41、コピーボタンR42、戻るボタンR43を含む。SET切替タブR40は、パーティのSETを切り替えるためのタブである。図9に示す例では、6つのSET切替タブR40が表示されており、SETaのタブが選択されている。ゲーム媒体群表示領域R41は、パーティの名称、プレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムの画像を含む、プレイヤのゲーム媒体群を表示する領域である。ゲーム媒体群表示領域R41のプレイヤによる選択により、編成選択受付部252は、コピー先となるゲーム媒体群を特定する。このコピー先のプレイヤのゲーム媒体群は、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群に上書き又は置換される対象である。
コピーボタンR42は、ゲーム媒体群表示領域R41と対応付けられて表示され、当該領域R41のゲーム媒体群をコピーするためのボタンである。コピーボタンR42のプレイヤによる選択により、編成選択受付部252は、コピー元となるプレイヤのゲーム媒体群を特定する。特定したゲーム媒体群は、ゲーム制御部25により、同一SET内のゲーム媒体群又は他のSET内のゲーム媒体群にコピーすることができる。すなわち、コピーボタンR42は、プレイヤのあるゲーム媒体群の編成を、プレイヤの別のゲーム媒体群にコピーするためのボタンである。戻るボタンR43は、他のプレイヤ編成選択受付画面G3などの前の画面に戻るためのボタンである。戻るボタンR43の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
図10は、確認画面の一例である。確認画面G5は、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群にコピーするか否かを確認するための画面である。確認画面G5は、プレイヤ編成選択受付画面G4でプレイヤにより1つのゲーム媒体群表示領域R41が選択された場合に、編成選択受付部252により表示装置13に表示される。
図10に示す確認画面G5は、コピー元及びコピー先ゲーム媒体群表示領域R50、コピーボタンR51、キャンセルボタンR52を含む。コピー元及びコピー先ゲーム媒体群表示領域R50は、プレイヤにより選択されたゲーム媒体群表示領域R31、R41を含む。コピーボタンR51は、コピー元である他のプレイヤのゲーム媒体群をコピー先のプレイヤのゲーム媒体群にコピーするためのボタンである。但し、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれる何れかのゲーム媒体を、プレイヤが所有していない場合にコピーボタンR51が選択されたときには、編集選択受付部252は、編成処理選択画面G6を表示装置13に表示させる。キャンセルボタンR52は、前の画面に戻るためのボタンである。キャンセルボタンR52の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
図11は、編成処理選択画面の一例である。編成処理選択画面G6は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体がある場合に、編成選択受付部252により表示装置13に表示される画面である。編成処理選択画面G6は、確認画面G5におけるコピーボタンR51のプレイヤによる選択により、表示装置13に表示される。図11に示す編成処理選択画面G6は、通知領域R60、自動編成ボタンR61、部分編成ボタンR62、キャンセルボタンR63を含む。
通知領域R60は、未所有ゲーム媒体の存在及び当該未所有ゲーム媒体の画像、並びに、自動編成処理か部分編成処理かの選択を促すテキストを含む通知を表示する領域である。自動編成ボタンR61は、未所有ゲーム媒体について代替決定処理を行うためのボタンである。部分編成ボタンR62は、未所有ゲーム媒体については代替決定処理を行わず、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうちのプレイヤが所有する所有ゲーム媒体のみを、プレイヤの編成情報に関連付けるためのボタンである。キャンセルボタンR63は、前の画面に戻るためのボタンである。キャンセルボタンR63の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
図12は、コピー通知画面の一例である。コピー通知画面G7は、他のプレイヤのゲーム媒体群のコピーが完了したことを通知する画面である。この画面G7は、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に未所有ゲーム媒体がない場合に、例えば編成情報関連付け部254により表示装置13に表示される。コピー通知画面G7は、通知情報表示領域R71、閉じるボタンR72を含む。通知情報表示領域R71は、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の画像と、当該ゲーム媒体群がコピーされたことを示すテキストが表示される。閉じるボタンR72は、コピー通知画面G7を閉じるためのボタンである。
[動作]
(コピー関連処理)
図14を用いて、本発明の一実施形態である情報処理装置10の他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報のコピー関連処理100の一例について説明する。ここでは、表示装置13にゲーム選択画面G2が表示されているものとする。
まず、情報処理装置10は、編成選択受付部252により、ゲーム選択画面G2に表示されているお勧め編成ボタンR22に対するプレイヤによる選択を受け付け(S102)、編成選択受付部252は、他のプレイヤ編成選択画面G3を表示装置13に表示させる(S104)。この画面G3は、当該選択されたお勧め編成ボタンR22に対応するゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31を複数表示することができる。編成選択受付部252により、入力装置12を介してプレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける(S106)。すなわち、選択されたゲーム媒体群に係るゲーム媒体群表示領域R31に対応するコピーボタンR32の入力操作を受け付ける。これにより、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群が特定される。なお、他のプレイヤ編成選択画面G3に表示されるゲーム媒体群に関する情報(例えば編成情報、各種画像など)は、例えばゲーム管理者等のサーバなどの情報処理装置10の外部から編成選択受付部252により取得することができる。
次に、プレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付けた後、編成選択部252により、表示装置13にプレイヤ編成選択受付画面G4を表示させ(S108)、コピー先となるプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける(S110)。なお、S110の選択は、ゲーム媒体群表示領域R41に対する入力操作であり、コピーボタンR42に対する入力操作ではない。
S110の後、編成選択受付部252により、表示装置13に確認画面G5を表示させ(S112)、ここでは、コピーボタンR51に対するプレイヤの選択を受ける(S114)。その後、判別部253により、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する。すなわち、判別部253は、コピー元のゲーム媒体群にプレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体があるかを判別する(S116)。
未所有ゲーム媒体がある場合(S116のYES)、編成選択受付部252により、表示装置13に編成処理選択画面G6を表示させ(S118)、ここでは、自動編成ボタンR61、部分編成ボタンR62の何れかのプレイヤによる選択を受け付ける(S120)。
編成選択受付部252が自動編成ボタンR61の選択を受け付けた場合(S120のYES)、編成情報関連付け部254は、判定部253の判定結果を受けて、自動編成処理を含む編成情報関連付け処理を実行する(S122)。具体的には、編成情報関連付け部254は、コピー元のゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体については、当該所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、未所有ゲーム媒体については、自動編成処理、すなわち代替決定処理を実行し、決定された代替ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行する。ここでいうプレイヤの編成情報との関連付けは、コピー先のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体IDを、コピー元である他のプレイヤの編成情報に含まれる所有ゲーム媒体のゲーム媒体ID、及び代替ゲーム媒体のゲーム媒体IDに上書き又は置換することをいう。したがって、S122の後のコピー先となったプレイヤの編成情報は、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と一致する所有ゲーム媒体のゲーム媒体IDと、代替ゲーム媒体のゲーム媒体IDとから構成することができる。
