JP2018051195A - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤ2は、保有するゲームオブジェクトのうち、キャラクタ4と、宝箱5とでデッキを編成することができる。そして、デッキ編成に使用されているキャラクタ4及び宝箱5をゲームプレイの駒としてゲームフィールド20に配置して対戦ゲームをプレイできる。宝箱5をゲームプレイに使用すると、配置それ自体や、ゲームフィールド20内のキャラクタ4の攻撃等のアクションの影響により、当該宝箱5の有効化条件(時限ロックのタイマー時間)や取得制御(宝箱の中身の決定とプレーヤへの付与)が変更される。
【選択図】図5
Description
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクト(例えば、図3のアイテム7、キャラクタ4)が関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクト(例えば、図3の宝箱5)を前記プレーヤに付与する付与手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、付与制御部222、図13のユーザ管理データ600、保有宝箱管理データ620、図18のステップS102)、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、有効化制御部246、図16のステップS20〜S32)、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、配置制御部228、図17のステップS70〜S72)、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第1のタイマー時間変更手段(例えば、図5の有効化条件変更パターン540(540a)、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、第1タイマー時間変更部234、図17のステップS80)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記デッキに編成されたオブジェクトが前記ゲームに登場して対戦することで、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、ゲーム進行制御部230、図17のステップS52〜S54)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記配置手段が、前記デッキに前記媒体オブジェクトが編成されている場合に、当該編成されている媒体オブジェクトを、前記プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドに配置する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、付与制御部222、図13のユーザ管理データ600、保有宝箱管理データ620、図18のステップS102)と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、配置制御部228、図17のステップS70〜S72)と、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第1のタイマー時間変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の有効化条件変更パターン540(540a)、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、第1タイマー時間変更部234、図17のステップS80)と、を備えたコンピュータシステムである。
次に、本発明を適用した第1実施形態の例として、有効化条件と、当該有効化条件が満たされた場合にプレーヤが実体オブジェクトを取得するための取得制御とが設定されたゲームオブジェクト(媒体オブジェクト)が登場する対戦ゲームをオンラインゲームの形態で実行する場合の例を説明する。なお、本発明を適用可能な形態が以下説明する実施形態に限られないことは勿論である。
では先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
次に、本実施形態のゲームの内容について説明する。
つまり、所有権移転は、換言すると、ゲーム進行中に、ゲームフィールド20に配置された宝箱5(媒体オブジェクト)が取得可能状態となった場合に、当該宝箱に関連付けられた景品(実体オブジェクト)を、所与の取得行動を行った先着順に取得させることである。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
1)プレーヤの操作に従って、素材とする媒体オブジェクトと、合成対象(ベース)とする媒体オブジェクトとを選択することと、
2)素材とする媒体オブジェクトを消費するとともに、素材とする媒体オブジェクトと合成対象とする媒体オブジェクトとの組み合わせに基づいて、合成対象(ベース)とする対象媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを変更することと、
3)素材とする媒体オブジェクトを消費するとともに、素材とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトと、合成対象(ベース)とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトとに基づいて、合成対象とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを変更することと、を実行する。
を含み、これらの要件のAND条件とされる。但し、AND条件とはいえ、それぞれの要件は要件無し(設定せず)を含むため、例えば、ある宝箱5の取得制御変更要件リスト552としては、フィールド配置位置要件553のみが要件とされる設定でもよい。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図8及び図15、或いは、図19及び図20で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。そのとき、マッチングは行わずに、コンピュータ制御の仮想プレーヤ(いわゆるCOMプレーヤ)と対戦することとする。
また、上記実施形態ではゲームの内容を、プレーヤ対コンピュータの対戦型ゲームとしたが、プレーヤ対プレーヤの有人対戦型であってもよい。対戦ゲームに登場する勢力も上記実施形態のように2勢力に限らず、3勢力以上の乱戦形式でもよい。
