CN106488789A - 游戏系统、游戏控制装置、程序以及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
用户任务设定部(310)作为比赛中的用户的任务设定多个任务中的任意一个任务。基本位置取得部(320)基于团队的阵型数据,取得包含在团队中的角色的基本位置。角色任务设定部(330)基于包含在团队中的角色的基本位置,作为分别与多个任务对应的角色,从包含在团队中的角色中设定多个角色。操作对象候选选择部(340)基于用户任务设定部(310)的设定内容以及角色任务设定部(330)的设定内容,从包含在团队中的角色中选择多个操作对象候选。
Description
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏控制装置、程序以及信息存储介质。
背景技术
在足球游戏、篮球游戏、冰球游戏或者美式橄榄球游戏等运动游戏中,用户的操作对象在属于一个团队(角色组)的角色中进行切换。
专利文献1公开了在如上所述的运动游戏中,用户从属于角色组的角色中选择多个操作对象候选,在被选择为操作对象候选的多个游戏角色中,切换用户的操作对象的技术。公开了例如用户从属于一个角色组的角色中选择被分配到前锋等特定站位(任务)的角色作为操作对象候选,在被分配到特定站位的角色中切换用户的操作对象的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2010-022493号公报
发明内容
发明要解决的问题
在如上所述的运动游戏中,有时具备用户能够自由变更角色组的阵型的功能。在具有这样的功能的运动游戏中,可以设置例如不存在前锋等特定站位的阵型(例如,由中场、后卫以及守门员构成的阵型)。当设为不存在特定站位的阵型时,在可以将被分配到前锋等特定站位(任务)的角色作为操作对象候选进行选择的运动游戏中,有时会出现不存在用户的操作对象候选的困难。
本发明是鉴于上述问题做出的,其目的在于,提供将与特定任务对应的多个角色设为用户的操作对象候选时,能够避免用户的操作对象候选不存在的问题的游戏系统、游戏控制装置、程序以及信息存储介质。
用于解决问题的手段
为了解决上述问题,根据本发明的游戏系统,其执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏,包括:用户任务设定单元,其作为所述比赛中的用户的任务,设定多个任务中的任意一个任务;基本位置取得单元,其基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组中的角色的基本位置;角色任务设定单元,其基于包含在所述第一角色组中的角色的所述基本位置,作为与所述多个任务分别对应的角色,从包含在所述第一角色组中的角色中设定多个角色;操作对象候选选择单元,其基于所述用户任务设定单元的设定内容以及所述角色任务设定单元的设定内容,从包含在所述第一角色组中的角色中选择多个操作对象候选;操作对象切换单元,其在所述比赛中,在被选择为所述多个操作对象候选的角色中切换所述用户的操作对象;以及操作对象控制单元,其在所述比赛中,使成为了所述用户的操作对象的角色基于所述用户的操作而进行动作。
根据本发明的游戏控制装置,其用于执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏,包括:用户任务设定单元,其作为所述比赛中的用户的任务,设定多个任务中的任意一个任务;基本位置取得单元,其基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组中的角色的基本位置;角色任务设定单元,其基于包含在所述第一角色组中的角色的所述基本位置,作为与所述多个任务分别对应的角色,从包含在所述第一角色组中的角色中设定多个角色;以及操作对象候选选择单元,其基于所述用户任务设定单元的设定内容以及所述角色任务设定单元的设定内容,从包含在所述第一角色组中的角色中选择能够在所述比赛中成为所述用户的操作对象的多个操作对象候选。
附图说明
图1是示出游戏系统整体构成的图。
图2是示出直到开始足球游戏的比赛为止进行的设定处理流程例子的图。
图3是示出阵型例子的图。
图4是示出设定显示画面例子的图。
图5是示出与分配给任务的选手角色信息的对应关系的图。
图6是示出对多个用户分别设定的任务信息的例子的图。
图7是示出设定显示画面的例子的图。
图8是示出虚拟三维空间的例子的图。
图9是示出游戏画面的例子的图。
图10是示出任务评价结果画面的例子的图。
图11是示出游戏系统所具备的功能的图。
图12是示出角色任务设定控制表的例子的图。
图13是示出游戏状况数据表的例子的图。
图14是用于说明准备确定角色顺序的例子的图。
图15是示出为角色设定的顺序信息的图。
图16是示出针对任务设定的角色的例子的图。
图17是游戏设定控制处理的顺序图。
图18是游戏执行控制处理的顺序图。
图19是游戏执行控制处理的顺序图。
具体实施方式
下面,基于附图说明实施本发明的方式(下面,称为实施方式)。另外,附图中对于相同或者对应的构成标注相同的标记,有时省略重复说明。
[1、游戏系统1的整体构成]
图1是示出根据本发明实施方式的游戏系统1的整体构成的图。如图1所示,根据本实施方式的游戏系统1包括游戏服务器30(游戏控制装置的一例)以及多个游戏装置10-1~n(其中,n是2以上的整数)。游戏服务器30以及游戏装置10连接于网络N。因此,游戏服务器30与游戏装置10之间彼此可进行数据通信。另外,在下面的说明中,对于游戏装置10-1~n的共同的内容,记载为游戏装置10来进行说明。
[1.1、游戏服务器30的硬件构成]
游戏服务器30通过例如服务器计算机实现。如图1所示,游戏服务器30包括控制部31、存储部32以及通信部33。
控制部31包括例如至少一个微处理器等,按照操作系统或其他程序执行处理。存储部32包括主存储部(例如,RAM)以及辅助存储部(例如,硬盘驱动器或者固态硬盘)。通信部33是用于通过网络N来进行数据通信的部件。
[1.2、游戏装置10的硬件构成]
游戏装置10是用户使用的计算机。在本实施方式中,游戏装置10是用户为了玩游戏所使用的计算机。游戏装置10通过例如家庭用游戏机(固定式游戏机)、便携式游戏机、业务用游戏机、手机(包括智能手机)、便携式信息终端(包括平板电脑)、桌上型计算机或者手提型计算机来实现。
如图1所示,游戏装置10包括控制部11、存储部12、通信部13、输入部14以及显示部15。输入部14和显示部15可以不设在游戏装置10内部,可以设置为与游戏装置10连接的外部装置。例如,当游戏装置10通过家庭用游戏机实现时,成为输入部14的游戏控制器和成为显示部15的显示装置分别构成为游戏装置10的外部装置。
控制部11包括例如至少一个微处理器等,按照操作系统或其他程序执行处理。存储部12包括主存储部(例如,RAM)以及辅助存储部(例如,硬盘驱动器或者固态硬盘)。通信部13是用于通过网络N进行数据通信的部件。输入部14包括例如游戏控制器、键、手柄、触摸屏或者鼠标等,是用户用于进行游戏操作等输入操作的部件。另外,输入部14还可以是用户通过声音或者手势进行游戏操作的部件。显示部15是例如液晶显示面板或者有机EL显示器等,按照控制部11的指示显示画面。
经由例如网络N向游戏服务器30或者游戏装置10供给程序或数据。另外,游戏服务器30或者游戏装置10还可以包括用于读取存储在信息存储介质(例如,光盘或者存储卡等)中的程序或者数据的构成元素。而且,还可以经由信息存储介质向游戏服务器30或者游戏装置10供给程序或数据。
[2、在游戏系统1中执行的游戏的概要]
在游戏系统1中,执行多个游戏装置10的多个用户参与的游戏。例如,执行多个用户合作操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏。下面,作为如上所述的运动游戏的一例,说明第一团队与第二团队之间进行足球比赛的足球游戏。
下面,假设由分别操作游戏装置10-1~3的3名用户U-A、U-B、U-C合作操作第一团队,由计算机操作第二团队进行说明。另外,“用户U-A、U-B、U-C合作操作第一团队”是指由用户U-A、U-B、U-C操作属于第一团队的选手角色。并且,对于第二团队,也可以设为由一个以上的用户操作。
上述的足球游戏通过例如游戏服务器30和各游戏装置10进行通信,从而实现。即、游戏服务器30的控制部31基于从各游戏装置10接收到的数据和存储在存储部32中的程序以及数据执行处理。并且,各游戏装置10的控制部11基于从游戏服务器30接收到的数据和存储在存储部12中的程序以及数据执行处理。由此,实现上述的足球游戏。
首先,说明在上述的足球游戏中,开始比赛之前进行的设定处理的流程。图2是示出直到开始足球游戏为止进行的设定处理的流程的例子的图。如图2所示,首先,从操作第一团队的多个用户中选择的代表用户(例如,用户U-A)从事先准备的多个团队中选择自己人操作的团队(第一团队)(S10)。
接着,用户设定上述选择的团队(下面称为“自己团队”)的战术(S12)。在S12中,控制部11在显示部15显示用于设定自己团队的战术的画面。在该画面中,例如,用户设定自己团队的阵型。即、用户选择事先准备的多个阵型中的任意一个,从而确定前锋(FW)、中场(MF)以及后卫(DF)的配置。
图3是示出阵型例子的图。图3示出的阵型是通常被称为“4-5-1”的阵型,配置有4名后卫(DF1、DF2、DF3、DF4)、5名中场(包括3名攻击型中场(MF1、MF2、MF3)和2名防守型中场(MF4、MF5))、1名前锋(FW1)以及守门员(GK)。
在上述的画面中,可以从用户接受对于事先准备的多个阵型中的任意一个的指定,从而设定第一团队的阵型。并且,例如,在上述的画面中,还可以从用户接受对于事先准备的多个战略(例如“左边路进攻”、“右边路进攻”、“中间突破”或者“防守反击”等)中的任意一个的指定,将与接受的战略相关联的阵型设为第一团队的阵型。并且,例如,在上述的画面中,还可以由用户任意调整按每种阵型设定的各站位的位置。
另外,下面,将被球门线Gla、GLb、左边线SL1和右边线SL2包围的区域记为“场地”。并且,将场地内的本团队侧的球门线Gla和中线CL之间的区域记为“后场”A1001。另一方面,将场地内的对战对方团队侧的球门线GLb和中线CL之间的区域记为“前场”A1002。并且,连接球门线Gla设有后场侧的球门Ga,连接球门线GLb设有前场侧的球门Gb。
在结束团队的战术设定之后,用户从属于自己团队的选手角色中选择出赛的选手角色(S14)。换言之,用户选择分配给在S12中选择的阵型的各站位的选手角色。在该步骤中,在显示部15显示用于选择出赛的选手角色的画面。例如,当18名的选手角色属于团队时,在该画面中,用户从其18名的选手角色中选择11名的选手角色。
图4示出了表示S14中选择的选手角色的设定显示画面G100的一个例子。图4示出的设定显示画面G100包括阵型栏G1001以及出赛选手栏G1002。阵型栏G1001中显示在S12中用户选择的阵型。出赛选手栏G1002中针对每个站位显示在S14中用户选择的选手角色(在这里是以选手名称表示)列表。在变更出赛选手栏G1002中显示的选手角色时,用户选择变更图标P100,再次执行选手角色的选择即可。并且,在确定为出赛选手栏G1002中显示的选手角色时,用户选择确定图标P101。
