KR20060135764A - 온라인 멀티 플레이어 게임에서의 네트워크 지연을보상하는 방법 - Google Patents

온라인 멀티 플레이어 게임에서의 네트워크 지연을보상하는 방법 Download PDF

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Abstract

두 명 이상의 플레이어가 참가하는 멀티 플레이어 온라인 게임에 내재하는 네트워크 지연을 위한 해결책이 제공된다. 해결책은 원격 사용자들이 끊어지지 않으며 동시에 참가할 수 있도록 하는 동적 재-순서화(re-sequencing) 및 동기화 메커니즘이며, 그리하여 한 이벤트는 네트워크 지연으로 인한 바람직하지 못한 영향 없이, 관련된 이벤트에 즉각적이고 중대한 영향을 끼칠 수 있다.
네트워크 지연, 재-순서화, 동기화, 멀티 플레이어 온라인 게임

Description

온라인 멀티 플레이어 게임에서의 네트워크 지연을 보상하는 방법{MULTI―PLAYER GAME EMPLOYING DYNAMIC RE―SEQUENCING}
<참조문헌>
본 출원은, 2000년 11월 14일에 출원된 미국 출원 제09/716,853호의 일부 계속 출원인 2001년 11월 14일에 출원된 미국 출원 제10/002,976호의 일부 계속 출원이다. 본 출원은 본 명세서에서 완전히 설명되는 것과 같이 상술된 출원 각각 전체를 참조함으로써 명백하게 포함한다.
인터넷이 점점 대중화됨에 따라, 많은 형태의 디지털 엔터테인먼트가 그 전통적인 배포 수단에서 인터넷 배포 수단으로 바뀌어오고 있다. 한 가지 주목할 만한 예는 무선 방송으로서, 지난 10년간의 기술로 인해 인터넷에 액세스하는 전 세계의 사용자(listener)는 원하는 컨텐츠를 선택하고 자신의 퍼스널 컴퓨터에서 무선 프로그램을 들을 수 있게 되었다. 무선 방송과 같은 디지털 엔터테인먼트가 대중화되면서, 액션이 단방향이라는 점에서, 즉, 엔터테인먼트의 컨텐츠가 제공자에서 사용자로 한 반향으로만 흘러간다는 점에서 장르(genre)가 제한된다. 이것이 비록 편리하다 할지라도, 이러한 방식은 항상 높은 수준의 상호작용을 수반하는 인터넷 고유의 본질과는 잘 맞지 않는다. 인터넷에 관한 양방향 통신 형태의 더 기 본적인 예는, 월드 와이드 웹 페이지 상의 링크를 클릭하여 보고자 하는 컨텐츠를 선택하는 사용자의 상호작용이다.
대화형 온라인 디지털 엔터테인먼트는 최근 몇 년 동안 많은 영역에서, 특히 비디오 게임에서 우세해지고 있다. 예를 들어 사용자는 어떤 웹 사이트에 로그인하여 우선 상대편(opponent)을 찾은 후 가상 세계에서 체스 게임을 할 수 있다. 인간 플레이어는 또 다른 인간 플레이어와 경쟁할 것이기 때문에, 통신의 형태는 양방향이다. 그러나 모든 비디오 게임이 온라인으로 진행되는 것은 아니다. 말을 움직이는 시점이 결과에 즉각적이고 중대한 영향을 끼치지 않는 체스 게임(또한 트위치 게임이라 지칭됨)의 경우, 플레이어는 명백하게 다음 이동, 반격 이동, 게임 전략 등을 고려할 충분한 시간을 갖고 있다. 그러나, 대부분의 실시간 비디오 게임에서, 결정을 내리고 그 결정에 따라 행동하는 데에 필요한 시간은 비교적 짧으므로 관련된 플레이어는 사실감을 느낄 수 있다. 이러한 실시간 게임에서, 액션은 반드시 실생활 이벤트의 모든 양태에 아주 근접하여 발생해야만 한다. 실시간 액션은 액션 장르(예를 들어 싸우는 게임), 시뮬레이션 장르(예를 들어 비행 시뮬레이터) 그리고 스포츠 장르(예를 들어 야구 게임)에서는 필수사항이다.
(콘솔 또는 퍼스널 컴퓨터 상에서) 한 명의 플레이어에 의해 진행되는 비디오 게임의 경우, 비디오 게임 프로그램은 실생활을 가장 잘 흉내내는 방법을 결정한다. 반면, 인터넷을 통해 진행되는 게임의 경우, 게임 프로그래머는 액션을 지연시키는 네트워크 지연을 고려해야만 하고, 또는 멀티 플레이어(multiplayer) 환경에서는, 각종 기준에 기초하여 플레이어들에 대해 동일한 게임의 서로 다른 진행 을 디스플레이해야만 한다. 서로 다른 각각의 플레이어에게 디스플레이하는 시간의 차는 아마도 단지 500 ms(대략 1/2초와 동등함)로 매우 작을 수 있고, 이것은 비교적 대수롭지 않은 시간 경과처럼 보일 수 있다. 그러나, 실시간 게임에서의 이러한 시간 차는 게임의 결과를 결정할 수도 있다.
