JP2023036066A - 情報処理装置及び情報処理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を一層高めることができる技術を提供する。【解決手段】実施形態に係る情報処理装置は、複数のユーザが参加するゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、ゲーム画面に共通オブジェクトを表示するオブジェクト処理部と、所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、特定ユーザの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う設定制御部と、を備える。【選択図】図8

Description

本発明の実施形態は、情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。
近年、オンラインコンテンツサービスが進展する中、ゲームコンテンツサービスの提供が活発に行われている。ゲームコンテンツサービスとしては、対戦型ゲーム、育成型ゲーム、音楽ゲーム等、種々のゲームがある。
例えば、音楽ゲームでは、プレーヤは、自分の好みの楽曲を選択し、選択した楽曲に合せてゲーム端末のタッチパネルやキーボード等の入力手段を操作することにより、画面上に表示されたヒット領域に到逹するシンボルを正確にヒットしてスコアを取得する。
対戦型ゲームでは、プレーヤのユーザ機器の画面上に共通の敵オブジェクトが配置され、敵オブジェクトに対して複数のプレーヤが共同で戦う。
特許文献1には、プレーヤがゲームに用いられる楽曲を選択する際に、演出コンテンツを選択し、ゲームの進行に合わせて演出を制御することにより、プレーヤが楽曲の演出を任意に変化させることが可能な音楽ゲームが記載されている。
特開2018-008023号公報
従来のゲームでは、ユーザ機器に表示されるキャラクタや背景、又は、操作用のオブジェクト等を自分の好みの設定にすることで、各プレーヤの操作性を高めることや興趣性を高めることができる。
しかしながら、従来のゲームでは、各プレーヤにより選択された設定は、当該プレーヤのユーザ機器に反映されるのみで、他のプレーヤのユーザ機器に反映させることはできなかった。
この発明は上記事情に着目してなされたもので、この発明の目的は、ゲームの興趣性を一層高めることができる技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、この発明の一態様は、複数のユーザが参加するゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、ゲーム画面に共通オブジェクトを表示するオブジェクト処理部と、所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、特定ユーザの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う設定制御部と、を備える情報処理装置を提供するものである。
この発明の一態様によれば、プレーヤにより選択されたオブジェクトの設定に基づいて、他のプレーヤのユーザ機器におけるオブジェクトを制御させることにより、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
図1は、第1実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ機器の機能構成の一例を示す図である。 図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器に表示される画像の例を示す図である。 図5は、第1実施形態に係るシンボル管理データのデータ構造を例示する図である。 図6は、第1実施形態に係る共通オブジェクト管理データのデータ構造を例示する図である。 図7は、第1実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。 図8は、第1実施形態に係る情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図9は、第2実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。 図10は、第3実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。
以下、図面を参照してこの発明に係る実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一又は類似の要素には同一又は類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一又は類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
<第1実施形態>
(1)ゲームシステム
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムSの全体構成の一例を示す図である。ゲームシステムSは、ゲームサーバ1と、複数のユーザ機器2とを含む。ネットワークには複数のゲームサーバ1が接続可能であるが、簡単のために1つのゲームサーバ1についてのみ詳細な構成を示している。ゲームサーバ1には、任意の数のユーザ機器2が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ機器2についてのみ詳細な構成を示している。各ユーザ機器2は、ゲームサーバ1との間でネットワークを介して通信可能である。
ネットワークは、インターネット等のWAN(Wide Area Network)又はLAN(Local Area Network)のようなネットワークであり、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。
ゲームサーバ1は、例えば、ゲームプログラム及びユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ機器2におけるゲームの進行を支援するゲームサーバである。ゲームサーバ1は、プロセッサ、メモリ、記憶デバイス、通信デバイス、入出力インタフェース等によって構成され、記憶デバイスに記憶されたプログラムをメモリに読み出し、プロセッサにより実行する。プログラムは、ネットワークを介してユーザ機器2からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ユーザからの要求又は必要な情報処理を実行し、ネットワークを介してユーザ機器2にゲームプログラムやデータを送信する。ゲームサーバ1は、同時に複数のユーザ機器2との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ機器2におけるゲームの進行を並行して支援し得る。
ユーザ機器2は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末であり、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯型端末、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータ又はゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では、一例として、ユーザ機器2が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。
ユーザ機器2は、ゲーム開始時にゲームサーバ1に接続し、認証処理を行った後、ゲームサーバ1からゲームプログラム及び必要なデータをダウンロードする。ユーザ機器2は、ダウンロードされたプログラムやデータにより、以後はゲームサーバ1と通信することなくゲームを進行してもよい。又はユーザ機器2は、ゲーム進行に合わせて、必要なゲームプログラム又はデータをゲームサーバ1との間で送受信するようにしてもよい。
(2)ハードウェア構成
(2-1)ゲームサーバ
ゲームサーバ1は、プロセッサ10と、メモリ11、記憶デバイス12と、通信デバイス13と、入出力インタフェース(I/F)14、バス15等から構成されている。ゲームサーバ1は、ユーザ機器2等のコンピュータとプログラムやデータを送受信することのできる情報処理装置の一例である。
プロセッサ10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ10は、汎用プロセッサに限らず、専用プロセッサであってもよい。
メモリ11は、主記憶装置に相当する。メモリ11は、不揮発性のメモリ領域と揮発性のメモリ領域とを含む。メモリ11は、不揮発性のメモリ領域ではオペレーティングシステム又はプログラムを記憶する。メモリ11は、揮発性のメモリ領域を、プロセッサ10によってデータが適宜書き換えられるワークエリアとして使用する。例えば、メモリ11は、不揮発性のメモリ領域としてROM(Read Only Memory)を含む。例えば、メモリ11は、揮発性のメモリ領域としてRAM(Random Access Memory)を含む。
記憶デバイス12は、補助記憶装置等の記憶装置に相当する。記憶デバイス12は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。記憶デバイス12は、プロセッサ10により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。記憶デバイス12から読み出されてメモリ11に格納されたプログラムがプロセッサ10により実行されることにより、ゲームサーバ1は、特定の機能を実現する情報処理装置として動作する。
通信デバイス13は、ネットワークを介して他のコンピュータ又はコンピュータシステムと通信するためのデバイスであり、例えば、ユーザ機器2と通信する。
入出力インタフェース14は、ゲームサーバ1と外部装置との間の境界部分であって、ゲームサーバ1の外部から入力信号を入力し、又は、映像情報、音声情報、若しくは制御信号等の出力信号を出力するための部分である。
(2-2)ユーザ機器
ユーザ機器2は、ユーザ機器2の利用者(ここでは、ユーザ又はプレーヤという。)がゲームサーバ1等のコンピュータとプログラムやデータを送受信することのできる情報処理装置の一例である。ユーザ機器2は、プロセッサ20、メモリ21、入力デバイス22、表示デバイス23、記憶デバイス24、通信デバイス25、各種センサ26、撮像デバイス27、音入出力デバイス28、入出力インタフェース(I/F)29、及びバス30等から構成されている。なお、各デバイスはそれぞれ別個のデバイスでなくてもよい。
プロセッサ20は、ユーザ機器2の全体の動作を制御する。プロセッサ20は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ20は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、又はFPGA(Field Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ21は、主記憶装置であり、ROM、又はRAM等を含む。記憶デバイス24から読み出されてメモリ21に格納されたプログラムがプロセッサ20により実行されることにより、ユーザ機器2は、特定の機能を実現する情報処理装置として動作する。
入力デバイス22は、ユーザ機器2の外部からデータを取り込むためのデバイスであり、人間による操作を取り込むためのキーボード、マウス、ペン、又はタッチパッド等を含む。タッチパッドは、例えば、静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルであり、プレーヤが指やタッチペン(スタイラスペン)でタッチした位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
