JP7248854B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
宝箱のロックが解除されるまでの待ち時間であるアンロック時間が経過すると、その宝箱の中に入っている特典をプレイヤーが獲得できるようにしたゲームが知られている(たとえば、非特許文献1)。
非特許文献1では、この宝箱の中に入っている特典の早期獲得を希望するプレイヤーは、特別なアイテムを使用することによって、その宝箱のアンロック時間を短縮することができるようになっている。
https://xn--eckvay1c6jezvpu.com/takarabako.php
このようなゲームでは、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理部と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備え、
前記時短処理部は、予め設定されたボーナス期間内に前記所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、前記所定条件を満たした各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 所有特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 フレンド情報のデータ構造例を示す図である。 クエスト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 対戦ゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。 宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 プレイヤー端末20に表示される所有宝箱画面50の一例を示す図である。 宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する他の動作例について説明するためのフローチャートである。 プレイヤー端末20に表示される所有宝箱画面60の他の例を示す図である。 宝箱がアンロックされた後の特典付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理部と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備え、
前記時短処理部は、予め設定されたボーナス期間内に前記所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、前記所定条件を満たした各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーのうち、一のプレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことだけでなく、他のプレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことが、互いの特典付ゲームコンテンツの短縮時間に影響を及ぼすことになる。そのため、複数のプレイヤーそれぞれがボーナス期間内に所定条件を積極的に満たすようになる。このことにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部には、前記特典付ゲームコンテンツへの攻撃時に利用される攻撃ゲームコンテンツが各プレイヤーに対応付けて記憶されており、
前記時短処理部は、各プレイヤーが前記所定条件として攻撃操作を行うと、各プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を、各プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツが受けることによって、各プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、あたかも敵キャラクターと対戦するような感覚で、自分の特典付ゲームコンテンツ(例えば、宝箱等のアイテム)に対する攻撃操作を行うことによって、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することができる。そのため、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部には、特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮するための時短アイテムが各プレイヤーに対応付けて記憶されており、
前記時短処理部は、各プレイヤーが前記所定条件として前記時短アイテムを使用すると、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自分の時短アイテムを使うことによって、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することができる。そのため、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理部と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備え、
前記時短処理部は、
前記所定条件を満たした一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記一のプレイヤーに対してフレンド関係が設定された他のプレイヤーが多く存在するほど、前記一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーのうち、互いにフレンド関係にあるプレイヤー同士がボーナス期間内に所定条件を満たすことが、互いの特典付ゲームコンテンツの短縮時間に影響を及ぼすことになる。そのため、複数のプレイヤーそれぞれがフレンド関係を積極的に設定するようになる。このことにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理部と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備え、
前記時短処理部は、
前記所定条件を満たした第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第2プレイヤーと、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定されておらず前記第2プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第3プレイヤーと、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーと前記第3プレイヤーのいずれに対してもフレンド関係が設定されていない第4プレイヤーが含まれている場合に、
前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの順番に多く存在するほど、前記第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーのうち、第1プレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことだけでなく、第2プレイヤー(友達)、第3プレイヤー(友達の友達)、第4プレイヤー(友達でない他人)の順にボーナス期間内に所定条件を満たすことが、第1プレイヤーの特典付ゲームコンテンツの短縮時間に影響を及ぼすことになる。そのため、複数のプレイヤーそれぞれがフレンド関係を積極的に設定するようになる。このことにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
次に、コンピューターに、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
を実行させ、
前記時短処理では、予め設定されたボーナス期間内に前記所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、前記所定条件を満たした各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ大きく短縮する、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、コンピューターが、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶し、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮し、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する、
情報処理方法であって、
各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する際には、
予め設定されたボーナス期間内に前記所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、前記所定条件を満たした各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
次に、コンピューターに、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
を実行させ、
前記時短処理では、
前記所定条件を満たした一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記一のプレイヤーに対してフレンド関係が設定された他のプレイヤーが多く存在するほど、前記一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、コンピューターが、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶し、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮し、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する、
情報処理方法であって、
前記所定条件を満たした一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記一のプレイヤーに対してフレンド関係が設定された他のプレイヤーが多く存在するほど、前記一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
次に、コンピューターに、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理と、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
を実行させ、
前記時短処理では、
前記所定条件を満たした第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第2プレイヤーと、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定されておらず前記第2プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第3プレイヤーと、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーと前記第3プレイヤーのいずれに対してもフレンド関係が設定されていない第4プレイヤーが含まれている場合に、
前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの順番に多く存在するほど、前記第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、コンピューターが、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶し、
各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮し、
プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する、
情報処理方法であって、
前記所定条件を満たした第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第2プレイヤーと、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定されておらず前記第2プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第3プレイヤーと、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーと前記第3プレイヤーのいずれに対してもフレンド関係が設定されていない第4プレイヤーが含まれている場合に、
