JP2021065373A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を向上させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
宝箱のロックが解除されるまでの待ち時間であるアンロック時間が経過すると、その宝箱の中に入っている特典をプレイヤーが獲得できるようにしたゲームが知られている(たとえば、非特許文献1)。
非特許文献1では、この宝箱の中に入っている特典の早期獲得を希望するプレイヤーは、特別なアイテムを使用することによって、その宝箱のアンロック時間を短縮することができるようになっている。
https://xn--eckvay1c6jezvpu.com/takarabako.php
このようなゲームでは、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 所有特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 クエスト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 対戦ゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。 宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 プレイヤー端末20に表示される所有宝箱画面50の一例を示す図である。 宝箱がアンロックされた後の特典付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、あたかも敵キャラクターと対戦するような感覚で、自分の特典付ゲームコンテンツ(例えば、宝箱等のアイテム)に対する攻撃操作を行うことによって、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することができる。そのため、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部には、前記特典付ゲームコンテンツへの攻撃時に利用される攻撃ゲームコンテンツがプレイヤーに対応付けて記憶されており、
前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けることによって、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、あたかも対戦ゲームで対戦相手を攻撃するような感覚で、自分の攻撃ゲームコンテンツ(例えば、キャラクター、又は、武器等のアイテム)を用いて自分の特典付ゲームコンテンツに対し攻撃することによって、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することができる。そのため、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたパラメーターが高いほど、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、どのくらいのパラメーターを持つ攻撃ゲームコンテンツを用いて攻撃するかによって、特典を獲得できるまでの待ち時間に対する短縮時間が変動することになる。そのため、その待ち時間を短縮することに対する戦略性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたスキルに応じて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を変動させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、どのスキルを持つ攻撃ゲームコンテンツを用いて攻撃するかによって、特典を獲得できるまでの待ち時間に対する短縮時間が変動することになる。そのため、その待ち時間を短縮することに対する戦略性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツのうち、時間短縮効果を発揮可能に設定された前記攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けた場合に限り、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、時間短縮効果を発揮できる攻撃ゲームコンテンツを限定することで、簡単に時間短縮できなくなるため、時間短縮の乱用を抑制することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツによる攻撃頻度を、前記プレイヤーが所定条件を満たしたときの方が、前記所定条件を満たさないときよりも多くなるように制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、攻撃ゲームコンテンツの攻撃頻度を増やすために、所定条件を満たすべく積極的に挑戦するようになる。そのため、プレイヤーのプレイ意欲を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間の長さをランダムに決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、短縮時間がランダムに決まるため、待ち時間をどのくらい短縮できるのかを予測できず、大幅な時間短縮に対する期待を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツが特別な特典付ゲームコンテンツである場合に、特別でない特典付ゲームコンテンツに比べて前記待ち時間を大きく短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、攻撃対象となる特別な特典付ゲームコンテンツを獲得すべく、積極的にゲームプレイするようになる。その結果、待ち時間の短縮に対するプレイヤーの興趣性をより高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、短縮時間決定ゲームのプレイ結果に基づいて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、短縮時間が短縮時間決定ゲームのプレイ結果によって決まるため、待ち時間をどのくらい短縮できるのかを予測できず、大幅な時間短縮に対する期待を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた複数の特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記複数の特典付ゲームコンテンツそれぞれの前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、攻撃対象となる特典付ゲームコンテンツを2以上に増やすことで、複数の特典付ゲームコンテンツそれぞれの待ち時間を並行して短縮することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、異なる待ち時間が設定された複数の特典付ゲームコンテンツの中からプレイヤーが選択し、選択された前記特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツのみ前記待ち時間を短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーがどの特典付ゲームコンテンツを選択するかによって短縮時間が異なるため、待ち時間の短縮に対するプレイヤーの興趣性をより高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記待ち時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記料金を支払わない場合に比べて前記待ち時間を大きく短縮することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、課金システムを利用することによって積極的に待ち時間を短縮することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を超えた場合に、その超えた分の時間を前記プレイヤーの所有時間としてストックすることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの過剰な攻撃によって短縮時間が待ち時間を超えたとしても、余剰時間を無駄なくストックすることが可能となる。