編成選択受付部252が部分編成ボタンR62の選択を受け付けた場合(S120のNO)、編成情報関連付け部254は、判定部253の判定結果を受けて、部分編成処理を含む編成情報関連付け処理を実行する(S124)。具体的には、編成情報関連付け部254は、コピー元のゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体については、当該所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、未所有ゲーム媒体については、代替決定処理を実行することなく、コピー元と一致する所有ゲーム媒体のID以外のコピー先のゲーム媒体IDを削除する。そのため、S124の後のコピー先となったプレイヤの編成情報は、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と一致する所有ゲーム媒体のゲーム媒体IDから構成され、未所有ゲーム媒体分のゲーム媒体IDは含まれない。この編成情報がゲーム媒体群の編集において設定部251により参照された場合、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と一致する所有ゲーム媒体のゲーム媒体IDに対応する領域R11~14には、当該IDに対応する画像が表示され、未所有ゲーム媒体に対応する領域R11~14には「+」マークが表示され、空欄となる。S122、S124の後、情報処理装置10は、表示装置13にゲーム選択画面G2を表示させることができる。
以上のようにして、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群がコピー先のプレイヤのゲーム媒体群にコピーされる。コピーされたゲーム媒体群を用いてプレイヤはゲームをプレイすることができる。
なお、上記のコピー関連処理100は、ゲーム選択画面G2からスタートしたが、コピー関連処理100前後の画面が任意であり、例えば、図13に示すようなマルチプレイゲーム結果画面G8からスタートしても良い。
マルチプレイゲーム結果画面G8は、マルチプレイゲームを実行した結果を示す画面であり、マルチプレイゲームをプレイしたプレイヤと他のプレイヤのゲーム結果を表示する。ゲーム結果は、各プレイヤの獲得した貢献度と、貢献度に基づく順位とを含む。図13に示すように、各他のプレイヤのゲーム結果に対して、当該他のプレイヤがマルチプレイゲームで用いたゲーム媒体群に関する情報と、当該ゲーム媒体群に対応付けられたコピーボタンR81が表示されている。当該情報は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の画像(ここではリーダーとなるプレイヤキャラクタの画像)と、その属性、希少度を含むことができる。コピーボタンR81は、当該ボタンR81に対応する他のプレイヤのゲーム媒体群をコピーするためのボタンであり、コピーボタンR32と同等の機能を有する。したがって、マルチプレイゲーム結果画面G8からスタートする場合、S102~S106に代えてコピーボタンR81の選択の受付とし、情報処理装置10は、S108~S124のステップを実行することができる。
(ゲーム処理)
図15を用いて、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10において実行されるゲーム処理200について説明する。なお、本実施形態においては情報処理装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。情報処理装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間毎に処理を実行する。また、ここでは、ゲームで使用されるパーティはコピー関連処理100又は設定部251で設定を経て既に編成されているものとして説明する。
まず、情報処理装置10は、ゲームと当該ゲームで使用されるパーティのプレイヤによる選択を受け付ける(S202)。
情報処理装置10は、ゲームを開始すると、図3に示すようなゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S204)。次に、情報処理装置10は、入力部21として機能するタッチパネル12aへのプレイヤによるタッチ入力についての情報を取得する操作情報取得処理を実行する(S206)。ゲーム制御部25は、スキル処理をゲーム処理200と並行してゲームが終了するまで継続的に実行する。ゲーム処理200において取得された操作情報に基づいて、スキル処理が実行される。
次に、情報処理装置10は、ゲーム状態を更新する(S208)。ゲーム状態は、各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータ、衝突判定並びにゲームフィールド50に関する情報を含む。例えば、情報処理装置10は、1つ前のフレームにおける力学的パラメータ、前フレームからの経過時間、仮想的な重力、及び1つ前のフレームにおける衝突判定結果などから各種オブジェクトの力学的パラメータを更新することで、各種オブジェクトの位置及び速度を更新する。例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から算出される。
情報処理装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータから衝突判定を行う。更に、情報処理装置10は、当該フレームにおける衝突判定結果、発動されたスキル及び1つ前のフレームにおける個別パラメータなどから各種オブジェクトの個別パラメータを更新する。衝突判定は、種々の方法により、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bの力学的パラメータを用いて、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bが衝突としたかどうかを判定することができることは当業者には理解される。
次に情報処理装置10は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム用画面を描画することにより、ゲーム用画面を更新する(S210)。例えば、情報処理装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータから各種オブジェクトの位置及び状態を確定して、ゲーム用画面を描画することにより、更新されたゲーム用画面を表示装置13に表示する。例えば、更新された敵オブジェクト54aの個別パラメータのHPがゼロのとき、当該敵オブジェクト54aは更新されたゲーム用画面が含むゲームフィールド50から消滅する。
S210において、ゲームが終了しない限り、本処理はS206へ戻る。本処理は、必要に応じて、衝突判定処理、スキル処理などの他の処理との同期を持たせつつ、並行して実行することができる。
なお、上記の各フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えても良いし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されても良い。例えば、S104及びS106の組の処理と、S108及びS110の組の処理とを入れ替えることができる。S202~S210の処理の順序は入れ替えることができる。
[作用・効果]
(1)本実施形態の情報処理装置10は、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームを実行する情報処理装置であって、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別部253と、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、プレイヤの所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体をプレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け部254と、を備えるようにした。
これにより、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に代替ゲーム媒体が決定されるので、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることができる。
(2)編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定するようにした。
