JP7400140B1 - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの操作性を向上させることができる技術を提供する。【解決手段】実施形態に係るゲームプログラムは、複数のパズルピースを含む第1のエリア、及び第1のエリアとは異なるエリアであって複数のパズルピースを含まない第2のエリアを表示することと、ユーザの操作に基づいて、複数のパズルピースのうちのパズルピースを移動することと、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースに対応するキャラクタオブジェクトを表示すること、ユーザの操作に基づくキャラクタオブジェクトに対応するパズルピースの移動に応じて、キャラクタオブジェクトを移動することと、キャラクタオブジェクトに、第2のエリア、又は敵オブジェクトに向けて攻撃させることと、敵オブジェクトに、第1のエリアに向かって移動させ、第1のエリア、又は第1のエリアに存在するオブジェクトに向けて攻撃させることと、をコンピュータに実行させる。【選択図】図8

Description

本発明の実施形態は、ゲームプログラムに関する。
近年、オンラインコンテンツサービスが進展する中、ゲームコンテンツサービスの提供が活発に行われている。ゲームコンテンツサービスとしては、パズルゲーム、対戦型ゲーム、育成型ゲーム、音楽ゲーム等、種々のゲームがある。
例えば、パズルゲームでは、プレーヤの操作によりピースを移動し、所与の連結条件を満たしたピースを除去していくものが知られている。
対戦型ゲームでは、自陣にオブジェクトを配置し、迫りくる敵を迎え撃って自陣を守るタワーディフェンスゲームが知られている。タワーディフェンスゲームでは、オブジェクトを配置した後は、ユーザは操作をせず、敵へ攻撃は自動で行われるものが多い。
非特許文献1には、パズルゲームエリアでのパズルマッチ結果に応じて敵への攻撃アイテムに交換でき、取得した攻撃アイテムを使用してタワーディフェンスゲームエリアの自陣を敵から守るゲームが記載されている。非特許文献1では、パズルゲームエリアとタワーディフェンスゲームエリアが同一画面において表示されるが、パズルゲームとタワーディフェンスゲームはそれぞれが異なる操作を要するゲームである。
非特許文献2には、パズルゲームエリアでのパズルマッチ結果に応じてモンスターを取得し、取得したモンスターをタワーディフェンスゲームエリアに移動させて、モンスターと敵を戦わせるゲームが記載されている。非特許文献2においても、パズルゲームエリアとタワーディフェンスゲームエリアが同一画面において表示されるが、パズルゲームとタワーディフェンスゲームはそれぞれが異なる操作を要するゲームである。
App Storeプレビュー、三匹のこぶた、[online]、令和4年10月25日検索、インターネット<URL:https://apps.apple.com/jp/app/%E4%B8%89%E5%8C%B9%E3%81%AE%E3%81%93%E3%81%B6%E3%81%9F/id402989981> 予約トップ10、マジキッチン[くっつけパズル&タワーディフェンス]、[online]、令和4年10月25日検索、インターネット<URL:https://yoyaku-top10.jp/apps/MTA1OTE>
従来のゲームでは、パズルゲームエリアにおいて取得したアイテムは、攻撃のトリガーとなるにすぎず、取得したアイテムパズルピースの配置とタワーディフェンスゲームエリアでの攻撃に関連性はない。また、アイテムをタワーディフェンスゲームエリアに配置した後は、ユーザの操作を必要とすることなく攻撃が行われるため、ゲームの興趣性に欠ける。また、従来のゲームでは、パズルゲームとタワーディフェンスゲームはそれぞれが異なる操作を要するゲームであり、ユーザは、パズルゲームエリアでの操作とタワーディフェンスゲームエリアでの操作を別々に行う必要があった。そのため、ユーザ操作が煩雑となり、操作性に欠ける。
この発明は上記事情に着目してなされたもので、この発明の目的は、パズルゲームとタワーディフェンスゲームを連携させて、ゲームの操作性を向上させることができる技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、この発明の一態様は、複数のパズルピースを含む第1のエリア、及び第1のエリアとは異なるエリアであって複数のパズルピースを含まない第2のエリアを表示することと、ユーザの操作に基づいて、複数のパズルピースのうちのパズルピースを移動することと、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースに対応するキャラクタオブジェクトを表示すること、ユーザの操作に基づくキャラクタオブジェクトに対応するパズルピースの移動に応じて、キャラクタオブジェクトを移動することと、キャラクタオブジェクトに、第2のエリア、又は敵オブジェクトに向けて攻撃させることと、敵オブジェクトに、第1のエリアに向かって移動させ、第1のエリア、又は第1のエリアに存在するオブジェクトに向けて攻撃させることと、をコンピュータに実行させる、ゲームプログラムを提供するものである。
この発明の一態様によれば、パズルゲームとタワーディフェンスゲームを連携させて、ゲームの操作性を向上させることができる。
図1は、実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ機器の機能構成の一例を示す図である。 図4は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器に表示される画像の例を示す図である。 図5は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器に表示されるパズルピース列の動きを示す画像の一例を示す図である。 図6は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器に表示されるパズルピースの変化を示す画像の一例を示す図である。 図7は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器に表示されるパズルピースの変化を示す画像の別の例を示す図である。 図8は、実施形態に係る情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図9は、実施形態に係る表示に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図10は、実施形態に係る対戦処理に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図11は、実施形態に係る対戦処理に関する情報処理動作の別の例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照してこの発明に係る実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一又は類似の要素には同一又は類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一又は類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
(1)ゲームシステム
図1は、実施形態に係るゲームシステムSの全体構成の一例を示す図である。ゲームシステムSは、ゲームサーバ1と、複数のユーザ機器2とを含む。ネットワークには複数のゲームサーバ1が接続可能であるが、簡単のために1つのゲームサーバ1についてのみ詳細な構成を示している。ゲームサーバ1には、任意の数のユーザ機器2が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ機器2についてのみ詳細な構成を示している。各ユーザ機器2は、ゲームサーバ1との間でネットワークを介して通信可能である。
ネットワークは、インターネット等のWAN(Wide Area Network)又はLAN(Local Area Network)のようなネットワークであり、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。
ゲームサーバ1は、例えば、ゲームプログラム及びユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ機器2におけるゲームの進行を支援するゲームサーバである。ゲームサーバ1は、プロセッサ、メモリ、記憶デバイス、通信デバイス、入出力インタフェース等によって構成され、記憶デバイスに記憶されたプログラムをメモリに読み出し、プロセッサにより実行する。プログラムは、ネットワークを介してユーザ機器2からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ユーザからの要求又は必要な情報処理を実行し、ネットワークを介してユーザ機器2にゲームプログラムやデータを送信する。ゲームサーバ1は、同時に複数のユーザ機器2との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ機器2におけるゲームの進行を並行して支援し得る。
ユーザ機器2は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末であり、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯型端末、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータ又はゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では、一例として、ユーザ機器2が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。ユーザは、プレーヤと読み替えてもよい。
ユーザ機器2は、ゲーム開始時にゲームサーバ1に接続し、認証処理を行った後、ゲームサーバ1からゲームプログラム及び必要なデータをダウンロードする。ユーザ機器2は、ダウンロードされたプログラムやデータにより、以後はゲームサーバ1と通信することなくゲームを進行してもよい。又はユーザ機器2は、ゲーム進行に合わせて、必要なゲームプログラム又はデータをゲームサーバ1との間で送受信するようにしてもよい。
(2)ハードウェア構成
(2-1)ゲームサーバ
ゲームサーバ1は、プロセッサ10と、メモリ11、記憶デバイス12と、通信デバイス13と、入出力インタフェース(I/F)14、バス15等から構成されている。ゲームサーバ1は、ユーザ機器2等のコンピュータとプログラムやデータを送受信することのできる情報処理装置の一例である。
プロセッサ10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ10は、汎用プロセッサに限らず、専用プロセッサであってもよい。
メモリ11は、主記憶装置に相当する。メモリ11は、不揮発性のメモリ領域と揮発性のメモリ領域とを含む。メモリ11は、不揮発性のメモリ領域ではオペレーティングシステム又はプログラムを記憶する。メモリ11は、揮発性のメモリ領域を、プロセッサ10によってデータが適宜書き換えられるワークエリアとして使用する。例えば、メモリ11は、不揮発性のメモリ領域としてROM(Read Only Memory)を含む。例えば、メモリ11は、揮発性のメモリ領域としてRAM(Random Access Memory)を含む。
記憶デバイス12は、補助記憶装置等の記憶装置に相当する。記憶デバイス12は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。記憶デバイス12は、プロセッサ10により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。記憶デバイス12から読み出されてメモリ11に格納されたプログラムがプロセッサ10により実行されることにより、ゲームサーバ1は、特定の機能を実現する情報処理装置として動作する。
通信デバイス13は、ネットワークを介して他のコンピュータ又はコンピュータシステムと通信するためのデバイスであり、例えば、ユーザ機器2と通信する。
入出力インタフェース14は、ゲームサーバ1と外部装置との間の境界部分であって、ゲームサーバ1の外部から入力信号を入力し、又は、映像情報、音声情報、若しくは制御信号等の出力信号を出力するための部分である。
(2-2)ユーザ機器
ユーザ機器2は、ユーザ機器2の利用者(ここでは、ユーザ又はプレーヤという)がゲームサーバ1等のコンピュータとプログラムやデータを送受信することのできる情報処理装置の一例である。ユーザ機器2は、プロセッサ20、メモリ21、入力デバイス22、表示デバイス23、記憶デバイス24、通信デバイス25、各種センサ26、撮像デバイス27、音入出力デバイス28、入出力インタフェース(I/F)29、及びバス30等から構成されている。なお、各デバイスはそれぞれ別個のデバイスでなくてもよい。
プロセッサ20は、ユーザ機器2の全体の動作を制御する。プロセッサ20は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ20は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、又はFPGA(Field Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ21は、主記憶装置であり、ROM、又はRAM等を含む。記憶デバイス24から読み出されてメモリ21に格納されたプログラムがプロセッサ20により実行されることにより、ユーザ機器2は、特定の機能を実現する情報処理装置として動作する。