前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの順番に多く存在するほど、前記第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、攻撃ゲームコンテンツの一例としてのキャラクター等が用いられる対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームには、プレイヤーが所有するキャラクターを、対戦相手となる敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、各種のクエストの中からいずれかのクエストを選択し、その選択されたクエストに設定された1又は複数の敵キャラクターと対戦する。そして、プレイヤーは、そのクエストをクリアすると、特典付ゲームコンテンツの一例としての宝箱を報酬として獲得することができる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、宝箱はロックされているため、プレイヤーが宝箱を獲得してもすぐに開けて中に入っている特典を獲得することができない。ところが、宝箱には、その中に入っている特典を獲得できるまでの待ち時間であるアンロック時間が設定されている。そのため、プレイヤーは、アンロック時間が経過するまで待つことによって、その宝箱の中に入っている特典を獲得できるようになる。プレイヤーが宝箱の中に入っている特典を獲得する際には、その特典が抽選によって決定される。そのため、その宝箱のアンロック(ロック解除)を待っていたプレイヤーの期待感を高めることができる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、プレイヤーが所定条件(例えば、敵キャラクターに攻撃してHPを減らすような感覚で、プレイヤーが宝箱に対する攻撃操作を行うこと、又は、宝箱のアンロック時間を短縮するための時短アイテムを使用すること等)を満たすことによって、自分の所有する宝箱のアンロック時間を短縮することができるようになっている。宝箱のアンロック時間が短縮されることで、プレイヤーは宝箱の中に入っている特典を早期に獲得することができる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、同じ時間帯に所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、所定条件を満たした各プレイヤーが持つ宝箱に対する時短効果が上昇するようになっている。例えば、予め設定されたボーナス期間内に所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、所定条件を満たした各プレイヤーが持つ宝箱のアンロック時間をそれぞれ大きく短縮する。すなわち、複数のプレイヤーのうち、一のプレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことだけでなく、他のプレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことが、互いの宝箱の短縮時間に影響を及ぼすことになる。そのため、複数のプレイヤーそれぞれがボーナス期間内に所定条件を積極的に満たすようになる。これにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、時短処理部112、特典付与処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、対戦ゲームをプレイするプレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを出現させ、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、その出現した敵キャラクターに対する攻撃処理を実行する。また、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、対戦ゲームのプレイ結果に基づいて、プレイヤーに宝箱を付与する。また、宝箱がプレイヤーに付与された後には、後述する所有特典付アイテム情報に設定された各データ等に基づいて、宝箱がアンロックされるまでの待ち時間を計測する。
時短処理部112は、宝箱のアンロック時間(待ち時間)を短縮する処理を実行する機能を有している。本実施形態における時短処理部112は、プレイヤーが所定条件を満たす度に(例えば、所定条件の一例として、自ら所有する1又は複数の宝箱に対する攻撃操作を行う度に、又は、時短アイテムを使用する度に)、そのプレイヤーの所有する宝箱のアンロック時間を短縮する。また、プレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たした際に、そのプレイヤー以外にも、ボーナス期間内に所定条件を満たした他のプレイヤーが多く存在する場合には、それぞれ所定条件を満たした各プレイヤーが所有する宝箱のアンロック時間をそれぞれ大きく短縮する。
特典付与処理部113は、宝箱の中に入っている特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部113は、宝箱のアンロック時間が経過した後に、その宝箱の中に入っている特典を抽選によって具体的に決定し、その抽選で決定された特典をプレイヤーに付与する。また、所定条件を満たしたプレイヤーに対しては、短縮後のアンロック時間が経過した後に、そのプレイヤーが所有する宝箱の中に入っている特典を抽選によって具体的に決定し、その抽選で決定された特典を付与する。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、特典付アイテム情報、抽選デッキ情報、プレイヤー情報、及び、クエスト情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームにおいて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームにおいて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特性、能力パラメーターが設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、武器や魔法などの攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、宝箱に対して連続攻撃を行うことによって通常攻撃に比べてアンロック時間を多く短縮することのできる能力や、宝箱に対して毒を与えて1時間毎に少しずつアンロック時間を短縮する能力等がある。能力パラメーターは、そのアイテムの能力値の大きさを示す情報である。
図5は、特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。特典付アイテム情報は、対戦ゲームにおいて利用される特典付きのアイテムに関する情報である。この特典付アイテム情報には、特典付アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特典内容が設定されている。特典内容は、特典付アイテムに付属する特典に関する情報である。ここでは、特典付アイテムの一例としての宝箱に対して、その中身を定義するデータが特典内容として設定されている。本実施形態における特典内容には、特典となるキャラクターやアイテムのレアリティ及び個数等に関するデータが含まれている。
図6は、抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。抽選デッキ情報は、キャラクター情報やアイテム情報に設定されたキャラクターやアイテムのうち、プレイヤーが抽選で獲得できるキャラクターやアイテムを、所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキを定義する情報である。この抽選デッキ情報は、抽選デッキIDに対応付けて、少なくともデッキ名、抽選対象、レアリティ、レベル、抽選確率が設定されている。抽選対象は、その抽選デッキに収容されるキャラクターやアイテムを示す識別情報である。レベルは、その抽選デッキに収容されるキャラクターやアイテムの強さレベルを示すパラメーターである。抽選確率は、その抽選対象が当選する確率を示す情報である。本実施形態では、抽選デッキに収容される全キャラクターの抽選確率を合算すると100%になるように設定されている。また、高いレアリティの抽選対象であるほど、低い抽選確率が設定されている。そのため、この抽選デッキを用いる抽選では、高いレアリティの抽選対象であるほど選出されにくくなっている。
図7は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、所有特典付アイテム情報、所有時間、所有マネー、フレンド情報、ボーナス状況、限度状況が設定されている。所有時間は、これまでにストックされた時間を示す情報である。所有マネーは、プレイヤーが所有する電子マネーの金額を示す情報である。ボーナス状況は、プレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たしたか否かを示す情報である。本実施形態では、プレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことで、ボーナスが発生したことを示す情報が設定される。また、そのボーナス状況は1日毎に更新される。限度状況は、プレイヤーによる所定条件の成立が、ボーナス期間内であるか否か関わらず、1日分の限度に達しているか否かを示す情報である。例えば、所定条件が宝箱を攻撃することである場合であって、その攻撃操作が1日1回だけに制限されているときには、1日分の攻撃が行われたか否かの攻撃状況が設定され1日毎に更新される。また、所定条件が時短アイテムを使用することである場合であって、その時短アイテムの使用操作が1日1回だけに制限されているときには、1日分の使用が行われたか否かの使用状況が設定され1日毎に更新される。
図8は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。本実施形態では、クエストで敵キャラクターの対戦相手となる所有キャラクターが特定できるようになっている。
図9は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。
図10は、所有特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有特典付アイテム情報は、プレイヤーが所有する特典付アイテム(以下、「所有特典付アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有特典付アイテム情報には、所有枠に対応付けて、少なくとも所有特典付アイテム、開始時刻、初期のアンロック時間、短縮時間、実際のアンロック時間、攻撃キャラクターが設定されている。所有特典付アイテムは、所有枠にセットされた所有特典付アイテムを示す情報である。ここでは、特典付アイテムの一例としての宝箱が所有枠にセットされる。本実施形態では、所有枠の個数が所定数(例えば、5個)に限定されているため、プレイヤーが所有できる宝箱の個数も制限されることになる。開始時刻は、アンロック時間のカウントが開始された時刻を示す情報である。本実施形態では、プレイヤーが対戦ゲームで宝箱を獲得すると、空いている所有枠に順次セットされる。その後、後述する所有宝箱画面でプレイヤーが所有枠にセットされた宝箱の「カウント開始」操作を行うと、その操作時刻が開始時刻として設定される。なお、その所有枠に宝箱がセットされた時刻を開始時刻として自動的に設定してもよい。初期のアンロック時間は、所有枠にセットされた宝箱に予め設定された待ち時間(初期値)を示す情報である。本実施形態では、宝箱のレアリティが高いほど初期のアンロック時間が長くなるように設定されている。短縮時間は、宝箱に対する攻撃によって短縮された時間を示す情報である。実際のアンロック時間は、初期のアンロック時間、又は、初期のアンロック時間が短縮された後の待ち時間(つまり、初期のアンロック時間から短縮時間分を減らした時間)を示す情報である。攻撃キャラクターは、攻撃ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターであって、宝箱への攻撃を担当するキャラクターを示す情報である。ここでは、所有枠にセットされ宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターが、その宝箱を攻撃することができるようになっている。本実施形態では、武器や防具を装備する攻撃キャラクターについては、その武器や防具が併せて設定されている。また、武器や防具を装備する攻撃キャラクターだけでなく、装備しない攻撃キャラクターも宝箱に対応付けて設定できる。
図11は、フレンド情報のデータ構造例を示す図である。フレンド情報は、フレンド関係を持つ他のプレイヤーに関する情報である。このフレンド情報には、フレンドIDに対応付けて、少なくともフレンドプレイヤー、フレンド設定日時が設定されている。フレンドプレイヤーは、プレイヤーと互いにフレンド関係にある他のプレイヤーを示す情報である。フレンド設定日時は、互いにフレンド関係が設定された日時を示す情報である。
