CN111035936A - 帐号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种帐号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置其中,该方法包括:根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务;获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,实现了各个地图中帐号集合的灵活调整,避免了形式僵化,进而解决了相关技术中地图上出现实力较强玩家家族,可能出现玩家家族各自占据一个城池,互相达成默契,形势固化的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种帐号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前的大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online,简称为MMO)游戏,玩家帐号家族放置在一张大地图当中,地图中有多个不同等级的城池;玩家帐号家族可以在地图中自由的攻击相邻的城池并相互攻守城池,一个玩家帐号家族可以占据多个城池。鼓励实力强大的玩家帐号家族多占多得,当赛事时间长度到达一定周期时,地图上都将成为大型玩家帐号家族的互动,小型家族群体将很难参与,最终会反过来影响服务器生态。
相关技术中提出将MMO游戏中玩家帐号家族放置在一张大地图中,地图中有多个不同等级的城池;玩家帐号家族可以在地图中选择多条进攻路线中的一条发起攻守,在此期间,每个玩家帐号家族仅能占据一个城池。虽然玩家帐号家族仅能占据1个城池会有一定程度的缓解,但又会出现另一种情况:路线上出现实力较强玩家帐号家族,造成大家各自占据一个城池,互相达成默契,玩法僵化,形势固化。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种帐号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中地图上出现实力较强玩家家族,可能出现玩家家族各自占据一个城池,互相达成默契,形势固化的技术问题。
根据本发明实施例的一方面,还提供了一种帐号集合的调整方法,包括:
根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,该一组游戏属性参数、该一组随机参数与该多个帐号集合一一对应,该一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,该多个帐号集合包括该目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,该目标游戏应用包括该一组游戏地图;
获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种帐号集合的调整装置,包括:
设置模块,用于根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,该一组游戏属性参数、该一组随机参数与该多个帐号集合一一对应,该一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,该多个帐号集合包括该目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,该目标游戏应用包括该一组游戏地图;
获取模块,用于获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
调整模块,用于在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述帐号集合的调整方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述帐号集合的调整方法。
在本发明实施例中,根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务;获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图,实现了各个地图中帐号集合的灵活调整,避免了形式僵化,进而解决了相关技术中地图上出现实力较强玩家家族,可能出现玩家家族各自占据一个城池,互相达成默契,形势固化的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的帐号集合的调整方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的游戏地图的示意图;
图3是根据本发明实施例的MMO游戏中玩家家族获胜的示意图;
图4是根据本发明实施例的升降级通知的示意图;
图5是根据本发明实施例的MMO优选中跨服玩家家族对战的流程图;
图6是根据本发明实施例的玩家家族升降级的示意图;
图7是根据本发明实施例的帐号集合的调整装置的框图;
图8是根据本发明优选实施例的帐号集合的调整装置的框图一;
