KR20170127837A - 온라인 보드 게임 시스템 - Google Patents

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KR20170127837A
KR20170127837A KR1020160058558A KR20160058558A KR20170127837A KR 20170127837 A KR20170127837 A KR 20170127837A KR 1020160058558 A KR1020160058558 A KR 1020160058558A KR 20160058558 A KR20160058558 A KR 20160058558A KR 20170127837 A KR20170127837 A KR 20170127837A
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Abstract

일 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 복수의 참가자들이 게임 서버에 접속하는지 여부를 모니터링하는 단계; 상기 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드를 로딩하는 단계-상기 복수의 블록들 각각은 고유의 속성을 가짐-; 상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계; 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계; 및 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

온라인 보드 게임 시스템{ONLINE BOARD GAME SYSTEM }
아래의 설명은 보드 게임에 관한 것으로, 보드 게임의 전반적인 게임 메뉴얼을 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 보드게임(Board Game, 말판놀이)은 놀이판 및 간단한 물리적인 도구로 진행하는 놀이를 일컫는 것으로서, 인터넷으로 진행하는 컴퓨터 게임에 비교해서 오프라인(Off-Line)게임이라고 하기도 한다.
대부분의 보드게임의 구성과 표시방법, 진행방법 및 규칙(Play Rule)은 온라인 보드게임(웹 게임 및 휴대단말기를 이용한 게임)에서도 동일하게 적용되며, 요즘은 수많은 보드 게임이 온라인에서 똑같이 서비스 되고 있다.
보드게임의 대표적인 예로 부루마블 게임이 있다. 부루마블 게임은 플레어가 주사위를 굴려 도착한 지역에 건물을 배치하고, 플레이어 자신의 지역으로 만들어 다른 플레이어가 상기 지역에 도착했을 때 강제로 통행료를 받는다. 이때, 본인의 지역으로 이동하여 시설을 증설함에 따라 통행료를 상승시키고, 통행료를 많이 받아 다른 플레이어들을 한 명씩 파산시켜 승리하는 방식이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 지금까지 본 적 없는 RPG식 몬스터 육성과 보드 게임을 접목한 게임을 제공할 수 있다. 종래의 부루마블에서 빌딩을 건설하는 방식과는 달리 다른 플레이어 소유의 지역에 도착하여 몬스터로 전투하고, 땅을 빼앗거나 통행료를 지불하는 방식을 제공할 수 있다. 이때, 침입자 플레이어 측은 전투를 피하고 통행료만 지불하는 것도 가능하다. 또한, 게임의 승패는 제한 턴 이내에 가장 많은 재산(땅과 소유금화)를 가진 플레이어가 승리하는 방식을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은, 복수의 참가자들이 게임 서버에 접속하는지 여부를 모니터링하는 단계; 상기 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드를 로딩하는 단계-상기 복수의 블록들 각각은 고유의 속성을 가짐-; 상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계; 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계; 및 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
일측에 따르면, 상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계는, 상기 제1 참가자가 도달한 제1 블록이 상기 제1 참가자 이외의 참가자가 소유한 블록임을 감지하는 단계를 포함하고, 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는, 상기 제1 참가자가 상기 제2 참가자의 블록에 통행료를 지불하거나 상기 제2 참가자와 전투를 수행하도록 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는, 상기 제1 참가자와 상기 제2 참가자가 전투를 시작하기 전에 가위, 바위, 보 중 적어도 하나의 패를 3회 선택하도록 제공하고, 각각의 참가자들로부터 상기 3회 선택된 패가 차례로 공개됨에 따라 상기 제1 참가자와 상기 제2 참가자가 전투를 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계는, 주사위의 종류와 상기 캐릭터가 상기 주사위를 컨트롤하는 컨트롤 능력에 기초하여 상기 주사위의 눈금이 나올 확률이 변동되는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 복수의 블록들 각각은, 기 설정된 속성의 지형 효과를 보유하는 것을 포함하고, 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는, 상기 캐릭터를 동일 속성의 지형 효과를 보유한 블록에 소환할 경우 상기 캐릭터의 능력치에 가중치를 부여하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는, 상기 제1 참가자가 기 설정된 개수의 캐릭터 카드로부터 적어도 하나의 캐릭터를 선택함에 응답하여 상기 선택된 카드가 소비되고, 랜덤으로 새로운 카드가 자동적으로 추가되는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는, 