JP2019088421A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2019088421A
JP2019088421A JP2017218708A JP2017218708A JP2019088421A JP 2019088421 A JP2019088421 A JP 2019088421A JP 2017218708 A JP2017218708 A JP 2017218708A JP 2017218708 A JP2017218708 A JP 2017218708A JP 2019088421 A JP2019088421 A JP 2019088421A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
play
challenged
setting
match
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017218708A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7154749B2 (ja
Inventor
俊輔 門脇
Shunsuke Kadowaki
俊輔 門脇
真斗 村山
Masato Murayama
真斗 村山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2017218708A priority Critical patent/JP7154749B2/ja
Publication of JP2019088421A publication Critical patent/JP2019088421A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7154749B2 publication Critical patent/JP7154749B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)において、対戦プレイ中であっても、対戦相手(被挑戦者)とされたユーザがゲームに関する操作を行えるようにすること。【解決手段】非同期型のオンラインゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)において、被挑戦者ユーザ7の資源のうち、第2種パラメータである回収前資源が、挑戦者ユーザ5による収奪の対象となり、第1種パラメータである所持資源は、挑戦者ユーザ5による収奪の対象とならない。このため、対戦プレイ中は、被挑戦者ユーザ7は、回収前資源の回収や陣地の管理といった、実行中の対戦プレイに関わる操作を行うことができないが、所持資源の変更を伴う襲撃のための襲撃部隊の編成や課金といった、実行中の対戦プレイに関わらない操作を行うことができる。【選択図】図6

