WO2024101451A1 - プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Download PDF

Info

Publication number
WO2024101451A1
WO2024101451A1 PCT/JP2023/040624 JP2023040624W WO2024101451A1 WO 2024101451 A1 WO2024101451 A1 WO 2024101451A1 JP 2023040624 W JP2023040624 W JP 2023040624W WO 2024101451 A1 WO2024101451 A1 WO 2024101451A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
game
game media
game medium
information
Prior art date
Application number
PCT/JP2023/040624
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
大和 田浦
貴大 新川
真 野口
ジャルガル ナイダノフ
亮 秋山
陽亮 佐藤
功 駮丸
Original Assignee
株式会社Cygames
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社Cygames filed Critical 株式会社Cygames
Publication of WO2024101451A1 publication Critical patent/WO2024101451A1/ja

Links

Images

Definitions

  • the present invention relates to programs and the like, and in particular to game programs and the like that involve a player's organizational operations on a group of game media that includes multiple game media.
  • a game is played using a group of game media that includes multiple game media.
  • the group of game media used in the game can be organized by the game media that the player himself owns.
  • a configuration copy function that copies another player's group of game media to the player's own group of game media.
  • a player does not necessarily own all of the game media contained in the group of game media of another player that the player wishes to copy, and if the player does not own any of the game media contained in the group of game media of another player, the configuration copy function cannot be used.
  • a player who wants to imitate another player's group of game media has no choice but to organize it himself from the game media he owns, and there has been a demand for improved convenience in game media group organization.
  • the present invention has been made to solve these problems, and aims to provide a program, information processing device, method, and system that can improve the convenience of players in organizing game media groups.
  • a program is a game program including an organizational operation by a player of a group of game media including a plurality of game media, An information processing device, a determination means for determining whether or not a player owns a plurality of game media included in organization information related to a group of game media of another player; executing an organization information association process for associating the owned game media with organization information of the other player when the owned game media is included in the plurality of game media included in the organization information of the other player; when a plurality of game media included in the organization information of the other player includes an unowned game medium not owned by the player, executing a replacement determination process to determine a replacement game medium to replace the unowned game medium from among the owned game media of the player, and functioning as organization information associating process to associate the determined game medium with the organization information of the player; It is characterized by:
  • a program according to one aspect of the present invention may have at least one of the following configurations [2] to [7].
  • the organization information association means determines, as the replacement game medium, the owned game medium of the player that is associated with element information that matches element information associated with the game medium included in the organization information of the other player.
  • the organization information association means executes, in response to the player's selection, the replacement determination process or a partial organization process that associates only the owned game media included in the organization information of the other player with the player's organization information.
  • the organization information associating means in the alternative determination process, when the owned game media of the player includes a game medium associated with a rarity equal to or higher than the rarity of the unowned game medium, determining the substitute game medium from among the owned game media of the player that have a rarity equal to or higher than the rarity of the unowned game medium; If the game media owned by the player do not include a game medium associated with a rarity equal to or greater than the rarity of the unowned game medium, the replacement game medium is determined from among the game media owned by the player whose rarity is less than the rarity of the unowned game medium and which have individual element information matching individual element information associated with the unowned game medium, the game medium having the highest rarity.
  • At least one type of game medium is associated with a category of a first game medium and a category of a second game medium that supports the first game medium, and element information different from the game medium of each category is associated with the game medium; a classification of either the first game medium or the second game medium is associated with each of a plurality of game media included in the organization information of the other player;
  • the information processing device and further functioning as a category identification means for identifying the category of the unowned game medium that is determined not to be owned by the player.
  • the organization information associating means in the alternative determination process, A game medium among the owned game media of the player that is associated with element information that matches the element information for the identified category of the unowned game medium is determined as the alternative game medium.
  • composition information of the other player is composition information related to a group of game media in which the other player has completed a specified game.
  • the predetermined game includes a multiplayer game.
  • An information processing device is an information processing device that executes a game including an organization operation by a player of a group of game media including a plurality of game media, a determination means for determining whether or not a player owns a plurality of game media included in organization information related to a group of game media of another player; executing an organization information association process for associating the owned game media with organization information of the other player when the owned game media is included in the plurality of game media included in the organization information of the other player; an organization information associating means for executing a substitution determination process for determining a substitution game medium to substitute for the unowned game medium from among the owned game media of the player when the plurality of game media included in the organization information of the other player includes an unowned game medium that is not owned by the player, and for executing an organization information associating process for associating the determined game medium with the organization information of the player;
  • the present invention is characterized by comprising:
  • a method is a game method executed by an information processing device, comprising the steps of: the game includes an organization operation by a player of a group of game media including a plurality of game media; a determination step of determining whether or not the player owns a plurality of game media included in organization information related to a group of game media of the other players; executing an organization information association process for associating the owned game media with organization information of the other player when the owned game media is included in the plurality of game media included in the organization information of the other player; a formation information associating step of executing a substitution determination process for determining a substitution game medium to substitute for the unowned game medium from among the owned game media of the player when the plurality of game media included in the formation information of the other player includes an unowned game medium that is not owned by the player, and executing a formation information associating process for associating the determined game medium with the formation information of the player;
  • the present invention is characterized in that it includes:
  • a system is a game system including an organizational operation by a player of a group of game media including a plurality of game media
  • the system includes a plurality of information processing devices, any one of the plurality of information processing devices functions as a determination means for determining whether or not the player owns a plurality of game contents included in organization information related to a group of game contents of another player; Any one of the plurality of information processing devices, executing an organization information association process for associating the owned game media with organization information of the other player when the owned game media is included in the plurality of game media included in the organization information of the other player; When a plurality of game media included in the organization information of the other player includes an unowned game medium that the player does not own, the organization information associating means executes a substitution determination process to determine a substitution game medium to substitute for the unowned game medium from among the owned game media of the player, and functions as an organization information associating process to associate the determined game medium with the organization information of the player.
  • the present invention can improve the player's gaming experience.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an information processing device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a functional block diagram of an example of an information processing device according to an embodiment of the present invention.
  • 1 is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention. This is an example of a game screen according to one embodiment of the present invention, showing a skill in which the player character corresponding to the leading object stops for a predetermined period of time at a position in the game field when the skill is activated, and fires a beam upward to damage an enemy object.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of a game control unit according to an embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of a party formation screen according to an embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of a game selection screen according to an embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of another player composition selection acceptance screen according to one embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of a player composition selection acceptance screen according to one embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of a confirmation screen according to an embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of an organization process selection screen according to an embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of a copy notification screen according to an embodiment of the present invention.
  • 13 is an example of a multiplayer game result screen according to an embodiment of the present invention.
  • 10 is an example of a flowchart of a copy-related process executed in an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • 5 is an example of a flowchart of a game process executed in an information processing device according to an embodiment of the present invention.
  • 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention;
  • This game system can be realized by a system in which multiple information processing devices are connected via a network, but it can also be realized by a single information processing device.
  • a single information processing device First, an embodiment realized by a single information processing device will be described, and then a system connected to a network will be described.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an information processing device 10 according to an embodiment of the present invention.
  • the information processing device 10 includes a processor 11, an input device 12, a display device 13, a storage device 14, and a communication device 15.
  • the components 11 to 15 are connected by a bus 16.
  • An interface may be interposed between the bus 16 and the components 11 to 15 as necessary.
  • the information processing device 10 is a smartphone.
  • the information processing device 10 may be a terminal such as a tablet computer or a computer equipped with a contact input device such as a touchpad, as long as it has the above configuration.
  • the processor 11 controls the overall operation of the information processing device 10, and is, for example, an electronic circuit such as a CPU or MPU.
  • the processor 11 executes various processes by reading and executing programs and data stored in the storage device 14.
  • the processor 11 is composed of multiple processors.
  • the input device 12 is a user interface that accepts input from a user to the information processing device 10, and is, for example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, or a mouse. Since the information processing device 10 of this embodiment is a smartphone, the information processing device 10 is equipped with a touch panel, and this touch panel functions both as the display device 13 and as the input device 12. The display device 13 and the input device 12 may be separate entities located at different positions.
  • the display device 13 displays application screens and the like to the user of the information processing device 10, i.e., the player, under the control of the processor 11.
  • the display device 13 may be a liquid crystal display, an organic EL display, a plasma display, or the like.
  • the storage device 14 includes a main memory, a buffer memory, and storage, and is a storage device equipped in a typical smartphone or computer, such as a storage device using volatile memory RAM and non-volatile memory such as flash memory eMMC, UFS, and SSD, and a magnetic storage device.
  • the storage device 14 may include an external memory.
  • the storage device 14 stores, for example, a game application.
  • the game application includes a game program for executing a game, and various data and various tables referenced when the game program is executed.
  • the game program is started in response to a user's operation on the information processing device 10, and is executed on an operating system (OS) pre-implemented in the information processing device 10.
  • OS operating system
  • the storage device 14 includes a main storage device and an auxiliary storage device.
  • the main storage device is a volatile storage medium that allows high-speed reading and writing of information, and is used as a storage area and a working area when the processor 11 processes information.
  • the auxiliary storage device stores various programs and data used by the programs when executing each program.
  • the auxiliary storage device is, for example, an SSD or a hard disk device, but may be any non-volatile storage or non-volatile memory that can store information, and may be removable.
  • the auxiliary storage device stores, for example, an operating system (OS), middleware, application programs, and various data that may be referenced in conjunction with the execution of these programs.
  • OS operating system
  • middleware middleware
  • application programs and various data that may be referenced in conjunction with the execution of these programs.
  • the communication device 15 transmits and receives data to and from other computers, such as servers, via a network.
  • the communication device 15 connects to a network through wireless communication, such as mobile communication or wireless LAN.
  • the information processing device 10 downloads a program from a server using the communication device 15 and stores it in the storage device 14.
  • the communication device 15 may also perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like. If data is not transmitted or received between the information processing device 10 and other computers, the information processing device 10 does not need to be equipped with the communication device 15.
  • FIG. 2 is an example of a functional block diagram of an information processing device 10 according to one embodiment of the present invention.
  • the information processing device 10 includes an input unit 21, an output unit 22, a storage unit 23, a communication unit 24, and a game control unit 25.
  • these functions are realized by the processor 11 executing a program.
  • the program to be executed is a game program stored in the storage device 14 or received via the communication device 15.
  • Various functions are realized as each means by executing a program. These functions may be realized by hardware by configuring electronic circuits or the like to realize part or all of each function.
  • the input unit 21 is configured using the input device 12 and accepts input from a user to the information processing device 10.
  • the input unit 21 can have a touch detection function that is generally provided in smartphones equipped with a touch panel.
  • the output unit 22 is configured using the display device 13, an audio output device such as a speaker, and the like, and outputs information about the game, the progress of the game, a game screen corresponding to a user's operation, and the like to be presented to the user of the information processing device 10.
  • the storage unit 23 is configured using the storage device 14 and stores information and programs about various games.
  • the communication unit 24 is configured using the communication device 15 and functions as an interface for transmitting and receiving information to and from an external device such as another information processing device 10.
  • the communication unit 24 may transmit the input information from the user accepted by the input unit 21 to an external device such as another information processing device 10 via a network.
  • the communication unit 24 may also receive information from an external device such as another information processing device 10 and transmit the information to each unit.
  • the game control unit 25 performs basic control for executing the game of this embodiment.
  • the game control unit 25 is configured to include the processor 11, executes the game, and causes the display device 13 to display a screen relating to the game. Execution of the game by the game control unit 25 can include obtaining information necessary for said execution from the storage device 14, obtaining player operation information via the input device 12, the communication device 15, and/or a network, processing game information based on said necessary information, and generating and/or obtaining information necessary for displaying a screen to be displayed on the display device 13 based on said information processing.
  • the game of this embodiment includes an organization operation by the player of a group of game media including multiple game media.
  • the game may be any game that is executed using a group of game media organized based on the operation of the player or another player, and may be an action game that progresses in real time, such as a competitive game.
  • the game of this embodiment is a pinball game.
  • the game of this embodiment may be a multiplayer game.
  • the pinball game may be a multiplayer pinball game played by multiple players.
  • a game media group is made up of multiple game media and can be called a party, group, unit, set, or team.
  • Game media is electronic data used in games, such as characters, weapons, equipment, equipment items, ability items, cards, and other items, and each game media is associated with a unique game media ID.
  • multiple characters, equipment items, and ability items are pre-defined as game media by a game administrator or the like.
  • Each character is associated with individual parameters and skills.
  • Individual parameters include, for example, level, attack power, defense power, hit points (HP), special abilities, and rarity.
  • Special abilities are abilities that can be manifested by satisfying certain conditions, such as the ability to increase attack power by a certain number or recover HP by a certain number each time a certain number of enemy characters are defeated, or the ability to increase attack power by a certain number at the start of a game or battle or increase damage to enemy characters by a skill by a certain percentage. In this way, abilities are associated with their activation conditions and the amount of effect (parameter change amount) when activated.
  • Skills are character-specific techniques that are activated by input from the player via the input device 12, and are associated with effects such as the amount of parameter change for a certain character and the amount of damage to enemy characters by a skill.
  • Each equipment item is associated with individual parameters such as attack power, HP, and rarity, and a parameter variation amount.
  • the parameter variation amount is the variation amount of the individual parameter of the character and/or the variation amount of the individual parameter of a specific character in the game media group including the character.
  • the parameter variation amount may be set to increase a specific parameter (e.g., attack power) of the character to which the equipment item is associated by a specific percentage (e.g., 30%).
  • the parameter variation amount may be expressed by satisfying a specific condition.
  • the parameter variation amount may be set to increase a specific parameter (e.g., attack power) of the character to which the equipment item is associated by a specific percentage (e.g., 30%) when the character to which the equipment item is associated has a specific attribute.
  • a specific parameter e.g., attack power
  • a specific percentage e.g., 30%
  • the parameter variation amount is the variation amount of an individual parameter of a character when the ability item is associated with the character (i.e., when the ability item is equipped to the character), and/or the variation amount of an individual parameter of a specific character in the group of game media including the character.
  • the parameter variation amount can be set to increase a specific parameter (e.g., attack power) of a character to which the ability item is associated by a specific percentage (e.g., 30%).
  • the parameter variation amount may be expressed by satisfying a specific condition.
  • the parameter variation amount can be set to increase a specific parameter (e.g., attack power) of a character to which the ability item is associated by a specific percentage (e.g., 30%) when the character to which the ability item is associated has a specific attribute.
  • the parameter variation amount of an ability item can be set to be different from the parameter variation amount of an equipment item. In one example, the parameter variation amount of an ability item can be smaller than the parameter variation amount of an equipment item.
  • element information is associated with each game medium.
  • the element information can be information indicating the features and/or characteristics of the game medium.
  • the element information can include multiple pieces of priority element information associated with priorities, and the priority element information for each priority can include one or multiple pieces of individual element information.
  • the element information can include multiple pieces of individual element information.
  • multiple pieces of individual element information associated with priorities are associated with the game medium.
  • the individual element information is the type of feature and/or characteristic of the game medium at the priority of the priority element information.
  • the priority of the priority element information can be set in multiple stages (e.g., five stages).
  • priority element information may have priority 5 as the highest priority and priority 1 as the lowest priority.
  • Priority element information can be set by extracting and/or decomposing game elements of the game medium so that the features and/or characteristics of the game medium are more prominent as the priority increases from low to high.
  • priority element information of priority 5 is a special technique associated only with a specific game medium
  • priority element information of priority 4 is the in-game strategy and tactical concept of the game medium
  • priority element information of priority 3 is a role within a party.
  • Priority element information of priority 2 is the rarity of the game medium
  • priority element information of priority 1 is the ability with the largest parameter increase in the game medium.
  • individual element information with priority 5 is the type of special technique
  • individual element information with priority 4 is the type of game strategy or tactical concept (e.g., skill, direct attack, ability, etc.)
