JP6586728B2 - コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体 - Google Patents

コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP6586728B2
JP6586728B2 JP2015003946A JP2015003946A JP6586728B2 JP 6586728 B2 JP6586728 B2 JP 6586728B2 JP 2015003946 A JP2015003946 A JP 2015003946A JP 2015003946 A JP2015003946 A JP 2015003946A JP 6586728 B2 JP6586728 B2 JP 6586728B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
game
player
acquisition
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015003946A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016129538A (ja
Inventor
雅夫 城▲崎▼
雅夫 城▲崎▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2015003946A priority Critical patent/JP6586728B2/ja
Publication of JP2016129538A publication Critical patent/JP2016129538A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6586728B2 publication Critical patent/JP6586728B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム内で消費可能なポイントを用いてアイテムが取得され、そのアイテムが使用されてゲームが進められるコンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する情報記録媒体に関する。
コンピュータゲームにおいても、ゲーム内で消費可能なポイントが与えられ、ゲーム内でそのポイントを消費することによりアイテムを取得可能とし、取得したアイテムをゲームに使用することができるコンピュータゲームが知られている。例えば、特許文献1は、いわゆるメダルゲームにおいて、メダル預かり数の範囲内でのアイテムの購入及びアイテムの表示等を行うメダルターミナル装置について開示している。具体的には、メダルを預けているプレイヤに対して、メダル預かり数に応じたポイントが付与され、プレイヤは、付与されたポイントを消費することで、メダルターミナル装置の表示画面に表示されるアイテムを取得することができる。プレイヤは、あらかじめ用意された複数のアイテムの中から、取得可能な所望のアイテムを選択することで、アイテムが取得される。
特開2013−5842号公報
ゲーム内で消費可能なポイントを用いて使用できるアイテムを多く用意することで、プレイヤにはさまざまな選択肢を与えることができ、また、多種多様な興味を有する多くのプレイヤに対して自己の興味に合ったアイテムを選び出すことができるようになる一方で、選択可能なアイテム数が増加していくと、その膨大なアイテム数の中からアイテムを探し出して選択することは難しくなる場合がある。
特に、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作してゲームを進めていくコンピュータゲームにおいて、そのキャラクタが使用可能なアイテムが多数用意され、選択したアイテムにより、キャラクタの特性が変化したり、ゲーム展開が大きく左右される状況になるような場合、アイテムの選択は、ゲームを進める上での重要な戦略となり、ゲームに熟練したプレイヤにとっては腕の見せどころとなる。一方、多種多様なアイテムを揃えることは、ゲームの選択肢を広げ、興趣性を高めることになるものの、アイテム数が膨大になると、特にゲーム初心者にとって、アイテムの選択が困難になる場合がある。
そこで、本発明の目的は、ゲーム内で消費可能なポイントを用いてアイテムが取得され、そのアイテムが使用されてゲームが進められるコンピュータゲームにおけるそのアイテムの取得処理を容易にしうるゲーム制御を実行するためのコンピュータプログラムを提供することにある。
上記目的を達成するための本発明のコンピュータ・プログラムは、仮想空間内の複数のキャラクタから選択されたキャラクタを一のプレイヤが操作して対戦ゲームが進行するコンピュータゲームを制御するコンピュータ装置に、キャラクタが使用可能な複数のアイテムのうち、過去に実行された該コンピュータゲームにおいて前記一のプレイヤと異なる他のプレイヤを含む複数のプレイヤの選択操作により前記対戦ゲームの進行中に仮想空間内で取得されたアイテムの取得履歴を前記キャラクタの種類毎に集計する集計ステップと、前記取得履歴に基づいて、少なくとも一つのアイテムを選択する選択ステップと、前記選択ステップにより選択されたアイテムを、キャラクタが使用するアイテムとして記憶する記憶ステップとを実行させるためのコンピュータプログラムである。
本発明によれば、仮想空間内のキャラクタが使用可能なアイテムを、過去のアイテム取得履歴に基づいて選択し、キャラクタが使用するアイテムとして記憶する処理が行われる。これにより、プレイヤによるアイテム選択・取得操作処理を行わずにアイテムを取得することが可能となり、プレイヤの操作負担を軽減できる。
本実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム装置10としてのスマートフォンの外観構成例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。 本実施の形態における対戦ゲームのゲーム空間の平面模式図である。 本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードのゲーム装置における処理フローチャートである。 本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードのサーバ装置における処理フローチャートである。 本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードのサーバ装置における処理フローチャートである。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示す図である。 サーバ装置50に送信される取得アイテム情報の例を示す図である。 取得履歴データベースの例を示す図である。 サーバ装置50により作成される自動取得用アイテムリストの例を示す。
