以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は複数のゲーム端末10−1,10−2,・・・とサーバ30とを含む。複数のゲーム端末10−1,10−2,・・・の各々とサーバ30とはネットワークNに接続されている。このため、複数のゲーム端末10−1,10−2,・・・の各々とサーバ30との間や、複数のゲーム端末10−1,10−2,・・・のうちの少なくとも二つの間で相互にデータ通信が可能である。なお以下では、ゲーム端末10−1,10−2,・・・の各々を総称して「ゲーム端末10」と記載する。
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部13は光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
操作部15は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。なお、操作部15は、ゲーム端末10に接続された外部装置(例えばゲームコントローラ又はゲームパッド等)として設けられてもよいし、ゲーム端末10自体に設けられていてもよい。
表示部16は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、画像を表示する。音声出力部17は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部16や音声出力部17は、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末10自体に設けられていてもよい。
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34を含む。制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34は、ゲーム端末10の制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。
サーバ30はデータベース35にアクセスできるようになっている。データベース35はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部13又は33によって読み出されて、記憶部12又は32に記憶される。光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体(スタンドアロン)で実行されてもよい。なお、ゲーム端末10単体でゲームを実行する場合、サーバ30を設けなくてもよい。
例えば、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループに基づいて対戦が行われるゲームがゲームシステム1で実行される。
ここで、「オブジェクト」とは、対戦で使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
例えば、ユーザの指示対象であるチーム(ユーザオブジェクトグループの一例)と、対戦相手の指示対象であるチーム(対戦相手オブジェクトグループの一例)との間で試合が行われるスポーツゲームがゲームシステム1で実行される。具体的には、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボール、又はアイスホッケーゲーム等が実行される。
または、ユーザの指示対象であるゲームキャラクタグループ(ユーザオブジェクトグループの一例)と、対戦相手の指示対象であるゲームキャラクタグループ(対戦相手オブジェクトグループの一例)との間で戦闘又は格闘が行われる戦闘ゲーム又は格闘ゲームがゲームシステム1で実行される。なお、ここでの「ゲームキャラクタグループ」は、チーム、パーティ、又はユニット等と呼ばれることもある。
あるいは、ユーザのカードデッキ(ユーザオブジェクトグループの一例)と、対戦相手のカードデッキ(対戦相手オブジェクトグループの一例)との間で行われるカードゲームがゲームシステム1で実行される。
以上の他に、例えば、ユーザのゲームアイテム群(ユーザオブジェクトグループの一例)と、対戦相手のゲームアイテム群(対戦相手オブジェクトグループの一例)とに基づいて対戦が行われるゲームがゲームシステム1で実行されてもよい。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて主に説明する。図2は、サッカーゲームで試合が開始されるまでの流れを示す。ここでは、ユーザU1とユーザU2とが試合を行う場合を想定して説明する。なお以下では、ゲーム端末10−1を使用するユーザU1と、ゲーム端末10−2を使用するユーザU2とがネットワークNを介して試合(オンライン対戦)を行う場合を想定して説明するが、ユーザU1とユーザU2とが一台のゲーム端末10−1を使用して一つの表示部16を見ながら試合(オフライン対戦)を行うようにしてもよい。また、試合はユーザ同士で行われなくてもよく、ユーザとコンピュータ(CPU)との間で行われてもよい。
図2に示すように、まず、ベースチームの選択が行われる(PH100)。「ベースチーム」とは、対戦で使用されるチームのベースとなるチームである。このサッカーゲームでは、ベースチームとして選択可能な複数のチームのデータが予め用意されている。なお、予め用意された複数のチームは、実在のサッカーチーム(クラブチームであってもよいし、代表チーム(ナショナルチーム)であってもよい)に相当するチームを含んでもよいし、架空のチームを含んでもよい。
フェーズPH100では、ゲームシステム1はユーザU1,U2の各々からベースチームの選択を受け付ける。すなわち、ユーザU1は予め用意された複数のチームのうちからベースチームを選択する。同様に、ユーザU2も予め用意された複数のチームのうちからベースチームを選択する。ユーザU1が対戦で使用(操作)するチームのエンブレムやユニフォーム等は、ユーザU1によって選択されたベースチームのエンブレムやユニフォーム等に設定される。同様に、ユーザU2が対戦で使用(操作)するチームのエンブレムやユニフォーム等は、ユーザU2によって選択されたベースチームのエンブレムやユニフォーム等に設定される。なお以下では、ユーザU1が対戦で使用するチームのことをユーザチームT1と記載し、ユーザU1が対戦で使用するチームのことをユーザチームT2と記載する。
ベースチームの選択が完了した後、ベース選手キャラクタグループの設定が行われる(PH102)。「ベース選手キャラクタグループ」とは、対戦で使用されるチームの構成メンバを選出する際のベースとなる選手キャラクタ群である。例えば、このサッカーゲームでは、複数の選手キャラクタグループが予め用意されており、それら複数の選手キャラクタグループのうちから1又は複数の選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとして設定される。なお、予め用意された複数の選手キャラクタグループは、実在のサッカーチームに相当する選手キャラクタグループ、架空のサッカーチームに相当する選手キャラクタグループ、特定のサッカーリーグでプレイする選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループ、又は、特定の国又は地域の選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループ等を含む。
例えば、フェーズPH102では、ベース選手キャラクタグループがコンピュータ(ゲーム端末10又はサーバ30)によって設定される。例えば、予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちから1又は複数の選手キャラクタグループがコンピュータによって選択され、当該選択された選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとして設定される。なお、すべての選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとして設定されてもよい。
または、フェーズPH102では、ユーザU1,U2の各々からベース選手キャラクタグループの選択を受け付けてもよい。すなわち、ユーザU1が予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちから1又は複数のベース選手キャラクタグループを選択するようにしてもよい。同様に、ユーザU2も予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちから1又は複数のベース選手キャラクタグループを選択するようにしてもよい。なお、オンライン対戦の場合とオフライン対戦の場合とでベース選手キャラクタグループの設定の仕方を異ならせてもよい。例えば、オンライン対戦の場合には、コンピュータによってベース選手キャラクタグループが設定されるようにし、オフライン対戦の場合には、ユーザU1,U2の各々によってベース選手キャラクタグループが選択されるようにしてもよい。
図3は、ベース選手キャラクタグループの選択を受け付けるために表示部16に表示されるベース選手グループ選択画像の一例を示す。なお、図3は、ユーザU1のゲーム端末10−1の表示部16に表示されるベース選手グループ選択画像G10を示している。
図3に示すように、ベース選手グループ選択画像G10はパーツP11−1〜P11−4,P12−1〜P12−4,P13を含む。「パーツ」は画像に含まれる要素(言い換えれば、画像の一部を構成する要素)であり、例えば、画像(ボタン又はカーソル等)、テキスト、又は領域等である。
パーツP11−1〜P11−4は、ユーザU1によって選択されたベース選手キャラクタグループを示す。一方、パーツP12−1〜P12−4は、ユーザU2によって選択されたベース選手キャラクタグループを示す。図4に示す例ではユーザU1,U2がそれぞれ4つのベース選手キャラクタグループを選択可能になっているが、ユーザU1,U2がそれぞれ選択可能なベース選手キャラクタグループの数を3つ以下にしてもよいし、5つ以上にしてもよい。図4に示す例では、実在のサッカーチームに相当するチームA〜D(選手キャラクタグループの一例)がユーザU1によってベース選手キャラクタグループとして選択されている。先述したように、特定のサッカーリーグでプレイする選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループや、特定の国又は地域の選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループをベース選手キャラクタグループとして選択することも可能である。
例えば、ユーザU1がパーツP11−1を指示すると、予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちのいずれかをベース選手キャラクタグループとして選択するための画像が表示部16に表示される。例えば、予め用意されたすべての選手キャラクタグループの一覧、又は、ユーザU1によって指定された条件を満足する選手キャラクタグループの一覧を示す一覧画像が表示部16に表示される。ユーザU1が当該一覧画像に表示されるチームのうちからいずれかの選手キャラクタグループを選択すると、選択された選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとしてパーツP11−1に表示される。パーツP11−2〜P11−4に関しても同様である。なお、必ず4つのベース選手キャラクタグループを選択しなければならないようにしてもよいし、2以上の任意の数のベース選手キャラクタグループを選択すればよいようにしてもよい。または、1つのベース選手キャラクタグループのみを選択することを許容してもよい。
パーツP13には、パーツP11−1〜P11−4に示された選手キャラクタグループをユーザU1のベース選手キャラクタグループとして確定するための処理が関連付けられている。このため、図3に示す状態でユーザU1がパーツP13を選択すると、チームA〜DがユーザU1のベース選手キャラクタグループとして確定される。
ゲームシステム1は、ユーザU1からベース選手キャラクタグループの選択を受け付けるのと並行して、ベース選手グループ選択画像G10をユーザU2のゲーム端末10−2の表示部16にも表示して、ユーザU2からベース選手キャラクタグループの選択を受け付ける。ユーザU2によってベース選手キャラクタグループが選択されると、ユーザU1のゲーム端末10−1の表示部16に表示されるベース選手グループ選択画像G10のパーツP12−1〜P12−4に反映される。同様に、ユーザU1によってベース選手キャラクタグループが選択されると、ユーザU2のゲーム端末10−2の表示部16に表示されるベース選手グループ選択画像G10のパーツP11−1〜P11−4に反映される。
ベース選手キャラクタグループの選択が完了した後、ユーザチームT1,T2の構成メンバの選出が行われる(PH104)。
フェーズPH104では、ユーザチームT1の構成メンバ(ユーザチームT1を構成する選手キャラクタ)が、ユーザU1によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから選出される。同様に、ユーザチームT2の構成メンバ(ユーザチームT2を構成する選手キャラクタ)が、ユーザU2によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから選出される。
例えば、ユーザチームT1の構成メンバは、ユーザU1によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちからランダムに選出される。例えば、複数のベース選手キャラクタグループがユーザU1によって選択された場合には、ユーザチームT1の構成メンバが、それら複数のベース選手キャラクタグループの各々から同じ割合で選出される。また、各ポジション(フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、又はキーパー)の選手キャラクタが少なくとも1名選出されるように調整される。ユーザチームT2の構成メンバも同様にして選出される。
なお、ユーザチームT1とユーザチームT2との能力が同程度になるように調整してもよい。すなわち、ユーザチームUT1の総合能力を示す総合能力値と、ユーザチームT2の総合能力を示す総合能力値との差が所定範囲内になるようにして、ユーザチームT1,T2の構成メンバを選出してもよい。または、ユーザチームT1,T2の総合能力値がともに所定範囲内になるようにして、ユーザチームT1,T2の構成メンバを選出してもよい。ここで、ユーザチームT1の総合能力値は、ユーザチームT1の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出される。同様に、ユーザチームT2の総合能力値は、ユーザチームT2の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出される。