接着,控制部31将上述被选择的第一团队的选手角色分别分配给多个任务中的任意一个。例如,上述多个任务可以基于操作第一团队的用户的数量来设定。具体地,例如,当操作第一团队的用户的数量是3时,设定攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三种任务。另外,例如,当操作第一团队的用户的数量是2时,设定攻击(ATTACK)、防守(DEFENCE)的两种任务。
并且,向上述各个任务分配两个以上的选手角色。而且,例如基于阵型中的各选手角色的位置,向这些各个任务分配选手角色。
具体地,按照靠近前场的球门线GLb的顺序(第一标准)对各选手角色进行排序。并且,对于按照上述第一标准处于相同排名的选手角色(即、从前场的球门线GLb起的距离相同的选手角色),按照靠近与中线CL正交且通过中线CL中心的线的顺序(第二标准)进行排序。另外,对于按照上述第一标准处于相同排名的选手角色(即、从上述线起的距离相同的选手角色),按照位于右侧的选手角色的优先度高于位于左侧的选手角色的优先度的标准(即、位于右侧的选手角色的排名比位于左侧的选手角色的排名早)进行排序。而且,基于上述排名,向各任务分配两个以上的选手角色,从而向各任务分配第一团队的各选手角色。
例如,在图4中设定的阵型中,第一团队的各选手角色的排名从排名高到低依次是FW1、MF1、MF3、MF2、MF5、MF4、DF2、DF1、DF4、DF3。
例如,假设向攻击(ATTACK)任务分配的选手角色的数量是N1(例如,2),向攻守兼备(MIDFIELD)任务分配的选手角色的数量是N2(例如,4),向防守(DEFENCE)任务分配的选手角色的数量是N3(例如,4)。这时,例如,控制部31将基于上述标准的排名在1到N1的选手角色分配给攻击任务,将排名在N1+1到N2的选手角色分配给攻守兼备的任务,剩下的选手角色分配给防守任务。
图5中示出了多个任务与分配给这些任务的选手角色的对应关系。在图5示出的例子,示出了选手角色的数量N1、N2、N3分别是2、4、4时向攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)分配的选手角色的信息(选手ID、选手名以及站位)。另外,在图4中设定的阵型中,站位种类是“FW”的选手角色是1名。因此,在图5示出的例子中,除了站位是“FW1”的选手角色之外,向攻击(ATTACK)还分配了排名在“FW1”之后最高的站位是“MF1”的选手角色。
接着,从攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)中选择设定合作操作第一团队的3名用户U-A、U-B、U-C的各个任务(S16)。例如,可以使各用户指定期望的任务。之后,基于各用户指定的任务,向各用户设定多个任务中的任意一个。这时,用户指定的任务不重叠时,可以将用户指定的任务直接设为用户的任务。并且,用户指定的任务重叠时,为通过抽签从指定了相同任务的用户中选择的1个人设定上述指定的任务,向没有抽中的用户设定没有被指定的剩余任务中的任意一个。
其中,图6示出了分别对合作操作第一团队的3名用户U-A、U-B、U-C设定的任务的例子。在图6示出的例子,对用户U-A设定了攻击(ATTACK),对用户U-B设定了攻守兼备(MIDFIELD),对用户U-C设定了防守(DEFENCE)。
接着,对于合作操作第一团队的3名用户U-A、U-B、U-C,分别选择用户在比赛中能够操作的选手角色、即操作对象候选(S18)。例如,选择分配给对各用户设定的任务的两个以上的选手角色作为操作对象候选。在比赛中,各用户只能操作在S18中作为操作对象候选选择的选手角色。即、各用户专心操作在S18中作为操作对象候选选择的选手角色。
其中,图7示出了显示在S18中选择的分配给各任务的操作对象候选的信息的设定显示画面G101的例子。设定显示画面G101包括任务指定栏G1011以及操作对象候选显示栏G1012。任务指定栏G1011是用于指定多个任务中的任意一个的区域。操作对象候选显示栏G1012是表示分配给在任务指定栏G1011中指定的任务的操作对象候选的区域。
图7示出的任务指定栏G1011中显示多个任务“ATTACK”、“MIDFIELD”、“DEFENCE”,可以指定其中的任意一个。任务指定栏G1011中显示的图像P200表示被指定的任务。即、通过图像P200圈住显示被指定的任务,从而能够与未被指定的其他任务进行识别。图7示出了任务“ATTACK”被指定时的例子,所以在图7示出的任务指定栏G1011中任务“ATTACK”被图像P200圈住显示。另外,根据从用户接收的操作,图像P200在任务之间移动。即、被图像P200圈住显示的任务根据从用户接收的操作来发生变化。
并且,图7示出的操作对象候选显示栏G1012中显示为能够识别分配给任务指定栏G1011中被指定的任务的选手角色和未分配给该被指定的任务的选手角色。例如,在操作对象候选显示栏G1012中,通过图像P201圈住显示分配给任务指定栏G1011中被指定的任务的选手角色,从而能够与未分配给该被指定的任务的选手角色进行识别。
在图7示出的例子,在任务指定栏G1011中指定了任务“ATTACK”,所以在操作对象候选显示栏G1012中,分配给任务“ATTACK”的“FW1”以及“MF1”的选手角色被图像P201圈住显示。另外,例如,当在任务指定栏G1011中指定了任务“MIDFIELD”时,在操作对象候选显示栏G1012中,图像P201圈住显示的选手角色变更为分配给任务“MIDFIELD”的“MF2”、“MF3”、“MF4”以及“MF5”的选手角色。并且,例如,当在任务指定栏G1011中指定了任务“DEFENCE”时,在操作对象候选显示栏G1012中,图像P201圈住显示的选手角色变更为分配给任务“DEFENCE”的“DF1”、“DF2”、“DF3”以及“DF4”的选手角色。当变更设定显示画面G101中示出的设定内容时,用户选择变更图标P100。
在结束了操作对象候选的选择时,用户指示确定图标P101。当指示有确定图标P101时,开始比赛(S20)。另外,在开始比赛之后,用户可以变更战术,或者替换出赛的选手。并且,还可以在开始比赛之后用户重新选择操作对象候选。
开始比赛后,为了生成比赛中的游戏画面,在存储部32构建虚拟三维空间。图8示出了虚拟三维空间的例子。如图8所示,虚拟三维空间V中配置表示足球场地的客体、即场地F。场地F上示出例如球门线Gla、GLb、边线SL1、SL2以及中线CL。并且,场地F上配置表示足球的球门的客体、即球门Ga、Gb、表示足球选手的客体、即选手角色C以及表示足球的客体、即球B。
一个球门对应于第一团队,另一个球门对应于第二团队。球B移动到对应于任意一个团队的球门内时,发生另一个团队得分事件。
虽然在图8中没有示出,在场地F上配置有属于第一团队的11名选手角色C和属于第二团队的11名选手角色C。例如,在开始比赛时的场地F上配置有在S14中用户从属于第一团队的选手角色中选择的11名选手角色C和计算机从属于第二团队的选手角色中选择的11名选手角色C。
选手角色C接近球B时,在预定条件下,使该选手角色C与球B相关联。这时,球B随选手角色C移动。该样子表示为选手角色C的带球动作。在下面的说明中,将球B与选手角色C相关联的状态记为“选手角色C保持着球B”。
在某个选手角色C保持着球B的状态下,其他选手角色C与球B接近时,在预定条件下,该其他选手角色C与球B相关联。由此,选手角色C夺取其他选手角色C保持的球B。
并且,在虚拟三维空间V中设有虚拟摄像头VC(视点)。例如,虚拟摄像头VC基于球B的移动在虚拟三维空间V内移动。在显示部15显示表示从虚拟摄像头VC观察虚拟三维空间V的样子的游戏画面。
图9示出了比赛中的游戏画面G102的例子。图9示出的游戏画面G102中显示了7名选手角色C-1~C-7。其中,6名选手角色C-1~C-6是属于第一团队的选手角色C,剩余的1名选手角色C-7是属于第二团队的选手角色C。
其中,第一团队的选手角色C中的选手角色C-1、C-2的脚下显示着表示是用户U-A的操作对象候选的第一标记图像MA。并且,选手角色C-3~C-5的脚下显示着表示是用户U-B的操作对象候选的第二标记图像MB。而且,选手角色C-6的脚下显示着表示是用户U-C的操作对象候选的第三标记图像MC。另外,并不是一定要显示表示是用户的操作对象候选的标记图像(例如第一标记图像MA、第二标记图像MB、第三标记图像MC)。
并且,在选手角色C-1的头上显示着表示由用户U-A操作的选手角色C的操作对象指示标记图像TA。并且,选手角色C-3的头上显示着表示由用户U-B操作的选手角色C的操作对象指示标记图像TB。选手角色C-6的头上显示着表示由用户U-C操作的选手角色C的操作对象指示标记图像TC。
基于球的移动或者用户的切换指示操作,在图2的S18中针对各用户选择为操作对象候选的选手角色C中切换各用户的操作对象。具体地,例如,对于用户U-A,基于球的移动或者用户的切换指示操作,在作为用户U-A的操作对象候选的选手角色C-1、C-2中切换操作对象。
例如,选择为操作对象候选的选手角色C中的、最靠近球B的选手角色C被设定为用户的操作对象。因此,在图9示出的状态下,用户U-A的操作对象候选、即选手角色C-1、C-2中的、最靠近球B的选手角色C-1被设为用户U-A的操作对象。并且,在图9示出的状态下,执行从选手角色C-1到选手角色C-3的传球时,选手角色C-2比选手角色C-1更加靠近选手角色C-3(球B),所以用户U-A的操作对象从选手角色C-1切换到选手角色C-2。这样,选择为操作对象候选的选手角色C中最靠近球B的选手角色C被设为用户的操作对象。
并且,例如,当用户进行了切换指示操作时,选择为操作对象候选的选手角色C中的、在那时刻除了成为用户的操作对象的选手角色C之外最靠近球B的选手角色C被设定为用户的操作对象。例如,在图9示出的状态,当用户U-B进行了切换指示操作时,用户U-B的操作对象在用户U-B的操作对象候选、即选手角色C-3~C-5中切换到除了选手角色C-3之外最靠近球B的选手角色C-4。
用户的操作对象的选手角色C基于用户的操作进行动作。例如,用户的操作对象的选手角色C按照用户的方向指示操作进行移动。并且,例如,用户的操作对象的选手角色C将要保持球B时,该选手角色C按照用户的传球或者射门指示操作,进行传球或者射门动作。
另一方面,属于第一团队的选手角色C中除了成为用户的操作对象的选手角色C之外的选手角色C(下面,称为“伙伴选手角色”。)按照预定的算法执行行动。例如,基于伙伴选手角色的站位(FW、MF、DF、GK)和在图2的S12中用户选择的战略,控制各伙伴选手角色的行动。即、伙伴选手角色取得控制,以便按照用户选择的战略,进行符合自己站位的行动。
另外,属于第二团队的选手角色C也是按照预定的算法行动。对于第二团队也设有战术,属于第二团队的选手角色C被控制为基于该战术行动。由控制部31设置第二团队的战术。例如,为第二团队设定多个战术中的预先设定的战术。并且,例如,为第二团队设置基于随机变数从多个战术中选择的战术。