图9是根据本发明优选实施例的帐号集合的调整装置的框图二;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例提供了一种帐号集合的调整方法,应用于上述的中转服务器,图1是根据本发明实施例的帐号集合的调整方法的流程图,如图1所示,包括以下步骤:
步骤S102,根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,该一组游戏属性参数、该一组随机参数与该多个帐号集合一一对应,该一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,该多个帐号集合包括该目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,该目标游戏应用包括该一组游戏地图;
本发明实施例中的一组游戏属性参数可以是本周期内的多个帐号集合的战绩,具体可以包括夺得城池的情况和对战胜负情况,帐号指的是登录该帐号的玩家或客户端,一个帐号集合对应一个玩家家族,多个帐号集合则对应多个玩家家族,每个玩家家族中包括多个玩家,以玩家家族为单位参与到游戏任务中。所述一组随机参数中的每个随机参数是为对应的一个帐号集合配置的参数,对于每个帐号集合而言,分配的随机参数可以部分相同,或者全部不同。
进一步的,上述步骤S102具体可以包括:对于该每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,该每个帐号集合被视为当前帐号集合:对该当前帐号集合的当前游戏属性参数和当前随机参数进行加权求和操作,得到当前分配参数,其中,该当前游戏属性参数用于表示该当前帐号集合在该目标游戏应用中的目标属性参数在该多个帐号集合中的排列位置;具体的,可以对每个帐号集合的游戏属性参数(即当前游戏属性参数)和随机参数(即当前随机参数)进行加权求和,得到的值便为每个帐号集合对应的分配参数(即当前分配参数)。
根据该每个帐号集合的当前分配参数和该一组游戏地图中每个地图允许分配的帐号集合的最大数量,将该每个帐号集合分配到一组游戏地图中对应的一个地图上,并将该每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务。在已知每个地图允许分配的帐号集合数量(即最大数量),即每个地图中最多容纳的帐号集合数量获知后,根据每个帐号集合的当前分配参数便可确定将每个帐号集合分配的具体地图,帐号集合被分配到对应的地图中之后,即可在对应的地图中执行一组游戏任务,其中,一组游戏任务包括一个或多个游戏任务。
在一可选的实施例中,该根据该每个帐号集合的当前分配参数和该一组游戏地图中每个地图允许分配的帐号集合的最大数量,将该每个帐号集合分配到一组游戏地图中对应的一个地图上,具体可以包括:对于该每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,该每个帐号集合被视为当前帐号集合:获取该当前帐号集合的该当前分配参数在该多个帐号集合中的排列位置RANKi;将该当前帐号集合分配到该一组游戏地图中的第i个地图上,其中,i=(RANKi-1)/F+1,F为该最大数量,该一组游戏地图中的地图按照对应的地图等级进行排列,1≤i≤K,K为该一组游戏地图中地图的个数。上述的公式可能对应的是从低到高排列,或,从高到低排列中的一种。
在初始为所有帐号集合分配对应的游戏地图中,每个账号集合即玩家家族可以根据自己需求或者战斗能力等决策自己的攻守策略,在每个游戏地图上,玩家家族可以展开争夺城池的对战中,对于每座城池,可以同时有预定数量的玩家家族进行争夺,预定数量可以根据实际情况进行设置,例如可以设置为3个或4个,具体数值并不构成对本发明实施例的具体限定。若每座城池可以允许4个玩家家族同时争夺,对于每次争夺,并不是非得必须有4个家族才能开战,只要有两个玩家家族进入,且在等待预定时间之后仍然只有两个玩家家族,便可开启战斗;对于在战斗中获胜的玩家家族,便可占有该城池,且获取对应的奖励。
图2是根据本发明实施例的游戏地图的示意图,如图2所示,游戏应用中总共有6个地图,包括天层、地层、玄层、黄层、人层、坎层,每个地图对应一个等级,天层的等级最高,坎层的等级最低。每个地图中有包括相同或不同布局的多级城池,包括城池1、2、3、4、5、6、7、8、9、10,且由多条路径可供玩家家族选择,总共有路径6-2-1、5-2-1、10-4-1、9-4-1、8-3-1、7-3-1,每个地图中的玩家家族可以根据自身情况选取战斗的路径,当然除了上述路径之外,玩家记载也可以直接从城池2、3或4开始争夺战斗。
步骤S104,获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
本发明实施例中,可以预定时间周期获取多个玩家集合的游戏结果,此时的游戏结果是在该预定时间周期内的累计结果,其中,预定时间周期可以根据实际情况设置,例如可以设置为5天、7天或10天等。
步骤S106,在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图。