図12は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、対戦ゲームに対して予め用意されたクエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、敵キャラクター、報酬が設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定されたキャラクターのうち、そのクエストでプレイヤーの対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト毎に、1又は複数の敵キャラクターが設定されている。そして、敵キャラクター毎に、能力パラメーター(攻撃力、防御力、体力(HP)等)が併せて設定されている。報酬は、プレイヤーがクエストをクリアしたことによって付与される報酬を示す情報である。ここでは、各種の宝箱などが報酬として設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図13は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<対戦ゲーム>
図14は、本実施形態にかかる対戦ゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、端末表示部24に不図示のクエスト選択画面が表示されている際に、各種のクエストの中から希望のクエストを選択する操作がプレイヤーによって行われると、クエスト選択要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたクエスト選択要求を受信すると、その選択されたクエストで敵キャラクターと対戦するための各種設定を行う(ステップS101)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図13に示すクエスト情報を参照して、その選択されたクエストでプレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを特定すると共に、図8に示す所有キャラクター情報を参照して、その選択されたクエストで敵キャラクターと戦う所有キャラクターを特定する。そして、ゲーム進行処理部111は、その選択されたクエストにおいて対戦する所有キャラクター及び敵キャラクターが特定されると、それぞれのキャラクターが対戦開始後に行動する順番を設定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして各キャラクターの行動順が設定されると、その特定された所有キャラクターと敵キャラクターとの対戦を開始し、その設定された行動順に従って各キャラクターに対戦相手に対する攻撃を行わせる(ステップS102)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、例えばその特定された所有キャラクターの行動順になると、図8に示す所有キャラクター情報及び図13に示すクエスト情報を参照して、その所有キャラクターの攻撃力及びその敵キャラクターの防御力等に基づき、その所有キャラクターがその敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてその敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。
次いで、サーバー装置10は、その特定された所有キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果に基づいて、プレイヤーが自ら選択したクエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、その所有キャラクターの攻撃によってその敵キャラクターがダメージを受けた結果、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。そして、敵キャラクターの体力(HP)が所定値以下まで減少したと判定した場合には、その所有キャラクターの勝利となり、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしたものとする。
その一方で、その敵キャラクターの攻撃によってその所有キャラクターがダメージを受けた結果、その所有キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。そして、その所有キャラクターの体力(HP)が所定値以下まで減少したと判定した場合には、敵キャラクターの勝利となり、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしなかったものとする。
そして、サーバー装置10は、そのプレイヤーがクエストをクリアしなかったと判定された場合は(ステップS103:NO)、クエスト失敗によりクリア報酬をプレイヤーに獲得させずに、この処理を終了する。これに対して、そのプレイヤーがクエストをクリアしたと判定された場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーがクエストをクリアしたと判定された場合に(ステップS103:YES)、そのクエストをクリアしたことに対する報酬をそのプレイヤーに付与する(ステップS104)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図13に示すクエスト情報を参照して、そのプレイヤーが選択したクエストに設定された報酬を特定する。その特定された報酬の中にキャラクターが含まれている場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された図8に示す所有キャラクター情報を更新して、報酬として付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターとなるように設定する。
また、ゲーム進行処理部111は、その特定された報酬の中に武器や防具などのアイテムが含まれている場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。そして、その特定された図9に示す所有アイテム情報を更新して、報酬として付与されたアイテムがそのプレイヤーの所有アイテムとなるように設定する。
また、ゲーム進行処理部111は、その特定された報酬の中に宝箱(特典付アイテム)が含まれている場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報を更新して、報酬として付与された宝箱がそのプレイヤーの所有特典付アイテムとなるように、空いている所有枠に対応付けて設定する。
なお、ゲーム進行処理部111は、その特定された所有特典付アイテム情報の所有枠がすべて埋まっている場合には、そのプレイヤーにこれ以上の宝箱を所有させないように制限する。すなわち、報酬として付与された宝箱がそのプレイヤーの所有特典付アイテムとなるように設定せずに、この処理を終了する。
<アンロック時間の短縮>
(実施例1)
図15は、宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する動作例について説明するためのフローチャートである。この実施例1では、宝箱に設定されたアンロック時間を短縮するための所定条件が、プレイヤーが宝箱に対する攻撃操作を行うことである場合について説明する。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーが画面上で自己の宝箱に対する各種操作を行うためのゲーム画面の表示要求をプレイヤー端末20から受け付けると、所有宝箱画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS201)。
具体的には、画面データ生成処理部114は、プレイヤー端末20からの表示要求と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報を参照して、そのプレイヤーが所有する宝箱、開始時刻、その宝箱のアンロック時間、その宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターなどの各データを取得する。
そして、画面データ生成処理部114は、その取得した各データに基づいて、プレイヤーが自己の宝箱に対する各種操作を行うための所有宝箱画面に対応する画面データを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって所有宝箱画面に対応する画面データが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、所有宝箱画面を端末表示部24に表示させる。
図16は、プレイヤー端末20に表示される所有宝箱画面50の一例を示す図である。この所有宝箱画面50には、宝箱表示領域51と、宝箱に対する攻撃操作をプレイヤーが行うための操作ボタン52、アンロック時間に対するカウント開始操作をプレイヤーが行うための操作ボタン53が含まれている。
この宝箱表示領域51には、「所有枠1」から「所有枠4」までに宝箱がセットされている状態が示され、「所有枠5」に未だ宝箱がセットされていない空き状況が示されている。また、「所有枠1」、「所有枠3」、「所有枠4」にセットされた宝箱については、プレイヤーによってすでに操作ボタン53が押され、アンロック時間のカウントダウンが開始された状態が示され、「所有枠2」にセットされた宝箱については、未だ操作ボタン53が押されておらず、ロック中の状態であることが示されている。
本実施形態では、例えば「所有枠1」にセットされた「金製の宝箱」には、プレイヤーが攻撃操作を行うための操作ボタン52が対応付けて表示されている。この操作ボタン52をプレイヤーが押すと、「所有枠1」にセットされた「キャラクターS」がこの「金製の宝箱」に対して攻撃を行うことになる。また、例えば「所有枠2」にセットされた「木製の宝箱」には、プレイヤーがカウント開始操作を行うための操作ボタン53が対応付けて表示されている。この操作ボタン53をプレイヤーが押すと、この「木製の宝箱」に対応付けられたアンロック時間のカウントが開始されることになる。
なお、宝箱に対応付けて操作ボタン53を表示せずに、その所有枠に宝箱がセットされた時刻を開始時刻として自動的にアンロック時間の計測を開始してもよい。
このようにして所有宝箱画面50が表示されている際に、プレイヤーがいずれかの操作ボタン52を押すと、プレイヤー端末20はそのプレイヤーの攻撃操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。また、プレイヤー操作ボタン53を押すと、プレイヤー端末20はそのプレイヤーのカウント開始操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。
図15に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信して、プレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択することによって、攻撃操作が行われたか否かを判定する(ステップS202)。
すなわち、時短処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、後述するステップS207へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択したと判定した場合に(ステップS202:YES)、次のステップS203へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン52を選択することによって、攻撃操作が行われたと判定された場合に(ステップS202:YES)、そのプレイヤーの攻撃が1日分の攻撃限度を超えるか否かを判定する(ステップS203)。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定された限度状況を参照して、そのプレイヤーの攻撃が既に1日分の攻撃限度に達しているか否かを判定する。本実施形態では、プレイヤーの攻撃操作が1日1回だけに制限されており、すでに1回の攻撃が行われたか否かが判定される。
この判定の結果、1日分の攻撃限度に達していると判定された場合は(ステップS203:YES)、その日においてはもうこれ以上の攻撃ができないため、この処理を終了する。これに対して、1日分の攻撃限度に達していないと判定された場合は(ステップS203:NO)、次のステップS204へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの攻撃が1日分の攻撃限度を超えていない場合に(ステップS203:NO)、そのプレイヤーの攻撃操作がボーナス期間内に行われた否かを判定する(ステップS204)。