表示デバイス23は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示デバイス23は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。
入力デバイス22と表示デバイス23は、それぞれ単独のデバイスであってもよいが、これらが組み合わされたものであってもよい。例えば、スマートフォンに備えられたタッチスクリーンは、プレーヤの操作を受け付けるとともにプレーヤに画像を提供する。タッチスクリーンは、液晶パネルのような表示デバイス23とタッチパッドのような入力操作デバイスを組み合わせたデバイスであり、タッチスクリーン上を指でタッチすることにより、人間による操作を入力することができる。
記憶デバイス24は、補助記憶装置等の記憶装置に相当する。記憶デバイス24は、ハードディスクドライブやソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶装置を含む。また、記憶デバイス24は、内蔵又は外付けの半導体メモリ(例えば、フラッシュメモリ)等を含んでもよい。記憶デバイス24は、プロセッサ20により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。
通信デバイス25は、ネットワークを介してゲームサーバ1又は他のコンピュータ装置と通信するためのデバイスであり、移動体通信用モジュール、LANモジュール等の信号処理モジュール、アンテナやLAN端子等を含む。また、通信デバイス25は、Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信用のモジュールを含んでもよい。
各種センサ26は、位置検出センサ、加速度センサ、ジャイロスコープ、磁気センサ、生体認証センサ、その他のセンサであってよい。
撮像デバイス27は、ユーザ機器2に内蔵されたデバイスであって、プレーヤによる操作又はユーザ機器2の制御の下で静止画又は動画を取得するためのデバイスであり、例えば、カメラ、イメージスキャナ等を含む。
音入出力デバイス28は、ユーザ機器2に内蔵されたデバイスであって、プレーヤによる操作又はユーザ機器の制御の下で音声を入力したり、出力したりするデバイスであり、マイク、スピーカ等を含む。
入出力インタフェース29は、ユーザ機器2と外部装置との間の境界部分であって、ユーザ機器2の外部から入力信号を入力し、又は、映像情報、音声情報、若しくは制御信号等の出力信号を出力するための部分である。ユーザ機器2は、入出力インタフェース29を介して、キーボード、マウス、コントローラ、マイク又はゲーム専用の入力装置等の外部入力装置を接続することができる。また、ユーザ機器2は、入出力インタフェース29を介して、ディスプレイ装置、スピーカ、イヤホン等の外部出力装置を接続してもよい。入出力インタフェース29は、USB(Universal Serial Bus)端子を含んでもよい。入出力インタフェース29は、メモリカードや外付けの記憶装置との間でプログラムやデータ等を送受信することができる。
なお、ユーザ機器2が備える各種デバイスは、それぞれが単独のデバイスであってもよいし、複数のデバイスの機能を実現できるようなデバイスを用いて実現させてもよい。例えば、ヘッドマウントディスプレイをユーザ機器2に接続することにより、撮像デバイス27、音入出力デバイス28、入力デバイス22、表示デバイス23の機能を実現させることもできる。
(3)機能構成
(3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステムSにおけるゲームサーバ1の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。
ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2と通信し、ユーザ機器2におけるゲームの進行を管理する機能を有する。例えば、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2にゲームプログラムを配信する機能、及びゲームプログラムの実行に必要なデータ等を送受信する機能を有する。ゲームサーバ1は、ゲーム管理部101と記憶デバイス12を有する。
記憶デバイス12は、ユーザ情報記憶部120と、ゲーム情報記憶部121と、ゲームプログラム記憶部122を含む。
ユーザ情報記憶部120は、ユーザ機器情報を記憶する。ユーザ機器情報は、各ユーザ機器2又は各ユーザ機器2を使用するユーザを特定するためのユーザ名、アカウント、又は機器ID等の情報を含む。
ユーザ情報記憶部120は、ユーザ機器2に関連付けられるプレーヤに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部120は、例えば、プレーヤのゲーム進行状況、及びプレーヤに対応するキャラクタに関連する情報等を記憶する。プレーヤに対応するキャラクタは、例えば、後述するプレーヤキャラクタ、又はユーザキャラクタである。キャラクタに関連する情報は、プレーヤに関する情報の一例である。プレーヤに関する情報は、プレーヤのスコア、プレーヤレベル、達成度、勝率、ゲームプレイ履歴等のパラメータを含む。ゲームプレイ履歴は、プレーヤキャラクタの体力レベル(HP)、スキルレベル(SP)、攻撃力レベル、防御力レベル、所持スキル、所持アイテム、攻撃の種類、方向、影響範囲等の攻撃に関するパラメータを含んでもよい。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、及びゲーム空間に配置される種々のオブジェクトの位置や設定値又はゲーム空間に関する他の種々の情報等を含む。
オブジェクトは、種々のキャラクタを含む。キャラクタは、プレーヤに対応するプレーヤが操作可能なキャラクタであるプレーヤキャラクタ、及びプレーヤが操作不可能なキャラクタであるノンプレーヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)を含む。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームのメインキャラクタ、サブキャラクタ、敵キャラクタ、及びユーザキャラクタ等を含む。例えば、音楽ゲームの場合、メインキャラクタは、メインダンサーであってもよい。サブキャラクタは、バックダンサーであってもよい。メインキャラクタ、サブキャラクタ、及び敵キャラクタは、プレーヤに対応しないキャラクタの一例である。ユーザキャラクタは、プレーヤに対応するプレーヤを識別可能なキャラクタである。ユーザキャラクタは、各プレーヤを識別するためのアイコンであってもよい。オブジェクトは、キャラクタの髪型、服装、武器、又はアイテム等の付加オブジェクトを含む。付加オブジェクトは、キャラクタに関連する設定値の一例である。オブジェクトは、キャラクタが存在している場所の地形、建物の外装、内装、舞台、照明、装飾、又は景色等の背景を構成するゲーム空間オブジェクトを含む。オブジェクトは、ゲーム進行オブジェクトを含む。ゲーム進行オブジェクトは、ゲームの進行に関連するオブジェクトである。ゲーム進行オブジェクトは、音楽ゲームにおけるシンボル等を含む。ゲーム進行オブジェクトは、種類、スピード、挙動、又は操作方法等を設定することができる。ゲーム進行オブジェクトは、音楽ゲームにおけるヒット領域を含む。ヒット領域は、移動するシンボルをヒット入力する領域である。ヒット入力は、プレーヤによるヒット領域にあるシンボルをタッチする操作である。ゲーム進行オブジェクトは、プレーヤ、又はゲーム管理者により設定され得る。
オブジェクトは、共通オブジェクトを含む。共通オブジェクトは、ゲームに参加する複数のユーザ機器2のゲーム画面に表示されるオブジェクトである。共通オブジェクトは、数のユーザ機器2のゲーム画面に共通して表示されるオブジェクトである。共通オブジェクトは、ノンプレーヤキャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクト等を含む。共通オブジェクトは、ユーザにより操作不可能なオブジェクトである。
共通オブジェクトは、ゲームの種類や内容によって異なり得る。例えば、音楽ゲームの場合について説明する。共通オブジェクトは、ノンプレーヤキャラクタとして、楽曲の進行に従って動くメインダンサー、又はバックダンサー等を含んでもよい。共通オブジェクトは、付加オブジェクトとして、メインダンサー、又はバックダンサー等の衣装、髪型、又はアイテム等を含んでもよい。共通オブジェクトは、ゲーム空間オブジェクトとして、楽曲の進行に従って変化する舞台、又は照明等を含んでもよい。共通オブジェクトは、ゲーム進行オブジェクトとして、シンボル等を含んでもよい。バトル型のゲームの場合について説明する。共通オブジェクトは、ノンプレーヤキャラクタとして、敵キャラクタ等を含んでもよい。共通オブジェクトは、ゲーム空間オブジェクトとして、バトルステージ等のステージのテーマ等を含んでもよい。ステージのテーマは、例えば、野外テーマ、屋内テーマ、又は、ハロウィン、クリスマス等のイベントテーマ等である。
共通オブジェクトは、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、各ユーザ機器2のゲーム画面に表示される。共通オブジェクトに関連する設定値は、共通オブジェクトの表示態様に関連する設定値を含む。共通オブジェクトに関連する設定値は、プレーヤが選択可能な複数の設定値を含む。例えば、共通オブジェクトのノンプレーヤキャラクタがメインダンサーである場合、付加オブジェクトの設定値は、メインダンサーの衣装の色、衣装の形状、髪型、又はアイテム等に関する値を含む。プレーヤは、例えば、付加オブジェクトとして、メインダンサーの衣装の色を複数の設定値から選択することができる。共通オブジェクトに関連する設定値は、プレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等に基づく各プレーヤが選択可能な設定値と選択不可能な設定値を含む。例えば、プレーヤレベルが高いプレーヤは、メインダンサーの衣装の複数の色をすべて選択可能であるとしてもよい。プレーヤレベルが低いプレーヤは、メインダンサーの衣装の複数の色のうち一部のみ選択可能であるとしてもよい。プレーヤが選択可能な設定値は「解放設定」、プレーヤが選択不可能な設定値は「非解放設定」ともいう。なお、共通オブジェクトに関連する設定値は、抽選(ガチャ)等により選択可能としてもよい。
ゲーム情報記憶部121は、オブジェクトに関連する設定値を記憶する。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトがキャラクタの場合、キャラクタの現在位置、体力レベル(HP)、スキルレベル(SP)、攻撃力レベル、防御力レベル、所持スキル、所持アイテム、攻撃の種類、方向、影響範囲等の攻撃に関するパラメータ等を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトが付加オブジェクトの場合、付加オブジェクトの種類、形状、色、効果(エフェクト)の大きさ、又は範囲等の情報を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトがゲーム空間オブジェクトの場合、位置、大きさ、形状、色、その他の情報を含む。
ゲーム情報記憶部121は、実装されるゲームに応じて、ゲーム特有の情報を記憶する。例えば、音楽ゲームの場合、ゲーム情報記憶部121は、ゲーム進行と関連した音楽ファイル、シンボル、背景データ、及びメインエフェクト等の各種ゲームデータを記憶する。シンボルは、シンボルの種類、スピード、挙動、及び操作方法等の情報を含む。ゲーム情報記憶部121は、音楽ゲームの背景に表示されるゲーム空間オブジェクトに関連する設定値も記憶する。