本发明实施例中,上述步骤S106具体可以包括:在该目标帐号集合的目标游戏结果在该多个帐号集合中的排列位置位于前N个的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由该第一地图调整为该第二地图,其中,该目标游戏结果是该目标帐号集合在该第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,该第二地图的地图等级比该第一地图的地图等级高一个等级,1≤N≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量;和/或
在该目标帐号集合的目标游戏结果在该多个帐号集合中的排列位置位于后M个的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由该第一地图调整为该第二地图,其中,该目标游戏结果是该目标帐号集合在该第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,该第二地图的地图等级比该第一地图的地图等级低一个等级,1≤M≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量。
进一步的,对于游戏结果中处于中间状态的目标帐号集合,在该目标帐号集合的目标游戏结果在该多个帐号集合中的排列位置位于第M+1个至第T-N个的情况下,将该目标游戏结果确定为表示不需要对该目标帐号集合进行调整,即保留在原有等级的优选地图中。
通过上述步骤S102至S106,根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务;获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图,实现了各个地图中帐号集合的灵活调整,避免了形式僵化,进而解决了相关技术中地图上出现实力较强玩家家族,可能出现玩家家族各自占据一个城池,互相达成默契,形势固化的技术问题。
本发明实施例通过对不同服务器中多个玩家家族进行排序,得到所述多个玩家家族的目标排名,其中,每个所述玩家家族包括多个玩家;将排序后的所述多个玩家家族分配到跨服务器对战的层级中,其中,所述跨服务器对战包括不同等级的多个层级,每个层级的地图包括相同布局的多级城池;将所述城池分配给在所述跨服务器对战中获胜的玩家家族;以预定时间周期获取所述多个玩家家族的对战数据和占领城池数据;根据所述对战数据和所述占据城池数据调整所述多个玩家家族所在的层级。
在可选的实施例中,游戏结果包括所述对战数据和所述占据城池数据,调整所述多个玩家家族所在的层级具体可以包括:将占领预定城池和/或所述对战数据中胜利次数排名靠前的N个目标玩家家族升级到等级高于当前地图的上一层级的地图,将未占据城池且所述对战数据中胜利次数排名靠后的M个目标玩家家族降级到等级低于当前地图的下一层级的地图中。
进一步的,在所述预定城池被全部占领的情况下,将占领所述预定城池的N个的目标玩家家族升级到等级高于当前地图的上一层级的地图中;在所述预定城池未被全部占领的情况下,将所述对战数据中胜利次数排名靠前的第二预定数量的目标玩家家族和占领所述预定城池的目标玩家家族升级到等级高于当前地图的上一层级的地图中,其中,所述第二预定数量等于所述预定城池中未被占领的数量。
本发明实施例中,对于调整不同等级的地图的玩家家族,将变更层级的目标玩家家族在变更前占领的城池由已占领变为待占领,即将之前被占的城池收回,以便新的玩家家族争夺,在新的地图中,所述目标玩家在变更后的层级中未占领城池的在野状态。
本发明实施例中,对不同服务器中多个玩家家族进行排序,得到所述多个玩家家族的目标排名具体可以包括:将不同服务器中多个玩家家族按照战力综合情况进行排序,得到所述多个玩家家族的初始排名,根据所述多个玩家家族的初始排名和预先分配的随机数确定所述多个玩家家族的目标排名。
进一步的,确定所述多个玩家家族的初始排名和所述随机数的加权和,根据所述加权和确定所述多个玩家家族的排序值,根据所述排序值确定所述多个玩家家族的目标排名。
在一可选的实施例中,将排序后的所述多个玩家家族分配到跨服务器对战的层级中具体可以包括:根据所述多个玩家家族的目标排名与预先设置的排名与地图的对应关系将所述多个玩家家族分配到所述跨服务器对战中与所述目标排名对应的层级。例如,排名与地图的对应关系为1至14名对应天层地图,15至28名对应地层地图,29至42名对应玄层地图,43至56名对应黄层地图,57至70名对应人层地图,71至84对应坎层地图。若玩家家族的目标排名为15,则对应分配到地层地图中。
在另一可选的实施例中,根据所述多个玩家家族的目标排名与预先设置的每个层级的容量,将所述多个玩家家族分配到所述跨服务器对战中与所述目标排名对应的层级。进一步的,通过以下方式根据所述多个玩家家族的目标排名与预先设置的每个层级的容量,将所述多个玩家家族分配到所述跨服务器对战中与所述目标排名对应的层级L:L=(R-1)/F+1);其中,R为所述目标排名,F为所述每个层级的容量。
本发明实施例,将MMO游戏中不同服务器中玩家家族以战力综合高低为参考排序,进行一定的随机乱序后放置在一个跨服赛事(即跨服务器赛事)中,如图2所示,跨服赛事中分为多层地图,每层地图中都有相同布局的多级城池。每个玩家家族仅能占据一个城池,需要选择多条路线当中的任意一条进攻城池争夺高级城池,在单个城池进行攻守时最多4个家族同时混战,决出一个战场胜者获得城池的拥有权。图3是根据本发明实施例的MMO游戏中玩家家族获胜的示意图,如图3所示,在经过对战斗之后,对于参战的玩家家族,在显示界面可以看到据点状况,占领城池的家族为内网43服-XX族。对于获胜的玩家家族(内网43服-XX族),可以看到胜利奖励,并提示当前处于休战期,还不能宣战据点。