并且,在结束比赛后,在显示部15除了显示显示出比赛结果的比赛结果画面之外,还显示例如图10示出的任务评价结果画面G103。在任务评价结果画面G103中按照针对合作操作第一团队的各用户设定的每个任务显示统计信息。统计信息包括比赛中的对于游戏玩法的评价信息和比赛中的有关游戏玩法内容的统计信息。在图10示出的例子,作为评价信息显示了评价分,作为统计信息显示了关于比赛中进行的各种行动的统计信息。例如,作为统计信息显示了比赛中提高的得分、比赛中进行的各种行动的次数或比赛中各种行动的成功次数等。具体地,作为统计信息显示着得分、助攻、射门数(框内射门数)、传球数(成功传球数)、传中数、犯规数(越位数)、截球数、触球数、带球距离、铲球数(成功铲球数)。另外,在这些项目中,“框内射门数”是指球朝球门范围内移动的射门次数。“成功传球数”是指传球成功的次数(即、由伙伴的选手角色接收到传球的次数)。“截球数”是指从对战对方团队的选手角色夺回球的次数。“触球数”是指接触到球的次数。“带球距离”是指比赛中带球移动的累计距离。“成功铲球数”是指通过铲球从对战对方团队的选手角色夺回球的次数。并且,基于统计信息的各值算出评价分。例如,将统计信息的各值代入预先设定的数学式中,从而算出评价分。
各任务的统计信息表示被设为该任务的用户的统计信息。例如,攻击(ATTACK)的统计信息表示作为任务被设为攻击(ATTACK)的用户U-A的统计信息。即、与攻击(ATTACK)相关联地显示的评价分表示作为任务被设为攻击(ATTACK)的用户U-A的评价分。另外,例如,基于用户U-A是否进行了符合任务(攻击)的游戏玩法来确定评价分。换言之,基于用户U-A操作的选手角色是否进行了符合任务(攻击)的行动,确定评价分。当用户U-A进行了符合任务的游戏玩法时,评价分增加。即、当用户U-A操作的选手角色进行了符合任务(攻击)的行动时,评价分增加。并且,例如,与攻击(ATTACK)相关联地显示的得分、射门数或传球数等和传中数表示作为任务被设为攻击(ATTACK)的用户U-A的得分、射门数或传球数等(即、用户U-A所操作的选手角色的得分、射门数或传球数)。
根据任务评价结果画面G103中显示的各任务的统计信息,能够了解合作操作第一团队的各用户将符合各自任务的游戏玩法进行到哪种程度。
如上所述,在本实施方式中,合作操作第一团队的多个用户能够在基于分别为自己设定的任务选择的操作对象候选、即多个选手角色中切换操作对象,从而玩儿游戏。由此,合作操作第一团队的各用户能够专心于例如为自己设定的攻击、攻守兼备、防守中的任意一个任务玩儿游戏。
并且,在本实施方式中,基于包含在第一团队的选手角色的基本位置,作为对应于各任务的选手角色,从包含在第一团队的角色中选择多个角色。因此,假设作为第一团队的阵型设有不存在特定站位(例如,前锋)的阵型时,作为与用户的任务对应的角色,还是选择多个角色。根据本实施方式,能够避免用户的操作对象候选不存在的问题。因此,例如,假设作为第一团队的阵型设置了没有专心进行攻击的站位、即前锋的阵型时,承担专心进行进攻的任务的用户也一定能够操作角色。
[3、在游戏系统1中实现的功能]
接着,说明游戏系统1具备的用于实现上述说明的功能的构成。首先,说明游戏系统1的概略。
游戏系统1是执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛游戏的系统。
上述的“角色组”是包括多个角色的小组。即、还可以称为由多个角色构成的小组。换言之,上述的“角色组”是以多个角色为构成人员(成员)的小组。而且,“角色组”是以实现共同的目的为目标的角色集团。例如,“角色组”是与相同的角色组识别信息相关联的多个角色,“属于角色组的多个角色”是与表示该角色组的角色组识别信息相关联的多个角色。
上述的“角色组”还可以称为团队。例如,在第一团队与第二团队之间进行的运动比赛游戏中,属于第一团队的角色中的、出赛的多个角色相当于“第一角色组”的一个例子。并且,属于第二团队的角色中的、出赛的多个角色相当于“第二角色组”的一个例子。另外,在运动比赛游戏中,“角色”是表示选手的客体,可以变为用户的操作对象的客体。
并且,上述的“运动”是指按照规定的规则,主要以争夺胜败为目的进行的所有竞赛。例如,上述的“运动”是在两个团队(组)之间以争夺胜败为目的进行的竞赛。例如,“运动”是属于两个团队的选手彼此组建阵型(队形)后进行的竞赛。
例如,上述的“运动”是利用移动体进行的竞赛(即、球赛)。其中,上述的“移动体”是通过选手进行各种动作而移动的物体。例如,“移动体”是选手踢移动体、或投掷移动体、或或者携带移动体移动、或使移动体一边触地一边(带球),从而移动的物体。
并且,例如,上述的“运动”是将移动体移动到预定的区域内时,拿到得分的竞赛。例如,足球、篮球、冰球或者美式橄榄球等相当于上述的“利用移动体进行的竞赛”。例如,在足球、篮球、冰球或者美式橄榄球等,球或者冰球等相当于上述的“移动体”。并且,例如,在足球游戏、篮球或者冰球游戏中的球门或者美式橄榄球游戏中的达阵区相当于上述“区域”。另外,移动体是还成为双方团队争夺目的(对象)的物体,所以移动体还可以称为目标物。并且,上述的“运动”并不限定于现实世界中存在的运动。还可以是虚构的运动。
并且,上述的“比赛”是指通过运动争夺胜败。例如,在两个团队之间进行的运动中,“比赛”是指在该两个团队之间进行运动,从而争夺胜败。“比赛”还包括以练习为目的进行的练习比赛。即、“比赛”还包括与争夺胜败相比,更加重视提高选手技能或整顿选手状态的比赛。并且,“比赛”还可以称为对战或者胜负等。
并且,例如,上述的“游戏”是将移动体移动到第一区域内时,第一角色组拿到得分的游戏。并且,上述的“游戏”是将移动体移动到第二区域内时,第二角色组拿到得分的游戏。例如,足球游戏、篮球游戏、冰球游戏或者美式橄榄球游戏等相当于上述的“游戏”的一个例子。
例如,在足球游戏、篮球或者冰球游戏中,上述的“第一区域”是应该由第一角色组将球或者冰球放入的球门。换言之,“第一区域”是第二角色组应该守卫的球门。总之,对于第一角色组来说,“第一区域”是配置在前场侧的球门。并且,例如,在美式橄榄球游戏中,上述的“第一区域”是应该由第一角色组的角色拿球进入的达阵区。换言之,上述的“第一区域”是第二角色组应该守卫的达阵区。总之,对于第一角色组来说,上述的“第一区域”是位于前场侧的达阵区。
并且,例如,在足球游戏、篮球或者冰球游戏中,上述的“第二区域”是应该由第二角色组将球或者冰球放入的球门。换言之,“第二区域”是第一角色组应该守卫的球门。总之,对于第一角色组来说,“第二区域”是配置在后场侧的球门。并且,例如,在美式橄榄球游戏中,上述的“第二区域”是应该由第二角色组的角色拿球进入的达阵区。换言之,上述的“第二区域”是第一角色组应该守卫的达阵区。总之,对于第一角色组来说,上述的“第二区域”是位于后场侧的达阵区。
另外,通过中线将进行比赛的场地(足球比赛时,由两条边线和两条球门线围住的矩形区域)分为两个区域的区域中的、有第一角色组应该守卫的球门(达阵区)的一侧区域是第一角色组的“后场”,有第二角色应该守卫的球门(达阵区)的一侧区域是第一角色组的“前场”。
并且,“操作角色组的用户”是负责包含在角色组的角色中的至少一个角色的操作的用户。
并且,还可以通过多个用户来操作包含在第一角色组的角色。例如,可以由多个用户负责包含在第一角色组的角色中的分别不同的角色的操作。并且,还可以是例如将包含在第一角色组的每个角色分配给多个用户中的任意一个,由多个用户负责分配给各自的角色的操作。
接着,基于图11,说明游戏系统1具备的功能。图11是示出游戏系统1中实现的功能中的与本发明相关的功能的功能框图。
如图11所示,游戏装置10作为功能包括任务指定受理部100、阵型指定受理部110、操作受理部120、游戏画面显示控制部130以及评价信息显示控制部140。在游戏装置10中,可以由游戏装置10的控制部11按照存储在存储部12中的程序执行处理,从而实现包括在游戏装置10中的上述各功能。
并且,如图11所示,游戏服务器30作为功能包括数据存储部300、用户任务设定部310、基本位置取得部320、角色任务设定部330、操作对象候选选择部340以及游戏执行部350。在游戏服务器30中,可以由游戏服务器30的控制部31按照存储在存储部32中的程序执行处理,从而实现包括在游戏服务器30中的上述各功能。
[3.1、数据存储部300]
数据存储部300例如主要通过游戏服务器30的存储部32实现。另外,数据存储部300还可以通过包括在与游戏服务器30可进行数据通信的其他装置中的存储部实现。数据存储部300存储在进行游戏系统1中执行的游戏时需要的各种数据。下面,以在游戏系统1中执行的“游戏”是模仿了第一团队与第二团队之间的足球比赛的足球游戏的情况为例进行说明。另外,假设由多个用户U-A、U-B、U-C操作第一团队。
下面,说明存储在数据存储部300中的数据的一个例子、即角色任务设定控制表TBL101、游戏状况数据表TBL102。
[3.1.1、角色任务设定控制表TBL101]
角色任务设定控制表TBL101是确定操作第一团队的用户数、第一团队的阵型、向各任务分配的选手角色的关系的数据表。
图12示出了角色任务设定控制表TBL101的一个例子。如图12所示,角色任务设定控制表TBL101中存储有“用户数”和“阵型”的组合与“任务”的对应关系。另外,上述的“用户数”表示操作第一团队的用户的人数。并且,上述的“阵型”表示第一团队的阵型。例如,上述的“阵型”表示构成第一团队的阵型的前锋(FW)、中场(MF)、后卫(DF)的人数。进一步地,上述的“任务”表示向包含在第一团队的各选手角色如何分配任务。
另外,在图12中,“任务”栏中的“1”~“10”数字表示选手角色的排名。基于选手角色的基本位置来确定选手角色的排名,这一点在后面详细说明。并且,“任务”栏中的“A”、“M”、“D”字母分别表示攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)任务。
例如,图12示出的例子示出了当操作第一团队的用户人数是3名,而且构成第一团队的阵型的前锋(FW)、中场(MF)、后卫(DF)的人数分别是1、5、4名时,向排名在第一、第二的选手角色分配攻击(ATTACK)任务,向排名在第三~第六的选手角色分配攻守兼备(MIDFIELD)任务,向排名在第七~第十的选手角色分配防守(DEFENCE)任务。
另外,任务种类的数量基于操作第一团队的用户的人数发生变化。例如,当操作第一团队的用户人数是3名时,任务种类是攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三种。并且,例如,当操作第一团队的用户人数是2名时,任务种类是攻击(ATTACK)、防守(DEFENCE)的两种。例如,在图12示出的例子示出了当操作第一团队的用户人数是2名,而且构成第一团队的阵型的前锋(FW)、中场(MF)、后卫(DF)的人数分别是1、5、4名时,向排名在第一~第五的选手角色分配攻击(ATTACK)任务,向排名在第六~第十的选手角色分配防守(DEFENCE)任务。
[3.1.2、游戏状况数据表TBL102]
并且,数据存储部300中还存储管理游戏状况数据的游戏状况数据表TBL102,该游戏状况数据表示足球游戏的当前状况。图13示出了游戏状况数据表TBL102的一个例子。图13示出的游戏状况数据包括“选手ID”、“出赛标志”、“站位”、“操作对象候选标志”、“操作对象标志”、“保持球标志”字段。
“选手ID”是唯一地识别选手角色的信息。在图13中,选手ID为“P101”~“P118”的选手角色是属于第一团队的选手角色,选手ID为“P201”~“P218”的选手角色是属于第二团队的选手角色。
