JP2019141404A - ゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】探すべき対象部位を適切に提示することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】格闘処理部241は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘を制御(処理)する。視点移動部242は、ユーザからの指示に応じて仮想視点を移動させる。判別部243は、敵キャラクタが大技を繰り出す際の予備動作を行っているか否かを判別する。変更部244は、判別部243によって、敵キャラクタが大技の予備動作を行っていると判別されると、その大技の種類に応じて弱点となる対象部位の表示形態を変更する。そして、復元部245は、敵キャラクタが大技の予備動作を終えると、変更部244によって表示形態が変更された対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する。【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置等の端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。例えば、引用文献1には、敵キャラクタの弱点を提示するゲームシステムが開示されている。
この引用文献1のゲームシステムでは、敵キャラクタの弱点となる属性(例えば、星属性)を表すマークが複数提示され、該当する属性のプレイヤキャラクタによる攻撃が行われる度にそのマークが1つずつ消去されていく。そして、マークが全て消去されると、敵キャラクタの防御力を低くした上で、ゲームが続けられる。
特許第5746291号公報
上述した引用文献1のゲームシステムでは、敵キャラクタの弱点を常に提示しているが、そのような弱点をユーザに探させることも考えられる。例えば、3次元形状の敵キャラクタ(オブジェクトの一例)において、所定条件が満たされる短時間に限り、その敵キャラクタを構成する部位(例えば、頭、腕、胸、足等)の何れかに弱点(例えば、隙)を生じさせるような場合である。
その場合、ゲームシステムは、弱点が生じている短時間にだけ、その対象部位を識別可能に提示し(例えば、対象部位の表示態様を変更して提示し)、ユーザが、そのように提示される対象部位を探すことになる。なお、敵キャラクタが3次元形状のオブジェクトであることから、現在の仮想視点(仮想カメラ等)から隠れた部位が弱点となることもある。そのため、ユーザは、敵キャラクタを観察する仮想視点を移動させながら、対象部位を探すことになる。
しかしながら、ゲームに不慣れなユーザでは、このような対象部位を素早く見つけられないことが懸念される。つまり、不慣れなユーザは、仮想視点を移動させながら敵キャラクタを観察することに手間取ってしまうため、短時間のうちに対象部位を見つけることがほとんどできないと考えられる。
なお、弱点を生じさせる時間を長くすることで、不慣れなユーザでも対象部位を見つけ易くすることも考えられる。それでも、その場合、ユーザの多くが、初見で弱点となる対象部位を見つけ易くなるだけでなく、そのまま、対象部位に対する攻撃までも行える割合が高くなってしまう。この場合、敵キャラクタの攻略が容易になり過ぎることで、ゲームバランスが崩れてしまうため、採用できない。
このようなことから、ゲームバランスを崩すことなく、不慣れなユーザであっても対象部位を見つけ易くなるように、その対象部位を適切に提示できる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するゲームシステムであって、
ユーザからの指示に応じて前記仮想視点を移動させる視点移動部と、
前記オブジェクトを構成する何れかの部位に対するアクションが有利となる好機条件を満たすか否かを判別する判別部と、
前記好機条件を満たすと判別されると、前記好機条件に該当する対象部位の表示形態を変更する変更部と、
前記好機条件が満たされなくなると、表示形態が変更された前記対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する復元部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。 敵キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。 攻撃履歴情報の一例を示す模式図である。 (a)が仮想カメラの配置を説明するための模式図であり、(b),(c)が、仮想カメラから撮影されるゲーム画像の一例を示す模式図である。 (a)〜(c)共に、対象部位における発光の強さが減衰していく様子を説明するための模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 (a)〜(c)共に、ゲーム画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る提示処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、格闘ゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、格闘ゲーム等)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200が制御するゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとをリアルタイムに戦わせる格闘ゲーム(対戦格闘ゲーム)である。ユーザは、ユーザ端末300からプレイヤキャラクタを逐次操作し、移動、攻撃、及び、防御等の動作をプレイヤキャラクタに行わせつつ、敵キャラクタと格闘させる。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとにおいて、1対1の格闘ゲームが行われる。なお、後述するように、複数のユーザがそれぞれのプレイヤキャラクタを操作して、単体の敵キャラクタと格闘するレイド戦(つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとにおける多対1の格闘ゲーム)を行う場合においても同様に適用可能である。また、これら以外にも、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとにおける多対多、若しくは、1対多の格闘ゲームを行う場合においても、同様に適用可能である。
格闘を行う敵キャラクタは、後述するように、3次元形状のオブジェクトであり、一例として、人型のオブジェクトである。つまり、敵キャラクタは、頭、首、肩、腕、肘、胸、背中、腹、足、膝、及び、踵等といった各種の部位を備えて構成されている。なお、敵キャラクタは、人型以外のオブジェクトであってもよい。例えば、敵キャラクタは、動物タイプ(鳥類や魚類等も含む)、昆虫タイプ、及び、架空のモンスタータイプ等のオブジェクトであってもよい。それらの場合でも、敵キャラクタは、各種の部位を備えて構成されている。
また、敵キャラクタは、後述するように、プレイヤキャラクタとの格闘中において、所定条件が満たされる短時間に限り、何れかの部位に弱点(隙)が生じるようになっている。例えば、敵キャラクタは、大技を繰り出すための予備動作(事前動作)において、何れかの部位に隙が生じ、その部位が弱点となる。なお、以下では、何れか1つの部位に隙が生じて弱点となる場合について説明するが、複数の部位に隙が生じ、それらの対象部位が弱点となるようにしてもよい。また、大技を繰り出す以外でも、敵キャラクタが特定動作等を行う短時間に限り、何れかの部位に隙が生じ、対象部位が弱点となるようにしてもよい。