入力デバイス22は、ユーザ機器2の外部からデータを取り込むためのデバイスであり、人間による操作を取り込むためのキーボード、マウス、ペン、又はタッチパッド等を含む。タッチパッドは、例えば、静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルであり、プレーヤが指やタッチペン(スタイラスペン)でタッチした位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
表示デバイス23は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示デバイス23は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。
入力デバイス22と表示デバイス23は、それぞれ単独のデバイスであってもよいが、これらが組み合わされたものであってもよい。例えば、スマートフォンに備えられたタッチスクリーンは、プレーヤの操作を受け付けるとともにプレーヤに画像を提供する。タッチスクリーンは、液晶パネルのような表示デバイス23とタッチパッドのような入力操作デバイスを組み合わせたデバイスであり、タッチスクリーン上を指でタッチすることにより、人間による操作を入力することができる。
記憶デバイス24は、補助記憶装置等の記憶装置に相当する。記憶デバイス24は、ハードディスクドライブやソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶装置を含む。また、記憶デバイス24は、内蔵又は外付けの半導体メモリ(例えば、フラッシュメモリ)等を含んでもよい。記憶デバイス24は、プロセッサ20により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。
通信デバイス25は、ネットワークを介してゲームサーバ1又は他のコンピュータ装置と通信するためのデバイスであり、移動体通信用モジュール、LANモジュール等の信号処理モジュール、アンテナやLAN端子等を含む。また、通信デバイス25は、Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信用のモジュールを含んでもよい。
各種センサ26は、位置検出センサ、加速度センサ、ジャイロスコープ、磁気センサ、生体認証センサ、その他のセンサであってよい。
撮像デバイス27は、ユーザ機器2に内蔵されたデバイスであって、プレーヤによる操作又はユーザ機器2の制御の下で静止画又は動画を取得するためのデバイスであり、例えば、カメラ、イメージスキャナ等を含む。
音入出力デバイス28は、ユーザ機器2に内蔵されたデバイスであって、プレーヤによる操作又はユーザ機器の制御の下で音声を入力したり、出力したりするデバイスであり、マイク、スピーカ等を含む。
入出力インタフェース29は、ユーザ機器2と外部装置との間の境界部分であって、ユーザ機器2の外部から入力信号を入力し、又は、映像情報、音声情報、若しくは制御信号等の出力信号を出力するための部分である。ユーザ機器2は、入出力インタフェース29を介して、キーボード、マウス、コントローラ、マイク又はゲーム専用の入力装置等の外部入力装置を接続することができる。また、ユーザ機器2は、入出力インタフェース29を介して、ディスプレイ装置、スピーカ、イヤホン等の外部出力装置を接続してもよい。入出力インタフェース29は、USB(Universal Serial Bus)端子を含んでもよい。入出力インタフェース29は、メモリカードや外付けの記憶装置との間でプログラムやデータ等を送受信することができる。
なお、ユーザ機器2が備える各種デバイスは、それぞれが単独のデバイスであってもよいし、複数のデバイスの機能を実現できるようなデバイスを用いて実現させてもよい。例えば、ヘッドマウントディスプレイをユーザ機器2に接続することにより、撮像デバイス27、音入出力デバイス28、入力デバイス22、表示デバイス23の機能を実現させることもできる。
(3)機能構成
(3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステムSにおけるゲームサーバ1の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。
ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2と通信し、ユーザ機器2におけるゲームの進行を管理する機能を有する。例えば、ゲームサーバ1は、各ユーザ機器2にゲームプログラムを配信する機能、及びゲームプログラムの実行に必要なデータ等を送受信する機能を有する。ゲームサーバ1は、ゲーム管理部101と記憶デバイス12を有する。
記憶デバイス12は、ユーザ情報記憶部120と、ゲーム情報記憶部121と、ゲームプログラム記憶部122を含む。
ユーザ情報記憶部120は、ユーザ機器情報を記憶する。ユーザ機器情報は、各ユーザ機器2又は各ユーザ機器2を使用するユーザを特定するためのユーザ名、アカウント、又は機器ID等の情報を含む。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。
ゲームプログラム記憶部122は、ゲームサーバ1で実行されるゲームプログラムやデータ、又はユーザ機器2にダウンロードされるゲームプログラムやデータを記憶する。
ゲーム管理部101は、プロセッサ10及びメモリ11に記憶されたプログラムにより実現される。ゲーム管理部101は、ゲームプログラム記憶部122に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ管理部110、データ取得部111、データ提供部112、及びゲーム進行管理部113として機能し得る。
ユーザ管理部110は、ネットワークを介して接続されている、又は接続しようとするユーザ機器2に対して、会員加入及びログイン等のサービスを提供する。
データ取得部111は、ゲームサーバ1が提供するゲームにログインしているユーザ機器2から、ゲーム進行を管理するために必要なデータを取得する。データ取得部111は、ゲームサーバ1が提供するゲームにログインしているユーザ機器2から、ユーザ情報、プログラム又は関連データの送信要求、ゲームの進行状況に関する情報等を取得する。
データ提供部112は、ユーザ機器2に対して、プログラム、ゲーム進行に必要なデータを提供する。
ゲーム進行管理部113は、ログインしてゲームを実行しているユーザ機器2でのゲームの開始から終了までの進行状況を管理する。ゲームは、例えば、パズルゲームと対戦ゲームを連携させたゲームを含む。パズルゲームでは、ユーザによるパズルピースの操作によりゲームがプレイされる。対戦ゲームは、例えば、タワーディフェンスゲームである。対戦ゲームでは、パズルゲームにおいてユーザの操作により召喚されたキャラクタオブジェクトが敵陣へ攻撃を行う。対戦ゲームは、敵からの攻撃、味方からの回復の効果を受けることを含む。回復は、体力レベル(HP)、スキルレベル(SP)、攻撃力レベル、防御力レベルのパラメータ値を回復させることを含む。回復は、パラメータ値を元に戻すこと、パラメータ値を増加させること等を含む。ゲーム進行管理部113は、パズルゲーム、及び対戦ゲームにおいてゲームの進行状況に応じて、データ取得部111やデータ提供部112を介して、ユーザ機器2とのデータの送受信を行う。以下の説明において、「召喚」は、「出現」、「変化」、「生成」、又は「表示」と読み替えてもよい。
複数のユーザが参加するゲームにおいて、ゲーム進行管理部113は、例えば、ゲーム開始時、データ取得部111を介して取得した複数のユーザ機器2からのゲーム参加要求に応答してユーザのマッチングを行ってもよい。ゲーム進行管理部113は、データ提供部112を介してユーザ機器2にゲームの開始を指示する。ゲーム進行管理部113は、ゲーム進行中に、ゲーム進行に応じてゲームの同期化を行う。ゲーム進行管理部113は、ゲーム終了時に、ユーザ機器2からゲームスコア結果を取得してゲームスコア結果を集計し、データ提供部112を介してユーザ機器2にゲームスコア結果を提供し、又は報酬を付与する。
ゲーム進行管理部113は、ログインしてゲームを実行しているユーザ機器2でのゲーム進行状況を管理する。
なお、図1では、ゲームサーバ1を1つのコンピュータシステムとして図示しているが、ゲームサーバ1の機能を複数のサーバにより実行させてもよい。例えば、ウェブサーバを設けて、ユーザ管理部110における会員加入及びログイン等の機能を実行させてもよい。また、記憶デバイス12に記憶されたユーザ情報、ゲーム情報、又はゲームプログラム等をデータベース等の外部装置に格納してもよいし、それぞれのデータを管理するサーバを設けてもよい。
(3-2)ユーザ機器
図3は、図1に示したゲームシステムSにおいて使用され得るユーザ機器2の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成及びゲームの実現に必要な公知の構成については、図示及び説明を省略する。ユーザ機器2は、制御部201と記憶デバイス24を有する。
記憶デバイス24は、ユーザ情報記憶部240、ゲーム情報記憶部241、及びゲームプログラム記憶部242を含む。
ユーザ情報記憶部240は、ユーザ機器2のユーザ機器情報を記憶する。ユーザ機器情報は、ユーザ機器2又はユーザ機器2を使用するユーザを特定するためのユーザ名、アカウント、又は機器ID等の情報を含む。
ユーザ情報記憶部240は、ユーザ機器2に関連付けられるユーザに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部240は、例えば、ユーザのゲーム進行状況、及びユーザに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、ユーザのスコア、ユーザレベル、勝率、及びゲームプレイ履歴等のパラメータを含む。ゲームプレイ履歴は、ユーザ(又は、ユーザが所持するキャラクタ)のHP、SP、攻撃力レベル、防御力レベル、回復力レベル、所持スキル、所持アイテム、回復の種類、攻撃又は回復の影響範囲等の攻撃又は回復に関するパラメータを含んでもよい。
ゲーム情報記憶部241は、ゲーム情報記憶部121と同様に、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、及びゲーム空間に配置される種々のオブジェクトの位置や設定値又はゲーム空間に関する他の種々の情報等を含む。
オブジェクトは、パズルエリアに配置される複数のパズルピースを含む。パズルエリアは、ゲーム画像においてパズルの盤面が表示される領域を指す。パズルエリアは、例えば、パズルピースが配置され得るエリアを指す。パズルエリアの形状は、矩形に限られず、後述するようにパズルピース列を構成できれば、多角形等の任意の形であってもよい。パズルピースは、マス目、又はパネルともいう。パズルピースは、ユーザが操作不可能な操作対象外ピース、及びユーザが操作可能な可変ピースを含む。操作対象外ピースは、攻撃対象オブジェクトを含む。攻撃対象オブジェクトは、敵オブジェクトから攻撃を受け得るオブジェクトである。攻撃対象オブジェクトは、例えば、城オブジェクトである。攻撃対象オブジェクトは、敵の攻撃から守る対象となるオブジェクトである。敵オブジェクトは、ユーザの自陣エリアに配置されるキャラクタオブジェクト、及び攻撃対象オブジェクトに向けて攻撃を加えるオブジェクトである。自陣エリアは、ユーザの陣地を示すエリアである。敵オブジェクトは、自陣エリアに対して攻撃可能なオブジェクトである。以下の説明において、パズルピースは、単にピースともいう。
可変ピースは、ユーザの操作に従ってパズルエリアを移動可能なピースを指す。可変ピースは、複数の異なる属性を有する。可変ピースの属性は、キャラクタの種類、及び色等を含む。可変ピースは、キャラクタオブジェクトに変化し得る。キャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、任意のキャラクタであってよい。可変ピースは、ユーザの操作に基づいて複数の可変ピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、キャラクタオブジェクトに変化する。キャラクタオブジェクトは、可変ピースと同様に、ユーザの操作に従ってパズルエリアを移動可能なピースである。第1の所定の条件は、第1の所定の数の同種のピースが揃うことを含む。同種のピースは、同一の属性を有するピースを含む。キャラクタオブジェクトは、揃ったピースと同一の属性を有してもよい。第1の所定の数は、例えば、「3」等である。以下の例では、第1の所定の数は「3」であるとして説明するが、これに限られない。ピースが揃うことは、例えば、パズルエリアの何れかの方向に同種のピースが隣り合う状態を指す。パズルピースが隣り合う方向は、パズルピース列により規定される方向を含む。パズルピース列は、後述する一群のパズルピースを含む。パズルピース列に含まれる一群のパズルピースは、ユーザの操作に基づいて、連動して操作可能なパズルピースである。パズルピース列により規定される方向は、パズルピース列に沿ってパズルピースが移動可能な方向を含む。例えば、パズルピース列がパズルエリアに対し斜めに規定される場合、パズルピースが移動可能な方向は、斜め上右方向、斜め下右方向、斜め上左方向、及び斜め下左方向を含む。斜めの方向は、例えば、パズルエリアのいずれの辺とも平行ではない方向を含む。斜めの方向は、例えば、パズルエリアの一辺に対して45度の方向を含む。複数のパズルピースは、パズルピース列を構成する。以下の説明において、パズルピース列は、単にピース列ともいう。