Description

本発明は、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステム、ゲームシステム及びプログラムに関する。
非同期型のマルチプレイゲームでは、基本的には各ユーザがプレイしているゲームは独立して管理され、他のユーザのプレイとは非同期とされる。このような非同期対戦のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)として、各ユーザが独立してプレイしたゲーム結果によって勝敗を競う形態が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−700号公報
また、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)の他の形態として、挑戦者となるユーザが、対戦相手(被挑戦者)となる他ユーザの設定内容に基づくコンピュータ制御と対戦する形態も知られている。例えば、各ユーザが砦や城等の陣地を構築し、自身の陣地を他ユーザの攻撃から防いだり、他ユーザの陣地に攻め入ったりするといった、戦略シミュレーションゲームと呼ばれるジャンルのゲームがその典型例である。
係る形態の対戦プレイ(非同期プレイ)では、挑戦者となるユーザが対戦相手(被挑戦者)となるユーザを選択する際は、基本的には、ログアウトしているユーザのうちから対戦相手を選択することとなり、対戦相手のユーザの承認を必要とせずに対戦プレイが可能となっている。この従来の仕組みにおいて問題となるのが、対戦相手(被挑戦者)とされたユーザは、対戦プレイ(非同期プレイ)が終了するまでゲームに関する操作は禁止され、仕様によってはログインすらできないこともあった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)において、対戦プレイ中であっても、対戦相手(被挑戦者)とされたユーザがゲームに関する操作を行えるようにすること、である。
上記課題を解決するための第1の発明は、
ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第1種パラメータと、第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段と、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段と、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、ユーザ間で非同期プレイが可能なゲームにおいて、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイにある被挑戦者ユーザは、対戦プレイに関わる被挑戦時設定の設定変更操作を行うことができないが、被挑戦時設定に関わらない第1種パラメータに係る操作といった、ゲームに関する一部の操作を行うことができる。したがって、対戦プレイ(非同期プレイ)が終了するまでゲームに関する操作が一切できないといった問題を解消できる。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記第2種パラメータを前記第1種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該転換に係る操作入力の受け付けを禁止する、
サーバシステムである。
第2の発明によれば、ユーザは、対戦プレイ中でない場合には、被挑戦時設定に含まれる増加要素によって増加される第2種パラメータを第1種パラメータに転換することができるが、対戦プレイ中である場合には、第2種パラメータは対戦状況に応じて減少されるため、この転換を行うことができない。
第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイの開始前又は開始時に、前記被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量を示す情報を、前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦開始時通知制御手段と、
前記対戦プレイ中に前記被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量が変化した場合に、その旨を前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う変化時通知制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
第3の発明によれば、対戦プレイの開始前又は開始時に、挑戦者ユーザの第1種パラメータの数量を挑戦者ユーザに通知し、対戦プレイ中にその数量が変化した場合にはその旨を挑戦者ユーザに通知することができる。これにより、挑戦者ユーザは、被挑戦者ユーザが第1種パラメータを変化させるような何らかの操作を行っていることを把握することができ、実行中の対戦プレイに役立てることが可能となる。
第4の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータを消費することによる当該対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容し、
前記対戦プレイ制御手段は、前記影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、前記対戦プレイに対して前記影響付与処理を発動させる、
サーバシステムである。
第4の発明によれば、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザは、第1種パラメータを消費することで対戦プレイに対する影響付与処理を発動させることができる。つまり、被挑戦者ユーザは、実行中の対戦プレイに対して傍観者となるのみではなく、何らかの影響を付与することが可能となる。そして、挑戦者ユーザには、第3の発明により、被挑戦者ユーザの第1種パラメータの変化が通知されることから、挑戦者ユーザは、被挑戦者ユーザが影響付与処理の発動を考えているかどうかを推測する、といったことが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第5の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイ制御手段は、前記挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、当該対戦プレイを中止させる制御を行う、
サーバシステムである。
第5の発明によれば、挑戦者ユーザは、対戦中止指示操作によって対戦プレイを中止させることができる。これにより、挑戦者ユーザは、例えば、被挑戦者ユーザの第1種パラメータの変化から影響付与処理が発動されるおそれがあると推測した場合に、対戦プレイを中止するといった対応が可能となる。中止することで、挑戦者ユーザがプレイしていた対戦は、対戦プレイ中ではなくなるため、それまでの対戦結果は維持できる。いわば対戦を途中で撤退する、とも言える。
第6の発明は、第4又は第5の発明のサーバシステムであって、
前記影響付与処理は、対戦中の前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータの減少を抑止させる処理である、
サーバシステムである。
第6の発明によれば、対戦プレイに対する影響付与処理として、対戦中の被挑戦ユーザの第2種パラメータの減少を抑止することができる。
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記影響付与処理は、対戦を中止して、前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である、
サーバシステムである。
第7の発明によれば、対戦プレイに対する影響付与処理として、対戦を中止して被挑戦者ユーザの第2種パラメータを対戦前の状態に戻すことができる。
第8の発明は、第4〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記影響付与処理は、所与の時間の間、前記被挑戦者ユーザに対する前記対戦プレイを禁止する処理である、
サーバシステムである。
第8の発明によれば、対戦プレイに対する影響付処理として、所与の時間の間、被挑戦者ユーザに対する対戦プレイを禁止することができる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイ制御手段は、前記非対戦プレイにおいて前記被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを前記被挑戦者ユーザとする前記対戦プレイの実行を禁止する、
サーバシステムである。
第9の発明によれば、非対戦プレイにおいて被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザは、対戦プレイにおける被挑戦者ユーザとされない。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイが行われている旨を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦発生通知制御手段、
を備えたサーバシステムである。
第10の発明によれば、対戦プレイが行われている旨を、被挑戦者ユーザに通知することができる。
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイが行われた記録を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦記録通知制御手段、
を備えたサーバシステムである。
第11の発明によれば、対戦プレイが行われた記録を、被挑戦者ユーザに通知することができる。
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記増加要素の設定に従って、時間経過に応じた前記第2種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する自動増加制御手段、
を備えたサーバシステムである。
第12の発明によれば、増加要素の設定によって、第2種パラメータを、所与の上限まで、時間経過に応じて自動的に増加させることができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のサーバシステムと、各ユーザのユーザ端末とが通信接続して構成されるゲームシステムである。
第13の発明によれば、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を得ることができるゲームシステムを実現することができる。
第14の発明は、
サーバシステムと通信を行うユーザ端末に、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第1種パラメータと、第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段、
として前記ユーザ端末を機能させるためのプログラムである。
第14の発明によれば、ユーザ端末に、ユーザ間の非同期プレイが可能なゲームを実行させて、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図。 本実施形態のユーザ端末の構成例を示す正面図。 被挑戦時設定の説明図。 対戦プレイの説明図。 襲撃による資源の収奪の説明図。 被襲撃画面の一例。 サーバシステムの機能構成の説明図。 ユーザ管理データの一例。 対戦プレイ履歴データの一例。 ゲーム初期設定データの一例。 ユーザ端末の機能構成の説明図。 ゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。 図12に続くゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。 対戦プレイ処理の流れを示すフローチャート。 ユーザ端末の機能構成の変形例を説明するための図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。
制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサと言うことができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1508と、マイク1510と、イメージセンサユニット1512と、内蔵バッテリ1514と、制御基板1520と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1530と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1520は、CPU1522やGPU、DSPなどの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1524、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1526、インターフェース回路1528等を搭載する。