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
本発明の実施の形態は、通信ネットワークを介して、プレイヤにより操作されるキャラクタが仮想空間内で対戦するネットワーク対戦ゲームをコンピュータゲームの例として説明するが、本発明が適用されるコンピュータゲームはこれに限られず、仮想空間内のキャラクタをプレイヤが操作してゲームが進行するさまざまなコンピュータゲームを含む。
図1は、本発明の実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステムは、互いにインターネットなどの通信ネットワーク100を介して接続可能なゲーム装置10とサーバ装置50とにより構成される。ゲーム装置10は、通信ネットワークに接続可能な電子通信端末であり、携帯電話機(いわゆるスマートフォンを含む)、タブレット端末、PDA、パソコン、ポータブルゲーム装置などである。ポータブルゲーム装置は、2画面を有する折り畳み式構成や、1つ画面の両側に操作部が配置される構成などさまざまな形態を取りうる。
図2は、本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置10は、筐体に少なくとも一つのタッチ機能付きディスプレイ(タッチパネル12)と操作部(ハードボタン15、ハードキー16)、さらには、音声出力端子17を含む外部インターフェース32、スピーカ18やカメラ30が設けられ、電話機能を有する端末については、レシーバ13、マイクロフォン14も搭載される。
上記各構成要素に加えて、OS、本実施の形態で例示する対戦ゲームのアプリケーションプログラム、データなどを記憶する記憶部25、及びアプリケーションプログラムなどの各種コンピュータプログラムを実行する演算処理手段(CPU)としての主制御部26を有する。また、通信手段として、移動体通信用アンテナ21、移動体通信部22、無線LAN通信用アンテナ23及び無線LAN通信部24を有し、サーバ50装置と通信ネットワークを介して通信可能である。
タッチパネル12は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ27と、入力機能を担うタッチセンサ28とで構成される。ディスプレイ27は、例えば、液晶ディスプレイヤ有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ28は、ディスプレイ27の上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ28の接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
表示装置としてのタッチパネル12は、主制御部26によるコンピュータゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル12は、操作面に対して接触する接触物(遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下「指」という)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部26に与える。指の動作は、接触点の位置又は領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル12の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
図3は、サーバ装置50の構成例を示す図である。サーバ装置は、通信ネットワークを介してゲーム装置10と通信可能な通信機能を有するコンピュータ装置であって、制御手段としてのCPU312、記憶手段としてのROM313、RAM314及び主記憶装置318、さらには、通信手段としてのネットワークインターフェース315、入出力手段としての入力装置316及び出力装置317を備えて構成される。
CPU312は、データの処理又は演算を行うと共に、バスを介して接続された各種構成要素を制御するものである。ROM313には、予めCPU312の制御手順(コンピュータプログラム)を記憶させておき、このコンピュータプログラムをCPU312が実行することにより、サーバ装置は起動する。主記憶装置318は、例えばハードディスク記憶装置やCD−ROM等の光ディスク媒体であり、対戦ゲームを実行するためのコンピュータゲームプログラムを記憶し、そのコンピュータゲームプログラムがRAM314にコピーされて実行される。CPU312が、このコンピュータゲームプログラムを実行することにより、後述する本実施の形態におけるゲーム処理を実行する。RAM314は、データの入出力、送受信のためのワークメモリ、各構成要素の制御のための一時記憶として用いられる。
ネットワークインターフェース315は、通信ネットワークであるインターネットに接続するためのインターフェースである。入力装置316は、例えばキーボード、マウス等であり、各種指定又は入力等を行うことができる。出力装置317は、ディスプレイ、スピーカ等である。
次に、上述のコンピュータゲームシステムにより実行される本実施の形態の対戦ゲームの概要について説明する。
図4は、本実施の形態における対戦ゲームのゲーム空間の平面模式図である。本実施の形態における対戦ゲームでは、ゲーム空間で銃器などの武器を使って、複数のキャラクタが敵味方の2つのチーム(A、B)に分かれて対戦を行う。対戦人数は、以下の例示では4人対4人であるが、この例に限られず、2人対2人や5人対5人などさまざまでよい。一方のチームは、互いに相手チームの拠点を攻撃し、自チームの拠点を防衛する。チームAのキャラクタ(CA1〜CA4)は、チームBの拠点B1を攻撃可能とし、自チームの拠点A1を防衛するために、チームBとキャラクタとの戦闘を行う。チームBのキャラクタ(CB1〜CB4)は、チームAの拠点A1を攻撃可能とし、自チームの拠点B1を防衛するために、チームAのキャラクタとの戦闘を行う。拠点A1とB1の間は、2つのレーンが設定され、各チームのキャラクタは、いずれかのレーンを進んで、相手チームのキャラクタと交戦する。また、各レーンには、本拠地の前線基地となる施設(チームAの前線基地:PA、チームBの前線基地:PB)が配置される。自チームの前線基地は、各レーンに沿って、各レーンの中央部から自チーム側に2つずつ配置されている。各チームのキャラクタは、相手チームのキャラクタと交戦しつつ、相手チーム側に侵攻し、拠点を攻撃する前に相手チームの前線基地を攻撃し、破壊することができる。前線基地を破壊することで、拠点に所定のダメージが与えられる。最終的に、相手チームの拠点を破壊したチームが対戦勝利することになる。