상기 제1 블록을 소유한 참가자가 없을 경우, 상기 제1 참가자가 상기 제1 블록에 대응하는 캐릭터를 소환함으로써 상기 제1 참가자에게 상기 캐릭터를 배치한 비용을 부과하고, 상기 제1 참가자가 상기 제1 블록을 소유하도록 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는, 상기 제1 참가자가 상기 제1 블록에 캐릭터를 매핑함에 따라 상기 제1 참가자 이외의 참가자들에게 소환된 캐릭터의 정보를 통보하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는, 상기 캐릭터의 등급, 상기 캐릭터의 이름, 상기 캐릭터의 진화 단계, 상기 캐릭터의 HP 또는 상기 캐릭터의 가위, 바위, 보에 대한 공격력 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계는, 상기 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 이벤트 블록에 도달함에 따라 상기 제1 참가자에게 기 설정된 이벤트를 적용시키는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는, 상기 캐릭터의 등급, 상기 캐릭터의 진화 단계, 상기 캐릭터의 HP 또는 상기 캐릭터의 공격력, 상기 참가자들이 사용하는 스킬, 주사위를 컨트롤하는 컨트롤 능력, 전투 전략, 이벤트 블록에서 제공하는 이벤트에 중 적어도 하나에 기초하여 승부가 변동되도록 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 제공 서버는, 복수의 참가자들이 게임 서버에 접속하는지 여부를 모니터링하는 모니터링부; 상기 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드를 로딩하는 로딩부-상기 복수의 블록들 각각은 고유의 속성을 가짐-; 상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 검출부; 상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 매핑부; 및 상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 조절부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 플레이어로 하여금 짜릿한 역전승의 쾌감과 희열을 느끼게 할 수 있고, 훨씬 멋진 장면이 연출된 빈도가 높아 게임을 홍보하는데 효과가 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 하급 캐릭터도 승리할 수 있는 시나리오가 있으므로 상대방의 생각을 읽고, 역수의 역수를 생각하는 심리 게임이 동반되어 플레이어가 승리시 오는 쾌감이 배가될 수 있도록 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버와 단말의 개괄적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 게임 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 캐릭터 카드를 설명하기 위한 예이다.
도 5는 일 실시예에 따른 지형 효과를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 캐릭터의 진화 단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 7 내지 도23은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 게임 동작을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버와 단말의 개괄적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1의 네트워크 환경은 단말(110), 게임 제공 서버(100) 및 네트워크(120)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 단말의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
단말(110)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 단말(110)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 단말(110)은 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(120)를 통해 다른 단말들 및/또는 게임 제공 서버(100)와 통신할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(120)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(120)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
게임 제공 서버(100)는 단말(110)과 네트워크(120)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 일례로, 게임 제공 서버(100)는 네트워크(120)를 통해 접속한 단말(110)로 보드 게임을 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 게임 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 제공 서버(200)는 보드 게임을 제공하기 위한 것으로, 모니터링부(210), 로딩부(220), 검출부(230), 매핑부(240) 및 조절부(250)를 포함할 수 있다.
단계(310)에서 모니터링부(210)는 복수의 참가자들이 게임 서버에 접속하는지 여부를 모니터링할 수 있다.
단계(320)에서 로딩부(220)는 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드를 로딩할 수 있다. 이때, 상기 복수의 블록들 각각은 고유의 속성을 가질 수 있다.