  • individual element information with priority 3 is the type of role within the party (e.g., attack, recovery, etc.)
  • individual element information with priority 2 is the type of rarity (e.g., 1 to 5 stars)
  • individual element information with priority 1 is the type of ability.
  • the character, the equipment item, and the ability item are each one of the types of game media. At least one type of game media is associated with a first game media category and a second game media category that supports the first game media. In this embodiment, the character is associated with the first game media category and the second game media category.
  • the first game medium is a first player character
  • the second game medium is a second player character associated with the first player character.
  • the first player character is a main character that is displayed as a player object in the game field described below
  • the second player character is an auxiliary character that is not displayed as a player object in the game field.
  • the first and second player characters can be set by the game control unit 25 by the player's selection of game media (characters) when organizing a group of game media.
  • the group of game media forming the party of the player and other players can include a first player character, a second player character, equipment items, and ability items.
  • the categories may be associated with the equipment items and/or ability items.
  • first category first category
  • second category second category
  • different element information is associated with each category.
  • first category first category
  • second category second category
  • the element information of the first category and the element information of the second category are associated with the game medium.
  • the element information of the first category and the element information of the second category associated with the game medium may be common or the same.
  • the game of this embodiment is a pinball game, and includes multiple game fields 50 corresponding to multiple game stages.
  • the game fields 50 are generated or set by the game control unit 25 as a virtual space for the progression of the game, and are displayed on the display device 13.
  • the game control unit 25 can arrange each object placed in each game field 50 differently.
  • Figure 3 is an example of one game field 50.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen.
  • the game screen shown in FIG. 3 is a screen displayed on the entire screen or a large part of the touch panel 12a of the information processing device 10 functioning as the display device 13.
  • the touch panel 12a is specified by coordinates using a coordinate plane consisting of vertical and horizontal axis directions.
  • the game control unit 25 specifies a position in the game field 50 using the coordinates.
  • the game control unit 25 determines the length of the game screen in the vertical and horizontal axis directions to a predetermined length, for example, 1920 pixels and 1080 pixels, and uses the pixel value when specifying a distance or position in the game field 50 regardless of the size or image resolution of the touch panel 12a.
  • the specification of the position in the game field 50 is not limited to the above, and the game control unit 25 can use a known method capable of specifying a position in the game field 50 displayed at a size corresponding to the size of the game screen on the touch panel 12a of a different size or screen resolution.
  • the game control unit 25 generates a game field 50 configured as a virtual space surrounded by virtual walls 54c, and places various objects according to the progress of the game.
  • a party object 51, a collision object 54, and an operation object 55 are placed in the game field 50 shown in FIG. 3.
  • the party objects 51 are composed of a leading object 52 that moves within the game field 50 and a following object 53 that moves following the leading object 52.
  • the party objects 51 are composed of one leading object 52 that moves at the front, one following object 53 that moves second and follows the leading object 52, and a following object 53 that moves third and follows the second following object 53.
  • Each of the objects 52, 53 constituting the party object 51 is a player object or object corresponding to a player character, which is a game medium included in the group of game media used in the game.
  • a player object is an object that can be operated directly or indirectly by a user.
  • There is no particular limit to the number of player objects constituting the party object 51 and there may be one or more than one player object.
  • the party object 51 may be constituted by the leading object 52 alone, and there may be one, two, three or more following objects 53.
  • the individual parameters and skills only need to be associated with at least one of the player object and the player character. That is, the game control unit 25 may set individual parameters and skills for the player character associated with the player object, or may set individual parameters and skills for the player object associated with the player character. In one example, the game control unit 25 may associate the player object, the player character, the individual parameters, and the skills with each other using a uniquely assigned ID. The method of setting such individual parameters and skills is similar for other objects. Furthermore, unless otherwise specified, the individual parameters will simply be referred to as parameters.
  • Collision objects 54 are objects with which the player objects constituting the party object 51 can collide, and can include, for example, enemy objects 54a, attack objects 54b, and installation objects.
  • the enemy object 54a and the attack object 54b are objects that attack and damage the player object.
  • the enemy object 54a corresponds to an enemy character.
  • the attack object 54b corresponds to a projectile such as a bullet, beam, or arrow that is fired in a specific direction from the enemy object 54a.
  • Installed objects are objects placed within the game field 50, and when the player object collides with them, they affect the movement of the player object within the game field 50.
  • Installation objects can include walls 54c that make up the game field 50, blocks (not shown) placed within the game field 50, and obstacles (not shown). Installation objects may be fixed and placed at a predetermined position within the game field 50, or may move within the game field 50.
  • the game control unit 25 sets virtual gravity in the game field 50.
  • Virtual gravity is a phenomenon similar to gravity in the real world reproduced in a virtual space.
  • the game control unit 25 performs physical calculations using dynamic parameters including the virtual gravity and the restitution coefficient.
  • a known physics engine can be used for the physical calculations.
  • the game control unit 25 sets dynamic parameters such as mass, shape, position, speed, and restitution coefficient for each of the player object, collision object 54, and operation object 55. These dynamic parameters are parameters for physical calculations that differ from individual parameters corresponding to the player character. Dynamic parameters such as mass, shape, and restitution coefficient are set in advance by a game administrator, etc.
  • the leading object 52 is an object that moves at the head of the party objects 51, and is an object equivalent to a ball in a pinball game. Therefore, the leading object 52 is an object that can move in the same way as a ball.
  • the game control unit 25 controls the operation of the leading object 52 so that it moves within the game field 50 according to virtual gravity, and the leading object 52 accelerates in the direction of gravity under the influence of the virtual gravity. In the game field 50 shown in FIG. 3, the direction of gravity is downward.
  • the game control unit 25 controls the operation of the following objects 53 so that they move within the game field 50, following the trajectory of the leading object 52. Therefore, the party objects 51 move in a line as a whole.
  • the game control unit 25 controls the following objects 53 to move following the leading object 52 while maintaining a fixed distance therebetween. Also preferably, the game control unit 25 controls the following objects 53 to move following each other while maintaining a fixed distance therebetween.
  • the game control unit 25 determines whether or not a collision occurs between the leading object 52 of the party objects 51 and the collision objects 54, including the enemy object 54a and the attack object 54b, and the control object 55.
  • a known method can be used for the collision determination (hit determination).
  • the game control unit 25 determines that the leading object 52 and enemy object 54a have collided, it uses the mechanical parameters of each object to calculate the physical quantities that act on the leading object 52 at the time of the collision.
  • the game control unit 25 determines the speed of the leading object 52 using the physical quantities resulting from the calculation, and moves the leading object 52. In this way, the game control unit 25 performs physical calculations regarding the bouncing motion of the leading object 52 at the time of collision.
  • the leading object 52 collides with the control object 55 or an installed object such as a virtual wall 54c.
  • the game control unit 25 determines that the leading object 52 and the enemy object 54a have collided, it changes the individual parameters set for the enemy object 54a that has been determined to have collided, based on the individual parameters set for the leading object 52.
  • the game control unit 25 determines that the leading object 52 and the enemy object 54a have collided, it determines that the player character associated with the leading object 52 has inflicted damage on the enemy character associated with the enemy object 54a. At this time, the game control unit 25 calculates the amount of damage from individual parameters, such as attack power, set for the player character associated with the leading object 52. Next, the game control unit 25 uses the calculated amount of damage to change the individual parameters of the enemy character, such as decreasing the HP of the enemy character associated with the enemy object 54a that has been determined to have collided.
  • the game control unit 25 can continuously place the enemy object 54a in a position that enhances the game's appeal.
  • the enemy object 54a (enemy character) launches an attack object 54b, and when any player object of the party object 51 collides with the attack object 54b, the game control unit 25 determines that the collided player object has received damage. At this time, the game control unit 25 changes the parameters of the player character associated with the player object, such as decreasing the HP of the player character.
  • the collision objects 54 can also be objects that are not affected by virtual gravity.
  • the control object 55 is an object that is controlled by the user, and is a ball-hitting object that corresponds to a flipper in a pinball game. As shown in FIG. 3, the control object 55 is a pair of ball-hitting objects. The pair of ball-hitting objects rotate a predetermined angle or distance around one outer end 55a so that the other end 55b is displaced up and down.
  • the game control unit 25 determines that the leading object 52 and the control object 55 have collided, it performs a physics calculation regarding the rebound motion at the time of the collision and determines the speed of the leading object 52 using the result of the physics calculation.
  • the game control unit 25 corrects the force and angle applied from the control object 55 to the leading object 52, taking into account the operability of the user.
  • the control object 55 may be one hitting object, or three or more hitting objects.
  • the game control unit 25 operates the operation object 55 based on the user's touch detected by the touch panel 12a of the information processing device 10. Specifically, when the touch panel 12a receives a touch, the game control unit 25 displaces the other end 55b of each of the hitting objects to a predetermined position on the upper side compared to when the touch panel 12a does not detect a touch. The game control unit 25 holds the other end 55b of the hitting object in a predetermined position while the touch panel 12a receives a touch. In one example, the game control unit 25 can receive touches at all positions detectable by the touch panel 12a and execute the same process. The operation object 55 collides with the player object in the same way as the collision object 54, but differs from the collision object 54 in that it operates in response to a user's input.
  • the player can generate special effects by activating a skill.
  • a skill is associated with each player character, and each player character has exactly one skill. Examples of skills include a skill that deals large damage to an enemy character, and a skill that generates an effect such as recovering the player character's HP.
  • a skill can be activated, for example, by consuming the entire skill gauge, which accumulates at a predetermined speed, when it is filled to its maximum.
  • the skill can be activated by a swipe input.
  • the swipe input is an operation input in which the player's finger or the like is brought into contact with the touch panel 12a of the information processing device 10, moved while maintaining the contact, and then released from the touch panel 12a, and includes a slide and a flick operation.
  • the swipe direction for activating the skill can be set to a different direction for each player character corresponding to the player object constituting the party object 51.
  • the skill gauge is at its maximum, for example, the skill of the leading object 52 can be activated by swiping leftward, the skill of the second following object 53 following the leading object can be activated upward, and the skill of the third following object 53 can be activated by swiping rightward.
  • the game control unit 25 of this embodiment executes a skill process associated with the player object based on a player input such as a swipe input, thereby activating the skill of the player object.
  • a wide variety of skills are preset according to the player character. For example, there are skills that stop for a predetermined time at a position in the game field 50 when the skill is activated and shoot a beam upward to damage the enemy object 54a, skills that move for a predetermined time or a predetermined number of pixels in a predetermined direction (for example, to the right) and damage the enemy object 54a that it collides with, skills that move according to virtual gravity and damage the enemy object 54a located within the range with an attack aura that surrounds the player, skills that damage the enemy object 54a that it hits by shooting an arrow and recover a predetermined amount of HP for all player characters corresponding to the player objects that make up the party object 51 each time an arrow is shot, and the like.
  • FIG. 4 shows a skill in which the player character corresponding to the leading object 52 stops for a predetermined time at a position in the game field 50 when the skill is activated and shoots a beam B upward to damage the enemy object 54a.
  • FIG. 5 shows an example of a functional block of the game control unit.
  • the game control unit 25 includes a setting unit 251, a formation selection receiving unit 252, a discrimination unit 253, a formation information association unit 254, and a division identification unit 255.
  • the setting unit 251 sets the player's organization information related to a game media group including multiple game media selected by the player from the player's multiple game media. Specifically, the setting unit 251 accepts the player's selection of game media from the multiple game media associated with the player via the input device 12, associates the game media IDs of each selected game medium with the player's organization information ID, and stores the association in the storage device 14.
  • the organization information includes each ID of the game media that make up the game media group, and is associated with the player ID and organization information ID.
  • the setting unit 251 of this embodiment accepts the player's selection of a first player character, a second player character, equipment items, and ability items, and configures a group of game media (party) from these game media.
  • the setting unit 251 sets the correspondence between these game media.
  • the setting unit 251 sets the correspondence by storing in the storage device 14 the IDs respectively associated with the first player character and second player character selected by the player.
  • the relationship between the first player character and the second player character may be equal, but the setting unit 251 of this embodiment sets a master-slave relationship. That is, the first player character is the main character, and the second player character is the supporting character that supports the first player character. The first player character is selected to determine the main character, and the second player character is selected to determine the supporting character that supports the main character. As above, the selection order may be reversed, and the supporting character may be determined first, and then the main character may be determined.
  • the auxiliary character can be regarded as an equipment item for the main character and can assist the main character.
  • the auxiliary character is also called a unison character because it is equipped (unison) with the main character.
  • the attack power, HP, skills, and abilities of the auxiliary character can be added to the attack power, HP, skills, and abilities of the main character, which includes at least the skills.
  • the game control unit 25 displays the player object corresponding to the main character in the game field 50, but does not display the auxiliary object corresponding to the auxiliary character.
  • the auxiliary object is not to be displayed.
  • the auxiliary object may also be displayed in the game field 50, and if the first player object and the second player object have a flat relationship without a master-slave relationship, both may be displayed.
  • the leading object 52 and the following object 53 are player objects corresponding to the main characters, and are not auxiliary objects.
  • the setting unit 251 can set an association between a first player character and a second player character for each of the multiple player objects.
  • an association between a main character corresponding to the leading object 52 and an auxiliary character that assists the main character an association between a main character corresponding to the second following object 53 and an auxiliary character that assists the main character, and an association between a main character corresponding to the third following object 53 and an auxiliary character that assists the main character are set. Therefore, in this case, six characters are selected from a common group of characters.
  • the setting unit 251 can set the equipment items and ability items selected by the player in association with the first player character and/or the second player character.
  • the setting unit 251 can set the association by storing the IDs of the equipment items and ability items selected by the player in association with the first player character and/or the second player character ID in the storage device 14. In this way, by associating the equipment items and ability items with the player characters, it is possible to identify the characters that will obtain the effect of the equipment items and ability items.
  • the setting unit 251 can display a party formation screen G1 (see, for example, FIG. 6 described below) on the display device 13 for the various settings described above, and can accept the selection of the player's player character, equipment items, ability items, etc. via the input device 12.
  • the correspondence between the first player character, the second player character, the equipment items, and the ability items is associated with the areas R11 to R14 of the party formation screen G1.
  • the formation selection reception unit 252 receives the selection of the game media group of the other player by the player from among the multiple game media groups of the other players. Specifically, the formation selection reception unit 252 displays an other player formation selection reception screen G3 (see FIG. 8 described later, for example) including the multiple game media groups of the other players on the display device 13, and receives the selection of the game media group of the other player by the player via the input device 12.
  • the selected game media group is the game media group to be copied.
  • the game media group to be displayed on the other player formation selection reception screen can be the game media group of the other player who has completed a predetermined game such as a quest.
  • the formation selection reception unit 252 can display on the display device 13 a game selection screen G2 (see FIG.
  • the formation selection reception unit 252 can display the other player formation selection reception screen G3 on the display device 13 in response to the player's selection of the recommended formation button R22.
  • the specified game can be a multiplayer game.
  • the formation selection reception unit 252 receives the player's selection of a group of game media associated with the player. Specifically, the formation selection reception unit 252 displays a player formation selection reception screen G4 (see FIG. 9 described later, for example) including multiple game media groups of the player on the display device 13, and receives the player's selection of the player's game media group via the input device 12. This selected player's game media group is a copy destination game media group, and is the target to be overwritten or replaced by the game media group of the other player selected on the other player formation selection reception screen G3.
  • the formation selection reception unit 252 can display the game media groups of the other players selected on the other player formation selection reception screen G3 on the player formation selection reception screen G4 (see FIG. 9).
  • the formation selection receiving unit 252 displays a confirmation screen G5 (see, for example, FIG. 10 described later) on the display device 13 to confirm whether or not to copy the group of game media of another player selected by the player to the group of game media of the player selected by the player, and receives the selection by the player as to whether or not to copy.
