JP6902143B1 - ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
<ゲームシステム1の概要>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの概要を示す。また、図2は、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのプレイフィールドの概要例を示す。
図3は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示す。また、図4は、本実施形態に係るゲームシステムが有する格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイフィールド300内において、プレイヤと味方プレイヤが所属する味方チームと敵のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムである。ゲームシステム1は、プレイフィールド300やプレイヤキャラクタ等を表示する表示部10と、表示部10の表示を制御する表示制御部15と、プレイヤからの指示を受け付ける入力部20と、ゲームに用いる各種の情報を格納する格納ユニット25と、プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御部30と、中立キャラクタ及び/又は特別キャラクタの出現を制御する出現制御部35と、プレイヤキャラクタと他の各種キャラクタとの対戦を制御する対戦制御部40と、プレイヤキャラクタと他の各種キャラクタとの対戦結果を判定する対戦結果判定部45と、キャラクタの状態を決定するキャラクタ状態決定部50と、味方キャラクタの動作等を制御する味方キャラクタ制御部55と、特別キャラクタの動作等を制御する特別キャラクタ制御部57と、プレイヤキャラクタに経験値を付与する経験値付与部60と、プレイヤキャラクタ若しくはプレイヤにポイントを付与するポイント付与制御部62と、プレイヤキャラクタの進化を制御する進化制御部64と、ポイントを得点に変換する得点化部70と、味方拠点及び敵拠点を制御する拠点制御部80と、ゲームの勝敗を決定する勝敗決定部85と、拠点間に所定の制限を発生させる制限発生部87と、ゲームの制限時間を制御する制限時間制御部90とを備える。なお、特別キャラクタとは、中立キャラクタ(NPC)のうち、プレイヤキャラクタと対戦可能であり、プレイヤキャラクタとの対戦によってプレイヤキャラクタが勝利した場合であってもプレイヤキャラクタが所属するチームに所属するものの、キャラクタ格納領域に格納されないキャラクタである。
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを、主としてプレイヤが情報端末3(例えば、スマートフォン、タブレット端末、PC等)を用いて実行する場合を例として説明する。情報端末3は、表示部10、入力部20を少なくとも有して構成される。
表示部10は、表示制御部15に制御され、ゲームが実行されるプレイフィールド300、プレイヤキャラクタ(味方プレイヤキャラクタ、及び敵プレイヤキャラクタ)、中立キャラクタ、特別キャラクタ、及び/又はその他のアイテム等を含むゲームに関する情報を表示する。表示部10は、各種の処理結果や格納ユニット25が格納している情報をプレイヤが知覚可能に出力する。具体的に表示制御部15は、各構成要素における各種処理結果や格納ユニット25が格納している情報等を、所定形式のデータ、静止画像、動画像、及び/又はテキスト等として表示部10に表示させる。表示部10は、外部のサーバから受け取る情報を表示してもよい。
入力部20は、プレイヤからの所定の指示や操作等の入力を受け付ける。入力部20は、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。例えば入力部20は、タッチパネル、タブレット、マウス、モーションセンサ等である。本実施形態では入力部20が、情報端末3が備えるタッチパネルである例を説明する。なお、タッチパネルは、マルチタッチ検出可能であってよい。具体的に、入力部20としてのタッチパネルは、プレイヤからの操作等が入力される入力面200と入力面200に入力された操作に関する情報を取得する入力制御部210とを有する。タッチパネルは、表示部10に重ねて配置され、タッチパネルの表面が入力面200に対応する。
格納ユニット25は、ゲームシステム1に関連する各種情報を格納する。格納ユニット25が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。なお、ゲームシステム1においては、一のゲームが終了した場合、当該一ゲームの状況を引き継がずに次のゲームが実行されてよい。そのため、ゲームシステム1においては、プレイヤキャラクタ、味方プレイヤキャラクタ、及び敵プレイヤキャラクタの全てについて、経験値、レベル、ステータス、所有ポイント、所有する味方キャラクタ、及び/又は進化状況等に関する情報が初期状態に戻されて次のゲームが開始される。すなわち、ゲームシステム1は、新規ゲームが開始される毎に格納ユニット25が格納する少なくとも一部の情報を初期値に戻してよい。