ゲーム情報記憶部121は、所定のゲーム条件を記憶する。所定のゲーム条件は、ゲームの進行過程における所定のタイミングであることを含む。所定のタイミングは、ゲームの進行過程において所定のイベントが発生したタイミングを含む。例えば、音楽ゲームの場合には、所定のイベントは、ゲームにおいて演奏されている楽曲のサビの部分であることを含む。対戦型のゲームの場合には、所定のイベントは、特定ユーザがスキルを発動したこと含む。所定のイベントは、特定のキャラクタが出現したこと含む。所定のイベントは、ゲームの内容、又は種類に応じて設定され得る。
ゲームプログラム記憶部122は、ゲームサーバ1で実行されるゲームプログラムやデータ、又はユーザ機器2にダウンロードされるゲームプログラムやデータを記憶する。
ゲーム管理部101は、プロセッサ10及びメモリ11に記憶されたプログラムにより実現される。ゲーム管理部101は、ゲームプログラム記憶部122に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ管理部110、データ取得部111、データ提供部112、及びゲーム進行管理部113として機能し得る。
ユーザ管理部110は、ネットワークを介して接続されている、又は接続しようとするユーザ機器2に対して、会員加入及びログイン等のサービスを提供する。
データ取得部111は、ゲームサーバ1が提供するゲームにログインしているユーザ機器2から、ゲーム進行を管理するために必要なデータを取得する。データ取得部111は、ゲームサーバ1が提供するゲームにログインしているユーザ機器2から、ユーザの要求を取得する。音楽ゲームの場合、データ取得部111は、例えば、シンボル判定データ等をユーザ機器2から取得する。シンボル判定データは、シンボルのヒット領域到達タイミングとプレーヤのヒット入力する操作タイミングに基づくデータである。例えば、ヒット領域においてプレーヤによりシンボルに対してヒット入力がされると、ユーザ機器2のゲーム進行部211は、当該シンボルをヒットしたと判定する。ユーザ機器2のゲーム進行部211は、判定結果をシンボル判定データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。
データ提供部112は、ユーザ機器2に対して、プログラム、ゲーム進行に必要なデータを提供する。音楽ゲームの場合、データ提供部112は、ゲーム進行と関連した音楽ファイル、シンボル、背景データ及びメインエフェクト等の各種ゲームデータをユーザ機器2に提供する。
ゲーム進行管理部113は、ログインしてゲームを実行しているユーザ機器2でのゲームの開始から終了までの進行状況を管理する。ゲーム進行管理部113は、ゲームの進行状況に応じて、データ取得部111やデータ提供部112を介して、ユーザ機器2との送受信を行う。ゲームの進行状況は、ゲーム進行中に所定の条件が生じること、ゲーム進行を同期させること、個人のゲームスコア結果を算出すること、又は、プレーヤに報酬を付与すること等を含む。
例えば、ゲーム進行管理部113は、ゲーム開始時、データ取得部111を介して取得した複数のユーザ機器2からのゲーム参加要求に応答してプレーヤのマッチングを行う。ゲーム進行管理部113は、データ提供部112を介してユーザ機器2にゲームの開始を指示する。ゲーム進行管理部113は、ゲーム進行中に、ゲーム進行に応じてゲームの同期化を行う。ゲーム進行管理部113は、ゲーム終了時に、ユーザ機器2からゲームスコア結果を取得してゲームスコア結果を集計し、データ提供部112を介してユーザ機器2にゲームスコア結果を提供し、又は報酬を付与する。
ゲーム進行管理部113は、ログインしてゲームを実行しているユーザ機器2でのゲーム進行状況を全体的に管理する。複数のユーザが参加するゲームにおいて、ゲーム進行管理部113は、共通オブジェクトを管理する。ゲーム進行管理部113は、共通オブジェクト管理部1130、ゲーム条件判定管理部1131、及び設定制御管理部1132を備える。
共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトの表示を管理し、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる。共通オブジェクト管理部1130がユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させることは、共通オブジェクト管理部1130が共通オブジェクトの表示データをユーザ機器2に送信することを含む。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる。
共通オブジェクト管理部1130は、各プレーヤについて共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト管理部1130は、プレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等に基づいて、選択可能な設定値、及び選択不可能な設定値をプレーヤ毎に割り当てる。共通オブジェクト管理部1130は、各プレーヤが選択可能な設定値、及びプレーヤが選択不可能な設定値を各プレーヤと関連づけて共通オブジェクト管理データとして管理する。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクト管理データをゲーム情報記憶部121に保存する。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクト管理データを適宜更新する。共通オブジェクト管理データの詳細については後述する。
共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトに関連する設定値と各プレーヤに対する選択可能な設定値と選択不可能な設定値を関連付けて、各プレーヤに対応するユーザ機器2に送信する。共通オブジェクト管理部1130は、オブジェクト処理部の一例である。
ゲーム条件判定管理部1131は、ゲーム情報記憶部121に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する。
設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うための管理を行う。設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131によりゲームが所定のゲーム条件を満たしたと判定されたことに応答して、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値をユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、例えば、ゲーム条件判定管理部1131により所定のゲーム条件を満たすと判定された時の複数のプレーヤに関連付けられたパラメータの少なくとも1つに基づいて特定プレーヤを決定する。複数のプレーヤに関連付けられたパラメータは、プレーヤのスコア、プレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等のパラメータを含む。設定制御管理部1132は、プレーヤに関連付けられた複数のパラメータを組み合わせて特定プレーヤを決定してもよい。例えば、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのうち、スコアが一番高いプレーヤを特定プレーヤとして決定してもよい。設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのうち、スコア及びスキルレベルの組み合わせが一番高いプレーヤを特定プレーヤとして決定してもよい。
一例では、設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、特定プレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御管理部1132は、取得された共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、共通オブジェクトに関連する設定値の送信により、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。設定制御管理部1132による反映処理は、他のプレーヤのユーザ機器2において共通オブジェクトに関連付けられた設定値を、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に変更することを含む。設定制御管理部1132による反映処理は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値が他のプレーヤのユーザ機器2において解放設定又は非解放設定の何れであるかによらず変更することを含む。設定制御管理部1132による反映処理は、他のプレーヤによるユーザ機器2での変更確認等の操作を必要とすることなく変更することを含む。設定制御管理部1132による反映処理は、上記変更することの指示を送信することを含んでもよい。この例では、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に加えて、特定プレーヤを示す情報を他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。
別の例では、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、複数のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御管理部1132は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を各プレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、特定プレーヤを示す情報をユーザ機器2に送信する。設定制御管理部1132は、取得された特定プレーヤを示す情報の送信により、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。設定制御管理部1132は、設定制御部の一例である。
なお、共通オブジェクトに関連する設定値は、ポイントアップ効果等のスキル効果を識別する値、敵キャラクタに対する照準(ロックオン状態)等の状態を識別する値、攻撃、又はスキル等のアクションの状態を識別する値を含んでもよい。この場合、設定制御管理部1132は、特定プレーヤのスキル効果、照準(ロックオン状態)等の状態、又は攻撃、若しくはスキル等のアクションの状態を識別する値を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。
なお、図1では、ゲームサーバ1を1つのコンピュータシステムとして図示しているが、ゲームサーバ1の機能を複数のサーバにより実行させてもよい。例えば、ウェブサーバを設けて、ユーザ管理部110における会員加入及びログイン等の機能を実行させてもよい。また、記憶デバイス12に記憶されたユーザ情報、ゲーム情報、又はゲームプログラム等をデータベース等の外部装置に格納してもよいし、それぞれのデータを管理するサーバを設けてもよい。
(3-2)ユーザ機器
図3は、図1に示したゲームシステムSにおいて使用され得るユーザ機器2の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。ユーザ機器2は、制御部201と記憶デバイス24を有する。
記憶デバイス24は、ユーザ情報記憶部240、ゲーム情報記憶部241、及びゲームプログラム記憶部242を含む。
ユーザ情報記憶部240は、ユーザ機器2のユーザ機器情報を記憶する。ユーザ機器情報は、ユーザ機器2又はユーザ機器2を使用するユーザを特定するためのユーザ名、アカウント、又は機器ID等の情報を含む。
ユーザ情報記憶部240は、ユーザ機器2に関連付けられるプレーヤに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部240は、例えば、プレーヤのゲーム進行状況、及びプレーヤに対応するキャラクタに関連する情報等を記憶する。