“出赛标志”的取值是0、1、2。值“0”表示选手角色还没有出赛。值“1”表示选手角色出现在比赛中。值“2”表示选手角色出现在比赛中,但是与其他选手角色替换,当前是没有出赛。
“操作对象候选标志”表示选手角色是否被选择为操作对象候选,取值为0或者1。值“0”表示选手角色不是操作对象候选,值“1”表示选手角色是操作对象候选。另外,还可以分别为例如操作第一团队的多个用户设置“操作对象候选标志”。
“操作对象标志”表示选手角色是否成为用户的操作对象,取值为0或者1。值“0”表示当前选手角色没有成为用户的操作对象,值“1”表示当前选手角色成为用户的操作对象。另外,还可以分别为例如操作第一团队的多个用户设置“操作对象标志”。
“保持球标志”表示选手角色是否保持着球,取值为0或者1。值“0”表示当前选手角色没有保持球,值“1”表示当前选手角色保持着球。
另外,游戏状况数据中除了以上的信息之外,还包括例如表示配置在虚拟三维空间V的选手角色的当前状态(例如,位置或姿势等)的数据,这一点在图13中省略示出。并且,例如,表示球的当前状态(例如,位置、移动方向以及移动速度)的数据和表示虚拟摄像头VC的当前状态(例如,位置或视线方向)的数据存储在数据存储部300中。进一步地,例如表示两个团队的得分的数据或表示经过时间的数据也存储在数据存储部300中。
[3.2、任务指定受理部100]
任务指定受理部100例如主要通过游戏装置10的控制部11、存储部12、通信部13、输入部14实现。
任务指定受理部100接收作为足球游戏(足球比赛)中的用户任务的、对于多个任务中的任意一个的指定。另外,上述的“任务”是比赛中用户应该完成的任务。换言之,“任务”表示比赛中用户应该执行的行动。进一步地,换言之,“任务”表示比赛中要求(期待)用户进行的行动。例如,在足球游戏中,攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)相当于上述的“任务”。攻击(ATTACK)是专门进行攻击的任务。防守(DEFENCE)是专门进行防守的任务。攻守兼备(MIDFIELD)是进行攻击和防守两种的任务。并且,用户的任务还可以是与用户的识别信息相关联地存储的任务信息表示的任务。
例如,任务指定受理部100还可以通过通信部13向游戏服务器30发送从多个任务中用户通过输入部14指定的任务的信息。并且,多个任务中的任务数量还可以在操作第一角色组的用户数量以上。
[3.3、用户任务设定部310]
用户任务设定部310例如主要通过游戏服务器30的控制部31、存储部32、通信部33实现。
用户任务设定部310作为足球游戏(运动游戏的一个例子)中的用户任务设定多个任务中的任意一个任务。
例如,当包含在第一团队(第一角色组的一个例子)的选手角色(角色的一个例子)被多个用户操作时,分别对于多个用户,用户任务设定部310设定多个任务中的任意一个任务作为比赛中的该用户的任务。
例如,用户任务设定部310将用户从多个任务中选择的任务设置为用户的任务。例如,用户任务设定部310基于通过任务指定受理部100分别从操作第一团队的多个用户接收到的任务的信息,设置用户的任务。而且,当分别从操作第一团队的多个用户指定的任务不重叠时,用户任务设定部310将从各用户指定的任务直接设置为各用户的任务。另一方面,当分别从操作第一团队的多个用户指定的任务的至少一部分重叠时,用户任务设定部310可以对于指定了相同任务的用户中的、通过抽签选择的1名设置上述的被指定的任务,对于没有抽中的用户设置没有被指定的剩余任务中的任意一个。
另外,例如,用户任务设定部310还可以将计算机从多个任务中选择的任务设置为用户的任务。
[3.4、阵型指定受理部110]
阵型指定受理部110例如主要通过游戏装置10的控制部11、存储部12、通信部13、输入部14实现。
阵型指定受理部110接收对于第一团队的阵型的指定。另外,“阵型”是包含在团队中的多个选手角色的队形(基本配置)。例如,在足球游戏中,被称为“4-5-1”、“4-4-2”或“3-5-2”等的阵型相当于“阵型”的一个例子。
例如,阵型指定受理部110接收用户从多个阵型的中选择的阵型作为第一团队的阵型。
并且,例如,阵型指定受理部110还可以接收用户制定的阵型作为第一团队的阵型。即、阵型指定受理部110可以接收由用户调整了各站位的位置的阵型作为第一团队的阵型。
并且,例如,阵型指定受理部110还可以接收对于第一团队的战略的指定,将与该战略相关联的阵型作为第一团队的阵型。
另外,例如,阵型指定受理部110还可以仅从合作操作第一团队的多个用户中的一个代表接收对于第一团队的阵型的指定。
并且,例如,阵型指定受理部110将表示由用户指定的第一团队阵型的数据通过通信部13发送给游戏服务器30。该数据中包括例如表示由用户指定的阵型种类的数据或者表示阵型中的各选手角色(各站位)的位置的数据。
[3.5、基本位置取得部320]
基本位置取得部320例如主要通过游戏服务器30的控制部、存储部实现。
基本位置取得部320基于第一团队的阵型数据,取得包含在第一团队的选手角色的基本位置。
另外,上述的“阵型数据”是表示阵型的数据。并且,“阵型数据”是例如表示阵型种类或阵型中的各选手角色(各站位)的位置的数据。
并且,上述的“基本位置”是比赛中的选手角色的基本位置。即、“基本位置”是成为比赛中的选手角色的行动基础的位置。在比赛中,选手角色在基于基本位置的范围内行动,所以“基本位置”还可以表示比赛中的选手角色的行动范围。并且,例如“基本位置”是阵型中的选手角色的位置。并且,例如“基本位置”是开始比赛时的选手角色的位置。例如,在足球游戏中,“基本位置”还可以称为开球时的选手角色的场地上的位置。
例如,基本位置取得部320可以基于从阵型指定受理部110发送给游戏服务器30的数据,指定第一团队的阵型,取得包含在第一团队的选手角色的基本位置。
[3.6、角色任务设定部330]
角色任务设定部330例如主要通过游戏服务器30的控制部31、存储部32实现。
角色任务设定部330基于通过基本位置取得部320取得的包含在第一团队的选手角色的基本位置,作为分别与多个任务对应的选手角色,从包含在第一团队的选手角色中设置多个选手角色。另外,上述的“分别与多个任务对应的选手角色”是适合分别完成多个任务的选手角色。
例如,在如上述的足球游戏(参照图8),球B(移动体的一个例子)移动到球门Gb(第一区域的一个例子)内时第一团队拿到得分的游戏中,角色任务设定部330可以基于球门Gb与包含在第一团队的选手角色的基本位置之间的距离,设置分别与多个任务对应的选手角色。例如,角色任务设定部330可以基于包含在第一团队的选手角色的基本位置与球门Gb的距离,确定包含在第一团队的选手角色的顺序信息,并且基于确定的顺序信息,向多个任务分配包含在第一团队的选手角色。
角色任务设定部330可以包括角色数确定部331、角色顺序确定部332以及角色设定部333,通过在各部执行的处理,实现上述的功能。下面,详细说明包含在角色任务设定部330的功能。
[3.6.1、角色数确定部331]
角色数确定部331基于第一团队的阵型数据和操作第一团队的用户数,确定作为分别与多个任务对应的选手角色应该选择的选手角色的数量。
例如,角色数确定部331可以基于第一团队的阵型数据、操作第一团队的用户数、存储在数据存储部300中的角色任务设定控制表TBL101,确定分别与多个任务对应的选手角色的数量。
具体地,角色数确定部331可以以第一团队的阵型数据(FW、MF、DF的数量)和操作第一团队的用户数为关键字,参照角色任务设定控制表TBL101的“任务”栏,确定分别与多个任务对应的选手角色的数量。更加具体地,可以将第一团队的阵型数据和、包含在基于操作第一团队的用户数特定的“任务”栏中的攻击(A)数量、攻守兼备(M)数量、防守(D)数量设为与各个任务对应的选手角色的数量。
[3.6.2、角色顺序确定部332]
角色顺序确定部332基于球门Gb(第一区域的一个例子)与包含在第一团队的选手角色的基本位置之间的距离,设定包含在第一团队的选手角色的顺序信息。
下面,基于图14说明角色顺序确定部332确定选手角色的顺序信息的方法例子。
图14示出了包含在第一团队的选手角色C配置在场地上的基本位置的状态。如图14所示,在后场A1001与前场A1002的边界画有中线CL,以中线CL的中点、即中心标记CMK为中心,设有中圈CC。并且,在图14中,线BL(第一标准线的一个例子)是通过中心标记CMK且与中线CL正交的线。另外,该线BL是连接前场A1002的球门Gb(第一区域的一个例子)和后场A1001的球门Ga(第二区域的一个例子)的线。并且,在图14中,基准点BP是上述线BL与前场A1002侧的球门线GLb(第二标准线的一个例子)的交点。
其中,图14示出的距离D1相当于前场A1002的球门线GLb与选手角色C的基本位置的距离。另外,该距离D1相当于前场A1002的球门Gb与角色C的基本位置之间的上述线BL方向(边线方向)的距离。并且,图14示出的距离D2相当于上述线BL与选手角色C的基本位置的距离。另外,该距离D1相当于前场A1002的球门Gb与角色C的基本位置之间的、与上述线BL正交的方向(球门线方向)的距离。
首先,角色顺序确定部332按照距离D1从短到长的顺序排列包含在第一团队的各选手角色(第一标准)。即、角色顺序确定部332将距离D1短的选手角色的顺序设在距离D1长的选手角色的顺序的前面。
并且,当存在距离D1相同的多个选手角色时,角色顺序确定部332按照距离D2从短到长的顺序排列距离D1相同的该多个选手角色(第二标准)。即、当存在距离D1相同的多个选手角色时,角色顺序确定部332将该多个选手角色中的、距离D2短的选手角色的顺序设在距离D2长的选手角色的顺序的前面。
并且,当存在距离D1和距离D2的两个都相等的多个选手角色时,角色顺序确定部332将位于相对于上述线B的一侧(例如,右侧)的选手角色的顺序设为位于相对于上述线BL的另一侧(例如,左侧)的选手角色的顺序的前面。
其中,图15示出了当第一团队的阵型是图3以及图4示出的阵型时,基于上述标准设定的各选手角色的顺序信息。图15示出了顺序、对应于各顺序的包含在第一团队的选手角色的识别信息(选手ID)、选手名、站位的对应关系。
[3.6.3、角色设定部333]
角色设定部333基于角色数确定部331的确定结果和角色顺序确定部332确定的顺序信息,从包含在第一团队的选手角色中设定分别与多个任务对应的选手角色。
例如,角色设定部333基于角色顺序确定部332确定的顺序信息和图12示出的角色任务设定控制表TBL101,从包含在第一团队的选手角色中设定分别与多个任务对应的选手角色。即、角色设定部333基于角色顺序确定部332确定的顺序信息,从包含在第一团队的选手角色中按顺序选择被确定为分别与角色数确定部331确定的多个任务对应的选手角色的数量的选手角色。例如,当任务是攻击、攻守兼备、防守的三种时,角色设定部333按照攻击、攻守兼备、防守的顺序,从高位顺序的选手角色开始分配任务。例如,当任务是攻击、防守的两种时,角色设定部333按照攻击、防守的顺序,从高位顺序的选手角色起分配任务。
例如,当操作第一团队的用户是3名,构成第一团队的阵型的前锋(FW)、中场(MF)、后卫(DF)的人数分别是1、5、4名时,向攻击(ATTACK)任务分配的选手角色的数量是2名(图12),所以如图16所示,作为与攻击(ATTACK)任务对应的选手角色,设置角色顺序确定部332确定的顺序在第一~第二的选手角色。另外,在图16中,“A”表示被设为攻击(ATTACK)任务的选手角色。