단계(330)에서 검출부(230)는 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출할 수 있다. 검출부(230)는 제1 참가자가 도달한 제1 블록이 제1 참가자 이외의 참가자가 소유한 블록임을 감지할 수 있다. 검출부(230)는 주사위의 종류와 캐릭터가 주사위를 컨트롤하는 컨트롤 능력에 기초하여 주사위의 눈금이 나올 확률이 변동할 수 있다. 검출부(230)는 제1 참가자가 복수의 블록들 중 이벤트 블록에 도달함에 따라 제1 참가자에게 기 설정된 이벤트를 적용시킬 수 있다.
단계(340)에서 매핑부(240)는 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑할 수 있다. 매핑부(240)는 제1 참가자가 기 설정된 개수의 캐릭터 카드로부터 적어도 하나의 캐릭터 카드를 선택함에 응답하여 선택된 카드가 소비되고, 랜덤으로 새로운 카드가 자동적으로 추가될 수 있다. 매핑부(240)는 캐릭터를 동일 속성의 지형 효과를 보유한 블록에 소환할 경우 캐릭터의 능력치에 가중치를 부여할 수 있다. 매핑부(240)는 제1 블록을 소유한 참가자가 없을 경우, 제1 참가자가 제1 블록에 대응하는 캐릭터를 소환함으로써 제1 참가자에게 캐릭터를 배치한 비용을 부과하고, 제1 참가자가 제1 블록을 소유하도록 제공할 수 있다. 매핑부(240)는 제1 참가자가 제1 블록에 캐릭터를 매핑함에 따라 제1 참가자 이외의 참가자들에게 소환된 캐릭터의 정보를 통보할 수 있다.
단계(350)에서 조절부(250)는 제1 블록의 속성에 기초하여 캐릭터의 능력치를 조절할 수 있다. 조절부(250)는 제1 참가자가 제2 참가자의 블록에 통행료를 지불하거나 제2 참가자와 전투를 수행하도록 제공할 수 있다. 조절부(250)는 제1 참가자와 제2 참가자가 전투를 시작하기 전에 가위, 바위, 보 중 적어도 하나의 패를 3회 선택하도록 제공하고, 각각의 참가자들로부터 3회 선택된 패가 차례대로 공개됨에 따라 제1 참가자와 제2 참가자가 전투를 수행할 수 있다. 조절부(250)는 캐릭터의 등급, 캐릭터의 이름, 캐릭터의 진화 단계, 캐릭터의 HP, 캐릭터의 가위, 바위, 보에 대한 공격력 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 제공할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 캐릭터 카드를 설명하기 위한 예이다.
캐릭터 카드(400)는 캐릭터의 등급(410), 캐릭터의 이름(420), 캐릭터의 진화 단계(430), 캐릭터의 HP(440) 또는 캐릭터의 공격력(450) 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 이때, 게임 제공 서버에서 제공하는 캐릭터는 몬스터일 수 있으며, 몬스터 카드는 몬스터 소환에 사용될 수 있다.
예를 들면, 캐릭터의 종류는 약 130 여종이 존재할 수 있다. 캐릭터의 등급은, S 등급, A 등급, B 등급, C 등급과 같이 4개의 등급으로 분류될 수 있다. 캐릭터의 이름은 임프, 리바이어선, 드워프, 페가수스, 워타이거, 리자드맨, 아이스 골렘, 드라이어드 등과 같이 다양하게 존재할 수 있다. 도 6를 참고하면, 캐릭터의 진화 단계는 Lv 1~ Lv 5까지, 최종 5단계까지 진화할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 지형 효과를 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 서버는 게임 보드에 존재하는 맵의 블록에 대하여 다양한 지형 효과를 보유할 수 있다. 예를 들면, 맵은 불의 속성(510), 땅의 속성(520), 물의 속성(530), 바람의 속성(540)을 보유할 수 있다. 이때, 각각의 캐릭터도 불의 속성, 땅의 속성, 물의 속성, 바람의 속성을 지니고 있을 수 있다. 캐릭터 카드의 색상으로 지형 효과를 받을 수 있는 블록을 구분할 수 있다. 플레이어가 캐릭터를 동일 속성의 지형 효과를 보유한 블록에 소환할 경우 게임 제공 서버는 캐릭터의 능력치에 가중치를 부여할 수 있다. 플레이어는 캐릭터를 동일 속성의 블록에 소환할 경우 HP가 증가하는 버프(buff)를 받을 수 있다.