ゲーム情報記憶部241は、ゲーム情報記憶部121と同様に、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。
ゲーム情報記憶部241は、ゲーム情報記憶部121と同様に、共通オブジェクト管理データ、ゲーム特有の情報、及び所定のゲーム条件を記憶する。共通オブジェクト管理データは、ユーザ機器2のプレーヤに割り当てられた共通オブジェクトに関する選択可能な設定値、及び選択不可能な設定値を含む。選択可能な設定値、及び選択不可能な設定値は、設定値に関する使用権限の一例である。ゲーム情報記憶部241は、ユーザ機器2のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を記憶する。
ゲームプログラム記憶部242は、ゲームサーバ1からダウンロードされるゲームプログラムやデータを記憶する。
制御部201は、プロセッサ20及びメモリ21に格納されたプログラムにより実現される。制御部201は、ゲームプログラム記憶部242に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、入力操作部210、ゲーム進行部211、及び表示制御部212として機能し得る。
入力操作部210は、入力デバイス22に入力されたプレーヤの操作を取得する。入力デバイス22がキーボードの場合には、予めキーボードの各キーに操作情報が割り当てられており、入力操作部210は、プレーヤにより押下されたキーに対応する操作情報を取得する。ゲーム専用の入力装置の場合は、予め入力装置に対する操作に対して操作情報が割り当てられており、入力操作部210は、プレーヤによる操作に対応して操作情報を取得する。
入力デバイス22がタッチパネルの場合、入力操作部210は、タッチパネルにおけるプレーヤの操作を取得する。以下では、「プレーヤの操作」は、プレーヤによる入力デバイス22への接触を含む操作を指すものとする。入力操作部210は、入力情報に従って種々の入力操作を判定する。入力情報は、プレーヤの指等による接触位置や動き等を示す情報である。入力情報は、接触位置が移動する方向、経路、速度、又は加速度を示す情報を含んでもよい。プレーヤの操作は、タッチ操作、タップ操作、フリック操作、及びスワイプ操作等の種々の種類の操作を含む。タッチ操作は、入力デバイス22において一点に接触する操作の例である。タップ操作は、入力デバイス22において一点に接触し、短時間で接触を解除する操作の例である。フリック操作は、入力デバイス22において接触した1点を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力デバイス22において接触した1点をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。プレーヤの操作は、ボタン等の選択可能なUIオブジェクトの選択を伴う入力デバイス22への接触を含む。例えば、音楽ゲームの場合、プレーヤの操作は、シンボルに対するヒット入力を含む。
入力操作部210は、入力デバイス22における接触の検知に基づいて、プレーヤの操作の開始を検知し得る。入力操作部210は、入力デバイス22における接触の検知から非検知への遷移に基づいて、プレーヤの操作の終了を検知し得る。入力操作部210は、プレーヤの操作の開始に対応する座標からプレーヤの操作の終了に対応する座標までの座標情報を入力デバイス22から連続的に取得する。入力操作部210は、例えば、座標情報をゲーム進行部211に送る。
ゲーム進行部211は、記憶デバイス24に格納されたプログラム及びゲーム情報記憶部241に格納された種々のゲーム情報に従って、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクトは、キャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクト等を含む。オブジェクトは、共通オブジェクトを含む。ゲーム進行部211は、入力操作部210により取得されたプレーヤの操作に従って、ゲームを進行させる処理を実行する。ゲーム進行部211は、共通オブジェクト処理部2110、ゲーム条件判定部2111、及び設定制御部2112を備える。
共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトの表示を管理し、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。共通オブジェクト処理部2110がユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示することは、共通オブジェクト処理部2110が共通オブジェクトの表示データを表示デバイス23に出力することを含む。共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。
共通オブジェクト処理部2110は、ユーザ機器2のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト処理部2110は、ゲーム情報記憶部241に記憶された共通オブジェクト管理データ基づいて、共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト処理部2110は、プレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値をゲーム情報記憶部241に保存する。共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクト管理データを適宜更新する。共通オブジェクト処理部2110は、オブジェクト処理部の一例である。
ゲーム条件判定部2111は、ゲーム情報記憶部241に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する。
設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う。設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111によりゲームが所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに応答して、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいてユーザ機器2の共通オブジェクトに対し所定の制御を行う。
一例では、設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御部2112は、取得した特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値をユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。設定制御部2112による反映処理は、ユーザ機器2において共通オブジェクトに関連付けられた設定値を、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に変更することを含む。設定制御部2112による反映処理は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値がユーザ機器2において解放設定又は非解放設定の何れであるかによらず変更することを含む。設定制御部2112による反映処理は、プレーヤによるユーザ機器2での変更確認等の操作を必要とすることなく変更することを含む。この例では、設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に加えて、特定プレーヤを示す情報をゲームサーバ1から取得してもよい。
別の例では、設定制御部2112は、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2の共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御部2112は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111により所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、特定プレーヤを示す情報をゲームサーバ1から取得する。設定制御部2112は、取得された特定プレーヤを示す情報に基づいて、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値をユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。
なお、共通オブジェクトに関連する設定値は、ポイントアップ効果等のスキル効果を含んでもよい。この場合、設定制御部2112は、特定プレーヤのスキル効果を他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。
表示制御部212は、ゲーム空間のうち表示デバイス23に表示可能な部分を、ゲーム画面として表示するための制御を行う。
(4)ゲーム進行の概要
第1実施形態では、音楽ゲームを例にとって説明する。
図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の一例を示す図である。
ゲーム開始時に、複数のプレーヤに対しマッチング処理を行う。マッチング処理は、プレーヤにより選択された楽曲等の情報に基づいて行われてもよい。マッチングされた複数のプレーヤがゲームに参加する。ゲームに参加する複数のプレーヤの各々は、各自でゲームを進行する。各プレーヤのスコア等の情報が複数のマッチングされたプレーヤ間で共有されてもよい。例えば、複数のプレーヤがゲーム開始時に同じ楽曲を選択したことに応答してマッチング処理を行ってもよい。マッチングされたプレーヤ2-1、プレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3は、同一の楽曲に基づく音楽ゲームを各自で別々にプレイする。ゲーム進行に従い、プレーヤ2-1、プレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3間で、各プレーヤを識別する情報、又はスコア等の情報が共有されてもよい。
音楽ゲームにおいては、リズム感覚やタイミングが重要であるため、複数のプレーヤの入力が同時に行われると、各プレーヤによる入力が識別不能になる可能性がある。そのため、マッチング処理を行った場合でも、複数のプレーヤの各々は、各自でゲームを進行する。各自でゲームを進行する場合においてもマッチング処理を行うことにより、スキル効果等の要素が同期される。例えば、単独プレーヤによるプレイの場合は、自分のスキル効果(得点アップ効果等)しか得られないが、マッチングされた複数のプレーヤ(プレーヤ2-1、プレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3)が同時に同じ曲の音楽ゲームをプレイすれば、プレーヤ2-1がスキルを発動したタイミングでプレーヤ2-2、及びプレーヤ2-3にもスキル効果が反映される。プレーヤ2-1は、プレーヤ2-2、又はプレーヤ2-3がスキルを発動したタイミングでプレーヤ2-2、又はプレーヤ2-3のスキル効果が得られる。
複数のプレーヤ間で、スキルの発動タイミング等を同タイミングに揃えるために、複数のプレーヤ間では、同じタイミングで曲が進行する。そのため、メインダンサー等のメインキャラクタが、ゲーム画面に表示されるタイミングは各ユーザ機器2でほぼ同じタイミングであるが、メインキャラクタの表示態様は複数のプレーヤ間で完全に一致していなくてもよい。メインキャラクタは、複数のプレーヤの各々が選択した表示態様でゲーム画面に表示されてもよい。