キャラクタオブジェクトは、通常のキャラクタオブジェクトと通常のキャラクタオブジェクトが進化した進化キャラクタオブジェクトを含む。通常のキャラクタオブジェクトは、複数の可変ピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して出現するキャラクタオブジェクトである。進化キャラクタオブジェクトは、ユーザの操作に基づいて複数の通常のキャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たしたことに応答して出現するオブジェクトである。進化キャラクタオブジェクトは、例えば、ユーザがパワーアップのオブジェクトを獲得したことに応答して出現するオブジェクトを含む。パワーアップのオブジェクトを獲得することは、例えば、キャラクタオブジェクトをパワーアップのオブジェクトのピースに移動させることを含む。第2の所定の条件は、第2の所定の数の同種のキャラクタオブジェクトが揃うことを含む。キャラクタオブジェクトが揃うことは、例えば、パズルエリアの何れかの方向に同種のオブジェクトが隣り合う状態を指す。キャラクタオブジェクトが揃うことは、キャラクタオブジェクトに対応するパズルピースが揃うことを含む。同種のキャラクタオブジェクトは、同一の属性を有するキャラクタオブジェクトを指す。第2の所定の数は、例えば、「2」等である。以下の例では、第2の所定の数は「2」であるとして説明するが、これに限られない。進化キャラクタオブジェクトは、例えば、通常のキャラクタオブジェクトのパラメータの値が増加されたキャラクタオブジェクトを指す。パラメータは、HP、SP、攻撃力レベル、防御力レベル、回復力レベル、所持スキル、所持アイテム、及び攻撃の種類、回復の種類、攻撃又は回復の影響範囲等の攻撃又は回復に関するパラメータ等を含む。
キャラクタオブジェクトは、敵又は敵陣エリアへの攻撃を行う攻撃キャラクタオブジェクトと味方キャラクタの回復を行う回復キャラクタオブジェクトを含む。攻撃キャラクタオブジェクトは、第3の所定の条件を満たしたことに応答して攻撃を開始する。攻撃キャラクタオブジェクトは、攻撃キャラクタのパラメータに基づいて、攻撃の影響範囲内に配置された敵オブジェクトに対して攻撃の影響を及ぼす。回復キャラクタオブジェクトは、回復キャラクタのパラメータに基づいて、回復の影響範囲内に配置された他のキャラクタオブジェクトに対して回復の影響を及ぼす。第3の所定の条件は、例えば、パワーチャージがフルになることを含む。パワーチャージは、時間経過に伴い攻撃力、回復力等のパラメータの値が増えることを示す。パワーチャージは、攻撃キャラクタオブジェクトが攻撃を行ってから次の攻撃を行うまでに要する時間を示してもよい。パワーチャージは、回復キャラクタオブジェクトが回復を行ってから次の回復を行うまでに要する時間を示してもよい。パワーチャージがフルになることは、パワーチャージの目盛り又はメーター等が上限値まで充填されることを含む。第3の所定の条件は、パワーチャージが所定のレベルに達することを含んでもよい。この場合、パワーチャージのレベルに応じて、キャラクタオブジェクトの攻撃、又は回復の強さ、攻撃、又は回復が届く距離等を変えてもよい。
キャラクタオブジェクトのパラメータは、敵オブジェクトからの攻撃を受けて更新され得る。キャラクタオブジェクトのパラメータは、回復キャラクタオブジェクトによる回復を受けて更新され得る。
オブジェクトは、城オブジェクトを含む。城オブジェクトは、自陣エリアに配置される。城オブジェクトが配置されるエリアは、城オブジェクト以外のパズルピースが配置できないエリアである。城オブジェクトは、敵オブジェクトからの攻撃を受け得る。城オブジェクトは、HP等のパラメータを有する。城オブジェクトのパラメータは、敵オブジェクトからの攻撃を受けて更新され得る。城オブジェクトのパラメータは、回復キャラクタオブジェクトによる回復を受けて更新され得る。なお、城オブジェクトは、城を示すオブジェクトに限られず、城オブジェクト以外のパズルピース又はパズルピース列が配置できないエリアを示すオブジェクトであればよい。なお、城オブジェクトは、ユーザにより操作可能であってもよい。城オブジェクトは、ユーザの操作により移動されてもよい。
オブジェクトは、背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ゲームの背景を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能な背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作可能な背景オブジェクトを含んでもよい。
オブジェクトは、ゲーム進行オブジェクトを含む。ゲーム進行オブジェクトは、ゲームの進行に関連するオブジェクトである。ゲーム進行オブジェクトは、ガイドオブジェクトを含む。ガイドオブジェクトは、第1の所定の条件、又は第2の所定の条件が満たされる可能性が高い場合に、ユーザに通知を行うためのオブジェクトである。条件が満たされる可能性が高いことは、例えば、次の一操作で条件が満たされる状態、すなわち「リーチ」状態を含む。「リーチ」状態は、例えば、同種のピースが2つ揃った状態で、さらに別の同種のパズルピースが2つの揃ったピースの近傍に近づいたことを含む。「リーチ」状態は、例えば、あるキャラクタオブジェクトの位置の近傍に当該キャラクタオブジェクトと同種のキャラクタオブジェクトが近づいたことを含む。ガイドオブジェクトは、リーチ状態にあるパズルピースを他のパズルピースと識別可能な表示態様で表示する。表示態様は、明度若しくは輝度、背景色、背景パターン、フレーム色、又は点滅表示等を含む。ゲーム進行オブジェクトは、ガイドオブジェクトの他、ゲームの進行に伴い表示されるオブジェクトを含む。
オブジェクトは、種々のUI(User Interface)オブジェクトを含む。UIオブジェクトは、ユーザの指示を入力可能にするオブジェクトを含む。UIオブジェクトは、ユーザへ情報を示すオブジェクトを含む。
ゲーム情報記憶部241は、オブジェクトに関連する設定値を記憶する。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトがパズルピースの場合、パズルピースの属性、形状、及び色等の情報を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトがキャラクタの場合、キャラクタの現在位置、HP、SP、攻撃力レベル、防御力レベル、回復力レベル、所持スキル、所持アイテム、及び攻撃の種類、回復の種類、攻撃又は回復の影響範囲等の攻撃又は回復に関するパラメータ等を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトが城オブジェクトの場合、位置、大きさ、形状、色、及びその他の情報を含む。オブジェクトに関連する設定値は、オブジェクトが背景オブジェクトの場合、位置、大きさ、形状、色、及びその他の情報を含む。
ゲーム情報記憶部241は、所定の条件を記憶する。所定の条件は、第1の所定の条件、第2の所定の条件、及び第3の所定の条件を含む。所定の条件は、予め設定されてもよく、管理者等により適宜設定、又は更新されてもよい。
ゲームプログラム記憶部242は、ゲームサーバ1からダウンロードされるゲームプログラムやデータを記憶する。
制御部201は、プロセッサ20及びメモリ21に格納されたプログラムにより実現される。制御部201は、ゲームプログラム記憶部242に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、入力操作部210、ゲーム進行部211、及び表示制御部212として機能し得る。
入力操作部210は、入力デバイス22に入力されたユーザの操作を取得する。入力デバイス22がキーボードの場合には、予めキーボードの各キーに操作情報が割り当てられており、入力操作部210は、ユーザにより押下されたキーに対応する操作情報を取得する。ゲーム専用の入力装置の場合は、予め入力装置に対する操作に対して操作情報が割り当てられており、入力操作部210は、ユーザによる操作に対応して操作情報を取得する。
入力デバイス22がタッチパネルの場合、入力操作部210は、タッチパネルにおけるユーザの操作を取得する。以下では、「ユーザの操作」は、ユーザによる入力デバイス22への接触を含む操作を指すものとする。入力操作部210は、入力情報に従って種々の入力操作を判定する。入力情報は、ユーザの指等による接触位置や動き等を示す情報である。入力情報は、接触位置が移動する方向、経路、速度、又は加速度を示す情報を含んでもよい。ユーザの操作は、タッチ操作、タップ操作、フリック操作、及びスワイプ操作等の種々の種類の操作を含む。タッチ操作は、入力デバイス22において一点に接触する操作の例である。タップ操作は、入力デバイス22において一点に接触し、短時間で接触を解除する操作の例である。フリック操作は、入力デバイス22において接触した1点を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力デバイス22において接触した1点をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ユーザの操作は、ボタン等の選択可能なUIオブジェクトの選択を伴う入力デバイス22への接触を含む。例えば、パズルゲームの場合、ユーザの操作は、パズルピースの選択、パズルピース列の選択、及びパズルピースの移動等の操作を含む。
入力操作部210は、入力デバイス22における接触の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。入力操作部210は、入力デバイス22における接触の検知から非検知への遷移に基づいて、ユーザの操作の終了を検知し得る。入力操作部210は、ユーザの操作の開始に対応する座標からユーザの操作の終了に対応する座標までの座標情報を入力デバイス22から連続的に取得する。入力操作部210は、例えば、座標情報をゲーム進行部211に送る。例えば、入力操作部210は、ユーザの操作の開始と終了を検知した位置の位置情報に基づいて、パズルピース列の選択を判定する。入力操作部210は、ユーザの操作の開始と終了を検知した位置の位置情報と操作量に基づいて、パズルピースの移動方向と移動量を判定する。
ゲーム進行部211は、記憶デバイス24に格納されたプログラム及びゲーム情報記憶部241に格納された種々のゲーム情報に従って、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部211は、入力操作部210により取得されたユーザの操作に従って、ゲームを進行させる処理を実行する。ゲーム進行部211は、ゲームエリア表示部2110、パズルピース処理部2111、及び対戦処理部2112を備える。
ゲームエリア表示部2110は、パズルエリアに含まれる種々のオブジェクトの表示を管理し、ユーザ機器2のゲーム画面に種々のオブジェクトを表示する。ゲームエリア表示部2110がユーザ機器2のゲーム画面に種々のオブジェクトを表示することは、ゲームエリア表示部2110が種々のオブジェクトの表示データを表示デバイス23に出力することを含む。ゲームエリア表示部2110は、種々のオブジェクトに関連する設定値に基づいて、ユーザ機器2のゲーム画面に種々のオブジェクトを表示する。ゲームエリア表示部2110は、ユーザにより操作不可能なオブジェクトを処理可能である。
ゲームエリア表示部2110は、ゲームエリアを表示する。ゲームエリア表示部2110は、第1のエリアと第2のエリアを含むゲームエリアを表示する。ゲームエリアを表示することは、第1のエリアと第2のエリアを表示することの一例である。第1のエリアは、ユーザにより操作可能な複数のパズルピースを含む。第1のエリアは、パズルエリアともいう。パズルピースは、例えば、ゲームに設定された所定の規則に従って配置され得る。所定の規則は、数種類のパズルピースをランダムに配置することを含む。所定の規則は、複数のパズルピースをパズルエリアにグリッド状に配置することを含む。第1のエリアは、自陣エリアともいう。自陣エリアは、配置されるキャラクタオブジェクトが対戦相手に対し攻撃可能なエリアである。対戦相手は、敵オブジェクト、及び敵陣エリアを含む。自陣エリアは、配置されるキャラクタオブジェクトが、他のキャラクタオブジェクトに対し回復効果を与えることが可能なエリアである。自陣エリアは、パズルピース列が配置できないエリアを含む。敵陣エリアは、ユーザの対戦相手となる敵の陣地を示すエリアである。敵陣エリアは、敵オブジェクトが移動可能なエリアである。敵陣エリアは、攻撃キャラクタオブジェクトにより攻撃され得るエリアである。
第2のエリアは、第1のエリアとは異なるエリアである。第2のエリアは、パズルピースを含まない。第2のエリアは、ユーザにより操作不可能なエリアである。第2のエリアは、敵陣エリアともいう。第2のエリアは、敵オブジェクトを含む。敵オブジェクトは、所定の規則に従って表示され得る。所定の規則は、所定の時間間隔で第1のエリアに向かって移動することを含む。所定の規則は、所定の時間間隔で敵オブジェクトの数を増やすことを含む。
