KR102417499B1 - 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

유저 역할 설정부(310)는 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정한다. 기본 위치 취득부(320)는 팀의 포메이션 데이터에 기초하여, 팀에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득한다. 캐릭터 역할 설정부(330)는 팀에 포함되는 캐릭터의 기본 위치에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 팀에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정한다. 조작 대상 후보 선택부(340)는 유저 역할 설정부(310)의 설정 내용 및 캐릭터 역할 설정부(330)의 설정 내용에 기초하여, 팀에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택한다.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램 {GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM}
본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
축구 게임, 농구 게임, 아이스하키 게임, 또는 아메리칸 풋볼 게임 등의 스포츠 게임에서는 유저의 조작 대상이 한쪽 팀(캐릭터 그룹)에 속하는 캐릭터 중에서 전환되도록 되어 있다.
특허문헌 1에는, 상기와 같은 스포츠 게임에 있어서, 캐릭터 그룹에 속하는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 유저가 선택하고, 조작 대상 후보로서 선택된 복수의 게임 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상을 전환하는 것이 개시되어 있다. 예를 들어, 한쪽 캐릭터 그룹에 속하는 캐릭터 중에서, 포워드 등의 특정한 포지션(역할)에 할당된 캐릭터를 조작 대상 후보로서 유저가 선택하고, 특정한 포지션에 할당된 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상을 전환하는 것이 개시되어 있다.
일본 특허 공개 제2010-022493호 공보
상기와 같은 스포츠 게임에서는 캐릭터 그룹의 포메이션을 유저가 자유롭게 변경 가능한 기능을 구비하고 있는 경우가 있다. 이와 같은 기능을 갖는 스포츠 게임에서는, 예를 들어 포워드 등의 특정한 포지션이 존재하지 않는 포메이션(예를 들어, 미드필더, 디펜더 및 골키퍼를 포함하는 포메이션)을 설정하는 것이 가능하다. 특정한 포지션이 존재하지 않는 포메이션이 설정된 경우에, 포워드 등의 특정한 포지션(역할)에 할당된 캐릭터를 조작 대상 후보로서 선택 가능한 스포츠 게임에서는, 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않는다는 문제가 발생할 우려가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은 특정한 역할에 대응하는 복수의 캐릭터를 유저의 조작 대상 후보로서 설정하는 경우에 있어서, 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않는다는 문제를 회피 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관한 게임 시스템은 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서, 상기 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 유저 역할 설정 수단과, 상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 수단과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정하는 캐릭터 역할 설정 수단과, 상기 유저 역할 설정 수단의 설정 내용 및 상기 캐릭터 역할 설정 수단의 설정 내용에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택하는 조작 대상 후보 선택 수단과, 상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상을, 상기 복수의 조작 대상 후보로서 선택된 캐릭터 중에서 전환하는 조작 대상 전환 수단과, 상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상으로 되어 있는 캐릭터를, 상기 유저의 조작에 기초하여 동작시키는 조작 대상 제어 수단을 포함한다.
본 발명에 관한 게임 제어 장치는, 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하기 위한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 유저 역할 설정 수단과, 상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 수단과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정하는 캐릭터 역할 설정 수단과, 상기 유저 역할 설정 수단의 설정 내용 및 상기 캐릭터 역할 설정 수단의 설정 내용에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서, 상기 시합에 있어서 상기 유저의 조작 대상이 될 수 있는 복수의 조작 대상 후보를 선택하는 조작 대상 후보 선택 수단을 포함한다.
도 1은 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 축구 게임의 시합 개시까지 행해지는 설정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 포메이션의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 설정 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 역할에 할당되는 선수 캐릭터의 정보와의 대응 관계를 도시하는 도면이다.
도 6은 복수의 유저에 각각 설정된 역할의 정보의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 설정 표시 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 가상 3차원 공간의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 역할 평가 결과 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 게임 시스템에 구비되는 기능을 도시하는 도면이다.
도 12는 캐릭터 역할 설정 제어 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 게임 상황 데이터 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 캐릭터의 순서를 결정하는 기준의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 캐릭터에 설정되는 순서의 정보를 도시하는 도면이다.
도 16은 역할에 대해 설정된 캐릭터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 게임 설정 제어 처리의 시퀀스도이다.
도 18은 게임 실행 제어 처리의 시퀀스도이다.
도 19는 게임 실행 제어 처리의 시퀀스도이다.
이하, 본 발명의 실시 형태(이하, 실시 형태)를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에 있어서 동일하거나 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하여, 반복의 설명을 생략하는 경우가 있다.
[1. 게임 시스템(1)의 전체 구성]
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은 게임 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)와 복수의 게임 장치(10-1 내지 n)(단, n은 2 이상의 정수)를 포함한다. 게임 서버(30) 및 게임 장치(10)는 네트워크 N에 접속된다. 이로 인해, 게임 서버(30)와 게임 장치(10) 사이에서 서로 데이터 통신이 가능하다. 또한, 이하에 있어서 게임 장치(10-1 내지 n)에 공통되는 내용에 대해서는, 게임 장치(10)로 표기하여 설명하는 경우가 있다.
[1.1. 게임 서버(30)의 하드웨어 구성]
게임 서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다.
제어부(31)는, 예를 들어 적어도 하나의 마이크로 프로세서 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(32)는 주기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함한다. 통신부(33)는 네트워크 N을 통해 데이터 통신을 행하기 위한 것이다.
[1.2. 게임 장치(10)의 하드웨어 구성]
게임 장치(10)는 유저가 사용하는 컴퓨터이다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10)는 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 게임 장치(10)는, 예를 들어 가정용 게임기(거치형 게임기), 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 데스크톱형 컴퓨터, 또는 랩톱형 컴퓨터에 의해 실현된다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14) 및 표시부(15)를 포함한다. 입력부(14)와 표시부(15)에 대해서는, 게임 장치(10)에 내장되어 있지 않아도 되고, 게임 장치(10)에 접속된 외부 장치로서 설치되어도 된다. 예를 들어, 게임 장치(10)가 가정용 게임기에 의해 실현되는 경우에는, 입력부(14)가 되는 게임 컨트롤러와, 표시부(15)가 되는 표시 장치는 각각 게임 장치(10)의 외부 장치로서 구성되게 된다.
제어부(11)는, 예를 들어 적어도 하나의 마이크로 프로세서 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함한다. 통신부(13)는 네트워크 N을 통해 데이터 통신을 행하기 위한 것이다. 입력부(14)는, 예를 들어 게임 컨트롤러, 키, 레버, 터치 패널, 또는 마우스 등을 포함하고, 유저가 게임 조작 등의 입력 조작을 행하기 위한 것이다. 또한, 입력부(14)는 유저가 음성 또는 제스처에 의해 게임 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이고, 제어부(11)의 지시에 따라 화면을 표시한다.
프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크 N을 통해 게임 서버(30) 또는 게임 장치(10)에 공급된다. 또한, 게임 서버(30) 또는 게임 장치(10)는 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 구성 요소를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통해 게임 서버(30) 또는 게임 장치(10)에 프로그램이나 데이터를 공급하도록 해도 된다.
[2. 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 게임의 개요]
게임 시스템(1)에서는 복수의 게임 장치(10)에 관한 복수의 유저가 참가하는 게임이 실행된다. 예를 들어, 복수의 유저가 협력하여 조작하는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임이 실행된다. 이하에서는 상기와 같은 스포츠 게임의 일례로서, 제1 팀과 제2 팀 사이에서 축구 시합이 행해지는 축구 게임에 대해 설명한다.
이하에서는, 게임 장치(10-1 내지 3)를 각각 조작하는 3명의 유저 U-A, U-B, U-C가 협력하여 제1 팀을 조작하고, 컴퓨터가 제2 팀을 조작하는 것으로 하여 설명한다. 또한, 「유저 U-A, U-B, U-C가 협력하여 제1 팀을 조작한다」란, 제1 팀에 소속하는 선수 캐릭터가 유저 U-A, U-B, U-C에 의해 조작되는 것을 의미하고 있다. 또한, 제2 팀에 대해서도, 1 이상의 유저에 의해 조작되도록 해도 된다.
상기 축구 게임은, 예를 들어 게임 서버(30)와 각 게임 장치(10)가 통신함으로써 실현된다. 즉, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 각 게임 장치(10)로부터 수신한 데이터와 기억부(32)에 기억되는 프로그램 및 데이터에 기초하여 처리를 실행한다. 또한, 각 게임 장치(10)의 제어부(11)는 게임 서버(30)로부터 수신한 데이터와 기억부(12)에 기억되는 프로그램 및 데이터에 기초하여 처리를 실행한다. 이와 같이 하여, 상기 축구 게임은 실현된다.
먼저, 상기 축구 게임에 있어서 시합이 개시되기 전에 행해지는 설정 처리의 흐름에 대해 설명한다. 도 2는 축구 게임의 시합 개시까지 행해지는 설정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 먼저, 제1 팀을 조작하는 복수의 유저 중에서 선택된 대표의 유저(예를 들어, 유저 U-A)는 자신들이 조작할 팀(제1 팀)을 미리 준비된 복수의 팀 중에서 선택한다(S10).
이어서, 유저는 상기 선택한 팀(이하, 「자신의 팀」)의 전술을 설정한다(S12). S12에 있어서, 제어부(11)는 자신의 팀의 전술을 설정하기 위한 화면을 표시부(15)에 표시한다. 이 화면에 있어서, 예를 들어 유저는 자신의 팀의 포메이션을 설정한다. 즉, 유저는 미리 준비된 복수의 포메이션 중 어느 하나를 선택함으로써, 포워드(FW), 미드필더(MF) 및 디펜더(DF)의 배치를 결정한다.
도 3은 포메이션의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 포메이션은 일반적으로 「4-5-1」이라고 불리는 포메이션이고, 4명의 디펜더(DF1, DF2, DF3, DF4)와, 5명의 미드필더[3명의 공격적 미드필더(MF1, MF2, MF3)와 2명의 수비적 미드필더(MF4, MF5)를 포함함]와, 1명의 포워드(FW1)와, 골키퍼(GK)가 배치되는 포메이션이다.
상기 화면에서는 유저로부터, 미리 준비된 복수의 포메이션 중 어느 하나 지정을 접수하고, 제1 팀의 포메이션을 설정해도 된다. 또한 예를 들어, 상기 화면에서는 유저로부터, 미리 준비된 복수의 작전(예를 들어, 「좌측 사이드 어택」, 「우측 사이드 어택」, 「중앙 돌파」, 또는 「카운터 어택」 등) 중 어느 하나의 지정을 접수하고, 접수한 작전에 관련지어진 포메이션을 제1 팀의 포메이션으로서 설정해도 된다. 또한 예를 들어, 상기 화면에서는 포메이션마다 설정되어 있는 각 포지션의 위치를 유저가 임의로 조정할 수 있도록 해도 된다.
또한, 이하에서는 골 라인 GLa, GLb와, 좌측 사이드 라인 SL1과, 우측 사이드 라인 SL2에 의해 둘러싸인 영역을 「필드」라고 기재한다. 또한, 필드 내의, 자팀측의 골 라인 GLa와 센터 라인 CL 사이의 영역을 「자진」 A1001이라고 기재한다. 한편, 필드 내의, 대전 상대팀측의 골 라인 GLb와 센터 라인 CL 사이의 영역을 「적진」 A1002라고 기재한다. 또한, 골 라인 GLa에 접하여 자진측의 골 Ga가 설치되고, 골 라인 GLb에 접하여 적진측의 골 Gb가 설치된다.
팀의 전술 설정이 완료된 후, 유저는 자신의 팀에 소속하는 선수 캐릭터 중에서, 시합에 출장하는 선수 캐릭터를 선택한다(S14). 즉, 유저는 S12에서 선택된 포메이션의 각 포지션에 할당하는 선수 캐릭터를 선택한다. 이 스텝에서는 시합에 출장하는 선수 캐릭터를 선택하기 위한 화면이 표시부(15)에 표시된다. 예를 들어, 18명의 선수 캐릭터가 팀에 소속되어 있는 경우, 유저는 그 화면에 있어서, 그들 18명의 선수 캐릭터 중에서 11명의 선수 캐릭터를 선택한다.
도 4에는 S14에서 선택된 선수 캐릭터를 나타내는 설정 표시 화면 G100의 일례를 도시한다. 도 4에 도시하는 설정 표시 화면 G100은 포메이션란 G1001 및 출장 선수란 G1002를 포함한다. 포메이션란 G1001에는 S12에서 유저가 선택한 포메이션이 표시된다. 출장 선수란 G1002에는 포지션마다 S14에서 유저가 선택한 선수 캐릭터(여기서는 선수명으로 표현됨)의 리스트가 표시된다. 유저는 출장 선수란 G1002에 표시되는 선수 캐릭터를 변경하는 경우에는 변경 아이콘 P100을 선택하여, 선수 캐릭터의 선택을 다시 실행하는 것으로 해도 된다. 또한, 유저는 출장 선수란 G1002에 표시되는 선수 캐릭터로 확정하는 경우에는 결정 아이콘 P101을 선택한다.
이어서, 제어부(31)는 상기 선택된 제1 팀의 선수 캐릭터를, 복수의 역할 중 어느 하나에 각각 할당한다. 예를 들어, 상기 복수의 역할은 제1 팀을 조작하는 유저의 수에 기초하여 설정되는 것으로 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 제1 팀을 조작하는 유저의 수가 3인 경우에는, 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)의 3종류의 역할이 설정된다. 또한 예를 들어, 제1 팀을 조작하는 유저의 수가 2인 경우에는, 공격(ATTACK), 수비(DEFENCE)의 2종류의 역할이 설정된다.
또한, 상기 각각의 역할에는 2 이상의 선수 캐릭터가 할당되도록 한다. 그리고, 이들 각각의 역할에의 선수 캐릭터의 할당은, 예를 들어 포메이션에 있어서의 각 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 행해진다.
구체적으로는, 적진의 골 라인 GLb에 가까운 순(제1 기준)으로 각 선수 캐릭터가 순위 부여된다. 또한, 상기 제1 기준과 동일한 순위의 선수 캐릭터(즉, 적진의 골 라인 GLb로부터의 거리가 동일한 선수 캐릭터)에 대해서는, 센터 라인 CL과 직교하고, 또한 센터 라인 CL의 중심을 지나는 선에 가까운 것으로부터 차례로(제2 기준) 순위 부여된다. 또한, 상기 제1 기준과 동일한 순위의 선수 캐릭터(즉, 상기 선으로부터의 거리가 동일한 선수 캐릭터)에 대해서는, 우측에 위치하고 있는 선수 캐릭터의 우선도를, 좌측에 위치하고 있는 선수 캐릭터의 우선도보다도 높게 한다는 기준에 따라(즉, 우측에 위치하고 있는 선수 캐릭터의 순위가 좌측에 위치하고 있는 선수 캐릭터의 순위보다도 빨라지도록) 순위 부여된다. 그리고, 상기 순위에 기초하여, 각 역할에 2 이상의 선수 캐릭터가 할당되도록 하고, 각 역할에 제1 팀의 각 선수 캐릭터가 할당된다.