도 7 내지 도23은 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 게임 동작을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 서버는 보드 게임을 제공할 수 있다. 아래의 설명에서는 보드 게임의 이름을 모두의 몬스터로 예를 들어 설명하기로 한다. 우선적으로, 게임 제공 서버의 게임 동작을 설명하기로 한다. 도 7 내지 도 23에서는 4명의 참가자들(예를 들면, 플레이어들)이 보드 게임을 수행하는 방법을 설명하기로 한다.
도 7을 참고하면, 게임 제공 서버는 복수의 플레이어들이 접속함에 따라 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드(510)를 로딩할 수 있다. 예를 들면, 플레이어는 인벤토리에 보관중인 캐릭터 카드를 장착하여 게임 로비로 입장할 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어가 로비에서 캐릭터 카드를 편집할 수 있도록 제공할 수 있다. 이때, 게임에 시작하기 앞서 준비 가능한 카드는 최소 1장에서 최대 5장일 수 있다. 플레이어는 자신의 계급, 스토리 모드 진행도, 현금화 정책 등으로 순차적 언락(Unlock)할 수 있다. 이때, 플레이어가 카드의 덱(Deck)을 구성하여 게임에 참여할 수 있는 전략성을 충족시킬 수 있다. 언락 시킨 공간을 S 등급의 카드로 5장 모두 준비해 게임을 시작하였다 하더라도 20칸이 넘는 지역 중, 단 5곳을 강력한 몬스터를 배칠할 수 있다는 이점을 가질 뿐 완벽한 승리 요소로는 부족하다. 이에 따라 게임 제공 서버는 플레이어가 쉽고, 공정하게 게임을 이용할 수 있도록 제공할 수 있다.
플레이어들은 차례대로 1~6의 눈금으로 구성된 주사위 2개를 굴릴 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어가 2개의 주사위를 굴림에 따라 2~12 범위에서 블록들을 이동하도록 제공할 수 있다. 이때, 플레이어는 플레이어의 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 스킬은 주사위를 굴리는 게임 판 위에서 사용할 수 있고, 자신 혹은 다른 플레이어를 방해하거나 도움을 줄 때 사용될 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 스킬은 통행료를 인하시키기, 타 플레이어의 이동을 방해하기, 타 플레이어의 주사위 컨트롤을 방해하기, 배치한 몬스터의 체력을 회복시키기, 배치된 적의 몬스터 체력을 일정 부분 감소시키기, 배치된 자신의 몬스터를 교체하기 등이 존재할 수 있다.
이때, 주사위의 종류와 캐릭터의 주사위를 컨트롤하는 컨트롤 능력에 따라 원하는 눈금이 나올 확률이 변동될 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 주사위는 골드와 캐쉬로 구입 가능한 8 종 이상이 제작되어 제공할 수 있다. 또한, 주사위는 주사위의 스킬이 보유될 수 있다. 예를 들면, 주사위는 통행료를 기 설정된 확률을 감면시키거나, 증가시키는 주사위의 스킬이 포함될 수 있다. 또는 주사위는 캐틱터(몬스터)의 소환비용을 기 설정된 확률을 감면시키는 주사위의 스킬, 원하는 눈금 컨트롤을 선택하는 확률이 각기 다른 주사위의 스킬, 주사위를 굴릴 때마다 일정 확률로 몬스터의 체력을 회복시키는 주사위의 스킬을 포함할 수 있다.