パズルエリアは、パズルエリアのいずれの辺とも平行ではない複数のパズルピース列を含む。パズルエリアは、パズルエリアの第1の辺に接するパズルピースと、パズルエリアの第1の辺と交わる第2の辺に接するパズルピースを含むパズルピース列を含む。なお、ここでは、第2の辺は第1の辺と交わる他の辺であるものとして説明するが、第2の辺は第1の辺と直交する辺であってもよい。つまり、第1の辺と第2の辺とで形成される角度は、0度よりも大きく、180度よりも小さければよい。パズルピースがパズルエリアの辺に接することは、パズルピースの何れかの部分がパズルエリアの辺に接することを意味する。パズルピースがパズルエリアの辺に接することは、パズルピースの頂点等の外縁がパズルエリアの辺に接することを含む。パズルピースがパズルエリアの辺に接することは、パズルピースの内側の部分がパズルエリアの辺に接することを含んでもよい。
ゲームエリア表示部2110は、自陣エリアにキャラクタオブジェクトとは異なる城オブジェクトを表示する。ゲームエリア表示部2110は、キャラクタオブジェクトが敵オブジェクトからの攻撃に耐えられる量を示すインジケータを表示してもよい。ゲームエリア表示部2110は、城オブジェクトが敵オブジェクトからの攻撃に耐えられる量を示すインジケータを表示してもよい。ゲームエリア表示部2110は、キャラクタオブジェクト及び城オブジェクトが敵オブジェクトからの攻撃に耐えられる量の合計を示すインジケータを表示してもよい。敵オブジェクトからの攻撃に耐えられる量は、HPであってもよい。
ゲームエリア表示部2110は、敵オブジェクトのHPを示すインジケータを表示してもよい。
パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、複数のパズルピースのうちのパズルピースをパズルピース列に沿って移動させる。ユーザが1つのパズルピース列を選択する場合、複数のパズルピースのうちのパズルピースは、ユーザにより選択されたパズルピース列に含まれる何れかのパズルピースである。ユーザが1つのパズルピースを選択する場合、複数のパズルピースのうちのパズルピースは、ユーザにより選択された1つのパズルピースを含むパズルピース列に含まれる何れかのパズルピースである。パズルピース処理部2111は、入力操作部210と連携し、ユーザの操作の開始と終了を判定する。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピース列の選択に関する情報を取得する。パズルピース列の選択に関する情報は、ユーザにより選択されたパズルピース列の位置情報を含む。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースの選択に関する情報を取得してもよい。パズルピースの選択に関する情報は、ユーザにより選択されたパズルピースの位置情報を含む。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースの移動に関する情報を取得する。移動に関する情報は、パズルピースが移動された方向、及び移動量を含む。パズルピース処理部2111は、パズルピース列の選択に関する情報、及びパズルピースの移動に関する情報に基づいて、パズルピースを移動させる。
パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースをパズルピース列に沿ってスライドするように移動させる。パズルピース処理部2111は、パズルピースがパズルピース列の一端まで移動するとパズルピース列の他端に戻るように移動させる。すなわち、パズルピース処理部2111は、パズルピースをパズルピース列においてループするように移動させる。
パズルピース処理部2111は、ゲーム情報記憶部241に記憶された第1の所定の条件に基づいて、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたか否かを判定する。パズルピース処理部2111は、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースをキャラクタオブジェクトに変化させる。パズルピース処理部2111は、パズルピースをキャラクタオブジェクトに変化させることは、キャラクタオブジェクトを表示することを含む。
パズルピース処理部2111は、ゲーム情報記憶部241に記憶された第2の所定の条件に基づいて、キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たしたか否かを判定する。パズルピース処理部2111は、キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たしたことに応答して、キャラクタオブジェクトを変化させる。キャラクタオブジェクトを変化させることは、キャラクタオブジェクトを進化させることを含む。キャラクタオブジェクトを進化させることは、キャラクタオブジェクトに代えて、進化キャラクタオブジェクトを表示させることを含む。
パズルピース処理部2111は、複数のパズルピースが第1の所定の条件、又は第2の所定の条件が満たされる可能性が高いか否かを判定する。パズルピース処理部2111は、複数のパズルピースが第1の所定の条件、又は第2の所定の条件が満たされる可能性が高いことに応答して、パズルエリアの表示を識別可能な態様で変化させる。パズルエリアの表示を識別可能な態様で変化させることは、ガイドオブジェクトを表示させることを含む。パズルピース処理部2111は、ユーザにより操作可能なオブジェクトを処理可能である。
パズルピース処理部2111は、ユーザによりパズルピースが操作されているか否かを判定し、操作されていることに応答して操作フラグをセットしてもよい。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトの表示を更新する。例えば、対戦処理部2112は、ゲームに設定されたタイミングに基づいて、敵オブジェクトを第1のエリアに向かって移動させる。対戦処理部2112は、ゲームに設定された攻撃開始タイミングに基づいて、敵オブジェクトに第1のエリアに向けて攻撃を開始させる。攻撃開始タイミングは、敵オブジェクトの属性に応じて異なってもよい。攻撃開始タイミングは、例えば、ゲーム開始時、キャラクタオブジェクト及び城オブジェクトの少なくとも一方が敵オブジェクトの射程範囲に入ったタイミング等を含む。対戦処理部2112は、敵オブジェクトのHPがゼロになるまで、又はゲーム終了まで、敵オブジェクトの移動、及び攻撃を継続する。対戦処理部2112は、敵オブジェクトを、第1のエリア内に侵入させてもよい。
対戦処理部2112は、ゲームに設定されたタイミングに基づいて、少なくとも1つの敵オブジェクトを含む複数の敵グループを第1のエリアに向かって移動させる。例えば、対戦処理部2112は、複数の敵グループのそれぞれを所定の間隔を開けて移動させてもよい。対戦処理部2112は、敵グループの最後にラスボスを設定してもよい。ラスボスは、例えば、最後の敵である。ユーザは、ラスボスを倒せばゲームをクリアすることができる。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトにより、敵グループのすべてが倒された場合に、ラスボスを登場させてもよい。
対戦処理部2112は、第3の所定の条件を満たしたことに応答して、攻撃キャラクタオブジェクトに攻撃を開始させる。第3の所定の条件は、例えば、パワーチャージがフルになることを含む。対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトに第2のエリアに向けて攻撃を開始させる。対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトに敵オブジェクトに向かって攻撃を開始させてもよい。対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトのパラメータに基づいて、攻撃のレベル、攻撃の種類、攻撃が及ぶ距離又は攻撃の影響範囲を変化させてもよい。対戦処理部2112は、第3の所定の条件を満たしたことに応答して、回復キャラクタオブジェクトに回復を実行させる。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトのパラメータに基づいて、回復のレベル、回復の種類、回復が及ぶ距離又は回復の影響範囲を変化させてもよい。
対戦処理部2112は、ユーザによりキャラクタオブジェクトが操作されているか否かを判定する。対戦処理部2112は、操作フラグに基づいてキャラクタオブジェクトが操作されているか否かを判定してもよい。キャラクタオブジェクトが操作されていることは、キャラクタオブジェクトを含むパズルピース列が操作されていることを含む。キャラクタオブジェクトが操作されていることは、ユーザの操作に基づいて、パズルピース列に含まれる一群のパズルピースが移動され、一群のパズルピースの移動に伴い、キャラクタオブジェクトが移動することを含む。対戦処理部2112は、ユーザの操作に基づいてキャラクタオブジェクトに対応するパズルピースを移動している間は、キャラクタオブジェクトによる攻撃、キャラクタオブジェクトによる回復、敵オブジェクトからの攻撃、及び他のキャラクタオブジェクトからの回復のうちの少なくとも1つを適用しない。対戦処理部2112は、ユーザによりパズルピースが操作されている場合、移動しているパズルピース列に含まれる攻撃キャラクタオブジェクトの攻撃、及び回復キャラクタオブジェクトの回復の少なくとも1つを適用しない。例えば、対戦処理部2112は、ユーザによりパズルピースが移動されている場合、移動しているパズルピース列に含まれる攻撃キャラクタオブジェクトの攻撃を行わない。対戦処理部2112は、ユーザによりパズルピースが移動されている場合、移動しているパズルピース列に含まれる回復キャラクタオブジェクトによる回復を行わない。対戦処理部2112は、移動しているパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトのパワーチャージを更新してもよい。パワーチャージの更新は、パワーチャージの進行を一時停止させること、パワーチャージをリセットすることを含む。対戦処理部2112は、ユーザによりパズルピースが操作されている場合、移動しているキャラクタオブジェクトに対する敵オブジェクトからの攻撃、及び回復キャラクタオブジェクトからの回復の少なくとも1つを適用しない。例えば、対戦処理部2112は、ユーザによりパズルピースが移動されている場合、移動しているパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトに対する敵オブジェクトからの攻撃の影響を与えない。対戦処理部2112は、移動しているパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトに対する回復キャラクタオブジェクトからの回復の影響を与えない。対戦処理部2112は、移動しているパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトのパワーチャージをリセットしてもよい。
対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトの攻撃に基づいて、対戦相手のパラメータを更新する。対戦相手のパラメータは、敵オブジェクトのパラメータを含む。対戦相手のパラメータは、対戦相手に設定されたパラメータを含む。対戦相手のパラメータを更新することは、敵オブジェクトがダメージを受けること(HPが減少すること)、倒れること(HPがゼロになること)を含む。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクト、及び城オブジェクトの少なくとも一方が敵オブジェクトから攻撃を受けたか否かを判定する。対戦処理部2112は、敵オブジェクトからの攻撃に基づいて、キャラクタオブジェクト、及び城オブジェクトの少なくとも一方のパラメータを更新する。パラメータを更新することは、ダメージを受けること(HPが減少すること)、倒れること(HPがゼロになること)を含む。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトの攻撃に基づいて、キャラクタオブジェクト及び城オブジェクトの少なくとも一方のパラメータを更新する。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトの回復に基づいて、キャラクタオブジェクト及び城オブジェクトの少なくとも一方のパラメータを更新する。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクト及び城オブジェクトの少なくとも一方のパラメータを更新することに加えて、又は代えて、ユーザに設定されたパラメータを更新してもよい。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータと、キャラクタオブジェクト、及び城オブジェクトの少なくとも一方のパラメータとに基づいてゲームの終了判定を行う。ゲームの終了は、城オブジェクトのパラメータがゼロになること、ラスボスが倒れること、及び所定の時間が経過すること等を含む。ユーザは、ラスボスを倒すこと、又は所定の時間城オブジェクトを守り切ることができれば勝ちとなる。
表示制御部212は、ゲーム空間のうち表示デバイス23に表示可能な部分を、ゲーム画面として表示するための制御を行う。
(4)ゲーム進行の概要
図4は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画像の一例を示す図である。