ユーザチームT1,T2の構成メンバの選出が完了した後、ユーザチームT1,T2の構成メンバが表示される(PH106)。すなわち、ユーザチームT1,T2の構成メンバを示す構成メンバ画像がゲーム端末10−1,10−2の表示部16に表示される。
図4は構成メンバ画像の一例を示す。図4に示すように、構成メンバ画像G20は領域A21,A22を含む。
領域A21はユーザチームT1の構成メンバの一覧を示す領域である。領域A21には、ユーザチームT1の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツP23が表示される。各パーツP23は例えば選手キャラクタの名称と画像とを示す。図4に示す例では「N101」等が選手キャラクタの名称を示している。なお、各パーツP23は選手キャラクタの他の情報(例えば選手キャラクタの能力の高低を示す能力値等)を示してもよい。
一方、領域A22はユーザチームT2の構成メンバの一覧を示す領域である。領域A22には、ユーザチームT2の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツP24が表示される。パーツP24はパーツP23と同様である。
構成メンバ画像G20には、ユーザチームT1,T2の構成メンバを能力の降順(能力が高いものから能力の低いものへと向かう順序)でソートして表示してもよい。例えば、能力が高い選手キャラクタほど、領域A21,A22内で上側かつ左側に表示してもよい。なお、ユーザチームT1,T2の構成メンバを能力の昇順(能力が低いものから能力の高いものへと向かう順序)でソートして表示してもよい。
また、ユーザチームT1,T2のすべての構成メンバを一度に構成メンバ画像G20に表示するのではなく、ユーザチームT1,T2の各々の構成メンバを一人ずつ順番に徐々に表示してもよい。例えば、ユーザチームT1,T2の各々の構成メンバを能力の昇順で一人ずつ順番に表示していくようによい。この際、能力が1〜n(例えば3)番目に高い選手キャラクタに関しては、別個に動画を表示する等の特別な演出を行うようにしてもよい。
ユーザチームT1,T2の構成メンバの表示後、ユーザチームT1,T2の間でトレードが実行される。トレードを実行するために、まず、所望選手キャラクタの選択が行われる(PH108)。「所望選手キャラクタ」とは、対戦相手のチームから取得したい選手キャラクタである。ゲームシステム1は、ユーザチームT2の構成メンバのうちから取得したい選手キャラクタの選択をユーザU1から受け付け、ユーザチームT1の構成メンバのうちから取得したい選手キャラクタの選択をユーザU2から受け付ける。
フェーズPH108では、所望選手キャラクタの選択を受け付けるための所望選手選択画像がゲーム端末10−1,10−2の表示部16にそれぞれ表示される。図5は所望選手選択画像の一例を示す。図5は、ユーザU1のゲーム端末10−1の表示部16に表示される所望選手選択画像G30を示している。すなわち、図5は、ユーザU1がユーザチームT2の構成メンバのうちから所望選手キャラクタを選択するための所望選手選択画像G30を示している。
図5に示すように、所望選手選択画像G30は領域A31,A32を含む。領域A31には、ユーザU1による選択の対象になる選手キャラクタの一覧が表示される。例えば、ユーザU1の所望選手キャラクタはユーザチームT2の構成メンバのうちから選択されるため、ユーザチームT2の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツP34が領域A31内に表示される。一方、領域A42には、ユーザU2による選択の対象になる選手キャラクタの一覧が表示される。例えば、ユーザU2の所望選手キャラクタはユーザチームT1の構成メンバのうちから選択されるため、ユーザチームT1の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツP34が領域A32内に表示される。パーツP33,P34は図4のパーツP23,P24と同様である。
ユーザU1はユーザチームT2のうちから所望選手キャラクタを1人だけ選択できる。なお、ユーザU1が選択可能な所望選手キャラクタの人数を2人以上にしてもよい。
ユーザU1は領域A31に表示される複数のパーツP33のうちのいずれかを指し示すことによって、所望選手キャラクタを指し示す。図5に示す例では、カーソルであるパーツP35が領域A31内に表示されている。パーツP35は、領域A31に表示される複数のパーツP33の間でユーザU1の操作に応じて移動する。例えば、ユーザU1は方向指示操作によってパーツP35を所望選手キャラクタに対応するパーツP33まで移動させることによって、所望選手キャラクタを指し示す。図5に示す例では、パーツP35が選手キャラクタN201に対応するパーツP33に関連付けられており、選手キャラクタN201がユーザU1によって指し示された状態を示している。
図5に示す例では、カーソルであるパーツP35を表示することによって、ユーザU1によって指し示されている選手キャラクタ(パーツP33)を他の選手キャラクタ(パーツP33)と区別表示しているが、別の方法によって、ユーザU1によって指し示されている選手キャラクタ(パーツP33)を区別表示してもよい。例えば、ユーザU1によって指し示されている選手キャラクタ(パーツP33)の表示態様(網掛けの有無や色等)を他の選手キャラクタ(パーツP33)と変えてもよい。
また、操作部15がタッチパネルを含む場合には、ユーザU1が領域A31に表示されるパーツP33のうちのいずれかをタッチすることによって、所望選手キャラクタを指し示すことができるようにしてもよい。
図5に示すように、所望選手選択画像G30はパーツP36を含む。パーツP36は、ユーザU1によって指し示された選手キャラクタをユーザU1の所望選手キャラクタとして確定するための処理が関連付けられたボタン画像である。このため、図5に示す状態でユーザU1がパーツP36を選択すると、選手キャラクタN201がユーザU1の所望選手キャラクタとして確定される。
以上のようにして、ユーザU1は好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をユーザチームT2の構成メンバのうちから所望選手キャラクタとして選択する。なお、ユーザU2のゲーム端末10−2の表示部16にも、ユーザU2がユーザチームT1の構成メンバのうちから所望選手キャラクタを選択するための所望選手選択画像G30が表示される。ユーザU2もユーザチームT1のうちから所望選手キャラクタを1人だけ選択でき、好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をユーザチームT1の構成メンバのうちから所望選手キャラクタとして選択する。
所望選手キャラクタの選択が完了した後、ブロック選手キャラクタの選択が行われる(PH110)。「ブロック選手キャラクタ」とは、自分のチームの構成メンバのうちで、対戦相手に取得されないようにブロックしたい選手キャラクタである。ゲームシステム1は、ユーザチームT1の構成メンバのうちで、ブロック選手キャラクタ(ユーザU2に取得されたくない選手キャラクタ)の選択をユーザU1から受け付け、ユーザチームT2の構成メンバのうちで、ブロック選手キャラクタ(ユーザU1に取得されたくない選手キャラクタ)の選択をユーザU2から受け付ける。
フェーズPH110では、ブロック選手キャラクタの選択を受け付けるためのブロック選手選択画像がゲーム端末10−1,10−2の表示部16にそれぞれ表示される。ブロック選手選択画像は基本的に図5に示した所望選手選択画像G30と同様である。所望選手選択画像G30では、対戦相手のチームの構成メンバのうちのいずれかを選択するのに対し、ブロック選手選択画像では、自分のチームの構成メンバのうちのいずれかを選択する点で異なる。つまり、ユーザU1のブロック選手キャラクタはユーザチームT1の構成メンバのうちから選択されるため、ユーザU1のゲーム端末10−1の表示部16に表示されるブロック選手選択画像では、領域A31内に、ユーザチームT1の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツP33が表示される。ただし、いずれかの選手キャラクタを選択する仕方は所望選手選択画像G30と同様である。
ユーザU1はユーザチームT1の構成メンバのうちからブロック選手キャラクタを1人だけ選択できる。同様に、ユーザU2はユーザチームT2の構成メンバのうちからブロック選手キャラクタを1人だけ選択できる。なお、ユーザU1,U2が選択可能なブロック選手キャラクタの人数を2人以上にしてもよい。
例えば、ユーザU1は、ユーザチームT1の構成メンバのうちの、好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をブロック選手キャラクタとして選択する。同様に、ユーザU2は、ユーザチームT2の構成メンバのうちの、好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をブロック選手キャラクタとして選択する。
ブロック選手キャラクタの選択が完了した後、代替選手キャラクタの選択が行われる(PH112)。「代替選手キャラクタ」とは、ブロック選手キャラクタの代わりに対戦相手のチームに提供する選手キャラクタである。すなわち、相手選手が獲得したい選手としてブロック選手キャラクタを選んだ場合に、ブロック選手の代わりに対戦相手に取得させる選手キャラクタである。ゲームシステム1は、ユーザチームT1の構成メンバのうちで、代替選手キャラクタ(ブロック選手キャラクタの代わりにユーザチームT2に提供する選手キャラクタ)の選択をユーザU1から受け付け、ユーザチームT2の構成メンバのうちで、代替選手キャラクタ(ブロック選手キャラクタの代わりにユーザチームT1に提供する選手キャラクタ)の選択をユーザU2から受け付ける。
フェーズPH112では、代替選手キャラクタの選択を受け付けるための代替選手選択画像がゲーム端末10−1,10−2の表示部16にそれぞれ表示される。代替選手選択画像は基本的にブロック選手選択画像と同様である。
ユーザU1はユーザチームT1の構成メンバのうちから代替選手キャラクタを1人だけ選択できる。同様に、ユーザU2はユーザチームT2の構成メンバのうちから代替選手キャラクタを1人だけ選択できる。なお、ユーザU1,U2が選択可能な代替選手キャラクタの人数を2人以上にしてもよい。
例えば、ユーザU1は、ユーザチームT1の構成メンバのうちの、好きでない選手キャラクタ又は能力の低い選手キャラクタ等を代替選手キャラクタとして選択する。同様に、ユーザU2は、ユーザチームT2の構成メンバのうちの、好きでない選手キャラクタ又は能力の低い選手キャラクタ等を代替選手キャラクタとして選択する。
代替選手キャラクタの選択が完了した後、フェーズPH108,PH110,PH112での選択に基づき、ユーザチームT1,T2間でトレードが実行される(PH114)。図6,7はトレードについて説明するための図である。
トレードでは、原則として、ユーザU1の所望選手キャラクタとユーザU2の所望選手キャラクタとが交換される。図6に示す例では、ユーザU1がユーザチームT2の選手キャラクタN201を所望選手キャラクタとして設定し、ユーザU2がユーザチームT1の選手キャラクタN102を所望選手キャラクタとして設定している。このような場合、原則として、選手キャラクタN102と選手キャラクタN201とがユーザチームT1,T2間で交換される。つまり、選手キャラクタN102がユーザチームT1からユーザチームT2に移籍し(ユーザチームT1の構成メンバから外れてユーザチームT2の構成メンバに加わり)、選手キャラクタN201がユーザチームT2からユーザチームT1に移籍する(ユーザチームT2の構成メンバから外れてユーザチームT1の構成メンバに加わる)。
ただし、ユーザU2の所望選手キャラクタがユーザU1によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合、ユーザU1の所望選手キャラクタとユーザU2の所望選手キャラクタとの交換は実行されない。
ここで、図6に示す例において、ユーザチームT1の選手キャラクタN102がユーザU1によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合を想定する。図7はこの場合について示している。
この場合、選手キャラクタN102と選手キャラクタN201との交換は実行されない。この場合、ユーザチームT1の選手キャラクタN123がユーザU1によって代替選手キャラクタとして設定されているため、選手キャラクタN102の代わりに選手キャラクタN123が選手キャラクタN201と交換される。すなわち、選手キャラクタN102の代わりに選手キャラクタN123がユーザチームT1からユーザチームT2に移籍し、選手キャラクタN201がユーザチームT2からユーザチームT1に移籍する。
この場合、ユーザU1は所望選手キャラクタ(選手キャラクタN201)を獲得できるが、ユーザU2は所望選手キャラクタ(選手キャラクタN102)を獲得できず、その代わりに、代替選手キャラクタ(選手キャラクタN123)を獲得することになる。通常、人気又は能力の高い選手キャラクタが所望選手キャラクタとして選択され、人気又は能力の低い選手キャラクタが代替選手キャラクタとして選択されるため、ユーザU2は人気又は能力の高い選手キャラクタを獲得できず、その代わりに、人気又は能力の低い選手キャラクタを獲得することになる。
同様に、ユーザU1の所望選手キャラクタがユーザU2によってブロック選手キャラクタとして選択されている場合にも、ユーザU1の所望選手キャラクタとユーザU2の所望選手キャラクタとの交換は実行されない。
ここで、図6に示す例において、ユーザチームT2の選手キャラクタN201がユーザU2によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合を想定する。
この場合も、選手キャラクタN102と選手キャラクタN201との交換は実行されない。この場合、ユーザチームT2の選手キャラクタN224がユーザU2によって代替選手キャラクタとして設定されているため、選手キャラクタN201の代わりに選手キャラクタN224が選手キャラクタN102と交換される。すなわち、選手キャラクタN102がユーザチームT1からユーザチームT2に移籍し、選手キャラクタN201の代わりに選手キャラクタN224がユーザチームT2からユーザチームT1に移籍する。
この場合、ユーザU2は所望選手キャラクタ(選手キャラクタN102)を獲得できるが、ユーザU1は所望選手キャラクタ(選手キャラクタN201)を獲得できず、その代わりに、代替選手キャラクタ(選手キャラクタN224)を獲得することになる。すなわち、ユーザU1は人気又は能力の高い選手キャラクタを獲得できず、その代わりに、人気又は能力の低い選手キャラクタを獲得することになる。
さらに、ここで、図7に示す例において、ユーザチームT2の選手キャラクタN201がユーザU2によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合を想定する。この場合、選手キャラクタN102と選手キャラクタN201との代わりに選手キャラクタN123と選手キャラクタN224とが交換される。この場合、ユーザU1,U2はともに所望選手キャラクタを獲得できなくなる。