次に、コンピューターに、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理と、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
次に、コンピューターが、
特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することと、
攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、攻撃ゲームコンテンツの一例としてのキャラクター等が用いられる対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームには、プレイヤーが所有するキャラクターを、対戦相手となる敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、各種のクエストの中からいずれかのクエストを選択し、その選択されたクエストに設定された1又は複数の敵キャラクターと対戦する。そして、プレイヤーは、そのクエストをクリアすると、特典付ゲームコンテンツの一例としての宝箱を報酬として獲得することができる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、宝箱はロックされているため、プレイヤーが宝箱を獲得してもすぐに開けて中に入っている特典を獲得することができない。ところが、宝箱には、その中に入っている特典を獲得できるまでの待ち時間であるアンロック時間が設定されている。そのため、プレイヤーは、アンロック時間が経過するまで待つことにより、その宝箱の中に入っている特典を獲得できるようになる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、敵キャラクターに攻撃してHPを減らすような感覚で、プレイヤーが宝箱に対する攻撃操作を行うことによって、攻撃を受けた宝箱のアンロック時間を短縮することができるようになっている。攻撃によって宝箱のアンロック時間が短縮されることで、プレイヤーは宝箱の中に入っている特典を早期に獲得することができる。これにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、時短処理部112、特典付与処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、対戦ゲームをプレイするプレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを出現させ、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、その出現した敵キャラクターに対する攻撃処理を実行する。また、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、対戦ゲームのプレイ結果に基づいて、プレイヤーに宝箱を付与する。また、宝箱がプレイヤーに付与された後には、後述する所有特典付アイテム情報に設定された各データ等に基づいて、宝箱がアンロックされるまでの待ち時間を計測する。
時短処理部112は、宝箱のアンロック時間(待ち時間)を短縮する処理を実行する機能を有している。本実施形態における時短処理部112は、プレイヤーが自ら所有する1又は複数の宝箱に対する攻撃操作を行う度に、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮する。
特典付与処理部113は、宝箱の中に入っている特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部113は、宝箱のアンロック時間が経過した後に、プレイヤーに対して特典を付与する。また、宝箱がプレイヤーからの攻撃を受けたときには、短縮後のアンロック時間が経過した後に、そのプレイヤーに対して特典を付与する。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、特典付アイテム情報、抽選デッキ情報、プレイヤー情報、及び、クエスト情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームにおいて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームにおいて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特性、能力パラメーターが設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、武器や魔法などの攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、宝箱に対して連続攻撃を行うことによって通常攻撃に比べてアンロック時間を多く短縮することのできる能力や、宝箱に対して毒を与えて1時間毎に少しずつアンロック時間を短縮する能力等がある。能力パラメーターは、そのアイテムの能力値の大きさを示す情報である。
図5は、特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。特典付アイテム情報は、対戦ゲームにおいて利用される特典付きのアイテムに関する情報である。この特典付アイテム情報には、特典付アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特典内容が設定されている。特典内容は、特典付アイテムに付属する特典に関する情報である。ここでは、特典付アイテムの一例としての宝箱に対して、その中身を定義するデータが特典内容として設定されている。本実施形態における特典内容には、特典となるキャラクターやアイテムのレアリティ及び個数等に関するデータが含まれている。
図6は、抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。抽選デッキ情報は、キャラクター情報やアイテム情報に設定されたキャラクターやアイテムのうち、プレイヤーが抽選で獲得できるキャラクターやアイテムを、所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキを定義する情報である。この抽選デッキ情報は、抽選デッキIDに対応付けて、少なくともデッキ名、抽選候補、レアリティ、レベル、抽選確率が設定されている。抽選候補は、その抽選デッキに収容されるキャラクターやアイテムを示す識別情報である。レベルは、その抽選デッキに収容されるキャラクターやアイテムの強さレベルを示すパラメーターである。抽選確率は、その抽選候補が当選する確率を示す情報である。本実施形態では、抽選デッキに収容される全キャラクターの抽選確率を合算すると100%になるように設定されている。また、高いレアリティの抽選候補であるほど、低い抽選確率が設定されている。そのため、この抽選デッキを用いる抽選では、高いレアリティの抽選候補であるほど選出されにくくなっている。
図7は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、所有特典付アイテム情報、所有時間、所有マネー、攻撃状況が設定されている。所有時間は、これまでにストックされた時間を示す情報である。所有マネーは、プレイヤーが所有する電子マネーの金額を示す情報である。攻撃状況は、1日分の攻撃限度に達しているか否かを示す情報である。例えば、攻撃操作が1日1回だけに制限されているときには、1日分の攻撃が行われたか否かの攻撃状況が1日毎に更新される。