インターフェース回路1528には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1508へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1510で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1530への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1520に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1520の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1520は、本実施形態のゲームのユーザ端末1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1524に記憶する。なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1000からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
[ゲームの内容]
本実施形態のオンラインゲームは、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームであり、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を含んでいる。具体的には、各ユーザがゲーム空間のマップ上に自身の陣地を構築し、他のユーザの陣地を襲撃したり、他のユーザからの襲撃に対して自身の陣地を防衛するといった戦略シミュレーションゲームとして実現される。
図3は、ユーザ端末1500に表示されるゲーム画面であって、被挑戦時設定であるユーザ3の陣地10を管理するための陣地画面W1の一例である。なお、陣地画面W1に表示される陣地10は、所定操作によって一部を拡大表示するといったことも可能である。ゲーム空間のマップ上には予めユーザ3の拠点12が定められており、ユーザ3は、自身の拠点12を中心として様々な施設を配置する等して自身の陣地10を構築する。陣地10に配置可能な施設には、防衛施設14、及び、生産施設16、が含まれる。
防衛施設14は、自身の陣地10を他のユーザ3の襲撃から守るための施設であり、例えば、砲台といった攻撃能力を有する施設や、石壁や落とし穴といった移動を阻む障害物となる施設等がある。
生産施設16は、ユーザ3の財産である資源を生産するための施設であり、所定時間毎に所定量の資源を生産する増加要素である。生産施設16が生産した資源は、第2種パラメータである回収前資源として、当該生産施設16に一時的に“蓄積”される。なお、生産施設16の回収前資源の蓄積量には上限があり、蓄積量が上限に達すると、当該生産施設16の生産は一時的に停止する。
回収前資源が有ることは、生産施設16に付随する吹き出し18によって表示され、その蓄積量は、吹き出し18の背景として表示されるゲージ18aによって目安表示される。回収前資源は、所定の資源回収操作によって、第1種パラメータであるユーザ3の所持資源に転換される。ユーザの所持資源は、所持資源ゲージ30によって目安表示されるとともに、それに付随して数値表示される。なお、図3では、資源は二種類あり、生産施設16の種類毎に生産する資源の種類が定められているとしているが、勿論、一種類であってもよいし、三種類以上であってもよい。
所持資源は、主に、1)施設の陣地10への配置及び育成、2)他のユーザ3の陣地への襲撃に用いる襲撃用キャラクタ64の選定及び育成、に使用される。
具体的には、ある施設を陣地10に配置する際には、施設の種類毎に定められた所定量の所持資源を消費して、当該施設を陣地10に配置することができる。また、陣地10に配置されている施設を、所定量の所持資源を消費して除去することもできる。そして、陣地10に配置されている施設については、施設の種類やランク毎に定められた所定量の所持資源を消費して、これを育成することができる。施設の“育成”とは、そのランクを上昇させることである。ランクの上昇に伴って、その施設の能力や体力値が増加する。すなわち、防衛施設14ならば、攻撃可能範囲や攻撃力、攻撃間隔といった攻撃能力が向上し、生産施設16ならば、単位時間当たりの資源の生産量といった生産能力が向上する。
なお、拠点12は、陣地10に固定配置されている施設であり、除去できないが、所定量の所持資源を消費して育成することができる。拠点12を育成してそのランクが上昇することで、陣地10の広さや施設の最大配置数、配置できる施設の種類、施設の最大ランク、所持資源の上限所持量、生産施設の上限蓄積量等が増加する。
つまり、被挑戦時設定は、陣地10に関する各種の設定のことを意味する。具体的には、拠点12、防衛施設14、及び、第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素である生産施設16を含む各施設の配置位置や、これらの施設に定められるランクのことである。よって、被挑戦時設定の設定変更可能状態とは、各施設の配置位置を変更操作可能な状態や、施設に定められているランクが変更し得る状態にあることを意味する。
陣地10に配置する施設は、ユーザ3の保有キャラクタ60に含まれる施設キャラクタ62のうちから選択することになる。保有キャラクタ60の種類は、ユーザ登録直後は少ないが、拠点12のランクの上昇に伴って増えるほか、課金によって特定種類を追加することができる。
他のユーザの陣地10への襲撃は、一又は複数の襲撃用キャラクタ64でなる襲撃部隊70を用いる。この襲撃部隊70の編成に際して、ユーザ3の保有キャラクタ60に含まれる襲撃用キャラクタ64のうちから、種類毎に定められた所定量の所持資源を消費することで、襲撃部隊70の一員として選定することができる。更に、襲撃部隊70として選定した襲撃用キャラクタ64については、キャラクタの種類毎に定められた所定量の所持資源を消費して育成することができる。キャラクタの“育成”とは、そのランクを上昇させることであり、ランクが上昇することで、そのキャラクタの攻撃可能範囲や攻撃力、攻撃間隔、移動スピードといった攻撃能力や、体力値が増加する。
また、陣地画面W1には、ユーザ3が各種の操作を指示するためのアイコンとして、陣地管理アイコン40、資源回収アイコン42、部隊管理アイコン44、対戦アイコン46、及び、課金アイコン48、が表示される。
陣地管理アイコン40は、被挑戦時設定に対する設定変更操作である陣地10の管理を行うためのアイコンである。ユーザ3の保有キャラクタ60に含まれる施設キャラクタ62のうちから選択した施設の陣地10への配置や、陣地10に配置されている施設の育成(育成によって当該施設のランクが上昇する)、などを行うことができる。なお、施設の育成は、当該施設に対するタッチ操作といった他の操作によって施設ごとに個別に行うようにしてもよい。
資源回収アイコン42は、第2種パラメータである回収前資源を第1種パラメータである所持資源に転換させる操作(第1種パラメータ及び第2種パラメータに係る操作でもある)である資源回収操作を行うためのアイコンである。陣地10の各生産施設16に蓄積されている全ての回収前資源を回収し、所持資源に追加することができる。なお、資源回収操作は、生産施設16に対するタッチ操作といった他の操作によって生産施設16ごとに個別に行うようにしてもよい。
部隊管理アイコン44は、襲撃部隊70の管理を行うためのアイコンである。ユーザ3の保有キャラクタ60に含まれる襲撃用キャラクタ64のうちから選定して襲撃部隊70を編成することや、襲撃部隊70として選定された襲撃用キャラクタ64を育成する、といったことを行うことができる。
対戦アイコン46は、他のユーザ3の陣地10を襲撃して当該他のユーザ3との対戦プレイを行うためのアイコンである。対戦プレイの詳細については後述する。
課金アイコン48は、ゲームオブジェクトをオンラインショッピングで購入するためのアイコンである。購入可能なゲームオブジェクトとしては、保有キャラクタ60に追加することができる施設キャラクタや襲撃用キャラクタ、ゲームオブジェクトを獲得できる有料ガチャの実施権、所持資源に追加される資源、自身の陣地10に対する他のユーザからの襲撃を防ぐ“バリア”といったゲーム中に使用可能なアイテムや特殊効果、などが挙げられる。
図4は、対戦プレイを説明する図である。対戦プレイは、二人のユーザ3のうちの一方が挑戦者ユーザ5、他方が被挑戦者ユーザ7となり、挑戦者ユーザ5の襲撃部隊70が、被挑戦者ユーザ7の陣地10を襲撃する、といった形式で実施される。また、この対戦プレイは、非同期プレイとして実施される。すなわち、対戦プレイは、あるユーザの要求により当該ユーザが挑戦者ユーザ5となって実施される。対戦相手となる被挑戦者ユーザ7は、被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザ以外から選定される。具体的には、被挑戦者ユーザ7は、ログアウトしている他のユーザ、或いは、ログインしているが被挑戦時設定である陣地10に対する設定変更が不可能な状態にある他のユーザ、のうちから選定される。この選定は、いわゆるマッチング処理による自動的に行われることとしてもよいし、挑戦者ユーザ5が、被挑戦者ユーザ7の候補となるユーザの中から選択操作を行って選定することとしてもよい。
なお、本実施形態では、説明を分かり易くするために、被挑戦者ユーザ7を、被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザ以外から選定することとするが、第2種パラメータを変更できない状態にある他のユーザのうちから選定することとしてもよい。第2種パラメータを変更できない状態の一例としては、第2種パラメータを変更可能な画面を表示していない状態にあることである。
対戦プレイでは、挑戦者ユーザ5のユーザ端末1500に、挑戦者ユーザ5の襲撃部隊70が被挑戦者ユーザ7の陣地10を襲撃している様子が襲撃画面W3として表示される。また、襲撃画面W3には、挑戦者ユーザ5の所持資源を目安表示する所持資源ゲージ32と、被挑戦者ユーザ7の所持資源を目安表示する所持資源ゲージ34と、挑戦者ユーザ5が襲撃の終了を指示する対戦中止指示操作を行うための襲撃終了アイコン50と、が表示される。
襲撃する挑戦者ユーザ5に係る制御は、コンピュータによる半自動制御となっている。すなわち、挑戦者ユーザ5が、自身の襲撃部隊70の中から配置する襲撃隊員72を指定して被挑戦者ユーザ7の陣地10の希望する位置に配置する操作をすると、指定された襲撃隊員72は、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従って、陣地10に配置されている施設に対する攻撃動作を行う。また、襲撃される側の被挑戦者ユーザ7に係る制御は、コンピュータによる自動制御となっている。被挑戦者ユーザ7の陣地10に配置されている各防衛施設14は、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従って、襲撃隊員72に対する攻撃動作を行う。
挑戦者ユーザ5の襲撃隊員72、及び、被挑戦者ユーザ7の陣地10に配置されている施設は、相手からの攻撃を受けることで体力値が減少し、体力値がゼロになると、その襲撃隊員72や施設は“破壊”されたことになる。このときの体力値の減少量は、攻撃側の攻撃力に応じて決まる。
また、襲撃隊員72が生産施設16を攻撃することで、当該生産施設16に蓄積されている回収前資源を、挑戦者ユーザ5は被挑戦者ユーザ7から奪うことができる。このときに奪うことができる資源の量は、所定量、或いは、襲撃隊員72の攻撃力に応じて決まる。
図5は、襲撃による資源の収奪を説明する図である。図5に示すように、挑戦者ユーザ5の襲撃部隊70の襲撃隊員72の攻撃によって、被挑戦者ユーザ7の陣地10の生産施設16に蓄積されている回収前資源が減少し、その減少量だけの資源が、挑戦者ユーザ5の所持資源に追加される。ここで重要なのは、挑戦者ユーザ5による収奪の対象となるのは、生産施設16に蓄積されている回収前資源のみであり、被挑戦者ユーザ7の所持資源は収奪できないことである。この資源の収奪に伴って、生産施設16に付随表示されて回収前資源の蓄積量を表す吹き出し18のゲージ18a、及び、挑戦者ユーザ5の所持資源を表す所持資源ゲージ32の表示が更新される。なお、資源の収奪においては、被挑戦者ユーザ7の回収前資源の減少量と挑戦者ユーザ5の所持資源の追加量とは一致していなくともよい。すなわち、被挑戦者ユーザ7の回収前資源の減少量の一部が挑戦者ユーザ5の所持資源の追加されることとしてもよいし、逆に、被挑戦者ユーザ7の回収前資源の減少量を超える量が、挑戦者ユーザ5の所持資源に追加されることにしてもよい。
襲撃は、開始から所定時間が経過したこと、襲撃部隊70の全ての襲撃隊員72が破壊されたこと、陣地10に配置されている施設の全てが破壊されたこと、或いは、挑戦者ユーザ5が襲撃終了アイコン50によって襲撃の終了(中止ともいえる)を指示したこと、の何れかの条件が満足されることで終了条件が成立したとされて襲撃終了となる。そして、対戦プレイの勝敗は、襲撃部隊70の全ての襲撃隊員72が破壊されたならば、被挑戦者ユーザ7が勝者、陣地10に配置されている施設が全て破壊されたならば、挑戦者ユーザ5が勝者となり、このどちらにも該当しない場合には、襲撃隊員72、及び、施設それぞれの総数に対する破壊された数の割合である破壊率が小さいほうが勝者となる。