도 8을 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어가 2개의 주사위를 굴림에 따른 결과값에 기초하여 블록을 이동시킬 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 플레이어가 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출할 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어가 이동한 장소에 주인이 없이 비어있는 지역일 경우, 땅을 구매할 것인지 여부를 질의하는 팝업창을 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 게임 화면에 "땅을 구매하시겠습니까?"와 같은 메시지(810)를 표시할 수 있다. 플레이어는 지역을 구매하고자 한다면 동의하는 인터페이스를 선택할 수 있고, 지역을 구매하지 않기를 원한다면 동의하지 않는 인터페이스를 선택할 수 있다.
도 9를 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어로부터 지역이 구매됨에 따라 소환할 캐릭터 카드(910)를 선택할 수 있도록 제공할 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어가 소유하고 있는 캐릭터들을 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 기본적으로 5장의 캐릭터 카드를 제공할 수 있다. 플레이어는 5장의 캐릭터 카드 중 적어도 하나의 캐릭터 카드를 선택함에 따라 캐릭터가 소환될 수 있다. 이때, 플레이어가 소유하고 있는 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 선택됨에 따라 추후에 랜덤으로 캐릭터 카드가 추가될 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 게임을 시작할 때 플레이어에게 제공되는 캐릭터 카드와 카드를 사용하였을 때 보충되는 카드는 모두 랜덤한 순서로 지급하며, B, C 등급으로 구성된 낮은 캐릭터를 제공할 수 있다.
도 10을 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어로부터 캐릭터 카드가 선택됨에 응답하여 선택된 캐릭터 카드를 소환할 것인지 여부를 질의하는 팝업창(1010)을 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 게임 화면에 "제1 캐릭터(리자드맨)을 선택하시겠습니까?"와 같은 메시지를 표시할 수 있다. 플레이어는 캐릭터를 선택하고자 한다면 동의하는 인터페이스를 선택할 수 있고, 해당하는 캐릭터를 선택하지 않기를 원한다면 동의하지 않는 인터페이스를 선택할 수 있다.
도 11을 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어로부터 캐릭터가 선택됨에 따라 다른 플레이어들에게 소환된 캐릭터의 정보(1100)를 통보할 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어로부터 선택된 캐릭터의 정보, 예를 들면, 캐릭터의 등급(410), 캐릭터의 이름(420), 캐릭터의 진화 단계(430), 캐릭터의 HP(440) 또는 캐릭터의 공격력(450) 등을 다른 플레이어들에게 통보할 수 있다.
도 12를 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어가 구매한 지역에 캐릭터를 소환(1210)할 수 있다. 이때, 게임 화면에 캐릭터 카드와 캐릭터를 배치하는 캐릭터 배치 비용이 소모되면서, 해당 지역을 플레이어의 소유로 만들고 캐릭터가 소환될 수 있다. 소환된 캐릭터는 해당하는 해당 지역을 수호할 수 있다.
캐릭터의 등급별 소환 비용은 표 1과 같다.
<표 1>
Figure pat00001
이때, 게임 제공 서버는 게임이 시작될 때 GP를 1만 GP를 제공할 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어가 맵을 1바퀴 완주할 때마다 기 설정된 GP를 지급할 수 있다.
도 13을 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어 자신이 캐릭터를 배치한 지역에 도착할 경우, 업그레이드할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 표 2를 참고하면, 지역에 해당하는 지형을 업그레이드하는데 비용이 소모될 수 있다.
<표 2>
Figure pat00002
만약에, 플레이어 자신이 캐릭터를 배치했던 지역에 다시 도착할 경우, 비용을 지불하고 업그레이드가 가능할 수 있다. 이때, 캐릭터의 체력이 증가할 수 있으며, 단계별로 소모하는 비용도 증가될 수 있다.
도 14를 참고하면, 게임 제공 서버는 플레이어가 이동한 장소가 다른 플레이어의 지역인 경우, 전투를 수행하도록 제공할 수 있다. 게임 제공 서버는 플레이어가 이동한 장소가 다른 플레이어의 지연인 경우, 세금을 지불(1410)하거나 전투를 수행(1420)하도록 제공할 수 있다. 플레이어는 세금을 지불하거나 전투를 수행함으로써 해당 지역을 통과하거나, 해당 지역을 점령할 수 있다.