隙が生じる大技の具体例として、敵キャラクタが、手の平(左右のどちらか)を外側に向けて大きく開き、そのまま腕をプレイヤキャラクタに向けて突き出し、開いた手の平から光線(炎等でもよい)を放出する場合について説明する。この大技を繰り出す際には、敵キャラクタは、予め定められた予備動作を行うようになっている。つまり、突き出す前に腕を畳んで肘を後方に引いて静止させたまま数秒間(一例として、3秒間)力を蓄える予備動作を行う。そして、この予備動作の間において、肘(後方に引いた方の肘)に隙が生じて弱点となるように定められている。
つまり、隙が生じている数秒間(予備動作の間)に、対象部位である肘に対してプレイヤキャラクタから攻撃を受けると、敵キャラクタは、通常よりも大きなダメージを被ることになる(一例として、ライフ値が通常よりも大きく減少する)。
また、隙が生じた肘(弱点となる対象部位)は、後述するように、表示形態が変更され、弱点であることがユーザに認識できるように提示されることになる。なお、格闘中において、仮想視点(仮想カメラ)は、後述するように、プレイヤキャラクタから後方斜め上に維持され、そこからプレイヤキャラクタの正面方向に視線が向けられている。そのため、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとがどちらも正面を向いて対峙しているような状況でこのような予備動作が行われても、後方に引いた敵キャラクタの肘(識別可能に提示された対象部位)が仮想視点から隠れており、ユーザは、対象部位の表示形態が変更されていることに気が付かない。つまり、ユーザは、弱点となる対象部位が見つけられていない。そのため、ユーザは、隠れている対象部位を探すために、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの背後に回り込ませるなどして、仮想視点を移動させることになる。
また、敵キャラクタは、1つの大技だけでなく、他の大技も会得している(複数種類の大技を繰り出すことができる)。そして、それら大技の種類に応じて、隙が生じる部位が異なるように定められている。
なお、以下では、このように大技の種類に応じて、隙が生じる部位が定められている場合について説明するが、所定の条件により、隙が生じる部位が適宜変更されるようにしてもよい。例えば、敵キャラクタが、同じ大技を所定回数(一例として、10回)繰り出す度に、隙が生じる部位を変更するようにしてもよい。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、格闘ゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、ユーザからの操作を逐次受け付け、プレイヤキャラクタに移動、攻撃、及び、防御等の動作を行わせる。
また、ユーザ端末300は、そのような格闘中において、敵キャラクタが大技の予備動作を行い対象部位に隙が生じて弱点となると、その対象部位の表示形態を変更し、弱点であることをユーザが認識できるように提示する。なお、現在の仮想視点(仮想カメラ等)から隠れた部位が弱点となった場合には、表示形態を変更してもその対象部位が視認できないため、ユーザは、プレイヤキャラクタを移動させるなどして、敵キャラクタを観察する仮想視点を変化させながら、対象部位を探すことになる。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300が格闘ゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、格闘ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、操作情報には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、プレイヤキャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の動作を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、格闘中の敵キャラクタに対する動作を指示する動作情報等をユーザ端末300に送信する。この動作情報には、どのタイミングでどの大技を繰り出すかを指示する情報も含まれている。
なお、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとがリアルタイムの格闘を行うため、送信部220は、格闘が開始される前に、格闘中の一連の動作情報をユーザ端末300に送信しておき、ユーザ端末300側で、敵キャラクタの動作を制御するようにしてもよい。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、格闘ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、キャラクタ管理情報232、敵キャラクタ管理情報233、及び、攻撃履歴情報234等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300を使用するユーザを管理するための情報である。ユーザ管理情報231は、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有キャラクタ231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)における格闘ゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。
また、所有キャラクタ231dは、そのユーザが所有しているキャラクタ(所有キャラクタ)を識別するための情報(キャラクタID)である。ユーザは、この所有キャラクタ231dの中から、敵キャラクタと格闘するプレイヤキャラクタを任意に選択できるようになっている。この所有キャラクタ231dは、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘して勝利した場合に、その敵キャラクタ(若しくは、代わりのキャラクタ)を逐次獲得できるものとするが、これとは別に、対価を払って(コイン等を消費して)、いわゆる「ガチャ」を実行した際に、抽選によって選ばれたキャラクタを獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、キャラクタIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザが格闘ゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、キャラクタ管理情報232は、各ユーザが所有している所有キャラクタ(各所有キャラクタ231d)についての詳細情報である。キャラクタ管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、キャラクタ管理情報232には、キャラクタID232a、レベル値232b、能力値232c、ライフ値232d、及び、選択中フラグ232e等が含まれている。
なお、レベル値232bは、そのキャラクタの成長度合いを示す値であり、例えば、敵キャラクタとの格闘に勝利すると値が増加する。