また、自チームの拠点の近傍に、敵キャラクタと対戦するのに用いる各種アイテム(武器、防具、回復アイテム、能力アップアイテムなど)を取得することができるアイテムショップSA、SBが設けられる。アイテムショップSAは、チームAの拠点A1内になるアイテムショップであり、アイテムショップSBは、チームBの拠点B1内になるアイテムショップである。プレイヤの取得操作によって、キャラクタは、交戦中に自チームのアイテムショップに行き、所望のアイテムを選択して取得し、それを使用して交戦する。ゲームの進行に応じて各キャラクタに付与されるポイントを使って、アイテムを取得する。
ポイントは、ゲーム開始時に与えられる初期ポイント、ゲームの時間経過に応じて与えられる時間ポイントや、敵キャラクタを倒すことで与えられるバトルポイントなど、ゲームの進行により生じるさまざまな事象により付与される。
キャラクタが取得可能なアイテムは、さまざまな種類のものが用意される。アイテムは、それをキャラクタが使用することで、キャラクタの対戦能力に関する特性を向上させる機能を有する。キャラクタの対戦能力に関する特性は、一例として、「攻撃力」、「クリティカルヒット率」、「体力吸収」、「攻撃速度」、「物理耐性」、「体力」、「体力自動回復」、「スキル」、「チャージ時間」、「スキル吸収」、「移動速度」、「魔法耐性」、「精神力」、「精神力自動回復」などの項目に分けられ、各項目はパラメータとして数値化され、キャラクタの種類に応じて、項目毎に異なる数値の特性を与えることで、キャラクタが特徴付けられている。
アイテムは、そのキャラクタの特性の少なくとも一つの項目の数値を上昇させるものであり、例えば、敵キャラクタの攻撃を防御する防具としての盾(名称例「神秘の盾」)アイテムとして提供されている場合において、「神秘の盾」は、上記特性項目における「物理耐性」及び「体力」の数値を所定値上昇させるアイテムとなる。
また、アイテムは、攻撃に関する項目の数値を上昇させる武器アイテム、防御に関する項目の数値を上昇させる防具アイテム、体力回復に関する項目の数値を上昇させる回復アイテムなど、数値を上昇させる項目の種類に応じてジャンル分けされる。サーバ装置50は、各アイテムについて、上述の項目毎の数値(パラメータ)及びジャンル、さらにはレアリティを含む属性情報を記憶する。
特性や能力の異なるキャラクタに対してどのアイテムを使用させるかは、対戦の結果を左右するプレイヤの重要な戦略となる。プレイヤは、アイテムの特徴を理解して、自キャラクタの特性や戦況に応じて、最も効果的と考えるアイテムを選択することが本対戦ゲームの醍醐味の一つであるが、例えば100を超えるような多数のアイテムが用意される場合、プレイヤは、全てのアイテムの特徴を理解するのに相当な時間及びゲーム経験が必要となる。
アイテムの特徴を全て把握しているゲームスキルの高いプレイヤにとっては、自己でアイテムを選択することをゲームの楽しみとすることができるが、アイテムの特徴を全て把握していないゲームスキルの比較的低いプレイヤにとっては、多くの選択肢の中からのアイテムの選択は、その判断が難しく、ゲームを行う上で不利となり得る。
本実施の形態における対戦ゲームでは、サーバ装置が、過去に行われた対戦ゲームにおいて選択されたアイテムの取得履歴をキャラクタ毎に収集し、履歴上位にある人気アイテムを自動的に取得させる自動取得モードを提供する。
図5乃至7は、本実施の形態における対戦ゲームの自動取得モードについて説明するフローチャートであり、図5はゲーム装置10の処理フロー、図6及び7はサーバ装置50の処理フローを示す。
また、図8乃至22は、ゲーム進行に応じたゲーム装置10の画面例を示すものであり、図8乃至図22の画面例を参照しつつ、図5乃至7のフローチャートについて説明する。
図5において、プレイヤは、自己のゲーム装置10をサーバ装置50とネットワークを介して接続した状態で、所定のゲーム開始のための準備操作を行う。あらかじめサーバ装置50に対するプレイヤ登録などの初期登録処理は行っており、ゲーム装置10には、本対戦ゲームを実行するためのコンピュータプログラム(ゲームアプリ)はインストールされているものとする。プレイヤは、ゲーム装置10を操作して、ゲームアプリを起動し、ログイン手続きなどの所定のシーケンスを経て、図8に示す対戦ゲームのトップ画面をゲーム装置10のディスプレイに表示させ、対戦ゲームの開始要求をサーバ装置50に対して行う(S100)。例えば、図8の画面例において、「バトル」アイコンをタッチすることで、図9の画面例の如くバトル(対戦)の種類を選択する画面が表示され、所望のバトルの選択操作を行い、「次へ」アイコンをタッチすることで、サーバ装置50に対して開始要求が送信される。なお、図8の「プレイヤステータス」は、プレイヤ名、プレイヤレベル、経験値、ランキング順位など本対戦ゲームにおけるプレイヤに関するデータである。
サーバ装置50は、開始要求を受信すると、マッチング処理を行う。サーバ装置は、他のプレイヤからの対戦開始要求も受け付け、対戦開始要求を行っている複数のプレイヤを既知のシーケンスにより同一グループとするマッチング処理を行う。
ゲーム装置10は、マッチング処理が行われている間、マッチング処理中であることを示す例えば図10の画面例をディスプレイに表示する。
サーバ装置50のマッチング処理により、自チームの仲間プレイヤ及び相手チームの敵プレイヤが決定されると、ゲーム装置10は、サーバ装置50よりマッチング完了通知を受信し(S102)、例えば図11に示すマッチング完了確認画面を表示する。なお、サーバ装置50は、マッチング処理により仲間プレイヤ及び敵プレイヤを決定できない場合は、ゲーム装置10に対してエラー通知を行い、ゲーム装置10は、図示されないエラー画面を表示する。
マッチング処理が完了し、対戦ゲームに進む場合、次に、ゲーム装置10は、図12に示すキャラクタ選択画面を表示し、プレイヤにキャラクタの選択を促す(S104)。プレイヤは、表示されている複数のキャラクタから一つのキャラクタを選択する。