具体的には、時短処理部112は、プレイヤーの攻撃操作が行われたときの現在時刻が、その日におけるボーナス期間内(例えば、1日のうちの19時から21時までの3時間以内)であるか否かを判定する。
この判定の結果、そのプレイヤーの攻撃操作がボーナス期間内に行われたと判定された場合は(ステップS204:YES)、後述するステップS206へ処理を進める。これに対して、そのプレイヤーの攻撃操作がボーナス期間内に行われなかったと判定された場合には(ステップS204:NO)、次のステップS205へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの攻撃操作がボーナス期間内に行われなかったと判定された場合に(ステップS204:NO)、宝箱の通常短縮を行うことにより、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52で選択した攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を短縮する(ステップS205)。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した攻撃対象となる宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターを特定する。次に、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された図8に示す所有キャラクター情報を参照して、その特定された攻撃キャラクターに設定された能力パラメーターを取得する。この際、その特定された攻撃キャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備している場合には、図4に示すアイテム情報を参照して、その特定された攻撃キャラクターが装備している攻撃アイテムの能力パラメーターも取得する。そして、その特定された攻撃キャラクターの能力パラメーターを用いて、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定する。また、武器などの攻撃アイテムを装備している場合には、その特定された攻撃キャラクターの能力パラメーターだけでなく、その装備している攻撃アイテムの能力パラメーターも用いて、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定する。
例えば、「金製の宝箱」に対応付けられた「キャラクターS」の攻撃力が「100」であれば、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「1時間」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「200」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「2時間」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「300」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「3時間」だけ短縮する。このように、時短処理部112は、宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターの能力パラメーターが高いほど、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮する。このとき、その「キャラクターS」が「武器K」を装備している場合には、その「キャラクターS」の攻撃力が「100」であり、その装備している「武器K」の攻撃力「50」であれば、攻撃力が「150」であることと同等となり、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「1.5時間」だけ短縮する。このように、時短処理部112は、攻撃キャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備している場合(「1.5時間」)には、攻撃キャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備していない場合(「1時間」)に比べて、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮することができる。
そして、時短処理部112は、このようにして攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定すると、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報(図10参照)に設定された短縮時間を更新すると共に、実際のアンロック時間も更新する。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの攻撃操作がボーナス期間内に行われたと判定された場合に(ステップS204:YES)、ボーナスが発生したものとして宝箱の特別短縮を行うことにより、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52で選択した攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大幅に短縮する(ステップS206)。
具体的には、時短処理部112は、プレイヤーの攻撃操作がボーナス期間内に行われたと判定すると、図7に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーのボーナス状況の更新を行って、ボーナスが発生したことを示す情報をそのプレイヤーに対応付けて設定する。その後、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定された各プレイヤーのボーナス状況を参照して、そのプレイヤー以外にも、ボーナス期間内に攻撃操作を行ったことによってボーナスを発生させた他のプレイヤーすべてを特定する。そして、時短処理部112は、ボーナスを発生させた他のプレイヤーが多く存在するほど、そのプレイヤーの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮するだけでなく、その特定された他のプレイヤーそれぞれの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間も大きく短縮する。例えば、宝箱の特別短縮では、ボーナスを発生させたプレイヤー以外にも、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーが「1人」だけ存在すれば、そのプレイヤーの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を、宝箱の通常短縮よりも「10分」だけ更に短縮すると共に、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間も、宝箱の通常短縮よりも「10分」だけ更に短縮する。また、「2人」だけ存在すれば、それぞれ「20分」だけ更に短縮し、「3人」だけ存在すれば、それぞれ「30分」だけ更に短縮することになる。なお、同じくボーナスを発生させた「他のプレイヤー」が多数存在する場合、カウントされる「他のプレイヤー」の人数に上限を設けても良い(つまり、短縮時間に上限を設けても良い)。
より具体的な例を挙げて説明すると、「プレイヤーA」がボーナスを発生させた際に、その「プレイヤーA」以外にも、「他のプレイヤーB」と「他のプレイヤーC」と「他のプレイヤーD」が既にボーナスを発生させていたとする。宝箱の特別短縮では、先ず上述した宝箱の通常短縮と同様に、「プレイヤーA」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「100」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1時間」に決定され、「他のプレイヤーB」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「150」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1.5時間」に決定され、「他のプレイヤーC」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「200」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「2時間」に決定され、「他のプレイヤーD」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「300」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」に決定されたとする。次に、このとき「プレイヤーA」以外にボーナスを発生させた他のプレイヤーは「3人」だけ存在しているため、それぞれのアンロック時間が「30分」だけ更に短縮されることになる。すなわち、「プレイヤーA」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1時間」から「1.5時間」に増大するだけでなく、「他のプレイヤーB」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1.5時間」から「2時間」に増大し、「他のプレイヤーC」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「2時間」から「2.5時間」に増大し、「他のプレイヤーD」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」から「3.5時間」に増大することになる。このように、「プレイヤーA」がボーナス期間内に攻撃操作を行うだけでなく、「他のプレイヤーB」、「他のプレイヤーC」、「他のプレイヤーD」がボーナス期間内に攻撃操作を行うことが、互いの宝箱の短縮時間に影響を及ぼすことになる。
その他の変形例として、ボーナスを発生させた一のプレイヤーと、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーが、互いにフレンド関係を持つ場合に限り、宝箱の特別短縮を行うようにすることも可能である。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定された各プレイヤーのボーナス状況を参照して、一のプレイヤー以外にも、ボーナス期間内に攻撃操作を行ったことによってボーナスを発生させた他のプレイヤーすべてを特定する。そして、時短処理部112は、図11に示すフレンド情報を参照して、その特定されたすべての他のプレイヤーの中から、一のプレイヤーと互いにフレンド関係にある他のプレイヤー(フレンドプレイヤー)を抽出する。時短処理部112は、互いにフレンド関係にある他のプレイヤーが多く存在するほど、一のプレイヤーの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮するだけでなく、その抽出されたフレンド関係にある他のプレイヤーそれぞれの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間も大きく短縮する。例えば、フレンド関係にある他のプレイヤーが「1人」だけ存在すれば、一のプレイヤーの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を、宝箱の通常短縮よりも「10分」だけ更に短縮すると共に、フレンド関係にある他のプレイヤーの攻撃対象となる宝箱のアンロック時間も、宝箱の通常短縮よりも「10分」だけ更に短縮する。また、「2人」だけ存在すれば、それぞれ「20分」だけ更に短縮し、「3人」だけ存在すれば、それぞれ「30分」だけ更に短縮することになる。なお、同じくボーナスを発生させた「フレンドプレイヤー」が多数存在する場合、カウントされる「フレンドプレイヤー」の人数に上限を設けても良い(つまり、短縮時間に上限を設けても良い)。