도 15를 참고하면, 게임 제공 서버는 전투를 수행하는 방법에 대하여 상세하게 설명하기로 한다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 플레이어와 해당 지역의 소유자인 다른 플레이어와 가위/바위/보의 공격을 수행하여 전투하도록 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 서버는 가위/바위/보를 돌격/회피/일반 등과 같이 다른 것으로 구현하여 적용시킬 수 있다. 더욱 상세하게는, 제1 플레이어와 해당 지역의 소유하고 있는 제2 플레이어가 전투를 수행하는 과정을 설명하기로 한다. 제1 플레이어와 제2 플레이어와 전투를 수행하기 전에 제1 플레이어 및 제2 플레이어는 3개의 패들에 대하여 3회 선택할 수 있다. 예를 들면, 플레이어들은 가위/바위/보의 3개의 패들 중 3개를 선택할 수 있다. 이때, 플레이어들은 동일한 패를 연속적으로 선택할 수도 있다.
전투가 시작되면 플레이어들은 패를 변경할 수 없으며, 전투가 시작됨에 따라 적의 패를 하나씩 공개할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 제1 플레이어 및 제2 플레이어가 전투 시작전에 선택한 패들을 동시에 하나씩 차례로 공개할 수 있다. 게임 제공 서버는 차례로 공개된 각각의 패들에 기초하여 승패를 결정할 수 있으며, 2승 이상한 플레이어에게 최종 승리로 결정할 수 있다. 이때, 승리시 치명타발동(Critical)으로 패배한 플레이어에게 2배의 데미지를 가하고, 패배한 플레이어는 반격하거나 공격할 수 없다. 플레이어들이 비겼을 경우, 쌍방 공격으로 서로 일반 데미지만을 받을 수 있다.
도 16을 참고하면, 플레이어들의 전투를 통하여 전투의 승패가 결정된 것을 설명하기 위한 도면이다. 게임 제공 서버는 플레이어가 상대방 플레이어에 공격함에 따라 상대방 플레이어의 HP를 0으로 만들게 될 경우, 플레이어에게 승리를 부여할 수 있다. 공격하는 플레이어는 상대방 플레이어의 HP를 0으로 만들게 될 경우, 승리할 수 있다. 이때, 방어하는 플레이어는 공격하는 플레이어(상대방)을 쓰러뜨리거나 살아남을 경우 승리하게 된다.
게임 제공 서버는 플레이어가 등급이 낮은 캐릭터를 가지고 상대방 플레이어의 등급이 높은 캐릭터에 대하여 전투함에 따라 승리하는 예를 설명하기로 한다. 표 3을 참고하면, 제1 캐릭터(그린 나이트)와 제2 캐릭터(실프)가 존재한다고 가정하자. 그린 나이트의 등급은 B 등급이고, HP는 680, 가위의 공격력은 240, 바위의 공격력은 170, 보자기의 공격력은 140을 보유하고 있을 수 있다. 실프의 등급은 C 등급이고, HP는 480, 가위의 공격력은 170, 바위의 공격력은 100, 보자기의 공격력은 120을 보유하고 있을 수 있다.
<표 3>
Figure pat00003
표 3을 참고하였을 때, 그린 나이트가 전투에서 승리할 확률이 높아 보일 수 있다. 이에 따라 하급의 캐릭터가 상급의 캐릭터를 이길 수 있는 시나리오를 설명하기로 한다. 예를 들면, 실프가 그린 나이트를 가위로 승리할 경우, 340의 공격, 바위로 비길 경우 100의 공격, 보자기로 승리할 경우 240으로 합이 680이 된다. 이에 다라 실프는 2승 1무로, 그린나이트에게 피해를 입힐 수 있다. 그린 나이트의 3단계 체력(HP)은 680으로 그린 나이트는 패배하게 된다.