예를 들어, 도 4에서 설정되어 있는 포메이션의 경우, 제1 팀의 각 선수 캐릭터의 순위는 순위가 높은 것으로부터 순서대로, FW1, MF1, MF3, MF2, MF5, MF4, DF2, DF1, DF4, DF3이 된다.
예를 들어, 공격(ATTACK)의 역할에 할당하는 선수 캐릭터의 수가 N1(예를 들어, 2), 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할에 할당하는 선수 캐릭터의 수가 N2(예를 들어, 4), 수비(DEFENCE)의 역할에 할당하는 선수 캐릭터의 수가 N3(예를 들어, 4)인 경우를 상정한다. 이 경우, 예를 들어 제어부(31)는 상기 기준에 기초하는 순위가 1부터 N1까지인 선수 캐릭터를 공격의 역할에 할당하고, 순위가 N1+1부터 N2까지인 선수 캐릭터를 공수 양쪽 역할에 할당하고, 남은 선수 캐릭터를 수비의 역할에 할당한다.
도 5에는 복수의 역할과 그들의 역할에 할당되는 선수 캐릭터의 대응 관계를 도시한다. 도 5에 도시하는 예에서는, 선수 캐릭터의 수 N1, N2, N3이 각각 2, 4, 4인 경우에 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)에 할당되는 선수 캐릭터의 정보(선수 ID, 선수명 및 포지션)가 나타나 있다. 또한, 도 4에서 설정되어 있는 포메이션에서는 포지션 종류가 「FW」인 선수 캐릭터는 1명이다. 그로 인해, 도 5에서 도시한 예에 있어서는, 포지션이 「FW1」인 선수 캐릭터에 더하여, 「FW1」 다음으로 순위가 높은, 포지션이 「MF1」인 선수 캐릭터가 공격(ATTACK)에 할당되어 있다.
이어서, 제1 팀을 협력하여 조작하는 3명의 유저 U-A, U-B, U-C의 각각의 역할을, 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE) 중 설정한다(S16). 예를 들어, 각 유저가 원하는 역할을 지정할 수 있는 것으로 해도 된다. 그리고, 각 유저로부터 지정된 역할에 기초하여, 각 유저에 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 것으로 해도 된다. 이때에, 유저로부터 지정된 역할이 겹치지 않는 경우에는, 유저로부터 지정된 역할을 그대로 유저의 역할로 설정하는 것으로 해도 된다. 또한, 유저로부터 지정된 역할이 겹치는 경우에는, 동일한 역할을 지정한 유저 중 추첨에 의해 선택된 1명에게 상기 지정된 역할을 설정하고, 추첨에 누설된 유저에게는 지정이 없었던 나머지 역할 중 어느 하나를 설정하는 것으로 해도 된다.
여기서, 도 6에는 제1 팀을 협력하여 조작하는 3명의 유저 U-A, U-B, U-C에 각각 설정된 역할의 일례를 도시한다. 도 6에 도시하는 예에서는, 유저 U-A에는 공격(ATTACK), 유저 U-B에는 공수 양쪽(MIDFIELD), 유저 U-C에는 수비(DEFENCE)가 설정되어 있다.
이어서, 제1 팀을 협력하여 조작하는 3명의 유저 U-A, U-B, U-C의 각각에 대해, 유저가 시합 중에 조작할 수 있는 선수 캐릭터인 조작 대상 후보를 선택한다(S18). 예를 들어, 각 유저에 설정된 역할에 할당된 2 이상의 선수 캐릭터가 조작 대상 후보로서 선택된다. 시합 중에 있어서, 각 유저는 S18에서 조작 대상 후보로서 선택된 선수 캐릭터만이 조작 가능하다. 즉, 각 유저는 S18에서 조작 대상 후보로서 선택된 선수 캐릭터의 조작에 전념하게 된다.
여기서, 도 7에는 S18에서 선택된 각 역할에 할당된 조작 대상 후보의 정보를 표시하는 설정 표시 화면 G101의 일례를 도시한다. 설정 표시 화면 G101에는 역할 지정란 G1011과, 조작 대상 후보 표시란 G1012가 포함된다. 역할 지정란 G1011은 복수의 역할 중 어느 하나를 지정하기 위한 영역이다. 조작 대상 후보 표시란 G1012는 역할 지정란 G1011에 있어서 지정되어 있는 역할에 할당된 조작 대상 후보를 나타내는 영역이다.
도 7에 도시하는 역할 지정란 G1011에는 복수의 역할 「ATTACK」, 「MIDFIELD」, 「DEFENCE」가 표시되고, 이 중 어느 하나가 지정 가능하게 되어 있다. 역할 지정란 G1011에 표시되는 화상 P200은 지정되어 있는 역할을 나타내고 있다. 즉, 지정되어 있는 역할은 화상 P200에 둘러싸여 표시됨으로써, 지정되어 있지 않은 다른 역할과 식별 가능하게 되어 있다. 도 7은 역할 「ATTACK」이 지정되어 있는 경우를 도시하고 있으므로, 도 7에 도시하는 역할 지정란 G1011에서는 역할 「ATTACK」이 화상 P200에 둘러싸여 표시되어 있다. 또한, 화상 P200은 유저로부터 접수한 조작에 따라 역할 사이에서 이동한다. 즉, 화상 P200에 둘러싸여 표시되는 역할은 유저로부터 접수한 조작에 따라 바뀐다.
또한, 도 7에 도시하는 조작 대상 후보 표시란 G1012에는 역할 지정란 G1011에 있어서 지정되어 있는 역할에 할당된 선수 캐릭터가, 당해 지정되어 있는 역할에 할당되어 있지 않은 선수 캐릭터와 식별 가능하게 표시되어 있다. 예를 들어, 조작 대상 후보 표시란 G1012에 있어서는, 역할 지정란 G1011에 있어서 지정되어 있는 역할에 할당된 선수 캐릭터가 화상 P201에 둘러싸여 표시됨으로써, 당해 지정되어 있는 역할에 할당되어 있지 않은 선수 캐릭터와 식별 가능하게 되어 있다.
도 7에 도시하는 예에서는, 역할 지정란 G1011에 있어서 역할 「ATTACK」이 지정되어 있으므로, 조작 대상 후보 표시란 G1012에 있어서, 역할 「ATTACK」에 할당된 「FW1」 및 「MF1」의 선수 캐릭터가 화상 P201에 둘러싸여 표시되어 있다. 또한 예를 들어, 역할 지정란 G1011에 있어서 역할 「MIDFIELD」가 지정된 경우에는 조작 대상 후보 표시란 G1012에 있어서, 화상 P201에 둘러싸여 표시되는 선수 캐릭터가, 역할 「MIDFIELD」에 할당된 「MF2」, 「MF3」, 「MF4」 및 「MF5」의 선수 캐릭터로 변경되게 된다. 또한 예를 들어, 역할 지정란 G1011에 있어서 역할 「DEFENCE」가 지정된 경우에는, 조작 대상 후보 표시란 G1012에 있어서, 화상 P201에 둘러싸여 표시되는 선수 캐릭터가, 역할 「DEFENCE」에 할당된 「DF1」, 「DF2」, 「DF3」 및 「DF4」의 선수 캐릭터로 변경되게 된다. 유저는 설정 표시 화면 G101에 나타나는 설정 내용을 변경하는 경우에는 변경 아이콘 P100을 선택한다.
조작 대상 후보의 선택이 완료된 경우, 유저는 결정 아이콘 P101을 지시한다. 결정 아이콘 P101이 지시된 경우, 시합을 개시한다(S20). 또한, 시합 개시 후에 있어서도, 유저는 전술을 변경하거나, 시합에 출장하는 선수를 교대시키거나 할 수 있다. 또한, 시합 개시 후에 유저는 조작 대상 후보를 다시 선택할 수 있도록 해도 된다.
시합을 개시하면, 시합 중의 게임 화면을 생성하기 위해, 가상 3차원 공간이 기억부(32)에 구축된다. 도 8은 가상 3차원 공간의 일례를 도시한다. 도 8에 도시한 바와 같이, 가상 3차원 공간 V에는 축구 필드를 나타내는 오브젝트인 필드 F가 배치된다. 필드 F 상에는, 예를 들어 골 라인 GLa, GLb, 좌측 사이드 라인 SL1, 우측 사이드 라인 SL2 및 센터 라인 CL이 표현된다. 또한, 필드 F 상에는 축구의 골을 나타내는 오브젝트인 골 Ga, Gb와, 축구 선수를 나타내는 오브젝트인 선수 캐릭터 C와, 축구 볼을 나타내는 오브젝트인 볼 B가 배치된다.
골의 한쪽은 제1 팀에 대응되고, 다른 쪽은 제2 팀에 대응된다. 어느 한쪽 팀에 대응된 골 내에 볼 B가 이동하면, 다른 쪽 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
도 8에서는 생략되어 있지만, 필드 F 상에는 제1 팀에 소속하는 11명의 선수 캐릭터 C와, 제2 팀에 소속하는 11명의 선수 캐릭터 C가 배치된다. 예를 들어, 시합 개시 시의 필드 F 상에는 S14에서 제1 팀에 소속하는 선수 캐릭터 중에서 유저가 선택한 11명의 선수 캐릭터 C와, 제2 팀에 소속하는 선수 캐릭터 중에서 컴퓨터가 선택한 11명의 선수 캐릭터 C가 배치된다.
선수 캐릭터 C와 볼 B가 가까워지면, 소정 조건 하에서, 그 선수 캐릭터 C와 볼 B가 관련지어진다. 이 경우, 볼 B는 선수 캐릭터 C에 종동한다. 이 모습은 선수 캐릭터 C의 드리블 동작으로서 표현된다. 이하에서는 볼 B가 선수 캐릭터 C에 관련지어진 상태를 「선수 캐릭터 C가 볼 B를 유지하고 있다」와 같이 기재한다.
어떤 선수 캐릭터 C가 볼 B를 유지하고 있는 상태에 있어서, 다른 선수 캐릭터 C와 볼 B가 가까워지면, 소정 조건 하에서, 해당 다른 선수 캐릭터 C와 볼 B가 관련지어진다. 이와 같이 하여, 선수 캐릭터 C는 다른 선수 캐릭터 C가 유지하는 볼 B를 탈취한다.
또한, 가상 3차원 공간 V에는 가상 카메라 VC(시점)가 설정된다. 예를 들어, 가상 카메라 VC는 볼 B의 이동에 기초하여 가상 3차원 공간 V 내를 이동한다. 가상 3차원 공간 V를 가상 카메라 VC로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면이 표시부(15)에 표시된다.
도 9는 시합 중의 게임 화면 G102의 일례를 도시한다. 도 9에 도시하는 게임 화면 G102에는 7명의 선수 캐릭터 C-1 내지 C-7이 표시되어 있다. 그 중, 6명의 선수 캐릭터 C-1 내지 C-6은 제1 팀에 소속하는 선수 캐릭터 C이고, 나머지 1명의 선수 캐릭터 C-7은 제2 팀에 소속하는 선수 캐릭터 C이다.
여기서, 제1 팀의 선수 캐릭터 C 중, 선수 캐릭터 C-1, C-2의 발밑에는 유저 U-A의 조작 대상 후보인 것을 나타내는 제1 마크 화상 MA가 표시되어 있다. 또한, 선수 캐릭터 C-3 내지 C-5의 발밑에는 유저 U-B의 조작 대상 후보인 것을 나타내는 제2 마크 화상 MB가 표시되어 있다. 그리고, 선수 캐릭터 C-6의 발밑에는 유저 U-C의 조작 대상 후보인 것을 나타내는 제3 마크 화상 MC가 표시되어 있다. 또한, 유저의 조작 대상 후보인 것을 나타내는 마크 화상(예를 들어, 제1 마크 화상 MA, 제2 마크 화상 MB, 제3 마크 화상 MC)은 반드시 표시되지 않아도 된다.
또한, 선수 캐릭터 C-1의 머리 위에는 유저 U-A가 조작하고 있는 선수 캐릭터 C를 나타내는 조작 대상 지시 마크 화상 TA가 표시되어 있다. 또한, 선수 캐릭터 C-3의 머리 위에는 유저 U-B가 조작하고 있는 선수 캐릭터 C를 나타내는 조작 대상 지시 마크 화상 TB가 표시되어 있다. 선수 캐릭터 C-6의 머리 위에는 유저 U-C가 조작하고 있는 선수 캐릭터 C를 나타내는 조작 대상 지시 마크 화상 TC가 표시되어 있다.
각 유저의 조작 대상은 도 2의 S18에서 각 유저에 대해 조작 대상 후보로서 선택된 선수 캐릭터 C 중에서, 볼의 이동 또는 유저의 전환 지시 조작에 기초하여 전환된다. 구체적으로는, 예를 들어 유저 U-A에 대해서는, 유저 U-A의 조작 대상 후보인 선수 캐릭터 C-1, C-2 중에서, 볼의 이동 또는 유저의 전환 지시 조작에 기초하여 조작 대상이 전환되게 된다.
예를 들어, 조작 대상 후보로서 선택된 선수 캐릭터 C 중에서, 볼 B에 가장 가까운 선수 캐릭터 C가 유저의 조작 대상으로 설정된다. 이로 인해, 도 9에 도시하는 상태에서는 유저 U-A의 조작 대상 후보인 선수 캐릭터 C-1, C-2 중에서, 볼 B에 가장 가까운 선수 캐릭터 C-1이 유저 U-A의 조작 대상으로 설정되어 있다. 또한, 도 9에 도시하는 상태에 있어서, 선수 캐릭터 C-1로부터 선수 캐릭터 C-3에의 패스가 실행된 경우, 선수 캐릭터 C-2의 쪽이 선수 캐릭터 C-1보다도 선수 캐릭터 C-3(볼 B)에 가까워지므로, 유저 U-A의 조작 대상이 선수 캐릭터 C-1로부터 선수 캐릭터 C-2로 전환된다. 이와 같이, 조작 대상 후보로서 선택되어 있는 선수 캐릭터 C 중에서, 볼 B에 가장 가까운 선수 캐릭터 C가 유저의 조작 대상으로 설정된다.
또한 예를 들어, 유저가 전환 지시 조작을 행한 경우, 조작 대상 후보로서 선택되어 있는 선수 캐릭터 C 중에서, 그 시점에서 유저의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 C의 다음에 볼 B에 가까운 선수 캐릭터 C가, 유저의 조작 대상으로 설정된다. 예를 들어, 도 9에 도시하는 상태에서 유저 U-B가 전환 지시 조작을 행한 경우, 유저 U-B의 조작 대상이, 유저 U-B의 조작 대상 후보인 선수 캐릭터 C-3 내지 C-5 중에서, 선수 캐릭터 C-3의 다음에 볼 B에 가까운 선수 캐릭터 C-4로 전환된다.
유저의 조작 대상의 선수 캐릭터 C는 유저의 조작에 기초하여 동작한다. 예를 들어, 유저의 조작 대상의 선수 캐릭터 C는 유저의 방향 지시 조작에 따라 이동한다. 또한 예를 들어, 유저의 조작 대상의 선수 캐릭터 C가 볼 B를 유지하고 있는 경우, 당해 선수 캐릭터 C는 유저의 패스 또는 슛 지시 조작에 따라, 패스 또는 슛 동작을 행한다.