また、能力値232cは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値232cは、例えば、レベル値232bに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値232dは、そのキャラクタの生命値であり、敵キャラクタとの格闘において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその格闘に敗北する。
そして、選択中フラグ232eは、そのキャラクタがプレイヤキャラクタとして選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ON」で記されているキャラクタIDの所有キャラクタが現在のプレイヤキャラクタを示している。
図3に戻って、敵キャラクタ管理情報233は、プレイヤキャラクタと格闘する敵キャラクタについての詳細情報である。敵キャラクタ管理情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、敵キャラクタ管理情報233には、敵キャラクタID233a、レベル値233b、能力値233c、ライフ値233d、及び、大技情報233e等が含まれている。
これらレベル値233b〜ライフ値233dは、上述した図5のキャラクタ管理情報232と同じである。
また、大技情報233eは、大技の種類を示す大技IDと、弱点となる対象部位とが対応付けられている。つまり、敵キャラクタが繰り出すことのできる大技の種類と、その大技の予備動作の間に、敵キャラクタのどの部位が弱点となるか(どの部位に隙が生じるか)と、について規定されている。具体的に説明すると、敵キャラクタID233aが「EN001」にて示される敵キャラクタであれば、大技IDが「大技A」について、弱点となる対象部位が「肘」と規定されており、また、大技IDが「大技B」について、弱点となる対象部位が「踵」と規定されている。
なお、図6には、大技の動作(予備動作も含む)についてのモーション情報等も含まれているものとする。
図3に戻って、攻撃履歴情報234は、敵キャラクタが大技を繰り出した際において、プレイヤキャラクタから受けた攻撃についての履歴情報である。攻撃履歴情報234は、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。
つまり、攻撃履歴情報234には、敵キャラクタID234aの大技ID234bに対して、キャラクタID234c、攻撃部位234d、及び、攻撃回数234e等が対応付けられて記憶されている。
大技ID234bは、敵キャラクタID234aにて示される敵キャラクタが繰り出す大技の種類を示している。
キャラクタID234cは、大技ID234bにて示される大技の予備動作の間に、何れかの部位に攻撃したことのあるプレイヤキャラクタを示している。なお、キャラクタID234cの代わりに、ユーザIDを管理するようにしてもよい。
攻撃部位234dは、大技の予備動作の間に、プレイヤキャラクタ(キャラクタID234cにて示されるプレイヤキャラクタ)が攻撃した何れかの部位(敵キャラクタID234aにて示される敵キャラクタの部位)を示している。
そして、攻撃回数234eは、その部位へ攻撃した攻撃回数(累積回数)を示している。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームフィールドを規定する情報や、メッセージ等の情報も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行される格闘ゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、格闘処理部241、視点移動部242、判別部243、変更部244、復元部245、及び、評価部246等を含んでいる。
格闘処理部241は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘を制御(処理)する。例えば、格闘処理部241は、ユーザの操作に従ったプレイヤキャラクタの指示情報(移動、防御、攻撃等の指示情報)と、所定のロジックに従って作成された敵キャラクタの動作情報とに基づいて、両者の格闘を制御する。
また、格闘処理部241は、敵キャラクタが繰り出す大技も制御する。その大技の予備動作を敵キャラクタが行っている間に、何れかの部位がプレイヤキャラクタから攻撃されると、格闘処理部241は、上述した図7の攻撃履歴情報234を更新する。
視点移動部242は、ユーザからの指示に応じて仮想視点を移動させる。この仮想視点は、3次元の仮想空間(ゲームフィールド)を撮影する仮想カメラであり、一例として、プレイヤキャラクタの後方斜め上から仮想空間を俯瞰する第三者視点モードに設定されている。なお、このような第三者視点モードは、一例であり、他に一人称視点モードにて、プレイヤキャラクタの頭部位置から仮想空間を撮影してもよい。
仮想視点である仮想カメラVCは、図8(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの後方(背後)において、角度θの斜め上方における距離Lを隔てた撮影位置に維持され、そこからプレイヤキャラクタPC等を見下ろすように視線方向(撮影方向)が設定されている。この仮想カメラVCは、例えば、図8(b)に示すようなゲーム画像を撮影する。つまり、プレイヤキャラクタPCの後方斜め上から、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタTCとを見下ろしたゲーム画像を撮影する。
このように、仮想カメラVCは、プレイヤキャラクタPCに追随する(連動する)ため、視点移動部242は、プレイヤキャラクタPCの移動(向きを変える回転等も含む)に応じて、仮想カメラVCを移動させる。例えば、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタTCの背後に回り込んだ場合には、仮想カメラVCも移動し、仮想カメラVCは、図8(c)に示すようなゲーム画像を撮影する。以下では、このように、視点移動部242が、プレイヤキャラクタPCの移動に伴って仮想カメラVCを移動させる場合について説明するが、これ以外にも、プレイヤから別途入力される視点移動操作等に応じて、仮想視点を移動させるようにしてもよい。例えば、視点移動専用の方向キー等をゲーム画面に表示する場合に、視点移動部242は、ユーザによる方向キーの操作に従って、仮想視点を移動させる。
図3に戻って、判別部243は、敵キャラクタが大技の予備動作を行っているか否かを判別する。上述したように、大技の予備動作を行う間において、その大技の種類に応じて、敵キャラクタの何れかの部位に隙が生じる(弱点となる)。つまり、判別部243は、敵キャラクタ(つまり、オブジェクト)を構成する何れかの部位に対するアクション(一例として、攻撃)が有利となる好機条件を満たすか否かを判別することになる。
変更部244は、判別部243によって、敵キャラクタが大技の予備動作を行っている(つまり、好機条件が満たされている)と判別されると、その大技の種類に応じて弱点となる対象部位の表示形態を変更する。例えば、上述したように、敵キャラクタの肘(一例として、右手の肘)が弱点となる場合には、変更部244は、その肘を緑色に発光させて、その肘(つまり、対象部位)が弱点となっていることを提示する。なお、このような対象部位を発光させる以外にも、弱点となっていることを識別可能に提示するものであれば、他の表示形態に変更してもよい。例えば、変更部244は、対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を変更させて、その対象部位が弱点となっていることを提示してもよい。更に、変更部244は、マークやシンボルを対象部位に合成して、その対象部位が弱点となっていることを提示してもよい。