図8は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。本実施形態では、クエストで敵キャラクターの対戦相手となる所有キャラクターが特定できるようになっている。
図9は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。
図10は、所有特典付アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有特典付アイテム情報は、プレイヤーが所有する特典付アイテム(以下、「所有特典付アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有特典付アイテム情報には、所有枠に対応付けて、少なくとも所有特典付アイテム、開始時刻、初期のアンロック時間、短縮時間、実際のアンロック時間、攻撃キャラクターが設定されている。所有特典付アイテムは、所有枠にセットされた所有特典付アイテムを示す情報である。ここでは、特典付アイテムの一例としての宝箱が所有枠にセットされる。本実施形態では、所有枠の個数が所定数(例えば、5個)に限定されているため、プレイヤーが所有できる宝箱の個数も制限されることになる。開始時刻は、アンロック時間のカウントが開始された時刻を示す情報である。本実施形態では、プレイヤーが対戦ゲームで宝箱を獲得すると、空いている所有枠に順次セットされる。その後、後述する所有宝箱画面でプレイヤーが所有枠にセットされた宝箱の「カウント開始」操作を行うと、その操作時刻が開始時刻として設定される。なお、その所有枠に宝箱がセットされた時刻を開始時刻として自動的に設定してもよい。初期のアンロック時間は、所有枠にセットされた宝箱に予め設定された待ち時間(初期値)を示す情報である。本実施形態では、宝箱のレアリティが高いほど初期のアンロック時間が長くなるように設定されている。短縮時間は、宝箱に対する攻撃によって短縮された時間を示す情報である。実際のアンロック時間は、初期のアンロック時間が短縮された後の待ち時間(つまり、初期のアンロック時間から短縮時間分を減らした時間)を示す情報である。攻撃キャラクターは、攻撃ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターであって、宝箱への攻撃を担当するキャラクターを示す情報である。ここでは、所有枠にセットされ宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターが、その宝箱を攻撃することができるようになっている。本実施形態では、武器や防具を装備する攻撃キャラクターについては、その武器や防具が併せて設定されている。また、武器や防具を装備する攻撃キャラクターだけでなく、装備しない攻撃キャラクターも宝箱に対応付けて設定できる。
図11は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、対戦ゲームに対して予め用意されたクエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、敵キャラクター、報酬が設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定されたキャラクターのうち、そのクエストでプレイヤーの対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト毎に、1又は複数の敵キャラクターが設定されている。そして、敵キャラクター毎に、能力パラメーター(攻撃力、防御力、体力(HP)等)が併せて設定されている。報酬は、プレイヤーがクエストをクリアしたことによって付与される報酬を示す情報である。ここでは、各種の宝箱などが報酬として設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<対戦ゲーム>
図13は、本実施形態にかかる対戦ゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、端末表示部24に不図示のクエスト選択画面が表示されている際に、各種のクエストの中から希望のクエストを選択する操作がプレイヤーによって行われると、クエスト選択要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたクエスト選択要求を受信すると、その選択されたクエストで敵キャラクターと対戦するための各種設定を行う(ステップS101)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図11に示すクエスト情報を参照して、その選択されたクエストでプレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを特定すると共に、図8に示す所有キャラクター情報を参照して、その選択されたクエストで敵キャラクターと戦う所有キャラクターを特定する。そして、ゲーム進行処理部111は、その選択されたクエストにおいて対戦する所有キャラクター及び敵キャラクターが特定されると、それぞれのキャラクターが対戦開始後に行動する順番を設定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして各キャラクターの行動順が設定されると、その特定された所有キャラクターと敵キャラクターとの対戦を開始し、その設定された行動順に従って各キャラクターに対戦相手に対する攻撃を行わせる(ステップS102)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、例えばその特定された所有キャラクターの行動順になると、図8に示す所有キャラクター情報及び図11に示すクエスト情報を参照して、その所有キャラクターの攻撃力及びその敵キャラクターの防御力等に基づき、その所有キャラクターがその敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてその敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。
次いで、サーバー装置10は、その特定された所有キャラクターと敵キャラクターとの対戦結果に基づいて、プレイヤーが自ら選択したクエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、その所有キャラクターの攻撃によってその敵キャラクターがダメージを受けた結果、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。そして、敵キャラクターの体力(HP)が所定値以下まで減少したと判定した場合には、その所有キャラクターの勝利となり、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしたものとする。
その一方で、その敵キャラクターの攻撃によってその所有キャラクターがダメージを受けた結果、その所有キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。そして、その所有キャラクターの体力(HP)が所定値以下まで減少したと判定した場合には、敵キャラクターの勝利となり、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしなかったものとする。
そして、サーバー装置10は、そのプレイヤーがクエストをクリアしなかったと判定された場合は(ステップS103:NO)、クエスト失敗によりクリア報酬をプレイヤーに獲得させずに、この処理を終了する。これに対して、そのプレイヤーがクエストをクリアしたと判定された場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーがクエストをクリアしたと判定された場合に(ステップS103:YES)、そのクエストをクリアしたことに対する報酬をそのプレイヤーに付与する(ステップS104)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図11に示すクエスト情報を参照して、そのプレイヤーが選択したクエストに設定された報酬を特定する。その特定された報酬の中にキャラクターが含まれている場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された図8に示す所有キャラクター情報を更新して、報酬として付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターとなるように設定する。