  • a confirmation screen G5 see, for example, FIG. 10 described later
  • copying means overwriting or replacing the group of game media of the player selected by the player with the group of game media of the other player selected by the player, and more specifically, copying means overwriting or replacing the game media ID included in the formation information of the group of game media of the player selected by the player with the game media ID included in the formation information of the group of game media of the other player selected by the player, associating it with the formation information ID of the player to which it is to be copied, and storing it in the storage device 14.
  • the formation selection receiving unit 252 can also display a formation process selection screen G6 (see, for example, FIG. 11 described below) on the display device 13 when the player does not own any game media included in the group of game media of other players selected by the player.
  • the formation selection receiving unit 252 receives the selection of a formation process via the formation process selection screen G6 and the input device 12.
  • the formation process can include an automatic formation process and a partial formation process, which will be described later.
  • the determination unit 253 determines whether or not a player owns multiple game media included in the organization information related to the game media group of the other players (hereinafter, also simply referred to as "organization information of the other players"). In one example, it determines whether or not a game medium ID included in the organization information of the other players selected by the player matches a game medium ID associated with the player and stored in the storage device 14. If the game medium ID included in the organization information of the other players matches among the multiple game medium IDs associated with the player and stored in the storage device 14, the determination unit 253 can determine that the player owns the game media of the other player. If the game medium ID included in the organization information of the other players does not match among the multiple game medium IDs associated with the player and stored in the storage device 14, the determination unit 253 can determine that the player does not own the game media of the other player.
  • the discrimination unit 253 can output the discrimination result to the organization information association unit 254. If the game medium ID included in the organization information of the other player matches among the multiple game medium IDs associated with the player and stored in the storage device 14, the discrimination result can be the game medium ID of the game medium included in the organization information of the other player that matches the game medium owned by the player. If the game medium ID included in the organization information of the other player does not match among the multiple game medium IDs associated with the player and stored in the storage device 14, the discrimination result can be information indicating that there is no game medium included in the organization information of the other player that matches the owned game medium.
  • the organization information association unit 254 executes an organization information association process that associates the owned game media with the organization information of the player. Specifically, the organization information association unit 254 associates the ID of the owned game media that matches the game media ID included in the organization information of the other players with the organization information of the player based on the determination result of the determination unit 253, and stores the association in the storage device 14.
  • the ID of the owned game media matches the game media ID included in the organization information of the other players
  • the information associated with these game media IDs may be different because the prerequisites such as the game execution status and game proficiency of the player and the other players are different. In other words, even if the organization information association process is performed, it is not necessary to associate the information of the other players' game media.
  • the organization information association unit 254 executes a substitution determination process to determine a substitution game medium from among the game media owned by the player to substitute for the unowned game medium, and executes an organization information association process to associate the determined game medium with the organization information of the player.
  • Unowned game media refers to game media that the player does not own among the multiple game media included in the organization information related to the group of game media of the other player. Therefore, unowned game media refers to game media owned by another player.
  • owned game media refers to game media owned by the player.
  • An example of the association with the player's organization information in the organization information association unit 254 is as follows. That is, the organization information association unit 254 overwrites or replaces the game media ID included in the organization information related to the group of game media of the player selected by the player with the IDs of the owned game media and alternative game media IDs that match the game media IDs included in the organization information of another player, and associates these owned game media IDs and alternative game media IDs with the player's organization information ID, thereby being able to associate the owned game media IDs and alternative game media IDs with the organization information related to the group of game media selected by the player.
  • the organization information association unit 254 can determine, as a replacement game medium, a game medium owned by a player that is associated with element information that matches or is similar to element information associated with a game medium included in the organization information of another player.
  • the replacement determination process is a process for determining replacement game media (alternative game media) from among the game media owned by a player when copying another player's organization information (group of game media) to the player's organization information (group of game media) if the player does not own any of the game media included in the other player's organization information.
  • the replacement determination process can be referred to as an automatic organization process.
  • An example of a method for determining an alternative game medium is as follows. That is, element information is associated with each game medium included in the organization information of the other player and the game medium owned by the player.
  • the organization information association unit 254 identifies element information associated with unowned game media of the multiple game media included in the organization information of the other player, and identifies a game medium associated with the identified element information from among the multiple owned game media.
  • the multiple owned game media can be all game media owned by the player, and in another example, they can be owned game media with a predetermined parameter (e.g., level, etc.) equal to or greater than a certain value.
  • the organization information association unit 254 determines an alternative game medium from among the identified game media. When there are multiple identified game media, in one example, the organization information association unit 254 can randomly determine an alternative game medium from among them. In another example, the organization information association unit 254 can determine an owned game medium with the most matching element information as an alternative game medium.
  • the organization information association unit 254 can also determine an alternative game medium based on the priority of element information, i.e., individual element information. For example, when a plurality of pieces of individual element information associated with different priorities are associated with an unowned game medium among a plurality of game media included in the organization information of another player, the organization information association unit 254 determines whether there are any owned game media that match the individual element information, starting from the individual element information with the highest priority of the unowned game medium, until an owned game medium that matches the individual element information is identified, and determines an alternative game medium from the identified owned game media. The organization information association unit 254 may also determine an owned game medium that has the greatest number of matching individual element information as an alternative game medium, based on the priority of matching individual element information. This is because the more matching individual element information an owned game medium has, the more similar its features and/or characteristics are to the unowned game medium.
  • the organization information association unit 254 can determine a replacement game medium from among the game media owned by the player that have a rarity equal to or greater than the rarity of the unowned game medium.
  • the organization information association unit 254 can determine a replacement game medium from among the game media owned by the player that have a rarity less than the rarity of the unowned game medium and have individual element information that matches the individual element information associated with the unowned game medium, and have the rarity highest.
  • the organization information association unit 254 determines a substitute game medium from among the owned game media with rarities of 5, 4, and 3. If the rarity of the unowned game medium is 5 and the player owns game media with rarities of 4, 3, 2, and 1, the organization information association unit 254 identifies owned game media with individual element information that matches the individual element information of the unowned game medium from among the owned game media with rarities of 4, 3, 2, and 1, and determines the owned game medium with the highest rarity from among the identified owned game media as the substitute game medium.
  • the above-mentioned individual element information can be the type of ability to which a priority is associated, and the rarity can be the individual element information with a higher priority than the individual element information of the ability.
  • the organization information association unit 254 can select owned game media based on individual element information with a rarity level that has a high priority, and from the selected owned game media, further select owned game media based on individual element information related to abilities with a lower priority than rarity, and then select owned game media again based on a rarity level with a high priority to determine replacement game media.
  • the organization information association unit 254 can determine, as a replacement game medium, a game medium among the game media owned by the player that is associated with element information that matches element information for the identified category of the unowned game medium.
  • the category of the unowned game medium is a category associated with game media not owned by the player among multiple game media included in the organization information of other players, and can be identified by the category identification unit 255.
  • the category is, for example, the category of the first game medium (first player character) or the category of the second game medium (second player character).
  • the organization information association unit 254 can execute, in response to the player's selection, a replacement determination process or a partial organization process that associates only the owned game media included in the other player's organization information with the player's organization information.
  • the category identification unit 255 identifies the category of unowned game media that is determined by the discrimination unit 253 not to be owned by the player, among multiple game media included in the formation information of other players. For example, the category identification unit 255 obtains the formation information of other players and information associated with the information (e.g., including settings for matching between game media) from outside the information processing device 10, such as a server of a game administrator, and identifies the category associated with the unowned game media and whether the unowned game media is the first player character or the second player character.
  • the information processing device 10 such as a server of a game administrator
  • FIG. 6 is an example of a party formation screen.
  • the setting unit 251 causes the display device 13 to display a party formation screen G1, and accepts the selection of the player's player character, equipment items, ability items, etc. via the input device 12.
  • the party formation screen G1 can be displayed by pressing a display formation button on the home screen (not shown).
  • the party formation screen G1 includes a first player character setting area R11, a second player character setting area R12, an equipment item setting area R13, an ability item setting area R14, a player character information display area R15, a party name display area R16, a party switching area R17, a SET switching tab R18, and a SET editing button R19.
  • the first player character setting area R11 is an area for setting the first player character.
  • the party formation screen G1 transitions to a player character group display screen (not shown), and the player's selection of the first player character from among the multiple player characters displayed on the player character group display screen is accepted.
  • an image of the selected first player character is displayed in the first player character setting area R11. If the first player character has not been set, a display indicating that it has not been set (for example, a "+" mark) is displayed, as in the first player character setting area R11 on the far right in Figure 6.
  • one of the first player character setting areas R11 may be used as an area for setting a first player character that will be the leader.
  • the second player character setting area R12 is an area for setting a second player character.
  • the party formation screen G1 transitions to a player character group display screen (not shown), and the player's selection of the second player character from among the multiple player characters displayed on the player character group display screen is accepted.
  • an image of the selected second player character is displayed in the second player character setting area R12. If the second player character has not been set, a display indicating that it has not been set (for example, a "+" mark) is displayed, as in the second player character setting area R12 on the far right in Figure 6.
  • the equipment item setting area R13 is an area for setting equipment items.
  • the party formation screen G1 transitions to an equipment item group display screen (not shown), and the player's selection of an equipment item from among the multiple equipment items displayed on the equipment item group display screen is accepted. After the selection is accepted and the screen returns to the party formation screen G1, an image of the selected equipment item is displayed in the equipment item setting area R13. If an equipment item has not been set, a display indicating that it has not been set (for example, a "+" mark) is displayed in the equipment item setting area R13.
  • equipment items can be set for each of the first player characters, but they may also be set for each of the second player characters.
  • the ability item setting area R14 is an area for setting ability items.
  • the party formation screen G1 transitions to an ability item group display screen (not shown), and the player's selection of multiple ability items displayed on the ability item group display screen is accepted. After accepting the selection and returning to the party formation screen G1, an image of the selected ability item is displayed in the ability item setting area R14.
  • ability items can be set for each of the first player characters, but they may also be set for each of the second player characters.
  • the player character information display area R15 is an area where information about the game media set in areas 11 to 14 is displayed.
  • the names of the first player character, the second player character, and the equipment items are displayed, as well as various parameters of the first player character or various parameters that take into account the parameters of the first and second player characters and the equipment items.
  • the party name display area R16 is an area that displays the name of the party. In this area R16, the party name entered by the player can be received and the received name can be displayed.
  • the party switching area R17 is an area that accepts operations to switch the party to be organized.
  • Area R17 displays as many circles as there are parties that can be organized, with larger circles displayed for parties to be organized.
  • the player swipes area R17 to switch to the party organization screen G1 to be organized.
  • ten circles are displayed in area R17. In other words, ten parties can be set and organized per SET.
  • the SET switching tab R18 is a tab for switching party SETs. Each SET can set and organize multiple parties. In the example shown in FIG. 6, six SET switching tabs R18 are displayed. Therefore, in the example shown in FIG. 6, a total of 60 parties can be set and organized.
  • the SET edit button R19 is a button for editing each SET, such as changing the order of parties or deleting them. When the SET edit button R19 is pressed, the screen transitions to a SET edit screen (not shown).
  • FIG. 7 is an example of a game selection screen.
  • the game selection screen G2 is a screen for a player to select a game to play.
  • the game selection screen G2 shown in FIG. 7 includes one or more game display areas R21 and a recommended formation button R22.
  • the game display area R21 is an area for displaying the contents of the game, including the name and level of the game, and the formation selection receiving unit 252 receives the selection of the area R21 and executes the game using the game control unit 25.
  • the recommended formation button R22 is displayed in association with the game display area R21, and is a button for displaying a group of game media of other players who have completed the game indicated in the game display area R21, for example, as in the other player formation selection receiving screen G3.
  • the other player's composition selection reception screen G3 is a screen that displays a list of the game media groups of other players. In one example, the other player's composition selection reception screen G3 displays a list of the game media groups of other players who have cleared a specified game.
  • the other player's composition selection reception screen G3 includes a game media group display area R31 of the other player, a copy button R32, and a back button R33.
  • the game media group display area R31 is an area that displays the game media groups of the other player, including images of the rank, party name, player character, equipment items, and ability items of the other player.
  • the copy button R32 is displayed in association with the game media group display area R31, and is a button for copying the game media group of the area R31.
  • the composition selection reception unit 252 identifies the game media group of the other player that is the copy source.
  • the back button R33 is a button for returning to a previous screen such as the game selection screen G2. When the back button R33 is selected, the formation selection reception unit 252 causes the display device 13 to display the previous screen.
  • the player composition selection reception screen G4 is a screen that displays a list of the game media groups of the players together with the game media group display area R31 of the selected other player.
  • the player composition selection reception screen G4 shown in FIG. 9 includes a SET switching tab R40, the game media group display area R31 of the selected other player, the game media group display area R41 of the player, a copy button R42, and a back button R43.
  • the SET switching tab R40 is a tab for switching the SET of the party. In the example shown in FIG. 9, six SET switching tabs R40 are displayed, and the tab for SETa is selected.
  • the game media group display area R41 is an area that displays the game media group of the player, including the name of the party, the player character, the equipment items, and the images of the ability items.
  • the composition selection reception unit 252 identifies the game media group to be copied.
  • the game media group of the destination player is the target to be overwritten or replaced by the game media group of the other player that is the source of the copy.
  • the copy button R42 is displayed in association with the game media group display area R41, and is a button for copying the game media group in that area R41.
  • the formation selection reception unit 252 identifies the game media group of the player that is to be the copy source.
  • the identified game media group can be copied by the game control unit 25 to a game media group in the same SET or to a game media group in another SET.
  • the copy button R42 is a button for copying the formation of a game media group of a player to another game media group of the player.
  • the back button R43 is a button for returning to a previous screen, such as the other player formation selection reception screen G3. When the back button R43 is selected, the formation selection reception unit 252 causes the display device 13 to display the previous screen.
  • FIG. 10 is an example of a confirmation screen.
  • the confirmation screen G5 is a screen for confirming whether or not to copy the game media group of another player selected by the player to the game media group of the player selected by the player.
  • the confirmation screen G5 is displayed on the display device 13 by the formation selection acceptance unit 252 when one game media group display area R41 is selected by the player on the player formation selection acceptance screen G4.
  • the confirmation screen G5 shown in FIG. 10 includes a source and destination game media group display area R50, a copy button R51, and a cancel button R52.
  • the source and destination game media group display area R50 includes game media group display areas R31, R41 selected by the player.
  • the copy button R51 is a button for copying the game media group of the other player, who is the source, to the game media group of the destination player.
  • the editing selection receiving unit 252 causes the organization processing selection screen G6 to be displayed on the display device 13.
  • the cancel button R52 is a button for returning to the previous screen. When the cancel button R52 is selected, the organization selection receiving unit 252 causes the display device 13 to display the previous screen.
  • FIG. 11 is an example of a formation process selection screen.
  • the formation process selection screen G6 is a screen displayed on the display device 13 by the formation selection receiving unit 252 when there are game media not owned by the player among the multiple game media included in the formation information of other players.
  • the formation process selection screen G6 is displayed on the display device 13 when the player selects the copy button R51 on the confirmation screen G5.
  • the formation process selection screen G6 shown in FIG. 11 includes a notification area R60, an automatic formation button R61, a partial formation button R62, and a cancel button R63.
  • the notification area R60 is an area that displays a notification including the presence of unowned game media, an image of the unowned game media, and text prompting the player to select between automatic organization processing or partial organization processing.
  • the automatic organization button R61 is a button for performing a replacement determination process for unowned game media.
  • the partial organization button R62 is a button for not performing a replacement determination process for unowned game media, and for associating only the owned game media owned by the player out of the multiple game media included in the organization information of other players, with the player's organization information.
  • the cancel button R63 is a button for returning to the previous screen. Selecting the cancel button R63 causes the organization selection receiving unit 252 to display the previous screen on the display device 13.