表示デバイス23は、ゲームの進行中に画像Im1を表示する。画像Im1は、ゲームエリアを示す。画像Im1は、敵オブジェクトOba1~Oba3、敵オブジェクトのパラメータOba11、城オブジェクトObb1、城オブジェクトのパラメータObb11、キャラクタオブジェクトOb2、キャラクタオブジェクトのパラメータOb21を含む。ゲームエリアは、自陣エリアAr1、及び敵陣エリアAr2を含む。自陣エリアAr1は、パズルエリアを含む。自陣エリアAr1は、複数のパズルピースを含む。自陣エリアAr1、及び敵陣エリアAr2の形状は、図4に示すような形状に限られず、任意の形状であってよい。
城オブジェクトObb1は、ゲームに設定された位置に表示される。城オブジェクトObb1は、ユーザにより操作不可能なオブジェクトである。
複数のパズルピースの各々は、異なる属性を有する。図4の例では、複数のパズルピースは、A~Dの異なる属性のうち、いずれかの属性を有する。属性A~Dの各々は、例えば、異なるキャラクタを示す。キャラクタの属性は、攻撃キャラクタ、及び回復キャラクタ等のキャラクタの種類を含む。キャラクタの属性は、攻撃の種類、回復の種類等を含む。属性は、キャラクタのパラメータにより区別されてもよい。
パズルエリアは、パズルエリアのいずれの辺とも平行ではない複数のパズルピース列を含む。パズルピース列は、一群のパズルピースを含む。パズルピース列は、例えば、L1に示すような複数のパズルピースを含む列である。L1は、図4において太線で囲まれたパズルピース列を示す。L1は、画像Im1の左下から右上方向に延びる列である。この例では、パズルエリアは、パズルエリアのいずれの辺とも平行ではない複数のパズルピース列を含む。パズルエリアは、敵陣エリアAr2から距離があるパズルピース列を実現することができる。例えば、ユーザは、パズルピース列L1において、敵陣エリアに近い位置に配置されているキャラクタオブジェクトを移動することなく、キャラクタオブジェクトを生成することができる。すなわち、ユーザは、キャラクタオブジェクトを生成するにあたり、敵陣エリアに近い位置に配置されているキャラクタオブジェクトを意図せずに、又はパズル配置の制限上仕方なく敵陣エリアに近い位置から離脱させることなく、キャラクタオブジェクトを生成することができる。
複数のパズルピース列は、パズルエリアの第1の辺に接するパズルピースと、パズルエリアの第1の辺と交わる第2の辺に接するパズルピースを含むパズルピース列を含む。例えば、L1は、パズルエリアの下辺に接するパズルピース「C1」とパズルエリアの下辺と交わる右辺に接するパズルピース「B1」を含む。この例では、第1の辺は下辺であり、第2の辺は右辺であるが、これに限られない。複数のパズルピース列は、パズルエリアの一辺に接するパズルピースと、当該一辺と交わる他の辺に接するパズルピースを含むパズルピース列を少なくとも1つ含めばよい。例えば、パズルエリアの一辺に接するパズルピースと、当該一辺に交わる他の辺に接するパズルピースを含むパズルピース列は、敵陣エリアに近い位置に配置されるピースを含むパズルピース列と、敵陣エリアに近い位置に配置されるピースを含まないパズルピース列を含む。そのため、このようなパズルピース列の配列では、敵陣エリアに近い位置に配置されるピースを含まないパズルピース列を実現することができる。敵陣エリアに近い位置に配置されるピースを含まないパズルピース列においては、敵陣エリアに近い位置に配置されているキャラクタオブジェクトを移動することなく、キャラクタオブジェクトを生成することができる。このように、図4に示すようなパズルピース配列により、ユーザは、敵陣エリアに近い位置に位置するキャラクタオブジェクトを離脱させることなく、キャラクタオブジェクトを生成することができるため、戦略性のあるゲーム展開を構築することができる。
なお、パズルピース列は、城オブジェクトObb1が配置されるエリアには配置されない。
パズルピース列は、ユーザの操作に基づいて、連動して操作可能な一群のパズルピースを含む。一群のパズルピースは、パズルピース列に含まれる隣り合う複数のパズルピースを指す。例えば、L1では、ユーザの操作に基づいて、「C1」から「B1」までの隣り合う一群のパズルピースが連動して移動可能である。一群のパズルピースは、パズルピース列に沿ってスライドするように移動可能である。一群のパズルピースは、パズルピース列の一端まで移動するとパズルピース列の他端に戻る。例えば、L1では、ユーザの操作に基づいて、パズルピースが1ピース分移動されると、左下から右上に向かって並んだ一群のパズルピース「C1、C2、A1、C3、D1、D2、B1」は、左下から右上に向かって「B1、C1、C2、A1、C3、D1、D2」と並ぶように移動する。一群のパズルピースは、パズルピース列においてループするように移動する。なお、パズルピースの各々は、少なくとも1つのパズルピース列に含まれる。例えば、パズルピース「C2」は、パズルピース列「L1」及びパズルピース列「L11」に含まれる。列L11は、図4において太い点線で囲まれた列であり、画像Im1の右下から左上方向に延びる列である。
ユーザは、自陣エリアAr1に位置するパズルピースを移動させる。ユーザは、パズルピースを移動させて、所定の数の同一の属性を持つパズルピースを揃えることができる。
ユーザは、所定の数の同一の属性を持つパズルピースを揃えることで、キャラクタオブジェクトを召喚させる。パズルピース処理部2111は、隣り合う所定の数のパズルピースをキャラクタオブジェクトに変更する。ユーザは、所定の数のキャラクタオブジェクトを揃えることで、キャラクタオブジェクトを進化させる。パズルピース処理部2111は、隣り合う所定の数のキャラクタオブジェクトを進化キャラクタオブジェクトに変更する。例えば、ユーザの操作により、同一の属性を有するパズルピースが3つ揃うと当該属性が示すキャラクタオブジェクトが出現するものとする。この場合、例えば、ユーザの操作によりパズルピース列L1が画像Im1の右上方向に1ピース分移動されると、属性Aを有するパズルピース(A1, A, A)が3つ揃い、属性Aが示すキャラクタオブジェクトがL1上に出現する。なお、揃えられた3つのパズルピースのうち、L1上のパズルピースは、キャラクタオブジェクトに変化され、他の2つのパズルピースは、任意のパズルピースに置き換えられてもよい。
各キャラクタオブジェクトのパワーチャージがフルになると、各キャラクタは、パズルピースに配置された位置から効力を発動する。例えば、攻撃キャラクタオブジェクトは、パワーチャージがフルになると、パズルピースに配置された位置から敵陣エリアAr2に向けて攻撃を開始する。攻撃キャラクタオブジェクトは、属性に基づく攻撃力、攻撃影響範囲、攻撃方向等に応じた攻撃を行う。回復キャラクタオブジェクトは、パワーチャージがフルになると、パズルピースに配置された位置から他のキャラクタオブジェクトに回復の効果を与える。回復キャラクタオブジェクトは、属性に基づく回復力、回復影響範囲、回復影響方向等に応じた回復の効果を与える。
敵オブジェクトOba1~Oba3は、ゲーム開始と同時に自陣エリアAr1に向かって移動を開始する。敵オブジェクトは、所定のタイミング、又は射程範囲にキャラクタオブジェクト又は城オブジェクトが入ったタイミングで攻撃を行う。敵オブジェクトは、自陣エリアAr1、キャラクタオブジェクト、及び城オブジェクトの少なくとも1つに向けて攻撃を行う。敵オブジェクトは、複数の敵グループを含む。この例では、敵オブジェクトOba1~Oba3は、第1の敵グループに含まれるものとする。敵オブジェクトは、敵グループ毎に移動をする。複数の敵グループは、所定の間隔を開けて移動を開始する。ゲーム開始からの経過時間に基づいて、複数の敵グループのそれぞれが自陣エリアAr1に向かって前進する。複数の敵グループは、ラスボスを含む敵グループを含んでもよい。ラスボスを含む敵グループは、他のすべての敵オブジェクトが全滅したことに応答して出現してもよい。対戦処理部2112は、ラスボスを含む敵グループ以外の敵オブジェクトのHPがゼロになったことに応答して、ラスボスを含む敵グループを表示してもよい。
対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトと敵オブジェクトとの互いの攻撃に基づいてゲームの終了判定を行う。例えば、敵オブジェクトOba1は、敵オブジェクトのパラメータOba11に示されるHPを有する。他の敵オブジェクトも同様にHPを有する。キャラクタオブジェクトOb2は、キャラクタオブジェクトのパラメータOb21に示されるHPを有する。城オブジェクトObb1は、城オブジェクトのパラメータObb11に示されるHPを有する。対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータ、キャラクタオブジェクトのパラメータ、及び城オブジェクトのパラメータに基づいてゲームの終了判定を行う。対戦処理部2112は、城オブジェクトのHPがゼロになった場合、ゲームを終了する。対戦処理部2112は、全ての敵オブジェクトのHPがゼロになった場合、ゲームを終了してもよい。対戦処理部2112は、所定の時間が経過したことに基づいて、ゲームを終了してもよい。
(5)ゲーム進行の例
図5は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器2に表示されるピース列の動きを示す画像の一例を示す図である。
図5は、ユーザの操作に基づくパズルピース列の動きを示す。
図5の左図は、ユーザの操作がなされる前のゲーム画像Im2を示す。図5の右図は、ユーザの操作がなされた後のゲーム画像Im3を示す。表示デバイス23は、ゲームの進行中に画像Im2を表示する。画像Im2及び画像Im3は、ゲームエリアを示す。画像Im2及び画像Im3は、画像Im1と同様に、敵オブジェクト、城オブジェクト、及び複数のパズルピースを含む。画像Im2は、パズルピース列L3の一端に位置するキャラクタオブジェクトOb2aを含む。キャラクタオブジェクトOb2aは、自陣エリアAr1に位置する。画像Im3は、パズルピース列L3の他端に位置するキャラクタオブジェクトOb2aを含む。キャラクタオブジェクトOb2aは、自陣エリアAr1に位置する。
ユーザは、画像Im2に示すパズルピースOb1aをパズルピース列L3に沿って、矢印の方向に1ピース分移動するものとする。この場合、画像Im3において、キャラクタオブジェクトOb2aは、ユーザの操作に基づいて、パズルピース列L3の他端に移動する。この例では、ユーザがパズルピース列L3のパズルピースを矢印の方向に移動すると、敵陣エリアAr2に近い位置に位置していたキャラクタオブジェクトは敵陣エリアAr2から遠い位置に移動する。なお、ユーザにより矢印と対向する方向にパズルピースが移動された場合、上述の場合と同様に、一群のパズルピースは、パズルピース列L3に沿って矢印と対向する方向にループするように移動する。
パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースOb1aが選択されたと判定する。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースOb1aをパズルピース列L3に沿って1ピース分、矢印の方向に移動させる。パズルピース処理部2111は、パズルピース列L3に含まれる他のピースもパズルピースOb1aの動きに連動してパズルピース列L3に沿って1ピース分、矢印の方向に移動させる。なお、パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピース列L3が選択されたと判定してもよい。パズルピース処理部2111は、入力操作部210と連携して、入力情報が示す接触位置と接触位置が移動する方向に基づいて、パズルピース列L3が選択されたと判定してもよい。パズルピース処理部2111は、入力操作部210と連携して、入力情報が示す移動方向と移動量に基づいて、パズルピースの移動方向と移動量を判定してもよい。
図6は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器2に表示されるパズルピースの変化を示す画像の一例を示す図である。
図6は、ユーザの操作に基づいて、キャラクタオブジェクトが表示される例を示す。
図6の左図は、ユーザの操作がなされる前のゲーム画像Im4を示す。図6の右図は、ユーザの操作がなされた後のゲーム画像Im5を示す。表示デバイス23は、ゲームの進行中に画像Im4を表示する。画像Im4及び画像Im5は、ゲームエリアを示す。画像Im4及び画像Im5は、画像Im1と同様に、敵オブジェクト、城オブジェクト、及び複数のパズルピースを含む。画像Im4及び画像Im5は、パズルピース列L3の一端に位置するキャラクタオブジェクトOb2aを含む。キャラクタオブジェクトOb2aは、自陣エリアAr1に位置する。
画像Im4は、パズルピースOb1b、パズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dを含む。パズルピースOb1b、パズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dは、同一の属性を有するパズルピースであるとする。画像Im5は、自陣エリアAr1に位置するキャラクタオブジェクトOb2bを含む。
ユーザは、画像Im4に示すパズルピースOb1bをパズルピース列L4に沿って、矢印の方向に1ピース分移動するものとする。この場合、同一の属性を有するパズルピースが3つ揃うため、パズルピースOb1b、パズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dは、第1の所定の条件を満たす。