また、ゲーム進行処理部111は、その特定された報酬の中に武器や防具などのアイテムが含まれている場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。そして、その特定された図9に示す所有アイテム情報を更新して、報酬として付与されたアイテムがそのプレイヤーの所有アイテムとなるように設定する。
また、ゲーム進行処理部111は、その特定された報酬の中に宝箱(特典付アイテム)が含まれている場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報を更新して、報酬として付与された宝箱がそのプレイヤーの所有特典付アイテムとなるように、空いている所有枠に対応付けて設定する。
なお、ゲーム進行処理部111は、その特定された所有特典付アイテム情報の所有枠がすべて埋まっている場合には、そのプレイヤーにこれ以上の宝箱を所有させないように制限する。すなわち、報酬として付与された宝箱がそのプレイヤーの所有特典付アイテムとなるように設定せずに、この処理を終了する。
<アンロック時間の短縮>
図14は、宝箱に設定されたアンロック時間の短縮に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーが画面上で自己の宝箱に対する各種操作を行うためのゲーム画面の表示要求をプレイヤー端末20から受け付けると、所有宝箱画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS201)。
具体的には、画面データ生成処理部114は、プレイヤー端末20からの表示要求と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報を参照して、そのプレイヤーが所有する宝箱、開始時刻、その宝箱のアンロック時間、その宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターなどの各データを取得する。
そして、画面データ生成処理部114は、その取得した各データに基づいて、プレイヤーが自己の宝箱に対する各種操作を行うための所有宝箱画面に対応する画面データを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって所有宝箱画面に対応する画面データが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、所有宝箱画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、プレイヤー端末20に表示される所有宝箱画面50の一例を示す図である。この所有宝箱画面50には、宝箱表示領域51と、宝箱に対する攻撃操作をプレイヤーが行うための操作ボタン52、アンロック時間に対するカウント開始操作をプレイヤーが行うための操作ボタン53が含まれている。
この宝箱表示領域51には、「所有枠1」から「所有枠4」までに宝箱がセットされている状態が示され、「所有枠5」に未だ宝箱がセットされていない空き状況が示されている。また、「所有枠1」、「所有枠3」、「所有枠4」にセットされた宝箱については、プレイヤーによってすでに操作ボタン53が押され、アンロック時間のカウントダウンが開始された状態が示され、「所有枠2」にセットされた宝箱については、未だ操作ボタン53が押されておらず、ロック中の状態であることが示されている。
本実施形態では、例えば「所有枠1」にセットされた「金製の宝箱」には、プレイヤーが攻撃操作を行うための操作ボタン52が対応付けて表示されている。この操作ボタン52をプレイヤーが押すと、「所有枠1」にセットされた「キャラクターS」がこの「金製の宝箱」に対して攻撃を行うことになる。また、例えば「所有枠2」にセットされた「木製の宝箱」には、プレイヤーがカウント開始操作を行うための操作ボタン53が対応付けて表示されている。この操作ボタン53をプレイヤーが押すと、この「木製の宝箱」に対応付けられたアンロック時間のカウントが開始されることになる。
このようにして所有宝箱画面50が表示されている際に、プレイヤーがいずれかの操作ボタン52を押すと、プレイヤー端末20はそのプレイヤーの攻撃操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。また、プレイヤー操作ボタン53を押すと、プレイヤー端末20はそのプレイヤーのカウント開始操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。
図14に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信して、プレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択することによって攻撃操作を行ったか否かを判定する(ステップS202)。
すなわち、時短処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、後述するステップS205へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択したと判定した場合に(ステップS202:YES)、次のステップS203へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン52を選択することによって攻撃操作を行ったと判定された場合に(ステップS202:YES)、そのプレイヤーの攻撃が1日分の攻撃限度を超えるか否かを判定する(ステップS203)。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報に設定された攻撃状況を参照して、そのプレイヤーの攻撃が既に1日分の攻撃限度に達しているか否かを判定する。例えば、プレイヤーの攻撃操作が1日1回だけに制限されているときには、すでに1回の攻撃が行われたか否かが判定される。また例えば、プレイヤーの攻撃操作が1日2回だけに制限されているときには、すでに2回の攻撃が行われたか否かが判定される。
この判定の結果、1日分の攻撃限度に達していると判定された場合は(ステップS203:YES)、その日においてはもうこれ以上の攻撃ができないため、この処理を終了する。これに対して、1日分の攻撃限度に達していないと判定された場合は(ステップS203:NO)、次のステップS204へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの攻撃が1日分の攻撃限度を超えていない場合に(ステップS203:NO)、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52で選択した攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を短縮する(ステップS204)。
