JP7154749B2 - サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法 - Google Patents
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Description
ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第1種パラメータと、第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段と、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段と、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記第2種パラメータを前記第1種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該転換に係る操作入力の受け付けを禁止する、
サーバシステムである。
前記対戦プレイの開始前又は開始時に、前記被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量を示す情報を、前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦開始時通知制御手段と、
前記対戦プレイ中に前記被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量が変化した場合に、その旨を前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う変化時通知制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータを消費することによる当該対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容し、
前記対戦プレイ制御手段は、前記影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、前記対戦プレイに対して前記影響付与処理を発動させる、
サーバシステムである。
前記対戦プレイ制御手段は、前記挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、当該対戦プレイを中止させる制御を行う、
サーバシステムである。
前記影響付与処理は、対戦中の前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータの減少を抑止させる処理である、
サーバシステムである。
前記影響付与処理は、対戦を中止して、前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である、
サーバシステムである。
前記影響付与処理は、所与の時間の間、前記被挑戦者ユーザに対する前記対戦プレイを禁止する処理である、
サーバシステムである。
前記対戦プレイ制御手段は、前記非対戦プレイにおいて前記被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを前記被挑戦者ユーザとする前記対戦プレイの実行を禁止する、
サーバシステムである。
前記対戦プレイが行われている旨を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦発生通知制御手段、
を備えたサーバシステムである。
前記対戦プレイが行われた記録を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦記録通知制御手段、
を備えたサーバシステムである。
前記増加要素の設定に従って、時間経過に応じた前記第2種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する自動増加制御手段、
を備えたサーバシステムである。
サーバシステムと通信を行うユーザ端末に、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第1種パラメータと、第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段、
として前記ユーザ端末を機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
本実施形態のオンラインゲームは、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームであり、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を含んでいる。具体的には、各ユーザがゲーム空間のマップ上に自身の陣地を構築し、他のユーザの陣地を襲撃したり、他のユーザからの襲撃に対して自身の陣地を防衛するといった戦略シミュレーションゲームとして実現される。
図7は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
3)ゲームに係る課金要素(本実施形態では、オンラインショッピング)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
4)ゲームデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
図12,図13は、サーバシステム1000におけるゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、サーバ処理部200がサーバ用プログラム302を実行することにより実現される。また、説明を分かり易くするために、1台のユーザ端末1500を対象とした処理のように図示及び説明するが、実際には全てのユーザ端末1500それぞれに対して並行して実行される。
このように、本実施形態によれば、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)において、被挑戦者ユーザの資源のうち、第2種パラメータである回収前資源が、挑戦者ユーザによる収奪の対象となり、第1種パラメータである所持資源は、挑戦者ユーザによる収奪の対象とならない。このため、対戦プレイ中は、対戦相手(被挑戦者)とされた被挑戦者ユーザは、回収前資源の回収や陣地の管理といった、実行中の対戦プレイに関わる操作を行うことができないが、所持資源の変更を伴う襲撃のための襲撃部隊の編成や課金といった、実行中の対戦プレイに関わらない操作を行うことができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、説明を分かり易くするために、第1種パラメータを所持資源、第2種パラメータを回収前資源としたが、第1種パラメータおよび第2種パラメータは、これら以外にも適用可能である。
例えば、上述の実施形態ではサーバシステム1000が主体となって行っていたゲーム制御に係る処理を、ユーザ端末1500が行うようにしてもよい。具体的には、図15に示すように、ユーザ端末1500の端末処理部600は、サーバシステム1000が有していたゲーム管理部210の機能を有し、端末記憶部700は、当該ユーザに係るゲームデータ320を記憶する。そして、ユーザ端末1500は、当該ユーザの陣地管理や、当該ユーザを挑戦者ユーザとする対戦プレイの制御を行い、一方、サーバシステム1000は、主に、各ユーザのデータ管理や、対戦プレイのマッチング及び対戦結果の管理に係る処理を行う。
また、上述した実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムによる構成で実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピア・ツー・ピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500がサーバシステム1000の機能を担うことになる。或いは、複数のユーザ端末1500がサーバシステム1000の機能を分担して担うことにしてもよい。