より具体的な例を挙げて説明すると、「プレイヤーA」がボーナスを発生させた際に、その「プレイヤーA」以外にも、10人の他のプレイヤーが既にボーナスを発生させていて、その中で「フレンドプレイヤーB」と「フレンドプレイヤーC」と「フレンドプレイヤーD」だけが「プレイヤーA」と互いにフレンド関係が設定されているものとする。宝箱の特別短縮では、先ず上述した宝箱の通常短縮と同様に、「プレイヤーA」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「100」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1時間」に決定され、「フレンドプレイヤーB」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「150」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1.5時間」に決定され、「フレンドプレイヤーC」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「200」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「2時間」に決定され、「フレンドプレイヤーD」が所有する宝箱に対応付けられたキャラクターの攻撃力が「300」であるときに、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」に決定されたとする。次に、このとき「プレイヤーA」以外にボーナスを発生させたフレンドプレイヤーは「3人」だけ存在しているため、それぞれのアンロック時間が「30分」だけ更に短縮されることになる。すなわち、「プレイヤーA」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1時間」から「1.5時間」に増大するだけでなく、「フレンドプレイヤーB」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1.5時間」から「2時間」に増大し、「フレンドプレイヤーC」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「2時間」から「2.5時間」に増大し、「フレンドプレイヤーD」が所有する宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」から「3.5時間」に増大することになる。このように、「プレイヤーA」がボーナス期間内に攻撃操作を行うだけでなく、「フレンドプレイヤーB」、「フレンドプレイヤーC」、「フレンドプレイヤーD」がボーナス期間内に攻撃操作を行うことが、互いの宝箱の短縮時間に影響を及ぼすことになる。
このようにして、時短処理部112は、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間をプレイヤー毎に決定すると、その各プレイヤーの所有特典付アイテム情報(図10参照)に設定された短縮時間をそれぞれ更新すると共に、実際のアンロック時間もそれぞれ更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信して、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、プレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53を選択することによってカウント開始操作を行ったか否かを判定する(ステップS207)。
すなわち、時短処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53を選択していないと判定した場合には(ステップS207:NO)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53を選択したと判定した場合に(ステップS207:YES)、次のステップS208へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン53を選択することによってカウント開始操作を行ったと判定された場合に(ステップS207:YES)、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53で選択したロック中の状態にあった宝箱についてアンロック時間の計測を開始する(ステップS208)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報の更新を行って、そのプレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン53を選択したときの操作時刻を開始時刻として設定する。その後、この開始時刻から宝箱についてアンロック時間の計測を開始する。
(実施例2)
図17は、宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する他の動作例について説明するためのフローチャートである。この実施例2では、宝箱に設定されたアンロック時間を短縮するための所定条件が、プレイヤーが時短アイテムを使用することである場合について説明する。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーが画面上で自己の宝箱に対する各種操作を行うためのゲーム画面の表示要求をプレイヤー端末20から受け付けると、所有宝箱画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS301)。
図18は、プレイヤー端末20に表示される所有宝箱画面60の他の例を示す図である。この所有宝箱画面60には、宝箱表示領域61と、宝箱に対して時短アイテムを使用する操作をプレイヤーが行うための操作ボタン62、アンロック時間に対するカウント開始操作をプレイヤーが行うための操作ボタン63が含まれている。この宝箱表示領域61には、図16と同様に、「所有枠1」から「所有枠4」までに宝箱がセットされている状態が示され、「所有枠5」に未だ宝箱がセットされていない空き状況が示されている。
本実施形態では、例えば「所有枠1」にセットされた「金製の宝箱」には、プレイヤーが時短アイテムを使用するための操作ボタン62が対応付けて表示されている。この操作ボタン62をプレイヤーが押すと、「所有枠1」にセットされた「金製の宝箱」に対して時短アイテムを使うことになる。また、例えば「所有枠2」にセットされた「木製の宝箱」には、プレイヤーがカウント開始操作を行うための操作ボタン63が対応付けて表示されている。この操作ボタン63をプレイヤーが押すと、この「木製の宝箱」に対応付けられたアンロック時間のカウントが開始されることになる。
なお、宝箱に対応付けて操作ボタン63を表示せずに、その所有枠に宝箱がセットされた時刻を開始時刻として自動的にアンロック時間の計測を開始してもよい。
このようにして所有宝箱画面60が表示されている際に、プレイヤーがいずれかの操作ボタン62を押すと、プレイヤー端末20はそのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。また、プレイヤー操作ボタン63を押すと、プレイヤー端末20はそのプレイヤーのカウント開始操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。
図17に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信して、プレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン62を選択することによって、時短アイテムの使用操作が行われたか否かを判定する(ステップS302)。
すなわち、時短処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン62を選択していないと判定した場合には(ステップS302:NO)、後述するステップS307へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン62を選択したと判定した場合に(ステップS302:YES)、次のステップS303へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン62を選択することによって、時短アイテムの使用操作が行われたと判定された場合に(ステップS302:YES)、そのプレイヤーが1日分の使用限度を超えるか否かを判定する(ステップS303)。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定された限度状況を参照して、そのプレイヤーが既に1日分の使用限度に達しているか否かを判定する。本実施形態では、時短アイテムの使用が1日1回だけに制限されており、すでに1回使用されたか否かが判定される。なお、1日2回以上使用可能としつつ使用回数に上限を設けることも可能である。
この判定の結果、1日分の使用限度に達していると判定された場合は(ステップS303:YES)、その日においてはもうこれ以上の時短アイテムを使用できないため、この処理を終了する。これに対して、1日分の使用限度に達していないと判定された場合は(ステップS303:NO)、次のステップS304へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーが1日分の使用限度を超えていないと判定した場合に(ステップS303:NO)、そのプレイヤーによる時短アイテムの使用がボーナス期間内に行われた否かを判定する(ステップS304)。
具体的には、時短処理部112は、プレイヤーが時短アイテムを使用したときの現在時刻が、その日におけるボーナス期間内(例えば、1日のうちの19時から21時までの3時間以内)であるか否かを判定する。
この判定の結果、そのプレイヤーによる時短アイテムの使用がボーナス期間内に行われたと判定された場合は(ステップS304:YES)、後述するステップS306へ処理を進める。これに対して、そのプレイヤーによる時短アイテムの使用がボーナス期間内に行われなかったと判定された場合には(ステップS304:NO)、次のステップS305へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーによる時短アイテムの使用がボーナス期間内に行われなかったと判定された場合に(ステップS304:NO)、宝箱の通常短縮を行うことにより、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン62で選択した使用対象となる宝箱のアンロック時間を短縮する(ステップS305)。
具体的には、時短処理部112は、先ず、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。そして、その特定された図9に示す所有アイテム情報を参照して、そのプレイヤーの時短アイテムを消費することによって所有数を1つ減らす。次に、時短処理部112は、使用対象となる宝箱のアンロック時間の進み方が早くなるように時間進行速度を上げることによって、その宝箱のアンロック時間を短縮する。本実施形態では、時間進行速度を「1.1倍」にして、その時短アイテムが使用されたその1日においては「1.1倍」の効果を継続させる。例えば、宝箱のアンロック時間(初期値)が「100時間」に設定されているとすると、時間進行速度が「1.1倍」になることによって、短縮後のアンロック時間が「約90時間」に決定されることになる。
そして、時短処理部112は、このようにして使用対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定すると、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報(図10参照)に設定された短縮時間を更新すると共に、実際のアンロック時間も更新する。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーによる時短アイテムの使用がボーナス期間内に行われたと判定された場合に(ステップS304:YES)、ボーナスが発生したものとして宝箱の特別短縮を行うことにより、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン62で選択した使用対象となる宝箱のアンロック時間を大幅に短縮する(ステップS306)。
具体的には、時短処理部112は、先ず、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。そして、その特定された図9に示す所有アイテム情報を参照して、そのプレイヤーの時短アイテムを消費することによって所有数を1つ減らす。次に、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーのボーナス状況の更新を行って、ボーナスが発生したことを示す情報をそのプレイヤーに対応付けて設定する。その後、図7に示すプレイヤー情報に設定された各プレイヤーのボーナス状況を参照して、そのプレイヤー以外にも、ボーナス期間内に時短アイテムを使用したことによってボーナスを発生させた他のプレイヤーすべてを特定する。そして、時短処理部112は、ボーナスを発生させた他のプレイヤーが多く存在するほど、そのプレイヤーの使用対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮するだけでなく、その特定された他のプレイヤーそれぞれの使用対象となる宝箱のアンロック時間も大きく短縮する。例えば、宝箱の特別短縮では、ボーナスを発生させたプレイヤー以外にも、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーが「1人」だけ存在すれば、そのプレイヤーの使用対象となる宝箱のアンロック時間に対する時間進行速度を、宝箱の通常短縮のときの時間進行速度よりも速い「1.2倍」に上昇させると共に、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーの使用対象となる宝箱のアンロック時間に対する時間進行速度を「1.2倍」に上昇させる。また、「2人」だけ存在すれば、それぞれ「1.3倍」に上昇させ、「3人」だけ存在すれば、それぞれ「1.4倍」に上昇させることになる。なお、同じくボーナスを発生させた「他のプレイヤー」が多数存在する場合、カウントされる「他のプレイヤー」の人数に上限を設けても良い(つまり、短縮時間に上限を設けても良い)。