キャラクタ情報格納部250は、キャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けてキャラクタに関する各種の情報(キャラクタ情報)を格納する。ここで、キャラクタは、プレイヤキャラクタ、中立キャラクタ、及び特別キャラクタを含む。キャラクタ情報としては、例えば、キャラクタの名称、キャラクタのステータス(例えば、経験値、レベル、ヒットポイント(HP)等)、キャラクタに対応付けられたポイント(キャラクタが所有するポイント)、キャラクタが通常使用可能な攻撃手段、所定条件を満たした場合にキャラクタが使用可能な技、キャラクタの進化の有無、キャラクタが進化した場合の進化先のキャラクタのキャラクタID等である。なお、ゲームシステム1においてプレイヤは、ゲーム開始時に複数のキャラクタの中からゲームで用いるプレイヤキャラクタを任意に選択することができる。ここで、キャラクタがプレイヤキャラクタである場合、キャラクタのステータス、キャラクタが所有するポイント、キャラクタの進化の有無等は新規ゲームが開始されるたびにリセットされる。なお、キャラクタがプレイヤキャラクタである場合のキャラクタが所有するポイントとは、プレイヤに対応付けられたポイントと同義である。
チーム情報格納部252は、チームを識別するチームIDに対応付けてチームに関する各種の情報(チーム情報)を格納する。チーム情報としては、例えば、チームを構成するプレイヤに関する情報(例えば、後述するプレイヤID)、ゲームにおいてチームに対応付けられたキャラクタ(例えば、特別キャラクタ)のキャラクタID、ゲームにおいてチームが獲得した得点等の情報である。
プレイヤ情報格納部254は、ゲームをプレイするプレイヤに関する情報を格納する。具体的に、プレイヤ情報格納部254は、プレイヤを識別するプレイヤIDに対応付けて、プレイヤ情報を格納する。プレイヤ情報は、例えば、プレイヤの名称、プレイヤがゲーム中のバトルで勝利することにより獲得した中立キャラクタ、プレイヤがゲームで獲得した報酬(ゲームの実行により獲得したポイント、得点、経験値等を含む)等に関する情報である。プレイヤ情報格納部254は、プレイヤがゲーム中のバトルで中立キャラクタに勝利して当該中立キャラクタを獲得するたびに、プレイヤ情報としての中立キャラクタに関する情報を更新するか、時系列に沿って格納していくことができる。なお、プレイヤ情報格納部254が格納するプレイヤ情報のうち、プレイヤが獲得した中立キャラクタ及びプレイヤがゲームで獲得した報酬等に関する情報は、ゲームが終了するたびにリセットされる。あるいは、プレイヤ情報格納部254がプレイヤIDに対応付けて格納するプレイヤ情報としてのプレイヤが獲得した中立キャラクタ及びプレイヤがゲームで獲得した報酬等に関する情報は、ゲームが実行されるたびにリセットされてよい。なお、ここでリセットされるのは、プレイ開始からチームの勝敗が決まるまでの一連のプレイを継続するための情報であり、一連のゲームプレイの結果であるゲームプレイの履歴情報(バトルでの勝敗数、獲得経験値数)はリセットされずプレイヤ情報格納部254に格納される。例えば、一連のゲームプレイを繰り返すことで、所定回数勝利したことによってプレイヤが使用できるプレイヤキャラクタの種類や、プレイヤキャラクタの技の種類が増える。
プレイフィールド情報格納部256は、プレイフィールド300に関する情報を格納する。具体的に、プレイフィールド情報格納部256は、プレイフィールドを識別するプレイフィールドIDに対応付けて、プレイフィールド情報を格納する。プレイフィールド情報は、例えば、プレイフィールドの名称、プレイフィールドを構成する各種要素の配置や数等に関する情報である。なお、ゲームシステム1は、予め定められたプレイフィールドを固定的に用いることもでき、この場合において格納ユニット25は、プレイフィールド情報格納部256を有さなくてもよい。
キャラクタ動作制御部30は、プレイフィールド300内でプレイヤのプレイヤキャラクタの動作をプレイヤの指示に基づいて制御する。具体的にキャラクタ動作制御部30は、入力部20が受け付けたプレイヤの指示に基づいて、プレイフィールド300内でのプレイヤキャラクタの移動、停止、攻撃、防御、及びポイントの得点化の実行等の動作を制御する。表示部10は表示制御部15に制御され、キャラクタ動作制御部30が制御するプレイヤキャラクタの動作を表示する。
出現制御部35は、中立キャラクタ及び/又は特別キャラクタのプレイフィールド300への出現を制御する。出現制御部35は、プレイフィールド300の予め定められた場所に、予め定められた時間間隔若しくはランダムな時間間隔で中立キャラクタ及び/又は特別キャラクタを出現させる。出現制御部35は、各チームに所属するプレイヤの中立キャラクタ及び/又は特別キャラクタに遭遇する機会を平等にする観点から、予め定められた時間間隔で中立キャラクタ及び/又は特別キャラクタを出現させることが好ましい。