なお、対象部位が現在の仮想視点(仮想カメラVC)から隠れている場合には、対象部位の表示形態を変更して提示しても、ユーザは視認できていない。そのため、ユーザは、プレイヤキャラクタを移動させることで、仮想視点を移動させ、表示形態が変更されている対象部位を探すことになる。
復元部245は、敵キャラクタが大技の予備動作を終える(つまり、好機条件が満たされなくなる)と、変更部244によって表示形態が変更された対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する。例えば、変更部244が対象部位を所定色に発光させた場合に、復元部245は、図9(a)に示すように、発光の強さ(明るさ等)を、時間経過と共に徐々に衰弱させていき、タイミングT1にて発光を停止させ、対象部位を元の表示形態に戻す(復元させる)。この発光の強さを衰弱させていく速度には、予め定められた標準速度が規定されているものとする。なお、ユーザのレベル値(図4のレベル値231b)等に応じて、衰弱させていく速度を標準速度から変化させてもよい。例えば、ユーザのレベル値が基準よりも高ければ、復元部245は、図9(b)に示すように、衰弱させていく速度を標準速度よりも速くする。つまり、タイミングT1よりも前のタイミングT2にて発光を停止させる。逆に、ユーザのレベル値が基準よりも低ければ、復元部245は、図9(c)に示すように、衰弱させていく速度を標準速度よりも遅くする。つまり、タイミングT1よりも後のタイミングT3にて発光を停止させる。
このように、予備動作が終わっても、対象部位の発光を徐々に減衰させることで、ユーザが対象部位を見つけ易くしている。つまり、予備動作の間に対象部位を見つけられなかったユーザは、しばらくは、そのまま対象部位を探すことになる。そして、残像のように、対象部位の発光が減衰する間に、ユーザが対象部位を見つけることも可能となる。
なお、図9(a)〜(c)では、発光を減衰させていく場合について説明したが、変更部244が対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を変更させた場合では、復元部245は、例えば、モーフィング等を用いて、対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を徐々に復元していく。また、変更部244がマークやシンボルを対象部位に合成した場合では、復元部245は、例えば、合成されたマークやシンボルの透明度(透過率)を徐々に増加させていくことで、対象部位を元の表示形態に復元する。
図3に戻って、評価部246は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃、及び、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに対する攻撃をそれぞれ評価する。
例えば、評価部246は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃があれば、敵キャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、敵キャラクタのライフ値(図6における対象のライフ値233d)を減少させる。逆に、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに対する攻撃があれば、プレイヤキャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、プレイヤキャラクタのライフ値(図5における対象のライフ値232d)を減少させる。
なお、上述したように、敵キャラクタが大技の予備動作を行っている間では、対象部位が弱点となる。そのため、予備動作の間に、プレイヤキャラクタから対象部位への攻撃があれば(攻撃を受けた部位と対象部位とが一致すれば)、評価部246は、その攻撃を高く評価し、敵キャラクタのライフ値を大きく減少させる。なお、ライフ値を大きく減少させるだけでなく、評価部246は、他の報酬をユーザに付与してもよい。例えば、評価部246は、予備動作の間に対象部位への攻撃があれば、所定額のコインをユーザに付与する(図4における対象のコイン残高231cを増加させる)ようにしてもよい。
制御部240は、この他にも、ユーザ端末300において、ゲーム画像等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、ユーザ端末300に送る処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図10〜12を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図10は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、格闘ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと格闘する際に、プレイヤキャラクタに対する指示情報を逐次受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、格闘ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが格闘する際に、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される敵キャラクタの動作情報(移動、防御、攻撃等の動作情報)を受信する。なお、動作情報には、敵キャラクタが繰り出す大技に関する情報も含まれている。
また、送受信部320は、操作受付部310にて受け付けたプレイヤキャラクタに対する指示情報(動作を指示する情報)をゲームサーバ200に送信する。
これら動作情報や指示情報には、仮想空間における敵キャラクタの位置(向き等も含む)やプレイヤキャラクタの位置も含まれている。なお、仮想カメラVCの位置は、プレイヤキャラクタの位置から定まるため省略されている。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図11に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有キャラクタ331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述した図4のユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、格闘ゲームにおける各種キャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等)の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図10に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、格闘ゲームを進行させる。例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が開始されると、ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けた指示情報に応じて、プレイヤキャラクタを動作させ、また、送受信部320にて受信した敵キャラクタの動作情報に応じて、敵キャラクタを動作させる。