네트워크 지연은 데이터 패킷(예를 들어, 캐릭터의 액션과 관련된 정보)이 사용자의 컴퓨터에서 게임 서버로, 그리고 게임 서버에서 나머지 사용자로 이동하는 데에 필요한 시간을 포함한다. 이상적으로, 모든 사용자가 동일한 네트워크 지연을 갖는 경우에는 모든 이벤트가 동일한 시간만큼만 지연되기 때문에 아무런 문제가 없을 것이다. 그러나, 상이한 지리적 위치뿐만 아니라 인터넷 접속 서비스의 질로 인해, 각 사용자는 상이한 지연을 갖게 된다. 따라서, 각 사용자는 게임에서 상이한 시점을 보게 되고, 이것은 중대한 판단(예를 들어, 어느 주어진 순간에 미식 축구 게임의 공격적인 플레이를 수비하기에 적절한 전략을 결정하는 것)을 하는 것을 방해하여 사실상 게임의 현실성을 떨어뜨릴 것이다.
네트워크 지연은 예를 들어, Fennell, Jr 등의 미국 특허 제5,695,400호; Othmer 등의 미국 특허 제5,775,996호; O'Callaghan의 미국 특허 제5,820,463호; Roy 등의 미국 특허 제5,838,909호; Smith의 미국 특허 제5,899,810호; Adams의 미국 특허 제5,974,442호; Waters 등의 미국 특허 제6,006,254호; Link 등의 미국 특허 제6,012,096호; Beitel의 미국 특허 제6,025,801호; Addink의 미국 특허 제6,042,477호; Black 등의 미국 특허 제6,304,902호; Grimm 등의 미국 특허 제6,345,397호; Yelon 등의 미국 특허 제6,415,317호; Roelofs의 미국 특허 제 6,475,090호에서 다루어지고 있으며, 이들 각각은 참조함으로써 그 전체가 본 명세서에 포함된다.
도 1은 네트워크 지연을 보상하는 종래의 방법을 도시하고 있으며, 그 주요 사상은 임의의 액션이 스크린에서 발생하기 전에 모두가 일련의 시간(이 경우에서는 500 밀리초(ms))에서 각 네트워크 지연 시간을 뺀 것만큼 지연되는 버퍼를 만드는 것이다. 보다 구체적으로는, 종래 기술의 네트워크 지연 해결책에서는, 게임의 각 플레이어들이 동시에 움직임의 시작을 볼 수 있도록 게임이 의도적으로 지연되었다. 게임동안 또는 플레이어가 로그인할 때, 서버는 각 플레이어의 평균 핑 시간(ping time)(핑 시간은 본 명세서에서 데이터 패킷이 플레이어의 컴퓨터에서 소정의 서버(이 경우에서는 게임 서버임)로 이동하는 데에 필요한 시간으로 정의됨)을 검출한다. 통상적으로, 핑 시간이 400 ms 이상이면, 플레이어는 다른 플레이어의 액션에 대한 자신의 응답이 항상 늦다는 사실로 인해 순조롭게 게임을 즐길 수 없을 것이다.