当赛事到达预定时间周期时,靠近中心的城池会升到上一层,而没有占据城池的玩家家族会进行降层处理。图4是根据本发明实施例的升降级通知的示意图,如图4所示,进行地图等级调整之后,每个玩家家族均会收到升降级通知邮件,在邮件中会告知在本周期的调整中是否升降级,若升级,邮件中会告知升级到哪个等级地图,若升级到地层。升降层的家族会丢失原有领地的归属,在新的一层以在野的状态重新开始争夺城池。本层成绩居中的家族和该层较为匹配,会在本层中位置不变。
本发明实施例中的多层角逐,丰富了玩家家族可追逐的目标内容,玩家不仅可以在本层争夺层内资源,层内头部玩家群体还可以进一步竞争上层的资源,图5是根据本发明实施例的MMO优选中跨服玩家家族对战的流程图,如图5所示,具体包括:
步骤S501,小区选拔阶段:根据战力或活跃选拔若干玩家家族代表本区参加跨服赛事;
步骤S502,初始所在层分配:在参考个玩家家族战力的情况下,增加一点的随机度,以让那个实力接近的玩家家族在一起角逐的同时增加随机性;
玩法总共有L(6)层,每层有C(10)个城池,每层分配F(14)个家族进行层内城池争夺,该算法需要初始时将所有参赛家族合理地分配到各层,使得整体上,实力较强的家族占据较高层,实力较弱家族占据较低层,这样同层的家族实力会相对接近,以保证层内争夺较为激烈;同时又增加一定的随机度X,使得各层均可能出现部分与其表面实力排名稍有偏差的家族,以增加层内争夺的偶然性和多样性,具体包括:
步骤1:先将所有家族按战力从高到低排序,各家族均依此得到各自排名Ri;
步骤2:为每个家族分配一个随机值Xi,取值范围为[0,X];
步骤3:将每个家族的Ri和Xi计算加权和,获得各家族的最终排序值FRi;
步骤4:将所有家族按其FRi值从小到大排序,获得各家族的最终排名RANKi;
步骤5:最后根据各家族的RANKi和各层容量F,将其依次分配到对应层(譬如第(RANKi-1)/F+1层)。
通过随机度X控制随机性,运营人员可以随时根据实际运营情况和需要选择一个最合适的值。能同时兼顾聚类分级效果和随机性,普适性强,简单修改便可应用于其他有类似要求的业务场景。
步骤S503,家族宣战:占领城池的玩家家族自动对上峰(上级)城池宣战,在野家族可收到对卫城和边城宣战,如图2所示,占领城池5或6的家族自动对上级城池2宣战,占领城池2的家族自动对上次城池1宣战,其他类似,在此不再赘述。对于在野家族(即未占领城池的玩家家族)对于宣战对5、6、7、8、9、10的边城进行宣战,也可以直接对卫城2、3、4中的一个宣战。
步骤S504,城池争夺战斗:每个城池副本会有4个家族同时参与争夺;
步骤S504,城池归属计算:根据所有城池的争夺战斗结果来决定各个城池的最终归属;
步骤S506,判断是否到达升降级节点,即是否到达预定时间周期,如果到达,执行步骤S507,否则执行步骤S508;
步骤S507,获取本周期内的游戏结果,根据游戏结果对各层地图中的多个玩家家族进行排名,将各层前N名家族升级到上一层,后M名家族降级到下一层;
图6是根据本发明实施例的玩家家族升降级的示意图,如图6所示,为了创造不同层间的竞争环境,玩法定期根据各家族于本升降级周期的战绩(夺得城池、胜负场数等)调整其所在层,各层表现最好的若干家族会升级到收益更好的上一层,表现最差的若干家族则降级到下一层,将排名靠前的4名玩家家族升级到上一层地图,将后4名玩家降级到下一层地图,中间的第5-10名保留在原来的地图中。既可以给各家族提供跨越层级的竞争机会,同时也可以动态地调整各层家族的实战实力分布,保持更好更平衡的战争烈度。具体包括:
步骤1:各层分别将该层家族按本周期战绩(夺得城池、胜负场等)排序;
步骤2:各层根据上一步的排名和升降级最大名额数量Y(4),划分出x个升级家族、y个留级家族和z个降级家族(其中y和z均不大于Y,且优先保证升级家族和留级家族的名额,剩余为降级家族名额)。
步骤S508,判断战斗期是否结束,在判断结果为是的情况下,执行步骤S509,否则返回S503;
步骤S509,展示升降级结果,以邮件方式通知各个玩家家族。依次对各层的升级家族执行升级操作,对降级家族执行降级操作,分别成为新一层的在野家族(不占有任何城池)。
通过上述步骤,保证最终任意一层的家族数量均不会超出单层可容纳最大家族数量,且在活动期间出现家族退出的情况下,该算法能起到将玩家往高层聚拢,将空缺下沉到底层的效果。
本发明实施例,可以避免过强和过弱的玩家家族在同层内就碰上,产生直接对抗;由于每个家族仅能占据一个城池,所以对非高战玩家来说,不会过于受到强力家族的挤压,起码还可以有领地可以获得。升降层的加入,会避免同层内的家族争夺出现固化的情况,表现出色的玩家家族会升到上一层中进行战斗,而表现略差或者运气不好的玩家家族会被降级,升降级后又会丧失领地,每个层内的形势会重排打乱;对于低级家族来说相当于遏制了顶级家族的过快发展。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种帐号集合的调整装置,图7是根据本发明实施例的帐号集合的调整装置的框图,如图7所示,包括:
设置模块72,用于根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,该一组游戏属性参数、该一组随机参数与该多个帐号集合一一对应,该一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,该多个帐号集合包括该目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,该目标游戏应用包括该一组游戏地图;
获取模块74,用于获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
调整模块76,用于在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图。
图8是根据本发明优选实施例的帐号集合的调整装置的框图一,如图8所示,该设置模块72包括:
第一执行子模块82,用于对于该每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,该每个帐号集合被视为当前帐号集合:对该当前帐号集合的当前游戏属性参数和当前随机参数进行加权求和操作,得到当前分配参数,其中,该当前游戏属性参数用于表示该当前帐号集合在该目标游戏应用中的目标属性参数在该多个帐号集合中的排列位置;
分配子模块84,用于根据该每个帐号集合的当前分配参数和该一组游戏地图中每个地图允许分配的帐号集合的最大数量,将该每个帐号集合分配到一组游戏地图中对应的一个地图上,并将该每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务。
可选地,该分配子模块84包括:
第二执行子模块,用于对于该每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,该每个帐号集合被视为当前帐号集合:
获取子模块,用于获取该当前帐号集合的该当前分配参数在该多个帐号集合中的排列位置RANKi;
分配子模块,用于将该当前帐号集合分配到该一组游戏地图中的第i个地图上,其中,i=(RANKi-1)/F+1,F为该最大数量,该一组游戏地图中的地图按照对应的地图等级进行排列,1≤i≤K,K为该一组游戏地图中地图的个数。
图9是根据本发明优选实施例的帐号集合的调整装置的框图二,如图9所示,该调整模块76包括:
第一调整子模块92,用于在该目标帐号集合的目标游戏结果在该多个帐号集合中的排列位置位于前N个的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由该第一地图调整为该第二地图,其中,该目标游戏结果是该目标帐号集合在该第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,该第二地图的地图等级比该第一地图的地图等级高一个等级,1≤N≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量;和/或
第二调整子模块94,用于在该目标帐号集合的目标游戏结果在该多个帐号集合中的排列位置位于后M个的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由该第一地图调整为该第二地图,其中,该目标游戏结果是该目标帐号集合在该第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,该第二地图的地图等级比该第一地图的地图等级低一个等级,1≤M≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量。
可选地,该装置还包括:
确定子模块,用于在该目标帐号集合的目标游戏结果在该多个帐号集合中的排列位置位于第M+1个至第T-N个的情况下,将该目标游戏结果确定为表示不需要对该目标帐号集合进行调整。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述帐号集合的调整方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,该一组游戏属性参数、该一组随机参数与该多个帐号集合一一对应,该一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,该多个帐号集合包括该目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,该目标游戏应用包括该一组游戏地图;
S2,获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