  • FIG. 12 is an example of a copy notification screen.
  • the copy notification screen G7 is a screen that notifies the user that copying of another player's group of game media has been completed. This screen G7 is displayed on the display device 13, for example, by the organization information association unit 254, when there is no unowned game media in the group of game media of the selected other player.
  • the copy notification screen G7 includes a notification information display area R71 and a close button R72.
  • the notification information display area R71 displays images of the game media included in the group of game media of the selected other player, and text indicating that the group of game media has been copied.
  • the close button R72 is a button for closing the copy notification screen G7.
  • the information processing device 10 receives a selection by the player for the recommended formation button R22 displayed on the game selection screen G2 through the formation selection reception unit 252 (S102), and the formation selection reception unit 252 displays an other player formation selection screen G3 on the display device 13 (S104).
  • This screen G3 can display a plurality of game media group display areas R31 of other players who have cleared the game corresponding to the selected recommended formation button R22.
  • the formation selection reception unit 252 receives a selection of the game media group of the other player by the player through the input device 12 (S106). That is, it receives an input operation of the copy button R32 corresponding to the game media group display area R31 related to the selected game media group. This identifies the game media group of the other player that is the copy source.
  • information related to the game media group displayed on the other player formation selection screen G3 can be acquired by the formation selection reception unit 252 from outside the information processing device 10, such as a server of a game administrator, etc.
  • the formation selection unit 252 causes the display device 13 to display a player formation selection acceptance screen G4 (S108), and accepts the selection of the player's game media group to be copied (S110).
  • the selection in S110 is an input operation on the game media group display area R41, and is not an input operation on the copy button R42.
  • the composition selection receiving unit 252 displays a confirmation screen G5 on the display device 13 (S112), and receives the player's selection for the copy button R51 (S114).
  • the discrimination unit 253 determines whether or not the player owns multiple game media included in the group of game media of the other player that is to be the copy source. In other words, the discrimination unit 253 determines whether or not there is any unowned game media in the group of game media of the copy source that is not owned by the player (S116).
  • the formation selection receiving unit 252 causes the display device 13 to display the formation process selection screen G6 (S118), and here, the player's selection of either the automatic formation button R61 or the partial formation button R62 is received (S120).
  • the organization information association unit 254 executes organization information association processing including automatic organization processing in response to the determination result of the determination unit 253 (S122). Specifically, for the owned game media among the multiple game media included in the group of game media of the copy source that are owned by the player, the organization information association unit 254 executes organization information association processing that associates the owned game media with the organization information of the player, and for the unowned game media, executes automatic organization processing, i.e., a replacement determination processing, and executes organization information association processing that associates the determined replacement game media with the organization information of the player.
  • automatic organization processing i.e., a replacement determination processing
  • the association with the player's organization information refers to overwriting or replacing multiple game media IDs included in the organization information of the player of the copy destination with the game media IDs of the owned game media and the game media IDs of the replacement game media included in the organization information of the other player who is the copy source. Therefore, the organization information of the player who is the copy destination after S122 can be composed of the game media ID of the owned game media that matches the game media included in the game media group of the other player who is the copy source, and the game media ID of the alternative game media.
  • the formation information associating unit 254 executes formation information associating processing including partial formation processing in response to the determination result of the determining unit 253 (S124). Specifically, for the owned game media among the multiple game media included in the game media group of the copy source that are owned by the player, the formation information associating unit 254 executes formation information associating processing to associate the owned game media with the player's formation information, and for the unowned game media, deletes the game media IDs of the copy destination other than the IDs of the owned game media that match the copy source without executing the replacement determination processing.
  • the formation information of the player who has become the copy destination after S124 is composed of the game media IDs of the owned game media that match the game media included in the game media group of the other player of the copy source, and does not include the game media IDs of the unowned game media.
  • this organization information is referenced by the setting unit 251 in editing the group of game media, an image corresponding to the ID is displayed in the areas R11-14 corresponding to the owned game media IDs that match the game media included in the group of game media of the other player from which the game media was copied, and a "+" mark is displayed in the areas R11-14 corresponding to unowned game media, leaving them blank.
  • the information processing device 10 can cause the display device 13 to display the game selection screen G2.
  • the group of game media of the other player (the source player) is copied to the group of game media of the destination player.
  • the player can play the game using the copied group of game media.
  • the copy-related process 100 described above starts from the game selection screen G2, but the screens before and after the copy-related process 100 can be any screen.
  • the process can start from the multiplayer game result screen G8 as shown in FIG. 13.
  • the multiplayer game result screen G8 is a screen showing the results of a multiplayer game, and displays the game results of the player who played the multiplayer game and the other players.
  • the game results include the contribution degree acquired by each player and the ranking based on the contribution degree.
  • information on the game media group used by the other players in the multiplayer game and a copy button R81 associated with the game media group are displayed.
  • the information can include an image of the game media included in the game media group (here, an image of the player character who will be the leader), its attributes, and its rarity.
  • the copy button R81 is a button for copying the game media group of the other player corresponding to the button R81, and has the same function as the copy button R32. Therefore, when starting from the multiplayer game result screen G8, the selection of the copy button R81 is accepted instead of S102 to S106, and the information processing device 10 can execute steps S108 to S124.
  • a game process 200 executed in an information processing device 10 will be described with reference to Fig. 15.
  • a smartphone is used as the information processing device 10, and generally, a frame rate of 30 fps, 60 fps, etc. is set for smartphones.
  • the information processing device 10 preferably executes a process at regular intervals corresponding to the frame rate.
  • the following description will be given assuming that the party used in the game has already been organized through settings in the copy-related process 100 or the setting unit 251.
  • the information processing device 10 accepts a player's selection of a game and a party to be used in the game (S202).
  • the information processing device 10 When the information processing device 10 starts a game, it displays a game screen including a game field 50 as shown in FIG. 3 (S204). Next, the information processing device 10 executes an operation information acquisition process to acquire information about a touch input by the player to the touch panel 12a functioning as the input unit 21 (S206). The game control unit 25 continuously executes the skill processing in parallel with the game processing 200 until the game ends. The skill processing is executed based on the operation information acquired in the game processing 200.
  • the information processing device 10 updates the game state (S208).
  • the game state includes mechanical parameters and individual parameters of various objects, collision determination, and information related to the game field 50.
  • the information processing device 10 updates the positions and velocities of various objects by updating the mechanical parameters of various objects based on the mechanical parameters in the previous frame, the elapsed time from the previous frame, virtual gravity, and the collision determination result in the previous frame.
  • the elapsed time is calculated from the frame rate and the number of elapsed frames.
  • the information processing device 10 performs collision judgment from the updated mechanical parameters of the various objects. Furthermore, the information processing device 10 updates the individual parameters of the various objects from the collision judgment result in the current frame, the activated skill, and the individual parameters in the previous frame. It will be understood by those skilled in the art that collision judgment can be performed by various methods using the mechanical parameters of the leading object 52 and the enemy object 54a or attacking object 54b to determine whether the leading object 52 and the enemy object 54a or attacking object 54b have collided.
  • the information processing device 10 updates the game screen by drawing the game screen based on the updated game state (S210). For example, the information processing device 10 determines the positions and states of various objects from the updated mechanical parameters and individual parameters of the various objects, and draws the game screen, thereby displaying the updated game screen on the display device 13. For example, when the HP of the individual parameter of the updated enemy object 54a is zero, the enemy object 54a disappears from the game field 50 included in the updated game screen.
  • each step in each of the above flowcharts is merely an example, and as long as the same results are obtained, the processing order of each step may be changed, or other processing may be performed in addition to or instead of each step.
  • the processing of the set of S104 and S106 and the processing of the set of S108 and S110 may be changed.
  • the order of the processing of S202 to S210 may be changed.
  • the information processing device 10 of this embodiment is an information processing device that executes a game including an organization operation by a player of a group of game media including multiple game media, and is equipped with: a determination unit 253 that determines whether or not a player owns multiple game media included in organization information related to the group of game media of other players; and an organization information association unit 254 that executes an organization information association process to associate the owned game media with the player's organization information when the multiple game media included in the organization information of other players include owned game media owned by the player, and executes a substitution determination process to determine, from the player's owned game media, a substitute game medium to substitute for the unowned game medium when the multiple game media included in the organization information of other players include unowned game media not owned by the player, and executes an organization information association process to associate the determined game medium with the player's organization information.
  • the organization information association unit 254 determines, as a replacement game medium, a game medium owned by a player that is associated with element information that matches element information associated with a game medium included in the organization information of another player.
  • the organization information association unit 254 executes, in response to the player's selection, a replacement determination process or a partial organization process that associates only the owned game media included in the organization information of the other player with the player's organization information.
  • the owned game media is associated with the player's organization information, so that when a player creates an organization by imitating another player's organization, it is not necessary to reconfigure the other player's organization from scratch. As a result, the convenience of the player's game media group organization can be improved.
  • the organization information association unit 254 determines a replacement game medium from among the game media owned by the player that has a rarity equal to or greater than the rarity of the unowned game medium, and when the game media owned by the player does not include game media associated with a rarity equal to or greater than the rarity of the unowned game medium, the organization information association unit 254 determines a replacement game medium from among the game media owned by the player that has a rarity less than the rarity of the unowned game medium and has individual element information that matches the individual element information associated with the unowned game medium and has the highest rarity.
  • At least one type of game medium is associated with a category of a first game medium and a category of a second game medium that supplements the first game medium, and different element information is associated with the game medium of each category.
  • Each of the multiple game media included in the organization information of the other players is associated with either the category of the first game medium or the category of the second game medium, and the information processing device 10 further includes a category identification unit 255 that identifies the category of unowned game media that is determined not to be owned by the player.
  • the organization information association unit 254 determines, as the replacement game medium, a game medium among the game media owned by the player that is associated with element information that matches the element information for the identified category of the unowned game medium.
  • composition information of the other player is composition information related to the game media group with which the other player has cleared the predetermined game. This allows the game media group composition advantageous for the predetermined game to be the player's game media group composition, thereby further improving the convenience of the player's composition.
  • the specified game includes a multiplayer game. This allows the player to at least partially obtain the composition of the game media group of other players that was used in a multiplayer game that was cleared together with the other player, improving the convenience of the player in compiling the game media group.
  • Fig. 16 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention.
  • the game system 1 includes a plurality of information processing devices 10. At least one of the plurality of information processing devices 10 is a server 10A, and the other information processing devices 10 are terminal devices 10B, which are user terminals used by each player.
  • the server 10A and the terminal devices 10B are connected to a network N such as the Internet so as to be able to communicate with each other.
  • the game system 1 of this embodiment will be described assuming a server-client system, but it may also be configured as a system that does not include a server 10A, such as PtoP.
  • the server 10A and the terminal device 10B have the same hardware configuration as that shown in FIG. 1, and the server 10A is a server device that provides games that can be executed on the terminal device 10B, and is composed of one or more computers.
  • the terminal device 10B is also a smartphone in this embodiment.
  • Server 10A stores various programs, such as control programs for controlling the progress of the online game, and various data used in the game.
  • the server 10A is configured to provide the terminal device 10B with a game application executable on the terminal device 10B.
  • the terminal device 10B executes the downloaded game application, it transmits and receives data to and from the server 10A periodically or as needed to progress through the game.
  • the server 10A stores various setting information and history information required for the game executed on the terminal device 10B.
  • the terminal device 10B has the functions of the input unit 21, output unit 22, memory unit 23, communication unit 24, game control unit 25, and each functional unit within the game control unit 25.
  • the server 10A is a web server and provides a game service to the terminal device 10B.
  • the terminal device 10B acquires HTML data for displaying a web page from the server 10A, analyzes the acquired HTML data, and displays the web page.
  • the server 10A that communicates with the terminal device 10B has some of the functions of the game control unit 25.
  • the terminal device 10B accepts selections of the player and a group of game media of other players via the input unit 21 (input device 12), and executes an organization information association process by the discrimination unit 253 and organization information association unit 254 of the server 10A.
  • the game system 1 provides a game that can be played by multiple players on one game field 50.
  • the collision object 54 can be an object that is operated by another player.
  • the party object 51 can be composed of player objects corresponding to multiple players.
  • the present invention may be a program for realizing the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts, or a computer-readable storage medium storing the program.
  • the present invention may be a method for realizing the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts.
  • the present invention may be a server that can supply a program for realizing the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts to a computer.
  • the present invention may be a virtual machine for realizing the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts.
  • the processes or operations described above can be freely modified as long as no inconsistencies in the processes or operations arise, such as the use of data in a step that should not yet be available in that step.
  • the embodiments described above are merely examples for the purpose of explaining the present invention, and the present invention is not limited to these embodiments.
  • the present invention can be embodied in various forms as long as they do not deviate from the gist of the invention.
  • the game is a pinball game, but is not limited to this.
  • the game may be any game in which a party is organized and progress is made using the organized party, and such games are included in the scope of the present invention.
  • the scope of the present invention includes card games in which game media representing multiple cards (e.g., several tens of cards) are organized into a deck and played.