表示されている複数のキャラクタのアイコンの中から一つをタッチする操作が行われると、ゲーム装置10は、例えば図13に示すような選択されたキャラクタの詳細を示す画面を表示し、プレイヤは、選択したキャラクタの能力、特性を確認することができる。図13に示す「決定」アイコンをタッチすることで、キャラクタが選択される。「戻る」アイコンをタッチすると、図12に示すキャラクタ選択画面を表示し、プレイヤにキャラクタの選択を改めて促す。従って、図13に示す画面において「戻る」アイコンをタッチすることで、キャラクタの再選択が可能となる。
キャラクタの選択に続いて、ゲーム装置10は、図14の画面例に示す、アイテムの自動取得モードの適用を選択する選択画面を表示し、自動取得モードの適用の有無の選択を促す(S106)。自動取得モードは、キャラクタが自拠点のショップに寄った際、プレイヤがアイテムを選択することなく、あらかじめ与えられたアイテムリストに基づいて自動的に(すなわちプレイヤによる操作を必要とすることなく)アイテムを選択し、取得する処理が行われるモードである。
プレイヤは、自動取得モードを選択する場合は「ON」アイコンをタッチし、自動取得モードを選択しない場合は「OFF」アイコンをタッチし、それぞれ「決定」アイコンをタッチすることで、自動取得モードの適用について選択する。自動取得モードを選択しない場合は、通常の「マニュアル取得モード」となり、マニュアル取得モードでは、プレイヤ自身の選択によりアイテムが取得される。アイテムの取得処理について、「自動取得モード」と「マニュアル取得モード」の2つのモードを選択可能に用意することで、プレイヤは、自身のゲームスキルに応じた選択が可能となる。
ゲーム装置10は、プレイヤが選択したキャラクタの情報及び自動取得モードの適用有無の情報をサーバ装置50に通知する(S108)。
サーバ装置50は、マッチング処理により決定された複数のプレイヤのゲーム装置それぞれから、上記キャラクタの情報及び自動取得モードの適用有無の情報を受信すると、そのうち、自動取得モードの適用を選択したプレイヤのゲーム装置に対して、順位付けされた複数のアイテムをリスト化した後述する自動取得用アイテムリスト(図24参照)を送信する。ゲーム装置10は、自動取得用アイテムリストをサーバ装置50から受信し、それを記憶する(S110)。自動取得モードの適用を選択していないプレイヤのゲーム装置に対しては、上記自動取得用アイテムリストは送信されない。
サーバ装置50は、マッチングされた複数のプレイヤ全員がキャラクタ選択及び自動取得モードの適用有無の選択が終了すると、プレイヤ全員のキャラクタ情報を通知し、ゲーム装置10は、図15の画面例の如くプレイヤ全員のキャラクタのディスプレイに表示する。
ステップS100の対戦開始要求から時間がカウントされ、上記ステップS110までの処理があらかじめ設定された制限時間内に終了し、その制限時間が経過したタイミングで、対戦ゲームが開始される(S112)。
マッチングされた複数のプレイヤは、それぞれ自己のゲーム装置10を操作し、その操作情報はサーバ装置50に送信され、サーバ装置50は、その操作情報に従って、対戦ゲームのサーバ側ゲームプログラムを実行し、その実行結果情報を各ゲーム装置10に配信する。各ゲーム装置10は、その実行結果情報に従って、端末側ゲームプログラム(ゲームアプリ)を実行することで、各ゲーム装置10においても、対戦ゲームが進行する。
図16は、ゲーム進行中におけるゲーム装置10の画面例であって、自己のキャラクタの視点から見たゲーム空間の画像、ゲーム空間全体の平面模式マップ、キャラクタの能力ゲージ、キャラクタの使用しているアイテム、ポイント数、経過時間などが表示される。
以下、ゲーム装置10におけるアイテムの取得処理について、「マニュアル取得モード」と「自動取得モード」に分けて説明する。
「マニュアル取得モード」においては、キャラクタが、自チームの拠点内のアイテムショップに移動すると(ゲーム空間におけるキャラクタの座標位置が、あらかじめ設定されたアイテムショップの座標位置の所定範囲内に入ると)(S114)、図17に示すように、アイテムの取得する意志を確認する表示「アイテムショップ タッチ」アイコンが現れ、プレイヤは、その表示をタッチすることで、ゲーム装置10のディスプレイに図18に示すアイテム取得画面が表示される。
アイテム取得画面には、全アイテムのリスト及びその特徴(向上するスキル項目、値、消費ポイントなど)内容が表示され、プレイヤは、画面をスクロールしながら、所望のアイテムを選択し、「買う」アイコンをタッチすることで、アイテムの取得が完了する(S116)。アイテムの取得が完了すると、図16の画面に戻るとともに、使用アイテム欄に取得アイテムが追加されて表示される。このように、マニュアル取得モードでは、プレイヤ自身がアイテムを選択して取得する操作を行うことで、ゲーム実行中におけるアイテムの取得処理が行われる。アイテムの取得には、ゲーム進行に応じて付与されるポイントが消費される。現実のマネーの支払いにより得られるポイントを消費する場合と比べて、誤って自動取得された場合の損失リスクが少ない。キャラクタが獲得しているポイントより大きいポイントを必要とするアイテムは取得できない。アイテムの取得ポイント分、キャラクタのポイントは減算される(S118)。アイテムが取得されると、ゲーム空間内のキャラクタは、その取得されたアイテムを使用し(S120)、敵チームのキャラクタとの対戦に向かう。
ゲーム装置10は、ゲームの履歴情報の一部として、取得されたアイテム及びの取得時間(経過時間)の情報を記憶し、該情報をゲーム終了後にサーバ装置50に送信する(S124)。
図23は、サーバ装置50に送信されるゲーム履歴情報に含まれる取得アイテム情報の例を示す図である。取得アイテム情報は、ゲームが行われた日時、プレイヤID、対戦ゲームID、キャラクタID、ゲーム中に選択されたアイテム及びその経過時間の情報を含む。ゲーム履歴情報は、アイテム取得に関する情報のみならず、各プレイヤの対戦結果などゲーム内容に関する情報を含む。
所定のゲーム時間の経過又はそのゲーム時間内に一方のチームが相手チームの拠点を破壊する結果となることで、ゲームは終了する(S122)。図19は、一方のチームが相手チームに対して勝利した場合のゲーム終了画面の例である。さらに、図20は、ゲーム終了後に表示されるゲーム結果表示画面の例である。「リザルト」アイコンをタッチすることで、対戦結果の詳細が表示される。