이제 도 1을 참조해보면, 디폴트 허용치는 500 ms이고, 플레이어 X의 평균 핑 시간은 300 ms이고, 플레이어 Y의 평균 핑 시간은 100 ms이다. 플레이어 X가 t=0 ms에서 자신의 마우스를 클릭하여 액션(공을 던짐)을 개시한다. 플레이어 Y는 플레이어 X가 던진 공의 의도된 수신자이다. 서버는 t=300 ms에서 플레이어 X로부터 신호를 수신한다(게임의 다른 플레이어들은 이때 플레이어 X가 던지는 액션을 개시했다는 것을 알지 못한다는 것을 유의한다). 이후 서버는 플레이어의 평균 핑 시간과 디폴트 허용치 간의 차를 계산하고, 이 경우에서는 500 ms - 300 ms = 200 ms이고, 이것은 의도적인 버퍼의 값이다. 서버는 100 ms의 플레이어 고유의 버퍼를 갖는 플레이어 Y를 포함하여, t=300 ms에서 게임의 다른 플레이어들에게 신호를 송신한다. 이후 서버는 Y의 의도적인 버퍼(500 ms - 100 ms = 400 ms)를 계산한다. 이후, 도 1에 도시된 바와 같이, 800 ms가 경과한 후에라야 X와 Y 둘 모두가 볼이 던져진 것을 볼 수 있다. 상술된 타임라인은 아래와 같이 요약될 수 있다:
t = 0 ms [X가 마우스를 클릭하여 액션을 개시함]
t = 300 ms [서버가 X로부터 신호를 수신함]
t = 400 ms(300+100) [Y는 X가 액션을 개시했으며 그 액션을 400 ms 후에 볼 것이라는 신호를 서버로부터 수신함]
t = 600 ms(300+300) [X는 그 액션을 200 ms 후에 볼 수 있을 것이라는 신호를 서버로부터 수신함]
t = 800 ms(300+100+400 or 300+300+200) [X와 Y 둘 모두 던지는 액션을 봄]
상술된 프로세스는 플레이어 X의 네트워크 지연이 소정의 임계값 예를 들어 500 ms 이상인 경우 매우 복잡해진다. 이러한 경우, 액션의 지연이 너무 크기 때문에(즉, 1초 이상이기 때문에), 해결책 전체가 쓸모없게 된다. 따라서, 이 문제점을 해결하는 각종 방법이 제안되어 왔다.
예를 들어, Roelofs의 미국 특허 제6,475,090호는 네트워크 지연을 보상하는 게임 내 인자(factor)를 다루고 있다. 네트워크에 의해 접속된 복수의 단말기 상에서 플레이하는 멀티 플레이어 전자 게임에서 많이 지연되는 컴퓨터 클라이언트를 보상하기 위한 방법이 제공된다. 단말기를 작동시키는 컴퓨터 클라이언트에 대한 지연 값이 결정되고, 그 이후 각 클라이언트 컴퓨터에 대한 지연 값으로부터 지연 보상 인자가 결정된다. 지연 보상 인자에 기초하여 클라이언트 컴퓨터의 플레잉 양식(playing modality)이 조정될 수 있다. 이전에 구성된 지연 보상 곡선을 통해 게임 플레잉 시간 동안 보상 기술이 적용된다. 예를 들어, 보상 곡선이 이용되어 플레이어에게 자신의 측정된 지연에 적합한 보상 메커니즘을 제공할 수 있다. 보상은 예를 들어, 플레이어에게 자신의 지연을 보상할 수 있는 속도 증가를 제공할 수 있다. 그러나, 버퍼링이 수반되지는 않는다.
Black 등의 미국 특허 제6,304,902호는 임의의 주어진 시간에 네트워크 트래픽을 감소시키는 방식으로 적어도 두 개의 클라이언트가 접속되어 있는 컴퓨터 네트워크에서의 클라이언트 간의 네트워크 지연을 결정하기 위한 방법 및 시스템을 다루고 있다. 각 클라이언트는 핑, 응답, 및 응답-응답 프로토콜을 통해 서로 다른 클라이언트 간의 네트워크 지연을 결정한다. 이를 위해, 제1 클라이언트는 시간 스탬프와 같은 제1 시간 정보를 (핑) 데이터 패킷에 두고 그 패킷을 제2 클라이언트에게 송신하며, 제2 클라이언트는 제2 시간 정보를 패킷에 두고 그 패킷을 응답 패킷으로서 제1 클라이언트로 다시 송신한다. 제1 클라이언트는 자신의 현재 시간과 반환된 응답 패킷의 제1 시간 정보에 기초하여 제1 네트워크 지연을 결정한다. 이후 제1 클라이언트는 응답 패킷에 대한 응답으로서 제2 클라이언트에게 다시 패킷을 송신한다. 제2 클라이언트는 제2 클라이언트에서의 현재 시간 정보와 수신된 응답-응답 패킷의 제2 시간 정보에 기초하여 제2 지연을 결정한다. 게임 존 환경에서와 같은 다수 클라이언트의 경우, 각 로컬 클라이언트는 나머지 원격 클라이언트들의 IP 주소를 클라이언트 집합으로 정렬하고, 소정의 주기에 한 번씩 각 집합의 클라이언트들 또는 원격 클라이언트를 핑하여, 핑 동작을 분산시켜 인입 및 인출 네트워크 트래픽의 균형을 맞춘다. 보다 구체적으로는, 이 해결책은 대략 플레이어들을 연결시켜(match) (따라서 네트워크 지연을 저하시키고) 서로 플레이하게 함으로써, 네트워크 지연이 게임 동안 게임플레이에 영향을 끼칠 수 있는 가능성을 없앤다. 그러나, 이 방법은 서버/클라이언트가 아니라 피어-대-피어(peer-to-peer)(데이터 패킷의 형태인 액션 정보가 한 플레이어에서 다른 플레이어로 송신됨) 연결만이 발생하도록 한다.