具体的には、時短処理部112は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した攻撃対象となる宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターを特定する。次に、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された図8に示す所有キャラクター情報を参照して、その特定された攻撃キャラクターに設定された能力パラメーターを取得する。この際、その特定された攻撃キャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備している場合には、図4に示すアイテム情報を参照して、その特定された攻撃キャラクターが装備している攻撃アイテムの能力パラメーターを取得する。そして、その特定された攻撃キャラクターの能力パラメーターを用いて、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定する。また、武器などの攻撃アイテムを装備している場合には、その特定された攻撃キャラクターの能力パラメーターだけでなく、その装備している攻撃アイテムの能力パラメーターも用いて、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定する。
例えば、「金製の宝箱」に対応付けられた「キャラクターS」の攻撃力が「100」であれば、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「10分間」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「200」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「20分間」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「300」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「30分間」だけ短縮する。このように、時短処理部112は、宝箱に対応付けられた攻撃キャラクターの能力パラメーターが高いほど、その攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮する。このとき、その「キャラクターS」が「武器K」を装備している場合には、その「キャラクターS」の攻撃力が「100」であり、その装備している「武器K」の攻撃力「50」であれば、攻撃力が「150」であることと同等となり、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「15分間」だけ短縮する。このように、時短処理部112は、攻撃キャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備している場合(「15分間」)には、攻撃キャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備していない場合(「10分間」)に比べて、攻撃対象となる宝箱のアンロック時間を大きく短縮することができる。
そして、時短処理部112は、このようにして攻撃対象となる宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定すると、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報に設定された短縮時間を更新すると共に、実際のアンロック時間も更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信して、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン52を選択していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、プレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53を選択することによってカウント開始操作を行ったか否かを判定する(ステップS205)。
すなわち、時短処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53を選択していないと判定した場合には(ステップS205:NO)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53を選択したと判定した場合に(ステップS205:YES)、次のステップS206へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン53を選択することによってカウント開始操作を行ったと判定された場合に(ステップS205:YES)、そのプレイヤーが所有宝箱画面50にて操作ボタン53で選択したロック中の状態にあった宝箱についてアンロック時間の計測を開始する(ステップS206)。
具体的には、ゲーム進行処理部111は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報の更新を行って、そのプレイヤーが所有宝箱画面にて操作ボタン53を選択したときの操作時刻を開始時刻として設定する。その後、この開始時刻から宝箱についてアンロック時間の計測を開始する。
<特典付与>
図16は、宝箱がアンロックされた後の特典付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
サーバー装置10は、所有枠にセットされたプレイヤーの宝箱について実際のアンロック時間が経過したか否かを判定する(ステップS301)。
具体的には、特典付与処理部113は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有特典付アイテム情報を特定する。そして、その特定された図10に示す所有特典付アイテム情報に基づいて、所有枠にセットされた宝箱に対応付けられた実際のアンロック時間が経過したか否かを判定する。すなわち、短縮時間が設定されていない宝箱については、開始時刻から初期のアンロック時間が経過したか否かが判定され、短縮時間が設定されている宝箱については、開始時刻から短縮後のアンロック時間が経過したか否かが判定されることになる。
次いで、サーバー装置10は、所有枠にセットされたプレイヤーの宝箱について実際のアンロック時間が経過したと判定すると(ステップS301:YES)、実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典を獲得するための獲得操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する(ステップS302)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーによって獲得操作が行われたと判定すると(ステップS302:YES)、実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典をそのプレイヤーに対して付与する(ステップS303)。
具体的には、特典付与処理部113は、図5に示す特典付アイテム情報を参照して、実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典内容を特定する。そして、図6に示す抽選デッキ情報を参照して、その特定された特典内容に従って抽選デッキを選択し、その選択された抽選デッキの中からそのプレイヤーに獲得させる必要個数分の特典を抽選によって決定する。その後、特典付与処理部113は、そのプレイヤーに獲得させる特典(つまり、抽選で決定された特典)がキャラクターである場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された図8に示す所有キャラクター情報を更新して、その抽選で決定された特典であるキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターとなるように設定する。また、そのプレイヤーに獲得させる特典(つまり、抽選で決定された特典)がアイテムである場合には、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。そして、その特定された図9に示す所有アイテム情報を更新して、その抽選で決定された特典であるアイテムがそのプレイヤーの所有アイテムとなるように設定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして実際のアンロック時間が経過した宝箱に対応付けられた特典がそのプレイヤーに対して付与されると、その宝箱がセットされていた所有枠をリセットする(ステップS304)。