上述のように、対戦プレイにおける被挑戦者ユーザは、ログアウトしている他のユーザ、或いは、ログインしているが被挑戦時設定である陣地10に対する設定変更が不可能な状態にある他のユーザ(つまり、陣地画面W1を表示中でない他のユーザ)、のうちから選定される。被挑戦者ユーザ7は、対戦プレイが終了するまで、被挑戦時設定に対する変更操作である自身の陣地10に対する管理操作を行うことができない。
つまり、挑戦者ユーザ5による襲撃中に、ログアウトしていた被挑戦者ユーザ7がログインした場合や、或いは、ログイン中の被挑戦者ユーザ7が陣地画面W1を表示させようとした場合、陣地画面W1の替わりに、図6に示すような被襲撃画面W5が表示される。被襲撃画面W5には、被挑戦者ユーザ7である自身の陣地10が、挑戦者ユーザ5である他のユーザの襲撃部隊70(襲撃隊員72a,72b,…)に襲撃されている様子が、挑戦者ユーザのユーザ名を含む襲撃されている旨のメッセージ52とともに表示される。襲撃の様子は、現在の様子をリアルタイムに表示することにしてもよいし、襲撃開始からの様子をリプレイ表示することにしてもよい。
また、被襲撃画面W5では、ユーザが各種の操作を指示するためのアイコンのうち、陣地管理アイコン40、資源回収アイコン42、及び、対戦アイコン46は、選択不能となっており、部隊管理アイコン44、及び、課金アイコン48のみが、選択可能となっている。つまり、陣地10への施設の配置や陣地10に配置されている施設の育成といった被挑戦時設定に対する設定変更操作、及び、陣地10の生産施設16に蓄積されている回収前資源の回収といった第2種パラメータを第1種パラメータに転換させる操作(第1種パラメータ及び第2種パラメータに係る操作でもある)、の受け付けが禁止されている。また、被挑戦者ユーザ7として対戦プレイを行っている状態であるので、挑戦者ユーザ5として他のユーザとの対戦プレイを要求する操作、も受け付けが禁止されている。
しかし、被挑戦者ユーザ7は、襲撃部隊70の編成や育成等の襲撃部隊管理や、オンラインショッピングでのゲームオブジェクトの購入といった、実施中の対戦プレイによって襲撃されている陣地10に関わらない操作を行うことができる。これらの操作は、被挑戦者ユーザ7の第1種パラメータである所持資源の消費(減少)や追加(増加)を伴うことがあるが、この所持資源の変動(増減)は、挑戦者ユーザ5の襲撃画面W3(図4参照)において、被挑戦者ユーザ7の所持資源ゲージ34の表示に反映される。つまり、第2種パラメータである回収前資源を回収する操作の受け付けは禁止されているので、被挑戦者ユーザ7は、被挑戦時設定である陣地10に関わらない操作であって第1種パラメータである所持資源に係る操作の受け付けが許容されているといえる。
なお、被挑戦者ユーザ7の第1種パラメータである所持資源の変更に応じた、挑戦者ユーザ5の襲撃画面W3における被挑戦者ユーザ7の所持資源ゲージ34の表示への反映は、直ちに行わなくともよい。例えば、所定時間の経過毎といった所定タイミングで反映するようにしてもよいし、或いは、反映せずに対戦プレイ中は対戦プレイの開始時点の値をそのまま表示することにしてもよい。
また、被挑戦者ユーザ7は、進行中の対戦プレイに対して所定の影響付与を発動させることができる。影響付与の内容としては、例えば、1)襲撃を強制終了させる、2)襲撃を強制終了させた上で、更に所定期間の間、襲撃を不可能な状態とする、3)襲撃そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ7の陣地10に係るパラメータを襲撃前の状態に戻す、4)挑戦者ユーザ5による回収前資源の収奪量を減少させる、5)回収前資源の収奪そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ7の回収前資源を襲撃前の値に戻す、といったことが挙げられる。また、影響付与の発動は、所定量の所持資源の消費や、ネットショッピングで購入した所定のアイテムや特殊効果の使用によって行うことができる。なお、影響付与の発動に使用する所定のアイテムや特殊効果は、対戦プレイを行っていないときにも使用することができる。これによって、他のユーザからの襲撃を所定期間或いは所定回数だけ回避することができる。
[機能構成]
図7は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。
サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、ユーザ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部272と、画像生成部274と、音生成部276と、通信制御部278と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、ユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
3)ゲームに係る課金要素(本実施形態では、オンラインショッピング)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
4)ゲームデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きを経たユーザに固有のアカウント(ユーザID)を割り当ててユーザ管理データ310を生成することで、各ユーザのデータの管理を行う。
図8は、ユーザ管理データ310の一例を示す図である。図8によれば、ユーザ管理データ310は、登録ユーザごとに生成され、ユーザアカウント312と、決済媒体帳簿データ314と、ゲームデータ320と、を格納する。
ユーザアカウント312は、ユーザ認証に必要なユーザIDやパスワード、ゲーム中で使用するユーザ名、ユーザ端末1500の通信接続情報を含む。
決済媒体帳簿データ314は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、当該ゲーム内の仮想通貨、当該ゲームを含むサービスで共通利用可能なサービス内通貨、特定のアイテム)の増加及び消費の量と、増加及び消費の事由と、変更日時とを対応付けて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報ともいえる。
ゲームデータ320は、ユーザランク322と、ログイン履歴データ324と、陣地データ326と、襲撃部隊データ328と、保有キャラデータ330と、所持資源データ332と、回収前資源データ334と、襲撃履歴データ336と、防衛履歴データ338と、ログインフラグ340と、挑戦者ユーザフラグ342と、被挑戦者ユーザフラグ344と、設定変更操作禁止フラグ346と、資源回収操作禁止フラグ348と、バリアフラグ350と、を格納する。
ログイン履歴データ324は、当該ユーザのログイン及びログアウトの日時を時系列に格納したデータである。
陣地データ326は、被挑戦時設定である当該ユーザ3の陣地10に関するデータであり、拠点12のランクによって決まる陣地ランク326aや、陣地10に配置されている各施設に関する配置施設データ326bを含む。配置施設データ326bは、当該施設の種類を表す施設IDやランク、体力値、配置位置等を含む。
襲撃部隊データ328は、当該ユーザ3の襲撃部隊70に関するデータであり、襲撃部隊70を構成する各襲撃隊員72に関する襲撃隊員データ328aを含む。襲撃用キャラデータ330bは、当該襲撃隊員72の種類を表すキャラIDやランク、体力値等を含む。
保有キャラデータ330は、当該ユーザ3の保有キャラクタ60に関するデータであり、陣地10に配置可能な各施設に関する施設キャラデータ330aと、襲撃部隊70として選定可能な各襲撃用キャラクタ64に関する襲撃用キャラデータ330bと、を含む。施設キャラデータ330aは、当該施設の施設IDやランク、体力値等を含む。襲撃用キャラデータ330bは、当該襲撃用キャラクタのキャラIDやランク、体力値等を含む。
所持資源データ332は、第1種パラメータである所持資源に関するデータであり、所持資源の所持量、及び、その上限量を含む。回収前資源データ334は、第2種パラメータである回収前資源に関するデータであり、陣地10に配置されている生産施設16毎の回収前資源の蓄積量、及び、その上限量を含む。
襲撃履歴データ336は、当該ユーザが挑戦者ユーザとして行った各対戦プレイに関するデータであり、対戦プレイの識別情報である対戦ID、対戦相手である被挑戦者ユーザID、勝敗、収奪資源等を含む。防衛履歴データ338は、当該ユーザが被挑戦者ユーザとして行った各対戦プレイに関するデータであり、対戦ID、対戦相手である被挑戦者ユーザID、勝敗、被収奪資源等を含む。
ログインフラグ340は、当該ユーザがログイン中であるか否かを表すフラグである。挑戦者ユーザフラグ342は、当該ユーザが挑戦者ユーザ5として対戦プレイを実行中であるか否かを表すフラグである。被挑戦者ユーザフラグ344は、当該ユーザが被挑戦者ユーザ7として対戦プレイを実行中であるか否かを表すフラグである。設定変更操作禁止フラグ346は、当該ユーザに、被挑戦時設定である陣地10の設定変更操作が禁止されているか否かを表すフラグである。資源回収操作禁止フラグ348は、当該ユーザに資源回収操作が禁止されているか否かを表すフラグである。バリアフラグ350は、当該ユーザの陣地に対して他のユーザが襲撃不可能な状態となっているか否かを表すフラグであり、襲撃不可能な状態の有効期限の情報も含む。
図7に戻り、オンラインショッピング管理部204は、ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピングの管理を、公知のオンラインショッピング技術によって行う。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム管理部210は、非対戦プレイ制御部220と、対戦プレイ制御部240と、を有する。
非対戦プレイ制御部220は、非対戦プレイ制御手段に該当し、被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイを制御する。また、対戦プレイ中でないユーザについては、被挑戦時設定の設定変更操作、第1種パラメータ及び第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザについては、被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、被挑戦時設定に関わらない第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する。また、対戦プレイ中でないユーザについては、第2種パラメータを第1種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザについては、転換に係る操作入力の受け付けを禁止する。また、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザについては、被挑戦者ユーザの第1種パラメータを消費することによる対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容する。
非対戦プレイ制御部220は、陣地管理部222と、資源回収制御部224と、襲撃部隊管理部226と、保有キャラ管理部228と、資源生産制御部230と、を有する。
陣地管理部222は、ユーザの被挑戦時設定である陣地10を管理する。すなわち、ユーザの陣地管理操作に応じて、陣地10への施設の配置や、配置されている施設の育成といった陣地10の管理を、操作内容に応じた所定量の所持資源を消費して実施する。
資源回収制御部224は、ユーザの資源回収操作に応じて、陣地の各生産施設16に蓄積されている第2種パラメータである回収前資源を回収し、第1種パラメータである所持資源に追加する。
襲撃部隊管理部226は、ユーザの部隊管理操作に応じて、襲撃用キャラクタ64を選定して襲撃部隊70を編成したり、襲撃部隊70として編成した各襲撃隊員72を育成したりといった、襲撃部隊70の管理を、操作内容に応じた所定量の所持資源を消費して実施する。
保有キャラ管理部228は、施設キャラクタ62、及び、襲撃用キャラクタ64を含むユーザの保有キャラクタ60を管理する。すなわち、予め用意されているキャラクタそれぞれについて、例えば、ユーザランクや陣地ランク、ユーザの所持資源や課金状況等に応じて使用可否を判断し、使用可能なキャラクタを、当該ユーザの保有キャラクタ60とする。
資源生産制御部230は、自動増加制御手段、に該当し、増加要素の設定に従って、時間経過に応じた第2種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する。
すなわち、資源生産制御部230は、ユーザの陣地10に配置されている増加要素である各生産施設16を、当該生産施設16に定められた生産能力で資源を生産するように制御し、生産した資源を回収前資源として当該生産施設16に蓄積させる。そして、回収前資源の蓄積量が当該生産施設16に定められた上限に達した場合や、ユーザが対戦プレイを実行中である場合には、資源の生産を一時的に停止させる。