한편, 제1 팀에 속하는 선수 캐릭터 C 중, 유저의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 C 이외의 선수 캐릭터 C(이하, 「아군 선수 캐릭터」라고 칭함)는 소정의 알고리즘을 따라 행동한다. 예를 들어, 각 아군 선수 캐릭터의 행동은 그 아군 선수 캐릭터의 포지션(FW, MF, DF, GK)과, 도 2의 S12에서 유저가 선택한 작전에 기초하여 제어된다. 즉, 아군 선수 캐릭터는 유저가 선택한 작전에 따라, 스스로의 포지션에 따른 행동을 행하도록 제어된다.
또한, 제2 팀에 소속하는 선수 캐릭터 C도 소정의 알고리즘을 따라 행동한다. 제2 팀에 대해서도 전술이 설정되어 있고, 제2 팀에 소속하는 선수 캐릭터 C는 그 전술에 기초하여 행동하도록 제어된다. 제2 팀의 전술은 제어부(31)에 의해 설정된다. 예를 들어, 복수의 전술 중, 미리 정해진 전술이 제2 팀에 설정된다. 또한 예를 들어, 복수의 전술 중에서, 난수에 기초하여 선택된 전술이 제2 팀에 설정된다.
또한, 시합이 종료된 후에는, 시합 결과를 표시하는 시합 결과 화면에 더하여, 예를 들어 도 10에 도시되는 역할 평가 결과 화면 G103이 표시부(15)에 표시된다. 역할 평가 결과 화면 G103에는 제1 팀을 협력하여 조작한 각 유저에 설정된 역할마다 통계 정보가 표시된다. 통계 정보는 시합 중의 게임 플레이에 대한 평가 정보나, 시합 중의 게임 플레이 내용에 관한 통계 정보를 포함한다. 도 10에 도시한 예에서는, 평가 정보로서 평가점이 표시되고, 통계 정보로서, 시합에 있어서 행해진 각종 행동에 관한 통계 정보가 표시되어 있다. 예를 들어, 통계 정보로서, 시합에 있어서 올려진 득점, 시합 중에 행해진 각종 행동의 횟수나, 시합 중에 각종 행동이 성공한 횟수 등이 표시되어 있다. 구체적으로는, 통계 정보로서, 득점, 어시스트, 슛수(프레임 내 슛수), 패스수(성공 패스수), 크로스수, 파울수(오프사이드수), 인터셉트수, 터치수, 드리블 거리, 태클수(성공 태클수)가 표시되어 있다. 또한, 이들 항목 중, 「프레임 내 슛수」란, 골의 프레임 내를 향해 볼이 이동한 슛의 횟수를 나타낸다. 「성공 패스수」란, 패스가 성공한 횟수(즉, 패스가 아군의 선수 캐릭터에 의해 수취된 횟수)를 나타낸다. 「인터셉트수」란, 대전 상대팀의 선수 캐릭터로부터 볼을 빼앗은 횟수를 나타낸다. 「터치수」란, 볼에 접촉한 횟수를 나타낸다. 「드리블 거리」란, 시합 중에 드리블로 이동한 누계 거리를 나타낸다. 「성공 태클수」란, 태클에 의해 대전 상대팀의 선수 캐릭터로부터 볼을 빼앗은 횟수를 나타낸다. 또한, 평가점은 통계 정보의 각 값에 기초하여 산출된다. 예를 들어, 평가점은 통계 정보의 각 값을 미리 정해진 수식에 대입함으로써 산출된다.
각 역할의 통계 정보는 그 역할이 설정된 유저의 통계 정보를 나타낸다. 예를 들어, 공격(ATTACK)의 통계 정보는 역할로서 공격(ATTACK)이 설정된 유저 U-A의 통계 정보를 나타낸다. 즉, 공격(ATTACK)에 관련지어 표시되어 있는 평가점은 역할로서 공격(ATTACK)이 설정된 유저 U-A의 평가점을 나타낸다. 또한 예를 들어, 평가점은 유저 U-A가 역할(공격)을 따른 게임 플레이를 행하였는지 여부에 기초하여 결정된다. 바꿔 말하면, 평가점은 유저 U-A가 조작한 선수 캐릭터가 역할(공격)에 따른 행동을 행하였는지 여부에 기초하여 결정된다. 유저 U-A가 역할에 따른 게임 플레이를 행한 경우에는 평가점이 높아진다. 즉, 유저 U-A가 조작한 선수 캐릭터가 역할(공격)에 따른 행동을 행한 경우에는 평가점이 높아진다. 또한 예를 들어, 공격(ATTACK)에 관련지어 표시되어 있는 득점, 슛수나 패스수 등이나 크로스수는 역할로서 공격(ATTACK)이 설정된 유저 U-A의 득점, 슛수나 패스수 등(즉, 유저 U-A가 조작하는 선수 캐릭터의 득점, 슛수나 패스수)을 나타낸다.
역할 평가 결과 화면 G103에 표시되는 각 역할의 통계 정보에 의해, 제1 팀을 협력하여 조작한 각 유저가 각자의 역할에 따른 게임 플레이를 어느 정도 행하였는지를 파악할 수 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는 제1 팀을 협력하여 조작하는 복수의 유저는 각각 자신에게 설정된 역할에 기초하여 선택된 조작 대상 후보인 복수의 선수 캐릭터 중에서 조작 대상을 전환하여 게임을 플레이할 수 있다. 이에 의해, 제1 팀을 협력하여 조작하는 각 유저는, 예를 들어 자신에게 설정된 공격, 공수 양쪽, 수비의 어느 하나의 역할에 전념하여 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치에 기초하여, 각 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서, 제1 팀에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터가 선택된다. 이로 인해, 가령, 제1 팀의 포메이션으로서, 특정한 포지션(예를 들어, 포워드)이 존재하지 않는 포메이션이 설정되었다고 해도, 유저의 역할에 대응하는 캐릭터로서 복수의 캐릭터가 선택되게 된다. 본 실시 형태에 의하면, 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않게 되어 버린다는 문제를 회피 것이 가능해진다. 이로 인해, 예를 들어 가령, 제1 팀의 포메이션으로서, 공격에 전념하는 포지션인 포워드가 존재하지 않는 포메이션이 설정되었다고 해도, 공격에 전념하는 역할을 담당하는 유저가 반드시 캐릭터를 조작할 수 있게 된다.
[3. 게임 시스템(1)에 있어서 실현되는 기능]
이어서, 이상에 설명한 바와 같은 기능을 실현하기 위해 게임 시스템(1)에 구비된 구성에 대해 설명한다. 먼저, 게임 시스템(1)의 개요에 대해 설명한다.
게임 시스템(1)은 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하는 시스템이다.
상기 「캐릭터 그룹」이란, 복수의 캐릭터가 소속하는 그룹이다. 즉, 복수의 캐릭터에 의해 구성되는 그룹이라고도 할 수 있다. 바꿔 말하면, 상기 「캐릭터 그룹」이란, 복수의 캐릭터를 구성원(멤버)으로 하는 그룹이다. 또한 바꿔 말하면, 「캐릭터 그룹」이란, 공통의 목적을 달성하는 것을 목표로 하는 캐릭터의 집단이다. 예를 들어, 「캐릭터 그룹」이란, 동일한 캐릭터 그룹 식별 정보와 관련지어진 복수의 캐릭터이고, 「캐릭터 그룹에 소속하는 복수의 캐릭터」란, 당해 캐릭터 그룹을 나타내는 캐릭터 그룹 식별 정보와 관련지어져 있는 복수의 캐릭터이다.
상기 「캐릭터 그룹」은 팀으로 바꿔 말할 수도 있다. 예를 들어, 제1 팀과 제2 팀 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임의 경우, 제1 팀에 소속하는 캐릭터이며, 또한 시합에 출장하는 복수의 캐릭터가 「제1 캐릭터 그룹」의 일례에 상당한다. 또한, 제2 팀에 소속하는 캐릭터이며, 또한 시합에 출장하는 복수의 캐릭터가 「제2 캐릭터 그룹」의 일례에 상당한다. 또한, 스포츠 시합의 게임의 경우, 「캐릭터」란 선수를 나타내는 오브젝트이고, 유저의 조작 대상이 될 수 있는 것이다.
또한, 상기 「스포츠」란, 정해진 룰 하에서, 주로 승패를 겨룰 목적으로 행해지는 경기 전반의 것이다. 예를 들어, 상기 「스포츠」는 2개의 팀(그룹) 사이에서 승패를 겨룰 목적으로 행해지는 경기이다. 예를 들어, 「스포츠」는 2개의 팀에 속하는 선수가 서로 포메이션(대형)을 짜고 행해지는 경기이다.
예를 들어, 상기 「스포츠」는 이동체를 사용하여 행해지는 경기(즉, 구기)이다. 여기서, 상기 「이동체」란, 선수에 의해 각종 동작이 행해짐으로써 이동하는 물체이다. 예를 들어, 「이동체」는 선수가 이동체를 차거나, 이동체를 던지거나, 이동체를 갖고 이동하거나, 이동체를 지면에 붙이면서 이동(드리블)함으로써 이동하는 물체이다.
또한 예를 들어, 상기 「스포츠」는 소정의 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 득점이 되는 경기이다. 예를 들어, 축구, 농구, 아이스하키, 또는 아메리칸 풋볼 등이 상기 「이동체를 사용하여 행해지는 경기」에 상당한다. 예를 들어, 축구, 농구, 아이스하키, 또는 아메리칸 풋볼 등의 경우, 볼 또는 팩 등이 상기 「이동체」에 상당한다. 또한 예를 들어, 축구 게임, 농구, 또는 아이스하키 게임에 있어서의 골이나, 아메리칸 풋볼 게임에 있어서의 엔드 존이 상기 「영역」에 상당한다. 또한, 이동체는 양쪽 팀에 의한 서로 빼앗기의 목적(대상)이 되는 물체이므로, 이동체는 목적물이라고 바꿔 말하는 것도 가능하다. 또한, 상기 「스포츠」는 현실의 세계에 존재하는 스포츠로 한정되지 않는다. 가공의 스포츠여도 된다.
또한, 상기 「시합」이란, 스포츠로 승패를 겨루는 것이다. 예를 들어, 2개의 팀 사이에 행해지는 스포츠의 경우, 「시합」이란, 그들 2개의 팀 사이에서 스포츠를 행함으로써 승패를 겨루는 것이다. 「시합」에는 연습 목적으로 행해지는 연습 시합도 포함된다. 즉, 「시합」에는 승패를 겨루는 것보다도, 선수의 기능을 향상시키거나, 선수의 상태를 정돈하거나 하는 것을 중시하는 시합도 포함된다. 또한 「시합」은 대전 또는 승부 등으로 바꿔 말할 수도 있다.
또한 예를 들어, 상기 「게임」은 제1 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 제1 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이다. 또한, 상기 「게임」은 제2 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 제2 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이다. 예를 들어, 축구 게임, 농구 게임, 아이스하키 게임, 또는 아메리칸 풋볼 게임 등이 상기 「게임」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 축구 게임, 농구, 또는 아이스하키 게임의 경우, 상기 「제1 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹이 볼 또는 팩을 넣어야 할 골이다. 바꿔 말하면, 「제1 영역」이란, 제2 캐릭터 그룹이 지켜야 할 골이다. 요컨대, 「제1 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹에 있어서, 적진측에 배치되어 있는 골이다. 또한 예를 들어, 아메리칸 풋볼 게임의 경우, 상기 「제1 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹의 캐릭터가 볼을 갖고 들어가야 할 엔드 존이다. 바꿔 말하면, 상기 「제1 영역」이란, 제2 캐릭터 그룹이 지켜야 할 엔드 존이다. 요컨대, 상기 「제1 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹에 있어서, 적진측에 있는 엔드 존이다.
또한 예를 들어, 축구 게임, 농구, 또는 아이스하키 게임의 경우, 상기 「제2 영역」이란, 제2 캐릭터 그룹이 볼 또는 팩을 넣어야 할 골이다. 바꿔 말하면, 「제2 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹이 지켜야 할 골이다. 요컨대, 「제2 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹에 있어서, 자진측에 배치되어 있는 골이다. 또한 예를 들어, 아메리칸 풋볼 게임의 경우, 상기 「제2 영역」이란, 제2 캐릭터 그룹의 캐릭터가 볼을 갖고 들어가야 할 엔드 존이다. 바꿔 말하면, 상기 「제2 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹이 지켜야 할 엔드 존이다. 요컨대, 상기 「제2 영역」이란, 제1 캐릭터 그룹에 있어서, 자진측에 있는 엔드 존이다.
또한, 시합이 행해지는 필드(축구의 경우: 2개의 터치 라인과 2개의 골 라인에 둘러싸인 직사각형 영역)를 센터 라인에서 2개의 영역으로 나눈 영역 중, 제1 캐릭터 그룹이 지켜야 할 골(엔드 존)이 있는 측의 영역이 제1 캐릭터 그룹의 「적진」이고, 제2 캐릭터가 지켜야 할 골(엔드 존)이 있는 측의 영역이 제1 캐릭터 그룹의 「적진」이다.
또한, 「캐릭터 그룹을 조작하는 유저」란, 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중 적어도 1개의 캐릭터 조작을 담당하는 유저이다.
또한, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터는 복수의 유저에 의해 조작되는 것으로 해도 된다. 예를 들어, 복수의 유저가, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중 각각 상이한 캐릭터의 조작을 담당하는 것으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 각각의 캐릭터를, 복수의 유저 중 어느 하나에 할당하고, 복수의 유저는 각각 할당된 캐릭터의 조작을 담당하는 것으로 해도 된다.
이어서, 도 11에 기초하여, 게임 시스템(1)에 구비되는 기능에 대해 설명한다. 도 11은 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 11에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는 기능으로서 역할 지정 접수부(100), 포메이션 지정 접수부(110), 조작 접수부(120), 게임 화면 표시 제어부(130), 평가 정보 표시 제어부(140)를 포함한다. 게임 장치(10)에서는, 게임 장치(10)의 제어부(11)가 기억부(12)에 기억되는 프로그램에 따라 처리를 실행함으로써, 게임 장치(10)에 포함되는 상기 각 기능을 실현하는 것으로 해도 된다.
또한, 도 11에 도시한 바와 같이, 게임 서버(30)는 기능으로서 데이터 기억부(300), 유저 역할 설정부(310), 기본 위치 취득부(320), 캐릭터 역할 설정부(330), 조작 대상 후보 선택부(340), 게임 실행부(350)를 포함한다. 게임 서버(30)에서는 게임 서버(30)의 제어부(31)가 기억부(32)에 기억되는 프로그램에 따라 처리를 실행함으로써, 게임 서버(30)에 포함되는 상기 각 기능을 실현하는 것으로 해도 된다.
[3.1. 데이터 기억부(300)]
데이터 기억부(300)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 기억부(32)에 의해 실현된다. 또한, 데이터 기억부(300)는 게임 서버(30)와 데이터 통신 가능한 다른 장치에 포함되는 기억부에 의해 실현되는 것으로 해도 된다. 데이터 기억부(300)는 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 게임을 위해 필요한 각종 데이터를 기억한다. 이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 「게임」이, 제1 팀과 제2 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임인 경우를 예로서 설명한다. 또한, 제1 팀은 복수의 유저 U-A, U-B, U-C에 의해 조작되는 것으로 한다.