S3,在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Andro标识手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,M标识)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的帐号集合的调整方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的帐号集合的调整方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于加密密钥(包括第一加密密钥、第二加密密钥等)与解密密钥(包括第一解密密钥、第二解密密钥等)等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述帐号集合的调整装置中的设置模块72、获取模块74以及调整模块76。此外,还可以包括但不限于上述帐号集合的调整装置一中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示上述媒体资源;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,该一组游戏属性参数、该一组随机参数与该多个帐号集合一一对应,该一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,该多个帐号集合包括该目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,该目标游戏应用包括该一组游戏地图;
S2,获取该每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
S3,在该游戏结果表示需要对该多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将该目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,该目标帐号集合被设置为允许执行该第二地图上的一组游戏任务,该一组游戏地图包括该第一地图和该第二地图。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种帐号集合的调整方法,其特征在于,包括:
根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,所述一组游戏属性参数、所述一组随机参数与所述多个帐号集合一一对应,所述一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,所述多个帐号集合包括所述目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,所述目标游戏应用包括所述一组游戏地图;
获取所述每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
在所述游戏结果表示需要对所述多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将所述目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,所述目标帐号集合被设置为允许执行所述第二地图上的一组游戏任务,所述一组游戏地图包括所述第一地图和所述第二地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务包括:
对于所述每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,所述每个帐号集合被视为当前帐号集合:对所述当前帐号集合的当前游戏属性参数和当前随机参数进行加权求和操作,得到当前分配参数,其中,所述当前游戏属性参数用于表示所述当前帐号集合在所述目标游戏应用中的目标属性参数在所述多个帐号集合中的排列位置;
根据所述每个帐号集合的当前分配参数和所述一组游戏地图中每个地图允许分配的帐号集合的最大数量,将所述每个帐号集合分配到一组游戏地图中对应的一个地图上,并将所述每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述每个帐号集合的当前分配参数和所述一组游戏地图中每个地图允许分配的帐号集合的最大数量,将所述每个帐号集合分配到一组游戏地图中对应的一个地图上,包括:
对于所述每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,所述每个帐号集合被视为当前帐号集合:
获取所述当前帐号集合的所述当前分配参数在所述多个帐号集合中的排列位置RANKi;
将所述当前帐号集合分配到所述一组游戏地图中的第i个地图上,其中,i=(RANKi-1)/F+1,F为所述最大数量,所述一组游戏地图中的地图按照对应的地图等级进行排列,1≤i≤K,K为所述一组游戏地图中地图的个数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图包括:
在所述目标帐号集合的目标游戏结果在所述多个帐号集合中的排列位置位于前N个的情况下,将所述目标帐号集合所在的地图由所述第一地图调整为所述第二地图,其中,所述目标游戏结果是所述目标帐号集合在所述第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,所述第二地图的地图等级比所述第一地图的地图等级高一个等级,1≤N≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量;和/或
