JP5602963B1 - ゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ユーザ端末10は、継続的に、レイテンシを測定し、管理サーバ20に送信する。管理サーバ20の制御部21は、レイテンシを取得し、記録する。ゲーム開始時処理では、制御部21は、レイテンシの最大値を特定し、最大値より大きいオフセットを決定し、各ユーザ端末10に通知する。そして、管理サーバ20の制御部21は、ゲームを開始する。また、オフセットを受信したユーザ端末10は、スタート時間が経過した場合、ゲームを開始する。また、ユーザ端末10における操作に基づいて、操作要求を取得した管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて指定ステップを決定し、ユーザ端末10に対して通知する。
【選択図】図1
Description
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信状態が異なる複数のコンピュータ端末において同期してゲームを行なうためのゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システムを提供することにある。
の通信状況が変わっても、同期させることができる。
(3)上記ゲーム管理プログラムにおいて、前記制御部を、更に、前記記憶部に記録された遅延時間の分散状況を算出し、前記分散状況に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることが好ましい。これにより、遅延時間の分散状況に応じて、効率的にゲーム進行を図ることができる。
、前記各ユーザ端末に対して、前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行と同期させる同期指示を送信する手段として機能させる。これにより、特定のユーザ端末と通信障害が生じた場合にも、他のユーザ端末への影響を抑制することができる。
(6)上記ゲーム管理プログラムにおいて、前記制御部を、更に、ゲーム参加希望者のクライアントから遅延時間を取得し、前記記憶部に記録し、前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて、同一ゲームを行なうグループを決定する手段として機能させることが好ましい。これにより、遅延時間のばらつきを抑制し、効率的にゲーム進行の同期を図ることができる。
ユーザ端末10は、ゲームを行なうユーザが利用するコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。ユーザ端末10は、通信部、入力部や出力部(タッチパネルディスプレイ等)を備える。更に、ユーザ端末10は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部(遅延処理部11、ゲーム処理部12)を備える。
この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、接続状況記憶部23、ゲーム情報記憶部24を備える。制御部21は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部211、遅延管理部212、ゲーム管理部213、進行管理部214として機能する。
遅延管理部212は、各ユーザ端末10との接続状況を管理する処理を実行する。具体的には、各ユーザ端末10からレイテンシ情報を取得し、接続状態を判定する。更に、遅延管理部212は、レイテンシが大きく、ゲーム進行上の支障があるユーザ端末10(クライアント異常)を判定するための閾値に関するデータを保持している。
属性データ領域には、このユーザの属性に関するデータが記録されている。この属性には、例えばユーザが属するグループやスキル、所有するアイテムに関する情報が含まれる。
クライアントIDデータ領域には、このグループでゲームを行なっている各ユーザ端末10(クライアント)を特定するための識別子に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、各クライアントから取得したリクエストの有効性を判定するための情報が記録される。本実施形態では、レイテンシが閾値より大きいクライアントに対しては、このデータ領域に異常フラグを記録する。異常フラグが記録されているクライアントのユーザ端末10からのリクエストは無効とする。
クライアントIDデータ領域には、このグループでゲームを行なっている各ユーザ端末10を特定するための識別子に関するデータが記録される。
進捗状況データ領域には、このゲームの進捗状況に関するデータが記録される。本実施形態では、ゲームの進行をカウントしたステップ数に対して、各クライアントにおけるイベント(例えば、オブジェクトの配置等の操作等)が記録される。
(レイテンシ管理処理)
まず、図2、図5を用いて、レイテンシ管理処理を説明する。レイテンシ管理処理では、ゲーム開始前から終了まで、各クライアントのレイテンシを管理する。
一方、クライアント異常と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、リクエスト無効化処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21の遅延管理部212は、接続状況記憶部23の接続状況管理情報に、ステータスとして異常フラグを記録し、レイテンシ管理処理を終了する。そして、ゲーム進行中において、ゲーム管理部213は、異常フラグが記録されたユーザ端末10からのリクエストを無視する。
次に、図3、図5を用いて、ゲーム開始時処理を説明する。この処理は、ユーザ端末10からゲームスタート要求を受信した場合(ゲーム開始時)に実行される。
次に、図4を用いて、リクエスト対応処理を説明する。ここでは、クライアントAのユーザ端末10からリクエストを取得した場合を想定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、イベント実施処理を実行する(ステップS6−6)。具体的には、制御部21の進行管理部214は、指定ステップにおいて、管理サーバ20のゲーム進行において、イベント(オブジェクトの配置)をゲーム情報記憶部24に記録する。図6では、進行管理部214は、時刻t70において、オブジェクトの配置を実施する。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10は、レイテンシ測定処理(ステップS1−1)、レイテンシ送信処理(ステップS1−2)を実行する。管理サーバ20の制御部21は、レイテンシの取得処理(ステップS2−1)、レイテンシの記録処理を実行する(ステップS2−2)。これにより、管理サーバ20において、各クライアントにおける遅延状況を把握することができる。特に、この処理が定期的に実行されるため、サーバ・クライアント間の通信状況の変化にも対応することができる。
・上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて指定ステップの決定処理を実行する(ステップS6−3)。ここで、レイテンシが大きい場合、他のユーザ端末10における後続ステップでの操作に関するリクエストが、管理サーバ20に先着することがある。この状況を考慮して、指定ステップを決定するようにしてもよい。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS6−1、S6−2と同様に、操作の検知処理(ステップS8−1)、レイテンシの最大値の特定処理(ステップS8−2)を実行する。
これにより、レイテンシの違いにより、後続ステップ数におけるリクエストが先着した場合にも、リクエストの到着順番で対応することができる。なお、後着リクエストに対応した場合、ゲーム進行上、不都合が生じる場合には、後着リクエストを無視することも可能である。
更に、ゲームの画面に応じて、レイテンシ測定間隔を変更するようにしてもよい。この場合には、ゲーム進行のステップ数に関連付けて、レイテンシ測定間隔を記録しておく。
更に、ゲームの画面に応じて、閾値を変更するようにしてもよい。この場合には、ゲーム進行のステップ数に関連付けて、閾値を記録しておく。
ここでは、まず、ユーザ端末10は、定期的に、ステップ数の送信処理を実行する(ステップS9−1)。具体的には、ユーザ端末10のゲーム処理部12は、管理サーバ20に対して、定期的に現在ステップ数を送信する。