対戦制御部40は、プレイヤキャラクタから所定の範囲内に中立キャラクタ、特別キャラクタ、及び/又は敵プレイヤキャラクタが存在する場合において、これらのキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」という場合がある。)に対するプレイヤの攻撃指示を入力部20が受け付けた場合、プレイヤキャラクタと対象キャラクタとの対戦(バトル)を開始させ、対戦を制御する。例えば、対戦制御部40は、入力部20が受け付けたプレイヤの指示に応じ、プレイヤキャラクタに対象キャラクタを攻撃させ、当該攻撃に基づいたダメージを対象キャラクタに与える。また、対戦制御部40は、プレイヤキャラクタが対象キャラクタから攻撃された場合、当該攻撃に基づいたダメージをプレイヤキャラクタに与える。
対戦結果判定部45は、対戦制御部40が制御する対戦におけるプレイヤキャラクタと対象キャラクタとの対戦結果を判定する。具体的に対戦結果判定部45は、プレイヤキャラクタのステータスの変化、及び対象キャラクタのステータスの変化に基づいて、いずれのキャラクタが対戦で勝利若しくは敗北したかを判定する。例えば、各キャラクタは、ステータスの1つとしてヒットポイント(HP)を有しており、対戦結果判定部45は、対戦によって先にHPがゼロになったキャラクタが敗北し、HPが残っているキャラクタが勝利したと判定する。
キャラクタ状態決定部50は、対戦結果判定部45の判定結果に基づいて、プレイヤキャラクタ及び/又は対象キャラクタの状態を決定する。キャラクタ状態決定部50は、対戦結果判定部45の判定結果(つまり、対戦結果)がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合、対象キャラクタの種類に応じてプレイヤキャラクタ及び/又は対象キャラクタの状態を決定する。そして、キャラクタ状態決定部50は、決定結果を示す情報を味方キャラクタ制御部55、特別キャラクタ制御部57に供給する。
味方キャラクタ制御部55は、キャラクタ状態決定部50の決定結果を示す情報に基づいて、味方キャラクタの動作を制御する。具体的に、味方キャラクタ制御部55は、中立キャラクタがプレイヤに対応付けられている場合、プレイフィールド300への味方キャラクタによる所定の効果を発生可能に制御する。すなわち、味方キャラクタ制御部55は、プレイヤが味方キャラクタを有している場合、味方キャラクタの特性に基づく効果をプレイフィールド300に発生可能に制御する。
特別キャラクタ制御部57は、キャラクタ状態決定部50から受け取った決定結果を示す情報を参照し、プレイヤキャラクタと特別キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示し、プレイヤキャラクタが所属するチーム(つまり、味方チーム)に特別キャラクタが対応付けられている情報を取得した場合、特別キャラクタを中心に所定範囲内に存在する味方チームの1以上のプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させる。所定の効果は、特別キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタが所属するチームがゲームの進行において有利になる効果であってよい。また、特別キャラクタ制御部57は、特別キャラクタが味方チームに対応付けられた場合、プレイフィールド300内に設けられている敵チームの敵拠点に向けて特別キャラクタを自動で進行させてもよい。
経験値付与部60は、プレイヤキャラクタに経験値を付与する。経験値は、プレイヤキャラクタが獲得した値であり、レベルは、付与される経験値の累計に応じて決定される数値であり、プレイヤキャラクタのランクを表す数値である。なお、プレイヤキャラクタが獲得した経験値が所定の条件を達成した場合(例えば、予め定められた閾値を超えた場合。)、プレイヤキャラクタのレベルを段階的に上げることができる。
ポイント付与制御部62は、対戦結果判定部45及び/又は味方キャラクタ制御部55の判定結果に基づいて、プレイヤに対応付けられた中立キャラクタが有するポイントのプレイヤキャラクタへの付与を制御する。すなわち、ポイント付与制御部62は、プレイヤキャラクタが中立キャラクタとの対戦で中立キャラクタに勝利した場合に、中立キャラクタが保有しているポイントをプレイヤキャラクタに付与する。また、ポイント付与制御部62は、プレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタとの対戦で敵プレイヤキャラクタに勝利した場合も、所定のポイントをプレイヤキャラクタに付与する。
進化制御部64は、経験値付与部60によりプレイヤキャラクタに付与された経験値に基づいて、プレイヤキャラクタを進化させる。具体的に、進化制御部64は、プレイヤキャラクタが所定レベルに達した場合、及び/又は所定値以上の経験値を獲得した場合、当該キャラクタを進化させてよい。進化制御部64は、プレイヤキャラクタの進化に応じ、プレイヤキャラクタに所定の技を使用可能にしてもよい。また、進化制御部64は、プレイヤキャラクタのレベルに応じ、当該プレイヤキャラクタが使用可能な技の内容、及び/又は技の効力を変化させてもよい。