また、上記実施形態では、媒体オブジェクトの有効化条件をタイマーによる計時としたが、その他のパラメータを条件としてもよい。
4…キャラクタ
5…宝箱
10…計時対象指定マーカ
20…ゲームフィールド
22…デッキ表示部
23…拠点
40…有効化条件変更通知
42…取得制御変更通知
44…有効化可能通知
45…有効化可能案内
46…所有権移転通知
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
220…ゲーム管理部
222…付与制御部
224…デッキ編成制御部
226…マッチング部
228…配置制御部
230…ゲーム進行制御部
232…有効化条件変更制御部
234…第1タイマー時間変更部
236…第2タイマー時間変更部
238…有効化条件変更通知制御部
240…取得制御変更部
242…取得制御変更通知制御部
244…合成制御部
246…有効化制御部
248…報知制御部
250…取得制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲームフィールド初期設定データ
514…地形属性マップ
516…宝箱付与条件
518…宝箱候補リスト
520…宝箱初期設定データ
521…宝箱種類
522…標準有効化タイマー設定値
523…標準景品レアリティ配分リスト
530…許容強化合成パターン
540…有効化条件変更パターン
542…有効化条件変更要件リスト
547…有効化条件変更内容
550…取得制御変更パターン
552…取得制御変更要件リスト
557…取得制御変更内容
580…レアリティ別景品候補リスト
600…ユーザ管理データ
614…保有キャラクタ管理データ
620…保有宝箱管理データ
623…計時対象設定フラグ
624…有効化タイマー残時間
625…景品レアリティ配分リスト
626…強化合成履歴
630…デッキ編成データ
690…マッチング待機リスト
700…プレイデータ
703…マッチングリスト
706…キャラクタ制御データ
710…宝箱制御データ
713…所属アカウント
715…フィールド位置座標
717…計時スピード設定
730…ゲーム成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…保有ゲームオブジェクト一覧画面
W6…ゲーム画面
W8…ゲーム画面
Claims (13)
- コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第1のタイマー時間変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記タイマー時間は、残時間を含み、
前記第1のタイマー時間変更手段は、前記残時間を変更する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記タイマー時間は、計時スピードを含み、
前記第1のタイマー時間変更手段は、前記計時スピードを変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記第1のタイマー時間変更手段は、前記媒体オブジェクトの前記ゲームフィールドへの配置が終了した場合、或いは、前記ゲームフィールドに係るゲーム進行が終了した場合に、前記計時スピードを、前記ゲームフィールドへの配置前の計時スピードに変更する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記第1のタイマー時間変更手段は、前記媒体オブジェクトが前記ゲームフィールドに配置された場合、配置されない場合に比べて短時間で経過可能なように前記タイマー時間を変更する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1のタイマー時間変更手段は、前記媒体オブジェクトの配置位置に応じて前記タイマー時間を変更する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1のタイマー時間変更手段により変更された前記タイマー時間を前記プレーヤに知らせる第1の通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームフィールドにおいて所与のキャラクタによる所与の影響範囲を対象とするアクションが行われ、前記影響範囲に前記媒体オブジェクトが配置されていた場合に、前記タイマー時間を変更する第2のタイマー時間変更手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記タイマー時間は、残時間を含み、
前記第2のタイマー時間変更手段は、前記残時間を変更する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記第2のタイマー時間変更手段により変更された前記タイマー時間を前記プレーヤに知らせる第2の通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。 - ゲーム進行中に、前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトが前記取得可能状態となった場合に、当該媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを、所与の取得行動を行った先着順に取得させる取得制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは対戦ゲームであり、前記媒体オブジェクトは攻撃不能なオブジェクトであり、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタオブジェクト及び前記媒体オブジェクトを含むオブジェクトのなかから、前記ゲームに臨む所定数のオブジェクトを選択した組み合わせであるデッキを編成するデッキ編成手段、
前記デッキに編成されたオブジェクトが前記ゲームに登場して対戦することで、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記配置手段は、前記デッキに前記媒体オブジェクトが編成されている場合に、当該編成されている媒体オブジェクトを、前記プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドに配置する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段と、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第1のタイマー時間変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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