対戦プレイ制御部240は、対戦プレイ制御手段に該当し、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイを制御する。また、対戦状況に応じて被挑戦者ユーザの第2種パラメータを減少させる。また、影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、対戦プレイに対して影響付与処理を発動させる。影響付与処理は、対戦中の被挑戦者ユーザの第2種パラメータの減少を抑止させる処理である。或いは、影響付与処理は、対戦を中止して、被挑戦者ユーザの第2種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である。或いは、影響付与処理は、所与の時間の間、被挑戦者ユーザに対する対戦プレイを禁止する処理である、また、挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、対戦プレイを中止させる制御を行う。また、非対戦プレイにおいて被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを被挑戦者ユーザとする対戦プレイの実行を禁止する。
すなわち、対戦プレイ制御部240は、ユーザ間の非同期プレイである、挑戦者ユーザ5が被挑戦者ユーザ7の陣地10を襲撃するといった対戦プレイを制御し、対戦プレイ毎に対戦プレイ履歴データ370を生成する。
図9は、対戦プレイ履歴データ370の一例を示す図である。図9によれば、対戦プレイ履歴データ370は、対戦プレイ毎に生成され、当該対戦プレイの識別番号である対戦ID372と、対戦プレイが行われた日時374と、挑戦者ユーザのユーザID376と、被挑戦者ユーザのユーザID378と、対戦結果データ380と、リプレイ用データ382と、を含む。対戦結果データ380は、対戦プレイの実施時間や勝敗、資源の収奪量、被挑戦者ユーザ7による影響付与処理の発動有無やその内容等を含む。リプレイ用データ382は、襲撃の開始から終了までの様子を再現するためのデータであり、被挑戦者ユーザの陣地10に配置された各施設の施設IDや配置位置、及び、襲撃部隊70の各襲撃隊員72の配置位置や配置タイミング、ランク、体力値等のデータを含む。
また、対戦プレイ制御部240は、マッチング部242と、防衛施設自動制御部244と、襲撃部隊自動制御部246と、対戦開始時通知制御部248と、変化時通知制御部250と、影響付与制御部252と、勝敗判定部254と、資源変更制御部256と、対戦発生通知制御部258と、対戦記録通知制御部260と、を有する。
マッチング部242は、対戦相手となる被挑戦者ユーザ7を、被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザ以外から選定する。具体的には、ログアウトしている他のユーザ、或いは、ログインしているが被挑戦時設定である陣地10に対する設定変更が不可能な状態にある他のユーザ(例えば、陣地画面W1を表示中でない他のユーザ)、のうちから選定する。被挑戦者ユーザ7となる複数の候補者を選定した上で、挑戦者ユーザ5に通知して、実際に対戦相手とする被挑戦者ユーザ7を選定することとしてもよい。
防衛施設自動制御部244は、被挑戦者ユーザ7の陣地10に配置されている各防衛施設14を、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従ったいわゆるAI制御によって、挑戦者ユーザ5の襲撃部隊70の各襲撃隊員72に対する攻撃動作を行う。
襲撃部隊自動制御部246は、挑戦者ユーザ5の襲撃部隊70各襲撃隊員72を、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従ったいわゆるAI制御によって、被挑戦者ユーザ7の陣地10に配置されている施設に対する攻撃動作を行う。なお、どの襲撃隊員72を、いつ、どこへ配置するかは挑戦者ユーザ5が指示操作するため、襲撃部隊自動制御部246の制御は半自動制御とも言える。
対戦開始時通知制御部248は、対戦開始時通知制御手段、に該当し、対戦プレイの開始前又は開始時に、被挑戦者ユーザの第1種パラメータの数量を示す情報を、挑戦者ユーザ5に通知する制御を行う。
すなわち、対戦開始時通知制御部278は、挑戦者ユーザ5の襲撃画面W3において、被挑戦者ユーザ7の第1種パラメータである所持資源を表す所持資源ゲージ34を表示させる(図4参照)。
変化時通知制御部250は、変化時通知制御手段、に該当し、対戦プレイ中に被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて被挑戦者ユーザの第1種パラメータの挑戦者ユーザの数量が変化した場合に、その旨を挑戦者ユーザ5に通知する制御を行う。
すなわち、変化時通知制御部250は、対戦プレイの進行中、被挑戦者ユーザ7の所持資源の変更に応じて、挑戦者ユーザ5の襲撃画面W3における被挑戦者ユーザ7の所持資源ゲージ34の表示を更新する。
なお、被挑戦者ユーザ7の第1種パラメータである所持資源が変更されると、変更後の所持資源の値を挑戦者ユーザ5のユーザ端末100に送信して表示させるが、この変更後の所持資源の値の送信は直ちに行わなくともよい。例えば、所定時間の経過毎といった所定タイミングで送信するようにしてもよいし、或いは、送信せずに対戦プレイの開始時点の値をそのまま表示させるようにしてもよい。対戦プレイの開始時点の値をそのまま表示したとしても、被挑戦者ユーザ7の第1種パラメータである所持資産は、対戦プレイによって変更されず、挑戦者ユーザ5のゲーム端末1500における襲撃画面W3(図4参照)では参考情報として表示されるのみだからである。
影響付与制御部252は、被挑戦者ユーザ7による影響付与の発動操作がなされた場合に、進行中の対戦プレイに対する影響付与処理を行う。影響付与処理の内容としては、例えば、1)襲撃を強制終了させる、2)襲撃を強制終了させた上で、更に所定期間の間、襲撃を不可能な状態とする、3)襲撃そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ7の陣地10に係るパラメータを襲撃前の状態に戻す、4)挑戦者ユーザ5による回収前資源の収奪量を減少させる、5)回収前資源の収奪そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ7の回収前資源を襲撃前の値に戻す、といったことが挙げられる。また、影響付与処理は、被挑戦者ユーザ7が所定量の所持資源の消費と引き換えに実行する旨の操作入力を行った場合や、ネットショッピングで購入等した所定のアイテムや特殊効果の使用(消費ともいえる)と引き換えに被挑戦者ユーザ7が実行する旨の操作入力を行った場合に実施する。
勝敗判定部254は、終了条件を満たして襲撃が終了した場合に、対戦プレイの勝敗を判定する。終了条件は、襲撃の開始から所定時間が経過した、襲撃部隊70の全ての襲撃隊員72が破壊された、陣地10に配置されている施設の全てが破壊された、或いは、挑戦者ユーザ5によって中止指示操作がなされた、といった条件とすることができる。そして、対戦プレイの勝敗は、襲撃部隊70の全ての襲撃隊員72が破壊されたならば、被挑戦者ユーザ7が勝者、陣地10に配置されている施設が全て破壊されたならば、挑戦者ユーザ5が勝者となり、上記のいずれにも該当しない場合には、襲撃隊員72、及び、施設それぞれの総数に対する破壊された数の割合である破壊率が小さいほうが勝者と判定する。
資源変更制御部256は、対戦プレイの状況に応じて、挑戦者ユーザ5、及び、被挑戦者ユーザ7それぞれの資源を変更する。すなわち、対戦プレイの進行中は、生産施設16に対する襲撃隊員72の攻撃に応じた当該生産施設16の回収前資源の収奪量を仮の値として保持しておき、この仮の収奪量に応じて、挑戦者ユーザ5の襲撃画面W3における生産施設16の吹き出し18のゲージ18a、及び、挑戦者ユーザ5の所持資源ゲージ30の表示を更新する。そして、襲撃が終了した後に、影響付与制御部252による影響付与処理の発動有無やその内容に応じて、資源の収奪量を確定し、挑戦者ユーザ5の所持資源、及び、被挑戦者ユーザ7の回収前資源を変更する。
対戦発生通知制御部258は、対戦発生通知制御手段に該当し、対戦プレイが行われている旨を、対戦プレイに係る被挑戦者ユーザ7に通知する制御を行う。
すなわち、対戦発生通知制御部258は、被挑戦者ユーザ7がログイン中ならば、直ちに或いは襲撃の開始から所定時間経過後に、被挑戦者ユーザ7がログアウトしているならば、ログインした後に、例えば、挑戦者ユーザ名を含む陣地が襲撃されている旨のメッセージを、被挑戦者ユーザ7のゲーム画面に表示させる。なお、被挑戦者ユーザ7がログアウトしている場合、当該ユーザのユーザ端末1500に所定のプッシュ通知によって表示するようにしてもよい。
対戦記録通知制御部260は、対戦記録通知制御手段に該当し、対戦プレイが行われた記録を、対戦プレイに係る被挑戦者ユーザ7に通知する制御を行う。
すなわち、対戦記録通知制御部260は、対戦プレイの終了後に、対戦プレイが行われた日時や挑戦者ユーザ名、勝敗や被収奪資源を含む対戦結果とともに、対戦の様子をリプレイ表示させた被襲撃画面W5を、被挑戦者ユーザ7のユーザ端末1500に表示させる(図6参照)。
計時部272は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
画像生成部274は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。
音生成部276は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信制御部278は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバ用プログラム302と、配信用ゲームプログラム304と、ユーザ管理データ310と、ゲーム初期設定データ360と、対戦プレイ履歴データ370と、が記憶される。配信用ゲームプログラム304は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
つまり、サーバ記憶部300は、記憶手段、に該当し、被挑戦時設定と、第1種パラメータと、第2種パラメータとを記憶する。すなわち、被挑戦時設定である陣地10に関する陣地データ326、第1種パラメータである所持資源に関する所持資源データ332、及び、第2種パラメータである回収前資源に関する回収前資源データ334、を含むユーザ管理データ310を記憶する。
図10は、ゲーム初期設定データ360の一例を示す図である。図10によれば、ゲーム初期設定データ360は、本実施形態のオンラインゲームの実行に必要な各種の初期設定データであり、予め用意されている全ての施設それぞれについての施設初期設定データ362と、予め用意されている全ての襲撃用キャラクタそれぞれについてのキャラクタ初期設定データ364と、を含む。施設初期設定データ362は、該当施設の施設IDやモデルデータ、ランク、能力値、及び、体力値それぞれの初期設定値等を含む。キャラクタ初期設定データ364は、当該キャラクタのキャラIDやモデルデータ、ランク、能力値、及び、体力値それぞれの初期設定値等を含む。
図11は、ユーザ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図11によれば、ユーザ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
操作入力部502は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1520がこれに該当する。また、端末処理部600は、ユーザ端末演算部610と、計時部620と、通信制御部626とを有する。
ユーザ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。
操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500にて生成する構成も可能である。
画像表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。
音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。図2のスピーカ1508がこれに該当する。
通信制御部626は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の無線通信モジュール1526がこれに該当する。
端末記憶部700は、端末処理部600にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図2の制御基板1520に搭載されるICメモリ1524やメモリカード1540がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム704を記憶する。
ゲームクライアントプログラム704は、端末処理部600が読み出して実行することによってユーザ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームプログラム304(図7参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム704は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
[処理の流れ]