得点化部70は、プレイフィールド300内に設けられた所定領域内にプレイヤキャラクタ若しくは味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、プレイヤキャラクタに付与されたポイントを味方チームの得点にする。具体的に、得点化部70は、プレイフィールド300内に設けられた敵チームの敵拠点312の所定範囲内にプレイヤキャラクタ若しくは味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、入力部20を介して受け付けるプレイヤの所定の操作に応じ、プレイヤキャラクタが所持しているポイントを当該プレイヤの味方チームの得点に変換する。この場合において、キャラクタ状態決定部50は、得点化部70がポイントを味方チームの得点にした場合、キャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタ又はプレイフィールド300に登場している味方キャラクタを消去する。更に得点化部70は、当該得点に応じた供給値を敵拠点312に供給して敵拠点312に供給値を蓄積させる。得点化部70は、各チームの得点を勝敗決定部85に供給し、敵拠点312に蓄積させた供給値に関する情報を拠点制御部80に供給する。
まず、各拠点、すなわち、味方拠点及び敵拠点にはそれぞれ予め定められた耐久値が設定される。複数の拠点が存在する場合、各拠点の耐久値は同一でも異なっていてもよい。ただし、ゲームの戦略性等の向上の観点から、複数の拠点が存在する場合、各拠点の耐久値に上限を設け、各拠点の耐久値を異ならせることができる。例えば、プレイフィールド300に複数の敵拠点312が存在する場合、味方本拠地302に近いほど、敵拠点312の耐久値を低く設定でき、味方本拠地302から遠ざかるほど、敵拠点312の耐久値を高く設定できる。また、敵本拠地304に最も近い敵拠点312(最終拠点)については、耐久値に実質的な上限を設けなくてもよい。なお、耐久値が高いことは、相手チームが得点化可能な得点量が増えることに対応する。そして、拠点制御部80は、得点化部70が敵拠点312に蓄積させた供給値の合計値が耐久値以上になった場合、敵拠点の機能を停止させる。拠点制御部80は、味方拠点310についても同様に制御する。拠点制御部80は、制御結果を示す情報を経験値付与部60、勝敗決定部85に供給する。
勝敗決定部85は、予め定められたゲーム時間が経過した時点でゲームを終了し、終了時点における各チームの得点でゲームの勝敗を決定する。勝敗決定部85は得点化部70から受け取った情報、及び/又は拠点制御部80から受け取った情報に基づいてゲームの勝敗を決定する。すなわち、勝敗決定部85は、各キャラクタが保有するポイントではなく、プレイヤの指示に基づいてポイントを得点化して得られる得点、及び特別キャラクタの動作に基づいてポイントを得点化して得られる得点の合計の得点に基づいてゲームの勝敗を決定する。勝敗決定部85は、各チームの得点を比較し、得点が高いチームを勝利チームとして決定する。勝敗決定部85は、表示部10に、各チームの得点と共に各チームの勝敗を表示させる。
プレイフィールド300内には、各チームの複数の拠点が間隔をおいて設けられる。つまり、味方チームの複数の拠点(味方拠点)、及び敵チームの複数の拠点(敵拠点)のそれぞれが所定の間隔をおいて設けられる。そして、制限発生部87は、一の拠点と一の拠点の隣の他の拠点との間にこれらの拠点が属するチームとは異なるチームのプレイヤキャラクタ及び当該プレイヤキャラクタの味方キャラクタが侵入した場合、当該プレイヤキャラクタ及び当該味方キャラクタの移動に制限を加える。制限は、例えば、移動速度を遅くする制限やHPを減少させる効果等である。例えば、制限発生部87は、一の敵拠点と一の敵拠点の隣の他の敵拠点との間に味方チームのプレイヤキャラクタ及び/又は味方キャラクタが侵入した場合に、当該プレイヤキャラクタ及び/又は当該味方キャラクタの移動速度を遅くすることができる。制限発生部87は、表示部10に、移動が制限されている状況を表示してよい。例えば、制限発生部87は、移動が制限されているプレイヤキャラクタ及び/又は味方キャラクタの周囲に所定のマークや模様等を重畳表示することで、移動が制限されている状況を表してよい。
ゲームシステム1においては、ゲームの実行可能な制限時間が予め設定されている。また、プレイフィールド300内には、制限時間を延長可能な延長拠点が設けられているか、ゲーム開始から所定時間経過後に出現してよい。そして、制限時間制御部90は、延長拠点から所定の範囲内に味方チームに所属する1以上のプレイヤキャラクタが所定時間(以下、「延長可能時間」という場合がある。)存在した場合に、制限時間を予め定められた時間だけ延長する。ここで、延長拠点は、相手方のプレイヤキャラクタが攻撃し、所定のダメージを与えることで破壊可能であってよい。また、制限時間制御部90は、延長拠点から所定の範囲内に味方チームに所属する1以上のプレイヤキャラクタが存在する場合に、敵プレイヤキャラクタが味方チームの当該1以上のプレイヤキャラクタに対して攻撃を加えた場合、延長可能時間のカウントをリセットしたり、延長可能時間自体を延長したりしてもよい。
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおける入力部によるプレイヤキャラクタへの移動指示等の一例の概要を示す。