「自動取得モード」においては、マニュアル取得モードと同様に、キャラクタが、自チームの拠点内のアイテムショップに移動すると(ゲーム空間におけるキャラクタの座標位置が、あらかじめ設定されたアイテムショップの座標位置の所定範囲内に入ると)(S114)、図17に示すように、アイテムの取得意志を確認する表示「アイテムショップ タッチ」アイコンが現れる。プレイヤがその表示をタッチすることで、ゲーム装置10は、ステップS110で配信された自動取得用アイテムリストを参照して、その中からリストの順番に従って一つのアイテムを自動的に選択して、取得処理を行う(S126)。すなわち、自動取得モードでは、プレイヤ自身がアイテムを選択する必要がなく、サーバ装置50で集計された履歴情報に基づいて作成された自動取得用アイテムリストの中から自動的にアイテムが選択され、プレイヤにアイテムを取得させる処理が行われる。
または、ゲーム装置10は、リストの順番に従って一つのアイテムを選択すると、図22に示すように、その選択したアイテムの取得諾否をプレイヤに指示させるための画面を表示させ、プレイヤが「YES」アイコンをタッチすることで、取得許諾の意志表示が受け付けられ、取得処理(S126)が行われるようにしてもよい。図22の「NO」アイコンをプレイヤがタッチすることで、取得処理はキャンセルされる。取得対象のアイテムが自動で選択されることでプレイヤの負担を減らすだけでなく、プレイヤが望まないアイテムは取得しないようにできる為、プレイヤにとってのゲームプレイの自由度が増し、ゲームの興趣性が向上する。
自動取得が行われると、図21に示す自動取得確認画面が表示される。プレイヤがOKアイコンをタッチすることで、図16の画面に戻り、図16の使用アイテム欄に取得アイテムが追加されて表示される。
マニュアル取得モードと同様に、アイテムの取得には、ゲーム進行に応じて付与されるポイントが消費され、キャラクタが獲得しているポイントより大きいポイントを必要とするアイテムは取得されない。アイテムの取得ポイント分、キャラクタのポイントは減算される(S118)。アイテムが取得されると、ゲーム空間内のキャラクタは、その取得されたアイテムを使用し(S120)、敵チームのキャラクタとの対戦に向かう。アイテム取得は、ゲーム進行に応じて付与されるゲーム内のポイントを消費することで、実課金を伴わない取得処理となる。このため、課金により取得したポイントと、ゲーム進行に応じて付与されるポイントは、個別に記憶される。なお、ゲーム進行に応じて付与されるポイントを優先的に消費し、これが無くなった若しくはアイテムを取得するために必要なポイントに満たなくなったときに、課金により取得したポイントを消費するようにしてもよく、この場合、課金により取得したポイントを消費する際に、プレイヤに消費しても良いか確認するようにしてもよい。自動取得モードによるアイテム取得で消費されるポイントについては、その上限値をプレイヤがあらかじめ設定可能としてもよい。プレイヤの意図(例えばポイントの消費節約)に応じたポイント消費が可能となる。
また、自動取得されたアイテムは、取得したプレイヤが操作するキャラクタに使用される場合に限らず、他のプレイヤのキャラクタ、例えば、自チームの他のプレイヤが操作するキャラクタに使用させるようにしてもよい。取得されたアイテムを使用させるキャラクタは、例えば自チームのキャラクタから自動的に選択されてもよいし、プレイヤが選択可能としてもよい。さらに、自動取得されたアイテムの使用タイミングは、それを取得したプレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。
ゲーム終了後(S122)、自動取得モードの場合は、ゲーム履歴情報として、自動取得処理により取得されたアイテムの情報がサーバ装置50に送信される(S124)。ただし、自動取得用アイテムリストを作成するためにサーバ装置50において集計される取得履歴データベースは、マニュアル取得モードにおいて取得されたアイテムのみを集計して蓄積され、自動取得により取得されたアイテムの情報は、自動取得用アイテムリストの作成について用いられない。プレイヤが能動的に選択したアイテムのみを集計することで、プレイヤの取得意思がより反映された流行や人気に基づいたアイテムリストを作成することができる。
なお、図5のS126において、選択されたアイテムに対して取得諾否画面(図22)を表示し、プレイヤの取得諾否指示によりアイテムが取得される場合、プレイヤによるその取得諾否指示は、プレイヤが取得意思を明示したものと扱うことができるので、取得履歴データベースにおいて、マニュアル取得モードで取得されたアイテムに加えて、自動取得モードで取得されたアイテムをも集計し、更新するようにしてよい。これにより、取得履歴データベースをより最新の状態にでき、流行や人気をより反映させることができる。取得履歴データベースにおけるアイテムの集計にあたっては、マニュアル取得モードで取得されたアイテム、自動取得モードで取得されたアイテムの一方のみを集計してもよい。図6は、サーバ装置50における自動取得用アイテムリスト作成処理を説明するためのフローチャートである。サーバ装置50は、対戦ゲーム終了後に、各ゲーム装置から送信される(図5のS124の処理により送信される)ゲーム履歴情報を受信すると(S200)、マニュアル取得モードにおいて取得されたアイテムについて、キャラクタ毎に集計し、キャラクタ毎の取得履歴データベースに記憶する(S202)。
図24は、取得履歴データベースの例を示す。図24に示す取得履歴データベースは、一つのアイテムについての取得履歴情報の例を示し、マニュアル取得モードにおいて取得された日時、対戦ゲームID、プレイヤID、キャラクタID、経過時間などの情報を含む。
サーバ装置50は、取得履歴データベースに基づいて、自動取得リストを作成する。自動取得リストの作成タイミングは、取得履歴データベースが更新される毎に作成されてもよいし、例えば1日に1回など定期的に行われてもよい。
サーバ装置50は、取得履歴データベースの取得履歴情報から、例えば以下の自動取得用アイテムリストを作成する(S204)。
図25は、サーバ装置50により作成される自動取得用アイテムリストの例を示す。
(a)過去の全履歴情報からの取得数上位アイテムリスト
全履歴情報からの取得数上位アイテムリストは、例えば上位20アイテムを並べたリストである。過去に実行されたゲーム全てにおけるアイテムの取得履歴から、取得数上位のアイテムを抽出し、取得数順に並べられた自動取得リストが作成される。
キャラクタがアイテムショップに立ち寄る毎に、この自動取得リストの上位から順に取得するようにすることで、プレイヤは、人気のあるアイテムを自動的に取得することができる。また、ゲーム進行中の複数回の自動取得において、最も人気あるアイテムのみを取得するのではなく、上位から順に取得することで、取得アイテムの重複を予防して人気のある順に多くの人気アイテムを取得できる。一方で、リストの中の一つのアイテム(例えば最上位のアイテム)を複数回にわたって取得可能としてもよい。また、リスト順にアイテムを取得する場合や同一アイテムを複数回取得する場合において、一回の取得機会において、同一のアイテムを複数個取得可能とするようにしてもよい。その場合、個数の上限や取得可能な個数はプレイヤによってあらかじめ設定可能とする。