これにより、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に、当該ゲーム媒体と似たゲーム媒体が代替ゲーム媒体として決定されるので、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を更に向上させることができる。
(3)編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、プレイヤの選択に応じて、代替決定処理、又は、他のプレイヤの編成情報に含まれる所有ゲーム媒体のみをプレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行するようにした。
これにより、プレイヤの選択が代替決定処理及び部分編成処理の何れであっても、少なくとも所有ゲーム媒体についてはプレイヤの編成情報と関連付けられるため、プレイヤが他のプレイヤの編成の真似をして編成する場合に、他のプレイヤの編成を1から構成し直す必要がなくなる。その結果、プレイヤのゲーム媒体群編成の利便性を向上させることができる。
(4)編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体の希少度以上のプレイヤの所有ゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定し、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、希少度が未所有ゲーム媒体の希少度未満であるプレイヤの所有ゲーム媒体のうちの、未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、希少度が最も高いゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定するようにした。
これにより、他のプレイヤの編成情報に未所有ゲーム媒体があっても、当該未所有ゲーム媒体に似た代替ゲーム媒体を決定することができ、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることができる。
(5)少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、各区分の当該ゲーム媒体に対して異なる要素情報が関連付けられ、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、情報処理装置10は、プレイヤが所有していないと判別された未所有ゲーム媒体の区分を特定する区分特定部255を更に備える。編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、未所有ゲーム媒体の特定された区分に対する要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、代替ゲーム媒体として決定するようした。
これにより、ゲーム媒体の区分に応じた代替ゲーム媒体を決定することができるので、プレイヤのゲーム媒体群の編成における利便性をより向上させることができる。
(6)他のプレイヤの編成情報は、他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報とした。これにより、所定ゲームに有利なゲーム媒体群編成をプレイヤのゲーム媒体群編成とすることができ、プレイヤの編成における利便性をより向上させることができる。
(7)所定ゲームは、マルチプレイゲームを含むようにした。これにより、プレイヤとともにクリアしたマルチプレイゲームで用いられた他のプレイヤのゲーム媒体群の編成を少なくとも部分的に得ることができ、プレイヤのゲーム媒体群編成の利便性を向上させることができる。
[システムにより実現される実施形態]
図16は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図16に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を備える。複数の情報処理装置10のうち、少なくとも1つはサーバ10Aであり、他の情報処理装置10は、各プレイヤが使用するユーザ端末である端末装置10Bである。サーバ10Aと端末装置10Bは、インターネットなどのネットワークNと互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ10Aを備えないシステムで構成することもできる。
サーバ10A及び端末装置10Bは、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。端末装置10Bは、本実施形態においてもスマートフォンとする。
サーバ10Aは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
1つの例では、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームアプリケーションを、端末装置10Bに提供できるように構成される。端末装置10Bは、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ10Aとデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、端末装置10Bが、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、ゲーム制御部25及びゲーム制御部25内の各機能部の機能を有する。
1つの例では、サーバ10Aはウェブサーバであり、端末装置10Bに対してゲームサービスを提供する。端末装置10Bは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Aから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、端末装置10Bと通信するサーバ10Aが、ゲーム制御部25の一部の機能を有する。例えば、端末装置10Bは、入力部21(入力装置12)を介してプレイヤ及び他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付け、サーバ10Aの判別部253、編成情報関連付け部254によりにより編成情報関連付け処理を実行する。
1つの例では、ゲームシステム1は、1つのゲームフィールド50において複数のプレイヤがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、衝突オブジェクト54は、他のプレイヤが操作するオブジェクトとすることができる。また、パーティオブジェクト51は、複数のプレイヤに対応するプレイヤオブジェクトにより構成することができる。
[他の実施形態]
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
例えば、上記実施形態では、ゲームはピンボールゲームとしたが、これに限定されない。ゲームは、パーティを編成し、編成したパーティを用いて進行するゲームであれば良く、このようなゲームは本発明の範囲に含まれる。例えば、本発明の範囲には、複数(例えば数十枚)のカードを示すゲーム媒体をデッキに編成し、プレイするカードゲームが含まれる。
1 ゲームシステム
10 情報処理装置
10A サーバ
10B 端末装置
11 プロセッサ
12 入力装置
12a タッチパネル
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 記憶部
24 記憶装置
25 ゲーム制御部
251 設定部
252 編成選択受付部
253 判別部
254 編成情報関連付け部
255 区分特定部
50 ゲームフィールド
51 パーティオブジェクト
52 先頭オブジェクト
53 追従オブジェクト
54 衝突オブジェクト
54a 敵オブジェクト
54b 攻撃オブジェクト
54c 壁
55 操作オブジェクト
55a 一端部
55b 他端部
G1 パーティ編成画面
G2 ゲーム選択画面
G3 他のプレイヤ編成選択受付画面
G4 プレイヤ編成選択受付画面
G5 確認画面
G6 編成処理選択画面
G7 コピー通知画面
G8 マルチプレイゲーム結果画面
R11 第1のプレイヤキャラクタ設定領域
R12 第2のプレイヤキャラクタ設定領域
R13 装備アイテム設定領域
R14 アビリティアイテム設定領域
R15 プレイヤキャラクタ情報表示領域
R16 パーティ名表示領域
R17 パーティ切替領域
R18 SET切替タブ
R19 SET編集ボタン
R21 ゲーム表示領域
R22 お勧め編成ボタン
R31 他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域
R32 コピーボタン
R33 戻るボタン
R41 プレイヤのゲーム媒体群表示領域
R42 コピーボタン
R43 戻るボタン
R50 コピー元及びコピー先ゲーム媒体群表示領域
R51 コピーボタン
R52 キャンセルボタン
R60 通知領域
R61 自動編成ボタン
R62 部分編成ボタン
R63 キャンセルボタン
R71 通知情報表示領域
R72 閉じるボタン
R81 コピーボタン
N ネットワーク