상술된 해결책에서는 게임플레이에 개입하는 잠재적인 제3 자를 허용하지 않는다는 것이 중요하다. 야구, 미식 축구, 축구, 아이스 하키 및 농구와 같은 팀 스포츠 게임은 그 본질상 여러 플레이어가 게임 볼을 점유하게 된다. 전술된 해결책은 네트워크 지연을 보상하는 것에 관한 것이지만, 관련된 아키텍처는 일-대-일 게임플레이에 초점을 둔다. (또 다른(또는 다음) 이벤트에 즉각적으로 그리고 중대한 영향을 끼치는 이벤트로 인해) (피어-대-피어 구조와는 대조적으로) 지연 보상에 대한 해결책이 요구되는 TCP/IP 서버/클라이언트 구조를 갖는 멀티 플레이어 게임에 관련된 특정 문제점이 지금까지 여전히 있다.
따라서, 서로 다른 장소에 있는 사용자들(즉, 사용자들이 서로 먼 거리에 있고 또는 심지어 다른 나라에 있음)의 동시 참가를 수반하는 멀티 플레이어 온라인 게임에 관해, 그 구조가 TCP/IP 서버/클라이언트인 경우, 네트워크 지연으로 겪는 문제점을 효과적으로 극복할 수 있는 발명이 필요하다.
따라서, 본 발명의 주 목적은 대규모의 멀티 플레이어 온라인 게임에 원격 사용자들이 끊어지지 않으며 동시에 참가할 수 있도록 하는 메커니즘을 제공하는 것이며, 그리하여 한 이벤트는 네트워크 지연으로 인한 비동기화된 이벤트와 지연의 바람직하지 못한 영향 없이, 관련된 이벤트에 즉각적이고 중대한 영향을 끼칠 수 있다. 본 명세서에 설명된 발명에서, 용어 "동적 재-순서화(dynamic re-sequencing)"은 이러한 메커니즘을 지칭한다. 이 동적 재-순서화에 따라 게임을 동기화하는 방법을 제공하는 것 또한 본 발명의 목적이다.
두 명 이상의 참가자를 필요로 하는 온라인 멀티 플레이어 게임에서 네트워크 지연을 보상하는 방법은, 게임의 클라이언트 구조가 적어도 하나의 서버를 이용하고, 게임의 모든 참가자들을 활성 그룹(active group) 또는 대기 그룹(awaiting group) 둘 중 하나의 멤버로서 지정하는 단계, 이 활성 그룹의 멤버를 개시자로 지정하는 단계, 활성 그룹의 적어도 한 멤버를 의도된 수신자로 지정하는 단계, 활성 그룹의 적어도 한 멤버를 인터셉터(interceptor)로 지정하는 단계, 이 개시자에 의해 개시되고 의도된 수신자로 향하는 액션을 우선 인터셉터에게 전달하는 단계(여기서 인터셉터는 이 액션에 반응하는 최초의 기회를 가지며, 이 인터셉터에 의한 반응은 결과 신호를 생성함) 및 개시자, 의도된 수신자 및 인터셉터 각각에게 특정 시각에 이 결과 신호를 전달하는 단계를 포함하며, 이들 각각은 동시에 이 반응을 목격할 것이다.
도 1은 인터넷 지연을 극복하는 종래 방식의 그래픽 설명도.
도 2는 본 발명이 인터넷 지연을 극복하는 방법을 도시하는 그래픽 설명도.
이하의 상세한 설명은 도면을 참조하여야 하며, 다른 도면에 있는 동일한 구성요소는 동일한 번호로 표시된다. 일정 비율로 크기를 조정할(scale) 필요가 없는 도면은 선택된 바람직한 실시예를 설명하고, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것이 아니다. 상세한 설명은 제한으로서가 아니라 예로서 본 발명의 원리를 도시한다. 이 설명은 명확하게 당업자가 본 발명을 만들고 사용하는 것을 가능하게 할 것이고, 현재 본 발명을 수행하는 최적의 모드라 생각되는 것을 포함하여, 본 발명의 몇몇 실시예, 적용, 변형, 대체 및 사용을 설명할 것이다.