具体的には、特典付与処理部113は、図5に示す特典付アイテム情報を更新して、特典付与済みの宝箱を所有枠から削除する。これによって、その所有枠を空き状態にすることができるため、その後に獲得された新たな宝箱をセットできるようになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーは、敵キャラクターに攻撃してHPを減らすような感覚で、自己の所有する宝箱に対する攻撃操作を行うと、その攻撃を受けた宝箱のアンロック時間を短縮することができる。この攻撃によって宝箱のアンロック時間が短縮されることで、プレイヤーは宝箱の中に入っている特典を早期に獲得できるようになる。これにより、特典を獲得できるまでの待ち時間を短縮することに対するプレイヤーの興趣性を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<宝箱の付与>
上記の本実施形態では、プレイヤーがクエストをクリアしたことに対する報酬として宝箱が付与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、購入によって宝箱を付与しても良いし、ログイン報酬として宝箱を付与しても良い。
<宝箱に対する攻撃>
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱にキャラクター(又は、武器を装備したキャラクター)を対応付けて、そのキャラクター(又は、武器を装備したキャラクター)が宝箱に対して攻撃する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、所有枠にセットされた宝箱に武器などの攻撃アイテムのみを対応付けて、その武器が宝箱に対して攻撃しても良い。
また、例えば、所有枠にセットされた宝箱に何も対応付けることなく、プレイヤーが所有枠にセットされた宝箱に対する攻撃操作を行えば、所有枠にセットされた宝箱が攻撃を受けるようにすることも可能である。
なお、この「攻撃」とは、宝箱にダメージを与えることによって、その宝箱のアンロック時間が短縮されることを意味するものであるため、武器を用いた攻撃や魔法を用いた攻撃などに限定されず、どのような種類の攻撃であっても構わない。
<スキル>
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定する際に、その宝箱に対応付けられたキャラクターの能力パラメーターが高いほど、その宝箱のアンロック時間が大きく短縮される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、時短処理部112は、その宝箱に対応付けられたキャラクターが装備している武器などの攻撃アイテムに設定されたスキルに応じて、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定しても良い。また、そのキャラクターが武器などの攻撃アイテムを装備していなくても、キャラクター自体にスキルを設定しておくことで、そのキャラクターのスキルに応じて、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定することも可能である。具体的には、宝箱に対して連続攻撃するといった武器系のスキルが設定されている場合には、例えば、通常攻撃では1回の攻撃によって短縮時間が「10分間」に決定されるのに対し、連続攻撃では2回の攻撃によって短縮時間が「20分間」に決定されるようにすることも可能である。また、宝箱に対して毒を与えるといった魔法系のスキルが設定されている場合には、単位時間(例えば、1時間)毎に所定時間(例えば、10分間)ずつ宝箱のアンロック時間を短縮することも可能である。例えば、この魔法系のスキルによって、アンロック時間に対する短縮時間が「50分間」に決定されたとすると、毒攻撃によって1時間毎に10分間ずつの時間短縮が合計で5回行われることになる。
<属性の関係性による時間短縮>
上記の本実施形態では、宝箱の属性とキャラクターの属性との関係性によって、宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を決定しても良い。
例えば、所有枠には、「木」属性の宝箱、「水」属性の宝箱、「火」属性の宝箱のうち、いずれかの属性を持つ宝箱がセットされているものとする。また、「木」属性は「水」属性に強く、「水」属性は「火」属性に強く、「火」属性は「木」属性に強い、といった三すくみの関係にあるものとする。そして、所有枠にセットされた「木」属性の宝箱に対して、プレイヤーが「火」属性のキャラクターを使って攻撃し撃破すると、その「木」属性の宝箱のアンロック時間を「3時間」短縮し、プレイヤーが「木」属性のキャラクターを使って攻撃し撃破すると、その「木」属性の宝箱のアンロック時間を「1時間」短縮し、プレイヤーが「水」属性のキャラクターを使って攻撃し撃破すると、その「木」属性の宝箱のアンロック時間を「30分間」短縮しても良い。
<対戦デッキ>
上記の本実施形態では、所有枠にセットされた宝箱に1体の所有キャラクターを対応付けて、その所有キャラクターが宝箱に対して攻撃する場合を例に挙げて説明したが、2体以上の所有キャラクターを対応付けて、その複数の所有キャラクターが宝箱に対して攻撃しても良い。この際に、複数の所有キャラクターによって構成される対戦デッキを用いて、宝箱に対して攻撃しても良い。そして、対戦デッキを構成するキャラクターの組合せによって、攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を変動させても良い。これにより、組み合せ次第で、宝箱のアンロック時間を10分だけ短縮できる対戦デッキや、20分だけ短縮できる対戦デッキ、30分だけ短縮できる対戦デッキを作ることができる。
<アンロック時間の短縮>
上記の本実施形態では、宝箱のアンロック時間を短縮する方法として、攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間(例えば、12時間)を決定し、その決定された短縮時間をその宝箱に設定された初期のアンロック時間(例えば、24時間)から減じることによって、短縮後のアンロック時間(例えば、24時間−12時間=12時間)を求める方法を説明したが、他の方法を適用してもよい。
例えば、開始時刻からアンロック時間をカウントするときの時間進行速度を早くすることによって、宝箱のアンロック時間を短縮する方法でも良い。例えば、攻撃された宝箱のアンロック時間が「24時間」であるときに、時間進行速度を「2倍」に決定することで、短縮後のアンロック時間を「12時間」に設定しても良い。
また、上記の本実施形態では、宝箱のアンロック時間を短縮する時間自体を決定するのではなく、割合を決定しても良い。
例えば、「金製の宝箱」に対応付けられた「キャラクターS」の攻撃力が「100」であれば、その攻撃対象となる「金製の宝箱」のアンロック時間を「1%」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「200」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「5%」だけ短縮し、「キャラクターS」の攻撃力が「300」であれば、「金製の宝箱」のアンロック時間を「10%」だけ短縮しても良い。
<攻撃頻度>
上記の本実施形態では、1日分の攻撃限度に達するまでプレイヤーが宝箱に攻撃できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1時間毎の攻撃限度に達するまでプレイヤーが宝箱に攻撃できるようにしても良い。