トレードの実行が完了した後、トレードの実行回数が上限回数に達したか否かが判定される(PH116)。トレードの実行回数が上限回数に達していない場合には、フェーズPH108,PH110,PH112が再度実行される。例えば、上限回数が3回である場合にはトレード(フェーズPH108,PH110,PH112)が3回繰り返される。なお、上限回数はゲーム開発者(ゲーム提供者)が設定してもよいし、一方のユーザが設定してもよいし、双方のユーザが相談の上設定してもよい。
トレードの実行回数が上限回数に達した場合、ユーザチームT1,T2の戦術等の設定が行われる(PH118)。例えば、ゲームシステム1は、ユーザチームT1の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末10−1の表示部16に表示し、ユーザチームT1のスターティングメンバー、フォーメーション、又は作戦等の設定をユーザU1から受け付ける。同様に、ゲームシステム1は、ユーザチームT2の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末10−2の表示部16に表示し、ユーザチームT2のスターティングメンバー、フォーメーション、又は作戦等の設定をユーザU2から受け付ける。
戦術等の設定が完了した後、ユーザチームT1,T2間の試合が実行される(PH120)。この場合、試合の現在の状況を示す試合画像がゲーム端末10−1,10−2の表示部16にそれぞれ表示される。試合画像には、ユーザU1の指示(操作)に応じてユーザチームT1の選手キャラクタが動作したり、ユーザU2の指示(操作)に応じてユーザチームT2の選手キャラクタが動作したりする様子が示される。ユーザチームT1,T2の試合は、ゲーム端末10−1,10−2の一方をマスタ装置(ゲームサーバ)として動作させてゲーム端末10−1,10−2間でデータ通信を行う方式で実行してもよいし、ゲーム端末10−1,10−2の各々がサーバ30とデータ通信を行う方式で実行してもよい。
以上に説明したサッカーゲームでは、試合の実行前に、自分のチームと対戦相手のチームとの間でトレードを行うことができる。このため、ユーザは対戦相手のチームの構成メンバを変更できる。また、ユーザは好きな選手キャラクタや能力の高い選手キャラクタを対戦相手のチームから取得できる。
また、上記のサッカーゲームでは、対戦で使用するチームの構成メンバがランダムに選出されるため、ユーザが好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタが自分のチームの構成メンバに含まれない可能性があり、それによって対戦の興趣性が損なわれてしまう可能性がある。この点、上記のサッカーゲームでは、ユーザはトレードによって好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタを対戦相手のチームから取得できるため、対戦の興趣性を向上できる。
さらに、上記のサッカーゲームでは、ブロック選手キャラクタや代替選手キャラクタを設定できるため、対戦相手が所望しそうな選手キャラクタを予測してブロック選手キャラクタとして設定したり、対戦相手が所望しそうにない選手キャラクタを代替選手キャラクタとして設定したりする等、対戦相手との駆け引きを楽しむことができる。
なお、以上に説明した例のうち、ベースチームの選択は必須でない。フェーズPH100を省略し、ユーザチームT1,T2の各々のエンブレムやユニフォーム等を所定のエンブレムやユニフォーム等に設定してもよい。
また、以上に説明した例では、対戦で使用するチームの構成メンバをランダムに選出していたが、ランダム選出は必須でない。例えば、対戦で使用するチームの構成メンバをユーザが選出してもよい。または、予めユーザが設定していたチームを対戦で使用してもよい。
また、代替選手キャラクタの設定は必須でなく、フェーズPH112を省略してもよい。さらに、ブロック選手キャラクタ設定も必須でなく、フェーズPH110を省略してもよい。
また、以上では、ユーザU1とユーザU2とが対戦する場合を想定していたが、ユーザU1はコンピュータ(CPU)と対戦してもよい。この場合、ユーザU2によって選択されると説明した事項(ベースチーム、所望選手キャラクタ、ブロック選手キャラクタ、代替選手キャラクタ)はコンピュータによって選択される。
さらに、以上では、ゲーム端末10−1を使用するユーザU1と、ゲーム端末30−2を使用するユーザU2とがネットワークNを介して対戦する場合を想定していたが、ユーザU1とユーザU2とが一台のゲーム端末10−1を使用して対戦を行ってもよい。すなわち、一台のゲーム端末10−1において、ユーザU1が第1操作部(第1ゲームコントローラ)を使用し、ユーザU2が第2操作部(第2ゲームコントローラ)を使用して共通の一つの表示部16を見ながら対戦を行ってもよい。
ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を見ながら対戦を行う場合、図5に示した所望選手選択画像G30ではどの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握されてしまうおそれがある。このため、ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を見ながら対戦を行う場合には、図5に示した所望選手選択画像G30の代わりに、図8に示すような所望選手選択画像G40を表示してもよい。
図8に示した所望選手選択画像G40は領域A41,A42を含む。領域A41,A42は図5の領域A31,A32と同様である。領域A41,A42内にそれぞれ表示されるパーツP43,P44も図5のパーツP33,P34と同様である。このため、ここでは説明を省略する。
特に、所望選手選択画像G40では、操作組み合わせ情報を示すパーツP45が領域A41内に表示される各選手キャラクタ(パーツP43)に関連付けて表示される。パーツP45が示す操作組み合わせ情報は複数の操作の組み合わせを示す情報であり、領域A41に表示される各選手キャラクタ(パーツP43)を識別する識別情報としての役割を果たす。このため、領域A41に表示される各操作組み合わせ情報は、互いに異なる組み合わせを示している(組み合わせが重複しないように設定されている)。なお、図8では、少なくとも6つのボタンA〜Fと、方向ボタン(又はスティック)とが第1操作部(第1ゲームコントローラ)及び第2操作部(第2ゲームコントローラ)の各々に含まれている場合を想定している。
ユーザU1は、所望選手キャラクタに関連付けられている操作組み合わせ情報に対応する操作を第1操作部(第1ゲームコントローラ)を用いて行うことによって、所望選手キャラクタを選択する。図8に示す例では、ボタンAを押下する操作と、上方向を入力する操作との組み合わせを示すパーツP45が選手キャラクタN201に関連付けられている。このため、選手キャラクタN201を所望選手キャラクタとして選択したい場合、ユーザU1は、ボタンAを押下する操作と、方向ボタンで上方向を入力する操作とを行う。この際、ボタンAを押下しつつ方向ボタンで上方向を指示した場合や、方向ボタンで上方向を指示しつつボタンAを押下した場合に、操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定してもよいし、ボタンAの押下操作と上方向の指示操作とが順番に行われた場合に、操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定してもよい。操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定された場合、選手キャラクタN201が選択された状態となる。ただし、この場合、図5に示す所望選手選択画像G30と異なり、選手キャラクタN201が他の選手キャラクタと区別表示されることはない。このため、ユーザU1が選手キャラクタN201を選択したことはユーザU2に把握されない。
また、所望選手選択画像G40はパーツP47を含む。パーツP47は、ユーザU1によって選択された選手キャラクタを所望選手キャラクタとして確定するための処理が関連付けられたボタン画像である。このため、選手キャラクタN201が選択された状態でユーザU1がパーツP47を選択すると、選手キャラクタN201がユーザU1の所望選手キャラクタとして確定される。
同様に、所望選手選択画像G40では、操作組み合わせ情報を示すパーツP46が領域A42内に表示される各選手キャラクタ(パーツP44)に関連付けて表示される。パーツP46はパーツP45と同様である。パーツP46が示す操作組み合わせ情報は複数の操作の組み合わせを示す情報であり、領域A42に表示される各選手キャラクタ(パーツP44)を識別する識別情報としての役割を果たす。ユーザU2は、所望選手キャラクタに関連付けられている操作組み合わせ情報に対応する操作を第2操作部(第2ゲームコントローラ)を用いて行うことによって、所望選手キャラクタを選択する。
図8に示す例の場合、ボタンBを押下する操作と、上方向を入力する操作との組み合わせを示すパーツP46が選手キャラクタN102に関連付けられている。このため、選手キャラクタN102を所望選手キャラクタとして選択したい場合、ユーザU2は、ボタンBを押下する操作と、方向ボタンで上方向を入力する操作とを行う。操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定された場合、選手キャラクタN102が選択された状態となる。ただし、この場合、図5に示した所望選手選択画像G30と異なり、選手キャラクタN102が他の選手キャラクタと区別表示されることはない。このため、ユーザU2が選手キャラクタN102を選択したことはユーザU1に把握されない。
また、所望選手選択画像G40はパーツP48を含む。パーツP48は、ユーザU2によって選択された選手キャラクタを所望選手キャラクタとして確定するための処理が関連付けられたボタン画像である。例えば、選手キャラクタN102が選択された状態でユーザU2がパーツP48を選択すると、選手キャラクタN102がユーザU2の所望選手キャラクタとして確定される。
なお、ゲームシステム1は、ユーザU1,U2の対戦がユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を見ながら行われるか否かを判定し、ユーザU1,U2の対戦がユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を見ながら行われる場合には、図8に示した所望選手選択画像G40を表示し、それ以外の場合には、図5に示した所望選手選択画像G30を表示してもよい。すなわち、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握されるおそれがある場合に限って、当該把握が行われ難くすることを重視して、図8に示した所望選手選択画像G40を表示し、それ以外の場合には、選択のし易さを重視して、図5に示した所望選手選択画像G30を表示してもよい。
図8に示した所望選手選択画像を表示する場合には、ブロック選手選択画像や代替選手選択画像も図8に示した所望選手選択画像と同様の画像とすればよい。
[3.機能ブロック]次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図9はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100、構成メンバ設定部110、選択受付部120、判定部130、決定部140、対象設定部150、構成メンバ変更部160、制限部170、及び対戦実行制御部180を含む。このうち、データ記憶部100は記憶部12、記憶部32、データベース35のうちの少なくとも一つによって実現され、他の機能ブロックは制御部11又は制御部31によって実現される。
[3−1]データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータとして、選手キャラクタデータD101、選手キャラクタグループデータD102や、構成メンバデータD103がデータ記憶部100に記憶される。
[3−1−1]図10は選手キャラクタデータD101の一例を示す。選手キャラクタデータD101は、サッカーゲームで用意されているすべての選手キャラクタのリストを示す。
図10に示すように、選手キャラクタデータD101は「選手キャラクタID」、「名称」、「国籍」、「地域」、「所属チーム」、「ポジション」、「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、選手キャラクタの名称を示す。「国籍」フィールドは、選手キャラクタの国籍を示す。「地域」フィールドは、選手キャラクタの国が属する地域を示す。「所属チーム」フィールドは、選手キャラクタが所属するチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手キャラクタが得意なポジションを示す。「能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの能力パラメータを示す。例えば、選手キャラクタの身体能力(走力又はジャンプ力等)、攻撃能力(パス能力、シュート能力、又はドリブル能力等)や、守備能力(タックル能力等)を示す各種パラメータが「能力パラメータ」フィールドに記憶される。
[3−1−2]図11は選手キャラクタグループデータD102の一例を示す。選手キャラクタグループデータD102は、ベース選手キャラクタグループとして選択可能な候補として予め用意された選手キャラクタグループのリストを示す。
図11に示すように、選手キャラクタグループデータD102は「選手キャラクタグループID」、「名称」、「選手キャラクタリスト」フィールドを含む。「選手キャラクタグループID」フィールドは、選手キャラクタグループを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、選手キャラクタグループの名称を示す。「選手キャラクタリスト」フィールドは、選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのリストを示す。なお、図11に示す例では、選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタの条件が「選手キャラクタリスト」フィールドに登録されているが、選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタの選手キャラクタIDのリストが「選手キャラクタリスト」フィールドに登録されてもよい。
[3−1−3]図12は構成メンバデータD103の一例を示す。構成メンバデータD103は、対戦する個々のチームごとに記憶される。構成メンバデータD103はチームの構成メンバのリストを示す。例えばユーザチームT1,T2が対戦する場合には、図12に示すように、ユーザチームT1の構成メンバデータD103と、ユーザチームT2の構成メンバデータD103とが記憶される。