自動取得リストは、アイテムの項目又はジャンルなどの属性情報毎に分類されて作成されてもよい。全アイテムの取得履歴から作成される自動取得リストから、属性情報毎にアイテムを抽出することで、属性情報毎に分類された自動取得リストを作成することができる。プレイヤがあらかじめ属性情報を指定することで、その指定された属性情報に対応する自動取得リストが作成、配信され、該リストを用いてアイテムの自動取得が行われる。
上記したアイテムの取得については、以下の(b)、(c)、(d)のリストについても同様に適用可能である。
なお、ポイントが足りない場合は、取得されていないアイテムの中から、現在のポイントで取得可能で且つ最も上位のアイテムを取得するようにしても良い(以下の(b)、(c)、(d)のリストについても同様)。
(b)直近の所定期間の履歴情報から取得数の多い順のアイテムリスト(例えば、直近1ヶ月の取得数上位20アイテム)
直近の所定期間の履歴情報からの取得数上位アイテムリストも、例えば上位20アイテムを並べたリストである。対戦ゲームにおける戦闘の戦略にはトレンドがあり、取得されるアイテムもそのトレンドに応じて変化する場合がある。自動取得リストの元データを、直近の所定期間の履歴情報に絞ることで、現在のトレンドに沿った取得数上位のアイテムを抽出して、リスト化することができる。
(c)(a)又は(b)において、経過時間の時間帯別の取得数上位リスト
時間帯別の取得数上位アイテムリストは、ゲーム時間を複数の時間帯に区切り、その時間帯毎に履歴情報を集計し、例えば取得数上位20アイテムを並べたリストである。時間帯毎に図25に示すリストが作成され、自動取得が行われる経過時間の時間帯に対応するリストが用いられる。
戦闘の仕方は、戦況の推移によって異なる場合があり、特に、経過時間によっても戦い方は変わり、それにより取得するアイテムの傾向も変わってくる。例えばゲーム時間20分において、ゲーム時間を序盤(0分−5分)、中盤(5分−15分)、終盤(15分−20分)の3つ時間帯に分け、その時間帯別に取得数上位リストを作成し、自動取得処理においては、経過時間に応じて、対応する時間帯の取得数上位リストを適用する。時間帯別に最適な人気アイテムを取得することができる。
(d)(a)又は(b)において、1回のゲームの中で取得されたアイテムの組み合わせパターンのうち、取得数上位の組み合わせパターンのリスト
対戦ゲームのゲーム時間に経過に応じた戦略プランに沿って、アイテムの取得順序がパターン化する傾向が見られる場合がある。一つの対戦ゲームにおいて取得される複数のアイテムの組み合わせの履歴情報を集計し、最上位の組み合わせパターンを抽出し、それを自動取得リストとする。自動取得が行われる都度、リストの上位から順に取得していく。
図7は、サーバ装置50における自動取得リスト配信処理を説明するためのフローチャートである。サーバ装置50が、ゲーム開始前処理において、ゲーム装置10から通知される(図5のステップS108の処理により通知される)キャラクタの情報及び自動取得モードの適用有無の情報を受信すると(S300)、図6に示した処理により作成された自動取得用アイテムリストをゲーム装置10に送信する。上述した自動取得用アイテムリストが複数用意されている場合は、送信する自動取得用アイテムリストを、サーバ装置50の管理・運用者によりあらかじめ決定しておく。
このように、本実施の形態における対戦ゲームは、ゲーム進行中にゲーム空間内のキャラクタがアイテムショップに移動してアイテムを取得し、そのアイテムを利用して敵キャラクタと戦闘を行う対戦ゲームであって、その対戦ゲームの制御方法において、キャラクタが取得するアイテムを、過去の取得履歴に基づいて作成された人気アイテムリストから自動的に取得する処理が行われる。これにより、プレイヤによるアイテムの選択操作及び取得操作によるアイテム取得処理が不要となり、プレイヤの操作負担を軽減できる。また、多数のアイテムから一つを選択する難しい選択判断を行わずにゲームを楽しむことができる。
本実施の形態では、アイテムの取得処理(自動取得モード及びマニュアル取得モードの両方)を端末側のゲーム装置10が実行するゲーム制御方法について例示したが、これに限らず、サーバ装置50がアイテムの取得処理を実行するようにしてもよい。この場合、サーバ装置50が、ゲーム装置10からプレイヤの操作情報に基づいてゲームを進行させるコンピュータプログラムを実行し、その実行処理の一部としてアイテム取得処理を実行する。
さらに、自動取得用アイテムリストの作成をゲーム装置10が行ってもよい。その場合、ゲーム装置10は、取得履歴データベースをサーバ装置50から受信し、それに基づいて自動取得用アイテムリストを作成してもよいし、又は、ゲーム装置10は、ゲーム履歴情報をサーバ装置50から受信し、取得履歴データベースをゲーム装置10で作成、記憶してから、自動取得用アイテムリストを作成してもよい。
また、本実施の形態では、ネットワークを介してサーバ装置とゲーム装置が接続する形態のコンピュータゲームシステムにおけるゲーム処理方法について説明したが、コンピュータシステムの他の形態にも本発明は適用可能である。例えば、複数のゲーム装置がマスターとスレーブの関係でネットワークを介して接続する場合、そのマスター又はスレーブのゲーム装置が、本発明のゲーム処理を実施してもよい。また、1台のゲーム装置に複数のコントローラが接続され、各コントローラを操作するプレイヤが攻撃チームと防衛チームに分かれて対戦する場合にも、本発明は適用可能であり、その場合、コンピュータシステムは単独のゲーム装置の形態をとる。
10:ゲーム装置、12:タッチパネル、13:レシーバ、14:マイクロフォン、15:ハードボタン、16:ハードキー、17:音声出力端子、18:スピーカ、21:アンテナ、22:移動体通信部、23:アンテナ、24:無線LAN通信部、25:記憶部、26:主制御部、27:ディスプレイ、28:タッチセンサ、30:カメラ、32:外部インターフェース、50:サーバ装置、100:通信ネットワーク、312:CPU、313:ROM、314:RAM、315:ネットワークインターフェース、316:入力装置、317:出力装置、318:記憶装置、CA1〜CA4:チームAのキャラクタ、CB1〜CB4:チームBのキャラクタ、A1:チームAの拠点、B1:チームBの拠点、PA:チームAの前線基地、PB:チームBの前線基地、SA:チームAの拠点内のアイテムショップ、SB:チームBの拠点内のアイテムショップ