図6〜図8は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の様子の概要を示す。具体的に図6は攻撃開始時の様子の概要を示し、図7はプレイヤキャラクタ400の勝利直後の様子の概要を示し、図8はポイント表示の概要を示す。
図9〜図10は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘する様子の概要を示す。具体的に図9は味方キャラクタがキャラクタ格納領域320に格納されている状態の例を示し、図10は味方キャラクタがプレイフィールド300に登場している状態の例を示す。
図11及び図12は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるポイントの得点化の例の概要を示す。具体的に図11はプレイヤキャラクタ402が有するポイントが得点化される前の状態の例を示し、図12はプレイヤキャラクタ402が有するポイントが得点化された後の状態の例を示す。
図13及び図14は、本実施形態に係るゲームシステムにおける第1の特別キャラクタの例の概要を示す。具体的に図13はプレイヤキャラクタ402と第1の特別キャラクタ414との対戦の例を示し、図14は第1の特別キャラクタ414が味方チームに所属した例を示す。
図15は、本実施形態に係るゲームシステムにおける第2の特別キャラクタの例の概要を示す。
図16は、本実施形態に係るゲームシステムにおける制限発生部の機能の概要を示す。図16の例では、味方チームのプレイヤキャラクタ400が機能を停止していない敵拠点312を超えて、レーン306に沿って設けられる敵拠点312の隣の敵拠点312に向けて進む様子を示す。
出現制御部35は、所定の中立キャラクタのプレイフィールド300への出現タイミング及び/又は出現場所を、味方チームと敵チームとの対戦状況に応じて変化させてもよい。所定の中立キャラクタとしては、例えば、当該所定の中立キャラクタを倒した場合、当該所定の中立キャラクタを倒したプレイヤキャラクタが所属するチームに敵対する相手側チームの得点を減少させる効果を有する中立キャラクタが挙げられる。なお、当該所定の中立キャラクタも他の中立キャラクタと同様に所定のポイントを有していてよく、当該所定の中立キャラクタを倒したプレイヤキャラクタに当該所定のポイントが付与される。
本実施形態に係るゲームシステム1では、プレイヤキャラクタが中立キャラクタを倒した場合、中立キャラクタが有するポイントをプレイヤキャラクタは取得する。一方、変形例においては、中立キャラクタは所定のアイテムを有していてよい。この場合、プレイヤキャラクタが中立キャラクタを倒した場合、この所定のアイテムを取得する。そして、プレイヤキャラクタが、相手方の拠点にこの所定のアイテムを提供することで、提供したアイテムに基づいてこのプレイヤキャラクタが所属するチームに得点を付与してもよい。
図17乃至図20は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。
まず、対象キャラクタが中立キャラクタであった場合(S22の「中立」)、キャラクタ状態決定部50は、中立キャラクタをプレイヤに対応付けることで中立キャラクタをプレイヤキャラクタの味方キャラクタにする(S28)。つまり、キャラクタ状態決定部50は、当該中立キャラクタのキャラクタIDをプレイヤIDに対応付ける。そして、キャラクタ状態決定部50は中立キャラクタの表示をプレイフィールド300から消去し、キャラクタ格納領域に当該中立キャラクタを味方キャラクタとして格納する(S30)。この場合において、キャラクタ格納領域に接して若しくは近傍に、格納された味方キャラクタの画像(つまり、アイコン)が表示される。また、経験値付与部60はプレイヤキャラクタに中立キャラクタを倒したことに基づく所定の経験値を付与し、ポイント付与制御部62は中立キャラクタに予め対応付けられていたポイントをプレイヤキャラクタに付与する(S32)。
一方、プレイヤキャラクタが対象キャラクタとの対戦で敗北した場合(S20のNo)、キャラクタ状態決定部50は、プレイヤキャラクタのステータスに変更を加え(例えば、対象キャラクタに敗北したことによりゼロになったHPを、所定時間をかけて満タンに戻す)、味方本拠地302に送還する。なお、キャラクタ状態決定部50は、プレイヤキャラクタが敗北した時点から味方本拠地302に送還されるまでの間、プレイヤキャラクタへの操作を禁止する。プレイヤキャラクタが味方本拠地302に戻った後、再びS10からのステップが実行される。
続いて、図18に味方キャラクタの制御フローを示す。まず、キャラクタ格納領域に味方キャラクタが格納されている状態で、味方キャラクタ制御部55は、入力部20を介してプレイヤから味方キャラクタのプレイフィールド300への出現指示の有無を判断する(S34)。出現指示がない場合(S34のNo)、S10からのステップが実行される。一方、出現指示がある場合(S34のYes)、味方キャラクタ制御部55は、キャラクタ格納領域から味方キャラクタをプレイフィールド300に登場させる(S36)。ここで、キャラクタ格納領域は、例えばボール形状を有して表示することができ、味方キャラクタが格納されている場合は閉じたボールの状態が表示され、味方キャラクタが外に出た場合は開いたボールの状態が表示される。