도 17을 참고하면, 두 플레이어는 상대방의 가위/바위/보의 공격력을 확인하여 패(가위/바위/보)를 선택할 수 있다. 캐릭터가 그린 나이트인 플레이어는 실프의 최고 데미지인 가위(170)만을 피할 수 있다면 별다른 문제없이 이길 수 있을 것으로 판단할 수 있다. 이에 따라 캐릭터가 그린 나이트인 플레이어는 바위만 3번 내는 것으로 결정할 수 있다.
캐릭터가 실프인 플레이어는 캐릭터가 그린 나이트인 플레이어의 의도를 예측하여 모두 보자기(120)로 공격할 것을 결정할 수 있다. 캐릭터가 실프인 플레이어는 총 720의 데미지를 가하게 된다. 그린 나이트의 최대 체력을 상회하므로 그린나이트는 패배하게 된다.
게임 제공 서버는 캐릭터(예를 들면, 몬스터)의 육성 정보, 플레이어의 스킬 사용 정도, 주사위가 컨트롤되는 컨트롤 능력, 플레이어의 전투 전략, 이벤트 블록에서 제공되는 이벤트에 기초하여 캐릭터의 레벨이 낮더라도 역전할 수 있도록 제공할 수 있다. 이에 따라 필드에서는 전략적인 스킬, 전투에서는 전술, 서로의 수 싸움으로 흥미진진한 게임을 제공할 수 있다.
이에 따라 하급 캐릭터도 승리할 수 있는 시나리오가 있으므로 상대방의 생각을 읽고, 역수의 역수를 생각하는 심리 게임이 동반되어 플레이어에게 승리시 오는 쾌감은 배가될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 제공 서버는 간단한 산수로, 국적 불문, 남녀 노소, 어린 아이, 노인 등 누구나 즐길 수 있는 전투 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 제공 서버는 플레이어로 하여금 짜릿한 역전승의 쾌감과 희열을 느끼게 할 수 있고, 아프리카 TV, 유투브 등 현재 유행하는 인터넷 게임 방송에서 방송되고 있는 경쟁작보다 훨씬 멋진 장면이 연출된 빈도가 높아 게임을 홍보하는데 좋은 효과를 제공할 수 있다.
도 18을 참고하면, 게임 제공 서버는 복잡하지 않고 간단한 무기와 방어구를 착용하는 재화를 제공할 수 있다. 플레이어들은 단순한 수치(예를 들면, 공격력 10, 방어력 10)의 무기나 방어구를 각각의 가격에 기초하여 지불함으로써 구입할 수 있다. 게임 제공 서버는 현금화 정책과 플레이어의 게임 내 화폐 소모에 더욱 좋은 효과를 불어넣을 수 있다.
도 19 내지 도 22를 참고하면, 전투 배경을 나타낸 것이다. 게임 제공 서버는 불의 속성의 전투 배경(1910), 바람의 속성의 전투 배경(2000), 물의 속성의 전투 배경(2100), 땅의 속성의 전투 배경(2300)을 제공할 수 있다.