一方、差分が閾値以上と判定した場合(ステップS9−4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、レイテンシに基づいて現在ステップ数の補正処理を実行する(ステップS9−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、現在のサーバステップ数に対して、遅延ステップ数を加算した修正ステップ数を算出する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、参加希望者のレイテンシの取得処理を実行する(ステップS10−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、ゲーム参加希望のクライアントのレイテンシを、ユーザ端末10から取得する。
これにより、レイテンシの違いが少ないクライアントによりゲームを行なうことができるので、ゲーム進行の同期が容易となる。
Claims (10)
- 複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムを用いて、ゲームを管理するプログラムであって、
前記制御部を、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システム及び前記各ユーザ端末におけるゲーム進行を同期させるために、前記記憶部に記録された遅延時間の最大値に基づいて、各ユーザ端末に対して、猶予時間を含めたゲーム進行の同期指示を送信し、
前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、
前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行する手段
として機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。 - 前記ゲーム管理システムは、ゲーム種別に対応して、リクエスト実行の可否を判定するための閾値を記憶し、
前記制御部を、更に、ゲームを行なうゲーム種別に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム管理プログラム。 - 前記制御部を、更に、前記記憶部に記録された遅延時間の分散状況を算出し、
前記分散状況に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム管理プログラム。 - 前記制御部を、更に、グループでゲームを行なうゲーム参加人数を算出し、
前記ゲーム参加人数に基づいて、前記第1の閾値を決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム管理プログラム。 - 複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムを用いて、ゲームを管理するプログラムであって、
前記制御部を、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システム及び前記各ユーザ端末におけるゲーム進行を同期させるために、前記記憶部に記録された遅延時間の最大値に基づいて、各ユーザ端末に対して、猶予時間を含めたゲーム進行の同期指示を送信し、
前記ユーザ端末におけるゲーム進行状況を取得し、
前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行状況と前記各ユーザ端末におけるゲーム進行状況とを、前記各ユーザ端末について、前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて比較し、
前記ゲーム進行状況の差分が、遅延ステップ数に関する第2の閾値を超えた場合に、前記各ユーザ端末に対して、前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行と同期させる同期指示を送信する手段として機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。 - 前記制御部を、更に、ゲーム参加希望者のクライアントから遅延時間を取得し、前記記憶部に記録し、
前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて、同一ゲームを行なうグループを決定する手段として機能させることを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載のゲーム管理プログラム。 - 複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムを用いて、ゲームを管理する方法であって、
前記制御部が、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システム及び前記各ユーザ端末におけるゲーム進行を同期させるために、前記記憶部に記録された遅延時間の最大値に基づいて、各ユーザ端末に対して、猶予時間を含めたゲーム進行の同期指示を送信し、
前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、
前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行することを特徴とするゲーム管理方法。 - 複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムを用いて、ゲームを管理する方法であって、
前記制御部が、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システム及び前記各ユーザ端末におけるゲーム進行を同期させるために、前記記憶部に記録された遅延時間の最大値に基づいて、各ユーザ端末に対して、猶予時間を含めたゲーム進行の同期指示を送信し、
前記ユーザ端末におけるゲーム進行状況を取得し、
前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行状況と前記各ユーザ端末におけるゲーム進行状況とを、前記各ユーザ端末について、前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて比較し、
前記ゲーム進行状況の差分が、遅延ステップ数に関する第2の閾値を超えた場合に、前記各ユーザ端末に対して、前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行と同期させる同期指示を送信することを特徴とするゲーム管理方法。 - 複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムであって、
前記制御部が、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システム及び前記各ユーザ端末におけるゲーム進行を同期させるために、前記記憶部に記録された遅延時間の最大値に基づいて、各ユーザ端末に対して、猶予時間を含めたゲーム進行の同期指示を送信し、
前記ユーザ端末から取得して前記記憶部に記録されている最新の遅延時間と、クライアント異常を判定するための第1の閾値とを比較し、
前記遅延時間が前記第1の閾値内にあることを条件として前記ユーザ端末からのリクエストを実行することを特徴とするゲーム管理システム。 - 複数のユーザ端末に接続され、ゲーム進行を管理する制御部と、
前記ユーザ端末における遅延時間を記録する記憶部とを備えたゲーム管理システムであって、
前記制御部が、
グループでゲームを行なう各ユーザ端末における遅延時間を、継続的に取得して前記記憶部に記録し、
前記ゲーム管理システム及び前記各ユーザ端末におけるゲーム進行を同期させるために、前記記憶部に記録された遅延時間の最大値に基づいて、各ユーザ端末に対して、猶予時間を含めたゲーム進行の同期指示を送信し、
前記ユーザ端末におけるゲーム進行状況を取得し、
前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行状況と前記各ユーザ端末におけるゲーム進行状況とを、前記各ユーザ端末について、前記記憶部に記録されている最新の遅延時間に基づいて比較し、
前記ゲーム進行状況の差分が、遅延ステップ数に関する第2の閾値を超えた場合に、前記各ユーザ端末に対して、前記ゲーム管理システムにおけるゲーム進行と同期させる同期指示を送信することを特徴とするゲーム管理システム。
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