JP2021065373A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
非特許文献1では、この宝箱の中に入っている特典の早期獲得を希望するプレイヤーは、特別なアイテムを使用することによって、その宝箱のアンロック時間を短縮することができるようになっている。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、あたかも敵キャラクターと対戦するような感覚で、自分の特典付ゲームコンテンツ(例えば、宝箱等のアイテム)に対する攻撃操作を行うことによって、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することができる。そのため、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
前記記憶部には、前記特典付ゲームコンテンツへの攻撃時に利用される攻撃ゲームコンテンツがプレイヤーに対応付けて記憶されており、
前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けることによって、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、あたかも対戦ゲームで対戦相手を攻撃するような感覚で、自分の攻撃ゲームコンテンツ(例えば、キャラクター、又は、武器等のアイテム)を用いて自分の特典付ゲームコンテンツに対し攻撃することによって、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することができる。そのため、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたパラメーターが高いほど、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、どのくらいのパラメーターを持つ攻撃ゲームコンテンツを用いて攻撃するかによって、特典を獲得できるまでの待ち時間に対する短縮時間が変動することになる。そのため、その待ち時間を短縮することに対する戦略性を高めることが可能となる。
前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたスキルに応じて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を変動させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、どのスキルを持つ攻撃ゲームコンテンツを用いて攻撃するかによって、特典を獲得できるまでの待ち時間に対する短縮時間が変動することになる。そのため、その待ち時間を短縮することに対する戦略性を高めることが可能となる。
前記時短処理部は、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツのうち、時間短縮効果を発揮可能に設定された前記攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けた場合に限り、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、時間短縮効果を発揮できる攻撃ゲームコンテンツを限定することで、簡単に時間短縮できなくなるため、時間短縮の乱用を抑制することができる。
前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツによる攻撃頻度を、前記プレイヤーが所定条件を満たしたときの方が、前記所定条件を満たさないときよりも多くなるように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、攻撃ゲームコンテンツの攻撃頻度を増やすために、所定条件を満たすべく積極的に挑戦するようになる。そのため、プレイヤーのプレイ意欲を高めることができる。
前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間の長さをランダムに決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、短縮時間がランダムに決まるため、待ち時間をどのくらい短縮できるのかを予測できず、大幅な時間短縮に対する期待を高めることができる。
前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツが特別な特典付ゲームコンテンツである場合に、特別でない特典付ゲームコンテンツに比べて前記待ち時間を大きく短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、攻撃対象となる特別な特典付ゲームコンテンツを獲得すべく、積極的にゲームプレイするようになる。その結果、待ち時間の短縮に対するプレイヤーの興趣性をより高めることが可能となる。
前記時短処理部は、短縮時間決定ゲームのプレイ結果に基づいて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、短縮時間が短縮時間決定ゲームのプレイ結果によって決まるため、待ち時間をどのくらい短縮できるのかを予測できず、大幅な時間短縮に対する期待を高めることができる。
前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた複数の特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記複数の特典付ゲームコンテンツそれぞれの前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、攻撃対象となる特典付ゲームコンテンツを2以上に増やすことで、複数の特典付ゲームコンテンツそれぞれの待ち時間を並行して短縮することが可能となる。
前記時短処理部は、異なる待ち時間が設定された複数の特典付ゲームコンテンツの中からプレイヤーが選択し、選択された前記特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツのみ前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーがどの特典付ゲームコンテンツを選択するかによって短縮時間が異なるため、待ち時間の短縮に対するプレイヤーの興趣性をより高めることが可能となる。
前記時短処理部は、前記待ち時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記料金を支払わない場合に比べて前記待ち時間を大きく短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、課金システムを利用することによって積極的に待ち時間を短縮することができる。
前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を超えた場合に、その超えた分の時間を前記プレイヤーの所有時間としてストックすることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの過剰な攻撃によって短縮時間が待ち時間を超えたとしても、余剰時間を無駄なくストックすることが可能となる。
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することと、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<対戦ゲーム>
図13は、本実施形態にかかる対戦ゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。
図14は、宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
図16は、宝箱がアンロックされた後の特典付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、プレイヤーがクエストをクリアしたことに対する報酬として宝箱が付与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、購入によって宝箱を付与しても良いし、ログイン報酬として宝箱を付与しても良い。
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱にキャラクター(又は、武器を装備したキャラクター)を対応付けて、そのキャラクター(又は、武器を装備したキャラクター)が宝箱に対して攻撃する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、所有枠にセットされた宝箱に武器などの攻撃アイテムのみを対応付けて、その武器が宝箱に対して攻撃しても良い。