Claims (10)

  1. 仮想空間内の複数のキャラクタから選択されたキャラクタを一のプレイヤが操作して対戦ゲームが進行するコンピュータゲームを制御するコンピュータ装置に、
    キャラクタが使用可能な複数のアイテムのうち、過去に実行された該コンピュータゲームにおいて前記一のプレイヤと異なる他のプレイヤを含む複数のプレイヤの選択操作により前記対戦ゲームの進行中に仮想空間内で取得されたアイテムの取得履歴を前記キャラクタの種類毎に集計する集計ステップと、
    前記取得履歴に基づいて、少なくとも一つのアイテムを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにより選択されたアイテムを、キャラクタが使用するアイテムとして記憶する記憶ステップとを実行させるためのコンピュータプログラム。
  2. 前記集計ステップは、ゲーム時間の経過に応じた時間帯毎にアイテムの取得履歴を集計することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記集計ステップは、アイテム毎に取得順序を設定して集計することを特徴とする請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記一のプレイヤによる課金に応じて第1のポイントを付与し、
    前記コンピュータゲームの進行に応じて第2のポイントを付与し、
    前記記憶ステップは、前記第2のポイントを消費して、前記選択ステップにより選択されたアイテムをキャラクタが使用するアイテムとして記憶することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記選択ステップは、複数のアイテムを分類する属性情報 毎にアイテムを選択し、
    前記記憶ステップは、前記一のプレイヤの操作により指定された属性情報のアイテムを記憶することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記記憶ステップは、前記一のプレイヤの選択操作なしに前記選択ステップにより選択されたアイテムを記憶する自動取得モードと、前記一のプレイヤの選択操作により選択されたアイテムを記憶するマニュアル取得モードのいずれかによりアイテムを記憶し、
    前記一のプレイヤの操作により、前記自動取得モードと前記マニュアル取得モードの一方を選択するモード選択ステップを前記コンピュータ装置にさらに実行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記集計ステップは、前記マニュアル取得モードにおいて、前記一のプレイヤの選択操作により選択された且つ取得されたアイテムに基づいて、前記取得履歴を更新することを特徴とする請求項6に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記記憶ステップは、前記自動取得モードにおいて、前記選択ステップにより選択されたアイテムの取得諾否を前記一のプレイヤに指示させ、前記一のプレイヤによる取得許諾の指示操作を受け付けた場合に、前記アイテムを記憶することを特徴とする請求項6又は7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記集計ステップは、前記取得許諾の指示操作により取得されたアイテムに基づいて、前記取得履歴を更新することを特徴とする請求項8に記載のコンピュータプログラム。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを格納した情報記録媒体。
JP2015003946A 2015-01-13 2015-01-13 コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体 Active JP6586728B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015003946A JP6586728B2 (ja) 2015-01-13 2015-01-13 コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015003946A JP6586728B2 (ja) 2015-01-13 2015-01-13 コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016129538A JP2016129538A (ja) 2016-07-21
JP6586728B2 true JP6586728B2 (ja) 2019-10-09