并且,向攻守兼备(MIDFIELD)任务分配的选手角色的数量是4名(图12),所以作为与攻守兼备(MIDFIELD)任务对应的选手角色,设置角色顺序确定部332确定的顺序在第三~第六的选手角色。另外,在图16中,“M”表示被设为攻守兼备(MIDFIELD)任务的选手角色。
进一步地,向防守(DEFENCE)任务分配的选手角色的数量是4名(图12),所以作为与防守(DEFENCE)任务对应的选手角色,设置角色顺序确定部332确定的顺序在第七~第十的选手角色。另外,在图16中,“D”表示被设为防守(DEFENCE)任务的选手角色。
如上所述,角色任务设定部330从靠近前场A1002的球门Gb的选手角色开始按照顺序分配攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的任务。
另外,角色任务设定部330还可以从靠近后场A1001的球门Ga的选手角色开始按照顺序分配防守(DEFENCE)、攻守兼备(MIDFIELD)、攻击(ATTACK)的任务。
例如,如上述的足球游戏(图8),在将球B(移动体的一个例子)移动到球门Ga(第二区域的一个例子)内时第二团队拿到得分的游戏中,角色任务设定部330可以基于球门Ga与包含在第一团队的选手角色的基本位置之间的距离,设定分别与多个任务对应的选手角色。例如,角色任务设定部330可以基于包含在第一团队的选手角色的基本位置与球门Ga的距离,确定包含在第一团队的选手角色的顺序信息,并且基于确定的顺序信息,向多个任务分配包含在第一团队的选手角色。
即、首先,角色顺序确定部332将包含在第一团队的各选手角色按照后场A1001的球门线Gla与选手角色C的基本位置的距离(下面,记为“距离D3”。)从短到长的顺序排列(第一标准)。即、角色顺序确定部332将距离D3短的选手角色的顺序设在距离D3长的选手角色的顺序的前面。
并且,当存在距离D3相同的多个选手角色时,角色顺序确定部332按照距离D2从短到长的顺序排列距离D3相同的该多个选手角色(第二标准)。即、当存在距离D3相同的多个选手角色时,角色顺序确定部332将该多个选手角色中的、距离D2短的选手角色的顺序设在距离D2长的选手角色的顺序的前面。
并且,当存在距离D3和距离D2均相等的多个选手角色时,角色顺序确定部332将位于相对于上述线BL的一侧(例如,右侧)的选手角色的顺序设在位于相对于上述线BL的另一侧(例如,左侧)的选手角色的顺序的前面。
而且,角色设定部333基于由角色顺序确定部332确定的顺序信息,从包含在第一团队的选手角色中设定分别与多个任务对应的选手角色。例如,当任务是攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三种时,角色设定部333按照防守(DEFENCE)、攻守兼备(MIDFIELD)、攻击(ATTACK)的顺序,从高位顺序的选手角色开始分配任务。例如,当任务是攻击(ATTACK)、防守(DEFENCE)的两种时,角色设定部333按照防守(DEFENCE)、攻击(ATTACK)的顺序,从高位顺序的选手角色开始分配任务。
[3.7、操作对象候选选择部340]
操作对象候选选择部340例如主要通过游戏服务器30的控制部31、存储部32实现。
操作对象候选选择部340基于用户任务设定部310的设定内容以及角色任务设定部330的设定内容,从包含在第一团队的选手角色中选择多个操作对象候选。例如,操作对象候选选择部340选择由角色任务设定部330对于通过用户任务设定部310为用户设定的任务设定的多个选手角色作为该用户的操作对象候选。
另外,上述的“操作对象候选”是用户的操作对象的候选。即、操作对象候选是指可作为用户的操作对象进行选择的选手角色。换言之,“操作对象候选”是在切换用户的操作对象时,可作为切入方进行选择的选手角色。并且,在切换用户的操作对象时,从操作对象候选的选手角色中选择切入方,从而用户的操作对象被切换成被选择为切入方的选手角色。即、被选择为切入方的选手角色被设为新的操作对象。
并且,例如,当由多个用户操作第一团队时,操作对象候选选择部340分别针对该多个用户,从包含在第一团队的选手角色中选择多个操作对象候选。例如,操作对象候选选择部340选择由角色任务设定部330对于通过用户任务设定部310分别为多个用户设定的任务设定的多个选手角色作为该各个用户的操作对象候选。
例如,操作对象候选选择部340将分配给攻击(ATTACK)任务的选手角色设置成被设为攻击(ATTACK)任务的用户U-A的操作对象候选。相同地,操作对象候选选择部340将分配给攻守兼备(MIDFIELD)任务的选手角色设置成被设为攻守兼备(MIDFIELD)任务的用户U-B的操作对象候选,并且,将分配给防守(DEFENCE)任务的选手角色设置成被设为防守(DEFENCE)任务的用户U-C的操作对象候选。
[3.8、操作受理部120]
操作受理部120例如主要通过游戏装置10的控制部11、存储部12、通信部13、输入部14实现。
操作受理部120接收用户的操作。操作受理部120可以通过例如输入部来接收用户的操作。并且,操作受理部120可以将例如通过输入部从用户接收到的游戏的操作信息通过通信部发送给游戏服务器30。例如,游戏的操作信息可以包括表示进行了从操作对象候选选择部340为用户选择的多个操作对象候选的角色中切换操作对象的角色的操作、使操作对象的角色行动(移动、传球、射门、带球等)的操作等的信息。
[3.9、游戏执行部350]
游戏执行部350例如主要通过游戏服务器30的控制部31、存储部32、通信部33实现。
游戏执行部350基于例如存储在数据存储部300的数据以及程序和、从操作受理部120接收到的用户的操作信息,执行足球游戏(游戏的一个例子)。例如,游戏执行部350包括游戏状况数据更新部351、游戏画面显示控制部354、评价信息取得部355以及评价信息显示控制部356。下面,详细说明游戏执行部350具备的上述的各功能。
[3.9.1、游戏状况数据更新部351]
游戏状况数据更新部351基于从操作受理部120接收到的用户的操作信息,更新表示游戏状况的游戏状况数据。例如,游戏状况数据更新部351可以基于从操作受理部120接收到的用户的操作信息,更新存储在数据存储部300中的游戏状况数据表TBL102的数据内容。
并且,游戏状况数据更新部351还可以更新表示例如配置在虚拟三维空间V的选手角色的位置或姿势等的数据。并且,例如,游戏状况数据更新部351还可以更新表示球的位置、移动方向以及移动速度的数据或表示虚拟摄像头VC的位置或视线方向的数据。进一步地,例如,游戏状况数据更新部351还可以更新表示两个团队的得分的数据或表示经过的时间的数据。
另外,游戏状况数据更新部351可以包括操作对象切换部352以及操作对象控制部353,更新游戏状况数据。下面,详细说明包含在游戏状况数据更新部351的上述的各功能。
[3.9.1.1、操作对象切换部352]
在足球游戏(足球比赛)中,操作对象切换部352在被选择为多个操作对象候选的角色中切换用户的操作对象。
另外,上述的“操作对象”是在比赛中成为用户的操作对象的选手角色。换言之,上述的“操作对象”是由用户操作的选手角色。总之,上述的“操作对象”是按照用户的操作进行动作的选手角色。
例如,针对操作第一团队的用户,操作对象切换部352在通过操作对象候选选择部340选择为操作对象候选的对象中切换用户的操作对象。并且,例如,操作对象切换部352可以基于从操作受理部120接收到的用户的操作信息,针对用户,在通过操作对象候选选择部340选择的多个操作对象候选中切换用户的操作对象。并且,例如,操作对象切换部352基于游戏状况数据(例如,用户的操作对象候选的选手角色与球的位置关系),针对用户,在通过操作对象候选选择部340选择的多个操作对象候选中切换用户的操作对象。
并且,例如,操作对象切换部352在切换作为用户的操作对象的选手角色时,在游戏状况数据表TBL102中,可以将针对切换前的选手角色存储的该用户的操作对象标志更新为“0”,将针对切换后的选手角色存储的该用户的操作对象标志更新为“1”。
[3.9.1.2、操作对象控制部353]
在足球游戏(足球比赛)中,操作对象控制部353使变成用户的操作对象的选手角色基于用户的操作进行动作。
例如,操作对象控制部353可以基于通过操作受理部120接收到的用户的操作信息,控制作为该用户的操作对象的选手角色的行动。并且,例如,操作对象控制部353还可以基于通过操作受理部120接收的用户的操作信息,控制游戏状况数据表TBL102中该用户的操作对象标志是“1”的选手角色的行动(移动、传球、射门、带球等)。
[3.9.2、游戏画面显示控制部354、130]
游戏画面显示控制部354例如主要通过游戏服务器30的控制部31、存储部32、通信部33实现。
游戏画面显示控制部354通过控制在游戏装置10的显示部15显示例如显示足球游戏(足球比赛)的状况的游戏画面。
例如,在足球游戏(足球比赛)中,游戏画面显示控制部354通过通信部33向游戏装置10发送显示游戏画面时必要的数据,从而在游戏装置10的显示部15显示游戏画面。
例如,在足球游戏(足球比赛)中,游戏画面显示控制部354向游戏装置10发送通过游戏状况数据更新部351更新的游戏状况数据,从而在游戏装置10的显示部15显示游戏画面。
另外,在足球游戏(足球比赛)中,游戏画面显示控制部354通过控制生成表示从虚拟摄像头VC的位置、视线方向观察配置在虚拟三维空间V的选手角色、球的样子的游戏画面,并显示在游戏装置10的显示部。例如,游戏画面显示控制部354还可以以预定的时间间隔依次生成上述的游戏画面的数据,并且通过通信部33向游戏装置10依次发送所生成的游戏画面的数据。
游戏画面显示控制部130例如主要通过游戏装置10的控制部11、存储部12、通信部13实现。
游戏画面显示控制部130执行控制,从而在游戏装置10的显示部15显示例如显示足球游戏(足球比赛)的状况的游戏画面。
例如,游戏画面显示控制部130可以通过通信部13接收从游戏服务器30的游戏画面显示控制部354发送的数据,基于接收到的数据,在显示部15显示游戏画面。
[3.9.3、评价信息取得部355]
评价信息取得部355在结束足球游戏(足球比赛)时,基于与任务对应的角色在该比赛中的评价信息,取得关于该比赛中的用户任务的评价信息。
另外,上述的“关于任务的评价信息”是表示比赛中是否完成任务的信息。或者是表示比赛中完成任完成到哪种程度的信息。例如,上述的“关于任务的评价信息”是表示被选择为与任务对应的选手角色的多个选手角色是否进行了遵循任务的行动的信息。换言之,上述的“关于任务的评价信息”是表示被选择为与任务对应的选手角色的多个选手角色进行遵循任务的行动的程度的信息。例如,基于被选择为与任务对应的选手角色的多个选手角色的评价信息,执行统计处理,从而取得“关于任务的评价信息”。例如,被选择为与任务对应的选手角色的多个选手角色的评价信息的平均相当于“关于任务的评价信息”的一个例子。
并且,上述的“选手角色的比赛中的评价信息”是表示对于比赛中选手角色的行动进行评价的结果的信息。例如,比赛中选手角色进行预定的动作(例如,传球动作、射门动作或者铲球动作等)的次数和比赛中角色成功进行预定的动作(例如,传球动作、射门动作或者铲球动作等)的次数的信息相当于“选手角色的比赛中的评价信息”的一个例子。
[3.9.4、评价信息显示控制部356、140]