その他の変形例として、ボーナスを発生させた一のプレイヤーと、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーが、互いにフレンド関係を持つ場合に限り、宝箱の特別短縮を行うようにすることも可能である。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定された各プレイヤーのボーナス状況を参照して、一のプレイヤー以外にも、ボーナス期間内に時短アイテムを使用したことによってボーナスを発生させた他のプレイヤーすべてを特定する。そして、時短処理部112は、図11に示すフレンド情報を参照して、その特定されたすべての他のプレイヤーの中から、一のプレイヤーと互いにフレンド関係にある他のプレイヤー(フレンドプレイヤー)を抽出する。時短処理部112は、互いにフレンド関係にある他のプレイヤーが多く存在するほど、一のプレイヤーの使用対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮するだけでなく、その抽出されたフレンド関係にある他のプレイヤーそれぞれの使用対象となる宝箱のアンロック時間も大きく短縮する。例えば、フレンド関係にある他のプレイヤーが「1人」だけ存在すれば、一のプレイヤーの使用対象となる宝箱のアンロック時間に対する時間進行速度を、宝箱の通常短縮のときの時間進行速度よりも速い「1.2倍」に上昇させると共に、フレンド関係にある他のプレイヤーの使用対象となる宝箱のアンロック時間に対する時間進行速度も「1.2倍」に上昇させる。そして、「2人」だけ存在すれば、それぞれ「1.3倍」に上昇させ、「3人」だけ存在すれば、それぞれ「1.4倍」に上昇させることになる。なお、同じくボーナスを発生させた「フレンドプレイヤー」が多数存在する場合、カウントされる「フレンドプレイヤー」の人数に上限を設けても良い(つまり、短縮時間に上限を設けても良い)。
このようにして、時短処理部112は、使用対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間をプレイヤー毎に決定すると、その各プレイヤーの所有特典付アイテム情報(図10参照)に設定された短縮時間をそれぞれ更新すると共に、実際のアンロック時間もそれぞれ更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信して、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン62を選択していないと判定した場合には(ステップS302:NO)、プレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン63を選択することによってカウント開始操作を行ったか否かを判定する(ステップS307)。
すなわち、時短処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン63を選択していないと判定した場合には(ステップS307:NO)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン63を選択したと判定した場合に(ステップS307:YES)、次のステップS308へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン63を選択することによってカウント開始操作を行ったと判定された場合に(ステップS307:YES)、そのプレイヤーが所有宝箱画面60にて操作ボタン63で選択したロック中の状態にあった宝箱についてアンロック時間の計測を開始する(ステップS308)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報の更新を行って、そのプレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン63を選択したときの操作時刻を開始時刻として設定する。その後、この開始時刻から宝箱についてアンロック時間の計測を開始する。
<特典付与>
図19は、宝箱がアンロックされた後の特典付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
サーバー装置10は、所有枠にセットされたプレイヤーの宝箱について実際のアンロック時間が経過したか否かを判定する(ステップS401)。
具体的には、特典付与処理部113は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報に基づいて、所有枠にセットされた宝箱に対応付けられた実際のアンロック時間が経過したか否かを判定する。すなわち、短縮時間が設定されていない宝箱については、開始時刻から初期のアンロック時間が経過したか否かが判定され、短縮時間が設定されている宝箱については、開始時刻から短縮後のアンロック時間が経過したか否かが判定されることになる。
次いで、サーバー装置10は、所有枠にセットされたプレイヤーの宝箱について実際のアンロック時間が経過したと判定すると(ステップS401:YES)、実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典を獲得するための獲得操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する(ステップS402)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーによって獲得操作が行われたと判定すると(ステップS402:YES)、実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典をそのプレイヤーに対して付与する(ステップS403)。
具体的には、特典付与処理部113は、図5に示す特典付アイテム情報を参照して、実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典内容を特定する。そして、図6に示す抽選デッキ情報を参照して、その特定された特典内容に従って抽選デッキを選択し、その選択された抽選デッキの中からそのプレイヤーに獲得させる必要個数分の特典を抽選によって決定する。その後、特典付与処理部113は、そのプレイヤーに獲得させる特典(つまり、抽選で決定された特典)がキャラクターである場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された図8に示す所有キャラクター情報を更新して、その抽選で決定された特典であるキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターとなるように設定する。また、そのプレイヤーに獲得させる特典(つまり、抽選で決定された特典)がアイテムである場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。そして、その特定された図9に示す所有アイテム情報を更新して、その抽選で決定された特典であるアイテムがそのプレイヤーの所有アイテムとなるように設定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典がそのプレイヤーに対して付与されると、その宝箱がセットされていた所有枠をリセットする(ステップS404)。
具体的には、特典付与処理部113は、図5に示す特典付アイテム情報を更新して、特典付与済みの宝箱を所有枠から削除する。これによって、その所有枠を空き状態にすることができるため、その後に獲得された新たな宝箱をセットできるようになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、同じ時間帯に所定条件を満たしたプレイヤーが多く存在するほど、所定条件を満たした各プレイヤーが持つ宝箱に対する時短効果がそれぞれ上昇することになる。すなわち、複数のプレイヤーのうち、一のプレイヤーがボーナス期間内に所定条件を満たすことだけでなく、他のプレイヤーもボーナス期間内に所定条件を満たすことが、互いの宝箱の短縮時間に大きな影響を及ぼすことになる。そのため、複数のプレイヤーそれぞれが、ボーナス期間内に所定条件を積極的に満たすようになり、互いにソーシャル性を高めることが可能となる。これにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<宝箱の付与>
上記の本実施形態では、プレイヤーがクエストをクリアしたことに対する報酬として宝箱が付与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、購入によって宝箱を付与しても良いし、ログイン報酬として宝箱を付与しても良い。
<所定条件>
上記の本実施形態では、宝箱に設定されたアンロック時間を短縮するための所定条件が、プレイヤーが宝箱に対する攻撃操作を行うこと、又は、プレイヤーが宝箱に対して時短アイテムを使用することである場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定条件としては、プレイヤーが所定日数以上連続でゲームにログインすること、プレイヤーがシーズンパスやチケット等の有償アイテムを購入し使用すること、ゲーム内のランキングで上位に入賞したこと、対戦ゲームで特別なアイテムやキャラクターを獲得したこと等でも良い。
<宝箱の属性による時間短縮>
上記の本実施形態では、「プレイヤー」及び「宝箱」のそれぞれに対して「国」属性を設定し、プレイヤーの「国」属性と宝箱の「国」属性との関係性によって、宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定しても良い。
具体例としては、日本でゲームプレイを行うプレイヤーには「日本」属性を設定し、アメリカでゲームプレイを行うプレイヤーには「アメリカ」属性を設定する。ここでは、「日本」属性を持つプレイヤーの所有枠に対し、「日本」属性を持つ宝箱や「アメリカ」属性を持つ宝箱など、各国の属性を持つ宝箱がセットされているものとする。
ここで例えば、「日本」属性を持つプレイヤーが、自分の所有枠にセットされた「アメリカ」属性を持つ宝箱に対して攻撃すると、その「アメリカ」属性を持つ宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1時間」に決定されたものとする。その後、「アメリカ」属性を持つプレイヤー(フレンドプレイヤーであっても良いし、フレンドプレイヤーでなくても良い)が「助っ人」として、その所有枠にセットされた「アメリカ」属性を持つ宝箱に対して攻撃すると、短縮時間が「2時間」加算され、その「アメリカ」属性を持つ宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「1時間」から「3時間」に上昇する。
また例えば、「日本」属性を持つプレイヤーが、自分の所有枠にセットされた「アメリカ」属性を持つ宝箱に対して時短アイテムを使用すると、その宝箱のアンロック時間の進み方が早くなるように時間進行速度を「1.1倍」にして、日本時間の9時から21時までの12時間において「1.1倍」の効果を継続させるものとする。その後、「アメリカ」属性を持つプレイヤー(フレンドプレイヤーであっても良いし、フレンドプレイヤーでなくても良い)が「助っ人」として、その所有枠にセットされた「アメリカ」属性を持つ宝箱に対して時短アイテムを使用すると、アメリカ時間の9時から21時までの12時間においても「1.1倍」の効果をそのまま継続させる。
このようにして、各国のプレイヤーの力を借りることによって、お互いの「国」属性を持つ宝箱のアンロック時間を大幅に短縮できるようになる。これにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
<ソーシャル性の近いプレイヤーと遠いプレイヤー>
上記の本実施形態では、所定条件を満たすことでボーナスを発生させたプレイヤーと、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーが、互いにフレンド関係を持つ場合に限り、宝箱の特別短縮を行うようにする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