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供する。 情報処理装置10は、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別部253と、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、プレイヤの所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体をプレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け部254と、を備える。

Description

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
 本発明は、プログラム等に関するものであり、特に、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのプログラム等に関する。
 従来のゲームにおいては、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いてプレイするものが知られている。このようなゲームでは、ゲームに用いるゲーム媒体群を、プレイヤ自身が所有するゲーム媒体によって編成することができる。
特許第5938451号公報
 このようなゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム媒体群をプレイヤのゲーム媒体群にコピーする編成コピー機能を有する場合がある。しかし、コピーしようとする他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の全てをプレイヤが所有しているとは限らず、他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合には、編成コピー機能が利用できなかった。そのため、他のプレイヤのゲーム媒体群を真似たいプレイヤは、自身の所有するゲーム媒体から自ら編成する他なく、ゲーム媒体群編成における利便性の向上が求められていた。
 本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
 本発明の一態様としてのプログラムは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのプログラムであって、
 情報処理装置を、
 他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能させること、
を特徴とする。
 本発明の一態様としてのプログラムは、次の構成[2]~[7]の少なくとも1つ以上を有していても良い。
[2] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体を前記代替ゲーム媒体として決定する。
[3] 前記編成情報関連付け手段は、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、前記プレイヤの選択に応じて、前記代替決定処理、又は、前記他のプレイヤの編成情報に含まれる前記所有ゲーム媒体のみを前記プレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行する。
[4] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
 前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定し、
 前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、前記希少度が前記未所有ゲーム媒体の希少度未満である前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちの、前記未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、前記希少度が最も高いゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定する。
[5] 少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、前記第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、各区分の当該ゲーム媒体異なる要素情報が関連付けられ、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、
 前記情報処理装置を、
 前記プレイヤが所有していないと判別された前記未所有ゲーム媒体の前記区分を特定する区分特定手段として更に機能させ、
 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
 前記未所有ゲーム媒体の特定された前記区分に対する前記要素情報と一致する前記要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、前記代替ゲーム媒体として決定する。
[6] 前記他のプレイヤの前記編成情報は、前記他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報である。
[7] 前記構成[6]において、
 前記所定ゲームは、マルチプレイゲームを含む。
 本発明の一態様としての情報処理装置は、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームを実行する情報処理装置であって、
 他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段と、
 を備えること、を特徴とする。
 本発明の一態様としての方法は、情報処理装置により実行されるゲームの方法であって、
 前記ゲームは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含み、
 他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別ステップと、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付けステップと、
 を含むこと、を特徴とする。
 本発明の一態様としてのシステムは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのシステムであって、
 前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
 前記複数の情報処理装置の何れかが、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段として機能し、
 前記複数の情報処理装置の何れかが、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
 前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能すること、を特徴とする。
 本発明によれば、プレイヤのゲーム体験を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例であり、先頭オブジェクトに対応するプレイヤキャラクタが、スキル発動時のゲームフィールド内の位置で所定時間停止して、上方にビームを発射して敵オブジェクトにダメージを与えるスキルを示している。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。 本発明の一実施形態に係るパーティ編成画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム選択画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る他のプレイヤ編成選択受付画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るプレイヤ編成選択受付画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る確認画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る編成処理選択画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るコピー通知画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るマルチプレイゲーム結果画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置において実行されるコピー関連処理のフローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置において実行されるゲーム処理のフローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
 図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
 本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の情報処理装置によっても実現することができる。まず、一台の情報処理装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
 [情報処理装置により実現される実施形態]
 [概略構成]
 図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、情報処理装置10は、スマートフォンである。但し、情報処理装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッドなどの接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
 プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
 入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の情報処理装置10はスマートフォンであるため、情報処理装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは表示装置13としても入力装置12としても機能する。表示装置13と入力装置12は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
 表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
 記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データ、各種テーブルを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
 1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
 通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
 図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、及びゲーム制御部25を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってこれらの機能を実現しても良い。
 入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。入力部21は、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を有することができる。出力部22は、表示装置13、スピーカなどの音声出力装置等を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザに提示するためにゲームに関する情報、ゲームの進行、ユーザ操作に応じたゲーム用画面などを出力する。記憶部23は、記憶装置14を用いて構成され、各種のゲームに関する情報及びプログラムを記憶する。通信部24は、通信装置15を用いて構成され、他の情報処理装置10などの外部装置との情報を送受信するインターフェースとして機能する。通信部24は、入力部21が受け付けたユーザからの入力情報を、ネットワークを介して他の情報処理装置10などの外部装置に送信しても良い。また、通信部24は、他の情報処理装置10などの外部装置からの情報を受信し、当該情報を各部に伝達しても良い。
 ゲーム制御部25は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。ゲーム制御部25は、プロセッサ11を含み構成され、ゲームを実行し、ゲームに関する画面を表示装置13に表示させる。ゲーム制御部25によるゲームの実行には、当該実行に必要な情報を記憶装置14から取得すること、入力装置12、通信装置15及び/又はネットワークを介してプレイヤの操作情報を取得すること、当該必要な情報に基づいてゲームの情報処理をすること、当該情報処理に基づいて、表示装置13に表示させる画面の表示に必要な情報を生成及び/又は取得することを含むことができる。
 [詳細構成]
 次に、本実施形態のゲーム及びゲーム制御部25について、詳細に説明する。本実施形態のゲームは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含む。すなわち、ゲームは、プレイヤ又は他のプレイヤの操作に基づいて編成されたゲーム媒体群を用いて実行されるものであれば良く、対戦ゲームなどのリアルタイムで進行するアクションゲームであっても良い。本実施形態のゲームは、ピンボールゲームである。本実施形態のゲームは、マルチプレイゲームであっても良い。ピンボールゲームは、複数のプレイヤでプレイするマルチプレイのピンボールゲームであっても良い。
 ゲーム媒体群は、複数のゲーム媒体を含んで構成され、パーティ、グループ、ユニット、セット又はチームと称することができる。ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、装備、装備アイテム、アビリティアイテム、カード等のアイテムなどのゲームで用いられる電子データであり、各々のゲーム媒体には、固有のゲーム媒体IDが関連付けられている。
 本実施形態では、ゲーム媒体として、ゲーム管理者等により、複数のキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムがそれぞれ予め設定されている。
 各キャラクタには、個別パラメータ及びスキルがそれぞれ関連付けられている。個別パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、特殊能力(アビリティ)、希少度などを含む。特殊能力(アビリティ)は、所定の条件を満たすことで発現可能な能力であり、例えば、敵キャラクタを所定数倒す度に攻撃力が所定数アップしたりHPが所定数回復したりする能力、ゲーム又は戦闘開始時に攻撃力が所定数アップしたりスキルによる敵キャラクタへのダメージを所定割合アップさせたりする能力である。このように、アビリティは、その発動条件と発動した際の効果量(パラメータ変化量)が対応付けられている。スキルは、入力装置12を介したプレイヤの入力により発動されるキャラクタ固有の技であり、所定のキャラクタに対するパラメータの変動量、スキルによる敵キャラクタへのダメージ量などの効果が対応付けられている。
 各装備アイテムには、攻撃力、HP、希少度などの個別パラメータと、パラメータ変動量とがそれぞれ関連付けられている。パラメータ変動量は、装備アイテムがキャラクタと対応付けられた場合(すなわち、装備アイテムがキャラクタに装備された場合)に、当該キャラクタの個別パラメータの変動量、及び/又は、当該キャラクタを含むゲーム媒体群の所定のキャラクタの個別パラメータの変動量である。1つの例では、パラメータ変動量は、装備アイテムが対応付けられたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。パラメータの変動量は、所定条件を満たすことにより発現させても良い。1つの例では、パラメータの変動量は、装備アイテムが対応付けられたキャラクタが所定の属性を有する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。
 各アビリティアイテムは、パラメータ変動量、希少度がそれぞれ関連付けられている。パラメータ変動量は、アビリティアイテムがキャラクタと対応付けられた場合(すなわち、アビリティアイテムがキャラクタに装備された場合)に、当該キャラクタの個別パラメータの変動量、及び/又は、当該キャラクタを含むゲーム媒体群の所定のキャラクタの個別パラメータの変動量である。1つの例では、パラメータ変動量は、アビリティアイテムが対応付けられたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。パラメータの変動量は、所定条件を満たすことにより発現させても良い。1つの例では、パラメータの変動量は、アビリティアイテムが対応付けられたキャラクタが所定の属性を有する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)を所定の割合(例えば、30%)アップさせるように設定され得る。アビリティアイテムのパラメータ変動量は、装備アイテムのパラメータの変動量と異なるように設定することができる。1つの例では、アビリティアイテムのパラメータ変動量は、装備アイテムのパラメータの変動量よりも小さくすることができる。
 本実施形態では、各ゲーム媒体には、要素情報がそれぞれ関連付けられている。要素情報は、ゲーム媒体の特徴及び/又は特性を示す情報とすることができる。要素情報は、優先度が対応付けられた優先度要素情報を複数含むことができ、各優先度の優先度要素情報は、一又は複数の個別要素情報を含むことができる。したがって、要素情報は、複数の個別要素情報を含むことができる。換言すれば、ゲーム媒体には、優先度が対応付けられた複数の個別要素情報が関連付けられる。個別要素情報は、優先度要素情報の優先度におけるゲーム媒体の特徴及び/又は特性の種類である。
 具体的には、優先度要素情報の優先度は、複数段階(例えば5段階)とすることができる。1つの例では、優先度要素情報は、優先度5が最も優先度が高く、優先度1が最も優先度が低くしても良い。優先度要素情報は、優先度が低いものから高いものになる程、ゲーム媒体の特徴及び/又は特性が際立つようにゲーム媒体のゲーム要素を抽出及び/又は分解して設定することができる。例えば、優先度5の優先度要素情報は、特定のゲーム媒体にのみ関連付けられた特殊技であり、優先度4の優先度要素情報は、ゲーム媒体のゲーム上の戦略、戦術コンセプトであり、優先度3の優先度要素情報は、パーティ内の役割である。優先度2の優先度要素情報は、ゲーム媒体の希少度であり、優先度1の優先度要素情報は、ゲーム媒体において最大のパラメータ上昇幅を有するアビリティである。この場合、優先度5の個別要素情報は、特殊技の種類であり、優先度4の個別要素情報は、ゲーム上の戦略、戦術コンセプトの種類(例えば、スキル、直接攻撃、アビリティなど)、優先度3の個別要素情報は、パーティ内の役割の種類(例えば、攻撃、回復など)、優先度2の個別要素情報は、希少度の種類(例えば、星1~5)であり、優先度1の個別要素情報は、アビリティの種類である。
 キャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムは、それぞれゲーム媒体の種類の1つである。少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられる。本実施形態では、キャラクタに第1のゲーム媒体の区分、第2のゲーム媒体の区分が関連付けられる。ここでは、第1のゲーム媒体は、第1のプレイヤキャラクタであり、第2のゲーム媒体は、第1のプレイヤキャラクタと対応付けられた第2のプレイヤキャラクタである。1つの例では、第1のプレイヤキャラクタは、プレイヤオブジェクトとして後述のゲームフィールドに表示される主要キャラクタであり、第2のプレイヤキャラクタは、プレイヤオブジェクトとしてゲームフィールドに表示されない、補助キャラクタである。第1及び第2のプレイヤキャラクタは、ゲーム媒体群の編成においてプレイヤによるゲーム媒体(キャラクタ)の選択により、ゲーム制御部25が設定することができる。
 換言すれば、プレイヤ及び他のプレイヤのパーティを成すゲーム媒体群は、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムを含んで構成することができる。なお、区分は、装備アイテム及び/又はアビリティアイテムに関連付けられていても良い。
 また、ゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分(第1の区分)と、第2のゲーム媒体の区分(第2の区分)とが関連付けられていることに加えて、区分毎に異なる要素情報が関連付けられている。1つの例では、あるゲーム媒体が第1のゲーム媒体の区分である場合、複数の個別要素情報が関連付けられているのに対し、当該あるゲーム媒体が第2のゲーム媒体の区分である場合、第1のゲーム媒体の区分のときとは異なる複数の個別要素情報が関連付けられる。そのため、同じゲーム媒体であっても、区分の違いによって後述する代替処理決定の結果が異なり得る。このように、ゲーム媒体には、第1の区分の要素情報、第2の区分の要素情報が関連付けられる。なお、少なくとも何れかのゲーム媒体は、当該ゲーム媒体に関連付けられた第1の区分の要素情報と第2の区分の要素情報が共通するか同じであっても良い。
 上記のように、本実施形態のゲームは、ピンボールゲームであり、複数のゲームステージに対応する複数のゲームフィールド50を含む。ゲームフィールド50は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲーム制御部25により生成又は設定され、表示装置13に表示される。ゲーム制御部25は、ゲームフィールド50毎に配置される各オブジェクトを異なるように配置することができる。図3は、1つのゲームフィールド50の例示である。
 図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム用画面は、表示装置13として機能する情報処理装置10のタッチパネル12aの画面全体又はその大部分に表示される画面である。タッチパネル12aは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が特定される。ゲーム制御部25は、座標を用いてゲームフィールド50内の位置を特定する。ゲーム制御部25は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば1920ピクセル及び1080ピクセルに定め、タッチパネル12aのサイズ又は画像解像度に関わらず、ゲームフィールド50内の距離又は位置を特定する際には当該ピクセル値を用いる。なお、ゲームフィールド50内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部25は、異なるサイズ又は画面解像度のタッチパネル12a上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド50内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
 ゲーム制御部25は、仮想的な壁54cで囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図3に示すゲームフィールド50内には、パーティオブジェクト51、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55が配置されている。
 パーティオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する先頭オブジェクト52及び当該先頭オブジェクト52に追従して移動する追従オブジェクト53を含んで構成される。1つの例では、図3に示すように、パーティオブジェクト51は、先頭で移動する1つの先頭オブジェクト52と、2番目で先頭オブジェクト52に追従して移動する1つの追従オブジェクト53と、3番目で2番目の追従オブジェクト53に追従して移動する追従オブジェクト53とから構成される。
 パーティオブジェクト51を構成する各オブジェクト52、53は、ゲームで用いられているゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体であるプレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト又はオブジェクトである。プレイヤオブジェクトは、ユーザが直接的又は間接的に操作可能な対象である。パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトの数は1つでも複数であっても良く、特に限定されない。例えば、先頭オブジェクト52単独でパーティオブジェクト51を構成しても良いし、追従オブジェクト53は、1つでも、2つでも、3つ以上でも良い。
 なお、プレイヤオブジェクトとプレイヤキャラクタとが対応付けられているので、個別パラメータ及びスキルは、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタの少なくとも何れかに対応付けられていれば良い。すなわち、ゲーム制御部25は、プレイヤオブジェクトに対応付けたプレイヤキャラクタに個別パラメータ及びスキルを設定しても良いし、プレイヤキャラクタに対応付けたプレイヤオブジェクトに個別パラメータ及びスキルを設定しても良い。1つの例では、ゲーム制御部25は、一意に付されるIDにより、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタ、個別パラメータ、及びスキルを各々対応付けることができる。このような個別パラメータ及びスキルの設定方法は、他のオブジェクトについても同様である。また、特に言及がない限り、個別パラメータを単にパラメータと称する。
 衝突オブジェクト54は、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが衝突可能なオブジェクトであり、例えば、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54b、設置オブジェクトを含むことができる。
 敵オブジェクト54a及び攻撃オブジェクト54bは、プレイヤオブジェクトを攻撃しダメージを与えるオブジェクトである。敵オブジェクト54aは、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト54bは、敵オブジェクト54aから所定方向に放たれた弾、ビーム、矢などの飛来物に対応する。
 設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内に配置されたオブジェクトであり、プレイヤオブジェクトが衝突して、プレイヤオブジェクトのゲームフィールド50内の移動に影響を与える。設置オブジェクトとしては、ゲームフィールド50を構成する壁54c、ゲームフィールド50内に配置されたブロック(図示せず)、障害物(図示せず)などを含むことができる。設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内の所定の位置に固定されて配置されても良いし、ゲームフィールド50内を移動しても良い。