评价信息显示控制部356例如主要通过游戏服务器30的控制部31、存储部32、通信部33实现。
评价信息显示控制部356通过控制在显示部15显示有关用户任务的评价信息。
例如,评价信息显示控制部356通过通信部33向游戏装置10发送在任务评价结果画面G103(评价信息显示画面的一个例子)显示关于用户任务通过评价信息取得部355取得的评价信息时需要的数据,从而在游戏装置10的显示部15显示任务评价结果画面G103。
例如,评价信息显示控制部356还可以通过通信部33向游戏装置10发送包括关于用户任务通过评价信息取得部355取得的评价信息的数据,从而在游戏装置10的显示部15显示任务评价结果画面G103。
并且,例如,评价信息显示控制部356还可以生成任务评价结果画面G103,将生成的任务评价结果画面G103的数据通过通信部33发送给游戏装置10,从而在游戏装置10的显示部15显示任务评价结果画面G103。
评价信息显示控制部140例如主要通过游戏装置10的控制部11、存储部12、通信部13实现。
例如,评价信息显示控制部140通过控制在显示部15显示有关用户任务的评价信息。
例如,评价信息显示控制部140通过控制在游戏装置10的显示部15显示表示关于用户任务通过评价信息取得部355取得的评价信息的任务评价结果画面G103(评价信息显示画面的一个例子)。
例如,评价信息显示控制部140可以接收从游戏服务器30的评价信息显示控制部356发送的数据,基于接收到的数据,在游戏装置10的显示部15显示任务评价结果画面G103。
[4、游戏系统1中执行的处理]
图17以及图18是示出游戏系统1中执行的处理的图。在图17以及图18中,游戏装置10的控制部11基于存储在存储部12中的程序来执行与游戏装置10有关的处理,游戏服务器30的控制部31基于存储在存储部32中的程序来执行与游戏服务器30有关的处理。在下面的说明中,假设在游戏系统1中执行模仿了第一团队与第二团队之间的足球比赛的足球游戏。另外,假设由多个用户操作第一团队。
[4.1、游戏设定控制处理]
图17是涉及在开始足球游戏的比赛之前执行的游戏设定控制处理的一个例子的顺序图。另外,下面的处理是说明设定操作第一团队的用户的操作对象候选的处理的一个例子的。
如图17示出,游戏装置10的控制部11通过通信部13向游戏服务器30发送指定第一团队的阵型数据的指定信息(S100)。例如,可以基于通过输入部14从用户接收到的输入来确定指定阵型数据的指定信息。并且,指定阵型数据的指定信息还可以是识别阵型数据的识别信息。
游戏服务器30的控制部31通过通信部33接收从游戏装置10发送的阵型数据的指定信息(S300)。
游戏服务器30的控制部31基于操作第一团队的用户数量和通过在S300中接收到的指定信息来指定的阵型数据,为操作第一团队的多个用户分别负责的每个任务选择包含在第一团队的角色(S302)。例如,S302的处理可以由游戏服务器30的基本位置取得部320以及角色任务设定部330来执行。
接着,游戏服务器30的控制部31通过通信部33向游戏装置10请求任务的指定(S304)。例如,还可以是游戏服务器30的控制部31通过通信部33向游戏装置10发送基于操作第一团队的用户数量来确定的多个任务的信息,并向游戏装置10询问指定哪一个任务。例如,当操作第一团队的用户数量是3时,游戏服务器30的控制部31可以进行指定攻击(ATTACK)、攻守兼备(MIDFIELD)、防守(DEFENCE)的三个任务中的哪一个的询问。
游戏装置10的控制部11通过通信部13从游戏装置10接收任务指定的请求(S104)。例如,游戏装置10的控制部11可以通过通信部13从游戏服务器30接收多个任务的信息。而且,游戏装置10的控制部11还可以在显示部15显示包括多个任务的信息的设定画面,使用户输入指定哪一个任务。
游戏装置10的控制部11基于用户通过输入部14输入的信息,通过通信部13向游戏服务器30发送表示用户指定的任务的任务指定信息(S104)。
游戏服务器30的控制部31通过通信部33接收从游戏装置10发送的任务指定信息(S306)。而且,游戏服务器30的控制部31基于从游戏装置10接收到的任务指定信息,设定用户的任务(S308)。例如,游戏服务器30的控制部31可以基于操作第一团队的多个用户分别指定的任务指定信息,设定多个用户各自的任务。这时,游戏服务器30的控制部31对于操作第一团队的多个用户可以设定分别不同的任务。另外,S308的处理可以由游戏服务器30的用户任务设定部310来执行。
游戏服务器30的控制部31基于在S308中设定的用户任务和在S302中为每个任务选择的选手角色的信息,选择用户的操作对象候选(S310)。例如,对于在S308中设定的用户任务,游戏服务器30的控制部31可以选择在S302中选择的选手角色作为用户的操作对象候选。
游戏服务器30的控制部31通过通信部33向游戏装置10发送包括在S310中选择的用户的操作对象候选的设定内容的数据(S312)。
游戏装置10的控制部11通过通信部13接收从游戏装置10发送的设定内容的数据(S106)。而且,游戏装置10的控制部11在显示部15显示基于接收到的设定内容的数据的设定显示画面(S108)。例如,图7示出的设定显示画面G101相当于在S108中在显示部15显示的设定显示画面的一个例子。
以上处理是在开始足球游戏的比赛之前执行的游戏设定控制处理的一个例子。接着,说明在开始足球游戏的比赛之后执行的处理的一个例子。
[4.2、游戏执行控制处理]
图18是涉及开始足球游戏的比赛之后执行的游戏执行控制处理的一个例子的顺序图。
如图18所示,游戏装置10的控制部11通过通信部13向游戏服务器30发送有关用户进行的游戏操作的操作数据(S120)。例如,游戏装置10的控制部11可以以预定的时间间隔(例如每隔1/30秒)执行用户的操作数据的发送。
游戏服务器30的控制部31通过通信部33接收从游戏装置10发送的用户的操作数据(S320)。
游戏服务器30的控制部31基于用户的操作数据,更新存储在存储部32中的游戏状况数据(S322)。在步骤S322中,游戏服务器30的控制部31可以基于参与足球游戏的所有用户的操作数据来更新游戏状况数据。
游戏服务器30的控制部31在没有结束比赛时(S324:N),通过通信部33向游戏装置10发送用于向游戏装置10传递游戏状况数据的更新内容的更新数据(S326)。例如,在S324中,游戏服务器30的控制部31可以基于比赛中的游戏时间是否达到预定时间来判断是否结束了比赛。
游戏装置10的控制部11通过通信部13接收从游戏服务器30发送的更新数据(S122)。而且,游戏装置10的控制部11基于从游戏服务器30接收到的更新数据更新存储在存储部12的游戏状况数据(S124)。而且,游戏装置10的控制部11基于更新后的游戏状况数据,更新在显示部15显示的游戏画面(S126)。
并且,在S324中,游戏服务器30的控制部31在结束比赛时(S324:Y),生成表示比赛结果的比赛结果数据,并且将生成的比赛结果数据通过通信部33发送给游戏装置10(S328)。比赛结果数据中可以包括例如基于作为用户的操作对象候选的多个角色的比赛中的评价,对用户任务进行评价的评价信息。
游戏装置10的控制部11通过通信部13接收从游戏服务器30发送的比赛结果数据(S128)。而且,游戏装置10的控制部11在显示部15显示基于在S128中接收到的比赛结果数据的任务评价结果画面(S130)。另外,图10示出的任务评价结果画面G103是在S130中显示部15显示的任务评价结果画面的一个例子。以上处理是足球游戏的比赛中执行的游戏执行控制处理的一个例子。
根据以上说明的游戏系统1,基于根据用户操作的第一团队的阵型数据取得的、包含在第一团队的选手角色的基本位置,作为分别与多个任务对应的选手角色,从包含在第一团队的选手角色中选择多个选手角色。因此,假设作为第一团队的阵型,设置了没有特定站位(例如,前锋)或者特定站位(例如,前锋)的选手角色只有一个时,作为与用户任务对应的角色还是选择多个角色。从而,根据游戏系统1,可以避免用户的操作对象候选不存在或者用户的操作对象候选只有一个的问题。并且,根据游戏系统1,例如,假设作为第一团队的阵型设置了不存在专心进行攻击的站位、即前锋的阵型,承担专心进行攻击的任务的用户还是肯定可以操作选手角色。
并且,根据游戏系统1,即使在通过多个用户来操作包含在第一团队的角色时,也可以避免各用户的操作对象候选不存在的问题。并且,根据游戏系统1,考虑到用户的人数来设定应该被选择为分别与多个任务对应的选手角色的选手角色数量。根据游戏系统1,可以根据用户的人数来设定应该被选择为分别与多个任务对应的选手角色的选手角色数量。例如,当用户的人数较少时,可以以各用户可操作尽量多的选手角色的方式,选择分别与多个任务对应的选手角色。即、根据游戏系统1,将第一团队的选手角色分为多个任务,并且将多个任务分别分给多个用户负责操作时,每个用户都能操作两个以上的选手角色,与第一团队的阵型无关。由此,可以避免操作第一团队的多个用户所操作的选手角色的数量因第一团队的阵型的选择而出现很大失衡。
并且,根据游戏系统1,基于第一团队应该进攻的球门Gb与包含在第一团队的选手角色的基本位置之间的距离,选择分别与多个任务对应的选手角色。即、基于上述距离,设定包含在第一团队的选手角色的顺序信息,基于该顺序信息,选择分别与多个任务对应的角色。即、基于上述顺序信息,作为分别与多个任务对应的选手角色,选择适合负责各任务的选手角色。作为其结果,作为用户的操作对象候选选择出适合用户任务的选手角色,所以用户可操作适合自身任务的选手角色。即、用户可以简单地进行遵循自身任务的游戏玩法。
并且,根据游戏系统1,在结束比赛时,在任务评价结果画面显示有关该比赛中的用户任务的评价信息,从而用户可以得知是否完成自身的任务(换言之,完成自身的任务的完成到哪种程度)。作为其结果,可以提高比赛中进行按照自身任务的游戏玩法的动机,可以引导用户在比赛中进行按照自身任务的游戏玩法。
[5、变形例]
另外,本发明并不限定于以上说明的实施方式。
<1>例如,可以是多个游戏装置10中的一个作为游戏服务器30的进行工作。这时,作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10可以具有图11示出的游戏服务器30的功能。即、可以是作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10(游戏控制装置的一个例子)具有数据存储部300、用户任务设定部310、基本位置取得部320、角色任务设定部330、操作对象候选选择部340以及游戏执行部350。
并且,下面说明此时由多个游戏装置10执行的游戏执行控制处理的一个例子。另外,下面说明的游戏执行控制处理与图18示出的游戏执行控制处理对应。
图19是涉及由多个游戏装置10执行的游戏执行控制处理的一个例子的顺序图。另外,在图19中,以作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10与作为客户端进行工作的游戏装置10之间的通信处理为例。
如图19所示,作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11通过通信部13向作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10发送与用户进行的游戏操作有关的操作数据(S140)。例如,作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11可以以预定的时间间隔(例如,每个1/30秒)执行用户的操作数据的发送。