また、上記の本実施形態では、時短処理部112は、所定条件を満たしたプレイヤーの攻撃頻度が、その所定条件を満たさないプレイヤーの攻撃頻度よりも多くなるように制御することも可能である。所定条件としては、プレイヤーがシーズンパスやチケットを購入すること、ゲーム内のランキングで上位に入賞したこと、対戦ゲームで特別なアイテムやキャラクターを獲得したこと、特別なスキルを持つキャラクターを用いて宝箱を攻撃したこと、特定のキャラクターを組み込んだ対戦デッキを用いて宝箱を攻撃したこと等でも良い。
<攻撃対象>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行うと、1つの所有枠にセットされた宝箱のみに対して攻撃できる場合を例に挙げて説明したが、すべての所有枠にセットされた宝箱のそれぞれに対して攻撃できるようにしても良い。これにより、複数の宝箱それぞれに設定されたアンロック時間を全体的に短縮することができる。
また、上記の本実施形態では、複数の宝箱の中からプレイヤーがいずれかの宝箱を選択し、その選択された宝箱にプレイヤーが攻撃した結果、その宝箱を倒すことができると、その選択された宝箱に設定された短縮時間分だけアンロック時間を短縮できるようにすることも可能である。
例えば、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「10日間」である「第1宝箱」と、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「24時間」である「第2宝箱」と、アンロック時間が「500時間」であって短縮可能な時間が「10分間」である「第3宝箱」が、予め用意されている場合に、この3つの宝箱の中からプレイヤーが「第1宝箱」を選択し、その選択された「第1宝箱」に攻撃した結果、その「第1宝箱」を倒すことができると、「第1宝箱」のアンロック時間である「500時間」から「10日間」分だけ時間短縮することも可能である。
<ランダムによる時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、所有枠にセットされた宝箱のアンロック時間に対する短縮時間をランダムに決定しても良い。
例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、「3時間」、「1時間」、「30分間」の選択候補の中からランダムに決定した「1時間」を、その攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間として設定しても良い。
また、例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、「アタリ」と「ハズレ」の中からいずれかをランダムに決定し、「ハズレ」であれば短縮時間を「1時間」に設定し、「アタリ」であれば短縮時間を「3時間」に設定する。この際に、例えば「ハズレ」の当選確率を99%に設定する一方で、「アタリ」の当選確率を1%に設定することで、「アタリ」が当選しにくくすることも可能である。
<特別な宝箱による時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行って、所有枠にセットされた特別な宝箱に攻撃すると、特別でない宝箱に攻撃する場合に比べて、特別な宝箱のアンロック時間を大きく短縮することも可能である。
例えば、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、特別な宝箱が攻撃されたときにはアンロック時間を「10時間」短縮するのに対し、特別でない通常の宝箱が攻撃されたときにはアンロック時間を「1時間」短縮する。
<ゲーム結果による時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行って、所有枠にセットされた宝箱が攻撃されたことによってアンロック時間を短縮する場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーに攻撃操作を行わせずに、短縮時間決定ゲームをプレイさせ、そのゲーム結果に基づいて宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。
例えば、短縮時間決定ゲームの一例としてのシューティングゲームや格闘ゲームをプレイヤーにプレイさせ、そのプレイヤーの技量に従ったプレイ結果に基づいて、宝箱のアンロック時間を短縮する。具体的には、シューティングゲームでのスコアに応じて短縮時間を決定しても良いし、格闘ゲームでの連続勝利数に応じて短縮時間を決定しても良い。
<特別なキャラクターによる時間短縮>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行った際に、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別なキャラクター(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。また、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別な武器を装備したキャラクター(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。また、時間短縮効果を発揮可能に設定された特別な武器(攻撃ゲームコンテンツ)によって、所有枠にセットされた宝箱が攻撃された場合に限り、その攻撃された宝箱のアンロック時間を短縮しても良い。
<課金による時間短縮>
上記の本実施形態では、時短処理部112は、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を電子マネー等で支払ったプレイヤーが攻撃操作を行うと、その攻撃された宝箱のアンロック時間に対する短縮時間を、その料金を支払わない場合に比べて大きく短縮しても良い。
例えば、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払っていないプレイヤーについては、常に短縮時間が「1時間」に決定される一方で、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーについては、「10時間」、「5時間」、「3時間」の3つの選択候補の中から1/3の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定されるようにしても良い。
また、例えば、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払っていないプレイヤーについては、「10時間」、「5時間」、「3時間」の3つの選択候補の中から1/3の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定される一方で、宝箱のアンロック時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーは、「10時間」と「5時間」の2つに絞った選択候補の中から1/2の確率でいずれかが選択されることによって、短縮時間が決定されるようにしても良い。
<所有時間のストック>
上記の本実施形態では、時短処理部112は、プレイヤーが攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された宝箱のアンロック時間を超えた場合に、その超えた分の時間をプレイヤーの所有時間としてストックすることも可能である。
例えば、宝箱のアンロック時間が「24時間」であって、その宝箱がアンロックされるまでの残り時間が1時間であるときに(つまり、開始時刻から既に23時間が経過したときに)、プレイヤーが攻撃操作を行った結果、その宝箱のアンロック時間に対する短縮時間が「3時間」に決定されたとすると、1時間分が短縮されるだけで、その宝箱の短縮後のアンロック時間が経過することになり、2時間分が余ることになる。そのため、その過剰に攻撃したことによって余った時間を、そのプレイヤーの所有時間として図7に示すプレイヤー情報にストックしても良い。そして、プレイヤーは、所有枠にセットされた宝箱の中に入った特典を早期に獲得したい場合等に、これまでストックした自己の所有時間を一気に使って、その宝箱のアンロック時間を大幅に短縮できるようにしても良い。これにより、プレイヤーは、宝箱に対する攻撃操作を行わなくても、その宝箱のアンロック時間を短縮し、その中に入った特典を早期に獲得することが可能となる。