画像Im5において、パズルピースOb1b、パズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dのうち、ユーザにより選択されたパズルピース列L4に位置するパズルピースOb1bは、キャラクタオブジェクトOb2bに変化する。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースOb1bをキャラクタオブジェクトOb2bに変化させる。パズルピース処理部2111は、パズルピースOb1b以外のパズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dを除去し、他の任意のパズルピースをパズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dの代わりに表示させてもよい。なお、パズルピース処理部2111は、第1の所定の条件を満たすパズルピースのうち、任意のパズルピースをキャラクタオブジェクトに変化させてもよい。例えば、パズルピース処理部2111は、第1の所定の条件を満たすパズルピースのうち、真ん中に位置するパズルピースをキャラクタオブジェクトに変化させてもよい。ユーザは、第1の所定の条件を満たすようにパズルピースを移動させ、パズルピースがキャラクタオブジェクトに変化した結果、タワーディフェンスゲームにおけるキャラクタオブジェクトの配置を行うこともできる。
画像Im5において、ユーザは、キャラクタオブジェクトOb2bが位置するパズルピース列L5を矢印の方向に移動させることにより、キャラクタオブジェクトOb2bを敵陣エリアAr2の左側に近い位置に移動することができる。この例では、ユーザは、自陣エリアにおいてキャラクタオブジェクトを召喚させ、召喚させたキャラクタオブジェクトを敵陣エリアAr2に近い所望の位置に移動させることができる。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、キャラクタオブジェクトOb2bを所望の位置に配置させる。対戦処理部2112は、所望の位置に配置されたキャラクタオブジェクトOb2bに攻撃、又は回復の効果を発動させる。効果を発動させることは、効果を及ぼすこと、効果に応じた影響を与えることを含む。
図7は、実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ機器2に表示されるパズルピースの変化を示す画像の別の例を示す図である。
図7は、ユーザの操作に基づいて、キャラクタオブジェクトを進化させる例を示す。
図7の左図は、ユーザの操作がなされる前のゲーム画像Im6を示す。図7の右図は、ユーザの操作がなされた後のゲーム画像Im7を示す。表示デバイス23は、ゲームの進行中に画像Im6を表示する。画像Im6及び画像Im7は、ゲームエリアを示す。画像Im6及び画像Im7は、画像Im1と同様に、敵オブジェクト、城オブジェクト、及び、複数のパズルピースを含む。画像Im6は、パズルピースOb1e、キャラクタオブジェクトOb2c、及びキャラクタオブジェクトOb2dを含む。キャラクタオブジェクトOb2cとキャラクタオブジェクトOb2dは、自陣エリアAr1に位置する。キャラクタオブジェクトOb2cとキャラクタオブジェクトOb2dは同一の属性を有するキャラクタオブジェクトであるとする。
ユーザは、画像Im6に示すパズルピースOb1eをパズルピース列L6に沿って、矢印の方向に1ピース分移動するものとする。この場合、同一の属性を有するキャラクタオブジェクトが2つ揃うため、キャラクタオブジェクトOb2cは、第2の所定の条件を満たす。
画像Im7において、キャラクタオブジェクトOb2cとキャラクタオブジェクトOb2dのうち、ユーザにより選択されたパズルピース列L6に位置するキャラクタオブジェクトOb2cは、進化キャラクタオブジェクトOb2eに変化する。パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、キャラクタオブジェクトOb2cを進化キャラクタオブジェクトOb2eに変化させる。パズルピース処理部2111は、キャラクタオブジェクトOb2c以外のキャラクタオブジェクトOb2dを除去し、他の任意のパズルピースをキャラクタオブジェクトOb2dの代わりに表示させてもよい。なお、パズルピース処理部2111は、第2の所定の条件を満たすキャラクタオブジェクトのうち、任意のキャラクタオブジェクトを進化キャラクタオブジェクトに変化させてもよい。
(6)ユーザ機器2の情報処理動作
以下で説明する処理手順は一例にすぎず、各処理は可能な限り変更されてよい。処理手順は、実施形態に応じて各処理の省略または置換が可能であり、新たな処理の追加も可能である。
以下の処理では、パズルゲームにおいて、ユーザ機器2のゲーム画面に図4に示すようなゲーム画像が表示されるものとする。複数のユーザによりゲームがプレイされる場合、パズルゲームの開始時において、複数のユーザに対しマッチング処理を行い、マッチングされた複数のユーザがゲームに参加するものとする。なお、マッチング処理は、公知の技術により実現され得る。
以下の処理は、ゲーム開始時からゲーム終了時まで、フレーム毎に繰り返し実行される。
ゲーム情報記憶部121は、第1の所定の条件、第2の所定の条件、第3の所定の条件を記憶しているものとする。第1の所定の条件は、同種のパズルピースが3つ揃うことであるとする。第2の所定の条件は、同種のキャラクタオブジェクトが2つ揃うことであるとする。第3の所定の条件は、パワーチャージがフルになることであるとする。なお、第1の所定の条件は、同種のパズルピースが3つ以上揃うことであってもよい。第2の所定の条件は、同種のキャラクタオブジェクトが2つ以上揃うことであってもよい。この場合、パズルピース処理部2111は、揃ったパズルピース又はキャラクタオブジェクトの数に応じて、異なる効果を生じさせてもよい。第3の所定の条件は、パワーチャージが所定の値以上になることであってもよい。
図8は、実施形態に係るユーザ機器2の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
ゲームエリア表示部2110は、第1のエリア、及び第2のエリアを表示する(ステップSA1)。第1のエリア、及び第2のエリアは、ゲームエリアともいう。ステップSA1では、例えば、ゲームエリア表示部2110は、複数のパズルピースを含む第1のエリアと、第1のエリアとは異なるエリアであって複数のパズルピースを含まない第2のエリアを表示する。ゲームエリア表示部2110は、第1のエリアに城オブジェクトを表示する。
パズルピース処理部2111は、ゲームエリアの表示を更新する(ステップSA2)。ステップSA2では、例えば、パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースの表示を更新する。パズルピース処理部2111は、ユーザによりパズルピースが操作されている場合、操作フラグをセットする。操作フラグは、ユーザにより操作されているパズルピースと、操作されているパズルピースを含むパズルピース列に含まれる他のパズルピースの移動を示すものであってもよい。
対戦処理部2112は、対戦処理を行う(ステップSA3)。ステップSA3では、例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクトの動きを制御して、敵オブジェクトに第1のエリアに向かって攻撃させる。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトに第2のエリアに向かって攻撃させる。対戦処理部2112は、対戦処理に基づいて、敵オブジェクト、キャラクタオブジェクト、城オブジェクトのパラメータを更新する。
対戦処理部2112は、ゲームの終了判定を行う(ステップSA4)。ステップSA4では、例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクト、キャラクタオブジェクト、城オブジェクトのパラメータ、ゲーム開始からの経過時間のうち少なくとも1つに基づいて、ゲームの終了判定を行う。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータとキャラクタオブジェクトのパラメータに基づいて勝敗を判定してもよい。例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータがキャラクタオブジェクト、又は城オブジェクトのパラメータよりも低い値である場合、ユーザの勝ちと判定してもよい。対戦処理部2112は、敵オブジェクトのHPがゼロになった場合、ユーザの勝ちと判定してもよい。対戦処理部2112は、所定の時間城オブジェクトのHPがゼロにならなかった場合、ユーザの勝ちと判定してもよい。対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータがキャラクタオブジェクト、又は城オブジェクトのパラメータと同じ値である場合、引き分けと判定してもよい。なお、勝敗の判定処理は、公知の技術により実現され得る。
図9は、実施形態に係るユーザ機器2のパズルエリアの表示に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。図9は、図8のステップSA2の具体例を示す。
パズルピース処理部2111は、ユーザの操作が終了したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1では、例えば、パズルピース処理部2111は、入力操作部210と連携し、ユーザによる入力操作を判定する。パズルピース処理部2111は、入力操作に基づいて、ユーザのパズルピース列の選択、及びパズルピースの移動の操作が終了したか否かを判定する。パズルピース処理部2111により、ユーザの操作が終了したと判定された場合(ステップS1:YES)、処理は、ステップS1からステップS2へ遷移する。パズルピース処理部2111により、ユーザの操作が終了していないと判定された場合(ステップS1:NO)、処理は、ステップS1を繰り返す。
パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、パズルピースを更新する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、パズルピース処理部2111は、入力操作部210と連携し、パズルピース列の選択に関する情報、及びパズルピースの移動に関する情報を取得する。パズルピース処理部2111は、取得したパズルピース列の選択に関する情報、及びパズルピースの移動に関する情報に基づいて、パズルピースを更新する。例えば、図5に示すように、ユーザの操作がパズルピースOb1aをパズルピース列L3に沿って、矢印の方向に1ピース分移動する場合について説明する。パズルピース処理部2111は、パズルピース列L3に含まれる一群のパズルピースを矢印の方向に1ピース分ずつ移動させる。パズルピース処理部2111は、パズルピース列L3に含まれる一群のパズルピースをパズルピース列L3に沿ってスライドするように移動させる。
パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づくキャラクタオブジェクトに対応するパズルピースの移動に応じて、キャラクタオブジェクトを移動する。パズルピース処理部2111は、キャラクタオブジェクトをパズルピース列に沿ってスライドするように移動させる。図5の例では、パズルピース処理部2111は、パズルピースOb1aの移動に応じて、キャラクタオブジェクトOb2aをパズルピース列に沿ってスライドするように移動させる。
パズルピース処理部2111は、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS3)。ステップS3では、例えば、パズルピース処理部2111は、ステップS2において更新された複数のパズルピースのうち、同種のパズルピースが3つ揃っているパズルピースがあるか否かを判定する。パズルピース処理部2111により、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たすと判定された場合(ステップS3:YES)、処理は、ステップS3からステップS4へ遷移する。パズルピース処理部2111により、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしていないと判定された場合(ステップS3:NO)、処理は、ステップS3からステップS5へ遷移する。
パズルピース処理部2111は、第1の所定の条件を満たした複数のパズルピースのうちの1つのパズルピースに代えてキャラクタオブジェクトを表示させる(ステップS4)。ステップS4では、例えば、パズルピース処理部2111は、第1の所定の条件を満たした複数のパズルピースのうち、ユーザの操作の対象となったパズルピース列に含まれるパズルピースをキャラクタオブジェクトに変更する。例えば、図6に示すように、ユーザの操作によりパズルピースOb1bがパズルピース列L4に沿って、矢印の方向に1ピース分移動する場合について説明する。パズルピース処理部2111は、同一の属性を有するパズルピースOb1b、パズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dが3つ揃ったと判定し、ユーザにより操作されたパズルピース列に含まれるパズルピースOb1bをキャラクタオブジェクトに変化させる。なお、パズルピース処理部2111は、パズルピースOb1b、パズルピースOb1c、及びパズルピースOb1dのうち、ユーザにより操作されたパズルピース列に含まれるパズルピースと異なるパズルピースをキャラクタオブジェクトに変化させてもよい。ユーザは、パズルピースOb1bをキャラクタオブジェクトに変化させることにより、パズルピースOb1bの位置にキャラクタオブジェクトを配置させる。この操作により、ユーザは、タワーディフェンスゲームにおけるキャラクタオブジェクトの配置も行うことができる。ユーザは、パズルピースOb1bを移動させることにより、パズルゲームにおけるパズルピースの移動と、タワーディフェンスゲームにおけるキャラクタオブジェクトの移動と配置を同時に行うことができる。