作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10的控制部11取得自己用户通过输入部14输入的有关游戏操作的操作数据(S160),而且通过通信部13接收从作为客户端进行工作的游戏装置10发送的用户的操作数据(S162)。
作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10的控制部11基于用户的操作数据,更新存储在存储部12中的游戏状况数据(S164)。在步骤S64中,作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10的控制部11可以基于参与足球游戏的所有用户的操作数据,更新游戏状况数据。
作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10的控制部11在没有结束比赛时(S166:N),通过通信部13向作为客户端进行工作的游戏装置10发送用于向游戏装置10传递游戏状况数据的更新内容的更新数据(S168)。例如,在S166中,作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10的控制部11可以基于比赛中的游戏时间是否达到预定时间来判断比赛是否结束。
作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11通过通信部13接收从作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10发送的更新数据(S142)。而且,作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11基于从作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10接收到的更新数据更新存储在存储部12中的游戏状况数据(S144)。而且,作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11基于更新后的游戏状况数据,更新显示部15显示的游戏画面(S146)。
并且,在S166中,作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10的控制部11在结束比赛时(S166:Y),生成表示比赛结果的比赛结果数据,并且通过通信部13向作为客户端进行工作的游戏装置10发送所生成的比赛结果数据(S170)。比赛结果数据中可以包括例如基于作为用户的操作对象候选的多个角色的比赛中的评价,对用户的任务进行评价的评价信息。
作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11通过通信部13接收从作为游戏服务器30进行工作的游戏装置10发送的比赛结果数据(S148)。而且,作为客户端进行工作的游戏装置10的控制部11在显示部15显示基于在S148中接收到的比赛结果数据的任务评价结果画面(S150)。
根据以上的游戏装置10,可以以端对端方式执行模拟第一团队与第二团队之间的足球比赛的足球游戏。
<2>并且,例如,在游戏系统1中执行的由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛中,即使在进行包含在第一角色组的角色的站位交换、第一角色组的阵型变更、战术变更时,也可以控制成不改变针对用户任务选择的角色。
<3>并且,例如,在游戏系统1中执行的由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛中,即使由于针对用户任务选择的角色退场,用户操作的角色变为一个以下时,也可以控制成不改变针对用户任务选择的角色。
<4>在以上说明中,说明了通过包括多个游戏装置10的游戏系统1来执行游戏时的情况,还可以是通过连接有多个游戏控制器的一台游戏装置10(独立式游戏装置10)来执行游戏。即、本发明还可以适用于分别操作连接于独立式游戏装置10的多个游戏控制器的多个用户参与的游戏中。
例如,还可以在连接有多个游戏控制器的独立式游戏装置10中执行以上说明的足球游戏。并且,在这时的足球游戏中,可以进行例如由分别操作连接于独立式游戏装置10的多个游戏控制器的多个用户合作操作的第一团队与对战对方的第二团队之间的足球比赛。
在这种情况下,在上述的独立式游戏装置10(游戏控制装置的一个例子)中实现图11示出的所有功能模块。即、上述的独立式游戏装置10还包括图11中以包含在游戏服务器30的方式进行说明的功能模块。总之,上述的独立式游戏装置10包括任务指定受理部100、阵型指定受理部110、操作受理部120、游戏画面显示控制部130、评价信息显示控制部140、数据存储部300、用户任务设定部310、基本位置取得部320、角色任务设定部330、操作对象候选选择部340以及游戏执行部350。另外,这时,游戏画面显示控制部130和游戏画面显示控制部354被整合为一个功能模块。相同地,评价信息显示控制部140和评价信息显示控制部356也被整合为一个功能模块。
另外,这时,在上述的独立式游戏装置10中,任务指定受理部100可以基于分别来自连接于该游戏装置10的多个游戏控制器的输入,接收分别与多个游戏控制器对应的用户的任务指定。
并且,在上述的独立式游戏装置10中,阵型指定受理部110还可以基于来自与合作操作第一团队的多个用户中的一人对应的游戏控制器(换言之,连接于该游戏装置10的多个游戏控制器中的特定的一个游戏控制器)的输入,接收第一团队的阵型的指定。
并且,在上述的独立式游戏装置10中,操作受理部120可以分别从连接于该游戏装置10的多个游戏控制器接收多个用户各自的操作输入。
<5>并且,在以上说明中,说明了将本发明适用于在第一团队与第二团队之间进行足球比赛的足球游戏时的例子,本发明还可以适用于除了足球游戏之外的其他游戏。本发明可以适用于在多个用户合作操作的第一角色组与第二角色组之前进行的运动比赛的游戏中。因此,本发明还可以适用于例如篮球游戏、冰球游戏、橄榄球游戏、美式橄榄球游戏等。
<6>并且,还可以适当地组合例如上述的实施方式和上述的变形例<1>~<5>。
[6、备注]
根据以上内容,可以将本发明理解为如下。另外,为了便于理解本发明,适当地以带括号方式记载附图中示出的标记,但是,并不是表示本发明限定于图中示出的方式。
1)根据本发明一方面的游戏系统(1)是执行在由用户操作的第一角色组(例如,第一团队)与第二角色组(例如,第二团队)之间进行的运动(例如,足球、篮球、冰球、橄榄球、美式橄榄球等)比赛的游戏的游戏系统(1),其包括:用户任务设定单元(310),其作为所述比赛中的用户的任务,设定多个任务中的任意一个任务;基本位置取得单元(320),其基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组的角色的基本位置;角色任务设定单元(330),其基于包含在所述第一角色组的角色的所述基本位置,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组的角色中设定多个角色;操作对象候选选择单元(340),其基于所述用户任务设定单元(310)的设定内容以及所述角色任务设定单元(330)的设定内容,从包含在所述第一角色组的角色中选择多个操作对象候选;操作对象切换单元(352),其在所述比赛中,在被选择为所述多个操作对象候选的角色中切换所述用户的操作对象;以及操作对象控制单元(353),其在所述比赛中,基于所述用户的操作,使变成所述用户的操作对象的角色进行动作。
2)根据本发明一方面的游戏系统(1)的控制方法是执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏的游戏系统(1)的控制方法,其包括:用户任务设定步骤(S308),作为所述比赛中的用户的任务,设定多个任务中的任意一个任务;基本位置取得步骤,基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组的角色的基本位置;角色任务设定步骤(S302),基于包含在所述第一角色组的角色的所述基本位置,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组的角色中设定多个角色;操作对象候选选择步骤(S310),基于所述用户任务设定步骤(S308)的设定内容以及所述角色任务设定步骤(S302)的设定内容,从包含在所述第一角色组的角色中选择多个操作对象候选;操作对象切换步骤,在所述比赛中,在被选择为所述多个操作对象候选的角色中切换所述用户的操作对象;以及操作对象控制步骤,在所述比赛中,基于所述用户的操作,使变成所述用户的操作对象的角色进行动作。
3)根据本发明一方面的游戏控制装置(30、10)是执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏的游戏控制装置(30、10),其包括:用户任务设定单元(310),其作为所述比赛中的用户的任务,设定多个任务中的任意一个任务;基本位置取得单元(320),其基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组的角色的基本位置;角色任务设定单元(330),其基于包含在所述第一角色组的角色的所述基本位置,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组的角色中设定多个角色;以及操作对象候选选择单元(340),其基于所述用户任务设定单元(310)的设定内容以及所述角色任务设定单元(330)的设定内容,从包含在所述第一角色组的角色中选择在所述比赛中可成为所述用户的操作对象的多个操作对象候选。
4)根据本发明一方面的游戏控制装置(30、10)的控制方法是执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏的游戏控制装置(30、10)的控制方法,包括:用户任务设定步骤(S308),作为所述比赛中的用户的任务,设定多个任务中的任意一个任务;基本位置取得步骤,基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组的角色的基本位置;角色任务设定步骤(S302),基于包含在所述第一角色组的角色的所述基本位置,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组的角色中设定多个角色;以及操作对象候选选择步骤(S310),基于所述用户任务设定步骤(S308)的设定内容以及所述角色任务设定步骤(S302)的设定内容,从包含在所述第一角色组的角色中选择在所述比赛中可成为所述用户的操作对象的多个操作对象候选。
5)根据本发明一方面的程序是使计算机作为上述记载的游戏系统(1)或者上述记载的游戏控制装置(30、10)进行工作的程序。
6)并且,根据本发明一方面的信息存储介质是记录有上述程序且计算机可读取的信息存储介质。