본 발명을 설명하기 위해, 통상적인 멀티 플레이어 온라인 게임에 관한 예가 제공된다. 이 예에서, 사용자는 자기 고유의 아바타(avatar) 또는 캐릭터(character)로서 가상 현실에서 표현된다. 각 캐릭터에는 소정의 시점에서 게임에서의 연루 정도(involvement)에 기초하여 특정 명칭(designation)이 지정된다. 캐릭터 명칭은 이하에 상세히 설명될 각종 지정 인자에 따라 게임 전반에 걸쳐 계속 다시 지정된다. 용어 "지정하다(designating)", "할당하다(assigning)", "간주하다(qualifying)"은 본 명세서에서 서로 바뀌어 사용되어 캐릭터가 어떤 그룹에 있게 되고 및/또는 캐릭터가 게임 이벤트의 활성 참가자가 되어 본 발명의 동적 재-순서화 및 동기화 해결책이 충분히 전달될 수 있도록 하는 메커니즘을 설명한다. 또한, 본 명세서의 예에서, 게임의 실제 사람 참가자들은 게임 내에서 그들이 제어 하는 캐릭터에 관하여 참조될 수 있다.
네트워크 지연에 대한 본 발명의 해결책이 구현되는 방법을 도시하는 한 예에서, 소정의 플레잉 필드의 모든 캐릭터들은 액션 그룹 또는 대기 그룹 둘 중의 하나로 나뉜다. 액션 그룹은 개시자, 의도된 수신자 및 잠재적인 인터셉터를 포함한다. 개시자는 일반적으로 게임 대상(즉, 공)을 소유하고 있고, 개시자에 의해 개시된 액션이 게임 이벤트이다. 인터셉터는 게임 대상을 잡고자 시도할 수 있고, 실제로 그 게임 대상을 소유하지 못하더라도 이 예에서 목표라 지칭되는 개시자가 달성하고자 하는 것(예를 들어, 볼을 다른 팀 동료에게 전달하는 것)의 결과를 바꾸는 기회를 지닐 수 있다. 의도된 수신자는 이 목표의 수신측에 있고, 어떤 경우에서는 하나 이상의 의도된 수신자가 있을 수 있다. 대기 그룹의 캐릭터들은 의도된 수신자 및/또는 인터셉터의 역할을 대체하고 이를 맡기 위해, 특정 순서로 캐릭터들을 지정하는 소정의 게임 고유의 공식에 따라 줄지어 기다릴 것이다. 이 지정 프로세스는 아주 짧은 간격으로 정기적으로 발생하며, 일단 이전 목표의 결과가 결정되면 새로운 목표가 설정된다.
기본적으로, 본 발명은 필드의 나머지 캐릭터들이 이벤트의 시작을 목격하기 전에 인터셉터가 게임 이벤트를 몇 밀리초 먼저 목격하도록 하고, 따라서 인터셉터는 이 게임 이벤트에 최초로 반응하도록 순서화된다. 이러한 구성으로 인해 인터셉터는 목표의 결과를 변경할 것인지 여부를 조금 먼저 판정할 수 있다. 인터셉터가 개시자의 목표를 바꾸지 않은 경우, 의도된 수신자는 그 목표를 실행하고 그 결과를 결정하는 다음 기회를 가질 것이다. 그 때에, 대기 그룹의 다른 캐릭터가 의 도된 수신자로 지정될 수 있다면, 원래의 의도된 수신자의 역할은 인터셉터로서 지정될 수 있는 대기 그룹 중 하나의 역할로 즉시 변경될 것이다. 다른 시나리오에서, 대기 그룹의 캐릭터는 인터셉터로서 지정될 수 있는데 비해, 의도된 수신자의 역할은 그대로이다. 한 캐릭터를 액션 그룹의 세 멤버 중 하나로서 지정할지 여부를 결정하는 인자로는, 예를 들어, 이벤트까지의 거리, (속도와 같은) 캐릭터의 성능 양태, 스포츠 및/또는 비디오 게임에 관련하여 캐릭터가 플레이하고 있는 포지션에 고유한 규칙(예를 들어 미식 축구 게임에서 수비선에 있는 선수는 패스를 가로챌 수 없음), 네트워크 지연 영향, 하드웨어 제한 등이 있다. 두 팀 게임에서 각 팀의 멤버들이 대기 그룹의 동일한 캐릭터 풀에 있을 수 있다는 것을 유의할 가치가 있다. 캐릭터들은 계속해서 필드에서 플레이를 하고 있기 때문에, 대기 그룹의 캐릭터들은 의도된 수신자 또는 인터셉터가 될 충분한 기회가 있고, 성공적으로 인터셉트되었다면 개시자가 될 것이다.
따라서, 게임은 어느 캐릭터가 인터셉터가 될 수 있고 따라서 다른 나머지 캐릭터보다 먼저 게임 이벤트를 목격할 수 있는지를 반드시 동적으로 순서화해야 한다. 순서화를 결정하기 위한 규칙은 시뮬레이트되고 있는 게임에 관한 규칙(미식 축구에서의 패스 방해 벌칙와 같은 규칙)으로부터 또는 비디오 게임 고유의 규칙(어떤 특성을 가지고 있는 캐릭터만이 시간 내에 어떤 액션을 성공적으로 완료할 수 있는 것과 같은 규칙)으로부터 비롯될 수 있다. 이하에서는 본 발명의 동적 재-순서화가 이용되는 다른 게임에서의 예를 설명한다.