第1実施形態では、上述のような音楽ゲームにおいて、所定のゲーム条件を満たした場合に、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値が他のプレーヤのユーザ機器2に反映されることにより、自分が予想していない他人が設定した表示態様のメインキャラクタが表示され、大いに盛り上がるという効果が得られる。
表示デバイス23は、音楽ゲームの進行中に画像Im1を表示する。画像Im1は、メインキャラクタOb1、シンボルOb21~Ob24、ヒット領域Ob3、ゲーム空間オブジェクトOb4、及びユーザキャラクタOb51~Ob53を含む画像である。メインキャラクタOb1及びユーザキャラクタOb51~Ob53は、ノンプレーヤキャラクタの一例である。シンボルOb21~Ob24及びヒット領域Ob3は、ゲーム進行オブジェクトの一例である。メインキャラクタOb1、シンボルOb21~Ob24、ヒット領域Ob3、及びゲーム空間オブジェクトOb4は、共通オブジェクトの一例である。
メインキャラクタOb1は、ゲームの楽曲に合わせて踊るメインダンサーである。メインキャラクタOb1の服装、髪型、及びアイテム等の付加オブジェクトは、プレーヤの選択により設定される。
シンボルOb21~Ob24は、ゲームの楽曲に合わせてヒット領域に向けて移動する。シンボルOb21~Ob24は、異なる種類のシンボルである。例えば、シンボルOb21は、タップ操作をヒット入力として要求するシンボルである。シンボルOb22は、長押しをヒット入力として要求するシンボルである。長押しは、タッチ操作を一定時間継続して行う操作である。シンボルOb23は、左方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。シンボルOb24は、右方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。シンボルOb21~Ob24の表示態様、ヒット入力として要求する操作等は、プレーヤの選択により設定されてもよい。シンボルOb21~Ob24は、プレーヤの選択により、又はゲーム管理者等の設定により挙動、又はスピード等が異なるシンボルであってもよい。例えば、シンボルOb21は、ヒット領域に向けて移動する速度が他のシンボルより早いシンボルであってもよい。シンボルOb22は、ヒット領域に向けて移動する速度が変化するシンボルであってもよい。シンボルの種類については後述する。
ヒット領域Ob3は、シンボルOb21~Ob24が到達する領域である。ヒット領域Ob3の形状は、図4に示すようなバー状の領域に限られず、任意の形状であってよい。例えば、ヒット領域Ob3の形状は、シンボルの種類に応じて異なる形状であってもよい。ヒット領域Ob3は、ゲーム画面上で固定された領域であってもよく、ゲーム画面上を移動する領域であってもよい。ヒット領域Ob3の表示態様は、プレーヤの選択により設定され得る。
ゲーム空間オブジェクトOb4は、ゲームの楽曲に合わせて表示態様が変わる照明、又はステージの装飾等である。ゲーム空間オブジェクトOb4の表示態様は、プレーヤの選択により設定され得る。
ユーザキャラクタOb51~Ob53は、マッチングされた複数のプレーヤの各々を示すユーザキャラクタである。例えば、ユーザキャラクタOb51は、プレーヤ2-1に対応する。ユーザキャラクタOb52は、プレーヤ2-2に対応する。ユーザキャラクタOb53は、プレーヤ2-3に対応する。
図4に示すゲーム画面において、プレーヤは、シンボルOb21~Ob24がヒット領域Ob3に到達するタイミングに合わせてヒット入力を行う。例えば、シンボルOb21~Ob24がヒット領域Ob3に到達するタイミングとプレーヤによるヒット入力のタイミングとの一致度に基づいてプレーヤに対してスコアが加算される。
(5)シンボル管理データ
図5は、第1実施形態に係るシンボル管理データのデータ構造の一例であるシンボル管理テーブルを例示する図である。
シンボル管理テーブルは、シンボルの種類、スピード、挙動、及び操作方法等を管理する。シンボルは、ゲーム進行オブジェクトの一例である。シンボル管理テーブルは、シンボルの複数のパターンを含む。例えば、シンボルは、パターン毎に表示態様が異なるものであり得る。例えば、パターン1のシンボルは白抜きの態様であり、パターン2のシンボルは、塗りつぶした態様であり、パターン3のシンボルは、キャラクタを含む態様である。シンボルは、種類によってプレーヤに要求するヒット入力の操作態様が異なるものであり得る。例えば、タイプAのシンボルは、タップ操作をヒット入力として要求するシンボルである。タイプBのシンボルは、長押しをヒット入力として要求するシンボルである。タイプCのシンボルは、左方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。タイプDのシンボルは、右方向に向けたフリック操作をヒット入力として要求するシンボルである。
シンボルのパターンは、シンボルのタイプ毎に異なる挙動、又はスピードが設定されたパターンであってもよい。例えば、パターン1において、タイプAのシンボルは、スピードが他のタイプのシンボルより早い設定であってもよい。パターン2において、タイプBのシンボルは、移動する速度がランダムに変化する設定であってもよい。シンボルのタイプ毎の挙動、又はスピードは、上述の例に限られず、任意の挙動、又はスピードが設定されてもよい。
プレーヤは、シンボルのパターンを選択することができる。プレーヤにより選択されたパターンは、共通オブジェクトに関連する設定値の一例である。シンボルのパターンは、プレーヤレベル、達成度、勝率、ゲームプレイ履歴等に基づき、各プレーヤが選択可能な設定値と選択不可能な設定値を含んでもよい。例えば、プレーヤレベルが高いプレーヤは、すべてのシンボルのパターンが選択可能であるとしてもよい。プレーヤレベルが低いプレーヤは、シンボルのパターンのうち一部のみ選択可能であるとしてもよい。なお、シンボルのパターンは、抽選(ガチャ)等により選択可能としてもよい。
(6)共通オブジェクト管理データ
図6は、第1実施形態に係るゲームサーバ1に記憶された共通オブジェクト管理データのデータ構造の一例である共通オブジェクト管理テーブルを例示する図である。
共通オブジェクト管理テーブルは、プレーヤ毎の共通オブジェクトに関連する設定値を管理する。共通オブジェクト管理テーブルにおいて、共通オブジェクトの設定項目と各プレーヤにより選択された設定とが関連付けられている。共通オブジェクトの設定項目は、例えば、メインキャラクタの衣装、髪型、装備、背景等の項目を含む。メインキャラクタの衣装、髪型、及び装備は、付加オブジェクトの一例である。背景は、ゲーム空間オブジェクトの一例である。
共通オブジェクト管理テーブルは、プレーヤ毎にプレーヤレベル、達成度、勝率、又はゲームプレイ履歴等に基づいて割り当てられた選択可能な設定値と選択不可能な設定値を含む。例えば、共通オブジェクト管理テーブルは、プレーヤレベルに応じてプレーヤ毎に選択可能な設定値と選択不可能な設定値を割り当てる。図6の例では、プレーヤ2-1には、衣装1、衣装2、衣装3、髪型1、髪型2、装備1、及び装備2が選択可能な設定値として割り当てられている。プレーヤ2-2には、衣装1、衣装2、髪型1、髪型2、及び装備1が選択可能な設定値として割り当てられ、衣装3、及び装備2が選択不可能は設定値として割り当てられている。プレーヤ2-3には、衣装2、衣装3、髪型1、及び装備1が選択可能な設定値として割り当てられ、衣装1、髪型2、及び装備2が選択不可能は設定値として割り当てられている。各プレーヤは、選択可能な設定値の中から所望の設定値を選択する。例えば、プレーヤ2-1は、衣装1、髪型1、及び装備2を選択している。プレーヤ2-2は、衣装2、髪型2、及び装備1を選択している。プレーヤ2-3は衣装3、髪型1、及び装備1を選択している。
(7)情報処理動作の概略
図7は、第1実施形態に係るゲームサーバ1による情報処理動作を概略的に説明する図である。図7の左図は、通常時におけるゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。図7の右図は、所定のゲーム条件を満たした場合のゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。この例では、ゲーム画面に共通オブジェクトとしてメインキャラクタが表示されているものとする。メインキャラクタは、付加オブジェクトとして、衣装、髪型、及び装備を含むものとする。
通常時において、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2のプレーヤから共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ゲームサーバ1は、取得された設定値に基づいて共通オブジェクトの表示データを各ユーザ機器2に送信する。各ユーザ機器2は、表示データに基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、ユーザ機器2-1は、メインキャラクタに関連する設定値として選択された、衣装1、髪型1、及び装備2に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。ユーザ機器2-2は、メインキャラクタに関連する設定値として選択された、衣装2、髪型2、及び装備1に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。ユーザ機器2-3は、メインキャラクタに関連する設定値として選択された、衣装3、髪型1、及び装備1に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。
なお、ゲームサーバ1は、初期値に基づいて共通オブジェクトの表示データを各ユーザ機器2に送信してもよい。初期値は、音楽ゲームにおける公式設定やオリジナル設定である。各ユーザ機器2は、表示データに基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、各ユーザ機器2は、メインキャラクタに関連する初期値として設定された、衣装、髪型、及び装備に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。
所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。図7の例では、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1のプレーヤを特定プレーヤとして決定したことを想定する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1で選択されたメインキャラクタに関連する設定値をユーザ機器2-2及びユーザ機器2-3のメインキャラクタに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、ユーザ機器2-1から取得されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1のメインキャラクタに関連する設定値を維持する。ユーザ機器2-2は、ゲームサーバ1を介してユーザ機器2-1から取得されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。ユーザ機器2-3は、ゲームサーバ1を介してユーザ機器2-1から取得されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。
この例によれば、所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤのメインキャラクタに関連する設定値を他のプレーヤのメインキャラクタに関連する設定値に反映することができる。これにより、複数のプレーヤのユーザ機器2において共通オブジェクトは、特定プレーヤにより選択された表示態様により制御される。