図12に示すように、構成メンバデータD103は「選手キャラクタID」、「名称」、「ポジション」、「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタID」フィールドは、ユーザチームT1又はユーザチームT2に所属する選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名称」、「ポジション」、「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタデータD101と同様である。なお、選手キャラクタデータD101と同様の「国籍」、「地域」、「所属チーム」フィールドが構成メンバデータD103に含まれてもよい。
以上に説明したデータの他にも、ゲームシステム1を利用するユーザのリストを示すユーザデータ等がデータ記憶部100に記憶される。
[3−2]構成メンバ設定部110は、ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する。なお、後述するように、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの構成メンバは後で変更されるため、構成メンバ設定部110による構成メンバの設定は「初期設定」又は「仮設定」と呼ぶこともできる。
「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトを構成メンバとするグループである。すなわち、複数のオブジェクトが所属するグループである。「オブジェクトグループ」は、例えばチーム、パーティ、デッキ等と呼ばれる場合がある。
「ユーザオブジェクトグループ」とは、ユーザのオブジェクトグループである。すなわち、ユーザが対戦で使用するオブジェクトグループである。一方、「対戦相手オブジェクトグループ」とは、対戦相手のオブジェクトグループである。すなわち、対戦相手が対戦で使用するオブジェクトグループである。
「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。「対戦」では必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲーム又は格闘ゲームにおける試合、戦闘ゲームにおける戦闘、又はカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。
「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、「対戦相手」とは、ユーザと勝敗を決する相手である。「対戦相手」は他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。「対戦相手」が他のユーザである場合、離れた場所にいるユーザ同士でネットワークNを介して対戦を行ってもよいし、ユーザ同士が同じ一つの表示手段を見ながら対戦を行ってもよい。
各オブジェクトには、性能に関する性能情報が関連付けられ、各オブジェクトは互いに性能が異なる。すなわち、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバには性能情報が関連付けられ、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバは互いに性能が異なる。
なお、「性能情報」は、オブジェクトの性能の高低を示す情報である。「性能情報」は、オブジェクトが特定の性能を有するか否かを示す情報であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、身体能力(走力、ジャンプ力等)、攻撃能力(シュート能力、パス能力、ドリブル能力等)、又は守備能力(タックル能力等)を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、野球ゲームの場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投球能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、格闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報や、兵器等の攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、カードゲームの場合、ゲームカードの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。
例えば、構成メンバ設定部110は、ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを、構成メンバの候補として用意された複数の候補オブジェクトのうちから選出する。また、構成メンバ設定部110は、ユーザオブジェクトグループの性能と対戦相手オブジェクトグループの性能とが同じ又は略同じになるようにして、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。ここで、「オブジェクトグループの性能」は、オブジェクトグループの各構成メンバの性能情報に基づいて取得される。オブジェクトグループの各構成メンバの性能が高いほど、オブジェクトグループの性能は高くなる。
具体的には、構成メンバ設定部110は、オブジェクトグループの候補として予め用意された複数の候補オブジェクトグループのうちからユーザによって選択された少なくとも一つの候補オブジェクトグループの構成メンバのうちから、ユーザオブジェクトグループの構成メンバとするオブジェクトを選出することによって、ユーザオブジェクトグループの構成メンバを設定する。また、構成メンバ設定部110は、複数の候補オブジェクトグループのうちから対戦相手によって選択された少なくとも一つの候補オブジェクトグループの構成メンバのうちから、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとするオブジェクトを選出することによって、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定する。
先述のサッカーゲームでは、ユーザU1から見ると、ユーザチームT1が「ユーザオブジェクトグループ」の一例に相当し、ユーザチームT2が「対戦相手オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、ベース選手キャラクタグループとして選択可能な候補として予め用意された各選手キャラクタグループ(すなわち、選手キャラクタグループデータD102に登録された選手キャラクタグループ)が「候補オブジェクトグループ」の一例に相当する。
また先述のサッカーゲームでは、構成メンバ設定部110は、ユーザU1又はコンピュータによって選択されたベース選手キャラクタグループに所属する選手キャラクタのうちから、ユーザチームT1の構成メンバとする選手キャラクタを選出することによって、ユーザチームT1の構成メンバを設定する。また、構成メンバ設定部110は、ユーザU2又はコンピュータによって選択された選手キャラクタグループに所属する選手キャラクタのうちから、ユーザチームT2の構成メンバとする選手キャラクタを選出することによって、ユーザチームT2の構成メンバを設定する。
なお、構成メンバ設定部110は、複数の候補オブジェクトグループのうちから選択された候補オブジェクトグループの構成メンバをそのまま用いることによって、ユーザオブジェクトグループ又は対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。この場合、候補オブジェクトグループの選択は、コンピュータによって自動的に(例えばランダムに)行われてもよいし、ユーザ又は対戦相手自身によって行われてもよい。この選択は抽選の形式で行われてもよい。
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、構成メンバ設定部110は、ユーザU1によって選択されたベース選手キャラクタグループをそのままユーザチームT1として設定してもよい。例えば、ユーザU1によってベース選手キャラクタグループとして1つの選手キャラクタグループが選択された場合、構成メンバ設定部110は当該選手キャラクタグループをそのままユーザチームT1として用いてもよい。または、ユーザU1によってベース選手キャラクタグループとして複数の選手キャラクタグループが選択された場合、構成メンバ設定部110はそれらの選手キャラクタグループを合体させてなるチームをユーザチームT1として用いてもよい。ユーザチームT2に関しても同様である。
または、構成メンバ設定部110は、構成メンバの候補として予め用意された複数の候補オブジェクトのうちから選択された候補オブジェクトを、ユーザオブジェクトグループ又は対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとして設定してもよい。この場合、候補オブジェクトの選択は、コンピュータによって自動的に(例えばランダムに)行われてもよいし、ユーザ又は対戦相手自身によって行われてもよい。この選択は抽選の形式で行われてもよい。
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、構成メンバ設定部110は、構成メンバの候補として予め用意された複数の選手キャラクタ(すなわち、選手キャラクタデータD101に登録されたすべての選手キャラクタ)のうちからコンピュータ又はユーザU1によって選択された選手キャラクタを、ユーザチームT1の構成メンバとして設定してもよい。ユーザチームT2に関しても同様である。
あるいは、構成メンバ設定部110は、ユーザの所有するオブジェクトグループをそのままユーザオブジェクトグループとして用いることによって、ユーザオブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。「ユーザの所有するオブジェクトグループ」とは、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されたオブジェクトグループであってもよいし、ユーザの所有する記憶装置に記憶されたオブジェクトグループであってもよい。同様に、構成メンバ設定部110は、対戦相手の所有するオブジェクトグループをそのまま対戦相手オブジェクトグループとして用いることによって、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、構成メンバ設定部110は、ユーザU1の所有するチームをユーザチームT1として用い、ユーザU2の所有するチームをユーザチームT2として用いるようにしてもよい。
[3−3]選択受付部120は、対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けたり、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けたりするためのものである。
「対戦相手オブジェクトグループの一部の構成メンバ」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバのうちの一部であれば、一つの構成メンバであってもよいし、複数の構成メンバであってもよい。同様に、「ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバ」とは、ユーザオブジェクトグループの構成メンバのうちの一部であれば、一つの構成メンバであってもよいし、複数の構成メンバであってもよい。
図9に示すように、選択受付部120は第1選択受付部121と第2選択受付部122とを含む。
[3−3−1]第1選択受付部121は、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示部16に表示させる。そして、第1選択受付部121は、表示部16に表示された各構成メンバのうちからユーザによって指し示された構成メンバを、ユーザによって選択された構成メンバと判断する。
「ユーザによって指し示された構成メンバ」とは、例えば、ユーザの操作に応じて移動するカーソルを用いてユーザが指し示した構成メンバである。または、ポインティングデバイス(タッチパネル又はマウス等)を用いてユーザが指し示した構成メンバである。
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、第1選択受付部121は、図5に示した所望選手選択画像G30を表示部16に表示させる。そして、第1選択受付部121は、所望選手選択画像G30の領域A21又は領域A22に表示された選手キャラクタのうちの、パーツP35(カーソル)によって指し示された選手キャラクタを、ユーザによって選択された選手キャラクタとして判断する。
[3−3−2]第2選択受付部122は、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として、複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報を設定する。また、第2選択受付部122は、各構成メンバの識別情報として設定された操作組み合わせ情報を表示部16に表示させる。そして、第2選択受付部122は、ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が識別情報として設定されている構成メンバを、ユーザによって選択された構成メンバと判断する。
「識別情報」とは、各構成メンバを一意に識別(特定)するために用いられる情報である。
「複数の操作の組み合わせ」とは、複数の操作部材を用いて行われる複数の操作の組み合わせである。ここで、「操作部材」とは、ユーザによる操作を受け付けるための部材である。例えば、ボタン、スティック(レバー)、又はタッチパネル等が「操作部材」の一例に相当する。
例えば、第1操作部材に対する操作と、第2操作部材に対する操作との組み合わせが「複数の操作の組み合わせ」の一例に相当する。具体的には、下記のような組み合わせが「複数の操作の組み合わせ」の一例に相当する。
・第1ボタンを押下する操作と、第2ボタンを押下する操作との組み合わせ
・第1ボタンを押下する操作と、方向ボタン(又はスティック)で第1方向を入力する操作との組み合わせ
・第1方向ボタン(又は第1スティック)で第1方向を入力する操作と、第2方向ボタン(又は第2スティック)で第2方向を入力する操作
なお、上記の例の場合、第1の操作部材に対する操作と、第2の操作部材に対する操作とは同時に行われてもよいし、所定の順序又は任意の順序で順次行われてもよい。
または、「複数の操作の組み合わせ」とは、1つの操作部材を用いて行われる複数の操作の組み合わせであってもよい。例えば、操作部材に対する第1操作と、同じ操作部材に対する第2操作との組み合わせも「複数の操作の組み合わせ」の一例に相当する。例えば、1つの操作部材がレバー、スティック、又は方向ボタンである場合であれば、第1操作は第1方向(例えば上方向)を入力する操作であり、第2操作は第2方向(例えば右方向)を入力する操作である。なお、この例の場合、第1操作と第2操作とは、所定の順序又は任意の順序で順次行われることになる。