Claims (11)

  1. 複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのプログラムであって、
    情報処理装置を、
    他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能させる、
    プログラム。
  2. 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体を前記代替ゲーム媒体として決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記編成情報関連付け手段は、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、前記プレイヤの選択に応じて、前記代替決定処理、又は、前記他のプレイヤの編成情報に含まれる前記所有ゲーム媒体のみを前記プレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行する、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
    前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定し、
    前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、前記希少度が前記未所有ゲーム媒体の希少度未満である前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちの、前記未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、前記希少度が最も高いゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、前記第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、区分毎に異なる要素情報が関連付けられ、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、
    前記情報処理装置を、
    前記プレイヤが所有していないと判別された前記未所有ゲーム媒体の前記区分を特定する区分特定手段として更に機能させ、
    前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
    前記未所有ゲーム媒体の特定された前記区分に対する前記要素情報と一致する前記要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、前記代替ゲーム媒体として決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記他のプレイヤの前記編成情報は、前記他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報である、
    請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記所定ゲームは、マルチプレイゲームを含む、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 次の構成[2]~[7]の少なくとも1つ以上を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
    [2] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体を前記代替ゲーム媒体として決定する。
    [3] 前記編成情報関連付け手段は、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、前記プレイヤの選択に応じて、前記代替決定処理、又は、前記他のプレイヤの編成情報に含まれる前記所有ゲーム媒体のみを前記プレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行する。
    [4] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
    前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定し、
    前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、前記希少度が前記未所有ゲーム媒体の希少度未満である前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちの、前記未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、前記希少度が最も高いゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定する。
    [5] 少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、前記第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、区分毎に異なる要素情報が関連付けられ、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、
    前記情報処理装置を、
    前記プレイヤが所有していないと判別された前記未所有ゲーム媒体の前記区分を特定する区分特定手段として更に機能させ、
    前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
    前記未所有ゲーム媒体の特定された前記区分に対する前記要素情報と一致する前記要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、前記代替ゲーム媒体として決定する。
    [6] 前記他のプレイヤの前記編成情報は、前記他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報である。
    [7] 前記構成[6]において、
    前記所定ゲームは、マルチプレイゲームを含む。
  9. 複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームを実行する情報処理装置であって、
    他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段と、
    を備える情報処理装置。
  10. 情報処理装置により実行されるゲームの方法であって、
    前記ゲームは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含み、
    他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別ステップと、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付けステップと、
    を含む方法。
  11. 複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのシステムであって、
    前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
    前記複数の情報処理装置の何れかが、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段として機能し、
    前記複数の情報処理装置の何れかが、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
    前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能する、
    システム。
JP2022180553A 2022-11-10 2022-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Active JP7366226B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022180553A JP7366226B1 (ja) 2022-11-10 2022-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
PCT/JP2023/040624 WO2024101451A1 (ja) 2022-11-10 2023-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022180553A JP7366226B1 (ja) 2022-11-10 2022-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7366226B1 JP7366226B1 (ja) 2023-10-20
JP2024070136A true JP2024070136A (ja) 2024-05-22