また、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
画面生成部342は、格闘ゲームのゲーム画面を生成する。例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が開始されると、画面生成部342は、プレイヤキャラクタに対する指示情報、及び、敵キャラクタに対する動作情報等に基づいて、図12(a)〜(c)に示すようなゲーム画面510〜530を生成する。
このゲーム画面510は、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタTCとが格闘している様子を示している。
また、ゲーム画面520は、敵キャラクタTCが大技の予備動作を行っている様子を示している。なお、敵キャラクタTCが繰り出そうとする大技は、その予備動作において、敵キャラクタTCの右手の肘が弱点となっているものとする。そのため、敵キャラクタTCの右手の肘(つまり、対象部位)は、一例として、緑色に発光しているものの、ゲーム画面520では、対象部位が仮想視点(仮想カメラVC)から隠れているため、視認されていない状態を示している。
また、ゲーム画面530でも、敵キャラクタTCが大技の予備動作を行っている様子を示している。このゲーム画面530では、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタTCの背後に回り込んでおり、敵キャラクタTCの右手の肘(つまり、対象部位TB)が仮想視点から撮影されている。つまり、ゲーム画面530では、対象部位TBの発光により、敵キャラクタTCの右手の肘が弱点となっていることが提示されている状態を示している。
なお、ゲーム画面530の状態で、敵キャラクタTCが大技の予備動作を終えると、上述した図9(c)等に示すように、対象部位TBの発光が徐々に減衰していくものの、発光が停止するまでに、右手の肘が弱点であると提示され続けることになる。そのため、予備動作の間に対象部位TBを見つけられなかったユーザであっても、発光が減衰していく過程で対象部位TBを見つけ易くなっている。
制御部340は、この他にも、格闘ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面を表示する。つまり、表示部350は、上述した図12(a)〜(c)に示すようなゲーム画面510〜530等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図13を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される格闘ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な提示処理(弱点となる対象部位をユーザへ識別可能に提示する提示処理)について説明する。
図13は、本実施形態に係る提示処理の流れを示すフローチャートである。この提示処理は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が開始された際に、その格闘を制御する処理と並行して実行される。
まず、ゲームサーバ200は、敵キャラクタが予備動作を行っているか否かを判別する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(判別部243)は、格闘中の敵キャラクタが大技の予備動作を行っているか否かを判別する。上述したように、敵キャラクタが大技の予備動作を行う間において、その大技の種類に応じて、敵キャラクタの何れかの部位に隙が生じる(弱点となる)。つまり、制御部240は、敵キャラクタを構成する何れかの部位に対するアクション(一例として、攻撃)が有利となる好機条件を満たすか否かを判別することになる。
ゲームサーバ200は、敵キャラクタが予備動作を行っていないと判別すると(ステップS11;No)、後述するステップS15に処理を進める。
一方、敵キャラクタが予備動作を行っていると判別した場合に(ステップS11;Yes)、ゲームサーバ200は、対象部位の表示形態を変更する(ステップS12)。
すなわち、制御部240(変更部244)は、大技の種類に応じて弱点となる対象部位の表示形態を変更する。例えば、敵キャラクタの肘(一例として、右手の肘)が弱点となる場合には、制御部240は、その肘(つまり、対象部位)を緑色に発光させて、その対象部位が弱点となっていることを提示する。なお、このような対象部位を発光させる以外にも、対象部位が弱点となっていることを識別可能に提示するものであれば、他の表示形態に変更してもよい。例えば、制御部240は、対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を変更させて、対象部位が弱点となっていることを提示してもよい。更に、制御部240は、マークやシンボルを対象部位に合成して、対象部位が弱点となっていることを提示してもよい。
なお、対象部位が現在の仮想視点(仮想カメラVC)から隠れている場合には、対象部位の表示形態を変更して提示しても、ユーザは視認できていない。そのため、ユーザは、プレイヤキャラクタを移動させることで、仮想視点を移動させ、表示形態が変更されている対象部位を探すことになる。
ゲームサーバ200は、予備動作が終了したか否かを判別する(ステップS13)。
すなわち、制御部240は、敵キャラクタが大技の予備動作を終えたかどうかを判別する。なお、予備動作の時間は、大技の種類に応じて、多少異なっていてもよく、また、大技の種類によらず、一定であってもよい。
ゲームサーバ200は、予備動作が終了していないと判別すると(ステップS13;No)、再度、ステップS13の処理を繰り返す。
一方、予備動作が終了したと判別すると(ステップS13;Yes)、ゲームサーバ200は、表示形態が変更された対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する。(ステップS14)。
すなわち、制御部240(復元部245)は、ステップS12にて表示形態が変更された対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する。例えば、ステップS12にて対象部位を緑色に発光させた場合に、制御部240は、上述した図9(a)に示すように、発光の強さ(明るさ等)を、時間経過と共に徐々に衰弱させていき、対象部位を元の表示形態に戻す(復元させる)。この発光の強さを衰弱させていく速度には、予め定められた標準速度が規定されているものとする。なお、ユーザのレベル値(図4のレベル値231b)等に応じて、衰弱させていく速度を標準速度から変化させてもよい。例えば、ユーザのレベル値が基準よりも高ければ、制御部240は、上述した図9(b)に示すように、衰弱させていく速度を標準速度よりも速くする。逆に、ユーザのレベル値が基準よりも低ければ、制御部240は、上述した図9(c)に示すように、衰弱させていく速度を標準速度よりも遅くする。