なお、各ユーザ機器2が、初期値に基づいて共通オブジェクトをゲーム画面に表示する場合、特定プレーヤ以外のプレーヤのユーザ機器2は、特定プレーヤ以外のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関する設定値に基づく表示を行わない。例えば、設定制御管理部1132によりユーザ機器2-1のプレーヤが特定プレーヤとして決定された場合について説明する。ユーザ機器2-2、及びユーザ機器2-3は、通常時においては、初期値に基づく共通オブジェクトをゲーム画面に表示し、所定のゲーム条件を満たした場合は、ユーザ機器2-1のプレーヤにより選択されたメインキャラクタに関連する設定値に基づいてメインキャラクタをゲーム画面に表示する。そのため、ユーザ機器2-2、及びユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-2、及びユーザ機器2-3のプレーヤにより選択されたメインキャラクタに関連する設定値に基づくメインキャラクタをゲーム画面に表示することはない。
なお、初期値は、ゲームの進行中にゲームサーバ1から各ユーザ機器2に送信される例について説明したが、これに限定されない。各ユーザ機器2は、ゲームの進行前に予めゲームプログラムと共に初期値をゲームサーバ1からダウンロードしてもよい。この例では、各ユーザ機器2は、予め取得した初期値に基づいて共通オブジェクトをゲーム画面に表示する。各ユーザ機器2は、ゲームの進行中に初期値を取得するためにサーバ1と通信することを必要としない。
(8)ゲームサーバ1の情報処理動作
図8は、ゲームサーバ1の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以下で説明する処理手順は一例にすぎず、各処理は可能な限り変更されてよい。処理手順は、実施形態に応じて各処理の省略または置換が可能であり、新たな処理の追加も可能である。
以下の処理では、音楽ゲームにおいて、ユーザ機器2のゲーム画面に図4に示すような共通オブジェクトが表示されるものとする。音楽ゲームの開始時において、複数のプレーヤに対しマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤが音楽ゲームに参加するものとする。なお、マッチング処理は、公知の技術により実現され得る。
以下の処理は、フレーム毎に繰り返し実行される。
共通オブジェクト管理部1130は、マッチングされた複数のプレーヤのユーザ機器2から、複数のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。共通オブジェクト管理部1130は、取得された共通オブジェクトに関連する設定値をゲーム情報記憶部121に共通オブジェクト管理データとして保存する。
ゲーム情報記憶部121は、所定のゲーム条件として、ゲームにおいて演奏されている楽曲のサビの部分であることを記憶しているものとする。
共通オブジェクト管理部1130は、ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる(ステップS1)。ステップS1では、例えば、共通オブジェクト管理部1130は、ゲームに参加する複数のプレーヤ毎の共通オブジェクト管理データに基づいて生成された共通オブジェクトの表示データを各ユーザ機器2に送信する。共通オブジェクト管理部1130は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、各ユーザ機器2のゲーム画面に共通オブジェクトを表示させる。
ゲーム条件判定管理部1131は、ゲーム情報記憶部121に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、ゲーム条件判定管理部1131は、ゲームにおいて演奏されている楽曲がサビの部分にあるか否かを判定する。ゲーム条件判定管理部1131により、楽曲がサビの部分にあると判定された場合(ステップS2:YES)、処理は、ステップS2からステップS3へ遷移する。ゲーム条件判定管理部1131により、楽曲がサビの部分にないと判定された場合(ステップS2:NO)、処理は、終了する。
設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う(ステップS3)。ステップS3では、例えば、設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131による所定のゲーム条件を満たすことを示す判定結果に基づいて、複数のプレーヤに関連付けられたパラメータをユーザ情報記憶部120から取得する。設定制御管理部1132は、ゲーム条件判定管理部1131によりゲームが所定のゲーム条件を満たしたと判定された時の複数のプレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて特定プレーヤを決定する。複数のプレーヤに関連付けられたパラメータがプレーヤのスコアである場合について説明する。設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのスコアを比較し、スコアが一番高いプレーヤを特定プレーヤとして決定する。なお、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤに関連付けられたパラメータを組み合わせて特定プレーヤを決定してもよい。例えば、設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのスコアとプレーヤレベルの組み合わせに基づいて特定プレーヤを決定してもよい。
設定制御管理部1132は、決定された特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤの共通オブジェクトに反映する。なお、設定制御管理部1132は、特定プレーヤのノンプレーヤキャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクトに関連する設定値のうち少なくとも1つを他のプレーヤの共通オブジェクトに反映してもよい。設定制御管理部1132は、特定プレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて、反映する設定値の範囲を決定してもよい。例えば、設定制御管理部1132は、特定プレーヤのプレーヤレベルに応じて共通オブジェクトに関連する設定値のうち一部を他のプレーヤの共通オブジェクトに反映してもよい。
設定制御管理部1132は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に関する使用権限にかかわらず所定の制御を行う。例えば、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に、他のプレーヤが選択不可能な設定値が含まれていても、当該他のプレーヤの共通オブジェクトに対して所定の制御を行う。特定プレーヤ2-1の共通オブジェクトに関連する設定値に「衣装1、髪型1、及び装備2」が含まれている場合について説明する。ゲームに参加する他のプレーヤ2-2の選択不可能な設定値として装備2が割り当てられており、他のプレーヤ2-3の選択不可能な設定値として衣装1が割り当てられているとする。この場合、設定制御管理部1132は、「衣装1、髪型1、及び装備2」をプレーヤ2-2及びプレーヤ2-3の共通オブジェクトに反映させる。
設定制御管理部1132は、複数のプレーヤのユーザ機器2のゲーム画面に特定プレーヤを示す情報の表示、及び、ゲーム画面における特定ユーザに対応するユーザキャラクタの表示態様の変更の少なくとも一方を行ってもよい。特定プレーヤを示す情報は、特定プレーヤを識別可能なユーザ名、ユーザID、又はアイコンを含む。例えば、設定制御管理部1132は、「特定プレーヤは、プレーヤ2-1です」等のテキスト表示を行ってもよい。ユーザキャラクタの表示態様は、ユーザキャラクタの動作、又はエフェクト等を含む。設定制御管理部1132は、特定ユーザに対応するユーザキャラクタの表示態様を、特定ユーザ以外のプレーヤに対応するユーザキャラクタと識別可能な表示態様に変更する。例えば、設定制御管理部1132は、特定ユーザに対応するユーザキャラクタに、特定ユーザ以外のプレーヤに対応するユーザキャラクタとは異なる動作をさせてもよい。設定制御管理部1132は、特定ユーザに対応するユーザキャラクタを強調表示させてもよい。強調表示は、例えば、明度若しくは輝度の変更、点滅表示等を含む。
(9)ユーザ機器2の情報処理動作
図8に示すフローチャートに基づいて、ユーザ機器2の情報処理動作を説明する。
以下で説明する処理手順は一例にすぎず、各処理は可能な限り変更されてよい。処理手順は、実施形態に応じて各処理の省略または置換が可能であり、新たな処理の追加も可能である。
以下の処理では、ゲームサーバ1の情報処理動作と同様に、音楽ゲームにおいて、ユーザ機器2のゲーム画面に図4に示すような共通オブジェクトが表示されるものとする。音楽ゲームの開始時において、複数のプレーヤに対しマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤが音楽ゲームに参加するものとする。以下の処理は、マッチングされた複数のユーザ機器2の各々により実行される。以下では、プレーヤ2-1のユーザ機器2-1の情報処理動作として説明する。
以下の処理は、フレーム毎に繰り返し実行される。
共通オブジェクト処理部2110は、ユーザ機器2-1のプレーヤにより選択された共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。共通オブジェクト処理部2110は、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値をマッチングされた他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。この場合、共通オブジェクト処理部2110は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。共通オブジェクト処理部2110は、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。
ゲーム情報記憶部241は、所定のゲーム条件として、ゲームにおいて演奏されている楽曲のサビの部分であることを記憶しているものとする。
共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクト管理データに基づいて、ユーザ機器2-1のゲーム画面に共通オブジェクトを表示する(ステップS1)。ステップS1では、例えば、共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて生成された共通オブジェクトの表示データをゲーム画面に表示する。なお、共通オブジェクト処理部2110は、共通オブジェクトに関連する初期値に基づいて生成された共通オブジェクトの表示データをゲーム画面に表示してもよい。
ゲーム条件判定部2111は、ゲーム情報記憶部241に記憶された所定のゲーム条件に基づいて、ゲームが所定のゲーム条件を満たしたか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、ゲーム条件判定部2111は、ゲームにおいて演奏されている楽曲がサビの部分にあるか否かを判定する。ゲーム条件判定部2111により、楽曲がサビの部分にあると判定された場合(ステップS2:YES)、処理は、ステップS2からステップS3へ遷移する。ゲーム条件判定部2111により、楽曲がサビの部分にないと判定された場合(ステップS2:NO)、処理は、終了する。