具体例としては、ボーナスを発生させた「第1プレイヤー」以外にも、同じくボーナスを発生させた他のプレイヤーが多数存在していて、その多数のプレイヤーの中に、「第1プレイヤー」に対してフレンド関係が設定された「第2プレイヤー」(「友達」)と、「第1プレイヤー」に対してフレンド関係が設定されておらず「第2プレイヤー」に対してフレンド関係が設定された「第3プレイヤー」(「友達の友達」)と、「第1プレイヤー」と「第2プレイヤー」と「第3プレイヤー」のいずれに対してもフレンド関係が設定されていない「第4プレイヤー」(「友達ではない人」)が含まれている場合がある。このような場合において、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間を短縮する際に、ボーナスを発生させた他のプレイヤーの中で、「第1プレイヤー」に対してソーシャル性の近いプレイヤーの順番に多く存在するほど、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間を大きく短縮することも可能である。すなわち、時短処理部112は、所定条件を満たした「第1プレイヤー」が持つ宝箱のアンロック時間を短縮する際に、「第2プレイヤー」(「友達」)>「第3プレイヤー」(「友達の友達」)>「第4プレイヤー」(「友達ではない人」)の順に多く存在するほど、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間を大きく短縮することも可能である。
例えば、ボーナスを発生させた「第1プレイヤー」以外にも、同じくボーナスを発生させた多数のプレイヤーの中に、「第2プレイヤー」(「友達」)が存在すれば、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間を一人当たり「3時間」短縮し、「第3プレイヤー」(「友達の友達」)が存在すれば、一人当たり「1.5時間」短縮し、「第4プレイヤー」(「友達ではない人」)が存在すれば、一人当たり「0.5時間」短縮する。仮に、「第2プレイヤー」、「第3プレイヤー」、「第4プレイヤー」がそれぞれ1人ずつ存在していれば、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間は、合計で「5時間」(3時間+1.5時間+0.5時間=5時間)短縮されることになる。また、それぞれ2人ずつ存在していれば、合計で「10時間」(3時間+3時間+1.5時間+1.5時間+0.5時間+0.5時間=10時間)短縮されることになる。
また例えば、ボーナスを発生させた「第1プレイヤー」以外にも、同じくボーナスを発生させた多数のプレイヤーの中に、「第2プレイヤー」(「友達」)が存在すれば、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間に対する時間進行速度を「1.0005倍」にし、「第3プレイヤー」(「友達の友達」)が存在すれば、その時間進行速度を「1.0003倍」にし、「第4プレイヤー」(「友達ではない人」)が存在すれば、その時間進行速度を「1.0001倍」にする。仮に、「第2プレイヤー」、「第3プレイヤー」、「第4プレイヤー」がそれぞれ1人以上存在していれば、「第1プレイヤー」が所有する宝箱のアンロック時間に対する時間進行速度は「約1.0009倍」(1.0005×1.0003×1.0001=約1.0009)になる。また、それぞれ2人ずつ存在していれば、時間進行速度は「約1.0018倍」(1.0005×1.0005×1.0003×1.0003×1.0001×1.0001=約1.0018)になる。
このように、ボーナスを発生させた複数のプレイヤーのうち、「第1プレイヤー」がボーナス期間内に所定条件を満たすことだけでなく、「第2プレイヤー」(友達)、「第3プレイヤー」(友達の友達)、「第4プレイヤー」(友達でない他人)の順にボーナス期間内に所定条件を満たすことが、「第1プレイヤー」の持つ宝箱のアンロック時間に対する短縮時間に影響を及ぼすことになる。そのため、複数のプレイヤーそれぞれが、ソーシャル性の遠いプレイヤー(友達でない他人)よりも、ソーシャル性の近いプレイヤー(友達)との繋がりを求めて、積極的にフレンド関係を設定するようになる。このことにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
<宝箱に対する攻撃>
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱にキャラクター(又は、武器を装備したキャラクター)を対応付けて、そのキャラクター(又は、武器を装備したキャラクター)が宝箱に対して攻撃する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、所有枠にセットされた宝箱に武器などの攻撃アイテムのみを対応付けて、その武器が宝箱に対して攻撃しても良い。
また、例えば、所有枠にセットされた宝箱に何も対応付けることなく、プレイヤーが所有枠にセットされた宝箱に対する攻撃操作を行えば、所有枠にセットされた宝箱が攻撃を受けるようにすることも可能である。
なお、この「攻撃」とは、宝箱にダメージを与えることによって、その宝箱のアンロック時間が短縮されることを意味するものであるため、武器を用いた攻撃や魔法を用いた攻撃などに限定されず、どのような種類の攻撃であっても構わない。
<対戦デッキ>
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱に1体の所有キャラクターを対応付けて、その所有キャラクターが宝箱に対して攻撃する場合を例に挙げて説明したが、2体以上の所有キャラクターを対応付けて、その複数の所有キャラクターが宝箱に対して攻撃しても良い。この際に、複数の所有キャラクターによって構成される対戦デッキを用いて、宝箱に対して攻撃しても良い。そして、対戦デッキを構成するキャラクターの組合せによって、攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を変動させても良い。これにより、組み合せ次第で、宝箱のアンロック時間を10分だけ短縮できる対戦デッキや、20分だけ短縮できる対戦デッキ、30分だけ短縮できる対戦デッキを作ることができる。
<アンロック時間の短縮>
上記の本実施形態では、宝箱のアンロック時間を短縮する方法として、攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間(例えば、10時間)を決定し、その決定された短縮時間をその宝箱に設定された初期のアンロック時間(例えば、500時間)から減じることによって、短縮後のアンロック時間(例えば、500時間-10時間=490時間)を求める方法を説明したが、他の方法を適用してもよい。
例えば、開始時刻からアンロック時間をカウントするときの時間進行速度を早くすることによって、宝箱のアンロック時間を短縮する方法でも良い。例えば、攻撃された宝箱のアンロック時間が「500時間」であるときに、時間進行速度を「2倍」に決定することで、短縮後のアンロック時間を「250時間」に設定しても良い。
また、上記の本実施形態では、宝箱のアンロック時間を短縮する時間自体を決定するのではなく、割合を決定しても良い。
例えば、「金製の宝箱」に対応付けられた「キャラクターS」の攻撃力が「100」であれば、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「1%」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「200」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「5%」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「300」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「10%」だけ短縮しても良い。
<攻撃対象>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行うと、1つの所有枠にセットされた宝箱のみに対して攻撃できる場合を例に挙げて説明したが、すべての所有枠にセットされた宝箱のそれぞれに対して攻撃できるようにしても良い。これにより、複数の宝箱それぞれに設定されたアンロック時間を全体的に短縮することができる。
また、上記の本実施形態では、複数の宝箱の中からプレイヤーがいずれかの宝箱を選択し、その選択された宝箱にプレイヤーが攻撃した結果、その宝箱を倒すことができると、その選択された宝箱に設定された短縮時間分だけアンロック時間を短縮できるようにすることも可能である。
例えば、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「10日間」である「第1宝箱」と、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「24時間」である「第2宝箱」と、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「10分間」である「第3宝箱」が、予め用意されている場合に、この3つの宝箱の中からプレイヤーが「第1宝箱」を選択し、その選択された「第1宝箱」に攻撃した結果、その「第1宝箱」を倒すことができると、「第1宝箱」のアンロック時間である「500時間」から「10日間」分だけ時間短縮することも可能である。
<ランダムによる時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行った際に(所定条件を満した際に)、所有枠にセットされた宝箱のアンロック時間に対する短縮時間をランダムに決定しても良い。
例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行うと(所定条件を満すと)、「30時間」、「10時間」、「1時間」の選択候補の中からランダムに決定した「30時間」を、その攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間として設定しても良い。
また、例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行うと(所定条件を満すと)、「アタリ」と「ハズレ」の中からいずれかをランダムに決定し、「ハズレ」であれば短縮時間を「1時間」に設定し、「アタリ」であれば短縮時間を「50時間」に設定する。この際に、例えば「ハズレ」の当選確率を99%に設定する一方で、「アタリ」の当選確率を1%に設定することで、「アタリ」が当選しにくくすることも可能である。
<特別な宝箱による時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行って、所有枠にセットされた特別な宝箱に攻撃すると、特別でない宝箱に攻撃する場合に比べて、特別な宝箱のアンロック時間を大きく短縮することも可能である。
例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、特別な宝箱が攻撃されたときにはアンロック時間を「10時間」短縮するのに対し、特別でない通常の宝箱が攻撃されたときにはアンロック時間を「1時間」短縮する。
<ゲーム結果による時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行って、所有枠にセットされた宝箱が攻撃されたことによってアンロック時間を短縮する場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーに攻撃操作を行わせずに、短縮時間決定ゲームをプレイさせ、そのゲーム結果に基づいて宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。
例えば、短縮時間決定ゲームの一例としてのシューティングゲームや格闘ゲームをプレイヤーにプレイさせ、そのプレイヤーの技量に従ったプレイ結果に基づいて、宝箱のアンロック時間を短縮する。具体的には、シューティングゲームでのスコアに応じて短縮時間を決定しても良いし、格闘ゲームでの連続勝利数に応じて短縮時間を決定しても良い。
<特別なキャラクターによる時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別なキャラクター(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。また、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別な武器を装備したキャラクター(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。また、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別な武器(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。
<課金による時間短縮>
上記の本実施形態では、時短処理部112は、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を電子マネー等で支払ったプレイヤーが攻撃操作を行うと、その攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を、その料金を支払わない場合に比べて大きく短縮しても良い。