Family

ID=88372770

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022180553A Active JP7366226B1 (ja) 2022-11-10 2022-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7366226B1 (ja)
WO (1) WO2024101451A1 (ja)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6318438B2 (ja) * 2016-04-28 2018-05-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム
JP7269715B2 (ja) * 2018-11-22 2023-05-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法
JP6652676B1 (ja) * 2019-09-03 2020-02-26 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7098034B1 (ja) * 2021-09-03 2022-07-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2024101451A1 (ja) 2024-05-16
JP7366226B1 (ja) 2023-10-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11992764B2 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
JP5734566B2 (ja) 仮想環境との対話方法、処理システム、及びコンピュータ・プログラム
KR102417499B1 (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램
US9744460B2 (en) Device and method for determining attack power based on operating objects disposed on a board
US20210220742A1 (en) Attribute value restoration method and apparatus, storage medium, and electronic device
JP2021142380A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2007296108A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2023276545A1 (ja) ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム処理方法
JP2010207404A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
US20240115959A1 (en) Program, information processing device, method, and system
JP2020014531A (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
WO2024101451A1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7013609B2 (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP6383822B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2015096227A (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP6093884B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP6167191B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP6922111B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP5872665B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2020014830A (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP2022139469A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2019069260A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2018008092A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2019141404A (ja) ゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230210

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230210

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230420

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230609

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230828

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231010

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7366226

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150