図12,図13は、サーバシステム1000におけるゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、サーバ処理部200がサーバ用プログラム302を実行することにより実現される。また、説明を分かり易くするために、1台のユーザ端末1500を対象とした処理のように図示及び説明するが、実際には全てのユーザ端末1500それぞれに対して並行して実行される。
ゲーム制御処理では、先ず、ユーザ管理部202が、ユーザ端末1500からのログイン要求に応じてログイン処理を行う(ステップS1)。次いで、ゲーム管理部210が、ログインした対象ユーザが被挑戦ユーザとして対戦プレイを行っているかを判断する。
対戦プレイ中ならば(ステップS3:YES)、被対戦プレイ処理を行う。被対戦プレイ処理では、非対戦プレイ制御部220が、対象ユーザによる陣地の管理操作、資源回収操作、及び、対戦要求操作の受け付けを禁止して(ステップS5)、対象ユーザの陣地10が挑戦者ユーザ5に襲撃されている様子を表示した被襲撃画面W5(図6参照)を、ユーザ端末1500に表示させる(ステップS7)。
そして、部隊管理操作がなされたならば(ステップS9:YES)、襲撃部隊管理部226が、対象ユーザの操作入力に従って、襲撃部隊70の編成や、襲撃部隊70を構成する各襲撃隊員72の育成といった、襲撃部隊70の管理に係る処理を行う(ステップS11)。
また、課金操作がなされたならば(ステップS13:YES)、オンラインショッピング管理部204が、対象ユーザの操作入力に応じて、ゲームオブジェクトの購入といった、課金処理を行う(ステップS15)。
また、対戦プレイに対する影響付与操作がなされたならば(ステップS17:YES)、影響付与制御部252が、対象ユーザの操作入力に応じて、襲撃の中止や収奪された資源の復帰といった、実行中の対戦プレイに対する何らかの影響付与を発動させる影響付与処理を行う(ステップS19)。
その後、対戦プレイが終了したかを判断し、終了していないならば(ステップS21:NO)、ステップS5に戻る。対戦プレイが終了したならば(ステップS21:YES)、非対戦プレイ制御部220は、対象ユーザの陣地の設定変更操作、資源回収操作、及び、対戦要求操作の受け付けの禁止を解除する(ステップS23)。
一方、対象ユーザが被挑戦者ユーザとして対戦プレイを行っていないならば(ステップS3:NO)、前回のログアウトからの期間において、対象ユーザが被挑戦者ユーザとして対戦プレイを行った履歴があるかを判断する。対戦プレイの履歴があるならば(ステップS25:YES)、対象ユーザの陣地10が被挑戦者ユーザ7に襲撃されている様子や対戦結果といった、その対戦プレイの履歴を、ユーザ端末1500に表示させる(ステップS27)。
その後、非対戦プレイ処理を行う。非対戦プレイ処理では、非対戦プレイ制御部220は、対象ユーザの陣地10の様子を表示した陣地画面W1を、ユーザ端末1500に表示させる(ステップS31)。そして、陣地10の管理操作がなされたならば(ステップS33:YES)、陣地管理部222が、対象ユーザの操作入力に従って、陣地10への施設の配置や配置されている施設の育成といった、陣地10の管理に係る処理を行う(ステップS35)。
また、資源回収操作がなされたならば(ステップS37:YES)、資源回収制御部224が、各生産施設16に蓄積されている回収前資源を回収し、対象ユーザの所持資源に追加するといった、資源回収に係る処理を行う(ステップS39)。
また、部隊管理操作がなされたならば(ステップS41:YES)、襲撃部隊管理部226が、対象ユーザの操作入力に従って、襲撃部隊70の編成や襲撃部隊70を構成する各襲撃隊員72の育成といった、襲撃部隊70の管理にかかる処理を行う(ステップS43)。
また、対戦要求操作がなされたならば(ステップS45:YES)、対戦プレイ制御部240が、対戦プレイ処理(図14参照)を行う(ステップS47)。
また、課金操作がなされたならば(ステップS49:YES)、オンラインショッピング管理部204が、対象ユーザの操作入力に応じて、ゲームオブジェクトの購入といった、課金処理を行う(ステップS51)。
その後、ログアウト操作がなされたかを判断し、なされていないならば(ステップS53:NO)、ステップS31に戻り、同様の処理を行う。ログアウト操作がなされたならば(ステップS53)、ログアウト処理を行った後(ステップS55)、ゲーム制御処理は終了となる。
図14は、ゲーム制御処理中に実行される対戦プレイ処理の流れを説明するフローチャートである。対戦プレイ処理では、先ず、マッチング部242が、対戦相手となる被挑戦者ユーザ7を選定する(ステップS61)。次いで、被挑戦者ユーザ7の陣地10を表示させた襲撃画面W3を、ユーザ端末1500に表示させる(ステップS63)。このとき、対戦開始時通知制御部248が、襲撃画面W3において被挑戦者ユーザ7の所持資産ゲージ34を表示することで、被挑戦者ユーザ7の所持資源を、挑戦者ユーザ5である対象ユーザに通知する。
続いて、防衛施設自動制御部244が、被挑戦者ユーザ7の陣地10に配置された各防衛施設14の攻撃制御を開始するともに、襲撃部隊自動制御部246が、挑戦者ユーザ5である対象ユーザの指示操作に従って襲撃部隊70の各襲撃隊員72の配置制御を開始することで、襲撃制御を開始する(ステップS65)。
襲撃中、被挑戦者ユーザの所持資産が変更したならば(ステップS67:YES)、変化時通知制御部250が、この変更を、襲撃画面W3における被挑戦者ユーザ7の所持資源ゲージ34の表示に反映させることで、被挑戦者ユーザ7の所持資源の変化を、挑戦者ユーザ5である対象ユーザに通知する(ステップS69)。
また、被挑戦者ユーザ7による影響付与操作がなされたならば(ステップS71:YES)、影響付与制御部252が、その操作内容に応じて、襲撃の中止や収奪された資源の復帰といった、実行中の対戦プレイに対する何らかの影響付与を発動させる影響付与処理を行う(ステップS73)。
また、襲撃終了条件を満たすかを判断し、襲撃終了条件を満たさないならば(ステップS75:NO)、ステップS67に戻り、同様の処理を行う。
襲撃終了条件を満たすならば(ステップS75:YES)、防衛施設自動制御部244、及び、襲撃部隊自動制御部246による襲撃制御を終了する(ステップS77)。次いで、勝敗判定部254が、勝敗を判定する(ステップS79)。そして、資源変更制御部256が、襲撃状況や勝敗、影響付与処理の発動有無やその内容等に応じて、挑戦者ユーザ5である対象ユーザの所持資源、及び、被挑戦者ユーザ7の回収前資源を変更する(ステップS81)。以上の処理を行うと、対戦プレイ処理は終了となる。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ(非同期プレイ)において、被挑戦者ユーザの資源のうち、第2種パラメータである回収前資源が、挑戦者ユーザによる収奪の対象となり、第1種パラメータである所持資源は、挑戦者ユーザによる収奪の対象とならない。このため、対戦プレイ中は、対戦相手(被挑戦者)とされた被挑戦者ユーザは、回収前資源の回収や陣地の管理といった、実行中の対戦プレイに関わる操作を行うことができないが、所持資源の変更を伴う襲撃のための襲撃部隊の編成や課金といった、実行中の対戦プレイに関わらない操作を行うことができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)第1種パラメータ、第2種パラメータ
上述の実施形態では、説明を分かり易くするために、第1種パラメータを所持資源、第2種パラメータを回収前資源としたが、第1種パラメータおよび第2種パラメータは、これら以外にも適用可能である。
例えば、第1種パラメータを、陣地10における各施設の配置位置やランク、保有キャラクタ60、襲撃部隊70などとしても良い。その場合、陣地10における各施設の配置位置やランクといった、被挑戦時設定に関わるパラメータについては、対戦プレイの実施中も受け付け可能とするが、もしも対戦プレイの実施中であった場合には、当該パラメータの反映は、実施中の対戦プレイが終了した後に行うこととして、実施中の対戦プレイには反映しないこととする。すなわち、サーバシステム1000は、対戦プレイの実施中に、被挑戦者ユーザ7によって被挑戦時設定に関わる第1種パラメータに係る操作がなされた場合、当該操作内容を一時的に保存(保留)しておき、対戦プレイが終了した後に、保存(保留)しておいた操作内容に応じて、被挑戦者ユーザ7のユーザ管理データ310の該当データ(例えば、陣地データ326)を更新する。挑戦者ユーザ5のユーザ端末1500に対しては、なされた操作内容を、対戦プレイ中の終了後に送信して画面表示を更新させることにしてもよいし、或いは、送信しないことにしてもよい、
また、保有キャラクタ60や襲撃部隊70といった、被挑戦者ユーザ7としての対戦プレイに関わらないパラメータを第1種パラメータとする場合には、対戦プレイの実施中であるか否かに関わらず、直ちに操作内容を反映させることができる。すなわち、サーバシステム1000は、なされた操作内容に応じて、被挑戦者ユーザ7のユーザ管理データ310の該当データ(例えば、襲撃部隊データ328や保有キャラデータ330)を更新する。
また、対戦プレイ中であっても、被挑戦時設定に関わる第1種パラメータに係る操作を許容することにしてもよい。すなわち、サーバシステム1000は、対戦プレイ中に、被挑戦者ユーザ7によって被挑戦時設定に関わる第1種パラメータに係る操作がなされた場合、直ちに、その操作内容に応じて、被挑戦者ユーザ7のユーザ管理データ310の該当データを更新し、更新後のデータに従って対戦プレイの進行を制御する。
(B)処理の主体
例えば、上述の実施形態ではサーバシステム1000が主体となって行っていたゲーム制御に係る処理を、ユーザ端末1500が行うようにしてもよい。具体的には、図15に示すように、ユーザ端末1500の端末処理部600は、サーバシステム1000が有していたゲーム管理部210の機能を有し、端末記憶部700は、当該ユーザに係るゲームデータ320を記憶する。そして、ユーザ端末1500は、当該ユーザの陣地管理や、当該ユーザを挑戦者ユーザとする対戦プレイの制御を行い、一方、サーバシステム1000は、主に、各ユーザのデータ管理や、対戦プレイのマッチング及び対戦結果の管理に係る処理を行う。
すなわち、ユーザ端末1500は、ログイン時に、サーバシステム1000から当該ユーザのゲームデータ320を受信し、受信したゲームデータ320に基づいて、当該ユーザの陣地管理や当該ユーザを挑戦者ユーザとする対戦プレイの制御といったゲーム制御を、必要に応じてサーバシステム1000とのデータ通信を行うことで実行する。例えば、対戦プレイにおいて対戦相手となる被挑戦者ユーザの選定や、被挑戦者ユーザによる、実行中の対戦プレイに対する影響付与処理の発動といった制御は、サーバシステム1000によってなされる。そして、ユーザ端末1500は、ログアウト時に、更新後のゲームデータ320をサーバシステム1000に送信し、サーバシステム1000は、ユーザ端末1500から受信したゲームデータ320に基づき、ユーザ管理データ310や対戦プレイ履歴データ370を更新する。
(C)ゲームシステム
また、上述した実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムによる構成で実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピア・ツー・ピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500がサーバシステム1000の機能を担うことになる。或いは、複数のユーザ端末1500がサーバシステム1000の機能を分担して担うことにしてもよい。
(D)適用可能なゲーム
上述の実施形態では、被挑戦者ユーザの被挑戦時設定である陣地を、挑戦者ユーザのキャラクタ群である襲撃部隊が襲撃(攻撃)するようなゲームに本発明を適用した場合を説明したが、ゲームの種類はこれに限らず、例えば、レースゲームやスポーツゲームといった、一又は複数のキャラクタ群同士が対戦するようなゲームに適用することも可能である。その場合、例えば、陣地の代わりが自チームとなって、挑戦者ユーザ5のチームが、被挑戦者ユーザ7のチームと対戦することとなる。
1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…オンラインショッピング管理部
210…ゲーム管理部
220…被対戦プレイ制御部(被対戦プレイ制御手段)
222…陣地管理部、224…資源回収制御部、226…襲撃部隊管理部
228…保有キャラ管理部、230…資源生産制御部(自動増加制御手段)
240…対戦プレイ制御部(対戦プレイ制御手段)
242…マッチング部
244…防衛施設自動制御部、246…襲撃部隊自動制御部
248…対戦開始時通知制御部(対戦開始時通知制御手段)
250…変化時通知制御部(変化時通知制御手段)
252…影響付与制御部、254…勝敗判定部、256…資源変更制御部
258…対戦発生通知制御部(対戦発生通知制御手段)
260…対戦記録通知制御部(対戦記録通知制御手段)、
300…サーバ記憶部
302…サーバ用プログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…ユーザ管理データ、360…ゲーム初期設定データ
370…対戦プレイ履歴データ
1500…ユーザ端末
600…端末処理部、700…端末記憶部
3…ユーザ、5…挑戦者ユーザ、7…被挑戦者ユーザ
W1…陣地画面、W3…襲撃画面、W5…被襲撃画面
10…陣地
14…防衛施設、16…生産施設(増加要素)
70…襲撃部隊