以上では、二つの操作の組み合わせの例について説明したが、「複数の操作の組み合わせ」は三つ以上の操作の組み合わせであってもよい。
「各構成メンバを識別する識別情報として操作組み合わせ情報を設定する」とは、各構成メンバに対して、識別情報として、操作組み合わせ情報を関連付けることである。また、「操作組み合わせ情報を表示部16に表示させる」とは、各構成メンバの操作組み合わせ情報を示す画像を表示部16に表示させることである。
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、第2選択受付部122は、図8に示した所望選手選択画像G40を表示部16に表示させる。そして、第2選択受付部122は、ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が識別情報として設定されている選手キャラクタを、ユーザによって選択された選手キャラクタとして判断する。
[3−4]判定部130は、対戦相手が他のユーザである場合(すなわち、ユーザ同士が対戦する場合)に、ユーザと他のユーザとが一つの表示部16を用いて対戦を行うか否かを判定する。決定部140は、判定部130の判定結果に基づいて、一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けるための手段として、第1選択受付部121と第2選択受付部122とのどちらを用いるかを決定する。
先述のサッカーゲームでは、判定部130は、ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を見ながら対戦を行う状態であるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、ユーザU1,U2が一つのゲーム端末10で対戦を行う状態であるか否かを判定する。
また、先述のサッカーゲームでは、ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を見ながら対戦を行う場合に、決定部140は第2選択受付部122を用いると決定し、それ以外の場合(例えば、ユーザU1,U2が各々の表示部16を用いて対戦を行う場合や、ユーザU1又はU2がコンピュータと対戦を行う場合)に、決定部140は第1選択受付部121を用いると決定する。
[3−5]対象設定部150は、変更対象設定部151、制限対象設定部152、及び代替対象設定部153を含む。
[3−5−1]変更対象設定部151は、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを、ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する第1変更対象として設定する。また、変更対象設定部151は、ユーザオブジェクトグループのうちの対戦相手によって選択された一部の構成メンバを、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する第2変更対象として設定する。
「第1変更対象」とは、ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する対象とするオブジェクトである。一方、「第2変更対象」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する対象とするオブジェクトである。
先述のサッカーゲームでは、ユーザU1の所望選手キャラクタが「第1変更対象」の一例に相当し、ユーザU2の所望選手キャラクタが「第2変更対象」の一例に相当する。すなわち、変更対象設定部151は、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって選択された一部の構成メンバをユーザU1の所望選手キャラクタとして設定する。また、変更対象設定部151は、ユーザチームT1のうちからユーザU2によって選択された一部の構成メンバをユーザU2の所望選手キャラクタとして設定する。
[3−5−2]制限対象設定部152は、ユーザの選択に基づいて、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限対象として設定する。
「制限対象」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する対象とするオブジェクトである。
先述のサッカーゲームでは、ブロック選手キャラクタが「制限対象」の一例に相当する。すなわち、制限対象設定部152は、ユーザチームT1のうちからユーザU1によって選択された一部の構成メンバをユーザU1のブロック選手キャラクタとして設定する。また、制限対象設定部152は、ユーザチームT2のうちからユーザU2によって選択された一部の構成メンバをユーザU2のブロック選手キャラクタとして設定する。
[3−5−3]代替対象設定部153は、ユーザの選択に基づいて、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、制限対象として設定された構成メンバの代わりに対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する代替対象として設定する。
「代替対象」とは、制限対象として設定された構成メンバが変更対象として対戦相手によって選択された場合に、当該構成メンバの代わりとして対戦相手オブジェクトグループの構成メンバへと変更する対象とするオブジェクトである。
先述のサッカーゲームでは、代替選手キャラクタが「代替対象」の一例に相当する。すなわち、代替対象設定部153は、ユーザチームT1のうちからユーザU1によって選択された一部の構成メンバをユーザU1の代替選手キャラクタとして設定する。また、代替対象設定部153は、ユーザチームT2のうちからユーザU2によって選択された一部の構成メンバをユーザU2の代替選手キャラクタとして設定する。
[3−6]構成メンバ変更部160は、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する。
「対戦の実行前」とは、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの構成メンバの設定が完了した後であって、対戦の実行が開始する前である。例えば、対戦の実行直前である。
「対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する」とは、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを他のオブジェクトに変更することである。または、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループから除くことであってもよい。
例えば、構成メンバ変更部160は、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。
「対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する」とは、ユーザによって選択された一部の構成メンバを、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバからユーザオブジェクトグループの構成メンバへと変更することである。すなわち、ユーザによって選択された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループからユーザオブジェクトグループに移す(移籍させる)ことである。言い換えれば、ユーザによって選択された構成メンバの所属先を対戦相手オブジェクトグループからユーザオブジェクトグループに変更することである。さらに言い換えれば、ユーザによって選択された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループから除き、ユーザオブジェクトグループに構成メンバとして追加することである。なお、処理的には、ユーザによって選択された構成メンバのコピーをユーザオブジェクトグループに構成メンバとして追加した後で、ユーザによって選択された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループから除いてもよい。
また例えば、構成メンバ変更部160は、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。なお、ここでの「ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバ」とは、ユーザオブジェクトグループのうちから対戦相手によって選択された一部の構成メンバであってもよいし、ユーザオブジェクトグループのうちからコンピュータによって自動的に(例えばランダムに)選択された一部の構成メンバであってもよい。
具体的には、構成メンバ変更部160は、対戦相手オブジェクトグループのうちの、第1変更対象として設定された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、ユーザオブジェクトグループのうちの、第2変更対象として設定された一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。
「対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する」とは、対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバと、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバとを交換(トレード)することである。すなわち、対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更するのと引き替えにして、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することである。
先述のサッカーゲームでは、構成メンバ変更部160は、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって所望選手キャラクタとして選択された一部の構成メンバを変更する。具体的には、構成メンバ変更部160は、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって所望選手キャラクタとして選択された一部の構成メンバと、ユーザチームT1のうちからユーザU2によって所望選手キャラクタとして選択された一部の構成メンバとのトレードを実行する。例えば図6に示すように、構成メンバ変更部160は、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって所望選手キャラクタとして選択された選手キャラクタN201をユーザチームT1の構成メンバに変更し、ユーザチームT1のうちからユーザU2によって所望選手キャラクタとして選択された選手キャラクタN102をユーザチームT2の構成メンバに変更する。
[3−7]制限部170は、ユーザオブジェクトグループのうちの、制限対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する。
「対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを禁止(抑止)することである。なお、「対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する」とは、構成メンバをそのままの状態で対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを禁止(抑止)することであってもよい。すなわち、例えば、構成メンバの性能を下げた状態で対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを許容したり、対戦での使用が制限される状態で対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを許容したりしてもよい。
ユーザオブジェクトグループのうちの、第2変更対象として設定された構成メンバが制限対象として設定されている場合に、制限部170は、当該構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する。この場合、構成メンバ変更部160は、第2変更対象(及び制限対象)として設定された構成メンバの代わりに、ユーザオブジェクトグループのうちの、代替対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。
「第2変更対象(及び制限対象)として設定された構成メンバの代わりに、代替対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する」とは、第2変更対象(及び制限対象)として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更せずに、その代わりに、代替対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することである。
先述のサッカーゲームでは、ユーザチームT1のうちからユーザU2によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザU1によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、制限部170は、当該選手キャラクタをユーザチームT2の構成メンバに変更することを制限(禁止)する。この場合、構成メンバ変更部160は、ユーザU2によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタの代わりに、ユーザチームT1のうちからユーザU1によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタをユーザチームT2の構成メンバに変更する。
例えば図7に示すように、ユーザチームT1のうちからユーザU2によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタN102がユーザU1によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、制限部170は、当該選手キャラクタN102をユーザチームT2の構成メンバに変更することを制限(禁止)する。この場合、構成メンバ変更部160は、選手キャラクタN102の代わりに、ユーザU1によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタN123をユーザチームT2の構成メンバに変更する。