도 23을 참고하면, 게임 제공 서버는 게임 보드에 이벤트 존을 생성하여 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 서버는 플레이어가 이벤트 존에 도달하였을 경우, 통행료를 2배 부과하거나, 주사위를 나온 값의 2배를 결과값으로 측정하거나, 1회 통행료를 무료로 통과시켜주는 등 다양한 이벤트를 부여할 수 있다. 플레이어는 이벤트 존에 도달하였을 경우, 이벤트 존에 부여된 이벤트를 제공받을 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 제공 서버는 이벤트 존을 기획하여 플레이어가 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (12)

  1. 복수의 참가자들이 게임 서버에 접속하는지 여부를 모니터링하는 단계;
    상기 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드를 로딩하는 단계-상기 복수의 블록들 각각은 고유의 속성을 가짐-;
    상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계;
    상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계; 및
    상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계는,
    상기 제1 참가자가 도달한 제1 블록이 상기 제1 참가자 이외의 참가자가 소유한 블록임을 감지하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는,
    상기 제1 참가자가 제2 참가자의 블록에 통행료를 지불하거나 상기 제2 참가자와 전투를 수행하도록 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는,
    상기 제1 참가자와 상기 제2 참가자가 전투를 시작하기 전에 가위, 바위, 보 중 적어도 하나의 패를 3회 선택하도록 제공하고, 각각의 참가자들로부터 상기 3회 선택된 패가 차례로 공개됨에 따라 상기 제1 참가자와 상기 제2 참가자가 전투를 수행하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계는,
    주사위의 종류와 상기 캐릭터가 상기 주사위를 컨트롤하는 컨트롤 능력에 기초하여 상기 주사위의 눈금이 나올 확률이 변동되는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 블록들 각각은, 기 설정된 속성의 지형 효과를 보유하는 것을 포함하고,
    상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는,
    상기 캐릭터를 동일 속성의 지형 효과를 보유한 블록에 소환할 경우 상기 캐릭터의 능력치에 가중치를 부여하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는,
    상기 제1 참가자가 기 설정된 개수의 캐릭터 카드로부터 적어도 하나의 캐릭터를 선택함에 응답하여 상기 선택된 카드가 소비되고, 랜덤으로 새로운 카드가 자동적으로 추가되는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는,
    상기 제1 블록을 소유한 참가자가 없을 경우, 상기 제1 참가자가 상기 제1 블록에 대응하는 캐릭터를 소환함으로써 상기 제1 참가자에게 상기 캐릭터를 배치한 비용을 부과하고, 상기 제1 참가자가 상기 제1 블록을 소유하도록 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 단계는,
    상기 제1 참가자가 상기 제1 블록에 캐릭터를 매핑함에 따라 상기 제1 참가자 이외의 참가자들에게 소환된 캐릭터의 정보를 통보하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는,
    상기 캐릭터의 등급, 상기 캐릭터의 이름, 상기 캐릭터의 진화 단계, 상기 캐릭터의 HP 또는 상기 캐릭터의 가위, 바위, 보에 대한 공격력 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 단계는,
    상기 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 이벤트 블록에 도달함에 따라 상기 제1 참가자에게 기 설정된 이벤트를 적용시키는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 단계는,
    상기 캐릭터의 등급, 상기 캐릭터의 진화 단계, 상기 캐릭터의 HP 또는 상기 캐릭터의 공격력, 상기 참가자들이 사용하는 스킬, 주사위를 컨트롤하는 컨트롤 능력, 전투 전략, 이벤트 블록에서 제공하는 이벤트에 중 적어도 하나에 기초하여 승부가 변동되도록 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  12. 복수의 참가자들이 게임 서버에 접속하는지 여부를 모니터링하는 모니터링부;
    상기 복수의 참가자들 각각의 단말에 복수의 블록들을 포함하는 게임 보드를 로딩하는 로딩부-상기 복수의 블록들 각각은 고유의 속성을 가짐-;
    상기 복수의 참가자들 중 제1 참가자가 상기 복수의 블록들 중 제1 블록에 도달함을 검출하는 검출부;
    상기 제1 참가자가 소유한 캐릭터들 중 상기 블록에 대응하는 캐릭터를 선택함에 응답하여, 상기 제1 블록에 상기 선택된 캐릭터를 매핑하는 매핑부; 및
    상기 제1 블록의 속성에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치를 조절하는 조절부
    를 포함하는 게임 제공 서버.
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KR102003668B1 (ko) * 2018-02-13 2019-07-25 주식회사 매직빈게임즈 신호 조합 교육용 보드게임 시스템 및 방법
KR20230103256A (ko) * 2021-12-31 2023-07-07 주식회사 인터텍 신재생 에너지 교육용 보드게임 및 이를 수행하는 시스템
KR102669544B1 (ko) * 2023-08-04 2024-05-27 주식회사 쿠발토 지도 데이터 기반한 영토 점령 게임을 제공하는 방법

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