なお、ステップS12にて、対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を変更させた場合では、制御部240は、例えば、モーフィング等を用いて、対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を徐々に復元していく。また、ステップS12にて、マークやシンボルを対象部位に合成した場合では、制御部240は、例えば、合成されたマークやシンボルの透明度(透過率)を徐々に増加させていくことで、対象部位を元の表示形態に復元する。
このように、予備動作が終わっても、対象部位の発光を徐々に減衰させることで、ユーザが対象部位を見つけ易くしている。つまり、予備動作の間に対象部位を見つけられなかったユーザは、しばらくは、そのまま対象部位を探すことになる。そして、残像のように、対象部位の発光が減衰する間に、ユーザが対象部位を見つけることも可能となる。
ゲームサーバ200は、格闘が終了したか否かを判別する(ステップS15)。
つまり、制御部240は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が終了したかどうかを判別する。
なお、この提示処理と並行して実行される格闘を制御する処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘を制御すると共に、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃、及び、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに対する攻撃をそれぞれ評価している。
例えば、制御部240(評価部246)は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃があれば、敵キャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、敵キャラクタのライフ値(図6のライフ値233d)を減少させる。逆に、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに対する攻撃があれば、プレイヤキャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、プレイヤキャラクタのライフ値(図5のライフ値232d)を減少させる。
なお、敵キャラクタが大技の予備動作を行っている間は、上述したステップ12にて表示形態を変更した対象部位が弱点となっている。そのため、予備動作の間に、プレイヤキャラクタから対象部位への攻撃があれば、制御部240は、その攻撃を高く評価し、敵キャラクタのライフ値を大きく減少させる。
そして、どちらかのライフ値がなくなると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの格闘が終了する。
ゲームサーバ200は、格闘が終了していないと判別すると(ステップS15;No)、上述したステップS11に処理を戻す。つまり、ゲームサーバ200は、上述したステップS11〜S15を繰り返し実行する。
一方、格闘が終了したと判別すると(ステップS15;Yes)、ゲームサーバ200は、提示処理を終了する。
このような提示処理において、敵キャラクタが大技の予備動作を行う間に弱点となる対象部位を、発光させるなどにより提示している。その際、対象部位が現在の仮想視点(仮想カメラVC)から隠れていると、対象部位の表示形態を変更して提示しても、ユーザは視認できていない。そのため、ユーザは、プレイヤキャラクタを移動させることで、仮想視点を移動させ、表示形態が変更されている対象部位を探すことになるが、格闘ゲームに不慣れなユーザは、仮想視点を移動させながら敵キャラクタを観察することに手間取ってしまい、予備動作の間に対象部位を見つけることができない場合が多い。
そのため、この提示処理では、予備動作が終了した後に、発光の強さ(明るさ等)を徐々に減衰させるなどして、対象部位を徐々に元の表示形態へと復元している。これにより、予備動作の間に対象部位を見つけることができなかった不慣れなユーザであっても、対象部位が徐々に復元される間に、その対象部位を見つけ易くなる。
そして、対象部位を見つけたユーザは、その後、敵キャラクタが同じ大技を繰り出す際には、予備動作が始まると直ぐに、対象部位が視認できる位置にプレイヤキャラクタを直線的に移動させることができ、予備動作の間に、対象部位を攻撃することも可能となる。
この結果、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、復元部245が、敵キャラクタが大技の予備動作を終える(つまり、好機条件が満たされなくなる)と、表示形態が変更された対象部位を、無条件に元の表示形態へと徐々に復元する場合について説明したが、その対象部位が仮想視点(仮想カメラVC)から視認されていない場合には、復元部245は、対象部位の復元を停止し、対象部位が仮想視点から視認されている場合にだけ、復元部245は、対象部位の復元を進行する(徐々に復元する)ようにしてもよい。
この場合、視認されるようになった状態で、対象部位が徐々に復元されるため、不慣れなユーザでも、対象部位を容易に見つけることができる。
また、復元部245は、予備動作の間に、対象部位が仮想視点から視認されない非表示期間があれば、その非表示期間の長さに応じて、対象部位を復元する速さを標準速度よりも遅くしてもよい。
この場合、対象部位を見つけられない時間が長くとも、その分、対象部位がゆっくりと復元されるため、その間に、対象部位を見つけ易くさせることができる。
また、復元部245は、変更部244によって表示形態が変更された対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する場合について説明したが、対象部位の表示形態を更に変更した後に、徐々に元の表示形態へと復元してもよい。
例えば、変更部244によって対象部位を緑色に発光させた場合、復元部245は、対象部位をより目立つ赤色に発光させてから、発光の強さ(明るさ等)を、時間経過と共に徐々に衰弱させていき、元の表示形態へと復元してもよい。なお、無条件に赤色に発光させるだけでなく、予備動作の間に、対象部位が仮想視点から視認されない非表示期間の長さが基準値を超えた場合に限り、対象部位を赤色に発光させるようにしてもよい。また、変更部244が対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を変更させた場合には、復元部245は、より目立つように対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を更に変更させてから、徐々に元の表示形態へと復元してもよい。更に、復元部245は、他の表示形態に変更された対象部位を復元する速さを、標準速度よりも次第に遅くするようにしてもよい。
この場合、より目立つ表示形態に変更してから、対象部位を元の表示形態に復元するため、対象部位を見つけ易くさせることができる。
また、上記の実施形態では、敵キャラクタが大技の予備動作を開始すると、変更部244が対象部位の表示形態を変更する場合について説明したが、上述した図7の攻撃履歴情報から、これから繰り出そうとする大技に対する対象部位をユーザが十分に認識できている場合には、変更部244が対象部位の表示形態を変更しないようにしてもよい。例えば、図7の攻撃履歴情報にて、プレイヤキャラクタから対象部位と一致する攻撃部位へ攻撃回数が基準値(例えば、5回)を超えている場合に、そのプレイヤキャラクタに対して、敵キャラクタがその大技の予備動作を行っても、変更部244は、対象部位の表示形態を変更しないようにする。