Claims (14)

  1. ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
    前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
    ユーザの財産を表すパラメータとして、第1種パラメータと、第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
    前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
    ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段と、
    前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段と、
    前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記第2種パラメータを前記第1種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該転換に係る操作入力の受け付けを禁止する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記対戦プレイの開始前又は開始時に、前記被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量を示す情報を、前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦開始時通知制御手段と、
    前記対戦プレイ中に前記被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータの数量が変化した場合に、その旨を前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う変化時通知制御手段と、
    を備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該被挑戦者ユーザの前記第1種パラメータを消費することによる当該対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容し、
    前記対戦プレイ制御手段は、前記影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、前記対戦プレイに対して前記影響付与処理を発動させる、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記対戦プレイ制御手段は、前記挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、当該対戦プレイを中止させる制御を行う、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記影響付与処理は、対戦中の前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータの減少を抑止させる処理である、
    請求項4又は5に記載のサーバシステム。
  7. 前記影響付与処理は、対戦を中止して、前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である、
    請求項4〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記影響付与処理は、所与の時間の間、前記被挑戦者ユーザに対する前記対戦プレイを禁止する処理である、
    請求項4〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記対戦プレイ制御手段は、前記非対戦プレイにおいて前記被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを前記被挑戦者ユーザとする前記対戦プレイの実行を禁止する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記対戦プレイが行われている旨を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦発生通知制御手段、
    を備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記対戦プレイが行われた記録を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦記録通知制御手段、
    を備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記増加要素の設定に従って、時間経過に応じた前記第2種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する自動増加制御手段、
    を備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステムと、各ユーザのユーザ端末とが通信接続して構成されるゲームシステム。
  14. サーバシステムと通信を行うユーザ端末に、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
    ユーザの財産を表すパラメータとして、第1種パラメータと、第2種パラメータとが少なくとも含まれ、
    前記被挑戦時設定には、前記第2種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
    前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第1種パラメータと、前記第2種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
    前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第2種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段、
    前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第1種パラメータ及び前記第2種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第1種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段、
    として前記ユーザ端末を機能させるためのプログラム。
JP2017218708A 2017-11-14 2017-11-14 サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法 Active JP7154749B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017218708A JP7154749B2 (ja) 2017-11-14 2017-11-14 サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017218708A JP7154749B2 (ja) 2017-11-14 2017-11-14 サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019088421A true JP2019088421A (ja) 2019-06-13
JP7154749B2 JP7154749B2 (ja) 2022-10-18