이하, 데이터 기억부(300)에 기억되는 데이터의 일례인, 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101, 게임 상황 데이터 테이블 TBL102에 대해 설명한다.
[3.1.1. 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101]
캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101은 제1 팀을 조작하는 유저수, 제1 팀의 포메이션, 각 역할에 할당되는 선수 캐릭터의 관계를 정한 데이터 테이블이다.
도 12에는 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101의 일례를 도시한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101은 「유저수」와 「포메이션」의 조합과, 「역할」의 대응 관계를 기억하고 있다. 또한, 상기 「유저수」는 제1 팀을 조작하는 유저의 인원수를 나타낸다. 또한, 상기 「포메이션」은 제1 팀의 포메이션을 나타낸다. 예를 들어, 상기 「포메이션」은 제1 팀의 포메이션을 구성하는 포워드(FW), 미드필더(MF), 디펜더(DF)의 인원수를 나타낸다. 또한, 상기 「역할」은 제1 팀에 포함되는 각 선수 캐릭터에 어떻게 하여 역할을 할당하는 것인지를 나타낸다.
또한, 도 12에 있어서, 「역할」란에 있어서의 「1」 내지 「10」의 숫자는 선수 캐릭터의 순위를 나타내고 있다. 상세하게는 후술하지만, 선수 캐릭터의 순위는 선수 캐릭터의 기본 위치에 기초하여 결정된다. 또한, 「역할」란에 있어서의 「A」, 「M」, 「D」의 알파벳은 각각, 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)의 역할을 나타내고 있다.
예를 들어, 도 12에 도시하는 예는 제1 팀을 조작하는 유저의 인원수가 3명이고, 또한 제1 팀의 포메이션을 구성하는 포워드(FW), 미드필더(MF), 디펜더(DF)의 인원수가 각각 1, 5, 4명인 경우에, 순위가 제1, 2번째인 선수 캐릭터에 공격(ATTACK)의 역할이 할당되고, 순위가 제3 내지 6번째인 선수 캐릭터에 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할이 할당되고, 순위가 제7 내지 10번째인 선수 캐릭터에 수비(DEFENCE)의 역할이 할당되는 것을 나타내고 있다.
또한, 역할의 종류의 수는 제1 팀을 조작하는 유저의 인원수에 기초하여 바뀌도록 되어 있다. 예를 들어, 제1 팀을 조작하는 유저의 인원수가 3명인 경우에는, 역할의 종류가 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)의 3종류가 된다. 또한 예를 들어, 제1 팀을 조작하는 유저의 인원수가 2명인 경우에는, 역할의 종류가 공격(ATTACK), 수비(DEFENCE)의 2종류가 된다. 예를 들어, 도 12에 도시하는 예에서는, 제1 팀을 조작하는 유저의 인원수가 2명이고, 또한 제1 팀의 포메이션을 구성하는 포워드(FW), 미드필더(MF), 디펜더(DF)의 인원수가 각각 1, 5, 4명인 경우에, 순위가 제1 내지 5번째인 선수 캐릭터에 공격(ATTACK)의 역할이 할당되고, 순위가 제6 내지 10번째인 선수 캐릭터에 수비(DEFENCE)의 역할이 할당되는 것을 나타내고 있다.
[3.1.2. 게임 상황 데이터 테이블 TBL102]
또한, 데이터 기억부(300)에는 또한, 축구 게임의 현재의 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 관리하는 게임 상황 데이터 테이블 TBL102가 기억된다. 도 13에는 게임 상황 데이터 테이블 TBL102의 일례를 도시한다. 도 13에 도시하는 게임 상황 데이터는 「선수 ID」, 「출장 플래그」, 「포지션」, 「조작 대상 후보 플래그」, 「조작 대상 플래그」, 「볼 유지 플래그」 필드를 포함하고 있다.
「선수 ID」는 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 정보이다. 도 13에 있어서, 선수 ID가 「P101」 내지 「P118」인 선수 캐릭터는 제1 팀에 소속하는 선수 캐릭터이고, 선수 ID가 「P201」 내지 「P218」인 선수 캐릭터는 제2 팀에 소속하는 선수 캐릭터이다.
「출장 플래그」는 0, 1, 2의 값을 취한다. 값 「0」은 선수 캐릭터가 아직 시합에 출장하지 않은 것을 나타낸다. 값 「1」은 선수 캐릭터가 시합에 출장 중인 것을 나타낸다. 값 「2」는 선수 캐릭터가 시합에 출장하였지만, 다른 선수 캐릭터와 교대되어, 현재는 시합에 출장하고 있지 않음을 나타낸다.
「조작 대상 후보 플래그」는 선수 캐릭터가 조작 대상 후보로서 선택되었는지 여부를 나타내고, 0 또는 1의 값을 취한다. 값 「0」은 선수 캐릭터가 조작 대상 후보가 아닌 것을 나타내고, 값 「1」은 선수 캐릭터가 조작 대상 후보인 것을 나타낸다. 또한, 「조작 대상 후보 플래그」는, 예를 들어 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 각각에 대해 설치되는 것으로 해도 된다.
「조작 대상 플래그」는 선수 캐릭터가 유저의 조작 대상으로 되어 있는지 여부를 나타내고, 0 또는 1의 값을 취한다. 값 「0」은 현재, 선수 캐릭터가 유저의 조작 대상으로 되어 있지 않은 것을 나타내고, 값 「1」은 현재, 선수 캐릭터가 유저의 조작 대상으로 되어 있는 것을 나타낸다. 또한, 「조작 대상 플래그」는, 예를 들어 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 각각에 대해 설치되는 것으로 해도 된다.
「볼 유지 플래그」는 선수 캐릭터가 볼을 유지하고 있는지 여부를 나타내고, 0 또는 1의 값을 취한다. 값 「0」은 현재, 선수 캐릭터가 볼을 유지하고 있지 않은 것을 나타내고, 값 「1」은 현재, 선수 캐릭터가 볼을 유지하고 있는 것을 나타낸다.
또한, 도 13에서는 생략되어 있지만, 게임 상황 데이터에는 이상의 정보 외에, 예를 들어 가상 3차원 공간 V에 배치된 선수 캐릭터의 현재의 상태(예를 들어, 위치나 자세 등)를 나타내는 데이터도 포함된다. 또한 예를 들어, 볼의 현재의 상태(예를 들어, 위치, 이동 방향 및 이동 속도)를 나타내는 데이터나, 가상 카메라 VC의 현재의 상태(예를 들어, 위치나 시선 방향)를 나타내는 데이터가 데이터 기억부(300)에 기억된다. 또한 예를 들어, 양팀의 득점을 나타내는 데이터나, 경과 시간을 나타내는 데이터도 데이터 기억부(300)에 기억된다.
[3.2. 역할 지정 접수부(100)]
역할 지정 접수부(100)는, 예를 들어 주로 게임 장치(10)의 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14)에 의해 실현된다.
역할 지정 접수부(100)는 축구 게임(축구 시합)에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할의 어느 하나의 지정을 접수한다. 또한, 상기 「역할」이란, 시합에 있어서 유저가 행해야 할 역할이다. 바꿔 말하면, 「역할」이란, 시합에 있어서 유저가 수행해야 할 행동을 나타낸다. 또한 바꿔 말하면, 「역할」이란, 시합에 있어서 유저에게 요구(기대)되는 행동을 나타낸다. 예를 들어, 축구 게임의 경우, 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)가 상기 「역할」에 상당한다. 공격(ATTACK)은 공격에 전념하는 역할이다. 수비(DEFENCE)는 수비에 전념하는 역할이다. 공수 양쪽(MIDFIELD)은 공격과 수비의 양쪽을 행하는 역할이다. 또한, 유저의 역할이란, 유저의 식별 정보에 관련지어 기억되는 역할 정보가 나타내는 역할로 해도 된다.
예를 들어, 역할 지정 접수부(100)는 복수의 역할 중에서 입력부(14)에 의해 유저로부터 지정된 역할의 정보를, 통신부(13)에 의해 게임 서버(30)에 송신하는 것으로 해도 된다. 또한, 복수의 역할에 있어서의 역할의 수는 제1 캐릭터 그룹을 조작하는 유저의 수 이상으로 해도 된다.
[3.3. 유저 역할 설정부(310)]
유저 역할 설정부(310)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33)에 의해 실현된다.
유저 역할 설정부(310)는 축구 게임(스포츠 게임의 일례)에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정한다.
예를 들어, 유저 역할 설정부(310)는 제1 팀(제1 캐릭터 그룹의 일례)에 포함되는 선수 캐릭터(캐릭터의 일례)가 복수의 유저에 의해 조작되는 경우에는, 복수의 유저의 각각에 대해, 시합에 있어서의 당해 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정한다.
예를 들어, 유저 역할 설정부(310)는 복수의 역할 중에서 유저에 의해 선택된 역할을 유저의 역할로서 설정한다. 예를 들어, 유저 역할 설정부(310)는 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 각각으로부터 역할 지정 접수부(100)에 의해 접수한 역할의 정보에 기초하여, 유저의 역할을 설정한다. 그리고, 유저 역할 설정부(310)는 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 각각으로부터 지정된 역할이 겹치지 않는 경우에는, 각 유저로부터 지정된 역할을 그대로 각 유저의 역할로서 설정하는 것으로 해도 된다. 한편, 유저 역할 설정부(310)는 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 각각으로부터 지정된 역할의 적어도 일부가 겹치는 경우에는, 동일한 역할을 지정한 유저 중 추첨에 의해 선택된 1명에 상기 지정된 역할을 설정하고, 추첨에 누설된 유저에게는 지정이 없었던 나머지 역할 중 어느 하나를 설정하는 것으로 해도 된다.
또한 예를 들어, 유저 역할 설정부(310)는 복수의 역할 중에서 컴퓨터에 의해 선택된 역할을 유저의 역할로서 설정하도록 해도 된다.
[3.4. 포메이션 지정 접수부(110)]
포메이션 지정 접수부(110)는, 예를 들어 주로 게임 장치(10)의 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14)에 의해 실현된다.
포메이션 지정 접수부(110)는 제1 팀의 포메이션 지정을 접수한다. 또한, 「포메이션」이란, 팀에 포함되는 복수의 선수 캐릭터의 대형(기본 배치)이다. 예를 들어, 축구 게임의 경우, 「4-5-1」, 「4-4-2」나, 「3-5-2」 등이라고 불리는 포메이션이 「포메이션」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 포메이션 지정 접수부(110)는 복수의 포메이션 중에서 유저에 의해 선택된 포메이션을, 제1 팀의 포메이션으로서 접수한다.
또한 예를 들어, 포메이션 지정 접수부(110)는 유저에 의해 작성된 포메이션을, 제1 팀의 포메이션으로서 접수하도록 해도 된다. 즉, 포메이션 지정 접수부(110)는 유저에 의해 각 포지션의 위치가 조정된 포메이션을, 제1 팀의 포메이션으로서 접수하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 포메이션 지정 접수부(110)는 제1 팀의 작전의 지정을 접수하고, 그 작전에 관련지어진 포메이션을 제1 팀의 포메이션으로서 취급해도 된다.
또한 예를 들어, 포메이션 지정 접수부(110)는 제1 팀의 포메이션의 지정을, 제1 팀을 협력하여 조작하는 복수의 유저 중 대표로 1명으로부터만 접수하는 것으로 해도 된다.
또한 예를 들어, 포메이션 지정 접수부(110)는 유저에 의해 지정된 제1 팀의 포메이션을 나타내는 데이터를, 통신부(13)에 의해 게임 서버(30)에 송신한다. 이 데이터에는, 예를 들어 유저에 의해 지정된 포메이션의 종류를 나타내는 데이터, 또는 포메이션에 있어서의 각 선수 캐릭터(각 포지션)의 위치를 나타내는 데이터가 포함된다.
[3.5. 기본 위치 취득부(320)]
기본 위치 취득부(320)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부, 기억부에 의해 실현된다.
기본 위치 취득부(320)는 제1 팀의 포메이션 데이터에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치를 취득한다.
또한, 상기 「포메이션 데이터」란, 포메이션을 나타내는 데이터이다. 또한, 「포메이션 데이터」란, 예를 들어 포메이션의 종류나, 포메이션에 있어서의 각 선수 캐릭터(각 포지션)의 위치를 나타내는 데이터이다.
또한, 상기 「기본 위치」란, 시합에 있어서의 선수 캐릭터의 기본 위치이다. 즉, 「기본 위치」란, 시합에 있어서의 선수 캐릭터의 행동의 기초가 되는 위치이다. 시합 중에 있어서 선수 캐릭터는 기본 위치에 따른 범위 내에서 행동하게 되므로, 「기본 위치」는 시합 중에 있어서의 선수 캐릭터의 행동 범위를 나타낸다고 할 수도 있다. 또한 예를 들어, 「기본 위치」란, 포메이션에 있어서의 선수 캐릭터의 위치이다. 또한 예를 들어, 「기본 위치」란, 시합 개시 시에 있어서의 선수 캐릭터의 위치이다. 예를 들어, 축구 게임의 경우, 「기본 위치」란, 킥오프 시에 있어서의 선수 캐릭터의 필드 상의 위치라고 할 수도 있다.
예를 들어, 기본 위치 취득부(320)는 포메이션 지정 접수부(110)로부터 게임 서버(30)에 송신된 데이터에 기초하여, 제1 팀의 포메이션을 특정하고, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 것으로 해도 된다.
[3.6. 캐릭터 역할 설정부(330)]
캐릭터 역할 설정부(330)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부(31), 기억부(32)에 의해 실현된다.
캐릭터 역할 설정부(330)는 기본 위치 취득부(320)에 의해 취득된 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 선수 캐릭터를 설정한다. 또한, 상기 「복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터」란, 복수의 역할의 각각을 완수하는 데 적합한 선수 캐릭터이다.
예를 들어, 상술한 축구 게임(도 8 참조)과 같이, 골 Gb(제1 영역의 일례) 내로 볼 B(이동체의 일례)가 이동한 경우에 제1 팀에 득점이 되는 게임의 경우, 캐릭터 역할 설정부(330)는 골 Gb와, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터를 설정하는 것으로 해도 된다. 예를 들어, 캐릭터 역할 설정부(330)는 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치와 골 Gb의 거리에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 순서 정보를 결정하고, 결정한 순서 정보에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터를 복수의 역할에 할당하는 것으로 해도 된다.
캐릭터 역할 설정부(330)는 캐릭터수 결정부(331), 캐릭터 순서 결정부(332), 캐릭터 설정부(333)를 포함하고, 각 부에서 실행되는 처리에 의해 상술한 기능을 실현하는 것으로 해도 된다. 이하, 캐릭터 역할 설정부(330)에 포함되는 기능의 상세에 대해 설명한다.
[3.6.1. 캐릭터수 결정부(331)]
캐릭터수 결정부(331)는 제1 팀의 포메이션 데이터와, 제1 팀을 조작하는 유저수에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택되어야 할 선수 캐릭터의 수를 결정한다.
예를 들어, 캐릭터수 결정부(331)는 제1 팀의 포메이션 데이터와, 제1 팀을 조작하는 유저수와, 데이터 기억부(300)에 기억되는 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터의 수를 결정하는 것으로 해도 된다.