Family

ID=56414724

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015003946A Active JP6586728B2 (ja) 2015-01-13 2015-01-13 コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6586728B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6581175B2 (ja) * 2017-12-26 2019-09-25 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および、情報処理装置
KR102162179B1 (ko) * 2019-02-15 2020-10-06 주식회사 엔씨소프트 아이템 정보 제공 장치 및 방법
JP7313175B2 (ja) * 2019-03-29 2023-07-24 株式会社コロプラ ゲームプログラム、および方法
JP7328306B2 (ja) 2020-06-23 2023-08-16 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP6902143B1 (ja) * 2020-06-23 2021-07-14 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP7008849B1 (ja) 2021-02-02 2022-02-14 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7100420B1 (ja) * 2021-06-09 2022-07-13 株式会社ポケモン ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP7140888B1 (ja) * 2021-06-09 2022-09-21 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP7038938B1 (ja) 2022-01-11 2022-03-18 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4982115B2 (ja) * 2006-06-09 2012-07-25 株式会社カプコン ゲームシステム、そのゲームシステムに含まれるゲームサーバ及びゲームプログラム
KR20130116956A (ko) * 2007-03-12 2013-10-24 소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨 특권 양도 방법, 온라인 특권 양도 방법, 온라인 특권 양도 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 저장매체
JP5519115B2 (ja) * 2008-04-02 2014-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム情報配信システムおよびプログラム
JP2012213492A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム端末、及びサーバシステム
JP6101002B2 (ja) * 2012-03-23 2017-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、サーバ及びネットワークシステム
JP2013210931A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5688062B2 (ja) * 2012-10-31 2015-03-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5837524B2 (ja) * 2013-02-26 2015-12-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよびプログラム
JP5493037B1 (ja) * 2013-05-21 2014-05-14 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6239876B2 (ja) * 2013-06-28 2017-11-29 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステムおよびプログラム
JP5621164B1 (ja) * 2014-04-10 2014-11-05 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016129538A (ja) 2016-07-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6586728B2 (ja) コンピュータゲームを制御するためのコンピュータプログラム及びそれを格納する記録媒体
US20210129026A1 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
US10765940B2 (en) Method and apparatus for processing stimulus signals generated by accessory devices
JP6483218B1 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP6297732B1 (ja) プログラム及び制御方法
JP7073222B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
WO2016136378A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP5798224B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2020039983A (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2021166896A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6300478B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP5562400B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6765854B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置
JP6647546B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6612374B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6606734B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6441981B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6125698B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5908157B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5964489B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2019208920A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7448607B2 (ja) プログラム
JP7357860B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP7057811B1 (ja) スタミナを用いるゲームのためのプログラム、方法及びシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171101

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180920

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181009

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181210

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190521

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190709

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190813

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190826

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6586728

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250