この場合、ユーザが対象部位を十分に認識できた後には、対象部位を秘匿して、適切に難易度を高めることができる。
なお、その場合でも、予備動作の間において、対象部位は弱点となっているものとする。つまり、変更部244が対象部位の表示形態を変更しなくとも、予備動作の間にプレイヤキャラクタから対象部位への攻撃を受けると、上記と同様に評価部246は、その攻撃を高く評価し、敵キャラクタのライフ値を大きく減少させる。
また、上記の実施形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが1対1で格闘する場合について説明したが、上述したように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが多対1で格闘するレイド戦においても、本願発明を適用することができる。
その際、復元部245は、対象部位がプレイヤキャラクタから攻撃を受けると、即座に、対象部位を元の表示形態に復元するようにしてもよい。例えば、復元部245は、予備動作の間に、対象部位が何れかのプレイヤキャラクタから攻撃を受けると、予備動作の終了を待つことなく、即座に、対象部位を元の表示形態に復元する。
このように、対象部位を元の表示形態に即座に復元することで、最初に見つけたユーザだけに、対象部位を提示することができる。つまり、他のユーザには、弱点となる対象部位を秘匿したままにすることができる。
また、このようなレイド戦において、評価部246は、大技の予備動作の間に、対象部位に対して最初に攻撃したユーザ(ユーザの攻撃)を高く評価し、対象部位に対して続いて攻撃したユーザを低く評価してもよい。
この場合、後追いしたユーザの攻撃を低く評価することで、どのユーザも先を競うことになり、単純に後追いするだけのユーザを減らすことができる。
上記の実施形態では、対象部位に対するユーザからのアクションの一例として、プレイヤキャラクタによる攻撃を行う場合について説明したが、対象部位に対するアクションは、このような攻撃に限られず、他の内容であってもよい。また、格闘ゲーム以外のゲームにおいても本願発明は適用可能である。
例えば、たくさんのパイプが張り巡らされたオブジェクトを修復するようなゲームにおいて、所定条件を満たした短時間に、何れかのパイプに水漏れ箇所が生じそのパイプ(つまり、対象部位)が表示形態を変更して提示されるようになっている場合では、ユーザは、対象部位に、補修材を貼り付ける(補修する)アクションを行うようにしてもよい。
この場合でも、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することができ、そして、対象部位へのユーザのアクションを適切に評価することができる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するゲームシステムであって、視点移動部、判別部、変更部、及び、復元部を備えている。
視点移動部は、ユーザからの指示に応じて仮想視点(例えば、仮想カメラ等)を移動させる。判別部は、オブジェクト(例えば、敵キャラクタ等)を構成する何れかの部位(例えば、人型であれば、頭、首、肩、腕、胸、背中、腹、足等)対するアクションが有利となる好機条件を満たすか否かを判別する。例えば、判別部は、オブジェクトが特定の動作(一例として、大技)を行うことで、何れかの部位に弱点が生じた(隙が生じた)状態であるかどうかを判別する。
また、変更部は、好機条件を満たすと判別されると、好機条件に該当する対象部位の表示形態を変更する。例えば、変更部は、対象部位を所定色(一例として、緑色)で発光させたり、対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を変化させる。そして、復元部は、好機条件が満たされなくなると、表示形態が変更された対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する。
このように、仮想視点を移動させながら、オブジェクトにおいて好機条件が満たされている対象部位をユーザが探すことになるが、不慣れなユーザであれば、好機条件が満たされている間に対象部位を見つけられない場合も多い。そのような場合でも、表示形態が変更された対象部位を、復元部が、徐々に元の表示形態へと復元するため、その過程で、対象部位をユーザに見つけ易くさせることができる。
この結果、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、復元部は、対象部位が仮想視点から視認されている場合に、対象部位の復元を進行し、対象部位が仮想視点から視認されていない場合に、対象部位の復元を停止してもよい。
この場合、視認されるようになった状態で、対象部位が徐々に復元されるため、不慣れなユーザでも、対象部位を容易に見つけることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、復元部が対象部位を復元する速さには標準速度が規定されており、復元部は、ユーザのレベルに応じて、対象部位を復元する速さを標準速度から変化させてもよい。例えば、復元部は、ユーザのレベルが高い場合に、対象部位を復元する速さを標準速度よりも速くし、逆に、ユーザのレベルが低い場合に、対象部位を復元する速さを標準速度よりも遅くしてもよい。
この場合、レベルが低い不慣れなユーザでも、対象部位を見つけ易くさせることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、復元部が対象部位を復元する速さには標準速度が規定されており、復元部は、好機条件が満たされている間に、対象部位が仮想視点から視認されない非表示期間があれば、その非表示期間の長さに応じて、対象部位を復元する速さを標準速度よりも遅くしてもよい。
この場合、対象部位を見つけられない時間が長くとも、その分、対象部位がゆっくりと復元されるため、その間に、対象部位を見つけ易くさせることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、変更部は、好機条件が満たされている間に、対象部位が仮想視点から視認されない非表示期間の長さが基準値を超えた場合に、対象部位を他の表示形態に更に変更してもよい。例えば、変更部は、より目立つ赤色に変えて発光させたり、より目立つように対象部位の模様、明度、彩度、又は、色相を更に変更する。
この場合、他の表示形態に変更することで、対象部位を見つけ易くさせることができる。
また、上記ゲームシステムは、オブジェクトにおける何れかの部位に対するアクションを受け付けた際に、好機条件が満たされているか否かと、アクションが行われた部位が対象部位に一致するか否かとに応じて、そのアクションを評価する評価部と、を更に備えてもよい。
この場合、好機条件が満たされている間(隙が生じている間)に、対象部位に対して行われたアクション(一例として、攻撃)について高く評価することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、評価部は、好機条件が満たされている間において、対象部位に対して最初に受けたユーザからのアクションを高く評価し、対象部位に対して続いて受けた他のユーザからのアクションを低く評価してもよい。