根据上述1)~6)中记载的发明,基于根据第一角色组的阵型数据取得的包含在第一角色组的角色的基本位置,作为分别与多个任务对应的角色,从包含在第一角色组的角色中选择多个角色。因此,假设作为第一角色组的阵型设有不存在特定站位(例如,前锋)的阵型时,作为与用户的任务对应的角色,还是选择多个角色。根据本发明,能够避免用户的操作对象候选不存在的问题。根据本发明,例如假设作为第一角色组的阵型设置了没有专心进行攻击的站位、即前锋的阵型时,承担专心进行进攻的任务的用户也一定能够操作角色。
7)在本发明一方面,在上述1)中记载的游戏系统(1)中,所述游戏是将移动体(例如,球)移动到第一区域(例如,前场的球门)内时,所述第一角色组拿到得分的游戏,所述角色任务设定单元(330)可以基于所述第一区域与包含在所述第一角色组的角色的所述基本位置之间的距离,设定分别与所述多个任务对应的角色。
这样,基于通过移动体的移动从而第一角色组拿到得分的第一区域(例如,第二角色组应该守卫的球门,即、第一角色组应该进攻的球门)与包含在第一角色组的角色的基本位置之间的距离,选择分别与多个任务对应的角色。即、基于上述距离,作为分别与多个任务对应的角色,选择适合承担各任务的角色。其结果,作为用户的操作对象候选可以选择适合用户任务的角色,所以用户可以操作适合自身任务的角色。即、用户可以简单地进行遵循自身任务的游戏玩法。
8)在本发明一方面,在上述1)或者2)记载的游戏系统(1)中,所述游戏是将移动体移动到第二区域(例如,后场的球门)内时,所述第二角色组拿到得分的游戏,所述角色任务设定单元(330)可以基于所述第二区域与包含在所述第一角色组的角色的所述基本位置之间的距离,设定分别与所述多个任务对应的角色。
这样,基于通过移动体的移动而第二角色组拿到得分的第二区域(例如,第一角色组应该守卫的球门)与包含在第一角色组的角色的基本位置之间的距离,选择分别与多个任务对应的角色。即、基于上述距离,作为分别与多个任务对应的角色,选择适合承担各任务的角色。其结果,作为用户的操作对象候选可以选择适合用户任务的角色,所以用户可以操作适合自身任务的角色。即、用户可以简单地进行遵循自身任务的游戏玩法。
9)在本发明一方面,在上述2)或者3)记载的游戏系统(1)中,所述角色任务设定单元(330)可以包括基于所述距离设定包含在所述第一角色组的角色的顺序信息的单元,基于所述顺序信息设定分别与所述多个任务对应的角色。
这样,基于通过移动体的移动而第一角色组拿到得分的第一区域(或者,通过移动体的移动从而第二角色组拿到得分的第二区域)与包含在第一角色组的角色的基本位置之间的距离,设定包含在第一角色组的角色的顺序信息,并且基于该顺序信息,选择分别与多个任务对应的角色。即、基于上述顺序信息,作为分别与多个任务对应的角色,选择适合承担各任务的角色。其结果,作为用户的操作对象候选可以选择适合用户任务的角色,所以用户可以操作适合自身任务的角色。即、用户可以简单地进行遵循自身任务的游戏玩法。
10)在本发明一方面,在上述1)至4)中的任意一个记载的游戏系统(1)中,可以包括:评价信息取得单元(355),在结束了所述比赛时,该评价信息取得单元(355)基于与任务对应的角色的该比赛中的评价信息,取得该比赛中的有关所述用户任务的评价信息;以及评价信息显示控制单元(356、140),其执行控制,用于在显示单元(15)显示有关所述用户任务的所述评价信息。
这样,在结束比赛时,显示有关该比赛中的用户任务的评价信息,所以用户可以得知是否完成了自身的任务(换言之,完成自身的任务完成到哪种程度)。其结果,能够提高比赛中进行按照自身任务的游戏玩法的动机,可以引导用户在比赛中进行按照自身任务的游戏玩法。
11)在本发明一方面,在上述1)至5)中的任意一个记载的游戏系统(1)中,由多个用户操作包含在所述第一角色组的角色,所述用户任务设定单元(310)分别针对所述多个用户,作为所述比赛中的该用户的任务设定所述多个任务中的任意一个任务,所述操作对象候选选择单元(340)分别针对所述多个用户,从包含在所述第一角色组的角色中选择多个操作对象候选,所述角色任务设定单元(330)包括:基于所述阵型信息和所述多个用户的人数来确定应该被选择为分别与所述多个任务对应的角色的角色数量的单元;以及基于该确定结果,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组的角色中设定被确定的数量的角色的单元。
这样,即使通过多个用户来操作包含在第一角色组的角色时,也能够避免各用户的操作对象候选不存在的问题。并且,根据本发明,考虑到用户的人数来设定应该被选择为分别与多个任务对应的角色的角色数量。根据本发明,根据用户的人数来设定应该被选择为分别与多个任务对应的角色的角色数量。例如,当用户的人数较少时,以各用户可操作尽量多的角色的方式,选择分别与多个任务对应的角色。
12)在本发明一方面,在上述4)记载的游戏系统(1)中,所述游戏是将移动体移动到第一区域内时所述第一角色组拿到得分,将移动体移动到第二区域内时所述第二角色组拿到得分的游戏,所述角色任务设定单元(330)包括:基于(1)第一线(BL)与包含在所述第一角色组的各角色的所述位置之间的距离、(2)第二线(GLb)与包含在所述第一角色组的各角色的所述位置之间的距离,设定包含在所述第一角色组的各角色的顺序信息的单元;以及基于所述顺序信息,设定分别与所述多个任务对应的角色的单元,其中,所述第一线(BL)是在与连接所述第一区域(Gb)和所述第二区域(Ga)的线对应的第一方向上延伸且通过所述基准点(BP)的线,所述第二线(GLb)是在与连接所述第一区域(Gb)和所述第二区域(Ga)的所述线(BL)正交的方向对应的第二方向上延伸且通过所述基准点的线。
这样,例如,考虑从第一角色组应该进攻的或者应该守卫的球门起沿球门线方向(第一方向)分开多少距离、从上述球门起沿边线方向(第二方向)分开多少距离,选择分别与多个任务对应的角色。考虑这样的两个距离来选择分别与多个任务对应的角色的结果,作为分别与多个任务对应的角色,选择适合承担各任务的角色。其结果,用户可操作适合自身任务的角色,用户可以简单地进行遵循自身任务的游戏玩法。
13)在本发明一方面,在上述12)记载的游戏系统(1)中,与所述第二线之间的距离较短的角色的顺序设为比与所述第二线之间的距离更长的角色的顺序更早,当存在与所述第二线之间的距离相同的多个角色时,该多个角色中的与所述第一线之间的距离短的角色的顺序设为比与所述第一线之间的距离更长的角色的顺序更早。
这样,例如,原则上,考虑从第一角色组应该进攻的或者应该守卫的球门起沿边线方向(第二方向)分开多少距离来选择分别与多个任务对应的角色。但是,当存在上述距离相同的多个角色时,考虑从上述球门起沿球门线方向分开多少距离,选择与这些多个角色对应的任务。通过这样设定,作为分别与多个任务对应的角色,选择适合承担各任务的角色。
其结果,用户可操作适合自身任务的角色,用户可以简单地进行遵循自身任务的游戏玩法。
Claims (9)
1.一种游戏系统,其执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏,所述游戏系统包括:
用户任务设定单元,其设定多个任务中的任意一个任务,作为所述比赛中的用户的任务;
基本位置取得单元,其基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组内的角色的基本位置;
角色任务设定单元,其基于包含在所述第一角色组内的角色的所述基本位置,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组内的角色中设定多个角色;
操作对象候选选择单元,其基于所述用户任务设定单元的设定内容以及所述角色任务设定单元的设定内容,从包含在所述第一角色组内的角色中选择多个操作对象候选;
操作对象切换单元,其在所述比赛中,在被选择为所述多个操作对象候选的角色中切换所述用户的操作对象;以及
操作对象控制单元,其在所述比赛中,使得成为了所述用户的操作对象的角色基于所述用户的操作进行动作。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述游戏是在将移动体移动到第一区域内的情况下,所述第一角色组拿到得分的游戏,
所述角色任务设定单元基于所述第一区域与包含在所述第一角色组内的角色的所述基本位置之间的距离,设定分别与所述多个任务对应的角色。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,
所述游戏是在将移动体移动到第二区域内的情况下,所述第二角色组拿到得分的游戏,
所述角色任务设定单元基于所述第二区域与包含在所述第一角色组内的角色的所述基本位置之间的距离,设定分别与所述多个任务对应的角色。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其中,
所述角色任务设定单元包括基于所述距离设定包含在所述第一角色组内的角色的顺序信息的单元,
所述角色任务设定单元基于所述顺序信息设定分别与所述多个任务对应的角色。
5.根据权利要求1至4中任意一项所述的游戏系统,该游戏系统包括:
评价信息取得单元,在结束了所述比赛的情况下,该评价信息取得单元将该比赛中的与所述用户的任务相关的评价信息基于与该任务对应的角色的该比赛中的评价信息取得;以及
评价信息显示控制单元,其执行控制,用于在显示单元上显示与所述用户的任务相关的所述评价信息。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的游戏系统,其中,
由多个用户操作包含在所述第一角色组内的角色,
所述用户任务设定单元分别针对所述多个用户,作为所述比赛中的该用户的任务设定所述多个任务中的任意一个任务,
所述操作对象候选选择单元分别针对所述多个用户,从包含在所述第一角色组内的角色中选择多个操作对象候选,
所述角色任务设定单元包括:
基于所述阵型信息和所述多个用户的人数来确定应该被选择为分别与所述多个任务对应的角色的角色数量的单元;以及
基于该确定的结果,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组内的角色中设定所确定的数量的角色的单元。
7.一种游戏控制装置,其用于执行在由用户操作的第一角色组与第二角色组之间进行的运动比赛的游戏,所述游戏控制装置包括:
用户任务设定单元,其设定多个任务中的任意一个任务,作为所述比赛中的用户的任务;
基本位置取得单元,其基于所述第一角色组的阵型数据,取得包含在所述第一角色组内的角色的基本位置;
角色任务设定单元,其基于包含在所述第一角色组内的角色的所述基本位置,作为分别与所述多个任务对应的角色,从包含在所述第一角色组内的角色中设定多个角色;以及
操作对象候选选择单元,其基于所述用户任务设定单元的设定内容以及所述角色任务设定单元的设定内容,从包含在所述第一角色组内的角色中选择能够在所述比赛中成为所述用户的操作对象的多个操作对象候选。
8.一种程序,其使计算机作为权利要求1至6中的任意一项所述的游戏系统或者权利要求7所述的游戏控制装置进行工作。
9.一种计算机可读取的信息存储介质,其记录有权利要求8所述的程序。
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