また先述のサッカーゲームでは、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザU2によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、制限部170は、当該選手キャラクタをユーザチームT1の構成メンバに変更することを制限(禁止)する。この場合、構成メンバ変更部160は、ユーザU1によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタの代わりに、ユーザチームT2のうちからユーザU2によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタをユーザチームT1の構成メンバに変更する。
[3−8]対戦実行制御部180は、構成メンバ変更部160による変更が行われた後、対戦を実行させる。
「対戦を実行させる」とは、対戦を実行させるための制御を行うことである。例えば、対戦を実行させるための画像を表示手段に表示させることや、対戦が他の装置で実行される場合に対戦の実行開始指示を当該他の装置に送信すること等である。
先述のサッカーゲームでは、構成メンバ変更部160によるユーザチームT1,T2間のトレードが完了した後、対戦実行制御部180は、ユーザチームT1,T2間の試合を開始させる。
[4.処理]次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図13A〜図13Cは、ユーザU1,U2がマッチングされた場合に、試合を開始するまでの間に実行される処理の一例を示す図である。なお、図13A〜図13Cでは、ベースチームの選択(フェーズPH100)が完了した後に実行される処理を示している。
図13A〜図13Cでは、ユーザU1のゲーム端末10−1とユーザU2のゲーム端末10−2との一方がマスタ装置として動作してサーバの役割を担い、他方がスレーブ装置として動作する方式でゲームを実行する場合を想定する。ここでは、ユーザU1のゲーム端末10−1がマスタ装置として動作し、ユーザU2のゲーム端末10−2がスレーブ装置として動作する場合を想定している。図13A〜図13Cに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ユーザU1のゲーム端末10−1(ゲーム制御装置)の制御部11が図9に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)として機能する。
図13Aに示すように、まず、ゲーム端末10−1の制御部11(以下「制御部11−1」と記載する。)は、選手キャラクタデータD101や選手キャラクタグループデータD102をゲーム端末10−2に送信し(S100)、ゲーム端末10−2では当該データが受信される(S120)。
例えば、選手キャラクタデータD101や選手キャラクタグループデータD102がサーバ30の記憶部32又はデータベース35に記憶されている場合、制御部11−1はそれらのデータをサーバ30から取得してゲーム端末10−2に送信する。なお、選手キャラクタデータD101や選手キャラクタグループデータD102がゲーム端末10−2の記憶部12に予め記憶されている場合、ステップS100,S120を省略できる。
ステップS100の実行後、制御部11−1はベース選手グループ選択画像G10をゲーム端末10−1の表示部16に表示させ(S102)、ベース選手キャラクタグループの選択をユーザU1から受け付ける。図13Aでは省略されているが、ユーザU1によるベース選手キャラクタグループの選択結果をゲーム端末10−2に通知してもよい。
同様に、ステップS120の実行後、ゲーム端末10−2の制御部11(以下「制御部11−2」と記載する。)はベース選手グループ選択画像G10をゲーム端末10−2の表示部16に表示させ(S122)、ベース選手キャラクタグループの選択をユーザU2から受け付ける。そして、ユーザU2によるベース選手キャラクタグループの選択が完了したら、制御部11−2は、ユーザU2によるベース選手キャラクタグループの選択結果をゲーム端末10−1に通知する(S124)。
制御部11−1は、ユーザU1によるベース選手キャラクタグループの選択結果と、ユーザU2によるベース選手キャラクタグループの選択結果とを取得し(S104)、ユーザチームT1,T2の各々の構成メンバを選出する(S106)。なお、図13Aでは、ベース選手キャラクタグループの選択をユーザU1,U2の各々より受け付けるようにしたが、ベース選手キャラクタグループはコンピュータ(例えばゲーム端末10−1)によって設定されてもよい。例えば、ステップS100,S102,S120,S122,S124を省略し、ステップS104において、制御部11−1がベース選手キャラクタグループを設定してもよい。
ステップS106では、制御部11−1は、ユーザU1によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから、ユーザチームT1の構成メンバとする選手キャラクタをランダムに選出する。同様に、制御部11−1は、ユーザU2によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから、ユーザチームT2の構成メンバとする選手キャラクタをランダムに選出する。
なお、複数のベース選手キャラクタグループがユーザU1によって選択された場合、制御部11−1は、ユーザチームT1の構成メンバを、それら複数のベース選手キャラクタグループの各々から同じ割合で選出してもよい。ユーザチームT2に関しても同様である。また、制御部11−1は、各ポジション(フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、又はキーパー)の選手キャラクタを少なくとも1名選出するようにして、ユーザチームT1,T2の各々の構成メンバを選出してもよい。あるいは、制御部11−1は、各ポジション(フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、ゴールキーパー)の人数が予め定められた人数となるようにして、ユーザチームT1,T2の各々の構成メンバを選出してもよい。また、制御部11−1は、ユーザチームT1とユーザチームT2との総合能力値の差が所定範囲内に収まるようにして、ユーザチームT1,T2の各々の構成メンバを選出してもよい。この際、ユーザチームT1の総合能力値は、ユーザチームT1の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出され、ユーザチームT2の総合能力値は、ユーザチームT2の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出される。
ステップS106の実行後、制御部11−1は、ステップS106での選出結果を示すデータとして、ユーザチームT1,T2の構成メンバデータD103をゲーム端末10−2に送信し(S108)、ゲーム端末10−2では当該構成メンバデータD103が受信される(S126)。
ステップS108の実行後、制御部11−1は構成メンバ画像G20をゲーム端末10−1の表示部16に表示させる(S110)。同様に、ステップS126の実行後、制御部11−2は構成メンバ画像G20をゲーム端末10−2の表示部16に表示させる(S128)。
なお、図13Aでは、ユーザチームT1,T2の両方の構成メンバをゲーム端末10−1側で選出したが、ユーザチームT2の構成メンバをゲーム端末10−2側で選出し、当該選出結果をゲーム端末10−1に送信してもよい。
ステップS110の実行後、図13Bに示すように、制御部11−1は所望選手キャラクタの選択指示をゲーム端末10−2に送信し(S130)、ゲーム端末10−2では当該選択指示が受信される(S150)。
ステップS130の実行後、制御部11−1は所望選手選択画像G30をゲーム端末10−1の表示部16に表示させ(S132)、所望選手キャラクタの選択をユーザU1から受け付ける。同様に、ステップS150の実行後、制御部11−2は所望選手選択画像G30をゲーム端末10−2の表示部16に表示させ(S152)、所望選手キャラクタの選択をユーザU2から受け付ける。そして、ユーザU2による所望選手キャラクタの選択が完了したら、制御部11−2は、ユーザU2による所望選手キャラクタの選択結果をゲーム端末10−1に通知する(S154)。制御部11−1は、ユーザU1による所望選手キャラクタの選択結果と、ユーザU2による所望選手キャラクタの選択結果とを取得し(S134)、記憶部12に保持する。
ステップS134の実行後、制御部11−1はブロック選手キャラクタの選択指示をゲーム端末10−2に送信し(S136)、ゲーム端末10−2では当該選択指示が受信される(S156)。
ステップS136の実行後、制御部11−1はブロック選手選択画像をゲーム端末10−1の表示部16に表示させ(S132)、ブロック選手キャラクタの選択をユーザU1から受け付ける。同様に、ステップS156の実行後、制御部11−2はブロック選手選択画像をゲーム端末10−2の表示部16に表示させ(S158)、ブロック選手キャラクタの選択をユーザU2から受け付ける。そして、ユーザU2によるブロック選手キャラクタの選択が完了したら、制御部11−2は、ユーザU2によるブロック選手キャラクタの選択結果をゲーム端末10−1に通知する(S160)。制御部11−1は、ユーザU1によるブロック選手キャラクタの選択結果と、ユーザU2によるブロック選手キャラクタの選択結果とを取得し(S140)、記憶部12に保持する。
ステップS140の実行後、制御部11−1は代替選手キャラクタの選択指示をゲーム端末10−2に送信し(S142)、ゲーム端末10−2では当該選択指示が受信される(S162)。
ステップS142の実行後、制御部11−1は代替選手選択画像をゲーム端末10−1の表示部16に表示させ(S144)、代替選手キャラクタの選択をユーザU1から受け付ける。同様に、ステップS162の実行後、制御部11−2は代替選手選択画像をゲーム端末10−2の表示部16に表示させ(S164)、代替選手キャラクタの選択をユーザU2から受け付ける。そして、ユーザU2による代替選手キャラクタの選択が完了したら、制御部11−2は、ユーザU2による代替選手キャラクタの選択結果をゲーム端末10−1に通知する(S166)。制御部11−1は、ユーザU1による代替選手キャラクタの選択結果と、ユーザU2による代替選手キャラクタの選択結果とを取得し(S146)、記憶部12に保持する。
なお、図13Bに示した例では、ユーザU2による選択が行われるごとに選択結果を通知していたが、すべての選択が完了したタイミングで選択結果を通知してもよい。すなわち、図13BのステップS134,S136,S140,S142,S154,S156,S160,S162を省略し、ステップS166において、所望選手キャラクタ、ブロック選手キャラクタ、及び代替選手キャラクタの選択結果をまとめて通知してもよい。こうすれば、図13Bに示した例に比べて通信回数を減らすことができる。
ステップS146の実行後、図13Cに示すように、制御部11−1はトレード処理を実行する(S170)。図14はトレード処理の一例を示す図である。
図14に示すように、まず、制御部11−1は、ユーザU1の所望選手キャラクタがユーザU2のブロック選手キャラクタであるか否かを判定する(S1700)。ユーザU1の所望選手キャラクタがユーザU2のブロック選手キャラクタでない場合、制御部11−1は、ユーザU1の所望選手キャラクタをユーザチームT2からユーザチームT1へのトレード対象として設定する(S1702)。一方、ユーザU1の所望選手キャラクタがユーザU2のブロック選手キャラクタである場合、制御部11−1は、ユーザU2の代替選手キャラクタをユーザチームT2からユーザチームT1へのトレード対象として設定する(S1704)。
また、制御部11−1は、ユーザU2の所望選手キャラクタがユーザU1のブロック選手キャラクタであるか否かを判定する(S1706)。ユーザU2の所望選手キャラクタがユーザU1のブロック選手キャラクタでない場合、制御部11−1は、ユーザU2の所望選手キャラクタをユーザチームT1からユーザチームT2へのトレード対象として設定する(S1708)。一方、ユーザU2の所望選手キャラクタがユーザU1のブロック選手キャラクタである場合、制御部11−1は、ユーザU1の代替選手キャラクタをユーザチームT1からユーザチームT2へのトレード対象として設定する(S1710)。
その後、制御部11−1は、ステップS1702又はS1704でトレード対象として設定された選手キャラクタと、ステップS1708又はS1710でトレード対象として設定された選手キャラクタとのトレードを実行する(S1712)。
すなわち、制御部11−1は、ステップS1702又はS1704でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームT2からユーザチームT1に移籍させる。つまり、制御部11−1は、ステップS1702又はS1704でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームT2の構成メンバから外し、ユーザチームT1の構成メンバに加えるようにして、ユーザチームT1,T2の構成メンバデータD103を更新する。
また、制御部11−1は、ステップS1708又はS1710でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームT1からユーザチームT2に移籍させる。つまり、制御部11−1は、ステップS1708又はS1710でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームT1の構成メンバから外し、ユーザチームT2の構成メンバに加えるようにして、ユーザチームT1,T2の構成メンバデータD103を更新する。
図13Cに示すように、ステップS170の実行後、制御部11−1は、トレード結果を示すデータとして、トレードによって更新されたユーザチームT1,T2の構成メンバデータD103をゲーム端末10−2に送信し(S172)、ゲーム端末10−2では当該構成メンバデータD103が受信される(S190)。
ステップS172の実行後、制御部11−1は、トレード結果を示す画像として、構成メンバ画像G20をゲーム端末10−1の表示部16に表示する(S174)。同様に、ステップS190の実行後、制御部11−2は、トレード結果を示す画像として、構成メンバ画像G20をゲーム端末10−2の表示部16に表示する(S192)。
ステップS174の実行後、制御部11−1はトレードの実行回数が上限回数に達したか否かを判定する(S176)。トレードの実行回数が上限回数に達していない場合、制御部11−1はステップS130を再度実行する。
一方、トレードの実行回数が上限回数に達した場合、制御部11−1は戦術等の設定指示をゲーム端末10−2に送信し(S178)、ゲーム端末10−2では当該設定指示が受信される(S194)。