また、ストックされる所有時間に上限を設けることも可能である。これにより、所有時間が過剰にストックされないように制限することができる。
また、宝箱の持つ属性ごとに、プレイヤーの所有時間をストックすることも可能である。例えば、所有枠には、「木」属性の宝箱、「水」属性の宝箱、「火」属性の宝箱のうち、いずれかの属性を持つ宝箱がセットできるものとする。所有枠にセットされた「木」属性の宝箱に対して、プレイヤーが攻撃操作を行った結果、その攻撃による短縮時間が、攻撃された「木」属性の宝箱のアンロック時間を超えた場合に、その超えた分の時間を「木」属性の所有時間としてストックできるようにする。そして、別の「木」属性の宝箱が所有枠にセットされた場合に限り、これまでストックした「木」属性の所有時間を一気に使えるようにしても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターやアイテムをゲームコンテンツの一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、アバターなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 所有宝箱画面
51 宝箱表示領域
52 操作ボタン
53 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 時短処理部
113 特典付与処理部
114 画面データ生成処理部

Claims (15)

  1. 特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
    プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理部と、
    攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部には、前記特典付ゲームコンテンツへの攻撃時に利用される攻撃ゲームコンテンツがプレイヤーに対応付けて記憶されており、
    前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けることによって、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたパラメーターが高いほど、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を大きく短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、前記攻撃ゲームコンテンツに設定されたスキルに応じて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、前記プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツのうち、時間短縮効果を発揮可能に設定された前記攻撃ゲームコンテンツからの攻撃を前記特典付ゲームコンテンツが受けた場合に限り、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた攻撃ゲームコンテンツによる攻撃頻度を、前記プレイヤーが所定条件を満たしたときの方が、前記所定条件を満たさないときよりも多くなるように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間の長さをランダムに決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツが特別な特典付ゲームコンテンツである場合に、特別でない特典付ゲームコンテンツに比べて前記待ち時間を大きく短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  9. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、短縮時間決定ゲームのプレイ結果に基づいて、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間に対する短縮時間を決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  10. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、プレイヤーに対応付けられた複数の特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記複数の特典付ゲームコンテンツそれぞれの前記待ち時間を短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  11. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、異なる待ち時間が設定された複数の特典付ゲームコンテンツの中からプレイヤーが選択し、選択された前記特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行うと、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツのみ前記待ち時間を短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  12. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、前記待ち時間を短縮するための料金を支払ったプレイヤーが前記攻撃操作を行うと、前記料金を支払わない場合に比べて前記待ち時間を大きく短縮する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  13. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記時短処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃操作を行ったことによる短縮時間が、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を超えた場合に、その超えた分の時間を前記プレイヤーの所有時間としてストックする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  14. コンピューターに、
    特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮する時短処理と、
    攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与する特典付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  15. コンピューターが、
    特典を獲得できるまでの待ち時間が予め設定された特典付ゲームコンテンツをプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶することと、
    プレイヤーに対応付けられた特典付ゲームコンテンツに対する攻撃操作を前記プレイヤーが行う度に、攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの前記待ち時間を短縮することと、
    攻撃された前記特典付ゲームコンテンツの短縮後の待ち時間が経過した後に、前記プレイヤーに特典を付与することと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
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