この場合、例えば、複数のユーザが参加するレイド戦等において、対象部位に対して最初のユーザのアクションを高く評価し、後追いしたユーザのアクションを低く評価することで、どのユーザも先を競うことになり、単純に後追いするだけのユーザを減らすことができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、復元部は、好機条件が満たされている間に、対象部位に対するアクションを受けると、対象部位を元の表示形態に復元してもよい。
この場合、例えば、複数のユーザが参加するレイド戦等において、対象部位を元の表示形態に直ぐに復元することで、最初に見つけたユーザだけに、対象部位を提示することができる。つまり、他のユーザには、弱点となる対象部位を秘匿したままにすることができる。
また、上記ゲームシステムでは、好機条件が満たされている間に受けた、対象部位に対するアクションを含む履歴情報を記憶する記憶部を更に備え、変更部は、履歴情報が一定条件を満たしている場合に、対象部位の表示形態を変更しないようにしてもよい。
この場合、ユーザが対象部位を十分に認識できた後には、対象部位を秘匿して、適切に難易度を高めることができる。
本発明の第2の観点に係る提示方法は、仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するゲームシステムにおける報知方法であって、視点移動ステップ、判別ステップ、変更ステップ、及び、復元ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る提示方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するコンピュータを、視点移動部、判別部、変更部、及び、復元部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ユーザが探すべき対象部位を適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 キャラクタ管理情報
233 敵キャラクタ管理情報
234 攻撃履歴情報
240 制御部
241 格闘処理部
242 視点移動部
243 判別部
244 変更部
245 復元部
246 評価部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (11)

  1. 仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するゲームシステムであって、
    ユーザからの指示に応じて前記仮想視点を移動させる視点移動部と、
    前記オブジェクトを構成する何れかの部位に対するアクションが有利となる好機条件を満たすか否かを判別する判別部と、
    前記好機条件を満たすと判別されると、前記好機条件に該当する対象部位の表示形態を変更する変更部と、
    前記好機条件が満たされなくなると、表示形態が変更された前記対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する復元部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記復元部は、前記対象部位が前記仮想視点から視認されている場合に、前記対象部位の復元を進行し、前記対象部位が前記仮想視点から視認されていない場合に、前記対象部位の復元を停止する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記復元部が前記対象部位を復元する速さには標準速度が規定されており、
    前記復元部は、ユーザのレベルに応じて、前記対象部位を復元する速さを前記標準速度から変化させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記復元部が前記対象部位を復元する速さには標準速度が規定されており、
    前記復元部は、前記好機条件が満たされている間に、前記対象部位が前記仮想視点から視認されない非表示期間があれば、当該非表示期間の長さに応じて、前記対象部位を復元する速さを前記標準速度よりも遅くする、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  5. 前記変更部は、前記好機条件が満たされている間に、前記対象部位が前記仮想視点から視認されない非表示期間の長さが基準値を超えた場合に、前記対象部位を他の表示形態に更に変更する、
    ことを特徴とする請求項1又乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記オブジェクトにおける何れかの部位に対するアクションを受け付けた際に、前記好機条件が満たされているか否かと、当該アクションが行われた部位が前記対象部位に一致するか否かとに応じて、当該アクションを評価する評価部を更に備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記評価部は、前記好機条件が満たされている間において、前記対象部位に対して最初に受けたユーザからのアクションを高く評価し、前記対象部位に対して続いて受けた他のユーザからのアクションを低く評価する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記復元部は、前記好機条件が満たされている間に、前記対象部位に対するアクションを受けると、前記対象部位を元の表示形態に復元する、
    ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記好機条件が満たされている間に受けた、前記対象部位に対するアクションを含む履歴情報を記憶する記憶部を更に備え、
    前記変更部は、前記履歴情報が一定条件を満たしている場合に、前記対象部位の表示形態を変更しない、
    ことを特徴とするに請求項1乃至8の何れか1項に記載のゲームシステム。
  10. 仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するゲームシステムにおける提示方法であって、
    ユーザからの指示に応じて前記仮想視点を移動させる視点移動ステップと、
    前記オブジェクトを構成する何れかの部位に対するアクションが有利となる好機条件を満たすか否かを判別する判別ステップと、
    前記好機条件を満たすと判別されると、前記好機条件に該当する対象部位の表示形態を変更する変更ステップと、
    前記好機条件が満たされなくなると、表示形態が変更された前記対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する復元ステップと、
    を備えることを特徴とする提示方法。
  11. 仮想空間に配置されたオブジェクトを、仮想視点から観察したゲーム画像を表示するコンピュータを、
    ユーザからの指示に応じて前記仮想視点を移動させる視点移動部、
    前記オブジェクトを構成する何れかの部位に対するアクションが有利となる好機条件を満たすか否かを判別する判別部、
    前記好機条件を満たすと判別されると、前記好機条件に該当する対象部位の表示形態を変更する変更部、
    前記好機条件が満たされなくなると、表示形態が変更された前記対象部位を、徐々に元の表示形態へと復元する復元部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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