パズルピース処理部2111は、キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パズルピース処理部2111は、ステップS2において更新された複数のパズルピースのうち、同種のキャラクタオブジェクトが2つ揃っているピースがあるか否かを判定する。パズルピース処理部2111により、キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たすと判定された場合(ステップS5:YES)、処理は、ステップS5からステップS6へ遷移する。パズルピース処理部2111により、キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たしていないと判定された場合(ステップS5:NO)、処理は、終了する。
パズルピース処理部2111は、第2の所定の条件を満たしたキャラクタオブジェクトを進化させる(ステップS6)。ステップS6では、例えば、パズルピース処理部2111は、第2の所定の条件を満たしたキャラクタオブジェクトのうち、ユーザの操作の対象となったパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトを進化キャラクタオブジェクトに変更する。例えば、図7に示すように、ユーザの操作によりキャラクタオブジェクトOb2cがパズルピース列L6に沿って、矢印の方向に1ピース分移動する場合について説明する。パズルピース処理部2111は、同一の属性を有するキャラクタオブジェクトOb2c、及びキャラクタオブジェクトOb2dが2つ揃ったと判定し、ユーザにより操作されたパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトOb2cを進化キャラクタオブジェクトOb2eに変化させる。なお、パズルピース処理部2111は、キャラクタオブジェクトOb2c、及びキャラクタオブジェクトOb2dのうち、ユーザにより操作されたパズルピース列に含まれるキャラクタオブジェクトと異なるキャラクタオブジェクトを進化キャラクタオブジェクトに変化させてもよい。
なお、パズルピース処理部2111は、ユーザの操作に基づいて、第1の所定の条件、又は第2の所定の条件が満たされる可能性が高い場合に、パズルエリアの表示を識別可能な態様で変化させてもよい。例えば、パズルピース処理部2111は、同種のピースが2つ揃った状態で、さらに別の同種のパズルピースが2つの揃ったピースの近傍に近づいたことを判定した場合、2つの揃ったピースを他のピースと異なる表示態様で表示してもよい。例えば、パズルピース処理部2111は、2つの揃ったピースの明度又は輝度を変更してもよい。パズルピース処理部2111は、あるキャラクタオブジェクトの位置の近傍に当該キャラクタオブジェクトと同種のキャラクタオブジェクトが近づいたことを判定した場合、当該キャラクタオブジェクトを他のピースと異なる表示態様で表示してもよい。例えば、パズルピース処理部2111は、当該キャラクタオブジェクトの明度又は輝度を変更してもよい。
図10は、実施形態に係るユーザ機器2のキャラクタオブジェクトの対戦処理に関する情報処理動作の一例を示すフローチャートである。図10は、図8のステップSA3の具体例を示す。
対戦処理部2112は、第3の所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS11)。対戦処理部2112により、第3の所定の条件を満たしたと判定された場合(ステップS11:YES)、処理は、ステップS11からステップS12へ遷移する。対戦処理部2112により、第3の所定の条件を満たしていないと判定された場合(ステップS11:NO)、処理は、ステップS11を繰り返す。
対戦処理部2112は、ユーザによりキャラクタオブジェクトが操作されているか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12では、例えば、対戦処理部2112は、操作フラグに基づいて、キャラクタオブジェクトが操作されているか否かを判定する。対戦処理部2112により、キャラクタオブジェクトが操作されていると判定された場合(ステップS12:YES)、処理は、終了する。対戦処理部2112により、キャラクタオブジェクトが操作されていないと判定された場合(ステップS12:NO)、処理は、ステップS12からステップS13へ遷移する。
対戦処理部2112により、キャラクタオブジェクトが操作されていると判定された場合(ステップS12:YES)、対戦処理部2112は、操作されているキャラクタオブジェクトによる攻撃又は回復、操作されているキャラクタオブジェクトに対する敵オブジェクトからの攻撃、及び他のキャラクタオブジェクトからの回復のうちの少なくとも1つを適用しない。例えば、対戦処理部2112は、操作されている攻撃キャラクタオブジェクトからの攻撃の効果を発動しない。対戦処理部2112は、操作されている回復キャラクタオブジェクトからの回復の効果を発動しない。対戦処理部2112は、操作されているキャラクタオブジェクトに対する攻撃、及び回復の効果を適用しない。この場合、対戦処理部2112は、操作されているキャラクタオブジェクトのパワーチャージをリセットしてもよい。
対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトに攻撃又は回復の効果を発動させる(ステップS13)。ステップS13では、例えば、対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトに第2のエリアに向けて攻撃を開始させる。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトに回復を実行させる。
対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトが攻撃又は回復の影響を受けたか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14では、例えば、対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトが、敵オブジェクトからの攻撃の影響を受けたか否かを判定する。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトが、敵オブジェクトからの攻撃影響範囲内に配置されているか否かに基づいて攻撃の影響を受けたか否かを判定してもよい。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトが、回復キャラクタオブジェクトからの回復の影響を受けたか否かを判定する。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトが、回復キャラクタオブジェクトからの回復影響範囲内に配置されているか否かに基づいて回復の影響を受けたか否かを判定してもよい。対戦処理部2112により、キャラクタオブジェクトが攻撃又は回復の影響を受けたと判定された場合(ステップS14:YES)、処理は、ステップS14からステップS15へ遷移する。対戦処理部2112により、キャラクタオブジェクトが攻撃又は回復の影響を受けていないと判定された場合(ステップS14:NO)、処理は、終了する。
対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクトのパラメータを更新する(ステップS15)。ステップS15では、例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータに基づいて、キャラクタオブジェクトのパラメータを更新する。対戦処理部2112は、敵オブジェクトの攻撃力パラメータに応じて、キャラクタオブジェクトが受けるダメージを算出し、キャラクタオブジェクトのパラメータを更新してもよい。対戦処理部2112は、敵オブジェクトのパラメータに基づいて、城オブジェクトのパラメータを更新する。対戦処理部2112は、敵オブジェクトの攻撃力パラメータに応じて、城オブジェクトが受けるダメージを算出し、城オブジェクトのパラメータを更新してもよい。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトのパラメータに基づいて、キャラクタオブジェクトのパラメータを更新する。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトの回復力パラメータに応じて、キャラクタオブジェクトが受ける回復値を算出し、キャラクタオブジェクトのパラメータを更新してもよい。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトのパラメータに基づいて、城オブジェクトのパラメータを更新してもよい。対戦処理部2112は、回復キャラクタオブジェクトの回復力パラメータに応じて、城オブジェクトが受ける回復値を算出し、城オブジェクトのパラメータを更新してもよい。なお、対戦処理部2112は、敵オブジェクトの攻撃、又は回復キャラクタオブジェクトの回復に基づいて、ユーザのHP等のパラメータを更新してもよい。
図11は、実施形態に係るユーザ機器2の敵オブジェクトの対戦処理に関する情報処理動作の別の例を示すフローチャートである。図11は、図8のステップSA2の具体例を示す。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトの表示を更新する(ステップS21)。ステップS21では、例えば、対戦処理部2112は、ゲームに設定されたタイミングに基づいて、敵オブジェクトを第1のエリアに向かって移動させる。対戦処理部2112は、複数の敵グループのそれぞれを所定の間隔を開けて移動させてもよい。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトが攻撃キャラクタオブジェクトからの攻撃を受けたか否かを判定する(ステップS22)。ステップS22では、例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクトが、攻撃キャラクタオブジェクトからの攻撃影響範囲内に配置されているか否かに基づいて攻撃の影響を受けたか否かを判定する。対戦処理部2112により、敵オブジェクトが攻撃キャラクタオブジェクトからの攻撃を受けたと判定された場合(ステップS22:YES)、処理は、ステップS22からステップS23へ遷移する。対戦処理部2112により、敵オブジェクトが攻撃キャラクタオブジェクトからの攻撃を受けていないと判定された場合(ステップS22:NO)、処理は、ステップS22からステップS24へ遷移する。
対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトの攻撃に基づいて、敵オブジェクトのパラメータを更新する(ステップS23)。ステップS23では、例えば、対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトのパラメータに基づいて、敵オブジェクトのパラメータを更新する。対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトの攻撃力パラメータに応じて、敵オブジェクトが受けるダメージを算出し、敵オブジェクトのパラメータを更新してもよい。なお、対戦処理部2112は、攻撃キャラクタオブジェクトの攻撃に基づいて、対戦相手のHP等のパラメータを更新してもよい。
対戦処理部2112は、ゲームに設定された攻撃開始タイミングに基づいて、攻撃開始タイミングに達したか否かを判定する(ステップS24)。ステップS24では、例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクトの属性に基づいて、攻撃開始タイミングに達したか否かを判定してもよい。対戦処理部2112は、キャラクタオブジェクト及び城オブジェクトの少なくとも一方が敵オブジェクトの射程範囲に入ったことに応答して、攻撃開始タイミングに達したと判定してもよい。なお、対戦処理部2112は、ゲーム開始時に敵オブジェクトの攻撃を開始してもよい。
対戦処理部2112は、敵オブジェクトに第1のエリアに向けて攻撃を開始させる(ステップS25)。ステップS25では、例えば、対戦処理部2112は、敵オブジェクトの属性に基づいて、攻撃影響範囲に配置されたキャラクタオブジェクト、及び城オブジェクトの少なくとも一方に攻撃を与える。
なお、上述の実施形態では、複数のパズルピース列は、パズルエリアの第1の辺に接するパズルピースと、パズルエリアの第1の辺と交わる第2の辺に接するパズルピースを含むパズルピース列を含む例について説明したが、これに限られない。複数のパズルピース列は、パズルエリアの第1の辺と平行するパズルピース列を含んでもよい。