上述の実施形態では、被挑戦者ユーザの被挑戦時設定である陣地を、挑戦者ユーザのキャラクタ群である襲撃部隊が襲撃(攻撃)するようなゲームに本発明を適用した場合を説明したが、ゲームの種類はこれに限らず、例えば、レースゲームやスポーツゲームといった、一又は複数のキャラクタ群同士が対戦するようなゲームに適用することも可能である。その場合、例えば、陣地の代わりが自チームとなって、挑戦者ユーザ5のチームが、被挑戦者ユーザ7のチームと対戦することとなる。
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…オンラインショッピング管理部
210…ゲーム管理部
220…被対戦プレイ制御部(被対戦プレイ制御手段)
222…陣地管理部、224…資源回収制御部、226…襲撃部隊管理部
228…保有キャラ管理部、230…資源生産制御部(自動増加制御手段)
240…対戦プレイ制御部(対戦プレイ制御手段)
242…マッチング部
244…防衛施設自動制御部、246…襲撃部隊自動制御部
248…対戦開始時通知制御部(対戦開始時通知制御手段)
250…変化時通知制御部(変化時通知制御手段)
252…影響付与制御部、254…勝敗判定部、256…資源変更制御部
258…対戦発生通知制御部(対戦発生通知制御手段)
260…対戦記録通知制御部(対戦記録通知制御手段)、
300…サーバ記憶部
302…サーバ用プログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…ユーザ管理データ、360…ゲーム初期設定データ
370…対戦プレイ履歴データ
1500…ユーザ端末
600…端末処理部、700…端末記憶部
3…ユーザ、5…挑戦者ユーザ、7…被挑戦者ユーザ
W1…陣地画面、W3…襲撃画面、W5…被襲撃画面
10…陣地
14…防衛施設、16…生産施設(増加要素)
70…襲撃部隊
Claims (15)
- ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、前記被挑戦時設定において使用可能であり、当該ユーザが前記被挑戦者ユーザとなった前記対戦プレイにおける対戦状況に応じた値の減少が生じない第1種パラメータと、当該ユーザが前記被挑戦者ユーザとなった前記対戦プレイにおける対戦状況に応じて値が減少し得る第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段と、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段と、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記第2種パラメータを前記第1種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該転換に係る操作入力の受け付けを禁止する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記対戦プレイの開始前又は開始時に、前記被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量を示す情報を、前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦開始時通知制御手段と、
前記対戦プレイ中に前記被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量が変化した場合に、その旨を前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う変化時通知制御手段と、
を備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータを消費することによる当該対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容し、
前記対戦プレイ制御手段は、前記影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、前記対戦プレイに対して前記影響付与処理を発動させる、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記対戦プレイ制御手段は、前記挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、当該対戦プレイを中止させる制御を行う、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記影響付与処理は、対戦中の前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータの減少を抑止させる処理である、
請求項4又は5に記載のサーバシステム。 - 前記影響付与処理は、対戦を中止して、前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である、
請求項4~6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記影響付与処理は、所与の時間の間、前記被挑戦者ユーザに対する前記対戦プレイを禁止する処理である、
請求項4~7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記対戦プレイ制御手段は、前記非対戦プレイにおいて前記被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを前記被挑戦者ユーザとする前記対戦プレイの実行を禁止する、
請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記対戦プレイが行われている旨を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦発生通知制御手段、
を備えた請求項1~9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記対戦プレイが行われた記録を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦記録通知制御手段、
を備えた請求項1~10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記増加要素の設定に従って、時間経過に応じた前記第2種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する自動増加制御手段、
を備えた請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステムと、各ユーザのユーザ端末とが通信接続して構成されるゲームシステム。
- サーバシステムと通信を行うユーザ端末に、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、前記被挑戦時設定において使用可能であり、当該ユーザが前記被挑戦者ユーザとなった前記対戦プレイにおける対戦状況に応じた値の減少が生じない第1種パラメータと、当該ユーザが前記被挑戦者ユーザとなった前記対戦プレイにおける対戦状況に応じて値が減少し得る第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段、
として前記ユーザ端末を機能させるためのプログラム。 - サーバシステムが、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供する制御方法であって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、前記被挑戦時設定において使用可能であり、当該ユーザが前記被挑戦者ユーザとなった前記対戦プレイにおける対戦状況に応じた値の減少が生じない第1種パラメータと、当該ユーザが前記被挑戦者ユーザとなった前記対戦プレイにおける対戦状況に応じて値が減少し得る第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御を実行することと、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御を実行することと、
を含む制御方法。
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