 ゲーム制御部25は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部25は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部25は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者等により予め設定される。
 先頭オブジェクト52は、パーティオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、先頭オブジェクト52は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、先頭オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図3に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。
 ゲーム制御部25は、追従オブジェクト53が、ゲームフィールド50内において、先頭オブジェクト52の軌道を追従して移動するように動作を制御する。したがって、パーティオブジェクト51は全体として一列で移動する。好ましくは、ゲーム制御部25は、追従オブジェクト53が先頭オブジェクト52と一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。また好ましくは、ゲーム制御部25は、追従オブジェクト53同士も一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。
 ゲーム制御部25は、パーティオブジェクト51のうちの先頭オブジェクト52と、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54bを含む衝突オブジェクト54及び操作オブジェクト55との衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。
 ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、各オブジェクトの力学的パラメータを用いて、衝突したときに先頭オブジェクト52に作用する物理量を演算する。ゲーム制御部25は、演算結果の物理量を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定し、先頭オブジェクト52を移動させる。このように、ゲーム制御部25は、衝突したときの先頭オブジェクト52の跳ね返り動作に関する物理演算を行う。先頭オブジェクト52が操作オブジェクト55又は仮想的な壁54cなどの設置オブジェクトと衝突するときも同様である。
 ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに設定された個別パラメータを変化させる。
 1つの例では、ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部25は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタのHPを減少させるなど、当該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。
 敵オブジェクト54aを含む衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることにより、ゲーム制御部25は、敵オブジェクト54aをゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。1つの例では、敵オブジェクト54a(敵キャラクタ)は、攻撃オブジェクト54bを発し、ゲーム制御部25は、パーティオブジェクト51の何れかのプレイヤオブジェクトが攻撃オブジェクト54bと衝突するとき、衝突したプレイヤオブジェクトはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部25は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのHPを減少させるなど、当該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。ただし、衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることもできる。
 操作オブジェクト55は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクトである。図3に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクトである。一対の打球オブジェクトは、外側の一端部55aを中心として他端部55bが上下に変位するように所定角度又は所定距離分回動する。
 1つの例では、ゲーム制御部25は、先頭オブジェクト52と操作オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部25は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト55から先頭オブジェクト52に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト55は、1つの打球オブジェクトとしても良いし、3つ以上の打球オブジェクトとしても良い。
 ゲーム制御部25は、情報処理装置10のタッチパネル12aが検出したユーザのタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、当該タッチパネル12aがタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部25は、打球オブジェクトの各々の他端部55bをタッチパネル12aがタッチを検出していないときと比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部25は、タッチパネル12aがタッチを受け付けている間は、打球オブジェクトの他端部55bを所定位置に保持する。1つの例では、ゲーム制御部25は、タッチパネル12aで検出可能なすべての位置のタッチを受け付けて同様の処理を実行することができる。操作オブジェクト55は、衝突オブジェクト54と同様にプレイヤオブジェクトと衝突するものであるが、ユーザの入力により動作する点で衝突オブジェクト54と異なる。
 本実施形態のゲームにおいては、プレイヤはスキルを発動することにより特殊効果を発生させることができる。スキルは、各プレイヤキャラクタに対応付けられ、すべてのプレイヤキャラクタが1つだけ保有しているものとする。スキルは、例えば、敵キャラクタに大きなダメージを与えるスキル、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなどの効果を発生させるスキルなどが挙げられる。スキルは、例えば、所定速度で蓄積されるスキルゲージが最大まで貯まっているときに、スキルゲージをすべて消費して発動させることができる。
 1つの例では、スキルは、スワイプ入力によって発動させることができる。スワイプ入力とは、プレイヤの指等を情報処理装置10のタッチパネル12aに接触させて当該接触を維持したまま移動させた後、タッチパネル12aから離す操作入力であり、スライド、フリック操作が含まれる。1つの例では、スキルを発動させるスワイプ方向は、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応する各プレイヤキャラクタに対して各々異なる方向に設定することができる。スキルゲージが最大であることを条件に、例えば、先頭オブジェクト52のスキルは左方向、先頭に続く2番目の追従オブジェクト53のスキルは上方向、3番目の追従オブジェクト53のスキルは右方向にスワイプ入力することにより発動することができる。本実施形態のゲーム制御部25は、スワイプ入力などのプレイヤ入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられたスキル処理を実行することにより当該プレイヤオブジェクトのスキルを発動する。
 スキルは、プレイヤキャラクタに応じて多種多様のものが予め設定されている。例えば、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、所定時間又は所定ピクセル数所定方向(例えば、右方向)に移動して、衝突した敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、仮想的な重力に従って移動し、自身の周囲に纏う攻撃オーラでその範囲内に位置する敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、矢を撃って命中した敵オブジェクト54aにダメージを与えるとともに、矢を撃つ度、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタ全員のHPを所定数回復させるスキルなどが挙げられる。図4は、先頭オブジェクト52に対応するプレイヤキャラクタが、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームBを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルを示している。
 図5は、ゲーム制御部の機能ブロックの一例である。ゲーム制御部25は、設定部251、編成選択受付部252、判別部253、編成情報関連付け部254、区分特定部255を備える。
 設定部251は、プレイヤの複数のゲーム媒体の中からプレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群に係るプレイヤの編成情報を設定する。具体的には、設定部251は、プレイヤに関連付けられた複数のゲーム媒体の中から、入力装置12を介してプレイヤによるゲーム媒体の選択を受け付けて、当該選択された各ゲーム媒体のゲーム媒体IDとプレイヤの編成情報IDとを関連付けて、記憶装置14に記憶させる。編成情報は、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の各IDを含み、プレイヤID及び編成情報IDと関連付けられる。
 本実施形態の設定部251は、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムのプレイヤの選択を受け付けて、これらのゲーム媒体でゲーム媒体群(パーティ)を構成する。設定部251は、これらのゲーム媒体の対応付けを設定する。1つの例では、設定部251は、プレイヤにより選択された第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたIDを対応付けて記憶装置14に記憶することで対応付けを設定する。
 第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタの関係は対等であっても良いが、本実施形態の設定部251は、主従関係を設定する。すなわち、第1のプレイヤキャラクタを主要キャラクタとし、第2のプレイヤキャラクタを第1のプレイヤキャラクタを補助する補助キャラクタとする。第1のプレイヤキャラクタが選択されて主要キャラクタが決定され、第2のプレイヤキャラクタが選択されて当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタが決定される。上記と同様に選択順序は逆でも良く、先に補助キャラクタを決定し、次に主要キャラクタを決定しても良い。
 第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが主従関係にある場合、補助キャラクタは、主要キャラクタの装備アイテムとして捉えて主要キャラクタを補助することができる。補助キャラクタは、主要キャラクタに装備(ユニゾン)されるため、ユニゾンキャラクタとも称される。補助の態様としては、例えば、補助キャラクタ自体も攻撃力、HP、スキル、アビリティを有しているため、主要キャラクタの少なくともスキルを含む攻撃力、HP、スキル、アビリティに、補助キャラクタの攻撃力、HP、スキル、アビリティを加算することができる。
 本実施形態では、主従関係の設定により、ゲーム制御部25は、主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトをゲームフィールド50に表示し、補助キャラクタに対応する補助オブジェクトについては表示させない。すなわち、補助オブジェクトは非表示対象である。但し、補助オブジェクトについてもゲームフィールド50に表示しても良いし、第1のプレイヤオブジェクトと第2のプレイヤオブジェクトとが主従関係がなくフラットな関係である場合には双方を表示させても良い。なお、先頭オブジェクト52及び追従オブジェクト53は、それぞれ主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトであり、補助オブジェクトではない。
 設定部251は、複数のプレイヤオブジェクトに第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けをそれぞれ設定することができる。図3に示す例では、パーティオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが3つあるため、先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、2番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、3番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けを設定する。したがって、この場合、共通の一群のキャラクタ群の中から6つのキャラクタが選択されることになる。
 設定部251は、プレイヤにより選択された装備アイテム、アビリティアイテムを第1のプレイヤキャラクタ及び/又は第2のプレイヤキャラクタと対応付けて設定することができる。1つの例では、設定部251は、プレイヤにより選択された装備アイテム、アビリティアイテムの各々のIDを、第1のプレイヤキャラクタ及び/又は第2のプレイヤキャラクタIDに対応付けて記憶装置14に記憶することで対応付けを設定することができる。このように、装備アイテム、アビリティアイテムとプレイヤキャラクタの対応付けにより、装備アイテム、アビリティアイテムの効果量を得るキャラクタを特定することができる。
 設定部251は、上記各種設定のために、表示装置13にパーティ編成画面G1(例えば、後述の図6参照)を表示させ、入力装置12を介してプレイヤのプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテム等の選択を受け付けることができる。第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムの2者間の対応付けは、パーティ編成画面G1の領域R11~14に関連付けられている。
 編成選択受付部252は、他のプレイヤの複数のゲーム媒体群の中から、プレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける。具体的には、編成選択受付部252は、他のプレイヤの複数のゲーム媒体群を含む他のプレイヤ編成選択受付画面G3(例えば後述の図8参照)を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける。選択されたゲーム媒体群は、コピー元となるゲーム媒体群である。他のプレイヤ編成選択受付画面に表示させるゲーム媒体群は、クエストなどの所定ゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群とすることができる。この場合、編成選択受付部252は、複数の所定ゲームを選択可能なゲーム選択画面G2(例えば後述の図7参照)に、所定ゲームと対応付けた後述のお勧め編成ボタン(図7のR22)を含めて、表示装置13に表示させることができる。編成選択受付部252は、お勧め編成ボタンR22に対するプレイヤの選択に応じて、表示装置13に他のプレイヤ編成選択受付画面G3を表示させることができる。なお、所定ゲームはマルチプレイゲームとすることができる。
 編成選択受付部252は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体群のプレイヤによる選択を受け付ける。具体的には、編成選択受付部252は、プレイヤの複数のゲーム媒体群を含むプレイヤ編成選択受付画面G4(例えば後述の図9参照)を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤによるプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける。この選択されたプレイヤのゲーム媒体群は、コピー先のゲーム媒体群であり、他のプレイヤ編成選択受付画面G3で選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に上書き又は置換される対象である。編成選択受付部252は、他のプレイヤ編成選択受付画面G3で選択された他のプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤ編成選択受付画面G4に表示することができる(図9参照)。
 編成選択受付部252は、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群にコピーするか否かを確認する確認画面G5(例えば、後述の図10参照)を表示装置13に表示させ、プレイヤによる当該コピーの要否の選択を受け付ける。ここで、コピーとは、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に上書き又は置換することであり、より具体的には、コピーとは、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群の編成情報に含まれるゲーム媒体IDを、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群の編成情報に含まれるゲーム媒体IDに上書き又は置換し、コピー先であるプレイヤの編成情報IDと関連付けるとともに記憶装置14に記憶させることをいう。
 また、編成選択受付部252は、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に、編成処理選択画面G6(例えば、後述の図11参照)を表示装置13に表示させることができる。編成選択受付部252は、編成処理選択画面G6、入力装置12を介して、編成処理の選択を受け付ける。編成処理は、自動編成処理、部分編成処理を含むことができ、これらの処理については後述する。
 判別部253は、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報(以下、単に「他のプレイヤの編成情報」ともいう。)に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する。1つの例では、プレイヤにより選択された他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDが、プレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶されたゲーム媒体IDと一致するか否かをそれぞれ判別する。判別部253は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがある場合は、当該他のプレイヤのゲーム媒体をプレイヤが所有していると判別することができる。判別部253は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがない場合は、当該他のプレイヤのゲーム媒体をプレイヤが所有していないと判別することができる。
 判別部253は、判別結果を編成情報関連付け部254に出力することができる。判別結果は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがある場合は、プレイヤが所有するゲーム媒体と一致する他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体のゲーム媒体IDとすることができる。また、判別結果は、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDがプレイヤに関連付けて記憶装置14に記憶された複数のゲーム媒体IDの中に一致するものがない場合は、所有ゲーム媒体と一致する他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体がないことを示す情報とすることができる。
 編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行する。具体的には、編成情報関連付け部254は、判別部253の判別結果から、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDと一致する所有ゲーム媒体のIDと、プレイヤの編成情報とを関連付けて記憶装置14に記憶させる。なお、当該所有ゲーム媒体のIDと当該他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDとは一致するものの、プレイヤと他のプレイヤのゲーム実行状況、ゲームの習熟度などの前提条件が異なるため、これらのゲーム媒体IDに関連付けられた情報(例えば、ゲーム媒体のレベル、攻撃力、HP、アビリティの開放状況、経験値など)は異なり得る。すなわち、上記編成情報関連付け処理を行っても、他のプレイヤのゲーム媒体の情報までは関連付けなくても良い。
 編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、プレイヤの所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体をプレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する。未所有ゲーム媒体とは、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有していないゲーム媒体をいう。そのため、未所有ゲーム媒体は、他のプレイヤが所有しているゲーム媒体を指す。一方、所有ゲーム媒体は、プレイヤが所有しているゲーム媒体を指す。
 編成情報関連付け部254におけるプレイヤの編成情報との関連付けの一例は、以下のとおりである。すなわち、編成情報関連付け部254は、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれるゲーム媒体IDを、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体IDと一致する所有ゲーム媒体のID及び代替ゲーム媒体IDに上書き又は置換し、これらの所有ゲーム媒体ID及び代替ゲーム媒体IDとプレイヤの編成情報IDとを関連付けることにより、所有ゲーム媒体ID及び代替ゲーム媒体IDとプレイヤにより選択されたゲーム媒体群に係る編成情報とを関連付けることができる。
 編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致又は近似する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定することができる。
 代替決定処理は、他のプレイヤの編成情報(ゲーム媒体群)を、プレイヤの編成情報(ゲーム媒体群)にコピーする際に、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に、プレイヤが所有するゲーム媒体の中から代替となるゲーム媒体(代替ゲーム媒体)を決定する処理である。代替決定処理は、自動編成処理と称することができる。
 代替ゲーム媒体の決定方法の一例は、次のとおりである。すなわち、他のプレイヤの編成情報に含まれる各ゲーム媒体及びプレイヤの所有ゲーム媒体には、要素情報がそれぞれ関連付けられている。編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の未所有ゲーム媒体に関連付けられた要素情報を特定し、複数の所有ゲーム媒体の中から、特定された要素情報が関連付けられたゲーム媒体を特定する。この複数の所有ゲーム媒体は、1つの例では、プレイヤが所有する全てのゲーム媒体とすることができ、別の例では、所定パラメータ(例えば、レベルなど)が一定値以上の所有ゲーム媒体とすることができる。編成情報関連付け部254は、特定されたゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定する。特定されたゲーム媒体が複数ある場合、1つの例では、編成情報関連付け部254は、その中からランダムに代替ゲーム媒体を決定することができる。別の例では、編成情報関連付け部254は、一致する要素情報が最も多い所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定することができる。
 また、編成情報関連付け部254は、要素情報、すなわち個別要素情報の優先度に基づいて、代替ゲーム媒体を決定することができる。例えば、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうちの未所有ゲーム媒体に、異なる優先度が対応付けられた個別要素情報が複数関連付けられている場合、編成情報関連付け部254は、当該未所有ゲーム媒体の優先度が高い個別要素情報から順に、個別要素情報が一致する所有ゲーム媒体が特定されるまで、個別要素情報が一致する所有ゲーム媒体の有無を判定し、特定された所有ゲーム媒体から代替ゲーム媒体を決定する。また、編成情報関連付け部254は、個別要素情報が一致する優先度において、一致する個別要素情報の数が最も多い所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定しても良い。一致する個別要素情報が多い所有ゲーム媒体程、未所有ゲーム媒体と特徴及び/又は特性が似ていると言えるからである。
 編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体の希少度以上のプレイヤの所有ゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定することができる。編成情報関連付け部254は、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、希少度が未所有ゲーム媒体の希少度未満であるプレイヤの所有ゲーム媒体のうちの、未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、希少度が最も高いゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定することができる。