設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行う(ステップS3)。ステップS3では、例えば、設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111による所定のゲーム条件を満たすことを示す判定結果に基づいて、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。なお、設定制御部2112は、ゲーム条件判定部2111による所定のゲーム条件を満たすことを示す判定結果に基づいて、ゲームサーバ1から特定プレーヤを示す情報を取得してもよい。この場合、設定制御部2112は、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤのユーザ機器2に送信する。設定制御部2112は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。設定制御部2112は、特定プレーヤを示す情報に基づいて、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値の中から、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。
設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクトに反映する。なお、設定制御部2112は、特定プレーヤのノンプレーヤキャラクタ、付加オブジェクト、ゲーム空間オブジェクト、及びゲーム進行オブジェクトに関連する設定値のうち少なくとも1つを他のプレーヤの共通オブジェクトに反映してもよい。設定制御部2112は、特定プレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて、反映する設定値の範囲を決定してもよい。例えば、設定制御部2112は、特定プレーヤのプレーヤレベルに応じて共通オブジェクトに関連する設定値のうち一部を共通オブジェクトに反映してもよい。なお、設定制御部2112は、特定プレーヤがユーザ機器2-1のプレーヤである場合、共通オブジェクトに関連する設定値を維持する。
(10)効果
第1実施形態によれば、複数のプレーヤが参加するゲームのプログラムを実行する情報処理装置は、ゲーム画面に共通オブジェクトを表示し、所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
さらに、情報処理装置は、所定の制御として特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクトに反映することができる。
さらに、情報処理装置は、共通オブジェクトに関連する設定値として、ノンプレーヤキャラクタに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
さらに、情報処理装置は、共通オブジェクトに関連する設定値として、ゲーム空間オブジェクトに関連する設定値、ゲーム進行用オブジェクトに関連する設定値、及び共通オブジェクトに対する状態のうちの少なくとも1つに基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
さらに、情報処理装置は、ノンプレーヤキャラクタとして、複数のプレーヤに対応しないキャラクタに関連する設定値に基づいて共通オブジェクトに対し所定の制御を行うことができる。
これにより、情報処理装置は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を他のプレーヤと共有させることができ、マッチングされた複数のプレーヤでゲームをプレイする一体感を生み出すことができる。情報処理装置は、特定プレーヤに対し、自己の設定を他のプレーヤに適用させるため、特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出すことができる。情報処理装置は、他のプレーヤに対し、特定プレーヤの設定に基づいて、特定プレーヤが選択したオブジェクトを取得する動機付けを生み出すことができる。そのため、情報処理装置は、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。
情報処理装置は、所定のゲーム条件として、複数のプレーヤが参加するゲームが進行過程における所定のタイミングであることを含むことができる。これにより、情報処理装置は、プレーヤに対し、所定のタイミングに到達するまでに特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出すことができる。そのため、情報処理装置は、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。
情報処理装置は、所定のゲーム条件を満たすと判定された時の複数のプレーヤに関連付けられたパラメータに基づいて特定プレーヤを決定することができる。これにより、情報処理装置は、特定プレーヤの判定を容易にし、プレーヤに対し、特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出すことができる。そのため、情報処理装置は、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。
情報処理装置は、ゲーム画面に特定プレーヤを示す情報を表示することができる。これにより、情報処理装置は、プレーヤに対し、特定プレーヤを容易に認識させることができる。そのため、情報処理装置は、プレーヤに対し特定プレーヤとなるべくゲームをプレイする動機付けを生み出し、音楽ゲームの興趣性を一層高めることができる。
情報処理装置は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を、所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、他のプレーヤのユーザ機器に送信することができる。これにより、情報処理装置は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値のみを他のユーザ機器に送信すればよく、他のプレーヤのユーザ機器へのデータ量を削減することができる。
情報処理装置は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を、複数のプレーヤがマッチングしたことに基づいて、他のプレーヤのユーザ機器に送信することができる。これにより、情報処理装置は、マッチングした複数のユーザ機器に予め共通オブジェクトに関連する設定値を送信することで、特定プレーヤの設定値を反映する際の処理を簡略化することができる。
情報処理装置は、複数のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に関する使用権限にかかわらず所定の制御を行うことができる。これにより、情報処理装置は、プレーヤの個々の条件にかかわらず一律に特定プレーヤの設定値を反映することができ、処理を簡略化することができる。
<第2実施形態>
図9は、第2実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。第1実施形態の例では、音楽ゲームである場合を例に説明したが、第2実施形態では、対戦型のゲームである場合を例にして説明する。
ゲームサーバ1とユーザ機器2の構成、及び情報処理動作は、第1実施形態と同様である。
図9の例では、共通オブジェクトは敵キャラクタである。共通オブジェクトに関連する設定値は、敵キャラクタに対する照準を含む。敵キャラクタに対する照準は、共通オブジェクトに対する状態の一例である。
所定のゲーム条件は、特定プレーヤがスキルを発動したこと、又は特定の敵キャラクタが出現したこと含む。特定の敵キャラクタは、例えば、ボスキャラクタである。
(1)ゲームサーバ1及びユーザ機器2の情報処理動作
図9の左図は、通常時におけるゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。図9の右図は、所定のゲーム条件を満たした場合のゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。この例では、ゲーム画面に共通オブジェクトとして敵キャラクタが3体表示されているものとする。
通常時において、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2のプレーヤから共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ゲームサーバ1は、取得された設定値に基づいて共通オブジェクトを制御する指示を各ユーザ機器2に送信する。各ユーザ機器2は、指示に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、プレーヤ2-1は、共通オブジェクトに関連する設定値として「敵1にロックオン」を選択している。プレーヤ2-2は、共通オブジェクトに関連する設定値として「敵2にロックオン」を選択している。プレーヤ2-3は、共通オブジェクトに関連する設定値として「防御中」を選択している。各ユーザ機器2は、対応するプレーヤにより選択された設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。
通常時において、ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値をマッチングされた他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。この場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ユーザ機器2-1は、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。
所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。図9の例では、設定制御管理部1132が、プレーヤ2-1を特定プレーヤとして決定したことを想定する。この場合、設定制御管理部1132は、プレーヤ2-1のユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値をプレーヤ2-2及びプレーヤ2-3の敵キャラクタに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1の敵キャラクタに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。使用許可は、使用権限の一例である。例えば、プレーヤ2-3は、敵キャラクタ1にロックオンする設定が許可されていない場合について説明する。この場合においても、プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。
所定のゲーム条件を満たした場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値又は特定プレーヤを識別する情報を取得する。ユーザ機器2-1は、特定プレーヤの敵キャラクタに関連する設定値をユーザ機器2-1の敵キャラクタに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、ユーザ機器2-1の敵キャラクタに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得された敵キャラクタに関連する設定値「敵1にロックオン」に基づいて敵キャラクタ1にロックオンした状態をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。
なお、設定制御管理部1132は、敵キャラクタに関連する設定値として、アクションの状態を識別する値を特定プレーヤのユーザ機器2から取得してもよい。アクションの状態を識別する値は、「魔法」や「必殺技」に関する値を含む。
(2)効果
第2実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
<第3実施形態>
図10は、第3実施形態に係る情報処理動作を概略的に説明する図である。第1実施形態の例では音楽ゲームである場合、第2実施形態では対戦型ゲームである場合を例に説明したが、第3実施形態では、他の複数のプレーヤ参加するゲームを例にして説明する。