첫 번째 예에서, 캐릭터들은 야구 게임에 참가하고 있고, 시간에 민감한 대 부분의 이벤트 시퀀스는 타자와 포수 사이에 일어난다. 이 시나리오에서, 투수가 개시자이고, 타자는 인터셉터이고 포수가 의도된 수신자이다. 타자가 투구를 치지 못하게 하면서, 투구를 안전하게 포수까지 전달하는 것이 목표이다. 실제로는 순식간에 공이 타자를 지나가지만(즉, 타자는 공에 접촉하지 못함), 온라인 멀티 플레이어 게임에서는 네트워크 지연으로 인해 실감나게 흉내낼 수 없다. 상술된 바와 같이, 본 발명을 이용하여 타자(인터셉터)는 나머지 캐릭터들이 보기 전에 잠깐 동안 그 투구를 볼 수 있다. 타자가 공의 위치에 응하여 야구 방망이를 휘두를 것인지 여부를 결정하면, 결과가 결정되고, 포수를 포함한 나머지 캐릭터들은 그 결과가 무엇인지를 알 것이며 적절한 액션이 취해진다. 본 실시예에서 인터셉터가 되기 위해 필요한 조건은, 타자가 투수에서 포수로 전달되는 투구를 치려고 한다는 점에서 야구 게임의 규칙일 것이다.
두 번째 예에서, 캐릭터들은 축구 게임에 참가하고 있고, 플레이어(축구 공을 가지고 있는 개시자)는 팀 동료(의도된 수신자)에게 공을 전달하려 하고 있고, 상대편(인터셉터)은 패스를 가로채려 하고 있다. 시스템이 일단 상대편 플레이어가 지정된 것으로 판정하면(아마도 바로 지금 축구 공의 부근에 서 있다는 사실로 인해), 캐릭터는 개시자에서 의도된 수신자로의 경로에 따라 축구 공이 움직이는 액션을 볼 수 있다. 이 패스에 대한 그의 반응, 캐릭터와 공 간의 가상 거리, 캐릭터의 속도 및 캐릭터를 제어하는 사용자의 능력에 따라, 인터셉터는 결과를 바꿀 수 있다. 만약 결과를 바꾸면, 인터셉터는 개시자의 역할을 맡는다. 이 시나리오에서 인터셉터가 되는 데에 필요한 조건은 첫 번째로는 먼저 게임 내의 인자(즉, 축구 공까지의 거리)이고, 두 번째로는 캐릭터의 성능 특성(즉, 인터셉트하기에 충분히 속도가 있음)이다.
세 번째 예에서, 캐릭터들은 미식 축구 게임에 참가하고 있고, 쿼터백은 주변에 세 명의 수비수가 있는 상황에서 의도된 수신자에게 공을 던지고 있다. 비디오 게임 규칙에 의해, 최대 두 명의 수비 선수만이 의도된 수신자에게 접근할 수 있다. 따라서, 예를 들어 공에서 가장 멀리 있는 캐릭터(또는 가장 느린 캐릭터)는 플레이에 참가하지 못할 것이다. 나머지 두 명의 수비 선수 중에서, 비디오 게임 규칙에 따르면 가장 가까이 있는 수비 캐릭터가 먼저 공을 인터셉트하고자 하는 기회를 가질 것이다; 이 캐릭터가 실패하는 경우, 나머지 다른 수비 캐릭터가 기회를 가질 것이다. 따라서, 첫 번째 수비 선수는 나머지 캐릭터들이 보기 전에 잠깐 동안 패스를 볼 것이고, 이후 두 번째 수비 선수가 패스를 보고, 이어서 의도된 수신자가 패스를 본다. 이 시나리오에서 인터셉터가 되기 위해 필요한 조건은 게임 내의 인자이다.
직관적으로, 어느 플레이어/캐릭터를 개시자로 그리고 의도된 수신자로 지정하는가를 결정하는 것은 비교적 쉽다. 그러나, 게임에 참가하고 있는 각 캐릭터들이 이론적으로 대상을 가로챌 기회를 가져야 하기 때문에 인터셉터의 역할을 지정하는 것은 더 어렵다. 좀 더 분석해보면, 몇몇 규칙으로 참가자가 인터셉터로서 지정될 수 있는지 여부를 판정할 수 있고, 그 중 세 가지가 이하에 상세하게 설명된다. 그러나, 플레이어를 인터셉터로서 지정할 것인지의 여부를 판정할 수 있는 많은 가능한 규칙이 있으므로, 이하의 목록을 총망라하는 목록으로 해석해서는 안 된다는 것을 이해할 것이다.