また、図19にプレイヤキャラクタが新たな中立キャラクタと対戦した場合の制御フローを示す。プレイヤキャラクタが味方キャラクタを保有している場合において、プレイヤキャラクタが新たな中立キャラクタと対戦して勝利した場合(S44)、キャラクタ状態決定部50は、当該新たな中立キャラクタを新たな味方キャラクタにする(S46)。そして、キャラクタ状態決定部50は、キャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタ、又はプレイフィールド300に登場している味方キャラクタを消去し、キャラクタ格納領域に新たな中立キャラクタを味方キャラクタとして格納する。そして、S34以降のステップが実行される。
次に、図20にポイントの得点化処理の制御フローを示す。まず、キャラクタ動作制御部30は、入力部20を介して受け付けるプレイヤの指示に応じ、プレイヤキャラクタ(味方チームに所属)のプレイフィールド300での移動を制御する(S50)。そして、得点化部70は、プレイヤキャラクタが敵拠点312から所定の範囲内に存在するか否か判断する(S52)。プレイヤキャラクタが敵拠点312から所定の範囲内に存在しない場合(S52のNo)、S50以降のステップが実行される。
図1〜図20に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤは自身のプレイヤキャラクタを操作してシステムに自動制御される中立キャラクタを倒すことでポイントを取得し、取得したポイントを相手方の拠点で自身のチームの得点に変換できる。これにより、ゲームシステム1においてプレイヤは、他のプレイヤが操作する相手方のプレイヤキャラクタと対人バトルをしなくてもゲームを楽しむことができると共に、対人バトルなしでも自信が所属するチームに貢献できる。つまり、ゲームシステム1においてプレイヤは、ゲーム内で対人バトルではない行動(中立キャラクタを倒す行動等)により自身が所属するチームに貢献できると共に当該行動によって対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができる。したがって、プレイヤは、中立キャラクタとのバトルを経験することで、対人バトルに対する苦手意識等を低減させることができる。
3、3a、3n 情報端末
5 通信ネットワーク
7 サーバ
10 表示部
15 表示制御部
20 入力部
25 格納ユニット
30 キャラクタ動作制御部
35 出現制御部
40 対戦制御部
45 対戦結果判定部
50 キャラクタ状態決定部
55 味方キャラクタ制御部
57 特別キャラクタ制御部
60 経験値付与部
62 ポイント付与制御部
64 進化制御部
70 得点化部
80 拠点制御部
85 勝敗決定部
87 制限発生部
90 制限時間制御部
200 入力面
210 入力制御部
212 移動指示入力領域
214 方向表示領域
216 方向指示部
250 キャラクタ情報格納部
252 チーム情報格納部
254 プレイヤ情報格納部
256 プレイフィールド情報格納部
300 プレイフィールド
302 味方本拠地
304 敵本拠地
306 レーン
310 味方拠点
312 敵拠点
314 中立領域
316 中央部
318 全体図
320 キャラクタ格納領域
322 格納キャラクタ表示
324 カウントダウン表示
400、402、404 プレイヤキャラクタ
410 中立キャラクタ
412 味方キャラクタ
414 第1の特別キャラクタ
411、415 ステータス
416 第2の特別キャラクタ
420 敵プレイヤキャラクタ
430、432 効果範囲
500 味方チーム得点
502 敵チーム得点
504 残りゲーム時間
506 プレイヤ得点
510、511 ステータス
512、514、516、518 ポイント表示
600 攻撃指示領域
602 技発生領域
700 帰還指示領域
800 演出表示
802 表示
900 制限領域
Claims (12)
- プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームシステム。 - 前記味方キャラクタ制御部が、前記味方キャラクタの効果の発生として、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの登場と前記味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記所定領域は、プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点であり、
前記得点化部は、前記敵拠点に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイヤキャラクタが所持している前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させ、
前記敵拠点には予め定められた耐久値が設定されており、前記得点化部が前記敵拠点に蓄積させた前記供給値の合計値が前記耐久値以上になった場合、前記敵拠点の機能を停止させる拠点制御部と
を更に備える請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記プレイフィールド内に前記敵チームの複数の敵拠点が間隔をおいて設けられ、