また、例えば、所有枠にセットされた宝箱に何も対応付けることなく、プレイヤーが所有枠にセットされた宝箱に対する攻撃操作を行えば、所有枠にセットされた宝箱が攻撃を受けるようにすることも可能である。
なお、この「攻撃」とは、宝箱にダメージを与えることによって、その宝箱のアンロック時間が短縮されることを意味するものであるため、武器を用いた攻撃や魔法を用いた攻撃などに限定されず、どのような種類の攻撃であっても構わない。
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定する際に、その宝箱に対応付けられたキャラクターの能力パラメーターが高いほど、その宝箱のアンロック時間が大きく短縮される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、時短処理部112は、その宝箱に対応付けられたキャラクターが装備している武器などの攻撃アイテムに設定されたスキルに応じて、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定しても良い。また、そのキャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備していなくても、キャラクター自体にスキルを設定しておくことで、そのキャラクターのスキルに応じて、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定することも可能である。具体的には、宝箱に対して連続攻撃するといった武器系のスキルが設定されている場合には、例えば、通常攻撃では1回の攻撃によって短縮時間が「10分間」に決定されるのに対し、連続攻撃では2回の攻撃によって短縮時間が「20分間」に決定されるようにすることも可能である。また、宝箱に対して毒を与えるといった魔法系のスキルが設定されている場合には、単位時間(例えば、1時間)毎に所定時間(例えば、10分間)ずつ宝箱のアンロック時間を短縮することも可能である。例えば、この魔法系のスキルによって、アンロック時間に対する短縮時間が「50分間」に決定されたとすると、毒攻撃によって1時間毎に10分間ずつの時間短縮が合計で5回行われることになる。
上記の本実施形態では、宝箱の属性とキャラクターの属性との関係性によって、宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定しても良い。
例えば、所有枠には、「木」属性の宝箱、「水」属性の宝箱、「火」属性の宝箱のうち、いずれかの属性を持つ宝箱がセットされているものとする。また、「木」属性は「水」属性に強く、「水」属性は「火」属性に強く、「火」属性は「木」属性に強い、といった三すくみの関係にあるものとする。そして、所有枠にセットされた「木」属性の宝箱に対して、プレイヤーが「火」属性のキャラクターを使って攻撃し撃破すると、その「木」属性の宝箱のアンロック時間を「3時間」短縮し、プレイヤーが「木」属性のキャラクターを使って攻撃し撃破すると、その「木」属性の宝箱のアンロック時間を「1時間」短縮し、プレイヤーが「水」属性のキャラクターを使って攻撃し撃破すると、その「木」属性の宝箱のアンロック時間を「30分間」短縮しても良い。
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱に1体の所有キャラクターを対応付けて、その所有キャラクターが宝箱に対して攻撃する場合を例に挙げて説明したが、2体以上の所有キャラクターを対応付けて、その複数の所有キャラクターが宝箱に対して攻撃しても良い。この際に、複数の所有キャラクターによって構成される対戦デッキを用いて、宝箱に対して攻撃しても良い。そして、対戦デッキを構成するキャラクターの組合せによって、攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を変動させても良い。これにより、組み合せ次第で、宝箱のアンロック時間を10分だけ短縮できる対戦デッキや、20分だけ短縮できる対戦デッキ、30分だけ短縮できる対戦デッキを作ることができる。
上記の本実施形態では、宝箱のアンロック時間を短縮する方法として、攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間(例えば、12時間)を決定し、その決定された短縮時間をその宝箱に設定された初期のアンロック時間(例えば、24時間)から減じることによって、短縮後のアンロック時間(例えば、24時間−12時間=12時間)を求める方法を説明したが、他の方法を適用してもよい。
例えば、開始時刻からアンロック時間をカウントするときの時間進行速度を早くすることによって、宝箱のアンロック時間を短縮する方法でも良い。例えば、攻撃された宝箱のアンロック時間が「24時間」であるときに、時間進行速度を「2倍」に決定することで、短縮後のアンロック時間を「12時間」に設定しても良い。
例えば、「金製の宝箱」に対応付けられた「キャラクターS」の攻撃力が「100」であれば、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「1%」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「200」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「5%」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「300」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「10%」だけ短縮しても良い。
上記の本実施形態では、1日分の攻撃限度に達するまでプレイヤーが宝箱に攻撃できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1時間毎の攻撃限度に達するまでプレイヤーが宝箱に攻撃できるようにしても良い。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行うと、1つの所有枠にセットされた宝箱のみに対して攻撃できる場合を例に挙げて説明したが、すべての所有枠にセットされた宝箱のそれぞれに対して攻撃できるようにしても良い。これにより、複数の宝箱それぞれに設定されたアンロック時間を全体的に短縮することができる。
例えば、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「10日間」である「第1宝箱」と、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「24時間」である「第2宝箱」と、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「10分間」である「第3宝箱」が、予め用意されている場合に、この3つの宝箱の中からプレイヤーが「第1宝箱」を選択し、その選択された「第1宝箱」に攻撃した結果、その「第1宝箱」を倒すことができると、「第1宝箱」のアンロック時間である「500時間」から「10日間」分だけ時間短縮することも可能である。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、所有枠にセットされた宝箱のアンロック時間に対する短縮時間をランダムに決定しても良い。
例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、「3時間」、「1時間」、「30分間」の選択候補の中からランダムに決定した「1時間」を、その攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間として設定しても良い。
また、例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、「アタリ」と「ハズレ」の中からいずれかをランダムに決定し、「ハズレ」であれば短縮時間を「1時間」に設定し、「アタリ」であれば短縮時間を「3時間」に設定する。この際に、例えば「ハズレ」の当選確率を99%に設定する一方で、「アタリ」の当選確率を1%に設定することで、「アタリ」が当選しにくくすることも可能である。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行って、所有枠にセットされた特別な宝箱に攻撃すると、特別でない宝箱に攻撃する場合に比べて、特別な宝箱のアンロック時間を大きく短縮することも可能である。