ㆍ스포츠 게임 규칙 : 소정의 스포츠 게임에서, 팀의 어떤 정해진 포지션을 담당하는 캐릭터는 잠재적인 인터셉터가 되는 역할을 맡는다. 예를 들어, 야구 게임에서 타자가 인터셉터로서 행동한다. 그러나, 본 발명이 다음 이벤트에 즉각적이고 중대한 영향을 끼치는 이벤트를 다루고자 의도하므로 인터셉터가 볼을 소유할 필요는 없을 수 있다는 것을 유의하는 것은 중요하다. 대신, 플레이어는 단지 자신의 액션이 다음 이벤트에 어떻게 영향을 끼칠 것인가를 결정할 필요만 있다. 예를 들어, 베이스 주자는 또한 외야수와 내야수 사이의 인터셉터로서 행동할 수 있지만, 베이스 주자는 실제로는 공을 소유하지 않을 것이고, 그의 액션(베이스에 안전하게 도착했는지의 여부)은 내야수가 추가의 아웃을 기록하기 위해 다른 베이스로 공을 던질 것인지 여부에 관해 즉각적이고 중대한 영향을 끼칠 것이다.
ㆍ캐릭터 매개변수 : 모든 캐릭터는 그 아바타가 어떻게 수행하는가를 결정하는 매개변수 집합을 지닌다. 예를 들어, 미식 축구의 패스 상황에서, 코너백은 액션을 인터셉트할 수 있어야 한다. 그러나, 코너백 캐릭터가 속도에 있어서 의도된 수신자의 속도에 맞출 수 없다면 코너백은 자격을 갖추지 못한 것에 틀림없다. 이러한 액션이 단순히 미식 축구의 규칙으로부터가 아니라 비디오 게임의 게임 설계 고유의 규칙으로부터 생성된다는 것을 유의한다. 매개변수의 다른 예로는 민첩성(dexterity), 명민함(agility) 및 균형(balance)이 있다.
ㆍ게임 중 상황 : 플레이어의 포지션이 게임의 규칙과 일치하고 매개변수가 최저 요건을 충족시킨다할지라도, 잠재적인 인터셉터는 인터셉트하기 가능한 물리 적 포지션에 있어야 하거나 또는 다음 이벤트에 즉각적이고 중대한 영향을 끼쳐야만 한다. 예를 들어 플레이어는 개시자에 근접한 곳에 있어야 하며 플레이어는 장애물에 방해받아서는 안 된다. 예를 들어, 축구 게임에서, 게임의 공을 소유하고 있는 팀 동료가 개시자가 될 것이고, 그 팀 동료 대부분은 의도된 수신자로서의 지정될 수 있다. 개시자가 공을 다른 팀동료에게 패스하고자 하면, 상대편은 자신이 공 가까이에 있고 다른 플레이어에 의해 개시자로부터 차단되지 않는다면 인터셉트할 기회를 가질 것이다.
요약해보면, 본 발명의 주요 요점은 이벤트를 순서화하고 인터셉터에게 개시자 또는 의도된 수신자 전에 결과를 결정하는 기회를 줌으로써 네트워크 지연의 해결책을 제공하는 것이다. 도 2를 참조해보면, 본 발명이 네트워크 지연을 극복하는 방법을 설명하는 추가의 예가 제공된다. 이 예에서, 게임은 온라인 야구 게임이고, 그 상세내용은 이전의 미국 출원 제10/002,976호와 제09/716,853호에 설명되어 있으며, 참조함으로써 본 명세서에 포함되며, 여기에는 본 명세서에서 상세하게 설명된 해결책이 가능케 하는 새로운 액션을 설명하고 있다.
이 예의 개시자는 250 ms 지연을 갖는 투수이며, 의도된 수신자는 125 ms 지연을 갖는 포수이며, 인터셉터는 400 ms 지연을 갖는 타자이다. 투수는 투구를 개시함으로써 소정의 액션을 시작한다. 서버는 t=250 ms에서 투구 신호를 수신하고 t=650 ms에 타자에게만 송신한다. 상술된 바와 같이, 타자(인터셉터)는 다른 플레이어에 앞서 이벤트를 보고 그에 반응하는 짧은 순간(이 경우에서는 수 밀리초)이 허용된다. 타자가 성공적으로 대상을 인터셉트하는 경우(즉 공에 접촉하는 경우), 타자는 이 이벤트의 끝과 다음 이벤트의 시작 사이에 짧은 지연 기간을 경험하고 따라서 모든 플레이어들은 동기화되어 동시에 그 이벤트의 결과를 볼 수 있다. 따라서, 타자는 자신의 야구 방망이를 놓고 제1 루로 뛸 준비를 하면서 몇 밀리초를 소요한다. 이 시점에서, 다음 인터셉터가 결정될 것이다.