구체적으로는, 캐릭터수 결정부(331)는 제1 팀의 포메이션 데이터(FW, MF, DF의 수)와, 제1 팀을 조작하는 유저수를 키로 하여, 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101의 「역할」란을 참조하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터의 수를 결정하는 것으로 해도 된다. 보다 구체적으로는, 제1 팀의 포메이션 데이터와, 제1 팀을 조작하는 유저수에 의해 특정되는 「역할」란에 포함되는, 공격(A)의 수, 공수 양쪽(M)의 수, 수비(D)의 수를, 각각의 역할에 대응하는 선수 캐릭터의 수로 해도 된다.
[3.6.2. 캐릭터 순서 결정부(332)]
캐릭터 순서 결정부(332)는 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 순서 정보를, 골 Gb(제1 영역의 일례)와, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여 설정한다.
여기서, 도 14에 기초하여, 캐릭터 순서 결정부(332)에 의한 선수 캐릭터의 순서 정보의 결정 방법의 예에 대해 설명한다.
도 14에는 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 C가 필드 상의 기본 위치에 배치된 상태를 도시하고 있다. 도 14에 도시한 바와 같이, 자진 A1001과 적진 A1002의 경계에는 센터 라인 CL이 그어지고, 센터 라인 CL의 중점인 센터 마크 CMK를 중심으로 하여, 센터 서클 CC가 설치되어 있다. 또한, 도 14에 있어서, 선 BL(제1 기준선의 일례)은 센터 마크 CMK를 통해 센터 라인 CL과 직교하는 선이다. 또한, 이 선 BL은 적진 A1002의 골 Gb(제1 영역의 일례)와 자진 A1001의 골 Ga(제2 영역의 일례)를 연결하는 선으로 되어 있다. 또한 도 14에 있어서, 기준점 BP는 상기 선 BL과 적진 A1002측의 골 라인 GLb(제2 기준선의 일례)의 교점이다.
여기서, 도 14에 도시되는 거리 D1은 적진 A1002의 골 라인 GLb와 선수 캐릭터 C의 기본 위치의 거리에 상당한다. 또한, 이 거리 D1은 적진 A1002의 골 Gb와 선수 캐릭터 C의 기본 위치 사이의, 상기 선 BL 방향(터치 라인 방향)의 거리에 상당한다. 또한, 도 14에 도시되는 거리 D2는 상기 선 BL과 선수 캐릭터 C의 기본 위치의 거리에 상당한다. 또한, 이 거리 D1은 적진 A1002의 골 Gb와 선수 캐릭터 C의 기본 위치 사이의, 상기 선 BL과 직교하는 방향(골 라인 방향)의 거리에 상당한다.
먼저, 캐릭터 순서 결정부(332)는 제1 팀에 포함되는 각 선수 캐릭터를 거리 D1이 짧은 순서대로 정렬한다(제1 기준). 즉, 캐릭터 순서 결정부(332)는 거리 D1이 짧은 선수 캐릭터의 순서를, 거리 D1이 긴 선수 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정한다.
또한, 거리 D1이 동일한 복수의 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 캐릭터 순서 결정부(332)는 거리 D1이 당해 복수의 선수 캐릭터에 대해서는 거리 D2가 짧은 순서대로 정렬한다(제2 기준). 즉, 거리 D1이 동일한 복수의 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 캐릭터 순서 결정부(332)는 당해 복수의 선수 캐릭터 중에서, 거리 D2가 짧은 선수 캐릭터의 순서를, 거리 D2가 긴 선수 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정한다.
또한, 거리 D1과 거리 D2의 양쪽이 동등한 복수의 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 캐릭터 순서 결정부(332)는 상기 선 BL에 대해 한쪽 측(예를 들어, 우측)에 위치하는 선수 캐릭터의 순서를, 상기 선 BL에 대해 다른 쪽 측(예를 들어, 좌측)에 위치하는 선수 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정한다.
여기서, 도 15에는 제1 팀의 포메이션이 도 3 및 도 4에 도시한 포메이션인 경우에, 상기 기준에 기초하여 설정되는 각 선수 캐릭터의 순서 정보를 나타냈다. 도 15에는 순서와, 각 순서에 대응하는 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 식별 정보(선수 ID), 선수명, 포지션의 대응 관계가 나타나 있다.
[3.6.3. 캐릭터 설정부(333)]
캐릭터 설정부(333)는 캐릭터수 결정부(331)의 결정 결과와, 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정한 순서 정보에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터를 설정한다.
예를 들어, 캐릭터 설정부(333)는 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정한 순서 정보와, 도 12에 도시된 캐릭터 역할 설정 제어 테이블 TBL101에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터를 설정한다. 즉, 캐릭터 설정부(333)는 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정한 순서 정보에 기초하여, 캐릭터수 결정부(331)에 의해 결정한 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서 결정된 수의 선수 캐릭터를, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 차례로 선택한다. 예를 들어, 역할이 공격, 공수 양쪽, 수비의 3종류인 경우에는, 캐릭터 설정부(333)는 공격, 공수 양쪽, 수비의 순서대로, 상위의 순서의 선수 캐릭터부터 역할을 할당한다. 예를 들어, 역할이 공격, 수비의 2종류인 경우에는, 캐릭터 설정부(333)는 공격, 수비의 순서대로, 상위의 순서의 선수 캐릭터부터 역할을 할당한다.
예를 들어, 제1 팀을 조작하는 유저가 3명이고, 제1 팀의 포메이션을 구성하는 포워드(FW), 미드필더(MF), 디펜더(DF)의 인원수가 각각 1, 5, 4명인 경우에는, 공격(ATTACK)의 역할에 할당되는 선수 캐릭터의 수는 2명이므로(도 12), 도 16에 도시된 바와 같이, 공격(ATTACK)의 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서, 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정된 순서가 제1 내지 2번째인 선수 캐릭터가 설정된다. 또한, 도 16에 있어서는, 「A」가 공격(ATTACK)의 역할이 설정된 선수 캐릭터를 나타낸다.
또한, 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할에 할당되는 선수 캐릭터의 수는 4명이므로(도 12), 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서, 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정된 순서가 제3 내지 6번째인 선수 캐릭터가 설정된다. 또한, 도 16에 있어서는, 「M」이 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할이 설정된 선수 캐릭터를 나타낸다.
또한, 수비(DEFENCE)의 역할에 할당되는 선수 캐릭터의 수는 4명이므로(도 12), 수비(DEFENCE)의 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서, 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정된 순서가 제7 내지 10번째인 선수 캐릭터가 설정된다. 또한, 도 16에 있어서는, 「D」가 수비(DEFENCE)의 역할이 설정된 선수 캐릭터를 나타낸다.
이상과 같이, 캐릭터 역할 설정부(330)는 적진 A1002의 골 Gb에 가까운 선수 캐릭터부터 순서대로, 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)의 역할을 할당하도록 되어 있다.
또한, 캐릭터 역할 설정부(330)는 자진 A1001의 골 Ga에 가까운 선수 캐릭터부터 순서대로, 수비(DEFENCE), 공수 양쪽(MIDFIELD), 공격(ATTACK)의 역할을 할당하도록 해도 된다.
예를 들어, 상술한 축구 게임(도 8)과 같이, 골 Ga(제2 영역의 일례) 내에 볼 B(이동체의 일례)가 이동한 경우에 제2 팀에 득점이 되는 게임의 경우, 캐릭터 역할 설정부(330)는 골 Ga와, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터를 설정하는 것으로 해도 된다. 예를 들어, 캐릭터 역할 설정부(330)는 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치와 골 Ga의 거리에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 순서 정보를 결정하고, 결정한 순서 정보에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터를 복수의 역할에 할당하는 것으로 해도 된다.
즉, 먼저, 캐릭터 순서 결정부(332)는 제1 팀에 포함되는 각 선수 캐릭터를, 자진 A1001의 골 라인 GLa와 선수 캐릭터 C의 기본 위치의 거리(이하, 「거리 D3」이라고 기재함)가 짧은 순서대로 정렬한다(제1 기준). 즉, 캐릭터 순서 결정부(332)는 거리 D3이 짧은 선수 캐릭터의 순서를, 거리 D3이 긴 선수 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정한다.
또한, 거리 D3이 동일한 복수의 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 캐릭터 순서 결정부(332)는 거리 D3이 당해 복수의 선수 캐릭터에 대해서는 거리 D2가 짧은 순서대로 정렬한다(제2 기준). 즉, 거리 D3이 동일한 복수의 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 캐릭터 순서 결정부(332)는 당해 복수의 선수 캐릭터 중에서, 거리 D2가 짧은 선수 캐릭터의 순서를, 거리 D2가 긴 선수 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정한다.
또한, 거리 D3과 거리 D2의 양쪽이 동등한 복수의 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 캐릭터 순서 결정부(332)는 상기 선 BL에 대해 한쪽 측(예를 들어, 우측)에 위치하는 선수 캐릭터의 순서를, 상기 선 BL에 대해 다른 쪽 측(예를 들어, 좌측)에 위치하는 선수 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정한다.
그리고, 캐릭터 설정부(333)는 캐릭터 순서 결정부(332)에 의해 결정한 순서 정보에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터를 설정한다. 예를 들어, 역할이 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)의 3종류인 경우에는, 캐릭터 설정부(333)는 수비(DEFENCE), 공수 양쪽(MIDFIELD), 공격(ATTACK)의 순서대로, 상위의 순서의 선수 캐릭터부터 역할을 할당한다. 예를 들어, 역할이 공격(ATTACK), 수비(DEFENCE)의 2종류인 경우에는, 캐릭터 설정부(333)는 수비(DEFENCE), 공격(ATTACK)의 순서대로, 상위의 순서의 선수 캐릭터부터 역할을 할당한다.
[3.7. 조작 대상 후보 선택부(340)]
조작 대상 후보 선택부(340)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부(31), 기억부(32)에 의해 실현된다.
조작 대상 후보 선택부(340)는 유저 역할 설정부(310)의 설정 내용 및 캐릭터 역할 설정부(330)의 설정 내용에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택한다. 예를 들어, 조작 대상 후보 선택부(340)는 유저 역할 설정부(310)에 의해 유저에 설정된 역할에 대해 캐릭터 역할 설정부(330)에 의해 설정된 복수의 선수 캐릭터를, 당해 유저의 조작 대상 후보로서 선택한다.
또한, 상기 「조작 대상 후보」란, 유저의 조작 대상의 후보이다. 즉, 조작 대상 후보란, 유저의 조작 대상으로서 선택되는 것이 가능한 선수 캐릭터이다. 바꿔 말하면, 「조작 대상 후보」란, 유저의 조작 대상을 전환할 때에 전환처로서 선택되는 것이 가능한 선수 캐릭터이다. 또한, 유저의 조작 대상을 전환하는 경우, 조작 대상 후보의 선수 캐릭터 중에서 전환처가 선택되고, 유저의 조작 대상이, 전환처로서 선택된 선수 캐릭터로 전환되게 된다. 즉, 전환처로서 선택된 선수 캐릭터가 새로운 조작 대상으로서 설정되게 된다.
또한 예를 들어, 제1 팀을 복수의 유저가 조작하는 경우에는, 조작 대상 후보 선택부(340)는 당해 복수의 유저의 각각에 대해, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택한다. 예를 들어, 조작 대상 후보 선택부(340)는 복수의 유저의 각각에 대해 유저 역할 설정부(310)에 의해 설정된 역할에 대해 캐릭터 역할 설정부(330)에 의해 설정된 복수의 선수 캐릭터를, 당해 각각의 유저의 조작 대상 후보로서 선택한다.
예를 들어, 조작 대상 후보 선택부(340)는 공격(ATTACK)의 역할이 설정된 유저 U-A의 조작 대상 후보로서, 공격(ATTACK)의 역할에 할당된 선수 캐릭터를 설정한다. 마찬가지로, 조작 대상 후보 선택부(340)는 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할이 설정된 유저 U-B의 조작 대상 후보로서, 공수 양쪽(MIDFIELD)의 역할에 할당된 선수 캐릭터를 설정하고, 수비(DEFENCE)의 역할이 설정된 유저 U-C의 조작 대상 후보로서, 수비(DEFENCE)의 역할에 할당된 선수 캐릭터를 설정한다.
[3.8. 조작 접수부(120)]
조작 접수부(120)는, 예를 들어 주로 게임 장치(10)의 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14)에 의해 실현된다.
조작 접수부(120)는 유저의 조작을 접수한다. 조작 접수부(120)는, 예를 들어 입력부에 의해 유저의 조작을 접수하는 것으로 해도 된다. 또한, 조작 접수부(120)는, 예를 들어 입력부를 통해 유저로부터 접수한 게임의 조작 정보를, 통신부에 의해 게임 서버(30)에 송신하는 것으로 해도 된다. 예를 들어, 게임의 조작 정보에는 유저에 대해 조작 대상 후보 선택부(340)에 의해 선택된 복수의 조작 대상 후보의 캐릭터 중에서 조작 대상의 캐릭터를 전환하는 조작, 조작 대상의 캐릭터를 행동(이동, 패스, 슛, 드리블 등)시키는 조작 등을 행한 것을 나타내는 정보를 포함하는 것으로 해도 된다.
[3.9. 게임 실행부(350)]
게임 실행부(350)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33)에 의해 실현된다.
게임 실행부(350)는, 예를 들어 데이터 기억부(300)에 기억되는 데이터 및 프로그램과, 조작 접수부(120)로부터 접수한 유저의 조작 정보에 기초하여, 축구 게임(게임의 일례)을 실행한다. 예를 들어, 게임 실행부(350)는 게임 상황 데이터 갱신부(351), 게임 화면 표시 제어부(354), 평가 정보 취득부(355), 평가 정보 표시 제어부(356)를 포함한다. 이하에는 게임 실행부(350)에 구비되는 상기 각 기능의 상세에 대해 설명한다.
[3.9.1. 게임 상황 데이터 갱신부(351)]
게임 상황 데이터 갱신부(351)는 조작 접수부(120)로부터 접수한 유저의 조작 정보에 기초하여, 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부(351)는 조작 접수부(120)로부터 접수한 유저의 조작 정보에 기초하여, 데이터 기억부(300)에 기억되는 게임 상황 데이터 테이블 TBL102의 데이터 내용을 갱신하는 것으로 해도 된다.
또한, 게임 상황 데이터 갱신부(351)는, 예를 들어 가상 3차원 공간 V에 배치된 선수 캐릭터의 위치나 자세 등을 나타내는 데이터도 갱신하는 것으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부(351)는 볼의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 데이터나, 가상 카메라 VC의 위치나 시선 방향을 나타내는 데이터도 갱신하는 것으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부(351)는 양팀의 득점을 나타내는 데이터나, 경과 시간을 나타내는 데이터도 갱신하는 것으로 해도 된다.
또한, 게임 상황 데이터 갱신부(351)는 조작 대상 전환부(352), 조작 대상 제어부(353)를 포함하고, 게임 상황 데이터를 갱신하는 것으로 해도 된다. 이하, 게임 상황 데이터 갱신부(351)에 포함되는 상기 각 기능의 상세에 대해 설명한다.
[3.9.1.1. 조작 대상 전환부(352)]
조작 대상 전환부(352)는 축구 게임(축구 시합) 중에 있어서, 유저의 조작 대상을, 복수의 조작 대상 후보로서 선택된 캐릭터 중에서 전환한다.