在所述目标帐号集合的目标游戏结果在所述多个帐号集合中的排列位置位于后M个的情况下,将所述目标帐号集合所在的地图由所述第一地图调整为所述第二地图,其中,所述目标游戏结果是所述目标帐号集合在所述第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,所述第二地图的地图等级比所述第一地图的地图等级低一个等级,1≤M≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述获取所述每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果之后,所述方法还包括:
在所述目标帐号集合的目标游戏结果在所述多个帐号集合中的排列位置位于第M+1个至第T-N个的情况下,将所述目标游戏结果确定为表示不需要对所述目标帐号集合进行调整。
6.一种帐号集合的调整装置,其特征在于,包括:
设置模块,用于根据一组游戏属性参数和一组随机参数,将多个帐号集合中的每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务,其中,所述一组游戏属性参数、所述一组随机参数与所述多个帐号集合一一对应,所述一组游戏属性参数中的每个游戏属性参数是对应的一个帐号集合在目标游戏应用中的属性参数,所述多个帐号集合包括所述目标游戏应用中位于多个服务器的帐号集合,所述目标游戏应用包括所述一组游戏地图;
获取模块,用于获取所述每个帐号集合在对应的一个地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果;
调整模块,用于在所述游戏结果表示需要对所述多个帐号集合中的目标帐号集合进行调整的情况下,将所述目标帐号集合所在的地图由第一地图调整为第二地图,其中,所述目标帐号集合被设置为允许执行所述第二地图上的一组游戏任务,所述一组游戏地图包括所述第一地图和所述第二地图。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述设置模块包括:
第一执行子模块,用于对于所述每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,所述每个帐号集合被视为当前帐号集合:对所述当前帐号集合的当前游戏属性参数和当前随机参数进行加权求和操作,得到当前分配参数,其中,所述当前游戏属性参数用于表示所述当前帐号集合在所述目标游戏应用中的目标属性参数在所述多个帐号集合中的排列位置;
分配子模块,用于根据所述每个帐号集合的当前分配参数和所述一组游戏地图中每个地图允许分配的帐号集合的最大数量,将所述每个帐号集合分配到一组游戏地图中对应的一个地图上,并将所述每个帐号集合设置为允许执行一组游戏地图中对应的一个地图上的一组游戏任务。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述分配子模块包括:
第二执行子模块,用于对于所述每个帐号集合,执行以下操作,其中,在执行以下操作时,所述每个帐号集合被视为当前帐号集合:
获取子模块,用于获取所述当前帐号集合的所述当前分配参数在所述多个帐号集合中的排列位置RANKi;
分配子模块,用于将所述当前帐号集合分配到所述一组游戏地图中的第i个地图上,其中,i=(RANKi-1)/F+1,F为所述最大数量,所述一组游戏地图中的地图按照对应的地图等级进行排列,1≤i≤K,K为所述一组游戏地图中地图的个数。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
第一调整子模块,用于在所述目标帐号集合的目标游戏结果在所述多个帐号集合中的排列位置位于前N个的情况下,将所述目标帐号集合所在的地图由所述第一地图调整为所述第二地图,其中,所述目标游戏结果是所述目标帐号集合在所述第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,所述第二地图的地图等级比所述第一地图的地图等级高一个等级,1≤N≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量;和/或
第二调整子模块,用于在所述目标帐号集合的目标游戏结果在所述多个帐号集合中的排列位置位于后M个的情况下,将所述目标帐号集合所在的地图由所述第一地图调整为所述第二地图,其中,所述目标游戏结果是所述目标帐号集合在所述第一地图上执行对应的一组游戏任务的游戏结果,所述第二地图的地图等级比所述第一地图的地图等级低一个等级,1≤M≤T,T为每个游戏地图中可容纳的帐号集合的数量。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定子模块,用于在所述目标帐号集合的目标游戏结果在所述多个帐号集合中的排列位置位于第M+1个至第T-N个的情况下,将所述目标游戏结果确定为表示不需要对所述目标帐号集合进行调整。
11.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
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