도 2를 참조해보면, 타자는 t=750 ms에서 성공적으로 볼을 친다. 서버는 t=1150 ms에서 결과 신호(즉 볼을 쳤다는 신호)를 수신하고, 그 신호를 타자에게 즉시 전달하고, t=1700 ms에서 타자는 볼을 친 것을 본다. 한편, 투수는 t=1600 ms이 되어서야 던져진 투구를 보고, t=1700 ms에서 그 결과 신호를 즉시 보게 된다. 투수와 마찬가지로 포수도 t=1600 ms에서 던져진 투구를 보고, t=1700 ms에서 그 결과 신호를 보게 된다. 이 예에서, 투수(개시자), 포수(의도된 수신자) 및 타자(인터셉터)가 동시에 결과 신호를 보지만, 서버가 각각에게 결과 신호를 전달하는 실제 시간은 서로 다를 수 있다는 것을 유의한다. 따라서, 결과 신호는 그 안에 결과 신호를 언제 디스플레이하는가에 관한 지시를 포함하고, 따라서 각 플레이어는 동시에 이벤트를 볼 수 있다.
본 발명은 본 발명에 대한 이해가 전달될 수 있도록 일부 바람직한 실시예로 상술되었다. 그러나, 본 명세서에 특별히 설명되지는 않았지만 본 발명에 적용될 수 있는 다른 동적 재-순서화(re-sequencing)의 구성이 많이 있다. 특정 특징이 제공되었지만, 본 발명의 동적 재-순서화는 본 발명에 특별히 언급되지 않은 다른 구성으로 동등하게 구현될 수 있다. 따라서 본 발명의 범위는 도시된 실시예에 의해 제한되지 않고, 오히려 본 발명은 일반적으로 카테터(catheter) 시스템에 관해 폭넓게 적용된다는 것을 이해해야 한다. 첨부된 청구항 범위 내의 모든 수정, 변형, 또는 동등한 구성요소 및 구현은 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 간주되어야 한다.
원격 사용자들이 끊어지지 않으며 동시에 참가할 수 있도록 하는 동적 재-순서화(re-sequencing) 및 동기화 메커니즘을 제공하여, 한 이벤트는 네트워크 지연으로 인한 바람직하지 못한 영향 없이, 관련된 이벤트에 즉각적이고 중대한 영향을 끼칠 수 있다.

Claims (8)

  1. 두 명 이상의 참가자를 필요로 하는 온라인 멀티 플레이어 게임에서의 네트워크 지연을 보상하는 방법에 있어서, 상기 게임의 클라이언트 구조는 적어도 하나의 서버를 이용하고,
    상기 게임의 모든 참가자들을 활성 그룹 또는 대기 그룹 둘 중 하나의 멤버로서 지정하는 단계;
    상기 활성 그룹의 한 멤버를 개시자로 지정하는 단계;
    상기 활성 그룹의 적어도 한 멤버를 의도된 수신자로 지정하는 단계;
    상기 활성 그룹의 적어도 한 멤버를 인터셉터(interceptor)로 지정하는 단계;
    상기 개시자에 의해 개시되고 상기 의도된 수신자에게 향하는 액션을 우선 상기 인터셉터에게 전달하는 단계 -상기 인터셉터는 상기 액션에 반응하는 최초 기회를 가지며, 상기 인터셉터에 의한 반응은 결과 신호를 생성함-; 및
    상기 결과 신호를 상기 개시자, 상기 의도된 수신자 및 상기 인터셉터 각각에게 특정 시각에 전달하여, 상기 반응을 모두 동시에 보는 단계;
    를 포함하는 네트워크 지연 보상 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 결과 신호는 상기 반응을 디스플레이하는 시간에 관한 명령어를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 의도된 수신자는 상기 반응에 반응하는 최초의 기회를 갖는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 개시자를 지정하는 단계는 어느 캐릭터가 게임 대상을 소유하고 있는지를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 의도된 수신자를 지정하는 단계는, 상기 개시자가 어느 캐릭터에게 상기 게임 대상을 전달하려고 하고 있는지를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 인터셉터를 지정하는 단계는, 상기 게임의 설정된 규칙, 상기 게임에 의해 정의된 특정 캐릭터 매개변수 및 게임 중의 상황 중 하나 이상을 고려하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 대기 그룹의 멤버는 소정의 게임 고유의 공식에 따라 상기 활성 그룹의 멤버로서 지정되는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임은 적어도 두 개의 팀을 포함하고, 상기 개시자와 상기 의도된 수신자는 같은 팀인 방법.
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