또한, 상기 「조작 대상」이란, 시합 중에 있어서 유저의 조작의 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터이다. 바꿔 말하면, 상기 「조작 대상」이란, 유저에 의해 조작되어 있는 선수 캐릭터이다. 요컨대, 상기 「조작 대상」이란, 유저의 조작에 따라 동작하고 있는 선수 캐릭터이다.
예를 들어, 조작 대상 전환부(352)는 제1 팀을 조작하는 유저에 대해 조작 대상 후보 선택부(340)에 의해 선택된 조작 대상 후보 중에서, 유저의 조작 대상을 전환한다. 또한 예를 들어, 조작 대상 전환부(352)는 조작 접수부(120)로부터 접수한 유저의 조작 정보에 기초하여, 유저에 대해 조작 대상 후보 선택부(340)에 의해 선택된 복수의 조작 대상 후보 중에서, 유저의 조작 대상을 전환하는 것으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 조작 대상 전환부(352)는 게임 상황 데이터(예를 들어, 유저의 조작 대상 후보의 선수 캐릭터와 볼의 위치 관계)에 기초하여, 유저에 대해 조작 대상 후보 선택부(340)에 의해 선택된 복수의 조작 대상 후보 중에서, 유저의 조작 대상을 전환하는 것으로 해도 된다.
또한 예를 들어, 조작 대상 전환부(352)는 유저의 조작 대상인 선수 캐릭터를 전환하는 경우에는, 게임 상황 데이터 테이블 TBL102에 있어서, 전환원의 선수 캐릭터에 대해 기억되는 당해 유저의 조작 대상 플래그를 「0」으로, 전환처의 선수 캐릭터에 대해 기억되는 당해 유저의 조작 대상 플래그를 「1」로 갱신하는 것으로 해도 된다.
[3.9.1.2. 조작 대상 제어부(353)]
조작 대상 제어부(353)는 축구 게임(축구 시합) 중에 있어서, 유저의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터를, 유저의 조작에 기초하여 동작시킨다.
예를 들어, 조작 대상 제어부(353)는 조작 접수부(120)에 의해 접수한 유저의 조작 정보에 기초하여, 당해 유저의 조작 대상인 선수 캐릭터의 행동을 제어하는 것으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 조작 대상 제어부(353)는 조작 접수부(120)에 의해 접수한 유저의 조작 정보에 기초하여, 게임 상황 데이터 테이블 TBL102에 있어서 당해 유저의 조작 대상 플래그가 「1」인 선수 캐릭터의 행동(이동, 패스, 슛, 드리블 등)을 제어하는 것으로 해도 된다.
[3.9.2. 게임 화면 표시 제어부(354, 130)]
게임 화면 표시 제어부(354)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33)에 의해 실현된다.
게임 화면 표시 제어부(354)는, 예를 들어 축구 게임(축구 시합)의 상황을 표시하는 게임 화면을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시키는 제어를 실행한다.
예를 들어, 게임 화면 표시 제어부(354)는 축구 게임(축구 시합) 중에 있어서, 게임 화면을 표시하기 위해 필요한 데이터를 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신함으로써, 게임 화면을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시킨다.
예를 들어, 게임 화면 표시 제어부(354)는 축구 게임(축구 시합) 중에 있어서, 게임 상황 데이터 갱신부(351)에 의해 갱신된 게임 상황 데이터를 게임 장치(10)에 송신함으로써, 게임 화면을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시킨다.
또한, 게임 화면 표시 제어부(354)는 축구 게임(축구 시합) 중에 있어서, 가상 3차원 공간 V에 배치된 선수 캐릭터, 볼을, 가상 카메라 VC의 위치, 시선 방향에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하여, 게임 장치(10)의 표시부에 표시시키는 제어를 실행한다. 예를 들어, 게임 화면 표시 제어부(354)는 소정의 시간 간격으로 상기 게임 화면의 데이터를 순차 생성하고, 생성한 게임 화면의 데이터를, 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 순차 송신하는 것으로 해도 된다.
게임 화면 표시 제어부(130)는, 예를 들어 주로 게임 장치(10)의 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13)에 의해 실현된다.
게임 화면 표시 제어부(130)는, 예를 들어 축구 게임(축구 시합)의 상황을 표시하는 게임 화면을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시키는 제어를 실행한다.
예를 들어, 게임 화면 표시 제어부(130)는 게임 서버(30)의 게임 화면 표시 제어부(354)로부터 송신된 데이터를 통신부(13)에 의해 수신하고, 수신한 데이터에 기초하여 게임 화면을 표시부(15)에 표시시키는 것으로 해도 된다.
[3.9.3. 평가 정보 취득부(355)]
평가 정보 취득부(355)는 축구 게임(축구 시합)이 종료된 경우에, 당해 시합에 있어서의 유저의 역할에 관한 평가 정보를, 당해 역할에 대응하는 캐릭터의 당해 시합에 있어서의 평가 정보에 기초하여 취득한다.
또한, 상기 「역할에 관한 평가 정보」란, 시합에 있어서 역할이 완수되었는지 여부를 나타내는 정보이다. 또는, 시합에 있어서 역할이 어느 정도 완수되었는지를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 상기 「역할에 관한 평가 정보」란, 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택된 복수의 선수 캐릭터가 역할에 준한 행동을 행하였는지 여부를 나타내는 정보이다. 바꿔 말하면, 상기 「역할에 관한 평가 정보」란, 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택된 복수의 선수 캐릭터가 역할에 준한 행동을 어느 정도 행하였는지를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 「역할에 관한 평가 정보」는 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택된 복수의 선수 캐릭터의 평가 정보에 기초하여 통계 처리를 실행함으로써 취득된다. 예를 들어, 역할에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택된 복수의 선수 캐릭터의 평가 정보의 평균이 「역할에 관한 평가 정보」의 일례에 상당한다.
또한, 상기 「선수 캐릭터의 시합에 있어서의 평가 정보」란, 시합에 있어서 선수 캐릭터가 행한 행동을 평가한 결과를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 시합에 있어서 선수 캐릭터가 소정의 동작(예를 들어, 패스 동작, 슛 동작, 또는 태클 동작 등)을 행한 횟수나, 시합에 있어서 캐릭터가 소정의 동작(예를 들어, 패스 동작, 슛 동작, 또는 태클 동작 등)에 성공한 횟수를 나타내는 정보가, 「선수 캐릭터의 시합에 있어서의 평가 정보」의 일례에 상당한다.
[3.9.4. 평가 정보 표시 제어부(356, 140)]
평가 정보 표시 제어부(356)는, 예를 들어 주로 게임 서버(30)의 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33)에 의해 실현된다.
평가 정보 표시 제어부(356)는 유저의 역할에 관한 평가 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
예를 들어, 평가 정보 표시 제어부(356)는 유저의 역할에 관하여 평가 정보 취득부(355)에 의해 취득된 평가 정보를 나타내는 역할 평가 결과 화면 G103(평가 정보 표시 화면의 일례)을 표시하기 위해 필요한 데이터를 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신함으로써, 역할 평가 결과 화면 G103을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시킨다.
예를 들어, 평가 정보 표시 제어부(356)는 유저의 역할에 관하여 평가 정보 취득부(355)에 의해 취득된 평가 정보를 포함하는 데이터를 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신함으로써, 역할 평가 결과 화면 G103을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시키는 것으로 해도 된다.
또한 예를 들어, 평가 정보 표시 제어부(356)는 역할 평가 결과 화면 G103을 생성하고, 생성한 역할 평가 결과 화면 G103의 데이터를 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신함으로써, 역할 평가 결과 화면 G103을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시키는 것으로 해도 된다.
평가 정보 표시 제어부(140)는, 예를 들어 주로 게임 장치(10)의 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13)에 의해 실현된다.
예를 들어, 평가 정보 표시 제어부(140)는 유저의 역할에 관한 평가 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
예를 들어, 평가 정보 표시 제어부(140)는 유저의 역할에 관하여 평가 정보 취득부(355)에 의해 취득된 평가 정보를 나타내는 역할 평가 결과 화면 G103(평가 정보 표시 화면의 일례)을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시키는 제어를 실행한다.
예를 들어, 평가 정보 표시 제어부(140)는 게임 서버(30)의 평가 정보 표시 제어부(356)로부터 송신된 데이터를 수신하고, 수신한 데이터에 기초하여 역할 평가 결과 화면 G103을 게임 장치(10)의 표시부(15)에 표시시키는 것으로 해도 된다.
[4. 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 처리]
도 17 및 도 18은 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다. 도 17 및 도 18에 있어서 게임 장치(10)에 관한 처리는 게임 장치(10)의 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 기초하여 실행하고, 게임 서버(30)에 관한 처리는 게임 서버(30)의 제어부(31)가 기억부(32)에 기억된 프로그램에 기초하여 실행하는 것이다. 이하에서는, 게임 시스템(1)에 있어서, 제1 팀과 제2 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임이 실행되는 것으로 하여 설명한다. 또한, 제1 팀은 복수의 유저에 의해 조작되는 것으로 한다.
[4.1. 게임 설정 제어 처리]
도 17은 축구 게임의 시합 개시 전에 실행되는 게임 설정 제어 처리의 일례에 관한 시퀀스도이다. 또한, 이하의 처리는 제1 팀을 조작하는 유저의 조작 대상 후보를 설정하는 처리의 일례를 설명하는 것이다.
도 17에 도시된 바와 같이, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 통신부(13)에 의해 제1 팀의 포메이션 데이터를 지정하는 지정 정보를 게임 서버(30)에 송신한다(S100). 예를 들어, 포메이션 데이터를 지정하는 지정 정보는 입력부(14)에 의해 유저로부터 접수한 입력에 기초하여 결정하는 것으로 해도 된다. 또한, 포메이션 데이터를 지정하는 지정 정보는 포메이션 데이터를 식별하는 식별 정보여도 된다.
게임 서버(30)의 제어부(31)는 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)로부터 송신된 포메이션 데이터의 지정 정보를 수신한다(S300).
게임 서버(30)의 제어부(31)는 제1 팀을 조작하는 유저의 수와, S300에서 수신한 지정 정보에 의해 지정되는 포메이션 데이터에 기초하여, 제1 팀을 조작하는 복수의 유저가 각각 담당하는 역할마다 제1 팀에 포함되는 캐릭터를 선택한다(S302). 예를 들어, S302의 처리는 게임 서버(30)의 기본 위치 취득부(320) 및 캐릭터 역할 설정부(330)에 의해 실행되는 것으로 해도 된다.
이어서, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 대해 역할의 지정을 요구한다(S304). 예를 들어, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 통신부(33)에 의해 제1 팀을 조작하는 유저의 수에 기초하여 결정된 복수의 역할의 정보를 게임 장치(10)에 송신하고, 어떤 역할을 지정할지를 게임 장치(10)에 문의하는 것으로 해도 된다. 예를 들어, 제1 팀을 조작하는 유저의 수가 3인 경우에는, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 공격(ATTACK), 공수 양쪽(MIDFIELD), 수비(DEFENCE)의 3개의 역할 중 어떤 것을 지정할지의 문의를 행하는 것으로 해도 된다.
게임 장치(10)의 제어부(11)는 통신부(13)에 의해 게임 장치(10)로부터 역할 지정의 요구를 접수한다(S104). 예를 들어, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 통신부(13)에 의해 게임 서버(30)로부터 복수의 역할의 정보를 수신하는 것으로 해도 된다. 그리고, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 표시부(15)에 복수의 역할의 정보를 포함하는 설정 화면을 표시시키고, 어떤 역할을 지정할지를 유저에게 입력시키는 것으로 해도 된다.
게임 장치(10)의 제어부(11)는 입력부(14)에 의해 유저로부터 입력된 정보에 기초하여, 유저가 지정한 역할을 나타내는 역할의 지정 정보를, 통신부(13)에 의해 게임 서버(30)에 송신한다(S104).
게임 서버(30)의 제어부(31)는 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)로부터 송신된 역할의 지정 정보를 수신한다(S306). 그리고, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 게임 장치(10)로부터 수신한 역할의 지정 정보에 기초하여, 유저의 역할을 설정한다(S308). 예를 들어, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 각각이 지정한 역할의 지정 정보에 기초하여, 복수의 유저의 각각의 역할을 설정하는 것으로 해도 된다. 이때에, 게임 서버(30)의 제어부(31)는, 제1 팀을 조작하는 복수의 유저에 대해서는, 각각 상이한 역할을 설정하는 것으로 해도 된다. 또한, S308의 처리는 게임 서버(30)의 유저 역할 설정부(310)에 의해 실행되는 것으로 해도 된다.
게임 서버(30)의 제어부(31)는 S308에서 설정한 유저의 역할과, S302에서 역할마다 선택된 선수 캐릭터의 정보에 기초하여, 유저의 조작 대상 후보를 선택한다(S310). 예를 들어, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 S308에서 설정한 유저의 역할에 대해, S302에서 선택된 선수 캐릭터를, 유저의 조작 대상 후보로 선택하는 것으로 해도 된다.
게임 서버(30)의 제어부(31)는 S310에서 선택한 유저의 조작 대상 후보를 포함하는 설정 내용의 데이터를 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신한다(S312).
게임 장치(10)의 제어부(11)는 통신부(13)에 의해 게임 장치(10)로부터 송신된 설정 내용의 데이터를 수신한다(S106). 그리고, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 수신한 설정 내용의 데이터에 기초하는 설정 표시 화면을 표시부(15)에 표시시킨다(S108). 예를 들어, 도 7에 도시한 설정 표시 화면 G101이, S108에서 표시부(15)에 표시되는 설정 표시 화면의 일례에 상당한다.
이상이, 축구 게임의 시합 개시 전에 실행되는 게임 설정 제어 처리의 일례이다. 이어서, 축구 게임의 시합 개시 후에 실행되는 처리의 일례에 대해 설명한다.
[4.2. 게임 실행 제어 처리]
도 18은 축구 게임의 시합 개시 후에 실행되는 게임 실행 제어 처리의 일례에 관한 시퀀스도이다.
도 18에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 유저가 행한 게임 조작에 관한 조작 데이터를 통신부(13)에 의해 게임 서버(30)에 송신한다(S120). 예를 들어, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 유저의 조작 데이터의 송신을, 소정의 시간 간격(예를 들어, 1/30초마다)으로 실행하는 것으로 해도 된다.
게임 서버(30)의 제어부(31)는 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)로부터 송신된 유저의 조작 데이터를 수신한다(S320).
게임 서버(30)의 제어부(31)는 유저의 조작 데이터에 기초하여, 기억부(32)에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다(S322). 게임 서버(30)의 제어부(31)는, 스텝 S322에서는 축구 게임에 참가하는 모든 유저의 조작 데이터에 기초하여 게임 상황 데이터를 갱신하는 것으로 해도 된다.
게임 서버(30)의 제어부(31)는 시합이 종료되지 않은 경우에는(S324: 아니오), 게임 상황 데이터의 갱신 내용을 게임 장치(10)에 전달하기 위한 갱신 데이터를, 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신한다(S326). 예를 들어, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 S324에 있어서, 시합이 종료되었는지 여부를, 시합에 있어서의 게임 시간이 소정 시간에 도달했는지 여부에 기초하여 판정하는 것으로 해도 된다.