例えば、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払っていないプレイヤーについては、常に短縮時間が「1時間」に決定される一方で、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーについては、「10時間」、「5時間」、「3時間」の3つの選択候補の中から1/3の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定されるようにしても良い。
また、例えば、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払っていないプレイヤーについては、「10時間」、「5時間」、「3時間」の3つの選択候補の中から1/3の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定される一方で、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーは、「10時間」と「5時間」の2つに絞った選択候補の中から1/2の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定されるようにしても良い。
<所有時間のストック>
上記の本実施形態では、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された宝箱のアンロック時間を超えた場合に、その超えた分の時間をプレイヤーの所有時間としてストックすることも可能である。
例えば、宝箱のアンロック時間が「24時間」であって、その宝箱がアンロックされるまでの残り時間が1時間であるときに(つまり、開始時刻から既に23時間が経過したときに)、プレイヤーが攻撃操作を行った結果、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」に決定されたとすると、1時間分が短縮されるだけで、その宝箱の短縮後のアンロック時間が経過することになり、2時間分が余ることになる。そのため、その過剰に攻撃したことによって余った時間を、そのプレイヤーの所有時間として図8に示すプレイヤー情報にストックしても良い。そして、プレイヤーは、所有枠にセットされた宝箱の中に入った特典を早期に獲得したい場合等に、これまでストックした自己の所有時間を一気に使って、その宝箱のアンロック時間を大幅に短縮できるようにしても良い。これにより、プレイヤーは、宝箱に対する攻撃操作を行わなくても、その宝箱のアンロック時間を短縮し、その中に入った特典を早期に獲得することが可能となる。
また、ストックされる所有時間に上限を設けることも可能である。これにより、所有時間が過剰にストックされないように制限することができる。
また、宝箱の持つ属性ごとに、プレイヤーの所有時間をストックすることも可能である。例えば、所有枠には、「木」属性の宝箱、「水」属性の宝箱、「火」属性の宝箱のうち、いずれかの属性を持つ宝箱がセットできるものとする。所有枠にセットされた「木」属性の宝箱に対して、プレイヤーが攻撃操作を行った結果、その攻撃による短縮時間が、攻撃された「木」属性の宝箱のアンロック時間を超えた場合に、その超えた分の時間を「木」属性の所有時間としてストックできるようにする。そして、別の「木」属性の宝箱が所有枠にセットされた場合に限り、これまでストックした「木」属性の所有時間を一気に使えるようにしても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターやアイテムをゲームコンテンツの一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、アバターなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 所有宝箱画面
51 宝箱表示領域
52 操作ボタン
53 操作ボタン
60 所有宝箱画面
61 宝箱表示領域
62 操作ボタン
63 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 時短処理部
113 特典付与処理部
114 画面データ生成処理部

Claims (6)

  1. 特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
    各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理部と、
    プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
    を備え、
    前記時短処理部は、
    前記所定条件を満たした一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
    前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記一のプレイヤーに対してフレンド関係が設定された他のプレイヤーが多く存在するほど、前記一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
    各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理部と、
    プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
    を備え、
    前記時短処理部は、
    前記所定条件を満たした第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
    前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第2プレイヤーと、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定されておらず前記第2プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第3プレイヤーと、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーと前記第3プレイヤーのいずれに対してもフレンド関係が設定されていない第4プレイヤーが含まれている場合に、前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの順番に、一人当たりの特典付ゲームコンテンツの待ち時間の短縮量を多くするという条件のもとで、前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの各人数に応じた前記短縮量の合計を求め、前記第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を前記短縮量の合計分だけ短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. コンピューターに、
    特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
    各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理と、
    プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
    を実行させ、
    前記時短処理では、
    前記所定条件を満たした一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
    前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記一のプレイヤーに対してフレンド関係が設定された他のプレイヤーが多く存在するほど、前記一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. コンピューターが、
    特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶し、
    各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮し、
    プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する、
    情報処理方法であって、
    前記所定条件を満たした一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
    前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記一のプレイヤーに対してフレンド関係が設定された他のプレイヤーが多く存在するほど、前記一のプレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  5. コンピューターに、
    特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
    各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮する時短処理と、
    プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
    を実行させ、
    前記時短処理では、
    前記所定条件を満たした第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
    前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第2プレイヤーと、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定されておらず前記第2プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第3プレイヤーと、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーと前記第3プレイヤーのいずれに対してもフレンド関係が設定されていない第4プレイヤーが含まれている場合に、前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの順番に、一人当たりの特典付ゲームコンテンツの待ち時間の短縮量を多くするという条件のもとで、前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの各人数に応じた前記短縮量の合計を求め、前記第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を前記短縮量の合計分だけ短縮する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. コンピューターが、
    特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツを各プレイヤーに対応付けて記憶部に記憶し、
    各プレイヤーが所定条件を満たす度に、各プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間をそれぞれ短縮し、
    プレイヤー毎に、プレイヤーに対応付けられた前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する、
    情報処理方法であって、
    前記所定条件を満たした第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する際に、
    前記所定条件を満たしたプレイヤーの中に、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第2プレイヤーと、前記第1プレイヤーに対してフレンド関係が設定されておらず前記第2プレイヤーに対してフレンド関係が設定された第3プレイヤーと、前記第1プレイヤーと前記第2プレイヤーと前記第3プレイヤーのいずれに対してもフレンド関係が設定されていない第4プレイヤーが含まれている場合に、前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの順番に、一人当たりの特典付ゲームコンテンツの待ち時間の短縮量を多くするという条件のもとで、前記第2プレイヤー、前記第3プレイヤー、前記第4プレイヤーの各人数に応じた前記短縮量の合計を求め、前記第1プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を前記短縮量の合計分だけ短縮する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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