 例えば、未所有ゲーム媒体の希少度が3であり、プレイヤが希少度5、4、3、2、1の所有ゲーム媒体を所有している場合、編成情報関連付け部254は、希少度5、4、3の所有ゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定する。また、未所有ゲーム媒体の希少度が5であり、プレイヤが希少度4、3、2、1の所有ゲーム媒体を所有している場合、編成情報関連付け部254は、希少度4、3、2、1の所有ゲーム媒体のうちの、未所有ゲーム媒体の個別要素情報と一致する個別要素情報が関連付けられた所有ゲーム媒体を特定し、当該特定された所有ゲーム媒体の中から希少度が最も高い所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定する。この場合、上記の個別要素情報を優先度が対応付けられたアビリティの種類とし、希少度が、アビリティの個別要素情報よりも優先度が高い個別要素情報とすることができる。換言すれば、編成情報関連付け部254は、優先度が高い希少度の個別要素情報によって所有ゲーム媒体を選り分け、選り分けた所有ゲーム媒体の中から、希少度よりも低い優先度のアビリティに係る個別要素情報によって所有ゲーム媒体を更に選り分け、再度優先度が高い希少度によって所有ゲーム媒体を選り分けて代替ゲーム媒体を決定することができる。
 編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、未所有ゲーム媒体の特定された区分に対する要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、代替ゲーム媒体として決定することができる。未所有ゲーム媒体の区分は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうちのプレイヤが所有していないゲーム媒体に関連付けられた区分であり、区分特定部255により特定することができる。当該区分は、例えば、第1のゲーム媒体(第1のプレイヤキャラクタ)の区分又は第2のゲーム媒体(第2のプレイヤキャラクタ)の区分である。
 編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、プレイヤの選択に応じて、代替決定処理、又は、他のプレイヤの編成情報に含まれる所有ゲーム媒体のみをプレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行することができる。
 区分特定部255は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうち、判別部253によりプレイヤが所有していないと判別された未所有ゲーム媒体の区分を特定する。例えば、区分特定部255は、他のプレイヤの編成情報及び当該情報に関連付けられた情報(例えば、ゲーム媒体間の対応付けの設定を含む)を、ゲーム管理者等のサーバなど、情報処理装置10の外部から取得し、未所有ゲーム媒体に関連付けられた区分を特定し、未所有ゲーム媒体が第1のプレイヤキャラクタであるか、第2のプレイヤキャラクタであるかを特定する。
 次に、各画面G1~G7について、詳細に説明する。
 図6は、パーティ編成画面の一例である。図6に示すように、設定部251は、表示装置13にパーティ編成画面G1を表示させ、入力装置12を介してプレイヤのプレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテム等の選択を受け付ける。パーティ編成画面G1は、1つの例では、ホーム画面(不図示)に表示の編成ボタンを押下することにより、表示させることができる。
 図6に示す例では、パーティ編成画面G1には、第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11、第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12、装備アイテム設定領域R13、アビリティアイテム設定領域R14、プレイヤキャラクタ情報表示領域R15、パーティ名表示領域R16、パーティ切替領域R17、SET切替タブR18、SET編集ボタンR19が含まれる。
 第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11は、第1のプレイヤキャラクタを設定する領域である。当該領域R11がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1からプレイヤキャラクタ群表示画面(不図示)に遷移し、プレイヤキャラクタ群表示画面に表示された複数のプレイヤキャラクタの中から第1のプレイヤキャラクタについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みの第1のプレイヤキャラクタの画像が第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11に表示される。未設定の場合は、図6中、最も右の第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11のように、未設定であることを示す表示(例えば、「+」マークの表示)がなされる。
 なお、第1のプレイヤキャラクタ設定領域R11の1つを、リーダーとなる第1のプレイヤキャラクタを設定するための領域としても良い。
 第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12は、第2のプレイヤキャラクタを設定する領域である。当該領域R12がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1からプレイヤキャラクタ群表示画面(不図示)に遷移し、プレイヤキャラクタ群表示画面に表示された複数のプレイヤキャラクタの中から第2のプレイヤキャラクタについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みの第2のプレイヤキャラクタの画像が第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12に表示される。未設定の場合は、図6中、最も右の第2のプレイヤキャラクタ設定領域R12のように、未設定であることを示す表示(例えば、「+」マークの表示)がなされる。
 装備アイテム設定領域R13は、装備アイテムを設定する領域である。当該領域R13がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1から装備アイテム群表示画面(不図示)に遷移し、装備アイテム群表示画面に表示された複数の装備アイテムの中から装備アイテムについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みの装備アイテムの画像が装備アイテム設定領域R13に表示される。未設定の場合は、装備アイテム設定領域R13に、未設定であることを示す表示(例えば、「+」マークの表示)がなされる。図6に示す例では、装備アイテムは、第1のプレイヤキャラクタに対してそれぞれ設定可能であるが、第2のプレイヤキャラクタに対してもそれぞれ設定しても良い。
 アビリティアイテム設定領域R14は、アビリティアイテムを設定する領域である。当該領域R14がプレイヤによりタップされると、パーティ編成画面G1からアビリティアイテム群表示画面(不図示)に遷移し、アビリティアイテム群表示画面に表示された複数のアビリティアイテムについてのプレイヤの選択を受け付ける。当該選択を受け付け、パーティ編成画面G1に戻ると、選択済みのアビリティアイテムの画像がアビリティアイテム設定領域R14に表示される。図6に示す例では、アビリティアイテムは、第1のプレイヤキャラクタに対してそれぞれ設定可能であるが、第2のプレイヤキャラクタに対してもそれぞれ設定しても良い。
 プレイヤキャラクタ情報表示領域R15は、領域11~14で設定したゲーム媒体の情報が表示される領域である。図6に示す例では、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタ、及び装備アイテムの名称、並びに、第1のプレイヤキャラクタの各種パラメータ又は第1、第2のプレイヤキャラクタ及び装備アイテムのパラメータを加味した各種パラメータが表示されている。
 パーティ名表示領域R16は、パーティの名称を表示する領域である。この領域R16では、プレイヤによるパーティの名称を受け付け、受け付けた名称を表示することができる。
 パーティ切替領域R17は、編成対象とするパーティを切り替えるための操作を受け付ける領域である。領域R17には、編成可能なパーティの数だけ丸印が表示され、編成対象のパーティについては丸印が大きく表示される。編集対象とするパーティの切り替えは、領域R17がプレイヤによりスワイプされることで編成対象のパーティ編成画面G1に切り替えることができる。図6に示す例では、領域R17内に10個の丸印が表示されている。換言すれば、1SETにつき、10のパーティを設定及び編成可能である。
 SET切替タブR18は、パーティのSETを切り替えるためのタブである。各SETは、複数のパーティを設定及び編成可能である。図6に示す例では、6つのSET切替タブR18が表示されている。そのため、図6に示す例では、合計60のパーティを設定、編成することができる。
 SET編集ボタンR19は、各SETにおけるパーティの順番の入れ替え、削除など編集するためのボタンである。SET編集ボタンR19が押下されると、SET編集画面(不図示)に遷移する。
 図7は、ゲーム選択画面の一例である。ゲーム選択画面G2は、プレイヤがプレイするゲームを選択するための画面である。図7に示すゲーム選択画面G2は、一又は複数のゲーム表示領域R21、お勧め編成ボタンR22を含む。ゲーム表示領域R21は、ゲームの名称、レベルを含むゲームの内容を表示する領域であり、編成選択受付部252は当該領域R21の選択を受け付けて、ゲーム制御部25により当該ゲームを実行する。お勧め編成ボタンR22は、ゲーム表示領域R21に対応付けて表示され、当該ゲーム表示領域R21が示すゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群を、例えば他のプレイヤ編成選択受付画面G3のように表示するためのボタンである。
 図8は、他のプレイヤ編成選択受付画面の一例である。他のプレイヤ編成選択受付画面G3は、他のプレイヤのゲーム媒体群の一覧を表示する画面である。1つの例では、他のプレイヤ編成選択受付画面G3は、所定ゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群の一覧を表示する。他のプレイヤ編成選択受付画面G3は、他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31、コピーボタンR32、戻るボタンR33を含む。ゲーム媒体群表示領域R31は、他のプレイヤのランク、パーティの名称、プレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムの画像を含む、他のプレイヤのゲーム媒体群を表示する領域である。コピーボタンR32は、ゲーム媒体群表示領域R31と対応付けられて表示され、当該領域R31のゲーム媒体群をコピーするためのボタンである。コピーボタンR32のプレイヤによる選択により、編成選択受付部252は、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群を特定する。戻るボタンR33は、ゲーム選択画面G2などの前の画面に戻るためのボタンである。戻るボタンR33の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
 図9は、プレイヤ編成選択受付画面の一例である。プレイヤ編成選択受付画面G4は、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31とともに、プレイヤのゲーム媒体群の一覧を表示する画面である。図9に示すプレイヤ編成選択受付画面G4は、SET切替タブR40、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31、プレイヤのゲーム媒体群表示領域R41、コピーボタンR42、戻るボタンR43を含む。SET切替タブR40は、パーティのSETを切り替えるためのタブである。図9に示す例では、6つのSET切替タブR40が表示されており、SETaのタブが選択されている。ゲーム媒体群表示領域R41は、パーティの名称、プレイヤキャラクタ、装備アイテム、アビリティアイテムの画像を含む、プレイヤのゲーム媒体群を表示する領域である。ゲーム媒体群表示領域R41のプレイヤによる選択により、編成選択受付部252は、コピー先となるゲーム媒体群を特定する。このコピー先のプレイヤのゲーム媒体群は、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群に上書き又は置換される対象である。
 コピーボタンR42は、ゲーム媒体群表示領域R41と対応付けられて表示され、当該領域R41のゲーム媒体群をコピーするためのボタンである。コピーボタンR42のプレイヤによる選択により、編成選択受付部252は、コピー元となるプレイヤのゲーム媒体群を特定する。特定したゲーム媒体群は、ゲーム制御部25により、同一SET内のゲーム媒体群又は他のSET内のゲーム媒体群にコピーすることができる。すなわち、コピーボタンR42は、プレイヤのあるゲーム媒体群の編成を、プレイヤの別のゲーム媒体群にコピーするためのボタンである。戻るボタンR43は、他のプレイヤ編成選択受付画面G3などの前の画面に戻るためのボタンである。戻るボタンR43の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
 図10は、確認画面の一例である。確認画面G5は、プレイヤにより選択された他のプレイヤのゲーム媒体群を、プレイヤにより選択されたプレイヤのゲーム媒体群にコピーするか否かを確認するための画面である。確認画面G5は、プレイヤ編成選択受付画面G4でプレイヤにより1つのゲーム媒体群表示領域R41が選択された場合に、編成選択受付部252により表示装置13に表示される。
 図10に示す確認画面G5は、コピー元及びコピー先ゲーム媒体群表示領域R50、コピーボタンR51、キャンセルボタンR52を含む。コピー元及びコピー先ゲーム媒体群表示領域R50は、プレイヤにより選択されたゲーム媒体群表示領域R31、R41を含む。コピーボタンR51は、コピー元である他のプレイヤのゲーム媒体群をコピー先のプレイヤのゲーム媒体群にコピーするためのボタンである。但し、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれる何れかのゲーム媒体を、プレイヤが所有していない場合にコピーボタンR51が選択されたときには、編集選択受付部252は、編成処理選択画面G6を表示装置13に表示させる。キャンセルボタンR52は、前の画面に戻るためのボタンである。キャンセルボタンR52の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
 図11は、編成処理選択画面の一例である。編成処理選択画面G6は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体がある場合に、編成選択受付部252により表示装置13に表示される画面である。編成処理選択画面G6は、確認画面G5におけるコピーボタンR51のプレイヤによる選択により、表示装置13に表示される。図11に示す編成処理選択画面G6は、通知領域R60、自動編成ボタンR61、部分編成ボタンR62、キャンセルボタンR63を含む。
 通知領域R60は、未所有ゲーム媒体の存在及び当該未所有ゲーム媒体の画像、並びに、自動編成処理か部分編成処理かの選択を促すテキストを含む通知を表示する領域である。自動編成ボタンR61は、未所有ゲーム媒体について代替決定処理を行うためのボタンである。部分編成ボタンR62は、未所有ゲーム媒体については代替決定処理を行わず、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体のうちのプレイヤが所有する所有ゲーム媒体のみを、プレイヤの編成情報に関連付けるためのボタンである。キャンセルボタンR63は、前の画面に戻るためのボタンである。キャンセルボタンR63の選択により、編成選択受付部252は、前の画面を表示装置13に表示させる。
 図12は、コピー通知画面の一例である。コピー通知画面G7は、他のプレイヤのゲーム媒体群のコピーが完了したことを通知する画面である。この画面G7は、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に未所有ゲーム媒体がない場合に、例えば編成情報関連付け部254により表示装置13に表示される。コピー通知画面G7は、通知情報表示領域R71、閉じるボタンR72を含む。通知情報表示領域R71は、選択された他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の画像と、当該ゲーム媒体群がコピーされたことを示すテキストが表示される。閉じるボタンR72は、コピー通知画面G7を閉じるためのボタンである。
 [動作]
 (コピー関連処理)
 図14を用いて、本発明の一実施形態である情報処理装置10の他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報のコピー関連処理100の一例について説明する。ここでは、表示装置13にゲーム選択画面G2が表示されているものとする。
 まず、情報処理装置10は、編成選択受付部252により、ゲーム選択画面G2に表示されているお勧め編成ボタンR22に対するプレイヤによる選択を受け付け(S102)、編成選択受付部252は、他のプレイヤ編成選択画面G3を表示装置13に表示させる(S104)。この画面G3は、当該選択されたお勧め編成ボタンR22に対応するゲームをクリアした他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域R31を複数表示することができる。編成選択受付部252により、入力装置12を介してプレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける(S106)。すなわち、選択されたゲーム媒体群に係るゲーム媒体群表示領域R31に対応するコピーボタンR32の入力操作を受け付ける。これにより、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群が特定される。なお、他のプレイヤ編成選択画面G3に表示されるゲーム媒体群に関する情報(例えば編成情報、各種画像など)は、例えばゲーム管理者等のサーバなどの情報処理装置10の外部から編成選択受付部252により取得することができる。
 次に、プレイヤによる他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付けた後、編成選択部252により、表示装置13にプレイヤ編成選択受付画面G4を表示させ(S108)、コピー先となるプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付ける(S110)。なお、S110の選択は、ゲーム媒体群表示領域R41に対する入力操作であり、コピーボタンR42に対する入力操作ではない。
 S110の後、編成選択受付部252により、表示装置13に確認画面G5を表示させ(S112)、ここでは、コピーボタンR51に対するプレイヤの選択を受ける(S114)。その後、判別部253により、コピー元となる他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する。すなわち、判別部253は、コピー元のゲーム媒体群にプレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体があるかを判別する(S116)。
 未所有ゲーム媒体がある場合(S116のYES)、編成選択受付部252により、表示装置13に編成処理選択画面G6を表示させ(S118)、ここでは、自動編成ボタンR61、部分編成ボタンR62の何れかのプレイヤによる選択を受け付ける(S120)。
 編成選択受付部252が自動編成ボタンR61の選択を受け付けた場合(S120のYES)、編成情報関連付け部254は、判定部253の判定結果を受けて、自動編成処理を含む編成情報関連付け処理を実行する(S122)。具体的には、編成情報関連付け部254は、コピー元のゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体については、当該所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、未所有ゲーム媒体については、自動編成処理、すなわち代替決定処理を実行し、決定された代替ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行する。ここでいうプレイヤの編成情報との関連付けは、コピー先のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体IDを、コピー元である他のプレイヤの編成情報に含まれる所有ゲーム媒体のゲーム媒体ID、及び代替ゲーム媒体のゲーム媒体IDに上書き又は置換することをいう。したがって、S122の後のコピー先となったプレイヤの編成情報は、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と一致する所有ゲーム媒体のゲーム媒体IDと、代替ゲーム媒体のゲーム媒体IDとから構成することができる。
 編成選択受付部252が部分編成ボタンR62の選択を受け付けた場合(S120のNO)、編成情報関連付け部254は、判定部253の判定結果を受けて、部分編成処理を含む編成情報関連付け処理を実行する(S124)。具体的には、編成情報関連付け部254は、コピー元のゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のうち、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体については、当該所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、未所有ゲーム媒体については、代替決定処理を実行することなく、コピー元と一致する所有ゲーム媒体のID以外のコピー先のゲーム媒体IDを削除する。そのため、S124の後のコピー先となったプレイヤの編成情報は、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と一致する所有ゲーム媒体のゲーム媒体IDから構成され、未所有ゲーム媒体分のゲーム媒体IDは含まれない。この編成情報がゲーム媒体群の編集において設定部251により参照された場合、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と一致する所有ゲーム媒体のゲーム媒体IDに対応する領域R11~14には、当該IDに対応する画像が表示され、未所有ゲーム媒体に対応する領域R11~14には「+」マークが表示され、空欄となる。S122、S124の後、情報処理装置10は、表示装置13にゲーム選択画面G2を表示させることができる。
 以上のようにして、コピー元の他のプレイヤのゲーム媒体群がコピー先のプレイヤのゲーム媒体群にコピーされる。コピーされたゲーム媒体群を用いてプレイヤはゲームをプレイすることができる。
 なお、上記のコピー関連処理100は、ゲーム選択画面G2からスタートしたが、コピー関連処理100前後の画面が任意であり、例えば、図13に示すようなマルチプレイゲーム結果画面G8からスタートしても良い。
 マルチプレイゲーム結果画面G8は、マルチプレイゲームを実行した結果を示す画面であり、マルチプレイゲームをプレイしたプレイヤと他のプレイヤのゲーム結果を表示する。ゲーム結果は、各プレイヤの獲得した貢献度と、貢献度に基づく順位とを含む。図13に示すように、各他のプレイヤのゲーム結果に対して、当該他のプレイヤがマルチプレイゲームで用いたゲーム媒体群に関する情報と、当該ゲーム媒体群に対応付けられたコピーボタンR81が表示されている。当該情報は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の画像(ここではリーダーとなるプレイヤキャラクタの画像)と、その属性、希少度を含むことができる。コピーボタンR81は、当該ボタンR81に対応する他のプレイヤのゲーム媒体群をコピーするためのボタンであり、コピーボタンR32と同等の機能を有する。したがって、マルチプレイゲーム結果画面G8からスタートする場合、S102~S106に代えてコピーボタンR81の選択の受付とし、情報処理装置10は、S108~S124のステップを実行することができる。
 (ゲーム処理)
 図15を用いて、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10において実行されるゲーム処理200について説明する。なお、本実施形態においては情報処理装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。情報処理装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間毎に処理を実行する。また、ここでは、ゲームで使用されるパーティはコピー関連処理100又は設定部251で設定を経て既に編成されているものとして説明する。
 まず、情報処理装置10は、ゲームと当該ゲームで使用されるパーティのプレイヤによる選択を受け付ける(S202)。
 情報処理装置10は、ゲームを開始すると、図3に示すようなゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S204)。次に、情報処理装置10は、入力部21として機能するタッチパネル12aへのプレイヤによるタッチ入力についての情報を取得する操作情報取得処理を実行する(S206)。ゲーム制御部25は、スキル処理をゲーム処理200と並行してゲームが終了するまで継続的に実行する。ゲーム処理200において取得された操作情報に基づいて、スキル処理が実行される。
 次に、情報処理装置10は、ゲーム状態を更新する(S208)。ゲーム状態は、各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータ、衝突判定並びにゲームフィールド50に関する情報を含む。例えば、情報処理装置10は、1つ前のフレームにおける力学的パラメータ、前フレームからの経過時間、仮想的な重力、及び1つ前のフレームにおける衝突判定結果などから各種オブジェクトの力学的パラメータを更新することで、各種オブジェクトの位置及び速度を更新する。例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から算出される。
 情報処理装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータから衝突判定を行う。更に、情報処理装置10は、当該フレームにおける衝突判定結果、発動されたスキル及び1つ前のフレームにおける個別パラメータなどから各種オブジェクトの個別パラメータを更新する。衝突判定は、種々の方法により、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bの力学的パラメータを用いて、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bが衝突としたかどうかを判定することができることは当業者には理解される。