(7)効果
実施形態によれば、ゲームプログラムは、複数のパズルピースを含む第1のエリア、及び第1のエリアとは異なるエリアであって複数のパズルピースを含まない第2のエリアを表示することと、ユーザの操作に基づいて、複数のパズルピースのうちのパズルピースを移動することと、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースに対応するキャラクタオブジェクトを表示すること、ユーザの操作に基づくキャラクタオブジェクトに対応するパズルピースの移動に応じて、キャラクタオブジェクトを移動することと、キャラクタオブジェクトに、第2のエリア、又は敵オブジェクトに向けて攻撃させることと、敵オブジェクトに、第1のエリアに向かって移動させ、第1のエリア、又は第1のエリアに存在するオブジェクトに向けて攻撃させることと、をコンピュータに実行させることができる。
そのため、ゲームプログラムは、ユーザに、敵オブジェクトの動きや属性に合わせて、パズルゲームを行いながらキャラクタオブジェクトを配置することができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザに、キャラクタオブジェクトの配置を戦略的に行わせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲームプログラムは、パズルゲームでのユーザ操作に基づいて、パズルゲームの進行とタワーディフェンスゲームでのキャラクタオブジェクトの移動及び配置を同時に行うことができる。そのため、ユーザは、パズルゲームにおける操作により、タワーディフェンスゲームでの防衛手段の移動及び設置も行うことができる。これにより、ゲームプログラムは、ゲームの操作性を向上させることができる。
実施形態によれば、ゲームプログラムは、複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースに対応するキャラクタオブジェクトを表示することができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザに、所望の位置でキャラクタを出現させるために、所望の位置にパズルピースを移動する動機付けを与えることができる。ユーザは、パズルゲームにおけるパズルピースの移動により、タワーディフェンスゲームにおけるキャラクタの移動及び配置を行うことができる。このように、ゲームプログラムは、戦略性のあるゲーム展開を構築することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
実施形態によれば、ゲームプログラムは、パズルピースをパズルピース列に沿ってスライドするように移動させ、パズルピース列の一端まで移動するとパズルピース列の他端に戻るように移動させることができる。これにより、ゲームプログラムは、パズルピースをパズルピース列内でループするように移動させることができる。ユーザは、パズルピース列内で移動するパズルピースを容易に把握することができ、容易にゲームの戦略を立てることができる。このように、ゲームプログラムは、戦略性のあるゲーム展開を構築することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
実施形態によれば、ゲームプログラムは、ユーザの操作に基づいてキャラクタオブジェクトに対応するパズルピースを移動している間は、キャラクタオブジェクトによる攻撃又は回復、敵オブジェクトからの攻撃、及び他のキャラクタオブジェクトからの回復のうちの少なくとも1つを適用しないようにさせることができる。これにより、ゲームプログラムは、ゲームの難易度を制限し、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
実施形態によれば、ゲームプログラムは、キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たしたことに応答して、キャラクタオブジェクトを変化させることができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザに、所望の位置でキャラクタを進化させるために、所望の位置にキャラクタを移動する動機付けを与えることができる。このように、ゲームプログラムは、戦略性のあるゲーム展開を構築することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
実施形態によれば、ゲームプログラムは、キャラクタオブジェクトが第3の所定の条件を満たしたことに応答して、第2のエリアに向けて攻撃させることができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザにパズルピースを操作するタイミングをキャラクタオブジェクトの攻撃タイミングを考慮しながら戦略的に決定する動機付けを与えることができる。このように、ゲームプログラムは、戦略性のあるゲーム展開を構築することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
実施形態によれば、ゲームプログラムは、キャラクタオブジェクトとは異なる攻撃対象オブジェクトを表示させ、キャラクタオブジェクト、及び攻撃対象オブジェクトの少なくとも一方について、敵オブジェクトからの攻撃に耐えられる量を示すインジケータを表示させることができる。これにより、ゲームプログラムは、ユーザにどのパズルピースを操作するかを、インジケータを参照しながら戦略的に決定する動機付けを与えることができる。このように、ゲームプログラムは、戦略性のあるゲーム展開を構築することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
上述の実施形態は、以下のように表されてもよい。
[1] 複数のパズルピースを含む第1のエリア、及び前記第1のエリアとは異なるエリアであって前記複数のパズルピースを含まない第2のエリアを表示することと、
ユーザの操作に基づいて、前記複数のパズルピースのうちのパズルピースを移動することと、
前記複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たしたことに応答して、前記複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースに対応するキャラクタオブジェクトを表示すること、
前記ユーザの操作に基づく前記キャラクタオブジェクトに対応するパズルピースの移動に応じて、前記キャラクタオブジェクトを移動することと、
前記キャラクタオブジェクトに、前記第2のエリア、又は敵オブジェクトに向けて攻撃させることと、
前記敵オブジェクトに、前記第1のエリアに向かって移動させ、前記第1のエリア、又は前記第1のエリアに存在するオブジェクトに向けて攻撃させることと、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
[2] 前記パズルピースは、パズルピース列に沿ってスライドするように移動し、前記パズルピース列の一端まで移動すると前記パズルピース列の他端に戻る、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] 前記パズルピース列は、連動して操作可能な一群のパズルピースを含む、[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタオブジェクトに対応するパズルピースを移動している間は、前記キャラクタオブジェクトによる攻撃又は回復、前記敵オブジェクトからの攻撃、及び他のキャラクタオブジェクトからの回復のうちの少なくとも1つを適用しないことをコンピュータにさらに実行させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[5] 前記キャラクタオブジェクトが第2の所定の条件を満たしたことに応答して、前記キャラクタオブジェクトを変化させることをコンピュータにさらに実行させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[6] 前記キャラクタオブジェクトに、第3の所定の条件を満たしたことに応答して、前記第2のエリアに向けて攻撃させることをコンピュータにさらに実行させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[7] 前記キャラクタオブジェクトとは異なる攻撃対象オブジェクトを表示することと、
前記キャラクタオブジェクト、及び前記攻撃対象オブジェクトの少なくとも一方について、前記敵オブジェクトからの攻撃に耐えられる量を示すインジケータを表示することをコンピュータにさらに実行させる、[1]に記載のゲームプログラム。
なお、この発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
情報処理装置は、上記の例で説明したように1つの装置で実現されてもよいし、機能を分散させた複数の装置で実現されてもよい。
上述の実施形態は、装置、装置が実行する方法、及び装置が備える各部の処理をコンピュータに実行させることが可能なプログラムに適用されてもよい。
プログラムは、装置に記憶された状態で譲渡されてよいし、装置に記憶されていない状態で譲渡されてもよい。後者の場合は、プログラムは、ネットワークを介して譲渡されてよいし、記録媒体に記録された状態で譲渡されてもよい。記録媒体は、非一時的な有形の媒体である。記録媒体は、コンピュータ可読媒体である。記録媒体は、CD-ROM、メモリカード等のプログラムを記憶可能かつコンピュータで読取可能な媒体であればよく、その形態は問わない。
この発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組み合せてもよい。
1…ゲームサーバ、2…ユーザ機器、10…プロセッサ、11…メモリ、12…記憶デバイス、13…通信デバイス、14…入出力インタフェース、15…バス、20…プロセッサ、21…メモリ、22…入力デバイス、23…表示デバイス、24…記憶デバイス、25…通信デバイス、26…各種センサ、27…撮像デバイス、28…音入出力デバイス、29…入出力インタフェース、30…バス、101…ゲーム管理部、110…ユーザ管理部、111…データ取得部、112…データ提供部、113…ゲーム進行管理部、120…ユーザ情報記憶部、121…ゲーム情報記憶部、122…ゲームプログラム記憶部、201…制御部、210…入力操作部、211…ゲーム進行部、212…表示制御部、240…ユーザ情報記憶部、241…ゲーム情報記憶部、242…ゲームプログラム記憶部、2110…ゲームエリア表示部、2111…パズルピース処理部、2112…対戦処理部、Ar1…自陣エリア、Ar2…敵陣エリア、Im1…画像、Im1…ゲーム画像、Im2…画像、Im2…ゲーム画像、Im3…画像、Im3~Im8…ゲーム画像、L1~L8、L11…パズルピース列、Ob1a~Ob1f…パズルピース、Ob2~Ob2f…キャラクタオブジェクト、Ob21、Oba11…パラメータ、Oba1~Oba3…敵オブジェクト、Obb1…城オブジェクト、S…ゲームシステム。

Claims (6)

  1. 複数のパズルピースを含む第1のエリア、及び前記第1のエリアとは異なるエリアであって敵オブジェクトを含む第2のエリアを表示することと、
    第1の所定の条件を満たした複数のパズルピースと前記敵オブジェクトとの間の位置関係に基づいて、攻撃対象の敵オブジェクトを決定すること、
    前記敵オブジェクトに、前記第1のエリアに向かって移動させ、前記第1のエリア、又は前記第1のエリアに存在するオブジェクトに向けて攻撃させることと、
    前記敵オブジェクトの数を、所定の時間間隔で増やすことと、
    をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記複数のパズルピースのうちの少なくとも1つのパズルピースに対応するオブジェクトを表示することと、
    前記複数のパズルピースが第1の所定の条件を満たした後、前記敵オブジェクトへの攻撃力を決定し、前記オブジェクトを前記第2のエリア、又は前記敵オブジェクトに向けて攻撃させることと、
    をコンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 少なくとも1つの前記敵オブジェクトを含む敵グループを形成し、前記敵グループ毎に前記敵オブジェクトを移動させることをコンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記敵オブジェクト、又は少なくとも1つの前記敵オブジェクトを含む敵グループを所定の間隔を開けて移動させることをコンピュータにさらに実行させる、請求項1又はに記載のゲームプログラム。
  5. 少なくとも1つの前記敵オブジェクトを含む敵グループの最後、又はキャラクタオブジェクトにより敵オブジェクトのすべてが倒されたときに、最後の敵を出現させ、最後の敵のパラメータに基づいてゲームの終了判定を行うことをコンピュータにさらに実行させる、請求項1又はに記載のゲームプログラム。
  6. 前記敵オブジェクトのパラメータと、キャラクタオブジェクト、及び攻撃対象オブジェクトとの少なくとも一方のパラメータに基づいてゲームの終了判定を行うことをコンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
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