게임 장치(10)의 제어부(11)는 게임 서버(30)로부터 송신된 갱신 데이터를 통신부(13)에 의해 수신한다(S122). 그리고, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 기억부(12)에 기억되는 게임 상황 데이터를, 게임 서버(30)로부터 수신한 갱신 데이터에 기초하여 갱신한다(S124). 그리고, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 갱신한 게임 상황 데이터에 기초하여 표시부(15)에 표시하는 게임 화면을 갱신한다(S126).
또한, 게임 서버(30)의 제어부(31)는 S324에 있어서, 시합이 종료된 경우에는(S324: 예), 시합 결과를 나타내는 시합 결과 데이터를 생성함과 함께, 생성한 시합 결과 데이터를 통신부(33)에 의해 게임 장치(10)에 송신한다(S328). 시합 결과 데이터에는, 예를 들어 유저의 조작 대상 후보인 복수의 캐릭터의 시합에 있어서의 평가에 기초하여, 유저의 역할을 평가한 평가 정보를 포함하는 것으로 해도 된다.
게임 장치(10)의 제어부(11)는 게임 서버(30)로부터 송신된 시합 결과 데이터를 통신부(13)에 의해 수신한다(S128). 그리고, 게임 장치(10)의 제어부(11)는 S128에서 수신한 시합 결과 데이터에 기초하는 역할 평가 결과 화면을 표시부(15)에 표시시킨다(S130). 또한, 도 10에 도시한 역할 평가 결과 화면 G103이, S130에서 표시부(15)에 표시되는 역할 평가 결과 화면의 일례이다. 이상이 축구 게임의 시합에 대해 실행되는 게임 실행 제어 처리의 일례이다.
이상 설명한 게임 시스템(1)에 의하면, 유저가 조작하는 제1 팀의 포메이션 데이터에 기초하여 취득되는, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터 중에서 복수의 선수 캐릭터가 선택된다. 이로 인해, 가령, 제1 팀의 포메이션으로서, 특정한 포지션(예를 들어, 포워드)이 존재하지 않거나, 특정한 포지션(예를 들어, 포워드)의 선수 캐릭터가 1개밖에 존재하지 않는 경우라도, 유저의 역할에 대응하는 캐릭터로서 복수의 캐릭터가 선택되게 된다. 따라서, 게임 시스템(1)에 의하면, 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않게 되어 버리거나, 유저의 조작 대상 후보가 1개밖에 없게 되어 버리거나 하는 문제를 회피하는 것이 가능해진다. 또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 예를 들어 가령, 제1 팀의 포메이션으로서, 공격에 전념하는 포지션인 포워드가 존재하지 않는 포메이션이 설정되었다고 해도, 공격에 전념하는 역할을 담당하는 유저가 반드시 선수 캐릭터를 조작할 수 있게 된다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 제1 팀에 포함되는 캐릭터가 복수의 유저에 의해 조작되는 경우라도, 각 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않게 되어 버린다는 문제를 회피하는 것이 가능해진다. 또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 유저의 인원수를 고려하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택되어야 할 선수 캐릭터의 수가 설정된다. 게임 시스템(1)에 의하면, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서 선택되어야 할 선수 캐릭터의 수를 유저의 인원수에 맞추어 설정할 수 있게 된다. 예를 들어, 유저의 인원수가 적은 경우에는, 각 유저가 가능한 한 많은 선수 캐릭터를 조작할 수 있도록 하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터를 선택할 수 있게 된다. 즉, 게임 시스템(1)에 의하면, 제1 팀의 선수 캐릭터를 복수의 역할로 나누고, 복수의 역할을 각각 복수의 유저에 담당시켜 조작시키도록 한 경우에, 제1 팀의 포메이션에 따르지 않고, 어떤 유저든 조작하는 선수 캐릭터를 2 이상으로 할 수 있다. 이에 의해, 제1 팀을 조작하는 복수의 유저의 조작하는 선수 캐릭터의 수에 관하여, 제1 팀의 포메이션의 선택에 의해 큰 치우침이 생기는 것을 회피할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 제1 팀이 공격해야 할 골 Gb와, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터가 선택되게 된다. 즉, 상기 거리에 기초하여, 제1 팀에 포함되는 선수 캐릭터의 순서 정보가 설정되고, 당해 순서 정보에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되게 된다. 즉, 상기 순서 정보에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 선수 캐릭터로서, 각 역할을 담당하는 데 적합한 선수 캐릭터가 선택되게 된다. 그 결과로서, 유저의 역할에 적합한 선수 캐릭터가 유저의 조작 대상 후보로서 선택되게 되므로, 유저는 자기의 역할에 적합한 선수 캐릭터를 조작할 수 있게 된다. 즉, 유저는 자기의 역할에 준한 게임 플레이를 행하기 쉬워진다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 시합이 종료된 경우에, 당해 시합에 있어서의 유저의 역할에 관한 평가 정보가 역할 평가 결과 화면에 표시되게 되므로, 유저는 자기의 역할을 완수할 수 있었는지 여부(바꿔 말하면, 자기의 역할을 어느 정도 행할 수 있었는지)를 알 수 있게 된다. 그 결과로서, 시합에 있어서 자기의 역할에 따른 게임 플레이를 행하는 모티베이션을 향상시킬 수 있고, 시합에 있어서 자기의 역할에 따른 게임 플레이를 행하도록 유저를 유도하는 것이 가능해진다.
[5. 변형예]
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시 형태로 한정되는 것은 아니다.
<1> 예를 들어, 복수의 게임 장치(10) 중 1개가 게임 서버(30)로서 기능하는 것으로 해도 된다. 이 경우에는 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)가, 도 11에 도시하는 게임 서버(30)의 기능을 갖는 것으로 해도 된다. 즉, 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)(게임 제어 장치의 일례)가, 데이터 기억부(300), 유저 역할 설정부(310), 기본 위치 취득부(320), 캐릭터 역할 설정부(330), 조작 대상 후보 선택부(340), 게임 실행부(350)를 갖는 것으로 해도 된다.
또한, 이 경우에 있어서, 복수의 게임 장치(10)에 의해 실행되는 게임 실행 제어 처리의 일례에 대해 이하에 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 게임 실행 제어 처리는 도 18에 도시한 게임 실행 제어 처리에 대응하고 있다.
도 19는 복수의 게임 장치(10)에 의해 실행되는 게임 실행 제어 처리의 일례에 관한 시퀀스도이다. 또한, 도 19에 있어서는, 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)와, 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10) 사이의 통신 처리를 예로서 기재하고 있다.
도 19에 도시한 바와 같이, 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 유저가 행한 게임 조작에 관한 조작 데이터를 통신부(13)에 의해 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)에 송신한다(S140). 예를 들어, 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 유저의 조작 데이터의 송신을, 소정의 시간 간격(예를 들어, 1/30초마다)으로 실행하는 것으로 해도 된다.
게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는, 자 유저가 입력부(14)에 의해 입력한 게임 조작에 관한 조작 데이터를 취득하고(S160), 또한 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)로부터 송신된 유저의 조작 데이터를 통신부(13)에 의해 수신한다(S162).
게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 유저의 조작 데이터에 기초하여, 기억부(12)에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다(S164). 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는, 스텝 S64에서는 축구 게임에 참가하는 모든 유저의 조작 데이터에 기초하여 게임 상황 데이터를 갱신하는 것으로 해도 된다.
게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 시합이 종료되지 않은 경우에는(S166: 아니오), 게임 상황 데이터의 갱신 내용을 게임 장치(10)에 전달하기 위한 갱신 데이터를, 통신부(13)에 의해 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)에 송신한다(S168). 예를 들어, 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 S166에 있어서, 시합이 종료되는지 여부를, 시합에 있어서의 게임 시간이 소정 시간에 도달하였는지 여부에 기초하여 판정하는 것으로 해도 된다.
클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)로부터 송신된 갱신 데이터를 통신부(13)에 의해 수신한다(S142). 그리고, 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 기억부(12)에 기억되는 게임 상황 데이터를, 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)로부터 수신한 갱신 데이터에 기초하여 갱신한다(S144). 그리고, 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 갱신한 게임 상황 데이터에 기초하여 표시부(15)에 표시하는 게임 화면을 갱신한다(S146).
또한, 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 S166에 있어서, 시합이 종료된 경우에는(S166: 예), 시합 결과를 나타내는 시합 결과 데이터를 생성함과 함께, 생성한 시합 결과 데이터를 통신부(13)에 의해 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)에 송신한다(S170). 시합 결과 데이터에는, 예를 들어 유저의 조작 대상 후보인 복수의 캐릭터의 시합에 있어서의 평가에 기초하여, 유저의 역할을 평가한 평가 정보를 포함하는 것으로 해도 된다.
클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 게임 서버(30)로서 기능하는 게임 장치(10)로부터 송신된 시합 결과 데이터를 통신부(13)에 의해 수신한다(S148). 그리고, 클라이언트로서 기능하는 게임 장치(10)의 제어부(11)는 S148에서 수신한 시합 결과 데이터에 기초하는 역할 평가 결과 화면을 표시부(15)에 표시시킨다(S150).
이상의 게임 장치(10)에 의하면, 피어 투 피어 방식에 의해 제1 팀과 제2 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임을 실행할 수 있다.
<2> 또한 예를 들어, 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는, 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠의 시합 중에, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 포지션 체인지, 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 변경, 전술의 변경이 행해진 경우에 있어서도, 유저의 역할에 대해 선택된 캐릭터는 변경되지 않도록 제어하는 것으로 해도 된다.
<3> 또한 예를 들어, 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는, 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠의 시합 중에, 유저의 역할에 대해 선택된 캐릭터가 퇴장한 결과, 유저가 조작할 캐릭터가 1 이하가 된 경우에 있어서도, 유저의 역할에 대해 선택된 캐릭터는 변경되지 않도록 제어하는 것으로 해도 된다.
<4> 이상에서는, 복수의 게임 장치(10)를 포함하는 게임 시스템(1)에 의해 게임이 실행되는 경우에 대해 설명하였지만, 복수의 게임 컨트롤러가 접속된 한 쌍의 게임 장치(10)[독립형 게임 장치(10)]에 의해 게임이 실행되도록 해도 된다. 즉, 독립형 게임 장치(10)에 접속된 복수의 게임 컨트롤러를 각각 조작하는 복수의 유저가 참가하는 게임에도 본 발명을 적용할 수 있다.
예를 들어, 이상에 설명한 축구 게임은 복수의 게임 컨트롤러가 접속된 독립형 게임 장치(10)에 있어서 실행되도록 해도 된다. 또한, 이 경우의 축구 게임에서는, 예를 들어 독립형 게임 장치(10)에 접속된 복수의 게임 컨트롤러를 각각 조작하는 복수의 유저가 협력하여 조작하는 제1 팀과, 대전 상대의 제2 팀 사이의 축구 시합이 행해지도록 해도 된다.
이와 같은 경우, 도 11에 도시한 모든 기능 블록이, 상기 독립형 게임 장치(10)(게임 제어 장치의 일례)에 있어서 실현된다. 즉, 상기 독립형 게임 장치(10)는 도 11에 있어서 게임 서버(30)에 포함되는 것으로 하여 설명한 기능 블록도 포함하게 된다. 요컨대, 상기 독립형 게임 장치(10)는 역할 지정 접수부(100), 포메이션 지정 접수부(110), 조작 접수부(120), 게임 화면 표시 제어부(130), 평가 정보 표시 제어부(140), 데이터 기억부(300), 유저 역할 설정부(310), 기본 위치 취득부(320), 캐릭터 역할 설정부(330), 조작 대상 후보 선택부(340), 게임 실행부(350)를 포함하게 된다. 또한, 이 경우, 게임 화면 표시 제어부(130)와 게임 화면 표시 제어부(354)는 하나의 기능 블록에 통합되게 된다. 마찬가지로, 평가 정보 표시 제어부(140)와 평가 정보 표시 제어부(356)는 하나의 기능 블록에 통합되게 된다.
또한 이 경우, 상기 독립형 게임 장치(10)에 있어서, 역할 지정 접수부(100)는 당해 게임 장치(10)에 접속되는 복수의 게임 컨트롤러의 각각으로부터의 입력에 기초하여, 복수의 게임 컨트롤러에 각각 대응하는 유저의 역할의 지정을 접수하는 것으로 해도 된다.
또한, 상기 스탠드 얼론 게임 장치(10)에 있어서, 포메이션 지정 접수부(110)는 제1 팀을 협력하여 조작하는 복수의 유저 중 한사람에 대응하는 게임 컨트롤러[바꿔 말하면, 당해 게임 장치(10)에 접속되는 복수의 게임 컨트롤러 중 특정한 하나의 게임 컨트롤러]로부터의 입력에 기초하여, 제1 팀의 포메이션의 지정을 접수하는 것으로 해도 된다.
또한, 상기 스탠드 얼론 게임 장치(10)에 있어서, 조작 접수부(120)는 당해 게임 장치(10)에 접속되는 복수의 게임 컨트롤러의 각각으로부터, 복수의 유저의 각각의 조작 입력을 접수하는 것으로 해도 된다.
<5> 또한, 이상에서는 제1 팀과 제2 팀 사이에서 축구 시합이 행해지는 축구 게임에 본 발명을 적용한 경우의 예에 대해 설명하였지만, 본 발명은 축구 게임 이외에도 적용하는 것이 가능하다. 본 발명은 복수의 유저가 협력하여 조작하는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임에 적용하는 것이 가능하다. 이로 인해, 예를 들어 농구 게임, 아이스하키 게임, 럭비 게임, 아메리칸 풋볼 게임 등에 본 발명을 적용하는 것도 가능하다.
<6> 또한 예를 들어, 상기 실시 형태와 상기 변형예 <1> 내지 <5>를 적절히 조합해도 된다.
[6. 부기]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절히 도면에 기재된 부호를 괄호를 붙여 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 형태로 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹(예를 들어, 제1 팀)과, 제2 캐릭터 그룹(예를 들어, 제2 팀) 사이에서 행해지는 스포츠(예를 들어, 축구, 농구, 아이스하키, 럭비, 아메리칸 풋볼 등) 시합의 게임을 실행하는 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 유저 역할 설정 수단(310)과, 상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 수단(320)과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정하는 캐릭터 역할 설정 수단(330)과, 상기 유저 역할 설정 수단(310)의 설정 내용 및 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)의 설정 내용에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택하는 조작 대상 후보 선택 수단(340)과, 상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상을, 상기 복수의 조작 대상 후보로서 선택된 캐릭터 중에서 전환하는 조작 대상 전환 수단(352)과, 상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상으로 되어 있는 캐릭터를, 상기 유저의 조작에 기초하여 동작시키는 조작 대상 제어 수단(353)을 포함한다.
2) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)의 제어 방법은 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하는 게임 시스템(1)의 제어 방법에 있어서, 상기 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 유저 역할 설정 스텝(S308)과, 상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 스텝과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정하는 캐릭터 역할 설정 스텝(S302)과, 상기 유저 역할 설정 스텝(S308)의 설정 내용 및 상기 캐릭터 역할 설정 스텝(S302)의 설정 내용에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택하는 조작 대상 후보 선택 스텝(S310)과, 상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상을, 상기 복수의 조작 대상 후보로서 선택된 캐릭터 중에서 전환하는 조작 대상 전환 스텝과, 상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상으로 되어 있는 캐릭터를, 상기 유저의 조작에 기초하여 동작시키는 조작 대상 제어 스텝을 포함한다.
3) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(30, 10)는 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하기 위한 게임 제어 장치(30, 10)에 있어서, 상기 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 유저 역할 설정 수단(310)과, 상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 수단(320)과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정하는 캐릭터 역할 설정 수단(330)과, 상기 유저 역할 설정 수단(310)의 설정 내용 및 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)의 설정 내용에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서, 상기 시합에 있어서 상기 유저의 조작 대상이 될 수 있는 복수의 조작 대상 후보를 선택하는 조작 대상 후보 선택 수단(340)을 포함한다.
4) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(30, 10)의 제어 방법은 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하기 위한 게임 제어 장치(30, 10)의 제어 방법에 있어서, 상기 시합에 있어서의 유저의 역할로서 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하는 유저 역할 설정 스텝(S308)과, 상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 스텝과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터를 설정하는 캐릭터 역할 설정 스텝(S302)과, 상기 유저 역할 설정 스텝(S308)의 설정 내용 및 상기 캐릭터 역할 설정 스텝(S302)의 설정 내용에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서, 상기 시합에 있어서 상기 유저의 조작 대상이 될 수 있는 복수의 조작 대상 후보를 선택하는 조작 대상 후보 선택 스텝(S310)을 포함한다.
5) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은 상기 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 기재된 게임 제어 장치(30, 10)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
6) 또한, 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
상기 1) 내지 6)에 기재된 발명에 의하면, 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여 취득되는, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 캐릭터가 선택된다. 이로 인해, 가령, 제1 캐릭터 그룹의 포메이션으로서, 특정한 포지션(예를 들어, 포워드)이 존재하지 않는 포메이션이 설정되었다고 해도, 유저의 역할에 대응하는 캐릭터로서 복수의 캐릭터가 선택되게 된다. 본 발명에 따르면, 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않게 되어 버린다는 문제를 회피하는 것이 가능해진다. 본 발명에 따르면, 예를 들어 가령, 제1 캐릭터 그룹의 포메이션으로서, 공격에 전념하는 포지션인 포워드가 존재하지 않는 포메이션이 설정되었다고 해도, 공격에 전념하는 역할을 담당하는 유저가 반드시 캐릭터를 조작할 수 있게 된다.
7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 1)에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 게임은 제1 영역(예를 들어, 적진의 골) 내에 이동체(예를 들어, 볼)를 이동한 경우에 상기 제1 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이고, 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)은 상기 제1 영역과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터를 설정하는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 이동체가 이동함으로써 제1 캐릭터 그룹에 득점이 되는 제1 영역(예를 들어, 제2 캐릭터 그룹이 지켜야 할 골, 즉, 제1 캐릭터 그룹이 공격해야 할 골)과, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되게 된다. 즉, 상기 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 각 역할을 담당하는 데 적합한 캐릭터가 선택되게 된다. 그 결과로서, 유저의 역할에 적합한 캐릭터가 유저의 조작 대상 후보로서 선택되게 되므로, 유저는 자기의 역할에 적합한 캐릭터를 조작할 수 있게 된다. 즉, 유저는 자기의 역할에 준한 게임 플레이를 행하기 쉬워진다.
8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 1) 또는 2)에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 게임은 제2 영역(예를 들어, 자진의 골) 내로 이동체를 이동한 경우에 상기 제2 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이고, 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)은 상기 제2 영역과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터를 설정하는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 이동체가 이동함으로써 제2 캐릭터 그룹에 득점이 되는 제2 영역(예를 들어, 제1 캐릭터 그룹이 지켜야 할 골)과, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되게 된다. 즉, 상기 거리에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 각 역할을 담당하는 데 적합한 캐릭터가 선택되게 된다. 그 결과로서, 유저의 역할에 적합한 캐릭터가 유저의 조작 대상 후보로서 선택되게 되므로, 유저는 자기의 역할에 적합한 캐릭터를 조작할 수 있게 된다. 즉, 유저는 자기의 역할에 준한 게임 플레이를 행하기 쉬워진다.
9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 2) 또는 3)에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)은 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 순서 정보를 상기 거리에 기초하여 설정하는 수단을 포함하고, 상기 순서 정보에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터를 설정하는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 이동체가 이동함으로써 제1 캐릭터 그룹에 득점이 되는 제1 영역(또는, 이동체가 이동함으로써 제2 캐릭터 그룹에 득점이 되는 제2 영역)과, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 순서 정보가 설정되고, 당해 순서 정보에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되게 된다. 즉, 상기 순서 정보에 기초하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 각 역할을 담당하는 데 적합한 캐릭터가 선택되게 된다. 그 결과로서, 유저의 역할에 적합한 캐릭터가 유저의 조작 대상 후보로서 선택되게 되므로, 유저는 자기의 역할에 적합한 캐릭터를 조작할 수 있게 된다. 즉, 유저는 자기의 역할에 준한 게임 플레이를 행하기 쉬워진다.
10) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 1) 내지 4) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 시합이 종료된 경우에, 당해 시합에 있어서의 상기 유저의 역할에 관한 평가 정보를, 당해 역할에 대응하는 캐릭터의 당해 시합에 있어서의 평가 정보에 기초하여 취득하는 평가 정보 취득 수단(355)과, 상기 유저의 역할에 관한 상기 평가 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 평가 정보 표시 제어 수단(356, 140)을 포함하는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 시합이 종료된 경우에, 당해 시합에 있어서의 유저의 역할에 관한 평가 정보가 표시되게 되므로, 유저는 자기의 역할을 완수할 수 있었는지 여부(바꿔 말하면, 자기의 역할을 어느 정도 완수할 수 있었는지)를 알 수 있게 된다. 그 결과로서, 시합에 있어서 자기의 역할에 따른 플레이를 행하는 모티베이션을 향상시킬 수 있고, 시합에 있어서 자기의 역할에 따른 플레이를 행하도록 유저를 유도하는 것이 가능해진다.
11) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 1) 내지 5) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터는 복수의 유저에 의해 조작되고, 상기 유저 역할 설정 수단(310)은 상기 복수의 유저의 각각에 대해, 상기 시합에 있어서의 당해 유저의 역할로서 상기 복수의 역할 중 어느 하나를 설정하고, 상기 조작 대상 후보 선택 수단(340)은 상기 복수의 유저의 각각에 대해, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택하고, 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)은 상기 포메이션 정보와, 상기 복수의 유저의 인원수에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서 선택되어야 할 캐릭터의 수를 결정하는 수단과, 당해 결정 결과에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 결정된 수의 캐릭터를, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 설정하는 수단을 포함하는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터가 복수의 유저에 의해 조작되는 경우라도, 각 유저의 조작 대상 후보가 존재하지 않게 되어 버린다는 문제를 회피하는 것이 가능해진다. 또한, 본 발명에 따르면, 유저의 인원수를 고려하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서 선택되어야 할 캐릭터의 수가 설정된다. 본 발명에 따르면, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서 선택되어야 할 캐릭터의 수를 유저의 인원수에 맞추어 설정할 수 있게 된다. 예를 들어, 유저의 인원수가 적은 경우에는 각 유저가 가능한 한 많은 캐릭터를 조작할 수 있도록 하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터를 선택할 수 있게 된다.
12) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 4)에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 게임은 제1 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 상기 제1 캐릭터 그룹에 득점이 들어가고, 제2 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 상기 제2 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이고, 상기 캐릭터 역할 설정 수단(330)은 (1) 상기 제1 영역(Gb)과 상기 제2 영역(Ga)을 연결하는 선에 대응하는 제1 방향으로 연신되는 선이며, 또한 상기 기준점(BP)을 지나는 제1 선(BL)과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 각 캐릭터의 상기 위치 사이의 거리와, (2)상기 제1 영역(Gb)과 상기 제2 영역(Ga)을 연결하는 상기 선(BL)과 직교하는 방향에 대응하는 제2 방향으로 연신되는 선이며, 또한 상기 기준점을 지나는 제2 선(GLb)과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 각 캐릭터의 상기 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 각 캐릭터의 순서 정보를 설정하는 수단과, 상기 순서 정보에 기초하여, 상기 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터를 설정하는 수단을 포함하는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 예를 들어 제1 캐릭터 그룹이 공격해야 할 또는 지켜야 할 골로부터 골 라인 방향(제1 방향)으로 얼마나 이격되어 있는지와, 상기 골로부터 터치 라인 방향(제2 방향)으로 얼마나 이격되어 있는지를 고려하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되게 된다. 이와 같은 2개의 거리를 고려하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되는 결과로서, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 각 역할을 담당하는 데 보다 적합한 캐릭터가 선택되게 된다. 그 결과로서, 유저가 자기의 역할에 적합한 캐릭터를 조작할 수 있도록 하는 것이 가능해져, 유저가 자기의 역할에 준한 게임 플레이를 행하기 쉬워진다.
13) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 12)에 기재된 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 제2 선과의 사이의 거리가 짧은 캐릭터의 순서는, 상기 제2 선과의 사이의 거리가 긴 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정되고, 상기 제2 선과의 사이의 거리가 동일한 복수의 캐릭터가 존재하는 경우에는, 당해 복수의 캐릭터 중에서, 상기 제1 선과의 사이의 거리가 짧은 캐릭터의 순서가, 상기 제1 선과의 사이의 거리가 긴 캐릭터의 순서보다도 이른 순서로 설정되는 것으로 해도 된다.
이와 같이 하면, 예를 들어 원칙으로서, 제1 캐릭터 그룹이 공격해야 할 또는 지켜야 할 골로부터 터치 라인 방향(제2 방향)으로 얼마나 이격되어 있는지를 고려하여, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터가 선택되게 된다. 단, 상기 거리가 동일한 복수의 캐릭터가 존재하고 있는 경우에는, 상기 골로부터 골 라인 방향으로 얼마나 이격되어 있는 것인지를 고려하여, 그들 복수의 캐릭터에 대응되는 역할이 선택되게 된다. 이와 같이 함으로써, 복수의 역할의 각각에 대응하는 캐릭터로서, 각 역할을 담당하는 데 보다 적합한 캐릭터가 선택되게 된다. 그 결과로서, 유저가 자기의 역할에 적합한 캐릭터를 조작할 수 있도록 하는 것이 가능해져, 유저가 자기의 역할에 준한 게임 플레이를 행하기 쉬워진다.

Claims (9)

  1. 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서,
    상기 시합에 있어서의 복수의 역할을 나타내는 화면을 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단과,
    상기 화면에 나타나는 상기 복수의 역할 중 어느 하나의 역할의 지정을 접수하는 역할 지정 접수 수단과,
    상기 화면에 나타나는 상기 복수의 역할 중에서 상기 유저에 의해 지정된 하나의 역할을, 상기 시합에 있어서의 상기 유저의 역할로서 설정하는 유저 역할 설정 수단과,
    상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 수단과,
    상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 역할 마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터를, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 설정하는 캐릭터 역할 설정 수단과,
    상기 유저에 의해 지정된 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터로서 상기 캐릭터 역할 설정 수단에 의해 설정된 복수의 캐릭터를, 복수의 조작 대상 후보로서 선택하는 조작 대상 후보 선택 수단과,
    상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상을, 상기 복수의 조작 대상 후보로서 선택된 캐릭터 중에서 전환하는 조작 대상 전환 수단과,
    상기 시합 중에 있어서, 상기 유저의 조작 대상으로 되어 있는 캐릭터를, 상기 유저의 조작에 기초하여 동작시키는 조작 대상 제어 수단을 포함하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임은 제1 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 상기 제1 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이고,
    상기 캐릭터 역할 설정 수단은 상기 제1 영역과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 역할 마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터를 설정하는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임은 제2 영역 내로 이동체를 이동한 경우에 상기 제2 캐릭터 그룹에 득점이 되는 게임이고,
    상기 캐릭터 역할 설정 수단은 상기 제2 영역과, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치 사이의 거리에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 역할 마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터를 설정하는, 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 캐릭터 역할 설정 수단은,
    상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 순서 정보를 상기 거리에 기초하여 설정하는 수단을 포함하고,
    상기 순서 정보에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 하나의 역할 마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터를 설정하는, 게임 시스템.
  5. 제1항, 제2항 및 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시합이 종료된 경우에, 당해 시합에 있어서의 상기 유저의 역할에 관한 평가 정보를, 당해 역할에 대응하는 복수의 캐릭터의 당해 시합에 있어서의 평가 정보에 기초하여 취득하는 평가 정보 취득 수단과,
    상기 유저의 역할에 관한 상기 평가 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 평가 정보 표시 제어 수단을 포함하는, 게임 시스템.
  6. 제1항, 제2항 및 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터는 복수의 유저에 의해 조작되고,
    상기 역할 지정 접수 수단은, 상기 복수의 역할 중 어느 하나의 지정을 상기 복수의 유저의 각각으로부터 접수하고,
    상기 유저 역할 설정 수단은 상기 복수의 유저의 각각에 의해 지정된 하나의 역할을, 상기 시합에 있어서의 상기 복수의 유저의 각각의 역할로서 설정하고,
    상기 조작 대상 후보 선택 수단은 상기 복수의 유저의 각각에 대해, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 복수의 조작 대상 후보를 선택하고,
    상기 캐릭터 역할 설정 수단은,
    상기 포메이션 데이터와, 상기 복수의 유저의 인원수에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 역할 마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터로서 선택되어야 할 캐릭터의 수를 결정하는 수단과,
    당해 결정 결과에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 역할마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터로서, 결정된 수의 캐릭터를, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 설정하는 수단을 포함하는, 게임 시스템.
  7. 유저에 의해 조작되는 제1 캐릭터 그룹과, 제2 캐릭터 그룹 사이에서 행해지는 스포츠 시합의 게임을 실행하기 위한 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 시합에 있어서의 복수의 역할을 나타내는 화면을 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단과,
    상기 화면에 나타나는 상기 복수의 역할 중 어느 하나의 역할의 지정을 접수하는 역할 지정 접수 수단과,
    상기 화면에 나타나는 상기 복수의 역할 중에서 상기 유저에 의해 지정된 하나의 역할을, 상기 시합에 있어서의 상기 유저의 역할로서 설정하는 유저 역할 설정 수단과,
    상기 제1 캐릭터 그룹의 포메이션 데이터에 기초하여, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 기본 위치를 취득하는 기본 위치 취득 수단과,
    상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터의 상기 기본 위치에 기초하여, 상기 복수의 역할 중 하나의 역할 마다, 당해 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터를, 상기 제1 캐릭터 그룹에 포함되는 캐릭터 중에서 설정하는 캐릭터 역할 설정 수단과,
    상기 유저에 의해 지정된 하나의 역할에 대응하는 복수의 캐릭터로서 상기 캐릭터 역할 설정 수단에 의해 설정된 복수의 캐릭터를, 상기 시합에 있어서 상기 유저의 조작 대상이 될 수 있는 복수의 조작 대상 후보로서 선택하는 조작 대상 후보 선택 수단을 포함하는, 게임 제어 장치.
  8. 제1항, 제2항 및 제4항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제7항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 기억 매체에 기억된 컴퓨터 프로그램.
  9. 삭제
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