一の敵拠点と前記一の敵拠点の隣の他の敵拠点との間に前記味方チームのプレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタが侵入した場合、前記プレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタの移動に制限を加える制限発生部
を更に備える請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記中立キャラクタのうち、特別キャラクタが前記プレイフィールドの所定の位置に出現し、
前記プレイヤキャラクタと前記特別キャラクタとの対戦結果が前記プレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付け、前記特別キャラクタを中心に所定範囲内に存在する前記味方チームのプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させる特別キャラクタ制御部
を更に備える請求項3又は4項に記載のゲームシステム。 - 前記特別キャラクタ制御部が、前記特別キャラクタが前記味方チームに対応付けられた場合、前記プレイフィールド内に設けられる前記敵チームの敵拠点に向けて前記特別キャラクタを自動で移動させる請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記プレイヤキャラクタが前記中立キャラクタを倒すことにより付与されるポイントを有している場合において、
前記特別キャラクタ制御部が、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付けた場合、前記特別キャラクタを倒した前記プレイヤキャラクタが有している前記ポイントを前記特別キャラクタに引き継がせ、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、少なくとも前記特別キャラクタが引き継いだ前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記味方チームに対応付けられた前記特別キャラクタがポイントを有しており、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、前記特別キャラクタが有する前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームの実行可能な制限時間が予め設定され、前記プレイフィールド内に前記制限時間を延長可能な延長拠点が設けられており、
前記延長拠点から所定の範囲内に前記味方チームに所属する1以上の前記プレイヤキャラクタが所定時間、存在した場合に、前記制限時間を所定時間、延長する制限時間制御部
を更に備える請求項3〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムのゲーム方法であって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御工程と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定工程と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御工程と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御工程と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化工程と、
を備え、
前記得点化工程が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲーム方法。 - プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステム用のゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御機能と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定機能と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御機能と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御機能と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化機能と、
を備え、
前記得点化機能が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限する機能を実現させるゲームプログラム。 - プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成し場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームサーバ。
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