ステップS178の実行後、制御部11−1は、ユーザチームT1の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末10−1の表示部16に表示させ(S178)、ユーザチームT1の戦術等の設定をユーザU1から受け付ける。同様に、ステップS194の実行後、制御部11−2は、ユーザチームT2の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末10−2の表示部16に表示させ(S196)、ユーザチームT2の戦術等の設定をユーザU2から受け付ける。そして、ユーザU2による設定が完了したら、制御部11−2は、ユーザU2による設定結果をゲーム端末10−1に通知する(S198)。制御部11−1は、ユーザU1による設定結果と、ユーザU2による設定結果とを取得し(S182)、記憶部12に保持する。
ステップS182の実行後、制御部11−1,11−2はネットワークNを介してデータ通信しながら、試合を実行する(S184,S199)。例えば、試合中、制御部11−1,11−2は、試合の現在の状況を示す試合画像をゲーム端末10−1,10−2の表示部16にそれぞれ表示する。試合画像には、ユーザU1の指示(操作)に応じてユーザチームT1の選手キャラクタが動作したり、ユーザU2の指示(操作)に応じてユーザチームT2の選手キャラクタが動作したりする様子が示される。また、試合中、制御部11−2は、ユーザU2によって行われた操作に関する操作データをゲーム端末10−1に送信する。また、制御部11−1は、ユーザU1によって行われた操作に関する操作データと、ユーザU2によって行われた操作に関する操作データとに基づいて、試合の現在の状況(各選手キャラクタやボールの状況等)を示す状況データを更新し、更新された状況データに基づいて、ゲーム端末10−1の表示部16に表示される試合画像を更新する。また、制御部11−1は、更新された状況データをゲーム端末10−2に送信し、制御部11−2は、受信した状況データに基づいて、ゲーム端末10−2の表示部16に表示される試合画像を更新する。
図13A〜図13Cでは、ユーザU1のゲーム端末10−1とユーザU2のゲーム端末10−2との一方がマスタ装置として動作してゲームサーバの役割を担い、他方がスレーブ装置として動作する方式でゲームを実行する場合を想定していたが、サーバ30がゲームサーバの役割を担い、ゲーム端末10−1,10−2がそれぞれサーバ30とデータ通信を行う方式でゲームを実行してもよい。この場合、図13A〜図13Cにおいてゲーム端末10−1で実行されることとして説明した処理がサーバ30によって実行され、図13A〜図13Cにおいてゲーム端末10−2で実行されることとして説明した処理がゲーム端末10−1,10−2の各々において実行される。ただし、この場合、S102,S110,S132,S138,S144,S174,S180をサーバ30で実行する必要はない。この場合、所望選手キャラクタ、ブロック選手キャラクタ、及び代替選手キャラクタの選択結果がゲーム端末10−1,10−2の各々からサーバ30に送信され、サーバ30でトレードが実行される。そして、サーバ30(ゲーム制御装置)の制御部31が図9に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)として機能することになる。
または、図13A〜図13Cのうち、試合を実行する前の処理を、ゲーム端末10−1,10−2がそれぞれサーバ30とデータ通信を行う方式で実行し、試合を、ユーザU1のゲーム端末10−1とユーザU2のゲーム端末10−2との一方がマスタ装置として動作し、他方がスレーブ装置として動作する方式で実行してもよい。
あるいは、ゲーム端末10−1単体(スタンドアロン)でゲームを実行してもよい。この場合、図13A〜図13Cにおいてゲーム端末10−1で実行されることとして説明した処理のうち、ゲーム端末10−2との通信に関する処理以外の処理がゲーム端末10−1で実行される。また、ゲーム端末10−1単体でユーザU1,U2の対戦を実行する場合、ステップS132では、図8に示した所望選手選択画像G40を表示部16に表示する。また、ステップS138,S144においても、図8に示した所望選手選択画像G40と同様のブロック選手選択画像や代替選手選択画像を表示する。
[5.まとめ]ゲームシステム1によれば、対戦の実行前に、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって選択された選手キャラクタが変更され、当該変更が行われた後、対戦が実行されるため、ユーザU1はユーザチームT2の構成メンバを変更できる。ユーザチームT2の構成メンバのうちにユーザU1の好きな選手キャラクタが含まれていた場合、従来は、ユーザチームT2の構成メンバをユーザU1が変更できなかったため、ユーザU1は好きな選手キャラクタを敵チーム(ユーザチームT2)の一員として対戦を行うより他なく、興趣が損なわれる場合があった。この点、ゲームシステム1によれば、対戦の実行前に、ユーザU1はユーザチームT2の構成メンバを変更できるため、興趣を向上できる。
また、ゲームシステム1によれば、ユーザチームT2のうちからユーザU1によって所望選手キャラクタとして選択された選手キャラクタがユーザチームT1の構成メンバに変更されるため、例えば、ユーザU1の好きな選手キャラクタ(又は能力の高い選手キャラクタ)がユーザチームT2に構成メンバとして含まれている場合に、ユーザU1は当該選手キャラクタをユーザチームT2から取得してユーザチームT1の構成メンバにできる。
また、ゲームシステム1によれば、対戦の実行前にユーザチームT1,T2間でトレードを行うことができる。このため、トレードによって、ユーザU1,U2はお互いに、好きな選手キャラクタ(又は能力の高い選手キャラクタ)を対戦相手のチームから取得して自分のチームの構成メンバにすることができる。この場合、お互いに好きな選手キャラクタ(又は能力の高い選手キャラクタ)を対戦相手のチームから取得できるため、チーム間の能力のバランスが大きく損なわれないように図ることができる。
また、以上に説明した例では、ユーザチームT1,T2の構成メンバがランダムに選出されるため、ユーザU1,U2の好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタが自分のチームに含まれない可能性があり、それによって対戦の興趣性が損なわれてしまう可能性がある。この点、ゲームシステム1では、ユーザU1,U2はトレードによって好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタを対戦相手のチームから取得できるため、対戦の興趣性を向上できる。
また、ゲームシステム1によれば、ユーザチームT1のうちの一部の構成メンバがブロック選手キャラクタとして設定され、当該ブロック選手キャラクタとして設定された構成メンバをユーザチームT2の構成メンバに変更することが制限されるため、ユーザU1は、ユーザチームT1のうちの一部の構成メンバについて、ユーザチームT2の構成メンバに変更することを制限できる。ゲームシステム1によれば、ユーザU1は、ユーザチームT1のうちの好きな選手キャラクタ(又は能力の高い選手キャラクタ)をブロック選手キャラクタとして設定しておくことによって、当該選手キャラクタがユーザU2によって所望選手キャラクタとして選択されたとしても、当該選手キャラクタがユーザチームT2の構成メンバに変更されることを制限できる。また、ゲームシステム1によれば、対戦相手によって所望選手キャラクタとして選択されそうな選手キャラクタを予測してブロック選手キャラクタとして設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、トレードに関する興趣を向上できる。
また、ゲームシステム1によれば、ユーザチームT1のうちの一部の構成メンバが代替選手キャラクタとして設定され、ユーザチームT1のうちからユーザU2によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザU1によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、当該選手キャラクタの代わりに、ユーザU1によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザチームT2の構成メンバに変更される。ゲームシステム1によれば、対戦相手によって所望選手キャラクタとして選択されそうな選手キャラクタを予測してブロック選手キャラクタとして設定し、代替選手キャラクタとして、対戦相手が所望しないような選手キャラクタを設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、トレードに関する興趣を向上できる。
また、ゲームシステム1によれば、図8に示した所望選手選択画像G40を表示することによって、ユーザU1,U2は、選択したい選手キャラクタの識別情報として設定されている操作組み合わせ情報に対応する操作を行うことによって、当該選手キャラクタを選択できる。その結果、ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を用いて対戦を行う場合であっても、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握され難くなる。
また、図5に示した所望選手選択画像G30は、表示部16に表示された選手キャラクタのうちから選択したい選手キャラクタを指し示せばよいため、選手キャラクタを選択し易いという利点がある一方、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握され易くなるという不都合がある。これに対し、図8に示した所望選手選択画像G40は、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握され難くなるという利点がある一方、操作組み合わせ情報に対応する操作を行う必要があるため、図5に示した所望選手選択画像G30に比べて、選手キャラクタを選択し難いという不都合がある。この点、ゲームシステム1によれば、ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を用いて対戦を行うか否かの判定結果に基づいて、所望選手選択画像G30,G40のどちらを用いるのかを決定できる。例えば、ユーザU1,U2が共通の一つの表示部16を用いて対戦を行う場合のように、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握されるおそれのある場合に限って、所望選手選択画像G40を用い、それ以外の場合には、所望選手選択画像G30を用いることができる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦が行われるゲームに適用することが可能である。
例えば、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のサッカーゲーム以外のスポーツゲームにおいて、対戦の実行前に選手キャラクタのトレードを行うようにしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタグループ同士が戦闘又は格闘するゲームにおいて、対戦の実行前にゲームキャラクタのトレードを行うようにしてもよい。また例えば、カードゲームにおいて、対戦の実行前にゲームカードのトレードを行うようにしてもよい。
また以上では、対戦の実行前にトレードを行う例について主に説明したが、トレードは必須ではない。例えば、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちからユーザによって選択されたオブジェクトを変更する構成としてもよい。このようにしても、ユーザは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバのうちに好きなオブジェクトが含まれている場合に、当該オブジェクトを選択することによって、当該オブジェクトを他のオブジェクトに変更したり、対戦相手オブジェクトグループから除外したりでき、その結果、好きなオブジェクトを対戦相手オブジェクトグループの一員として対戦を行わなくてすむようになる。
また例えば、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちからユーザによって選択されたオブジェクトを対戦相手オブジェクトグループからユーザオブジェクトグループに移籍させ、ユーザオブジェクトグループから対戦相手オブジェクトグループへの移籍を行わない構成としてもよい。このようにしても、ユーザは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバのうちに好きなオブジェクトが含まれている場合に、当該オブジェクトを選択することによって、当該オブジェクトをユーザオブジェクトグループに移籍させることができ、その結果、好きなオブジェクトを対戦相手オブジェクトグループの一員として対戦を行わなくてすむようになる。
[7.発明のまとめ]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のオブジェクト(例えば選手キャラクタ)を構成メンバとするユーザオブジェクトグループ(例えばユーザチームT1)及び対戦相手オブジェクトグループ(例えばユーザチームT2)の対戦を実行するゲームシステム(1)において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段(110)と、前記対戦の実行前に、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段(160)と、前記構成メンバ変更手段による変更が行われた後、前記対戦を実行させる対戦実行制御手段(180)とを含む。
12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するためのゲーム制御装置(10又は30)において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段(110)と、前記対戦の実行前において、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段(160)と、を含み、前記対戦は前記構成メンバ変更手段(160)による変更が行われた後で実行される。
13)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜11)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、12)に記載のゲーム制御装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
14)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