例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、特別な宝箱が攻撃されたときにはアンロック時間を「10時間」短縮するのに対し、特別でない通常の宝箱が攻撃されたときにはアンロック時間を「1時間」短縮する。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行って、所有枠にセットされた宝箱が攻撃されたことによってアンロック時間を短縮する場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーに攻撃操作を行わせずに、短縮時間決定ゲームをプレイさせ、そのゲーム結果に基づいて宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。
例えば、短縮時間決定ゲームの一例としてのシューティングゲームや格闘ゲームをプレイヤーにプレイさせ、そのプレイヤーの技量に従ったプレイ結果に基づいて、宝箱のアンロック時間を短縮する。具体的には、シューティングゲームでのスコアに応じて短縮時間を決定しても良いし、格闘ゲームでの連続勝利数に応じて短縮時間を決定しても良い。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別なキャラクター(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。また、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別な武器を装備したキャラクター(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。また、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別な武器(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。
上記の本実施形態では、時短処理部112は、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を電子マネー等で支払ったプレイヤーが攻撃操作を行うと、その攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を、その料金を支払わない場合に比べて大きく短縮しても良い。
例えば、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払っていないプレイヤーについては、常に短縮時間が「1時間」に決定される一方で、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーについては、「10時間」、「5時間」、「3時間」の3つの選択候補の中から1/3の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定されるようにしても良い。
また、例えば、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払っていないプレイヤーについては、「10時間」、「5時間」、「3時間」の3つの選択候補の中から1/3の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定される一方で、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーは、「10時間」と「5時間」の2つに絞った選択候補の中から1/2の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定されるようにしても良い。
上記の本実施形態では、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された宝箱のアンロック時間を超えた場合に、その超えた分の時間をプレイヤーの所有時間としてストックすることも可能である。
例えば、宝箱のアンロック時間が「24時間」であって、その宝箱がアンロックされるまでの残り時間が1時間であるときに(つまり、開始時刻から既に23時間が経過したときに)、プレイヤーが攻撃操作を行った結果、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」に決定されたとすると、1時間分が短縮されるだけで、その宝箱の短縮後のアンロック時間が経過することになり、2時間分が余ることになる。そのため、その過剰に攻撃したことによって余った時間を、そのプレイヤーの所有時間として図7に示すプレイヤー情報にストックしても良い。そして、プレイヤーは、所有枠にセットされた宝箱の中に入った特典を早期に獲得したい場合等に、これまでストックした自己の所有時間を一気に使って、その宝箱のアンロック時間を大幅に短縮できるようにしても良い。これにより、プレイヤーは、宝箱に対する攻撃操作を行わなくても、その宝箱のアンロック時間を短縮し、その中に入った特典を早期に獲得することが可能となる。
上記の本実施形態では、キャラクターやアイテムをゲームコンテンツの一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、アバターなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 所有宝箱画面
51 宝箱表示領域
52 操作ボタン
53 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 時短処理部
113 特典付与処理部
114 画面データ生成処理部
Claims (15)
- 特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、前記特典付ゲームコンテンツへの攻撃時に利用される攻撃ゲームコンテンツがプレイヤーに対応付けて記憶されており、
前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けることによって、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたパラメーターが高いほど、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたスキルに応じて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツのうち、時間短縮効果を発揮可能に設定された前記攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けた場合に限り、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツによる攻撃頻度を、前記プレイヤーが所定条件を満たしたときの方が、前記所定条件を満たさないときよりも多くなるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間の長さをランダムに決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツが特別な特典付ゲームコンテンツである場合に、特別でない特典付ゲームコンテンツに比べて前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、短縮時間決定ゲームのプレイ結果に基づいて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた複数の特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記複数の特典付ゲームコンテンツそれぞれの前記待ち時間を短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、異なる待ち時間が設定された複数の特典付ゲームコンテンツの中からプレイヤーが選択し、選択された前記特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツのみ前記待ち時間を短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記待ち時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記料金を支払わない場合に比べて前記待ち時間を大きく短縮する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を超えた場合に、その超えた分の時間を前記プレイヤーの所有時間としてストックする、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することと、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与することと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
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