ゲームサーバ1とユーザ機器2の構成、及び情報処理動作は、第1実施形態と同様である。
図10の例では、共通オブジェクトはステージのテーマである。共通オブジェクトに関連する設定値は、ステージのテーマ設定値を含む。ステージのテーマ設定値は、ゲーム空間オブジェクトに関連する設定値の一例である。
所定のゲーム条件は、特定プレーヤが特定の挙動を行ったこと、特定のキャラクタが出現したこと、又は特定のタイミングになったこと等含む。特定の挙動は、例えば、スキルを発動したことである。特定のキャラクタは、例えば、味方キャラクタである。特定のタイミングは、例えば、所定の時間が経過したことである。
(1)ゲームサーバ1及びユーザ機器2の情報処理動作
図10の左図は、通常時におけるゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。図10の右図は、所定のゲーム条件を満たした場合のゲームサーバ1による共通オブジェクトに関連する設定値に基づく情報処理動作を示す。この例では、ゲーム画面に共通オブジェクトとしてプレーヤにより選択されたステージのテーマが表示されているものとする。
通常時において、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2のプレーヤから共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ゲームサーバ1は、取得された設定値に基づいて共通オブジェクトを制御する指示を各ユーザ機器2に送信する。各ユーザ機器2は、指示に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。例えば、プレーヤ2-1は、共通オブジェクトに関連する設定値として「テーマ1」を選択している。プレーヤ2-2は、共通オブジェクトに関連する設定値として「テーマ1」を選択している。プレーヤ2-3は、共通オブジェクトに関連する設定値として「テーマ2」を選択している。例えば、テーマ1は、野外テーマであり、テーマ2は、屋内テーマである。各ユーザ機器2は、対応するプレーヤにより選択された設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。
通常時において、ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、ユーザ機器2-1の共通オブジェクトに関連する設定値をマッチングされた他のプレーヤのユーザ機器2に送信してもよい。この場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1を介して、他のプレーヤのユーザ機器2から、共通オブジェクトに関連する設定値を取得する。ユーザ機器2-1は、他のプレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を共通オブジェクト管理データとしてゲーム情報記憶部241に保存する。ユーザ機器2-1は、プレーヤ2-1により選択された共通オブジェクトに関連する設定値に基づいてゲーム画面に共通オブジェクトを表示する。
所定のゲーム条件を満たした場合、ゲームサーバ1は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値を特定プレーヤと異なる他のプレーヤのユーザ機器2の共通オブジェクトに反映する。図10の例では、設定制御管理部1132が、プレーヤ2-1を特定プレーヤとして決定したことを想定する。この場合、設定制御管理部1132は、プレーヤ2-1のユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値をプレーヤ2-2及びプレーヤ2-3のテーマに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、ユーザ機器2-1のテーマに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御管理部1132は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。使用許可は、使用権限の一例である。例えば、プレーヤ2-3は、テーマ1を表示する設定が許可されていない場合について説明する。この場合においても、プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。
所定のゲーム条件を満たした場合、ユーザ機器2-1は、ゲームサーバ1から特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値又は特定プレーヤを識別する情報を取得する。ユーザ機器2-1は、特定プレーヤのテーマに関連する設定値をユーザ機器2-1のテーマに関連する設定値に反映する。例えば、ユーザ機器2-1は、テーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、ユーザ機器2-1のテーマに関連する設定値を維持する。プレーヤ2-2のユーザ機器2-2は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。プレーヤ2-3のユーザ機器2-3は、ユーザ機器2-1から取得されたテーマに関連する設定値「テーマ1」に基づいてテーマ1をゲーム画面に表示する。この場合、設定制御部2112は、特定プレーヤの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて、他のプレーヤによる使用許可にかかわらず所定の制御を行う。
(2)効果
第3実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
なお、ゲームサーバ1がゲーム条件判定管理部1131を備える場合、ユーザ機器2は、ゲーム条件判定部2111を備えていなくてもよい。ユーザ機器2がゲーム条件判定部2111を備える場合、ゲームサーバ1は、ゲーム条件判定管理部1131を備えていなくてもよい。
なお、この発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
情報処理装置は、上記の例で説明したように1つの装置で実現されてもよいし、機能を分散させた複数の装置で実現されてもよい。
プログラムは、装置に記憶された状態で譲渡されてよいし、装置に記憶されていない状態で譲渡されてもよい。後者の場合は、プログラムは、ネットワークを介して譲渡されてよいし、記録媒体に記録された状態で譲渡されてもよい。記録媒体は、非一時的な有形の媒体である。記録媒体は、コンピュータ可読媒体である。記録媒体は、CD-ROM、メモリカード等のプログラムを記憶可能かつコンピュータで読取可能な媒体であればよく、その形態は問わない。
以上、本発明の実施形態を詳細に説明してきたが、前述までの説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。つまり、本発明の実施にあたって、実施形態に応じた具体的構成が適宜採用されてもよい。
この発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組み合せてもよい。
1…ゲームサーバ、2…ユーザ機器、10…プロセッサ、11…メモリ、12…記憶デバイス、13…通信デバイス、14…入出力インタフェース、15…バス、20…プロセッサ、21…メモリ、22…入力デバイス、23…表示デバイス、24…記憶デバイス、25…通信デバイス、26…各種センサ、27…撮像デバイス、28…音入出力デバイス、29…入出力インタフェース、30…バス、101…ゲーム管理部、110…ユーザ管理部、111…データ取得部、112…データ提供部、113…ゲーム進行管理部、120…ユーザ情報記憶部、121…ゲーム情報記憶部、122…ゲームプログラム記憶部、201…制御部、210…入力操作部、211…ゲーム進行部、212…表示制御部、240…ユーザ情報記憶部、241…ゲーム情報記憶部、242…ゲームプログラム記憶部、1130…共通オブジェクト管理部、1131…ゲーム条件判定管理部、1132…設定制御管理部、2110…共通オブジェクト処理部、2111…ゲーム条件判定部、2112…設定制御部、Im1…画像、Ob1…メインキャラクタ、Ob3…ヒット領域、Ob4…ゲーム空間オブジェクト、Ob21~Ob24…シンボル、Ob51~Ob53…ユーザキャラクタ、S…ゲームシステム。

Claims (12)

  1. 複数のユーザが参加するゲームのプログラムを実行する情報処理装置であって、
    ゲーム画面に共通オブジェクトを表示するオブジェクト処理部と、
    所定のゲーム条件が満たされたことに応答して、特定ユーザの共通オブジェクトに関連する設定値に基づいて前記共通オブジェクトに対し所定の制御を行う設定制御部と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記所定の制御は、前記特定ユーザの共通オブジェクトに関連する設定値を前記共通オブジェクトに反映することを含む、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記設定値は、ノンプレーヤキャラクタに関連する設定値を含む、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記設定値は、ゲーム空間オブジェクトに関連する設定値、ゲーム進行用オブジェクトに関連する設定値、及び前記共通オブジェクトに対する状態を識別する値のうちの少なくとも1つを含む請求項1から3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記ノンプレーヤキャラクタは、前記複数のユーザに対応しないキャラクタである、請求項3又は請求項3を引用する請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記所定のゲーム条件は、前記複数のユーザが参加するゲームが進行過程における所定のタイミングであることを含む、請求項1から5の何れか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記設定制御部は、前記所定のゲーム条件を満たすと判定された時の前記複数のユーザに関連付けられたパラメータに基づいて前記特定ユーザを決定する、請求項1から6の何れか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記設定制御部は、前記ゲーム画面に前記特定ユーザを示す情報の表示、及び、前記ゲーム画面における前記特定ユーザに対応するユーザキャラクタの表示態様の変更の少なくとも一方を行う請求項1から7の何れか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記特定ユーザの共通オブジェクトに関連する設定値は、前記所定のゲーム条件を満たすと判定されたことに基づいて、他のユーザのユーザ機器に送信される、請求項1から8の何れか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記複数のユーザの共通オブジェクトに関連する設定値は、前記複数のユーザがマッチングしたことに基づいて、他のユーザのユーザ機器に送信される、請求項1から8の何れか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記設定制御部は、前記複数のユーザの共通オブジェクトに関連する設定値に関する使用権限にかかわらず前記所定の制御を行う、請求項1から10の何れか1項に記載の情報処理装置。
  12. 請求項1乃至11の何れかの情報処理装置が備える各部による処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
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