15)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定ステップ(S106)と、前記対戦の実行前に、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更ステップ(S170)と、前記構成メンバ変更ステップ(S170)による変更が行われた後、前記対戦を実行させる対戦実行制御ステップ(S184,S199)とを含む。
16)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)の制御方法は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するためのゲーム制御装置(10,30)の制御方法において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定ステップ(S106)と、前記対戦の実行前において、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更ステップ(S170)と、を含み、前記対戦は前記構成メンバ変更ステップ(S170)による変更が行われた後で実行される。
上記1)、12)〜16)に記載の発明によれば、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバが変更され、当該変更が行われた後、対戦が実行されるため、ユーザが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを変更できる。
2)本発明の一態様では、前記構成メンバ変更手段(160)は、前記対戦相手オブジェクトグループのうちの前記ユーザによって選択された一部の構成メンバ(例えばユーザU1の所望選手キャラクタ)を前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバがユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更される(すなわち、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバがユーザオブジェクトグループに移される)ため、例えば、ユーザの好きなオブジェクトや性能の高いオブジェクト等が対戦相手オブジェクトグループに構成メンバとして含まれている場合に、ユーザは当該オブジェクトを自らのオブジェクトグループの構成メンバに変更できる。
3)本発明の一態様では、前記構成メンバ変更手段(160)は、前記対戦相手オブジェクトグループのうちの前記ユーザによって選択された一部の構成メンバを前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバがユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更され、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるため、対戦の実行前にユーザオブジェクトグループと対戦相手オブジェクトグループとの間で構成メンバの交換(トレード)を行うことができ、当該交換(トレード)によって、好きなオブジェクトや性能の高いオブジェクト等を対戦相手オブジェクトグループから取得できる。
4)本発明の一態様では、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限対象(例えばユーザU1のブロック選手キャラクタ)として設定する制限対象設定手段(152)と、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記制限対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限手段(170)と、を含むようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバが制限対象として設定され、ユーザオブジェクトグループのうちの、制限対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することが制限されるため、ユーザは、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバについて、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限できる。
5)本発明の一態様では、前記ユーザオブジェクトグループのうちの前記対戦相手によって選択された一部の構成メンバを、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する変更対象(例えばユーザU2の所望選手キャラクタ)として設定する手段を含み、前記構成メンバ変更手段は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更し、前記制限手段(170)は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバが前記制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限するようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトグループのうちから対戦相手によって選択された一部の構成メンバが、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する変更対象として設定され、当該構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるところ、例えば、ユーザは、ユーザオブジェクトグループのうちの好きな構成メンバや性能の高い構成メンバを制限対象として設定しておくことによって、当該構成メンバが変更対象として対戦相手によって選択されたとしても、当該構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されることを制限できる。また、本発明によれば、対戦相手によって選択されそうな構成メンバを予測して制限対象として設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、構成メンバの交換(トレード)に関する興趣を向上できる。
6)本発明の一態様では、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、前記制限対象として設定された構成メンバの代わりに前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する代替対象(例えばユーザU1の代替選手キャラクタ)として設定する代替対象設定手段(153)を含み、前記構成メンバ変更手段(160)は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバが前記制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバの代わりに、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記代替対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更するようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバが代替対象として設定され、ユーザオブジェクトグループのうちの、変更対象として設定された構成メンバが制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバの代わりに、代替対象として設定された構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるため、例えば、ユーザは、ユーザオブジェクトグループのうちの好きな構成メンバや性能の高い構成メンバを制限対象として設定し、かつ、好きでない構成メンバや性能の低い構成メンバを代替対象として設定しておくことによって、好きな構成メンバや性能の高い構成メンバが変更対象として対戦相手によって選択された際に、当該構成メンバの代わりに、好きでない構成メンバや性能の低い構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるようにすることができる。また、本発明によれば、対戦相手によって選択されそうな構成メンバを予測して制限対象として設定し、その代替対象として、対戦相手が所望しないような構成メンバを設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、構成メンバの交換(トレード)に関する興趣を向上できる。
7)本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付ける選択受付手段(122)を含み、前記選択受付手段(122)は、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として、複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報(P45,P46)を設定する手段と、各構成メンバの前記識別情報として設定された前記操作組み合わせ情報を表示手段(16)に表示させる手段と、前記ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が前記識別情報として設定されている構成メンバを、前記ユーザによって選択された構成メンバと判断する手段と、を含むようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として操作組み合わせ情報が設定され、各構成メンバの識別情報として設定された操作組み合わせ情報が表示手段に表示され、ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が識別情報として設定されている構成メンバがユーザによって選択されたと判断される。このため、ユーザは、選択したい構成メンバの識別情報として設定されている操作組み合わせ情報に対応する操作を行うことによって、当該構成メンバを選択できる。その結果、例えば、対戦相手である他のユーザと一つの表示手段を用いて対戦を行うような場合であっても、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザに把握され難くなる。
8)本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付ける手段として、第1選択受付手段(121)と、前記選択受付手段である第2選択受付手段(122)とを含み、前記第1選択受付手段(121)は、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示手段(16)に表示させ、前記表示手段に表示された各構成メンバのうちから前記ユーザによって指し示された構成メンバを、前記ユーザによって選択された構成メンバと判断し、前記ゲームシステムは、前記対戦相手が他のユーザである場合に、前記ユーザと前記他のユーザとが一つの表示手段を用いて前記対戦を行うか否かを判定する判定手段(130)と、前記判定手段(130)の判定結果に基づいて、前記一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付けるための手段として、前記第1選択受付手段(121)と前記第2選択受付手段(122)とのどちらを用いるかを決定する手段(140)と、をさらに含むようにしてもよい。
8)に記載の発明では、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けるための手段として、第1選択受付手段と第2選択受付手段とが設けられる。第1選択受付手段は、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示手段に表示させ、表示手段に表示された構成メンバのうちからユーザによって指し示された構成メンバを、ユーザによって選択された構成メンバとして判断するものであり、表示手段に表示された構成メンバのうちから選択したい構成メンバを指し示せばよいため、ユーザにとって構成メンバを選択し易いという利点がある一方、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザ(対戦相手)に把握され易くなるという不都合がある。これに対し、第2選択受付手段は、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザ(対戦相手)に把握され難くなるという利点がある一方、選択したい構成メンバの識別情報として設定されている操作組み合わせ情報に対応する操作を行う必要があるため、第1選択受付手段に比べて、構成メンバを選択し難いという不都合がある。この点、本発明によれば、ユーザと対戦相手である他のユーザとが一つの表示手段を用いて対戦を行うか否かの判定結果に基づいて、どちらの選択受付手段を用いるのかを決定できる。例えば、ユーザと他のユーザとが一つの表示手段を用いて対戦を行う場合のように、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザに把握されるおそれのある場合に限って、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザに把握され難くすることを重視して、第2選択受付手段を用い、それ以外の場合には、選択のし易さを重視して、第1選択受付手段を用いることができる。
9)本発明の一態様では、前記ユーザオブジェクトグループ及び前記対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバには、性能に関する性能情報が関連付けられ、前記ユーザオブジェクトグループ及び前記対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバは互いに性能が異なるようにしてもよい。
10)本発明の一態様では、前記構成メンバ設定手段(110)は、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを、構成メンバの候補として用意された複数のオブジェクトのうちから選択するようにしてもよい。
11)本発明の一態様では、前記構成メンバ設定手段(110)は、複数の候補オブジェクトグループ(例えばベースチームとして選択可能なチームとして予め用意された複数のチーム)のうちから前記ユーザによって選択された少なくとも1つの候補オブジェクトグループ(例えばユーザU1によって選択されたベースチーム)の構成メンバのうちから、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバを選択し、前記複数の候補オブジェクトグループのうちから前記対戦相手によって選択された少なくとも1つの候補オブジェクトグループ(例えばユーザU1によって選択されたベースチーム)の構成メンバのうちから、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを選択するようにしてもよい。