Family

ID=66835196

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017218708A Active JP7154749B2 (ja) 2017-11-14 2017-11-14 サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7154749B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111035936A (zh) * 2019-12-17 2020-04-21 腾讯科技(深圳)有限公司 帐号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置
WO2021261017A1 (ja) * 2020-06-23 2021-12-30 株式会社ポケモン ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP2022010400A (ja) * 2020-06-23 2022-01-14 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176176A (ja) * 1998-09-18 2000-06-27 Sega Enterp Ltd ゲ―ム装置
JP2002200350A (ja) * 2000-04-28 2002-07-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2013208270A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc サーバシステム
WO2013191124A1 (ja) * 2012-06-18 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP2016055094A (ja) * 2014-09-12 2016-04-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP2017113623A (ja) * 2017-03-28 2017-06-29 株式会社セガゲームス プログラム及び記録媒体
JP2017119030A (ja) * 2015-12-29 2017-07-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、及びプログラム

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176176A (ja) * 1998-09-18 2000-06-27 Sega Enterp Ltd ゲ―ム装置
JP2002200350A (ja) * 2000-04-28 2002-07-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2013208270A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc サーバシステム
WO2013191124A1 (ja) * 2012-06-18 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP2016055094A (ja) * 2014-09-12 2016-04-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP2017119030A (ja) * 2015-12-29 2017-07-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、及びプログラム
JP2017113623A (ja) * 2017-03-28 2017-06-29 株式会社セガゲームス プログラム及び記録媒体

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[陰陽師]スタミナの入手方法!回復や補充、節約のやり方", [ONLINE], JPN6021000810, 9 March 2017 (2017-03-09), ISSN: 0004759461 *
"Clash of Clans:村づくり+防衛+襲撃!!世界中で大人気の超おもしろいゲームだ!無料。", APPBANK, JPN7021004825, 24 June 2013 (2013-06-24), ISSN: 0004759462 *

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111035936A (zh) * 2019-12-17 2020-04-21 腾讯科技(深圳)有限公司 帐号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置
WO2021261017A1 (ja) * 2020-06-23 2021-12-30 株式会社ポケモン ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP2022002689A (ja) * 2020-06-23 2022-01-11 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP2022002630A (ja) * 2020-06-23 2022-01-11 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP2022010400A (ja) * 2020-06-23 2022-01-14 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP7328306B2 (ja) 2020-06-23 2023-08-16 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ

Also Published As

Publication number Publication date
JP7154749B2 (ja) 2022-10-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5325315B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP6239876B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6700701B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
JP6818452B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP6430116B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6937455B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6363767B2 (ja) コンピュータシステム
JP5255716B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP7203504B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び処理方法
JP2019088421A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6697845B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP4710912B2 (ja) 情報表示システム及び情報表示システム
JP6617171B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP6546320B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP5250132B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5250133B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP6951836B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP7054864B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6694670B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7194529B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及び対戦ゲーム実行制御方法
JP6697533B1 (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置
JP5636597B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP7489514B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び処理方法
JP5629347B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP7319558B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211027

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220426

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220614

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220920

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221005

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7154749

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150