 次に情報処理装置10は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム用画面を描画することにより、ゲーム用画面を更新する(S210)。例えば、情報処理装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータから各種オブジェクトの位置及び状態を確定して、ゲーム用画面を描画することにより、更新されたゲーム用画面を表示装置13に表示する。例えば、更新された敵オブジェクト54aの個別パラメータのHPがゼロのとき、当該敵オブジェクト54aは更新されたゲーム用画面が含むゲームフィールド50から消滅する。
 S210において、ゲームが終了しない限り、本処理はS206へ戻る。本処理は、必要に応じて、衝突判定処理、スキル処理などの他の処理との同期を持たせつつ、並行して実行することができる。
 なお、上記の各フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えても良いし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されても良い。例えば、S104及びS106の組の処理と、S108及びS110の組の処理とを入れ替えることができる。S202~S210の処理の順序は入れ替えることができる。
 [作用・効果]
 (1)本実施形態の情報処理装置10は、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームを実行する情報処理装置であって、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別部253と、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、所有ゲーム媒体とプレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、プレイヤの所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体をプレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け部254と、を備えるようにした。
 これにより、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に代替ゲーム媒体が決定されるので、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることができる。
 (2)編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体を代替ゲーム媒体として決定するようにした。
 これにより、他のプレイヤの編成情報に含まれるゲーム媒体をプレイヤが所有していない場合に、当該ゲーム媒体と似たゲーム媒体が代替ゲーム媒体として決定されるので、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を更に向上させることができる。
 (3)編成情報関連付け部254は、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、プレイヤの選択に応じて、代替決定処理、又は、他のプレイヤの編成情報に含まれる所有ゲーム媒体のみをプレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行するようにした。
 これにより、プレイヤの選択が代替決定処理及び部分編成処理の何れであっても、少なくとも所有ゲーム媒体についてはプレイヤの編成情報と関連付けられるため、プレイヤが他のプレイヤの編成の真似をして編成する場合に、他のプレイヤの編成を1から構成し直す必要がなくなる。その結果、プレイヤのゲーム媒体群編成の利便性を向上させることができる。
 (4)編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、未所有ゲーム媒体の希少度以上のプレイヤの所有ゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定し、プレイヤの所有ゲーム媒体に未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、希少度が未所有ゲーム媒体の希少度未満であるプレイヤの所有ゲーム媒体のうちの、未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、希少度が最も高いゲーム媒体の中から代替ゲーム媒体を決定するようにした。
 これにより、他のプレイヤの編成情報に未所有ゲーム媒体があっても、当該未所有ゲーム媒体に似た代替ゲーム媒体を決定することができ、プレイヤのゲーム媒体群編成における利便性を向上させることができる。
 (5)少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、各区分の当該ゲーム媒体に対して異なる要素情報が関連付けられ、他のプレイヤの編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、情報処理装置10は、プレイヤが所有していないと判別された未所有ゲーム媒体の区分を特定する区分特定部255を更に備える。編成情報関連付け部254は、代替決定処理において、未所有ゲーム媒体の特定された区分に対する要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、プレイヤの所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、代替ゲーム媒体として決定するようした。
 これにより、ゲーム媒体の区分に応じた代替ゲーム媒体を決定することができるので、プレイヤのゲーム媒体群の編成における利便性をより向上させることができる。
 (6)他のプレイヤの編成情報は、他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報とした。これにより、所定ゲームに有利なゲーム媒体群編成をプレイヤのゲーム媒体群編成とすることができ、プレイヤの編成における利便性をより向上させることができる。
 (7)所定ゲームは、マルチプレイゲームを含むようにした。これにより、プレイヤとともにクリアしたマルチプレイゲームで用いられた他のプレイヤのゲーム媒体群の編成を少なくとも部分的に得ることができ、プレイヤのゲーム媒体群編成の利便性を向上させることができる。
 [システムにより実現される実施形態]
 図16は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図16に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を備える。複数の情報処理装置10のうち、少なくとも1つはサーバ10Aであり、他の情報処理装置10は、各プレイヤが使用するユーザ端末である端末装置10Bである。サーバ10Aと端末装置10Bは、インターネットなどのネットワークNと互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ10Aを備えないシステムで構成することもできる。
 サーバ10A及び端末装置10Bは、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。端末装置10Bは、本実施形態においてもスマートフォンとする。
 サーバ10Aは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
 1つの例では、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームアプリケーションを、端末装置10Bに提供できるように構成される。端末装置10Bは、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ10Aとデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、端末装置10Bが、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、ゲーム制御部25及びゲーム制御部25内の各機能部の機能を有する。
 1つの例では、サーバ10Aはウェブサーバであり、端末装置10Bに対してゲームサービスを提供する。端末装置10Bは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Aから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、端末装置10Bと通信するサーバ10Aが、ゲーム制御部25の一部の機能を有する。例えば、端末装置10Bは、入力部21(入力装置12)を介してプレイヤ及び他のプレイヤのゲーム媒体群の選択を受け付け、サーバ10Aの判別部253、編成情報関連付け部254によりにより編成情報関連付け処理を実行する。
 1つの例では、ゲームシステム1は、1つのゲームフィールド50において複数のプレイヤがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、衝突オブジェクト54は、他のプレイヤが操作するオブジェクトとすることができる。また、パーティオブジェクト51は、複数のプレイヤに対応するプレイヤオブジェクトにより構成することができる。
 [他の実施形態]
 本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
 以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
 例えば、上記実施形態では、ゲームはピンボールゲームとしたが、これに限定されない。ゲームは、パーティを編成し、編成したパーティを用いて進行するゲームであれば良く、このようなゲームは本発明の範囲に含まれる。例えば、本発明の範囲には、複数(例えば数十枚)のカードを示すゲーム媒体をデッキに編成し、プレイするカードゲームが含まれる。
1    ゲームシステム
10   情報処理装置
10A  サーバ
10B  端末装置
11   プロセッサ
12   入力装置
12a  タッチパネル
13   表示装置
14   記憶装置
15   通信装置
16   バス
21   入力部
22   表示部
23   記憶部
24   記憶装置
25   ゲーム制御部
251  設定部
252  編成選択受付部
253  判別部
254  編成情報関連付け部
255  区分特定部
50   ゲームフィールド
51   パーティオブジェクト
52   先頭オブジェクト
53   追従オブジェクト
54   衝突オブジェクト
54a  敵オブジェクト
54b  攻撃オブジェクト
54c   壁
55   操作オブジェクト
55a  一端部
55b  他端部
G1   パーティ編成画面
G2   ゲーム選択画面
G3   他のプレイヤ編成選択受付画面
G4   プレイヤ編成選択受付画面
G5   確認画面
G6   編成処理選択画面
G7   コピー通知画面
G8   マルチプレイゲーム結果画面
R11  第1のプレイヤキャラクタ設定領域
R12  第2のプレイヤキャラクタ設定領域
R13  装備アイテム設定領域
R14  アビリティアイテム設定領域
R15  プレイヤキャラクタ情報表示領域
R16  パーティ名表示領域
R17  パーティ切替領域
R18  SET切替タブ
R19  SET編集ボタン
R21  ゲーム表示領域
R22  お勧め編成ボタン
R31  他のプレイヤのゲーム媒体群表示領域
R32  コピーボタン
R33  戻るボタン
R41  プレイヤのゲーム媒体群表示領域
R42  コピーボタン
R43  戻るボタン
R50  コピー元及びコピー先ゲーム媒体群表示領域
R51  コピーボタン
R52  キャンセルボタン
R60  通知領域
R61  自動編成ボタン
R62  部分編成ボタン
R63  キャンセルボタン
R71  通知情報表示領域
R72  閉じるボタン
R81  コピーボタン
N    ネットワーク

Claims (11)

  1.  複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのプログラムであって、
     情報処理装置を、
     他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能させる、
     プログラム。
  2.  前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体を前記代替ゲーム媒体として決定する、
     請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記編成情報関連付け手段は、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、前記プレイヤの選択に応じて、前記代替決定処理、又は、前記他のプレイヤの編成情報に含まれる前記所有ゲーム媒体のみを前記プレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行する、
     請求項1に記載のプログラム。
  4.  前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
     前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定し、
     前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、前記希少度が前記未所有ゲーム媒体の希少度未満である前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちの、前記未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、前記希少度が最も高いゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定する、
     請求項1に記載のプログラム。
  5.  少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、前記第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、区分毎に異なる要素情報が関連付けられ、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、
     前記情報処理装置を、
     前記プレイヤが所有していないと判別された前記未所有ゲーム媒体の前記区分を特定する区分特定手段として更に機能させ、
     前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
     前記未所有ゲーム媒体の特定された前記区分に対する前記要素情報と一致する前記要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、前記代替ゲーム媒体として決定する、
     請求項1に記載のプログラム。
  6.  前記他のプレイヤの前記編成情報は、前記他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報である、
     請求項1に記載のプログラム。
  7.  前記所定ゲームは、マルチプレイゲームを含む、
     請求項6に記載のプログラム。
  8.  次の構成[2]~[7]の少なくとも1つ以上を有する、
     請求項1に記載のプログラム。
    [2] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれるゲーム媒体に関連付けられた要素情報と一致する要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体を前記代替ゲーム媒体として決定する。
    [3] 前記編成情報関連付け手段は、前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記未所有ゲーム媒体が含まれている場合に、前記プレイヤの選択に応じて、前記代替決定処理、又は、前記他のプレイヤの編成情報に含まれる前記所有ゲーム媒体のみを前記プレイヤの編成情報と関連付ける部分編成処理を実行する。
    [4] 前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
     前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定し、
     前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体に前記未所有ゲーム媒体の希少度以上の希少度が関連付けられたゲーム媒体が含まれない場合に、前記希少度が前記未所有ゲーム媒体の希少度未満である前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちの、前記未所有ゲーム媒体に関連付けられた個別要素情報と一致する個別要素情報を有するゲーム媒体の中で、前記希少度が最も高いゲーム媒体の中から前記代替ゲーム媒体を決定する。
    [5] 少なくとも何れかの種類のゲーム媒体には、第1のゲーム媒体の区分と、前記第1のゲーム媒体を補助する第2のゲーム媒体の区分とが関連付けられるとともに、区分毎に異なる要素情報が関連付けられ、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体の各々に対して、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の何れかの区分が関連付けられており、
     前記情報処理装置を、
     前記プレイヤが所有していないと判別された前記未所有ゲーム媒体の前記区分を特定する区分特定手段として更に機能させ、
     前記編成情報関連付け手段は、前記代替決定処理において、
     前記未所有ゲーム媒体の特定された前記区分に対する前記要素情報と一致する前記要素情報が関連付けられた、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体のうちのゲーム媒体を、前記代替ゲーム媒体として決定する。
    [6] 前記他のプレイヤの前記編成情報は、前記他のプレイヤが所定ゲームをクリアしたゲーム媒体群に係る編成情報である。
    [7] 前記構成[6]において、
     前記所定ゲームは、マルチプレイゲームを含む。
  9.  複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームを実行する情報処理装置であって、
     他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段と、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段と、
     を備える情報処理装置。
  10.  情報処理装置により実行されるゲームの方法であって、
     前記ゲームは、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含み、
     他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別ステップと、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付けステップと、
     を含む方法。
  11.  複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群のプレイヤによる編成操作を含むゲームのシステムであって、
     前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
     前記複数の情報処理装置の何れかが、他のプレイヤのゲーム媒体群に係る編成情報に含まれる複数のゲーム媒体を、前記プレイヤが所有しているか否かをそれぞれ判別する判別手段として機能し、
     前記複数の情報処理装置の何れかが、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有している所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記所有ゲーム媒体と前記プレイヤの編成情報とを関連付ける編成情報関連付け処理を実行し、
     前記他のプレイヤの前記編成情報に含まれる複数のゲーム媒体に、前記プレイヤが所有していない未所有ゲーム媒体が含まれる場合に、前記未所有ゲーム媒体を代替する代替ゲーム媒体を、前記プレイヤの前記所有ゲーム媒体の中から決定する代替決定処理を実行し、決定されたゲーム媒体を前記プレイヤの編成情報と関連付ける編成情報関連付け処理を実行する編成情報関連付け手段として機能する、
     システム。
PCT/JP2023/040624 2022-11-10 2023-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム WO2024101451A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022-180553 2022-11-10
JP2022180553A JP7366226B1 (ja) 2022-11-10 2022-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2024101451A1 true WO2024101451A1 (ja) 2024-05-16

Family

ID=88372770

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2023/040624 WO2024101451A1 (ja) 2022-11-10 2023-11-10 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7366226B1 (ja)
WO (1) WO2024101451A1 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017196332A (ja) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム
JP2020081315A (ja) * 2018-11-22 2020-06-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP2021037078A (ja) * 2019-09-03 2021-03-11 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7098034B1 (ja) * 2021-09-03 2022-07-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017196332A (ja) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム
JP2020081315A (ja) * 2018-11-22 2020-06-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP2021037078A (ja) * 2019-09-03 2021-03-11 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7098034B1 (ja) * 2021-09-03 2022-07-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024070136A (ja) 2024-05-22
JP7366226B1 (ja) 2023-10-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20230158404A1 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
KR102417499B1 (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램
US11975266B2 (en) Attribute value restoration method and apparatus, storage medium, and electronic device
JP6902954B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6200161B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6387432B1 (ja) 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法
WO2022270147A1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
WO2024101451A1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7430750B2 (ja) 協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム、システム、方法及び情報処理装置
JP7013609B2 (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP2020014531A (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP2015096227A (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP6093884B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2020103787A (ja) 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
JP6922111B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7208534B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5872665B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2020014830A (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP2019141404A (ja) ゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラム
JP2018008092A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム